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Figura 5.1a
Figura 5.1b
Buffer correspondiente
Se observa que el código para el primer dato es: FF FF FF E7 E7 FF FF FF, el código para el segundo dato es:
FF FF C3 DB DB C3 FF FF, el código para el tercer dato es: FF 81 BD BD BD BD 81 FF, y así sucesivamente.
Todos almacenados en orden de aparición.
Guardando y cargando programa
Prueba de funcionamiento en orden de aparición, después del último dato de la última imagen el programa se
reinicia por lo que se observa todo este recorrido de nuevo.
1 2 3 4 5 6 7 8
FF FF FF 00 FF FF FF FF
FF FF 81 7E FF FF FF FF
FF C3 BD 7E FF FF FF FF
E7 DB BD 7E FF FF FF FF
E7 DB BD 7E FF FF FF 77
FF C3 BD 7E FF FF 77 B5
FF FF 81 7E FF 77 B5 C2
FF FF FF 00 77 B5 C2 B5
9 10 11 12 13 14 15 16
FF FF FF FF FF FF FF 77
FF FF FF FF FF FF 77 B5
FF 77 6F 77 6F 77 B5 C2
77 B5 B5 B5 B5 B5 C2 B5
B5 C2 C2 C2 C2 C2 B5 77
C2 B5 B5 B5 B5 B5 77 FF
B5 77 6F 77 6F 77 FF FF
77 FF FF FF FF FF FF FF
17 18 19 20 21 22 23 24
B5 C2 B5 77 FF FF FF 7E
C2 B5 77 FF FF FF BD BD
B5 77 FF FF FF DB DB DB
77 FF FF FF E7 E7 E7 E7
FF FF FF FF E7 E7 E7 E7
FF FF FF FF FF DB DB DB
FF FF FF FF FF FF BD BD
FF FF FF FF FF FF FF 7E
25 26 27 28
FF FF FF FF
BD FF FF FF
DB DB FF FF
E7 E7 E7 FF
E7 E7 E7 FF
DB DB FF FF
BD FF FF FF
FF FF FF FF
Tablas correspondientes a todos los valores (en valor hexadecimal) de cada frame de animación en donde los
datos ingresados en el buffer se leen de abajo hacia arriba, y se indica a que frame pertenece cada columna
con los números iluminados.
Por último, se mostrarán los diseños implementados en la animación de 40 cuadros, así como los códigos que se
usaron para programar la memoria correspondiente. Mi animación simulará una partida de snake, y las ultimas
das imágenes a desplegar será la palabra “end” y un b4.
40 cuadros de la animación implementada “snake”
1 2 3 4 5 6 7 8
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF F7 F7 F7
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF
F7 F7 77 37 97 C7 E3 F1
FF 7F 7F FF FF FF FF FF
7F 7F FF FF FF FF FF FF
7F FF FF FF FF FF FF FF
Los datos se leen de abajo hacia arriba para su intrusión al buffer de la memoria.
9 10 11 12 13 14 15 16
FF FF FF FF FF FF FF FF
F7 F7 F5 F1 E1 E3 E7 EF
FF FD FD FD FF EF EF EF
FD FD FD FF FF FF EF EF
F9 FD FF FF FF FF FF EF
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF EF EF EF EF EF
FF FF FF FF FF FF FF FF
17 18 19 20 21 22 23 24
FE FE FE FE FE FE FE FE
FF FF FF FF FF FF FF FF
EF FF FF FF FF FF FF FF
EF EF FF FF FF FF FF FE
EF EF EF FF FF FF FE FE
EF EF EF EF FF FE FE FE
EF E7 E3 E1 E0 F0 F8 FC
FF FF FF FF FF FF FF FF
25 26 27 28 29 30 31 32
FE FE FC F8 F0 E0 C0 81
FF FE FE FE FE FE FF FF
FE FE FE FE FE FF FF FF
FE FE FE FE FF FF FF FF
FE FE FE FF FF FF FF FF
FE FE FF FF FF FF FF FF
FE BF BF BF BF BF BF BF
FF FF FF FF FF FF FF FF
33 34 35 36 37 38 39 40
83 87 8F 9F B7 F7 03 03
BF BF BF BF BF BF 5F DF
FF BF BF BF BF BF 03 D9
FF FF BF BF BF BF FB D7
FF FF FF BF BF BF E1 CF
FF FF FF FF BF BF EA E3
BF BF BF BF BF BF EA EB
FF FF FF FF FF BF E0 E0
Buffer correspondiente a la animación de 40 cuadros.
Salvado y cargado del programa a memoria.
Prueba de funcionamiento: