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Actividades Previas A La Práctica

1. El alumno deberá realizar la lectura de la práctica.


En la presente practica se realizará una pequeña simulación que consta de 28 cuadros, para realizar esto es
necesario obtener el código a graba de cada uno de estos frames, una vez obtenidos solo resta realizar la
automatización de los cuadros a desplegar, es decir, es necesario hacer que un cuadro dure cierto tiempo y
automáticamente prosiga al siguiente, para esto se utilizara otro reloj (además del de desplazamiento de
columnas) en donde la frecuencia refleja esto, cuanto tiempo deseamos ver cada cuadro para que finalizado este
se prosiga al siguiente cuadro.
Una vez teniendo estos dos elementos solo resta “programar” el reset una vez visualizados todos los cuadros, de
otra forma el programa se seguiría muchas más localidades llenas (en este caso) de FF que se reflejarían como
todos los bits del display apagados.
2. El alumno realizará la programación de la primera memoria AT28C16 con los datos del registro de
corrimiento.
3. El alumno obtendrá los datos para cada una de las imágenes mostradas en la figura 5.1a y 5.1b, ocho
localidades para cada imagen.
4. El alumno programará los datos de las imágenes en la segunda memoria AT28C16.

Figura 5.1a
Figura 5.1b
Buffer correspondiente
Se observa que el código para el primer dato es: FF FF FF E7 E7 FF FF FF, el código para el segundo dato es:
FF FF C3 DB DB C3 FF FF, el código para el tercer dato es: FF 81 BD BD BD BD 81 FF, y así sucesivamente.
Todos almacenados en orden de aparición.
Guardando y cargando programa
Prueba de funcionamiento en orden de aparición, después del último dato de la última imagen el programa se
reinicia por lo que se observa todo este recorrido de nuevo.
1 2 3 4 5 6 7 8
FF FF FF 00 FF FF FF FF
FF FF 81 7E FF FF FF FF
FF C3 BD 7E FF FF FF FF
E7 DB BD 7E FF FF FF FF
E7 DB BD 7E FF FF FF 77
FF C3 BD 7E FF FF 77 B5
FF FF 81 7E FF 77 B5 C2
FF FF FF 00 77 B5 C2 B5

9 10 11 12 13 14 15 16
FF FF FF FF FF FF FF 77
FF FF FF FF FF FF 77 B5
FF 77 6F 77 6F 77 B5 C2
77 B5 B5 B5 B5 B5 C2 B5
B5 C2 C2 C2 C2 C2 B5 77
C2 B5 B5 B5 B5 B5 77 FF
B5 77 6F 77 6F 77 FF FF
77 FF FF FF FF FF FF FF

17 18 19 20 21 22 23 24
B5 C2 B5 77 FF FF FF 7E
C2 B5 77 FF FF FF BD BD
B5 77 FF FF FF DB DB DB
77 FF FF FF E7 E7 E7 E7
FF FF FF FF E7 E7 E7 E7
FF FF FF FF FF DB DB DB
FF FF FF FF FF FF BD BD
FF FF FF FF FF FF FF 7E

25 26 27 28
FF FF FF FF
BD FF FF FF
DB DB FF FF
E7 E7 E7 FF
E7 E7 E7 FF
DB DB FF FF
BD FF FF FF
FF FF FF FF

Tablas correspondientes a todos los valores (en valor hexadecimal) de cada frame de animación en donde los
datos ingresados en el buffer se leen de abajo hacia arriba, y se indica a que frame pertenece cada columna
con los números iluminados.
Por último, se mostrarán los diseños implementados en la animación de 40 cuadros, así como los códigos que se
usaron para programar la memoria correspondiente. Mi animación simulará una partida de snake, y las ultimas
das imágenes a desplegar será la palabra “end” y un b4.
40 cuadros de la animación implementada “snake”
1 2 3 4 5 6 7 8
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF F7 F7 F7
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF
F7 F7 77 37 97 C7 E3 F1
FF 7F 7F FF FF FF FF FF
7F 7F FF FF FF FF FF FF
7F FF FF FF FF FF FF FF

Los datos se leen de abajo hacia arriba para su intrusión al buffer de la memoria.
9 10 11 12 13 14 15 16
FF FF FF FF FF FF FF FF
F7 F7 F5 F1 E1 E3 E7 EF
FF FD FD FD FF EF EF EF
FD FD FD FF FF FF EF EF
F9 FD FF FF FF FF FF EF
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF EF EF EF EF EF
FF FF FF FF FF FF FF FF

17 18 19 20 21 22 23 24
FE FE FE FE FE FE FE FE
FF FF FF FF FF FF FF FF
EF FF FF FF FF FF FF FF
EF EF FF FF FF FF FF FE
EF EF EF FF FF FF FE FE
EF EF EF EF FF FE FE FE
EF E7 E3 E1 E0 F0 F8 FC
FF FF FF FF FF FF FF FF

25 26 27 28 29 30 31 32
FE FE FC F8 F0 E0 C0 81
FF FE FE FE FE FE FF FF
FE FE FE FE FE FF FF FF
FE FE FE FE FF FF FF FF
FE FE FE FF FF FF FF FF
FE FE FF FF FF FF FF FF
FE BF BF BF BF BF BF BF
FF FF FF FF FF FF FF FF

33 34 35 36 37 38 39 40
83 87 8F 9F B7 F7 03 03
BF BF BF BF BF BF 5F DF
FF BF BF BF BF BF 03 D9
FF FF BF BF BF BF FB D7
FF FF FF BF BF BF E1 CF
FF FF FF FF BF BF EA E3
BF BF BF BF BF BF EA EB
FF FF FF FF FF BF E0 E0
Buffer correspondiente a la animación de 40 cuadros.
Salvado y cargado del programa a memoria.
Prueba de funcionamiento:

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