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APP INVENTOR

TECNOLOGIA

SURI PAULINA GONZALEZ NAVA 3-C


Esta practica se trata de que de acuerdo con lo que aprendimos en
todo este trimestre debemos de tratar de agregar un botón de
“iniciar” que serviría para que después de presionar el botón de
“reiniciar” empiece a hacer la cuenta regresiva, mover el Sprite,
empezar a contar las fallas y las anotaciones, etc. La otra parte de
la práctica es hacer que cada cierto puntaje cambie de nivel y que
cada nivel sea más rápido que el anterior

DESARROLLO DE LA PRACTICA

Los bloques que use en esta practica son estos y para esto sirven:

Informe el número que se muestra

Devuelve el texto que muestra la etiqueta

Devolver cierto si un numero es mayor que otro

Devuelve el valor booleando cierto

Devuelve el valor booleando falso

Crea una variable global y le asigna el valor de los bloques


encajados
El usuario tocó y soltó el botón

Si el valor es cierto, ejecutar las siguientes instrucciones

Una cadena de texto

PROGRAMACION
Para empezar agregue dos etiquetas y un botón luego nombre las etiquetas
“etiqueta_nivel” y “conteo_de_nivel” y al botón le nombro “iniciar_juego”, luego
me fui a (disposición) y las acomode en un bloque de
HorizontalScrollArrangement .

Para hacer la parte de los niveles me fui a la sección de bloques y seleccione 2


bloque de “si entonces” que están en la parte de (Control) y luego me fui a la parte
de matemáticas y seleccione el tercer bloque, en la parte de “igual(=)” le seleccione
el signo de “mayor(>)” después me fui a la parte de la etiqueta conteo y seleccione
un bloque de “conteo . texto” y lo ponemos en el primer espacio y luego volvemos a
matemáticas y seleccionamos el primer bloque le ponemos el numero “2” y lo
ponemos en el otro espacio ese bloque completo lo ponemos en la parte de (si) ,
después nos vamos a la parte de bloque y bajamos hasta “conteo_nivel” y
seleccionamos la que dice “poner conteo_nivel . texto como” y luego nos vamos a la
parte de (texto) y vamos a seleccionar el primero y le vamos a poner en el recuadro
“2” eso lo ponemos en (entonces) , luego nos vamos en la parte de bloques hasta
reloj1 y seleccionamos el que dice “poner Reloj1 . IntervaloDelTemporizador
como”, después nos vamos a matemáticas y seleccionamos el primer bloque y
ponemos en el texto “500” y lo agregamos debajo del de “conteo_nivel”.
Este bloque nos indica que cada 5 anotaciones se va a cambiar la etiqueta del conteo
de nivel a 2 y que el intervalo del temporizador se va a cambiar a 500 , para cambiar
al nivel 3 debemos de hacer lo mismo cambiándoles de numero (5) a (10) , (2) a (3)
y (500) a (200) todos estos los agregamos debajo del bloque de “cuando Reloj1 .
temporizador ejecutar “ de la tercera practica en clase .
Para empezar con la parte del botón debemos basarnos y hacer cambios en el botón
de “reiniciar” , tenemos que agregar los mismos bloques solo tenemos que eliminar
el bloque de “ poner Etiqueta_tiempo . texto como” y debemos de agregar dos
bloques a cada botón primero vamos a ir a bloques y bajar hasta (Reloj1) y
seleccionar el bloque de “poner Reloj1 . TemporizadorHabilitado como “ y a ese
bloque le vamos a agregar uno de (lógica) , en el bloque de “reiniciar” vamos a
agregar uno de falso y en el de “ iniciar” agregamos un bloque de “cierto” .

Estos bloques sirven para que cuando le presiones en “reiniciar” no empiece la


cuenta del reloj justo después de presionarlo para que la empiece tenemos que
presionar el botón de “iniciar” esto se explica con los bloques de “cierto” y ”falso”.
ASI QUEDARIA MI APLICACIÓN

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