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sandro aguilar

bitácora
practica numero 6

SANDRO AGUILAR

Introducción
En esta práctica vamos a hacer que nos esté contando el puntaje para eso primero
tenemos que poner 4 etiquetas entre las otras a la primera la nombramos etiqueta TM y
de texto puntaje, a las segunda la nombramos etiquetaP y de texto le ponemos un 0 a
la tercera la nombramos etiquetaTa y de texto le ponemos Puntaje Alto y por último a la
cuarta la renombramos a puntaje alto y de texto un 0

Después nos vamos a bloques y en la parte de la prueba lógica del lienzo agregamos
un “iniciar variable local” y de texto le ponemos “puntos” porque para que nos cuente
los puntos tenemos que restar “puntuación. texto” menos el “contador de fallos. texto” y
dentro de eso le ponemos “poner puntaje alto. texto como” “tomar puntaje”

Ahora falta lo del puntaje alto y para eso nos vamos a bloques a la prueba lógica del
reloj primero vamos a intercambiar el si entonces por el “si entonces si no” y en él “si no
ponemos un si entonces” primero ponemos un “poner etiqueta. texto como TIEMPO
TERMINADO” y dentro del si entonces le ponemos ponemos un mayor que sea
“etiqueta puntaje . texto” mayor que “ etiqueta puntaje alto . texto” y en la parte de
entonces le ponemos “poner conteo alto. texto “ le insertamos “conteo puntaje . texto”

para terminar. en la prueba lógica de reinicio, para poder reiniciar lo que acabamos de
poner

desarrollo
En esta práctica agregamos iniciar global local como: que permite crear variables que
solamente son accesibles en la parte del bloque

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y la etiqueta :Una etiqueta muestra un texto, definido en su propiedad Texto. Utilizando
otras propiedades, que pueden manejarse en el Diseñador o en el Editor de Bloques,
es posible modificar la apariencia y la ubicación del texto

en esta bitácora vimos esta programación y quiere decir restando la puntuación y el


contador de fallos podemos sacar la puntuación alta

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