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La Museografía Expandida: la Experiencia transmedia en el Parque Explora. (El


Caso de En la Exposición En Escena: Historia tras las Historias)

Preprint · August 2019


DOI: 10.13140/RG.2.2.31700.76165

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Jose Ocampo-Agudelo
Parque Explora - Science Center, Medellín, Colombia
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La Museografía Expandida: la Experiencia 
transmedia en el Parque Explora. (​El Caso 
de En la Exposición ​En Escena: Historia tras 
las Historias) 
 

Jose Ocampo-Agudelo 
Coordinador de innovación 

jose.ocampo@parqueexplora.org 

Resumen 
 

Como  una  estrategia  para  permanecer  vigentes  y  al  mismo  atraer  y 


mantener  los  públicos,  los  Museos  de  Ciencia  han  venido  expandiendo 
sus  fronteras  tanto  físicas  como  virtuales  para  conectarse  mental,  física, 
emocional  y  socialmente  con  sus  públicos.  Es  así  como  algunos  museos 
de  ciencia  han  ampliado  sus  límites al emplear otros medios como ferias, 
conferencias,  talleres,  material  educativo,  libros,  productos  de 
merchandising​,  entre  otros,  no  solo  para  expandir  la  experiencia  de 
aprendizaje,  sino  también  para  establecer  otro  tipo  de  relaciones  que  no 
necesariamente  se  ubican  en  el  plano  expositivo.  En  relación  con  lo 
anterior,  este  artículo  busca  analizar  el  universo  transmedia  del  caso  de 
la  exposición  interactiva  ​En  Escena:  Historias  Tras  las  Historias​, 
desarrollada por el Parque Explora y puesta en marcha en 2013.  

Palabras Clave: 

Museo  Transmedia,  Universos  Narrativos,  Exposiciones,  Sistemas 


Intertextuales Transmedia, Museografía   
El museo en revolución 
 

Las  exposiciones  interactivas  en  los  museos  de  ciencia  han  sido 
históricamente  el  centro  de  la  experiencia  museal  para  los  visitantes.  A 
través  del  diseño  de  estos  escenarios,  entendidos  como  un  medio  de 
comunicación  ​(Desvallées  &  Mairesse,  2010),  se  busca  que  las  personas 
participen  activamente  en  la  construcción  de  sentido,  desarrollen  sus 
habilidades,  se  interesen  y formen una actitud positiva frente a la ciencia, 
y al mismo se motiven en su aprendizaje. 

Kathleeen  Mclean  (2010),  en  su  manifiesto  sobre  lo  que  llamaría  la 
(r)Evolución  las  Exhibiciones en los Museos​, advierte que para sobrevivir a 
los  cambios  sociales  que  han  traído  los  avances  tecnológicos,  la 
globalización,  y  el  cambio  de  expectativas  de  los  públicos,  necesitamos 
evolucionar  de  manera  radical  nuestras  prácticas  en  los  años  venideros. 
En  ese  sentido  pone  en  duda  el  futuro  de  las  exposiciones  entre  tanto 
sigamos “cubriendo el mismo campo” (McLean, 2007).  

En  relación  con  lo  anterior,  Eilean  Hooper-Greenhill  (1999)  plantea que el 


futuro  de  los  museos  dependerá,  en  gran  medida,  de  las  competencias 
comunicativas  que  estas  instituciones  puedan  desarrollar para establecer 
y mantener relaciones significativas con sus audiencias al insertarse en su 
cotidianidad.  Es  así  como  los  museos  han  venido  explorando  diferentes 
medios  tanto  tradicionales  como  novedosos  que  permitan  estimular  una 
participación  mucho  más  fluida  entre  lo  físico,  lo  virtual,  el  adentro  y  el 
afuera.  

Los  museos  se  encuentran  hoy  a  un  paradigma  de  convergencia 


transmedia  (Moreno,  2015),  que  se  ha  originado  a  partir  de  un  proceso 
continuo  de  intersecciones  más  amplias  entre  tecnologías,  industrias, 
contenidos  y  públicos  (Jenkins,  2001),  en  donde  el  flujo  de  contenidos  a 
través  de  múltiples  canales  de  comunicación  será  inevitable  (Jenkins, 
2003)  y  en  donde  la  forma  de  consumir,  producir  y  compartir 
conocimiento  se  ha  diluido  notablemente.  Todo  esto,  ha  llevado  a  la 
transición  del  museo  ​Acrópolis​,  como  una  institución  que  atesoraba, 
coleccionaba  y  preservaba  el  saber,  al  museo  ​Ágora  como  un  espacio 
abierto  para  la  comunicación,  la  participación,  el  debate  y  el  encuentro 
social (Proctor, 2010).  
 
 

El Museo transmedia  
 

Moreno  (2015)  define  al  museo  transmedia  como  aquel  que  emplea  toda 
clase  de  medios  para  establecer  diálogos  con  sus  públicos aprovechando 
las  potencialidades  narrativas  de  cada  uno  de  ellos.  Los  contenidos  y 
discursos  de  todos  estos  medios  se  complementan,  y  en  conjunto 
amplían  la  comprensión  y  participación  de  los  públicos.  La 
transmedialidad  implica  pensar  en  una  narrativa  completa  y  no  una 
estrategia  comercial que suma medios y no tiene en cuenta las relaciones 
entre los mismos.  

En  ese orden de ideas, la experiencia puede comenzar con una exposición 
permanente,  ampliarse  en  una  miniserie  web,  expandirse  en  un  conjunto 
de  conferencias,  incorporar  productos  de  ​merchandising​,  y  terminar 
contándose  a  través  de  material  educativo  para  las  escuelas.  Lo 
importante  es  que  cada  uno  de  estos  cuente  algo  diferente  y  amplíe  el 
mundo narrativo o conceptual (Guerrero-Pico y Scolari, 2016).   

Salinas  (2013)  plantea  al u


​ niverso transmedia​, como un sistema en el cual 
se  incluyen  relatos,  historias,  mundos  ficcionales  que  comparten  una 
narrativa  común,  y  que  además  incluyen  aquellas  obras  que  no  son 
necesariamente  narrativas,  sino  que  implican  otro  tipo  de  relaciones  de 
orden  paratextual  que  enriquecen  la  experiencia  de  las  personas,  como 
por ejemplo productos de ​merchandising.   

En  sintonía  con  lo  anterior, Jenkins (2003) afirma que cada medio hace lo 


que  mejor  sabe  hacer,  es  decir,  cada  medio  aporta  sus  maneras 
expresivas,  sus  propios  lenguajes  y  sus  propias  capacidades  técnicas  y 
funcionales.  De  igual  forma  en  el  contexto  de  los  museos  Wagensberg 
(2000)  argumenta  que  hay  temas  especialmente  museográficos  o 
expositivos  y  temas  que  se  tratan  mejor  en  otros  medios.  Es  por  esta 
razón  que  los  museos  se  valen  de  múltiples  medios  para  enriquecer  la 
experiencia y ampliar las posibilidades de participación.  

La  transmedialidad  es  a  su  vez  una  estrategia  económica.  Para  Jenkins 
(2003)  cada  medio  atrae  a  un  nicho  específico  del  mercado.  Un  modelo 
de  negocio  transmedia atrae a una audiencia más amplia, pues selecciona 
y  emplea  diferentes  contenidos  en  una  extensa  gama  de  medios.  Así,  el 
cruce  de  mercados  amplía  el  potencial  bruto  de  cualquier  medio  de 
comunicación de manera individual.   

El  museo  transmedia  se  configura  como  una  posible  estrategia  que 
permite  expandir  los  límites  de  las  exposiciones  al  establecer  diálogos 
plurales  y  diversos  con  sus  públicos  a  través  de  diferentes  medios, 
lugares,  contenidos  y  experiencias  a  lo  largo  del  tiempo.  Dicha  expansión 
se  refiere  a  la  capacidad  de  mundo  expositivo  no  solo  de amplificarse en 
sí  mismo,  sino  para  crear  otras  posibilidades  narrativas  y permitan, como 
lo  propone  el  filósofo  Alemán  Boris  Groys (3 de Octubre de 2016), que los 
museos “fluyan, tengan vida, incluso por fuera de sus paredes”.  

Este  artículo  busca  analizar  desde  el  marco  conceptual  del  universo 
transmedia  propuesto  por  Salinas  (2013)  el  caso  de  la  exposición 
interactiva  E​ n  Escena:  Historias  Tras  las  Historias​,  desarrollada  y  abierta 
al  público  en  el  2013  por  el  Parque  Explora  de  la ciudad de Medellín. (Ver 
figura  1.  Fotografía  panorámica  de  la  exhibición).  En  ese  sentido  se 
pretende  explorar  cómo  se  configura  el  universo  transmedia  a  partir  del 
desarrollo  de  un  escenario  expositivo  y  qué  tipos  de  expansiones  se 
evidencian.  

El caso de la exposición En Escena: Historias Tras las 


Historias 
 

Para  cumplir  con  sus  propósitos  educativos  y  comunicativos,  y  al  mismo 


tiempo  mantener  el  interés  de  los  públicos,  el  Parque  Explora  ha 
explorado  constantemente  nuevos  lenguajes  y  formas  de  establecer 
diálogos  permanentes  con  sus  públicos  que  permitan  hacerlos  partícipes 
de  experiencias  de  aprendizaje  memorables  a  través  de  una  oferta 
renovada de exposiciones permanentes y temporales.  
 
Figura 1. Fotografía panorámica de la exhibición. Fuente: Parque Explora 
 

En  el 2012 se emprendió la renovación de la segunda sala de exposiciones 
permanente  llamada  ​Territorio  Digital.  ​Esta  sala  nace  de  la  convergencia 
de  dos  antecedentes:  en  primer  lugar  un  interés  institucional  y 
gubernamental  por  favorecer  la  apropiación  de  las  Tics  por  parte  de  los 
ciudadanos  y  las  diferentes  búsquedas  nacidas  de  movimientos 
ciudadanos  que  encuentran  en  la  ciencia,  la  tecnología  y  el  arte  nuevos 
medios  para  la  expresión,  la  representación  y  la  creación  de  contenidos 
(Aguirre, Cantor, & Peláez, 2013). 

Más  que  el  entendimiento  sobre  el  funcionamiento  de  los  dispositivos  y 
las  tecnologías  que  posibilitan la comunicación, que era el caso de la sala 
anterior  T​ erritorio  Digital​,  esta  nueva  sala  buscaba  proveer  una 
experiencia  inmersiva  y  personalizada  en  torno  a  la  creación  de historias, 
y  además,  expandir  los  límites  físicos  de  la  exposición  a  través  de  las 
redes sociales, blogs, etc.  

 
 

 
El Escenario expositivo: Una máquina creadora de 
mundos 
 

EN  ESCENA:  H​ istorias  tras  las  historias,  es  un  espacio  interactivo,  de 900 
metros  cuadrados  repartidos  en  dos  plantas,  donde  los  visitantes 
experimentan  con  diferentes  medios  de  comunicación,  a  través  de  cerca 
de  35  experiencias  análogas,  digitales,  individuales  y  colectivas  para  la 
producción  de  contenidos,  bajo  de  la  premisa  del  aprender  haciendo:  a 
medida  que  se  experimenta,  el  visitante  se  sensibiliza  y se apropia de los 
conocimientos. 

De  manera  similar  al  planteamiento  de  Sheldon  Annis  (1986),  este 
escenario  expositivo  es  sobre  todo  un  espacio  para  la  expresión,  un 
medio  que  proyecta  símbolos  que  deberían  ser  interpretados,  vividos  y 
explorados  desde  diversos  ángulos  por  el  visitante.  La  exposición  en  ese 
sentido  es  un  escenario  teatral  en  donde  el  significado  de  la  experiencia 
del  visitante  dependerá  del  itinerario  que  elija  recorrer,  entre 
objetos-símbolos  inmóviles,  creando  cada  cual  su  propio  ritmo,  cada 
visitante  escribe  su  libreto  a  través  de  "un  bosque  de  símbolos" 
procurando  vincularlos  por  asociaciones  y  significados,  como  si  fuera 
autor y protagonista de su propia experiencia.  

El universo transmedia de la Sala En Escena 


 
A  partir  de  diferentes  fuentes  consultadas  tanto  en  la  web  como  en  los 
archivos  internos  del  Parque  Explora, se construyó el ​sistema intertextual 
transmedia  ​(Montoya,  Vásquez,  &  Salinas,  2013)  ​conformado  por 
productos  realizados  por  el  Parque  Explora, como por otras instituciones, 
además  de  considerar  los  contenidos  generados  por  los  visitantes  en 
relación  con  la  exposición.  (Ver  Gráfico  2,  Sistema  intertextual  de  En 
Escena, historias tras las historias). 
 
 
 
Gráfico 2: Sistema intertextual de En Escena, historias tras las historias. Elaboración a 
partir de Montoya, Vásquez & Salinas, 2013 
 
Siguiendo  la  línea  conceptual  de  Salinas  (2013)  la  obra  seminal  que  da 
inicio  al  sistema  intertextual  transmedia  es  ​En  Escena:  Historias  tras  las 
Historias,  c​ omo  aquella encargada de instaurar tanto el universo narrativo 
como  el  universo  transmedia  que  albergará  todos  los  productos  y 
contenidos asociados.  
 
 
● Expansiones de orden narrativo (Eje diegético) 

 
Después  de  lanzar la sala en 2013, aparecen dos expansiones del universo 
narrativo  de  la  exposición.  La  primera  fue  la  ​Ruta  de  la  Innovación​, 
desarrollada  por  el  Parque  Explora  y  la  segunda,  la  exposición  ​Con  la 
Ciencia en la Cabeza, ¡El Radiality!, d
​ esarrollada por la Universidad Eafit.  
 
● La  Ruta  de  la  Innovación:  En  ese  mismo  año  de  apertura  de  la 
nueva  sala  el  Parque  Explora  desarrolló  la  ​Ruta  de  la  Innovación 
como  un  programa  que  se  ofreció  a  diversas  instituciones  aliadas 
para  experimentación  sobre  los  procesos  de  la  comunicación  en  el 
contexto  de  la  innovación  empresarial.  La  sala  interactiva  es 
explorada  de  una  forma  distinta  a  la  tradicional,  pues  el  nuevo 
marco  conceptual  le  da  un  nuevo  sentido  a  la  experiencia  al  poner 
en  reflexión  las  competencias  o  habilidades  humanas  para  la 
innovación.  (Ver  figura  2.  Ruta  de  la  Innovación  en  la  Sala  En 
Escena​.​) 
 

 
Figura 2. ​Ruta de la Innovación en la Sala En Escena​. F
​ otografía: Parque Explora. 
 
● Con  la  Ciencia  en  la  Cabeza,  ¡El  Radiality!:  L ​ a  segunda  posible 
expansión,  fue  la  aparición  dentro  del  escenario  expositivo  de  la 
exposición  temporal  llamada  C ​ on  la  Ciencia  en  la  Cabeza,  ¡El 
Radiality!,  ​la  cual  fue  desarrollada  por  la  Universidad  Eafit  en  el 
2014.  Una  serie  radial  de  30  microprogramas en formato reality que 
ponía  en  conversación  a  representantes  de  la  sociedad  civil  e 
investigadores  de  la  academia  para  abordar  ciertas  temáticas 
complejas de nuestro contexto y proponer posibles soluciones. Esta 
exposición  temporal  fue  instalada  en  diferentes  puntos  de  la  Sala 
En  Escena,  de  manera  que  los  módulos  interactivos se integraron a 
este  espacio,  no  solo  por  su  configuración,  sino  que  también 
emplearon  los  mismos  materiales  (madera,  aplicaciones  gráficas, 
etc)  para  mantener  una  atmósfera  coherente  con  la  identidad  del 
espacio.  (Ver  figura  2.  Exposición  ​Con  la  Ciencia  en  la  Cabeza,  ¡El 
Radiality!).  
 

 
Figura 3. ​Exposición ​Con la Ciencia en la Cabeza, ¡El Radiality!. ​Fotografía: Róbinson 
Aguirre 
 
 
● Expansiones de orden paratextual 
 
En  este  apartado  se  pretende  analizar  los  diferentes  productos  de  orden 
paratextual que se identificaron a partir de diferentes fuentes.  
 
● El  Micrositio  web:  El  micrositio  web  se  desarrolló  casi  que  de 
manera  paralela  a  la  exposición.  Las  intenciones del micrositio web 
en  un  principio  eran  muy  ambiciosas,  dado  que  se  pretendía  crear 
una  plataforma  robusta  para  almacenar  y compartir información de 
manera  personalizada, descargar tutoriales y al mismo tiempo crear 
una  experiencia  híbrida  entre  lo  virtual  y  lo  físico. Dicha plataforma 
incluía una guía virtual del recorrido;  creación de perfiles; álbum de 
recuerdos;  además  de  contar  con  una  aplicación  de  facebook  para 
comentar,  compartir  y  calificar  los  contenidos  creados  por  los 
usuarios.  Dado  que  se  contaba  con  un  presupuesto  establecido 
para  un  proyecto  museográfico  tradicional,  esta  iniciativa  no  fue 
viable  económicamente.  Se  optó  entonces  por  desarrollar  un 
micrositio  como  una  plataforma  informativa  cuyo  fin  era  dar 
conocer  las  intenciones  y  objetivos  que  se  persiguen  con  ella,  pero 
además,  horarios,  imágenes  tarifas  y  noticias de interés. (Ver Figura 
4:  Micrositio  web  de  la  exposición).  Los  tutoriales  para  descargar, 
aunque  hacían  parte  de  las  premisas  de  la  sala,  nunca  fueron 
desarrollados  ni  subidos  al  micrositio  (Ver  Figura  5:  Tutoriales  del 
micro sitio web). 
 

 
Figura 4: ​Micrositio web de la exposición. Fuente: 
http://www.parqueexplora.org/enescena 
 
Figura 5: ​Tutoriales del micro sitio web. Fuente: 
http://www.parqueexplora.org/enescena 
 
 
● Productos  de  la  tienda  explora:  ​Algunas  piezas  gráficas  empleadas 
en  el  desarrollo  de  la  Sala  En  Escena  han  servido  para  crear 
productos  como  pocillos,  camisetas,  cuadernos,  entre  otros para la 
tienda  del  Parque  Explora.  Estos  productos  representan  el  sello 
Explora  y  establecen  vínculos  emotivos  y  afectivos  con  la 
institución.  En  muchas  ocasiones  estos  productos  son 
coleccionados  como  objetos  que  traen  memorias  de  las 
experiencias  vividas  dentro  del  museo  .  (Ver  Figura  5:  Imagen 
promocional  de  producto  de  la  Tienda  Explora.  Fuente:  Parque 
Explora) 
 
 
Figura 5. ​Imagen promocional de producto de la Tienda Explora. Fuente: Parque Explora 
 
● Redes  sociales:  ​Este  tipo  de  estrategia  permite  al  Parque  Explora 
relacionarse  de  manera  más  directa  con  sus  públicos.  Para  ello 
publica  contenido  relacionado  con  la  sala,  también  para 
promocionar  productos  de  la tienda, y para invitar a disfrutar de las 
diferentes experiencias interactivas.  
 

 
Figura 6. ​Publicación en redes sociales. Fuente: Facebook Parque Explora 
 
● Conferencias  de  Ciencia  en  Bicicleta:  ​En  el  marco de la apertura de 
la  Exposición  en  Escena,  el  Parque  Explora  aprovechó  su  programa 
gratuito  de  conferencias  divulgativas  llamado  Ciencia  en  Bicicleta 
para  abordar  contenidos  relacionados  con  la  sala,  por  ejemplo,  ​la 
historia  de  la  radio  en  Colombia  por  el  periodista  Hernán  Peláez  o 
sobre ​la historia de los medios de comunicación por V ​ ictor y Helena 
Mallarino,  reconocidos  actores  colombianos.  Las  conferencias 
fueron  transmitidas  en  vivo  y  además  quedaron  publicadas  en  el 
canal  de  youtube  del  Parque  Explora.  Si  bien  estas  conferencias 
podrían  representar  una  expansión  de  orden  narrativo,  se 
consideran  de  orden  paratextual  pues  no  fue  explícita  la  relación 
entre  la  conferencia  y  la  exhibición.  (Ver  Figura  7.  Conferencia  en 
línea. Fuente: Canal de Youtube del Parque Explora) 
 

Figura 7. Conferencia en línea. Fuente: Canal de Youtube del Parque Explora. 


 
● Contenidos  generados  por  usuarios:  ​Es  muy  común  que  los 
visitantes  utilicen sus cámaras fotográficas y de video para registrar 
su  experiencia  de  visita.  En  el  caso  de  la  sala  en  Escena,  ciertos 
contenidos  son  creados  por  los  usuarios  en  algunas  experiencias 
interactivas,  los  cuales  pueden  ser  enviados  vía  correo  electrónico. 
(Ver  figura  8.  Contenido  generado  por  visitantes.  Fuente:  Parque 
Explora.) 
 

 
Figura 8. Contenido generado por visitantes. Fuente: Parque Explora 

Retos para la museografía transmedia 


 

Frente  a  la  convergencia  de  medios  y  hábitos  de  consumo  cultural  y  de 
entretenimiento  por  parte  de  los  usuarios,  y  de  una  creciente  necesidad 
de  los  museos  colombianos  por  permanecer  vigentes  y  relevantes  en  un 
contexto  cada  vez  más  competitivo,  se  requiere  entonces  que  este  tipo 
de  instituciones  desarrollen  competencias  para  la  creación  de  proyectos 
museográficos  transmedia que van más allá de la museografía tradicional. 
Este  abordaje  permitirá  de  manera  estratégica  conectar  y  potenciar  las 
diferentes  historias,  medios  y  contenidos  en  un  universo  contundente 
cuya  propuesta  de  valor  se  expande  a  lo  largo  del  tiempo  en  los 
diferentes medios y plataformas.  

Se  puede  afirmar  que  el  caso  de  la  exposición  E ​ n  Escena:  Historia  Tras 
las Historias es un claro ejemplo de un universo transmedia que nace y se 
expande  como  un  sistema  ​soft  (Long,  2007)​,  e
​ s  decir,  buena  parte  de  las 
expansiones  no  fueron  tenidas  en  cuenta  desde  los  inicios  del  proyecto 
sino que más bien fueron estrategias emergentes.  

La  ambiciosa  plataforma  tecnológica  pudo  haber  sido  ese  elemento 


articulador  para  expandir  el  universo  narrativo  de  la  sala  e  incluso  la 
participación  de  los  públicos  pudo  haberse  incrementado  notablemente. 
Es  evidente que para futuros desarrollos se deberá articular desde etapas 
tempranas  las  diferentes  estrategias  de  comunicación,  educativas  y 
mercadeo.  

Además,  el  paso  de  la  museografía  tradicional  a  la  museografía 


transmedia  implica  grandes  cambios  no  solo  en  lo  que  se  produce  o 
diseña  como  resultado,  sino  también en los recursos y actividades que se 
requieren  para  lograrlo.  Un  proyecto  transmedia  articula  diferentes 
esfuerzos  y  lleva  a  que  las  diferentes  estrategias  tengan  mayor  poder  en 
conjunto  que  cada  una  por  separado.  Para  lograrlo  entonces  será 
necesario  que  los equipos implicados encuentren maneras eficientes para 
trabajar  de  maneja  conjunta,  planear  y  definir  estrategias,  asignar  los 
recursos  y  al  mismo  tiempo  establecer  diferentes  mecanismos  para 
evaluar  e  integrar  las  diferentes  acciones  que  se  lleven  a  cabo  en  el 
tiempo.  

A modo de cierre 
 

El  marco  conceptual  empleado  permitió  comprender  el  alcance  real  del 
desarrollo  de  una  exposición,  al  identificarse  otro  tipo  de  relaciones  de 
orden  paratextual  y  de  conexiones  con  otros  medios,  formatos  y 
contenidos  que  exceden  la  definición  tradicional  de  escenario  expositivo, 
como  lo  fue  el  caso  de  los  productos  de  la  tienda  explora,  de  las 
conferencias,  el  material  educativo  o de los contenidos generados por los 
usuarios.   

La  evolución  de  los  museos  hacia  la  transmedialidad,  es  decir,  hacia  la 
experimentación  con  nuevos  medios  y  lenguajes  que  se  expanden  en 
múltiples direcciones y que enriquecen el universo de una exposición será 
producto  de  lo  que  según  Mclean  (2010)  propondría  como  la  mutación 
museográfica.  Algunas  mutaciones  tenderán  a  desaparecer  por  selección 
natural,  mientras que las más favorables tenderán a acumularse. Es decir, 
algunas  iniciativas  serán  exitosas  y  otras  no,  pero  para saberlo habrá que 
intentarlo. 

Referencias 
 

Aguirre, C., Cantor, C., & Peláez, L. (2013). L


​ os Hackerspace y los Museos 
de Ciencia: ¿socios para la apropiación de herramientas 
tecnológicas?​ Parque Explora. 

Annis, S. (1986). The museum as a staging ground for symbolic action. 


Museum International, 38​(3), 168--171. 

Cardona, F. X., & Mestre, J. S. (2009). Las Museografías Emergentes en el 


Espacio Europeo Occidental. H ​ ermes: revista de museología​(1), 
8-20. 

Desvallées, A., & Mairesse, F. (2010). ​Desvallées, André and Mairesse, 


François.​ Armand Colin. Obtenido de 
http://icom.museum/fileadmin/user_upload/pdf/Key_Concepts_of_
Museology/Museologie_Espagnol_BD.pdf 

Groys,  Boris. (3 de octubre de 2016). “El Exceso de arte en la red lo lleva a 
su invisibilidad. El Tiempo. Recuperado de www.eltiempo.com 

Guerrero-Pico, M., & Scolari, C. A. (2016). Narrativas transmedia y 


contenidos generados por los usuarios: el caso de los crossovers. 
Cuadernos. info​, (38), 183-200. 

Hooper-Greenhill, E. (1999). M
​ useum, media, message.​ Psychology Press. 

Jenkins, H. (01 de Junio de 2001). M


​ IT Technology Review Magazine​. 
Obtenido de http://goo.gl/7hL05 

Jenkins, H. (15 de Enero de 2003). ​MIT Technology Review Magazine​. 


Obtenido de 
https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelli
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