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Jose Ocampo-Agudelo
Parque Explora - Science Center, Medellín, Colombia
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All content following this page was uploaded by Jose Ocampo-Agudelo on 02 August 2019.
Jose Ocampo-Agudelo
Coordinador de innovación
jose.ocampo@parqueexplora.org
Resumen
Palabras Clave:
Las exposiciones interactivas en los museos de ciencia han sido
históricamente el centro de la experiencia museal para los visitantes. A
través del diseño de estos escenarios, entendidos como un medio de
comunicación (Desvallées & Mairesse, 2010), se busca que las personas
participen activamente en la construcción de sentido, desarrollen sus
habilidades, se interesen y formen una actitud positiva frente a la ciencia,
y al mismo se motiven en su aprendizaje.
Kathleeen Mclean (2010), en su manifiesto sobre lo que llamaría la
(r)Evolución las Exhibiciones en los Museos, advierte que para sobrevivir a
los cambios sociales que han traído los avances tecnológicos, la
globalización, y el cambio de expectativas de los públicos, necesitamos
evolucionar de manera radical nuestras prácticas en los años venideros.
En ese sentido pone en duda el futuro de las exposiciones entre tanto
sigamos “cubriendo el mismo campo” (McLean, 2007).
El Museo transmedia
Moreno (2015) define al museo transmedia como aquel que emplea toda
clase de medios para establecer diálogos con sus públicos aprovechando
las potencialidades narrativas de cada uno de ellos. Los contenidos y
discursos de todos estos medios se complementan, y en conjunto
amplían la comprensión y participación de los públicos. La
transmedialidad implica pensar en una narrativa completa y no una
estrategia comercial que suma medios y no tiene en cuenta las relaciones
entre los mismos.
En ese orden de ideas, la experiencia puede comenzar con una exposición
permanente, ampliarse en una miniserie web, expandirse en un conjunto
de conferencias, incorporar productos de merchandising, y terminar
contándose a través de material educativo para las escuelas. Lo
importante es que cada uno de estos cuente algo diferente y amplíe el
mundo narrativo o conceptual (Guerrero-Pico y Scolari, 2016).
La transmedialidad es a su vez una estrategia económica. Para Jenkins
(2003) cada medio atrae a un nicho específico del mercado. Un modelo
de negocio transmedia atrae a una audiencia más amplia, pues selecciona
y emplea diferentes contenidos en una extensa gama de medios. Así, el
cruce de mercados amplía el potencial bruto de cualquier medio de
comunicación de manera individual.
El museo transmedia se configura como una posible estrategia que
permite expandir los límites de las exposiciones al establecer diálogos
plurales y diversos con sus públicos a través de diferentes medios,
lugares, contenidos y experiencias a lo largo del tiempo. Dicha expansión
se refiere a la capacidad de mundo expositivo no solo de amplificarse en
sí mismo, sino para crear otras posibilidades narrativas y permitan, como
lo propone el filósofo Alemán Boris Groys (3 de Octubre de 2016), que los
museos “fluyan, tengan vida, incluso por fuera de sus paredes”.
Este artículo busca analizar desde el marco conceptual del universo
transmedia propuesto por Salinas (2013) el caso de la exposición
interactiva E n Escena: Historias Tras las Historias, desarrollada y abierta
al público en el 2013 por el Parque Explora de la ciudad de Medellín. (Ver
figura 1. Fotografía panorámica de la exhibición). En ese sentido se
pretende explorar cómo se configura el universo transmedia a partir del
desarrollo de un escenario expositivo y qué tipos de expansiones se
evidencian.
En el 2012 se emprendió la renovación de la segunda sala de exposiciones
permanente llamada Territorio Digital. Esta sala nace de la convergencia
de dos antecedentes: en primer lugar un interés institucional y
gubernamental por favorecer la apropiación de las Tics por parte de los
ciudadanos y las diferentes búsquedas nacidas de movimientos
ciudadanos que encuentran en la ciencia, la tecnología y el arte nuevos
medios para la expresión, la representación y la creación de contenidos
(Aguirre, Cantor, & Peláez, 2013).
Más que el entendimiento sobre el funcionamiento de los dispositivos y
las tecnologías que posibilitan la comunicación, que era el caso de la sala
anterior T erritorio Digital, esta nueva sala buscaba proveer una
experiencia inmersiva y personalizada en torno a la creación de historias,
y además, expandir los límites físicos de la exposición a través de las
redes sociales, blogs, etc.
El Escenario expositivo: Una máquina creadora de
mundos
EN ESCENA: H istorias tras las historias, es un espacio interactivo, de 900
metros cuadrados repartidos en dos plantas, donde los visitantes
experimentan con diferentes medios de comunicación, a través de cerca
de 35 experiencias análogas, digitales, individuales y colectivas para la
producción de contenidos, bajo de la premisa del aprender haciendo: a
medida que se experimenta, el visitante se sensibiliza y se apropia de los
conocimientos.
De manera similar al planteamiento de Sheldon Annis (1986), este
escenario expositivo es sobre todo un espacio para la expresión, un
medio que proyecta símbolos que deberían ser interpretados, vividos y
explorados desde diversos ángulos por el visitante. La exposición en ese
sentido es un escenario teatral en donde el significado de la experiencia
del visitante dependerá del itinerario que elija recorrer, entre
objetos-símbolos inmóviles, creando cada cual su propio ritmo, cada
visitante escribe su libreto a través de "un bosque de símbolos"
procurando vincularlos por asociaciones y significados, como si fuera
autor y protagonista de su propia experiencia.
Después de lanzar la sala en 2013, aparecen dos expansiones del universo
narrativo de la exposición. La primera fue la Ruta de la Innovación,
desarrollada por el Parque Explora y la segunda, la exposición Con la
Ciencia en la Cabeza, ¡El Radiality!, d
esarrollada por la Universidad Eafit.
● La Ruta de la Innovación: En ese mismo año de apertura de la
nueva sala el Parque Explora desarrolló la Ruta de la Innovación
como un programa que se ofreció a diversas instituciones aliadas
para experimentación sobre los procesos de la comunicación en el
contexto de la innovación empresarial. La sala interactiva es
explorada de una forma distinta a la tradicional, pues el nuevo
marco conceptual le da un nuevo sentido a la experiencia al poner
en reflexión las competencias o habilidades humanas para la
innovación. (Ver figura 2. Ruta de la Innovación en la Sala En
Escena.)
Figura 2. Ruta de la Innovación en la Sala En Escena. F
otografía: Parque Explora.
● Con la Ciencia en la Cabeza, ¡El Radiality!: L a segunda posible
expansión, fue la aparición dentro del escenario expositivo de la
exposición temporal llamada C on la Ciencia en la Cabeza, ¡El
Radiality!, la cual fue desarrollada por la Universidad Eafit en el
2014. Una serie radial de 30 microprogramas en formato reality que
ponía en conversación a representantes de la sociedad civil e
investigadores de la academia para abordar ciertas temáticas
complejas de nuestro contexto y proponer posibles soluciones. Esta
exposición temporal fue instalada en diferentes puntos de la Sala
En Escena, de manera que los módulos interactivos se integraron a
este espacio, no solo por su configuración, sino que también
emplearon los mismos materiales (madera, aplicaciones gráficas,
etc) para mantener una atmósfera coherente con la identidad del
espacio. (Ver figura 2. Exposición Con la Ciencia en la Cabeza, ¡El
Radiality!).
Figura 3. Exposición Con la Ciencia en la Cabeza, ¡El Radiality!. Fotografía: Róbinson
Aguirre
● Expansiones de orden paratextual
En este apartado se pretende analizar los diferentes productos de orden
paratextual que se identificaron a partir de diferentes fuentes.
● El Micrositio web: El micrositio web se desarrolló casi que de
manera paralela a la exposición. Las intenciones del micrositio web
en un principio eran muy ambiciosas, dado que se pretendía crear
una plataforma robusta para almacenar y compartir información de
manera personalizada, descargar tutoriales y al mismo tiempo crear
una experiencia híbrida entre lo virtual y lo físico. Dicha plataforma
incluía una guía virtual del recorrido; creación de perfiles; álbum de
recuerdos; además de contar con una aplicación de facebook para
comentar, compartir y calificar los contenidos creados por los
usuarios. Dado que se contaba con un presupuesto establecido
para un proyecto museográfico tradicional, esta iniciativa no fue
viable económicamente. Se optó entonces por desarrollar un
micrositio como una plataforma informativa cuyo fin era dar
conocer las intenciones y objetivos que se persiguen con ella, pero
además, horarios, imágenes tarifas y noticias de interés. (Ver Figura
4: Micrositio web de la exposición). Los tutoriales para descargar,
aunque hacían parte de las premisas de la sala, nunca fueron
desarrollados ni subidos al micrositio (Ver Figura 5: Tutoriales del
micro sitio web).
Figura 4: Micrositio web de la exposición. Fuente:
http://www.parqueexplora.org/enescena
Figura 5: Tutoriales del micro sitio web. Fuente:
http://www.parqueexplora.org/enescena
● Productos de la tienda explora: Algunas piezas gráficas empleadas
en el desarrollo de la Sala En Escena han servido para crear
productos como pocillos, camisetas, cuadernos, entre otros para la
tienda del Parque Explora. Estos productos representan el sello
Explora y establecen vínculos emotivos y afectivos con la
institución. En muchas ocasiones estos productos son
coleccionados como objetos que traen memorias de las
experiencias vividas dentro del museo . (Ver Figura 5: Imagen
promocional de producto de la Tienda Explora. Fuente: Parque
Explora)
Figura 5. Imagen promocional de producto de la Tienda Explora. Fuente: Parque Explora
● Redes sociales: Este tipo de estrategia permite al Parque Explora
relacionarse de manera más directa con sus públicos. Para ello
publica contenido relacionado con la sala, también para
promocionar productos de la tienda, y para invitar a disfrutar de las
diferentes experiencias interactivas.
Figura 6. Publicación en redes sociales. Fuente: Facebook Parque Explora
● Conferencias de Ciencia en Bicicleta: En el marco de la apertura de
la Exposición en Escena, el Parque Explora aprovechó su programa
gratuito de conferencias divulgativas llamado Ciencia en Bicicleta
para abordar contenidos relacionados con la sala, por ejemplo, la
historia de la radio en Colombia por el periodista Hernán Peláez o
sobre la historia de los medios de comunicación por V ictor y Helena
Mallarino, reconocidos actores colombianos. Las conferencias
fueron transmitidas en vivo y además quedaron publicadas en el
canal de youtube del Parque Explora. Si bien estas conferencias
podrían representar una expansión de orden narrativo, se
consideran de orden paratextual pues no fue explícita la relación
entre la conferencia y la exhibición. (Ver Figura 7. Conferencia en
línea. Fuente: Canal de Youtube del Parque Explora)
Figura 8. Contenido generado por visitantes. Fuente: Parque Explora
Frente a la convergencia de medios y hábitos de consumo cultural y de
entretenimiento por parte de los usuarios, y de una creciente necesidad
de los museos colombianos por permanecer vigentes y relevantes en un
contexto cada vez más competitivo, se requiere entonces que este tipo
de instituciones desarrollen competencias para la creación de proyectos
museográficos transmedia que van más allá de la museografía tradicional.
Este abordaje permitirá de manera estratégica conectar y potenciar las
diferentes historias, medios y contenidos en un universo contundente
cuya propuesta de valor se expande a lo largo del tiempo en los
diferentes medios y plataformas.
Se puede afirmar que el caso de la exposición E n Escena: Historia Tras
las Historias es un claro ejemplo de un universo transmedia que nace y se
expande como un sistema soft (Long, 2007), e
s decir, buena parte de las
expansiones no fueron tenidas en cuenta desde los inicios del proyecto
sino que más bien fueron estrategias emergentes.
A modo de cierre
El marco conceptual empleado permitió comprender el alcance real del
desarrollo de una exposición, al identificarse otro tipo de relaciones de
orden paratextual y de conexiones con otros medios, formatos y
contenidos que exceden la definición tradicional de escenario expositivo,
como lo fue el caso de los productos de la tienda explora, de las
conferencias, el material educativo o de los contenidos generados por los
usuarios.
La evolución de los museos hacia la transmedialidad, es decir, hacia la
experimentación con nuevos medios y lenguajes que se expanden en
múltiples direcciones y que enriquecen el universo de una exposición será
producto de lo que según Mclean (2010) propondría como la mutación
museográfica. Algunas mutaciones tenderán a desaparecer por selección
natural, mientras que las más favorables tenderán a acumularse. Es decir,
algunas iniciativas serán exitosas y otras no, pero para saberlo habrá que
intentarlo.
Referencias
Groys, Boris. (3 de octubre de 2016). “El Exceso de arte en la red lo lleva a
su invisibilidad. El Tiempo. Recuperado de www.eltiempo.com
Hooper-Greenhill, E. (1999). M
useum, media, message. Psychology Press.
Kotler, N., & Kotler, P. (2000). Can museums be all things to all people?:
Missions, goals, and marketing's role. M
useum management and
curatorship, 18(3), 271--287.