Está en la página 1de 1

RES ARCANA. SOLITARIOS.

Versión 1: Mejora la puntuación.


SETUP
Prepara la partida para 2 jugadores siguiendo las instrucciones de la expansión Lux et Tenebrae: Usa 4
losetas de sitios de poder elegidas al azar; usa 7 monumentos, muestra 2 y repón cada vez que se
compre uno; se usan todas las losetas de objetos mágicos, excepto la de Protección; retira también la
carta de Sanador del mazo de magos; usa 1 dado de 6 caras (o algún tipo de contador de ronda).
Reparte 8 cartas de artefacto y dos cartas de mago, de las que eliges uno de ellos. Empiezas con una
esencia de cada tipo, un objeto mágico a tu elección y tres cartas en la mano como habitualmente.

DESARROLLO DE LA PARTIDA
Desarrollaras la partida de manera normal tomando acciones hasta pasar, con 3 excepciones:
• El marcador de jugador inicial no se usa, por lo que nunca ganas ese punto extra.
• Una vez elegido un objeto mágico se descarta al final del turno y no puede volver a elegirse
durante el resto de la partida.
• Si atacas con una carta de ataque generas el recurso que tu oponente debería descartar para
ignorarlo.
Juega la partida durante 6 rondas, que iras marcando con el dado de 6. Al final de la sexta ronda,
cuenta tus puntos. Si consigues superar la barrera de 15 puntos has ganado la partida.

Versión 2: Automa.
SETUP: El setup se hace de la forma habitual, excepto por las siguientes:
• No se utiliza la ficha de jugador inicial.
• Se forma un mazo con los Artefactos restantes. que será el que utilizará el Automa.
• El Automa también recibe una esencia de cada color al inicio.

DESARROLLO DE LA PARTIDA
En cada ronda empiezas jugando y se alternan los turnos de la forma habitual. No se utilizan los efectos
de “Ataque” de las cartas. En su turno el Automa roba una carta del mazo y procede como sigue:
• No realiza ninguna acción de la carta de Artefacto robada.
• Si el Artefacto proporciona PV, el Automa paga las esencias necesarias y guarda la carta como
puntuación. Si aparece el icono de “cualquier combinación de Esencias”, paga las esencias
necesarias de la forma más equitativa posible respecto a su reserva de Esencias.
• Si no proporciona PV, el Automa gana las Esencias del coste del Artefacto y descarta la carta.
Solo gana una de cada color, independientemente del número indicado. No recibirá ninguna
Esencia por el icono de “cualquier combinación de Esencias”.
• Si se acabara el mazo baraja la pila de descartes y forma un nuevo mazo de robo.

AL PASAR
Cambia tu Objeto Mágico por otro y roba una carta como en una partida normal. El Automa realiza un
último turno procediendo como sigue:
• Comprueba si puede comprar algún Monumento:
• Siempre compra el Monumento que proporcione más PV.
• Si los dos Monumentos visibles proporcionan 1 PV cada uno, coge el primero del mazo de robo.
• Si los dos Monumento visibles proporcionan 2 PV cada uno, coge uno a tu elección.
• No realiza ninguna acción de las cartas de Monumento.
• Comprueba si puede comprar algún Lugar de Poder:
• Siempre compra el que le proporcione más PV.
• Si puede comprar más de uno, comprará el que menos cantidad de esencias le cueste.
• No realiza ninguna acción del Lugar de Poder.
• Puntos que proporciona cada Lugar de Poder al Oponente:
1 PV: Guarida de dragón; Catacumbas; Forja maldita; Torre del mago; Minas del Enano;
Bestiario mágico
2 PV: Arboleda sagrada; Foso del sacrificio.
3 PV: Castillo Coralina; Pecio.
Se procede a finalizar el turno y se comprueban la condición de victoria. De no darse, comienza un
nuevo turno, empezando a jugar el jugador.

También podría gustarte