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JUEGOS 1 OCA 2 EN BUSCA DEL TESORO 3 DRACULA 4 PARCHIS 5 AJEDREZ 6 DAMAS 7 COMBATE ESPACIAL 8 LA CAZA DEL OSO 9 SALTO EN PARACAIDAS 10 3 EN RAYA 11 PERSECUCION POLICIACA 12 CARRERA DE BOLIDOS 13 JUEGO DE LA ESCALERA 14 EL DETECTIVE Y EL LADRON 15 CAPTURA DEL HOMBRE DE LAS NIEVES VIDEO DE 15 JUEGOS 16 JUEGO DE LAS CONSTRUCCIONES. 17 EL SUPER MAGO 18 RALLYE 19 COME.COCOS 20 VUELO LIBRE 21 FOTOGRAFIA SUBMARINA 22 LOS GATOS Y EL RATON 23 MERIENDA DE NEGROS 24 EL REPORTERO GRAFICO 25 ATAQUE A LONDRES VIDEO DE 25 JUEGOS. VIDEO DE 35 JUEGOS. 26 SOLITARIO 27 EL ZORRO Y LAS OCAS 28 EL ASALTO 29 HALMA 30 EN ANTILOPE 31 PARIS DAKAR 32 KING KONG 33 CARRERA DE CABALLOS 34 LA PERINOLA 35 LOS PALILLOS eee | 36 BOLOS 37 ANILLAS 38 BILLAR 39 DADOS 40 GOLF 41 RULETA 42 AMENAZA NUCLEAR 43 BACKGAMMON 44 EL GERRILLERO 45 4 EN RAYA Sear | SUPER VIDEO DE 45 JUEGOS 1 OCA (4 Jugadores) Juego para dos o més jugadores con una ficha cada uno y dos dados. Cada jugador lanza por turno los dos dados y avanza tantas casillas como numeros indique !a suma de los mismos. ‘OCA.—Al caer en una casilla donde figura una oca, adelantaré a la oca siguiente, volviendo a tirar. Numero 6.—PUENTE.—En caso de caer en esta casilla, adelantard de puente a puente (numero 12) y viceversa, volviendo a tirar en ambos casos. Numero 19.—POSADA.—En esta casilia se permanecer4 una jugada sin tirar. Numero 26.—DADOS.—De esta casilla se adelantaré a la nmero 53 viceversa, vol- viendo a tirar en ambos casos. Numero 31.—POZO.—Al caer en esta casilla, se permanecerd dos jugadas sin tirar. Numero 42.—LABERINTO.—Al caer en esta casilla, se retrocederé al numero 30. Numero 52.—CARCEL.—En esta casilla se permanecera tres jugadas sin tirar. Numero 88.-MUERTE.—Al caer en esta casilla, se retrocedera al principio, numero 1. Gana ia partida el que llega antes al numero 63 y siendo la tirada exacta, ya que, si es superior, al numero sacado retrocedera tantas casillas como ntimeros sobrantes. 2) EN BUSCA DEL TESORO (4 Jugadores) Este juego es semejante al «Juego de la Oca» y pueden tomar parte en él dos o mas nifios. Se avanza con arregio al numero que indique el dado; el nifio explorador va en bus- ca del gran tesoro perdido en la selva. Numero 10.—Se detione una jugada, pues el arbol caido le impide el paso. Numero 18.—El calor de un incendio le hace retroceder hasta el 14, donde hay un manantial. Numeros 27 6 28.—Avanza en la barca hasta el 63. Numeros 29 6 30.—La corriente le arrastra hasta aleanzar el numero 31. Numero 32,—Encuentra un atajo por el que pasa al 40 (0 del 40 retrocede al 31). Numero 36.—El canto de un pdjaro le hace perder una jugada. Numero 44.—La presencla de un tigre de Bengala le hace retroceder al 41. Numero 49.—Una ciénaga le retiene hasta que pase el sigulente; caso de que fuese el ultimo, espera dos jugadas. Si caen en el poblado, ir avanzando cada jugada una casilla hasta salir de él. Numero 63.—La fuerte corriente del rio le retlene una jugada. Numero 67.—Un elefante manso le transporta hasta el 77, ganando asi diez casillas. Numero 78.—Una vibora le demora tres jugadas. Numero 84.—Cae por un precipicio y tiene que volver al punto de partida. Por Giltimo, el que consigue encontrar primero el tesoro sin que le sobre ningun pun- to de los que indique el dado, se hace duefio de todas las riquezas que encierra el tem- plo, con lo que gana la partida. No obstante, estas instrucciones pueden ser variadas de comin acuerdo entre los jugadores. 3 DRACULA (4 Jugadores) ACCESORIOS: Una ficha color azul (Conde Dracula). Una ficha color verde (Profesor Helsing). Una ficha color rojo (Dama). Una ficha color amariilo (Tiempo). Un dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: La ficha color azul se coloca en la casilla Castillo de Drdcula. La ficha color verde se coloca en la indicacién Salida Profesor. La ficha color rojo se coloca en la casilla Mansién de la Dama. La ficha color amarillo se coloca en la casilla Salida Nocturna. MOVIMIENTOS DE CADA FICHA: La ficha color azul (Dracula) puede avanzar tantas casillas como le indique el dado, en la direcclén que desee por su camino (color azul), teniendo el derecho de no contar si lo desea en el momento que crea oportuno, o sea, que debe permanecer parado y pierde el turno de tirada. La ficha color verde (Profesor) avanza tantas casillas como indique la tirada del da- do siguisndo la direccién de las flechas. Tiene la posibilidad de coger el atajo indicado por las flechas cuando lo crea oportuno. La ficha roja (Dama) permanece inmévil. La ficha amarilla (Reloj-tlempo) avanza una casilla cada vez que e| dado saca la pun- tuacion 1. COMO SE JUEGA: Una vez colocadas las fichas en su lugar correspondiente, tira el dado el jugador que haré el papel de Dracula, avanzando seguin se indica en la tabla de movimientos. A continuacidn tira 6! dado el Profesor, quien tratard de aleanzar al Con- de para darle muerte, siguiendo las indicaciones de la tabla de movimientos. SI Dracula consigue llegar hasta la Dama, chupa la sangre de ésta, y debe retroceder al castillo. Si el Profesor alcanza a Dracula, debe darle muerte, y ésta se produce cuando el Pro- fesor, estando cerca, consigue que la puntuacién del dado llegue o sobrepase a Dracula. Guando al lanzar el dado cualquiera de los dos jugadores se consigue sacar el uno, | reloj debera avanzar una casilla, no perdiendo el jugador su turno de tirada. Cuando la ficha de color amarillo (reloj) esta a punto de llegar al sol (que significa e! dia), el Conde Drécula deberd retroceder rapidamente a su castillo, ya que si la ficha amarilla llega al sol significara la muerte instanténea de! Conde Dracula, con lo que se dara por finalizada la partida. QUIEN GANA: Si el Profesor consigue atrapar a Dracula, gana. Si Dracula llega al castillo, gana. SI la ficha del reloj llega al dia y Dracula no esta en su castillo, gana et Profesor, pues se considera que Dracula ha muerto. 4 PARCHiS (4 Jugadores) Juego para dos, tres 0 cuatro jugadores, con cuatro fichas y un dado cada uno. Se colocan las fichas en los cuadros de espera, siendo el objetivo, saliendo de la . casilla, dar la vuelta a todo el tablero. REGLA N.°1.—Para poner ficha en Juego, es preciso sacar un 5. REGLA N.°2.—Los jugadores juegan por turno, avanzando tantos lugares con cual- quier ficha como indique el dado. REGLA N.°3.—El 6 repite tirada, pero si se sacan tres 6 seguidos, la ficha movida ultimamente pasaré al cuadro de espera. REGLA N.°4.—Cuando un jugador tenga las cuadro fichas en juego, cuando saque un 6, cuenta 7 6 12, segiin se convenga al inicio de la partida. REGLA N.°5,—Cuando una ficha coincida con una casilla ocupada por otra de dis- tinto color, MATA a ésta, obligandola a volver al cuadro de espera. El matador adelanta 20 puntos con cualquiera de las fichas que tenga en juego. REGLA N.°6,—Quedan exceptuadas del caso anterior las fichas que ocupen las ca- sillas sefialadas con un circulo, que se denomina SEGUROS. REGLA N.°7.—Dos fichas de un mismo color en una casilla forman BARRERA. Esta tendrd que deshacerse cuando el jugador que la forma saque un 6. REGLA N.°8,—Cada ficha que entra en casa da derecho a su jugador a avanzar 10 puntos con la ficha que desee. Para entrar en casa, es preciso que el numero de puntos conseguido sea exacto. Gana el jugador que logre antes entrar sus cuatro fichas en casa. 5 AJEDREZ (2 Jugadores) A 2. Colocacién de las plezas segtin dibujo. EI rey, pieza principal, se puede mover sobre una casilia en cualquier direccién La torre se mueve horizontal o verticalmente cualquier numero de casillas, con tal que no haya una pieza que impida su paso. EI alfil, en la diagonal de su color, en ambas direcciones. La reina o dama, es la pieza mas valiosa porque combina las posibilidades de la to- trey el alfll, es decir, puede moverse hacia delante, hacia atrés, horizontal y dlagonal- mente a casillas que no estén ocupadas. El caballo es la unica pieza que puede saltar sobre otras en cualquier direccién y que se mueve describiendo una L dos casilias mas alla del punto de partida a una de distinto color de la que ocupaba. Los peones no pueden nunca retroceder y avanzan una casilla cada vez al frente; en su primer movimiento pueden adelantar una o dos casillas, segun se desee. Para ma- tar a otra pieza se desplazan en diagonal hacia adelante. Cuando llega en su avance a la ultima fila, se dice que corona y puede cambiarse por la pleza que se desee. Para matar o tomar una pieza contraria (cosa que no es obligatoria en el ajedrez), se quita del tablero y se reemplaza por la que la mato. El objetivo del juego es dar jaque-mate al rey enemigo; cuando una pieza amenaza al rey, se acostumbra a decir «jaque». Para librar al rey amenazado, se puede mover una casilla si no est ocupada, Interponer otra pieza de las suyas o matar ata que ataca. Si no hay posibilidad de ninguna de estas tres cosas, la jugada es «jaque-matey y la partida termina. Si se repite la misma jugada tres veces seguidas, si no se puede hacer ninguna juga- da correcta mds que situar al rey en posicién de jaque (rey ahogado), la partida no tiene vencedor, se llama tablas o empate. El rey puede efectuar una jugada de «enroque», que consiste en colocarlo al lado de la torre y mover ésta al otro costado del rey; esta jugada se puede hacer una sola vez cada jugador en cada partida y solo si ninguna de las dos piezas ha sido antes movida, ni hay piezas entre ellas, ni ninguna de las Casillas intermedias esta dominada por pieza adversaria, ni si el rey se encuentra en jaque; es enroque corto si lo hace con la torre mas cercana, y enroque largo si se hace con Ia torre de la izquierda. 6 DAMAS Se juega con dos jugadores, con doce fichas caaa uno. Las fichas son situadas delante de cada jugador sobre los cuadros negros, ocupan- do asf tres lineas de cuatro cuadros de cada lado y dejando vacias las dos lineas del me- dio del tablero. El juego consiste en tomar las fichas de su adversario saltando por encima de ellas, slempre que se encuentra una casilla vacia detras de la ficha que se captura. Esto puede repetirse dos o tres veces seguidas, ganando ef jugador que primero coge todas las fi- chas de su adversario. Las fichas se mueven de cuadro en cuadro hacia delante, pero en diagonal, jamas hacia atras, salvo cuando han hecho dama, Cuando una ficha !lega a \a primera linea del campo adversario, se dice que tiene «DAMA», y se canjega por otra ficha de distinto color {azul en vez de bianca y amarilla en vez de negra); es entonces cuando la dama tiene dere- cho a desplazarse sobre todo el largo dei damero y tomar las fichas que estén en su ruta. Es muy interesante intentar hacer «DAMAs to mas répido posible. Después que una ficha es tomada, debe ser retirada del juego. Si tlene interés un jugador de hacerse coger, puede obligar a su adversario a hacerlo. Esta en «SOUFLE» una pieza cuando el adversario ha omitido comer y se la retira del juego, pero este proce- der no es obligatorio, y se hace uso de esto si se encuentra en ello una ventaja. Lo que no le impide jugar si le toca, puesto que es su turno. (2 Jugadores) 7 COMBATE ESPACIAL ACCESORIOS: Cuatro fichas de colores. Un dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: Las fichas de color rojo y amarillo se consideran naves. Las fichas de color verde y azul se usan para contar los dafios. COMO SE JUEGA: Cada jugador colocaré su nave en la casilla de salida; después se sortea el turno de salida, El jugador que sale primero, tira el dado y puede adelantar la nave tantos cuadros como le indique el numero del dado a lo largo y alo ancho del tablero e incluso siguien- do las normas del caballo de ajedrez. No podré hacerlo diagonalmente. (2 Jugadores) Cuando una nave invade la casilla donde se encuentra otra nave, tiene el derecho de poder atacarla, pero antes deberd deciarar la parte de la nave que va a atacar. Hay tres partes en donde puede hacerlo: la parte 1; la parte 2 y 3, 0 la parte 4, 5y 6. Si consigue sacar el mismo numero que el de la parte de nave que ha atacado, habré acertado y dafiado una parte de la nave enemiga. Entonces debera colocar su ficha de dafios en el lugar destinado para contar los dafios de la nave (circulo blanco con ntimero de dados) Sino consigue sacar el mismo numero que el que ha indicado antes de atacar, signi- fica que ha fallado el tiro, por lo que su ataque no es valido, pudiendo el otro jugador efectuar el ataque si lo estima oportuno. Cuando la nave ha sido tocada, no podré contraatacar hasta que no haya sido repa- rada, por lo que en la jugada siguiente ala de recibir al ataque deberé alejarse si ha sido tocada a reparar. Para reparar la nave, deberd anunciar a su enemigo «teparacién» y lanzar el dado. Si consigue la misma puntuacién que la que coincide con su parte dafiada, quedara reparada: caso contrario, continuara tocada. Cuando se decide reparacién, se cambiard el turno de movimiento de nave por el de reparacién, 0 sea, que no podré avanzar casillas. QUIEN GANA: El que consigue dafiar dos veces a su enemigo es quien gana la partida. 8 LA CAZA DEL OSO (4 Jugadores) ACCESORIOS: Cuatro fichas de colores. Una ficha blanca (oso). Un dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: Cada jugador colocara su ficha en una de las tram- pas. La ficha de color blanco (oso) se situara en la casilla de salida. COMO SE JUEGA: Una vez sorteado el turno de salida, el jugador que sale primero lanza el dado, y, siguiendo la direccién de la flecha que coincide con el ntimero del dado, avanzar tantas casillas como le Indique la puntuaclén de! dado consegulda. Caso de que se encuentre al paso con una casilla en rojo, deberd pararse, pasando ol turno al si- guiente jugador, quien jugara de la misma manera. Cuando la ficha blanca (oso) quede en cualquiera de las casillas sin indicaciones, el jugador de turno podré varlar el sentido de la marcha del oso, siempre que consiga sacar un 6 con el dado; caso contrarlo, deberd seguir la trayectoria que levaba el oso. No obstante, tanto si consigue cambiar la direccién como si no lo consigue, el oso, cuando pase por cualquier casilla en rojo, debera detenerse, debiendo seguir después la direcclén que marque la flecha que coincida con el ntimero del dado, cuando tira el jugador de turno. QUIEN GANA: Sie! oso llega a caer en alguna de las trampas, ganar4 el jugador que haya depositado allf su ficha. En cambio, si el oso consigue llegar a las casillas de fuga, quedaré libre. 9 SALTO EN PARACAIDAS ACCESORIOS: Una ficha de color amarillo (para indicar altura). Una ficha de color rojo {para un paracaldista). Una ficha de color verde (para el otro paracaidista). Un dado para las puntuaciones. (2 Jugadores) COLOCACION DE LAS FICHAS: La ficha amarilla se coloca en la altura 1.300 metros para empezar la partida. Las fichas de color rojo y verde, en sus casillas de salida. COMO SE JUEGA: Antes de empezar, daberan sortear quién es el primero en salir. Una vez sorteada, tira el dado el primer jugador, y seguin la puntuacién obtenida, deberé trasladar su ficha una casilla en la direccién que se indica en el tablero (dibujo dado) y que es la que coincide con el resultado obtenido al lanzar el dado. Accontinuaci6n tira el dado el otro jugador, siguiendo las mismas instrucciones. Si se obtiene un seis, puede mover su ficha en Ia direccién que fe convenga. Antes de proceder a la segunda tlrada, se deberd bajar una casilla la ficha amarilla que indica la altura, repitiendo esta operacién antes de cada jugada de los tiradores A partir de los 1.000 metros, se abre automaticamente el paracaidas. Ahora bien, si un jugador prefiere no abrirlo, a partir de ese momento, tendr que contar de dos en dos casillas, pudiendo abrir tan sdlo el paracaldas cuando saque un seis. Esto es peligroso y arriesgado, toda vez que si llega al suelo sin haberlo abierto se entenderé que se ha estrellado. ‘Asi siguen jugando hasta que la ficha de altura llegue a0, con lo que habré termina- do ta partida. Seguin el sitio donde haya aterrizado, seran los puntos que haya obtenido, y que fi- guran en el tablero (100, 80, 60, etc.). No obstante, si la ficha de algdn jugador se sale del tablero, significara que se ha estrellado, continuando el otro hasta tratar de aterrizar. La mafia de este deporte consiste en no abrir el paracaidas hasta ultima hora, ;De- muestra que eres valiente! 10 3 EN RAYA Intervienen dos jugadores, cada uno provisto de tres peones o fichas del mismo co- lor, que es distinto para cada jugador. Las jugadas son alternas, efectuandose por sorteo para empezar. El Jugador que inicia la partida coloca su ficha en el circulo central, de donde ya no puede moverla mientras dure el juego. Todas las demas fichas pueden moverse en cual- quier direccién, pudiendo ocupar los circulos que estén libres. Es ineludible mover ficha cada vez que se esta en tuo de juego. Gana el que consigue colocar sus tres fichas en linea recta, lo cual debe impedir el jugador contrario con sus propias fichas. (2 Jugadores) 1 PERSECUCION POLICIACA ACCESORIOS: Una ficha color azul que significa el policia. Una ficha de color rojo que significa el ladrén. Una ficha color verde que significa el tranvia, Una ficha color ama- rillo que significa el otro tranvia. SITUACION DE LAS FICHAS: La ficha azul (policia) debe situarse en la comisarla de policia. La ficha roja (ladrén) debe situarse en el banco asaltado. Las fichas verde y amarilla (tranvias), en los lugares marcados con una flecha roja. COMO SE JUEGA: Sale primero el ladrén, tira el dado y avanza tantas casillas como puntuacion haya sacado, y en la direccién que le interese. Al mismo tiempo, deberd avanzar (2 Jugadores) el mismo numero de casillas el tranvia que le corresponda (puede ser el verde). Después tira el dado el policla, procediendo de la misma manera que el ladron, y avanzando también su tranvia (color amarillo). Tanto la ficha del policla como la del delincuente pueden pasar por cualquier sitio donde tengan paso, e incluso por encima de las vias del tren, y hasta incluso seguir el sentido de las vias, a pesar dal peligro que esto comporta; pero el ladrén sélo podré pa- sar el control de policfa por ias casillas que figuran en el tablero en la parte superior Iz- quierda, mientras que el policia puede hacerlo por encima del coche azul situado al lado del guardia del control. La ficha del ladrén deberd pararse en el control de policia y solo podra salir de él cuando al tirar el dado en su turno saque las puntuaciones 4, 5 6 6. FINAL DE LA PARTIDA: La partida puede finalizar cuando un tranvia haya alcanzado y atropeliado a alguno de los dos. Cuando el ladrén haya alcanzado la llegada o cuando el polioia haya dado aleance al ladrén, pero esto no sucederd hasta que el policia no ob- tenga la puntuacién exacta que coincida con la casilla del ladrén, pudiendo sobrepasarle si la puntuaci6n es mayor que el numero de casitlas que le separan del ladron y retroce- diendo si es que le ha sobrepasado. 12 CARRERA DE BOLIDOS (4 Jugadores) ACCESORIOS: Fichas de color rojo, azul, verde y amarillo, que significan los coches. Un dado. SITUACION DE LAS FICHAS: Las cuatro fichas (coches) se situarén en la meta 0 salida. COMO SE JUEGA: Primero deberd sortearse, lanzando el dado, el orden de la salida. El que consiga la mayor puntuacién tira el dado y avanza su ficha tantas casillas como le indique la puntuacién conseguida, y asi sucesivamente los restantes jugadores. Ganaré la partida el primero que consiga llegar a la meta, después de haber dado tres vueltas ai circuito. INSTRUCCIONES: Dentro del circuito existen diferentes tipos de inconvenientes, que hay que seguir. Pero existe uno que es el principal, y que es cuando un coche entra en una de las casillas de «el coche no funciona blen», debiendo obligatoriamente entrar en boxes para reparar 0 repostar. Cuando el jugador entra su ficha en la casilla de «bo- xem, para saber qué clase de trabajo tiene que hacer, deberd tirar el dado, y la puntua- cién que obtenga sera lo que debe hacer. Si saca el uno, dos o tres, deberd poner gasolina. Si saca el cuatro, debera cambiar ruedas, Si saca el cinco, deber4 cambiar buljlas. Si saca un sels, deberd enfriar el motor. Una vez sabido el trabajo a realizar, colocard su ficha en el lugar correspondiente y esperard su préximo turno para empezar. Para hacer estos trabajos, seguir las instrucciones siguientes: CAMBIO DE RUEDAS: Cuando sea su turno tirara el dado, y si consigue un nimero par, habré conseguido el cambio. En el préximo tumo tratara de cambiar la otra. Si saca un numero impar, significa que no ha podido cambiarla y espera su turno de tirada. RECALENTAR EL MOTOR: Cuando sea su turno, tira el dado, y sigulendo la puntua- cién del mismo avanzara tantas casillas como puntuacién haya obtenido. Espera su tur- no y vuelve a tirar, hasta que consigue enfriar el motor. GASOLINA Y BUJIAS: Cuando sea su turno, tirard el dado, y si consigue un nimero par, habrd conseguido avanzar un punto; si es impar, significa que no ha podido cambiar. Ast ir efectuando sus cambios con |a ayuda del dado, hasta que consiga salir de boxes. 13 ESCALERA (4 Jugadores) 4, Juego para 2, 3 6 4 jugadores, con 1 ficha y un dado cada uno. 2. El orden de juego seré decidido por los dados. Aquel que saque el numero mas alto empezar el primero, y asf sucesivamente. 3. Colocados por orden en el numero 1, cada jugador tirar por turno los dados y colocaré su ficha en el correspendiente numero a los puntos sacados, y asi sucesiva- mente, hasta que progresivamente alcance uno de ellos el ntimero més alto del juego, calificdndose con el primer premio, y asi hasta que lleguen todos por orden de llegada. OBSERVACIONES: a) Cuando un jugador alcance un numero donde exista una figu- raascendente, tiene derecho a subir hasta el cuadro donde termina esta figura. Por ejem- plo, el nimero 9 se colocara en el numero 32, como indica la figura. Por el cantrario, si alcanza el numero 87, la figura descendente le obligaré a retroceder hasta el nimero 18. Y de esta forma, todos los restantes incidentes del juego. b) Para alcanzar el numero 100, «Gorona de Laurel», donde se termina la ascensién, es necesario que los puntos logrados sean exactos, sin que sobren ni falten. Si le so- bran, deben retroceder del 100 tantos cuadros como puntos sobrantes, y exponerse a nuevas caidas y retrocesos. ¢) El que alcance el primer premio se lleva la mitad de las puestas de caja. El segun- do, dos tercios del resto, y el tercero, el otro tercio. Caso de haber sélo dos jugadores, el primero se lleva dos tercios del total, y el segundo, el otro tercio. 14 EL DETECTIVE Y EL LADRON (2 Jugadores) ACCESORIOS: Una ficha color rojo que significa el ladrén. Una ficha color azul que significa el detective. Tres fichas color amarillo que sirven para marcar las pruebas. Un dado. SITUACION DE LAS FICHAS: La ficha color rojo (ladrén) se coloca en la casilla «Sa- lida ladrén». La ficha color azul (detective) se coloca en la casilla «Salida detectiver. Las fichas color amarillo se colocan en las casillas donde se indica «Huellas dactilares», «Hue- llas zapatos», «Boton chaqueta». COMO SE JUEGA: El ladrén tira el dado, Segtin el numero que obtenga, moverd las fichas de la manera siguiente: Puntuacién 1: Adelanta una casilla hacia la derecha la ficha de ocultar las huellas dactilares. Puntuacién 2: Adelanta una casilla hacia la derecha la ficha de ocultar las huellas de los zapatos Puntuactén 3: Adelanta una casilla hacia la derecha para ocultar la prueba «botén chaqueta». Puntuacién 4 y 5: El ladrén adelanta una casilla su ficha para poder huir. Puntuacién 6: El ladr6n tiene derecho a mover una ficha de las pruebas, pero a cam- bio debera retroceder una casilla su ficha color rojo. El detective obrard de igual manera, pero la ficha de las pruebas no la adelantard hacia la derecha, sino hacia la izquierda, para asi demostrar la culpabilidad del ladron. Y su ficha, cuando le corresponda, hacia el ladrén para atraparto. Sin embargo, cuando una de las fichas de las pruebas se encuentra en la casilla de «prueba descubiertas, el detective podré adelantar una casilla cada vez sin hacer caso de la puntuacién del dado. De igual manera podra hacer el ladrén si consigue tener una ficha en la casilla de «prueba ocultam, FINAL DE PARTIDA: Cuando el detective alcanza al ladrén y dispone de una prueba para atraparlo. Caso contratio, no puede hacerlo y continua la partida. Cuando el ladrén consigue llegar ala meta sin haber sido atrapado por el detective. 15 CAPTURA DEL HOMBRE DE LAS NIEVES (4 Jugadores) ACCESORIOS: Cuatro fichas que haran de jugadores (colores rojo, azul, verde y ama- rillo). Una ficha color blanco (Hombre de las Nieves). Un dado. SITUACION DE LAS FICHAS: Las fichas de los jugadores se colocaran en el lugar de salida. La ficha del «Hombre de las Nieves» debera colocarse en la casilla cuyo nume- ro coincida con el del dado, en el primer lanzamiento, al comenzar la partida. COMO SE JUEGA: Antes de iniciar la partida, se sorteara el orden de la misma. Una vez conseguida, el primer jugador tirar& el dado, y la puntuacidn, del 2 al 6, indicar4 el lugar por donde aparecerd primero el «Hombre de las Nieves». A continuacién lanza el dado de nuevo y avanza tantas casillas como haya obtenido en la puntuacién del dado. Asi sucesivamente todos los jugadores. No obstante, cuando algtin jugador obtenga la puntuacién 1 en el dado, debera cam- biarse el «Hombre de las Nieves» de sitio, por lo que deberd tirar de nuevo para sacar del 2 al 6, siendo éste el nuevo punto de salida del «Hombre». E| jugador que ha obtenido el 1 no pierde su turno, y debe tirar el dado para saber cuantas casillas deber4 adelantar en la nueva direccién. Si se consigue llegar hasta donde esta el «Hombre de las Nieves», se debera alcan- zar la puntuacién exacta, pues si sobran casillas, hay que retroceder la ficha hasta el to- tal de la puntuacién del dado. FINAL DE LA PARTIDA: Cuando un jugador consigue atrapar al «Hombre», deberd situarlo en la casilla que indica lucha, y tirando el dado, trasladaré su ficha una casilla hacia la izquierda (captura) cuando obtenga el ntimero impar, y una casilla hacia la dere- cha (fuga) si obliene un numero par. Si consigue capturarlo, habré ganado la partida, pe- ro si el «Hombre» consigue escapar, se procedera de nuevo al comienzo de la partida. 16 LA CONSTRUCCION (4 Jugadores) ACCESORIOS: Dos dados. Cuatro fichas de colores COLOCACION DE LAS FICHAS: Todas las fichas deberan colocarse antes de la ca- silla numero 1 para comenzar la partida. COMO SE JUEGA: Antes de comenzar, deberdn tirar el dado, y el jugador que obten- ga la mayor puntuacién sale primero, y asi sucesivamente. Existen algunos inconvenientes para poder ir construyendo la vivienda y que son los siguientes: Circulo amarillo: Adelanta 10 casillas y los demés jugadores deberan retroceder sus fichas 5 casillas cada uno. Circulo verde: Adelanta 20 casillas. Girculo azul: Si se para en esta casilla, retrocede 10 casillas. Clroulo rojo: Si se para en esta casilla, deberd volver a empezar la partida. Ciroulo gris: Si un jugador cae en esta casilla, significara que la mezcla del cemento se le ha echado a perder, no pudiendo continuar la obra, por io que deberA retroceder hasta una casilla detras del ditimo jugador. Circulo blanco: Si cae en esta casilla, significaré que se le ha agotado el material y debe esperar un turno a que le suministren de nuevo. Gana la partida el que llega antes al ntimero 75. Siendo la tirada exacta, ya que si es superior al ntimero sacado retrocederé tantas casillas como nuimeros sobrantes, pues sera el primero que haya conseguido edificar la vivienda. 17 EL SUPERMAGO (1 Jugador) ACCESORIOS: Una ficha azul (se considera como las cuerdas). Una ficha amarilia (se considera como el saco de tela). Una ficha verde (se considera como la caja de made- ra). Una ficha roja (Se considera el Supermago). Una ficha blanca (se considera el relo)). Un dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: La ficha roja (Supermago) se coloca en ia casilla de salida mago (helicéptero). La ficha blanca (reloj) se sitia en Ia casilla tiempo. Las fichas azul, amarilla y verde, se colocan en las cesillas que resulten de lanzar el dado en cada una de ellas. EJEMPLO: Se tira el dado, si sale un 3, se colocara la ficha en la casilla numero 3 de las cuerdas, y as{ sucesivamente en tas fichas de saco y caja. Cuanto mas alta sea la puntuacién mAs dificultades habré. COMO SE JUEGA: Se tira e! dado y si se abtiene la puntuacién del 1 al 4, se movera una casilla la ficha de las cuerdas hacia la casilla numero 1. Si por el contrario sale un 5 66, se bajaré una casilla la ficha blanca (tiempo). En ambos casos, tanto si sale un nti- mero u otro, deberds ir bajando una casilla la ficha roja (mago). Cuando esta ficha llegue al final de las flechas amarilias, fondo de! mar, deberés dejar de moverla hasta que le toque el turno. Cuando se ha conseguido desatar las cuerdas del mago, se empieza a mover la ficha del saco, al igual que la de las cuerdas, o sea, cuando se obtenga la puntuacion del 1 al 4, Igualmente el 5 y 6 hacen descender Ia ficha blanca (reloj). Una vez salida del saco, se procede de la misma manera con la caja. Cuando se ha conseguido liberarse de las tres dificultades, se continta lanzando el dado, y con las puntuaciones 1 al 4 se asciende la ficha roja (mago) una casilla por cualquiera de las dos lineas de flechas verdes, y con el 5 6 6 se baja una casilla {a ficha blanca (tiempo). FINAL DE PARTIDA: Una vez que se ha conseguido liberar al mago de las cuerdas, del saco y de la caja, éste que esté en el fondo del mar, debera llegar a la superficie antes de que el reloj agote el tiempo de permanencia bajo el agua. Si lo consigue, se habra ganado la partida. Si por el contrario el reloj llega ala sefial de lacalavera, se entenderd que le ha falta- do la respiracién, perdiendo por consiguiente ta partida. 18 RALLYE (4 Jugadores) ACCESORIOS: Cuatro fichas de colores. Dos dados. COLOCACION DE LAS FICHAS: Todas las fichas deberan colocarse antes de la ca- silla nimero 1, 0 sea, en la casilla oficial. COMO SE JUEGA; Antes de empezar deberan tirar el dado cada uno, y el que obten- ga la mayor puntuacién sale primero, y asi sucesivamente los demas. Alo largo del recorrido, existen algunos inconvenientes que habré que tener en cuenta para dar mayor interés a la competicién, siempre que se caiga en estas casillas que se indican a continuacién. Numero 6.—Ha pinchado una rueda, y por tanto estara un turno sin tirar. Numero 16.—Un motorista viene en direccién contraria y debido a la estrachez de la carretera, obliga a darle paso, retrocede 2 casillas. Numero 26.—Engrasa el motor, y a consecuencia de esto avanzard 6 casillas. Numero 33.—Como anteriormente ha atropellado a un pato, tendra que parar en la fonda a comérselo, perdiendo un turno. Numero 39.—E! vehiculo debe detenerse para reparar el motor averiado, perdiendo un turno. Numero 50.—Un rebafio de vacas le impide el paso, y deberé estar un turno sin tirar. Numero 57,—Llega una bajada en la que hay una fuente, pone agua en el radiador y avanza 3 casillas. Numero 62.—En la gasolinera deberd llenar el depésito, perdiendo un turno. Numero 69.—Llega a una poblaclén la cual no estaba advertida del paso de la carre- tera, y encuentra los semaforos conectados. Deberd pasar el pueblo casilla a casilla, hasta el nuimero 74, aunque obtenga mayor puntuacién en el dado. N&mero 75.—Hay un control en la carretera y deberd parar un turno. Numero 80.—Derrapa y se sale de la carretera, sufriendo roturas el coche, deberd arreglarlo y empezar desde la salida. Numero 85.—Llega al final de la carrera, donde est situada la meta. QUIEN GANA: El jugador que primero consiga llegar a la meta, éste sera el vencedor de la carrera. 19 COMECOCOS ACCESORIOS: Ocho fichas de diferentes colores: 2 rojas, 2 amarillas, etc, (comeco- cos). Una ficha blanca (jugador). Un dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: Las ocho fichas de colores (come-cocos) se sitdan en las casillas de la parte superior del tablero, unas al lado de las otras. La ficha blanca se sitda en la casilla de salida (parte inferior). COMO SE JUEGA: El objeto del juego es meter la ficha blanca en la casilla de llega- da, pero teniendo que salvar las dificultades que le pondrén los come-cocos. Sale primero el jugador, para lo cual tira el dado y avanza en el sentido que desee, tantas casillas como le indique el dado. Cuando saque un uno, tlene derecho a una se- gunda tirada consecutiva E Después tira el dado el jugador que lleva los come-cocos y, siguiendo la puntuacin dal dado, avanzaré su ficha. Esta no podré nunca retroceder; tan sélo puede descender 0 trasladarse en forma horizontal y cuando llegue a la parte inferior del tablero, automati- (2 Jugadores) "1 camente entra de nuevo en juego por las salidas indicadas con una flecha (parte superior). El jugador, sin embargo, puede subir, bajar o trasladarse en sentido horizontal, y hasta sallrse por un lateral y penetrar por él otro, siguiendo la puntuacién del dado. Para pene- trar en la casilla de llegada, deberd obtener los puntos exactos; caso contrario, retroce- dera los puntos que le sobren. QUIEN GANA: Cuando una de las fichas de! come-cocos es alcanzada por la del ju- gador, ésta quedard apartada del juego. Ganard el come-cocos si consigue matar la ficha del Jugador. Ganard el jugador si consigue entrar su ficha en la casilla de llegada, habiendo liqui- dado los come-cocos 0 no. 20 VUELO LIBRE ACCESORIOS: Dos fichas de color (una para cada cometa). Un dado para les puntuaciones, COLOCACION DE LAS FICHAS: Las fichas deben colocarse arriba del saliente, don- de se indica con la palabra «salida». COMO SE JUEGA: Antes de empezar, deberdn tirar el dado para saber quién sale primero. Después tira el dado el primer jugador, y si sale un nimero impar, deber avanzar tantas casillas como le indique el dado por la parte superior del tablero, y si es par, por la segunda fila. Si la ficha se para en una de las casillas que tienen bifurcaciones sefaladas con un dado, en la jugada siguiente, este jugador debera tirar el dado para saber en qué direc- cién debe continuar, avanzando tantas casillas como le indique el dado. SI la ficha se para en una de las casillas con flechas de indicacion de descenso 0 ascenso, debera continuar en la préxima tirada por este camino, que equivale a una pe- nalizacién o ayuda. Cuando se llegue a la casilla de color rojo (a partir de las cuales se puede aterrizar), se deberd parar y, en préxima tirada, avanzar la ficha una casilla en cada jugada, siempre y cuando no saque la puntuacién que Indican los dados dibujados en el tablero, en cuyo caso hay que aterrizar o saltar varias casilias, segun sé indica en el mismo. QUIEN GANA: La puntuacién del juego se calcula asi: El primero en llegar sumara 0 puntos mas la puntuacién de aterrizaje. El segundo en llegar sumard 2 puntos mas la puntuacién de aterrizaje. Asi pues, el jugador que haya mantenido mas tlempo en vuelo su cometa tiene ven- tajas: pero, ojo, tendré que hacer un buen aterrizaje o puede perder. El jugador que mas puntos saque serd el ganador. (2 Jugadores) 21 FOTOGRAFIA SUBMARINA ACCESORIOS: Una ficha amarilla, otra verde (son los fotdgrafos). Una ficha azul (es la tortuga marina). Una ficha roja (es el tiburdn). Una ficha blanca (es la medusa). Un dado. COLOGAGION DE LAS FICHAS: Cada ficha se situa en el lugar indicado en el table- ro, escogiendo los dos jugadores su ficha de fotégrafo. COMO SE JUEGA: Antes de empezar, ambos jugadores lanzarén el dado, y el que obtenga la mayor puntuacién sale primero. (2 Jugadores) 12 a aria aaa Tira el dado el primer jugador y, segdn la puntuacién que obtenga, debera hacer lo siguiente: Si sale el 1 0 el 2, su fotégrafo avanza una casilla, siguiendo Ia pista de los circulos, considerada como zona poco profunda, Si sale un 30 un 4, la tortuga avanzaré tantas casillas como indique el dado, siguien- do las flechas trazadas. Si sale un 5, el tiburén avanza una casilla vertical u horizontalmente, nunca diago- nalmente. No podré trasladarse por las casillas de los fotégrafos; sélo podra entrar cuan- do efectte un ataque; después volvera a mar abierto. Si sale un 6, ia medusa avanza una casilla en |a misma direccién que le esta permiti- do al tiburdn. TANTO EN EL CASO DEL TIBURON COMO EN EL DE LA MEDUSA, EL MOVIMIEN- ro De ta FICHA SERA DETERMINADO POR EL JUGADOR CONTRARIO AL QUE TIRA ADO. La zona de movimiento del tiburén es la parte menos profunda del mar, y la de la medusa, la parte més profunda. En ningtin caso podrén invadir su zona prohibida, que esta dividida por la raya blanca ondulada. El caso de que el tiburén o la medusa se encuentren en la casilla con el fotdgrafo, esto significara que ha sido atacado o pleado, y debera volver al punto de partida a Inten- tarlo de nuevo. Para fotografiar a la tortuga, el fotégrafo debe entrar en la zona del mar donde vive ella, Una vez el fotdgrafo y la tortuga se encuentren en la misma casilla, significa que el fotégrafo ha conseguido fotografiarla. QUIEN GANA: El jugador que consiga fotografiar primero ala tortuga, sera el gana- dor de la partida. 22 LOS GATOS Y EL RATON (2 Jugadores) —Tablero de Juego n.°6. COMO SE JUEGA: Una vez sorteado quién serd los gatos y quién serd el ratén, se colocaran las fichas segun el dibujo. E| raton mueve primero su ficha, avanzando o retrocediendo una casilla, pero siem- pre en diagonal y siempre que la casilla que vaya a ocupar esté vacla. 13 Los gatos solamente pueden moverse en diagonal y hacia adelante, no pueden mo- verse hacia atras. Ni los gatos pueden comerse al rat6n, ni el raton puede comerse a los gatos. FIN DEL JUEGO: Si los gatos consiguen acorralar al ratén sin que éste pueda mo- verse, ganan ta partida. Si el ratén consigue traspasar fa linea de los gatos sin que éstos puedan ya acorra- larle, gana la partida. 23 MERIENDA DE NEGROS (4 Jugadores) ACCESORIOS: Un dado. Tantas fichas como se deseen a repartir a partes iguales, no importa él color. COMO SE JUEGA: Primero se tira a suerte el jugador que debera empezar, después se seguird el orden por el jugador situado a la derecha del primero. Cada jugador tira el dado y colocaré una ficha en el circulo correspondiente a su tirada.EJEMPLO: Si saca un 5 depositara una ficha en el circulo ntimero 5 asi sucesiva- mente todos los jugadores. SI el circulo estuviera ocupado por otra ficha, en lugar de ponerla, la retiraraé en su propio beneficid, excepto el nimero 6 que es la OLLA, de la cual nadie puede sacar ficha, pues permanecen hasta el final de la partida. ‘A medida que se va desarrollando la partida, los jugadores van quedéndose sin fi- chas, pero existe una Unica oportunidad al Jugador que no tiene ficha, y es que cuando le llega el turno de jugar tira el dado, y si obtiene una ficha puede continuar en la partida, pero solamente es en el primer tuo después de haberse quedado sin fichas. Si no lo consigue, queda eliminado de la partida. QUIEN GANA: El jugador que consiga quedarse con la ultima o ditimas fichas, es quien habra ganade la partida. 24 REPORTERO GRAFICO ACCESORIOS: Una ficha de coler blanco(tiempo). Dos fichas de color rojo (reporte- ro y noticia), Dos fichas de color verde(reportero y noticia). Un dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: Las fichas de color rojo que corresponden a un mis- mo jugedor, se colocan una en la salida del reportero (Exit reporter) y {a otra en ia casilla donde empieza a darse la noticia (Notice on). De igual manera se procede con las otras dos fichas de color verde y que pertene- cen al jugador contrario. La ficha blanca se coloca en ta casilla del tiempo, y serviré para medir los minutos en cada llamada(Reloj one). COMO SE JUEGA: Una vez sorteado quién sale primero, empieza un jugador tirando el dado, y avanzara su ficha en direccién a la cabina telefonica, tantas casillas como le indique la puntuacién del dado, ‘A continuacién procederé de igual manera su adversario. EI primer jugador que consiga llegar a la cabina, es el primero que empezara a dar la noticia y procederé de la siguiente manera: (2 Jugadores) 14 = Lanzaré el dado tres veces seguidas, avanzando en cada tirada su ficha tantas casi- Ilas como le indique el dado. En cada tirada deberé avanzar la ficha blanca(tiempo) una caslila, pues sdlo dispone de tres minutos en cada ocasion para dar la noticia. Mientras tanto su ficha como la de su contrarlo, permanecen quistas. Una vez ago- tados los tres minutos(tres tiradas), tira el dado para retroceder el camino avanzando, retrocediendo su ficha tantas casillas como le indique el dado en direccién a la salida del reportero, Acontinuacién tira el dado el otro reportero y si consigue entrar en la cabina, proce- de de igual manera que su adversario, avanzando en este caso su ficha de la noticia. Agotados sus tres minutos(tres tiradas), procederé a volver al punto de partida de igual manera Cuando una de las fichas Ilegue de nuevo a la casilla de salida, inicia de nuevo el camino hasta la cabina, para continuar dando la noticia, y de Igual manera la otra ficha en cuanto llegue también a punto de partida QUIEN GANA: El jugador que consiga llevar su ficha de la noticia hasta el final (Noti- ce off), es quien ganard la partida y serd el mejor reportero. No obstants, si la ficha dal tiempo llega hasta el tiempo limite, y no se ha consegui- do dar toda la noticia, ganara ¢ jugador que tenga en mejor lugar su ficha de la noticia. 25 ATAQUE A LONDRES ACCESORIOS: Una ficha amarilla (avidn alemén). Una ficha verde (avi6n inglés). Tres fichas rojas (iglesia y hospital Cruz Roja). Cinco fichas marfll (objetivos a bombardear). Una ficha azul (bomba). Un dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: Las ficha amarilla se coloca en la salida del avion alemén. La ficha verde se coloca en la salida del avién inglés. Las fichas rojas, sobre las casillas inferiores sefializadas con iglesia y hospitals Cruz Roja. Las fichas marfll, so- bre las casillas de los objetivos. La ficha azul sélo entra en juego cuando el avin aleman bombardea. COMO SE JUEGA: Tira primero el dado el jugador del avién aleman, y siguiendo la puntuacién del dado, avanzara por las casillas que indican las flechas, y en su misma direccién tantas como puntos obtenidos. Después hard lo mismo el jugador del avién inglés. A partir de la segunda tirada, el avién alemén podré empezar a bombardear, para lo cual indica BOMBARDEO, y procede de Ia siguiente manera: Tira el dado: si saca un 1 0 un 2, la ficha azul que hace de bomba descendera por la casilla inferior izquierda tantos puntos como indique el dado, continuando las tiradas hasta que llegue al suelo dicha bomba. Mientras tanto, los aviones aleman e inglés per- maneceran parados. Si la puntuactén es un 3 0 un 4, se procede de igual manera, pero descendera por la casilla inferior del avién aleman. Si la puntuacién es 5 66, igualmente descenderd, pero por la casilla Inferior derecha. Si es alcanzado un objetivo, se retiraré la ficha que lo cubre. Después tirara el dado el avién inglés y avanzaré en persecucién del alemén El avin aleman podré bombardear cuantas veces quiera, pero deberd tener cuidado de no ser alcanzado. PENALIZACIONES: Si el avién aleman bombardea por error la iglesia o algun hospi- tal, deberd reponer una ficha de algun otro objetivo obtenido a su lugar correspondiente (2 Jugadores) 15 QUIEN GANA: SI el jugador alemén consigue bombardear todos los objetivos, es quien ganard la batalla. Pero si el avidn Inglés consigue aicanzarlo, ser éste quien gane la partida. 26 SOLITARIO (1 Jugador) COMO SE JUEGA: Colocar una ficha en cada cfrcuto, dejando libre et cfrculo ceniral. El juego consiste en ir saltando fichas a un circulo vacfo. Una ficha puede saltar por encima de otra hacia ade- lante, hacia atrds o lateralmente, pero nunca en diagonal. La ficha sobre la que se ha saltado, es retirada de| tablero de juego. El obje tivo del juego es Ir retirando fichas, hasta conseguir que quede ei tablero con una soia ficha, situada en el cfr- culo central. Aqui ofrecemos una posible solucion. D&O & ® ® ® ever brut BT-O€ cI-Ol OG) cc) 9) e828 TTeT @ @) peor Bs = O€-8T ef-TE ®@® © © @ i) Bre. Ofer 8) vol €e-1e tral. El juego consiste en ir saltando fichas a un circulo vacio. Una ficha puede saltar por £U-6Z Gee op SEE OMOMOMC) 61 9T-ee encima de otra hacia adelante, hacia atras o lateralmente, pero nunca en diagonal. v9 ve-92 @) @) grat €2-1z ® ® ote = LEST ® ® sugioaios La ficha sobre la que se ha saltado, es retirada del tablero de juego. El objetivo del Juego es ir retirando fichas, hasta conseguir que quede el tablero con una sola ficha, si- ot Tad Te Za-ve —Tablero de Juego n.°26. COMO SE JUEGA: Colocar una ficha en cada circulo, dejando libre el clroulo cen- tuada en el circulo central. Aqu! ofrecemos una posible solucién. 16 27 EL ZORRO Y LAS OCAS (2 Jugadores) —Tablero de Juego n.°26. COMO SE JUEGA: Una vez sorteado quién tiene el zorro y quién tiene las ocas, se colocan las fichas segtin el dibujo. El que tiene el zorro juega primero moviéndose de un circulo @ otro, siempre que esté vacio en cualquier direccién, hacia adelante, hacia atrés, en diagonal o lateralmente, siempre siguiendo las lineas marcadas. El zorro, tlene que ir comiéndose ocas saltando por encima de ellas a un circulo vacto, pudiendo co- merse més de una oca en cada salto. El zorro, no esta obligado a comerse ocas cuando tenga oportunidad de ello, Las ocas que hayan sido comidas por el zorro, seran retiradas del tablero de juego. Las.ocas podran moverse solamente, hacia adelante o hacla los lados, pero nunca hacia atrés 0 diagonalmente, y sélo podré moverse una oca en cada turno de juego. QUIEN GANA: Si ol zorro consigue comerse 12 ocas, gana. Si las ocas consiguen acorralar al zorro sin que éste pueda moverse, ganan. Si el zorro no consigue comerse 12 ocas antes de que éstas hayan llegado al final del tablero, ganan las ocas. 28 ASALTO —Tablero de Juego n.°26. COLOCACION DE LAS FICHAS: Un jugador, coge dos fichas del mismo color, los oficiales, y las coloca en cualquier punto de los que forman la fortaleza(puntos azules). El otro jugador coge 24 fichas, de diferente color a los oficiales, y ocupa todos los pun- tos amarillos. Ser4n los infantes. (2 Jugadores) a COMO SE JUEGA: Los oficiales (uno cada turno), pueden avanzar un circulo en cual- quier direccién, siempre que el circulo que vayan a ocupar este vacio. Los infantes (uno cada turno} sdlo pueden moverse hacia la fortaleza siguiendo las lineas amarillas, no pus- den avanzar por as lineas naranja, ni pueden retroceder. Los oficiales pueden capturar alos infantes saltando por encima de ellos aun circu- lo vacio Inmediato. El infante capturado, es retirado del tablero de juego. Si un oficial omite una captu- ra, sera retirado también del tabiero de juego. Se pueden hacer capturas multiples. QUIEN GANA: Si los infantes consiguen acorralar a los oficiales sin que se puedan mover, o si consiguen ocupar todos los puntos azules de la fortaleza, ganan los infantes. SI los infantes quedan tan reducidos que no pueden cumplit ninguna de éstas dos misiones, ganan los oficiales. 29 HALMA VELOZ (2 Jugadores) A ( Cr© eG 1O) 2) e)e@ —Tablero de Juego n.°26. COMO SE JUEGA: El primer jugador, una vez sorteado el turno de juego, cogeré ocho fichas de un mismo color y las colocard en el tablero de juego segun el dibujo, haciendo lo mismo el otro jugador con ocho fichas de diferente color, El juego consiste en desplazar las fichas, cada jugador una ficha cada vez que lle- gue su turno, hacia adelante, hacia atras o hacia los laterales, con el fin de ir ocupando los circulos vaclos dejados por las fichas del contrarlo. Se puede saltar por encima de la ficha de un contrario pero sin comérsela y siempre que él circulo inmediato esté vacio. QUIEN GANA: Gana el primer jugador que logre ocupar todos los circulos del con- trario con sus fichas. 30 EL ANTILOPE (2 Jugadores) Tablero de Juego n.° 26 COMO SE JUEGA: Cada jugador dispone de once fichas de distinto color a las del contrario. Una vez sorteado el turno de juego, él primer jugador coloca una ficha en un circulo, después coloca una ficha el siguiente jugador, asi hasta colocar las once fichas en el tablero. No se pueden poner dos fichas juntas en una misma linea. Una vez colocadas todas las fichas, cada jugador por turno, debera mover una ficha hacia delante, hacia atras o lateralmente, para conseguir formar un antllope, se come una ficha del jugador contrario, a su elecci6n, y la retira del tablero de juego. El jugador que consiga comerse todas las fichas del cotrario, gana la partida. 31 PARIS-DAKAR ACCESORIOS: 6 fichas de diferente color, 3 dados y 16 palillos (Penalizaciones). COLOCACION DE LAS FICHAS: Colocar todas las fichas alrededor de la casilian? 1. COMO SE JUEGA: Cada jugador olige 2 fichas de diferente color, i ficha serd el vehi- culo oficial y la otra el equipo de asistencia o apoyo. Cada jugador en su turno, lanzara el dado 2 veces, una para el vehiculo oficial y otra para el de apoyo. El vehiculo de apoyo nunca podré sobrepasar al vehicuio oficial. Si el vehiculo de apoyo, al lanzar el dado, sacase mas puntos que el vehiculo oficial, se colocaré en el mismo circulo que el vehiculo oficial dejando perder el resto de puntos. Cada jugador antes de comenzar una nueva etapa, deberd esperar a que su vehiculo de apoyo llegue a la misma casilla que él. Cuando un vehicula oficial saque més puntos de los necesarios para llegar aun final de etapa, recibird un palitlo (penalizacién) por cada tanto sobrante, y pasard su ficha a la primera casilla de final de etapa a esperar a su vehiculo de apoyo, el cual no recibira penalizaciones ni necesitara el numero exacto de puntos para llegar a un final de etapa. 1 ETAPA: PARIS-ARGEL, Casillas 1 al 5 Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y no puede llegar a Argel hasta que no saque él nimero exacto de puntos, o sea 5. Después lanza el dado para la flcha del vehiculo de apoyo, el cual ird avanzando segun su puntuacién, pero siem- pre sin sobrepasar al vehiculo oficial, 2 ETAPA: ARGEL-DIRKOU, Casillas 5 al 25 Etapa muy rapida debido al buen estado de la pista, por lo cual cada vez que un juga- dor en sus 2 vehiculos saque 1, 2 6 3, avanzara e! doble de la puntuacién sacada. 3 ETAPA: DIRKOU-IN SALAH, Casilla 25 al 44 En esta etapa tenemos el desierto de TENERE con peligro de pérdida y el puerto de ASSEKREN por lo cual cuando un jugador llegue a las casitlas N.° 28 y 33, se detendra y una vez vuelva a llegar su turno de juego, lanzaré el dado y avanzard segiin la puntua- ci6n sacada y siguiendo la direccién marcada. Los vehiculos de apoyo, realizarén lamisma operacién. Casilla N.° 36, comienza el Puerto de Assekren, por lo cual avanzaran los vehiculos dos casillas si sacan par en el dado y una casilia si sacan impar. (3 Jugadores) 19 4 ETAPA: IN SALAH-KIFFA, Casillas 44 al 58 Casilla N° 47, Recibe 1 penalizacién por haber atropellado a un anciano. Casilla N° 50, Zona rapida adelanta 2 casillas. Casilla N° 53, Zona lenta retrocede 2 casillas. Casilla N° 56, Suerte se te retira una penalizacién por haber ayudado a un nativo. 5 ETAPA: KIFFA-DAKAR, Casillas 58 al 79 Etapa sin grandes dificultades. Deberds llegar a Dakar con el ntimero exacto de pun- tos y sin penalizaciones, por lo tanto si te pasas en el numero de puntos, retrocederas lantas casillas como puntos hayas sacado de mds. Una vez hayas llegado a Dakar, y para quedar sin penalizaciones, retrocederas tantas casillas como palillos tengas, e intentar legar a Dakar de nuevo con el ntimero de puntos. Los vehiculos de apoyo no saldran de la casilla N° 58 hasta que le vehiculo oficial no haya terminado la etapa y debera realizar las mismas operaciones que el vehiculo oficial pero sin penatizaciones. Gana el Rallye el primer jugador que consiga hacer llegar a sus 2 vehiculos a Dakar. 32 KING KONG (4 Jugadores) ACCESORIOS‘ 6 fichas del mismo color (barriles), 4 fichas, una de cada color (resca- tadores), 1 dado. COLOCACION DE LAS FICHAS: Las fichas (barriles) se situan en las casillas marca- das con un punto. Las fichas de los rescatadores se sitdan al principio del tablero COMO SE JUEGA: El objeto de! juego es salvar a la dama de las garras del gorila, para lo cual hay que salvar cuantos barriles nos vaya lanzando, Asi pues, se sorteard la salida y una vez efectuada, el primer jugador lanza el dado que indica la cantidad de casillas que debera ascender. Acontinuacion vuelve a lanzar el dado que haré descender a todos los barriles, tan- tas casillas como indique su puntuacidn. Primero se efectua la cuenta de la ficha del res- catador y después la de los barriles. El rescatador sdlo puede subir o bajar por cualquiera de las dos escaleras que tiene en cada planta, seguin ie convenga en la tirada. Puede moverse en cualquier direccién, pero nunca en dos direcciones diferentes en la misma tirada. Si un rescatador en su turno cae en una casilla ocupada por un barril o por otro rescatador, se colocara en la casilla anterior. Los barriles por el contrarlo tienen que segulr su curso y tan sdlo podrén descender por la escalera cuando una de las fichas de los barrlles termine su cuenta, justo en una casilla donde esta situada la escalera. En este caso, desciende automaticamente y arras- tra al jugador que encuentre en ella. El jugador que sea arrollado, debera comenzar de nuevo la escalada. Los barriles, a medida que van llegando ala parte de abajo del tablero vuelven a apa- tecer por la parte superior, como si los tirase de nuevo el gorila. QUIEN GANA: El jugador que consiga llega primero hasta la dama, sera el que gane la partida. , (1) Los barriles solamente arrollaran al rescatador, cuando al terminar la cuenta coin- cidan en la misma casilla que el rescatador. Al pasar por encima no producen ningun mal. 33 CARRERA DE CABALLOS (4 Jugadores) ACCESORIOS: 4 fichas, una de cada color, 4 dados, Billetes de 100.000 pesetas, Bille- tes de 50.000 pesetas, Billetes de 10.000 pesetas. Cada partida consta de 6 carreras con los siguientes premios: 1. Gran Premio «EUROPAs»: 1°— 100.000 pesetas; 2° 80.000 pesetas; 3°— 70.000 pese- tas; 4.°\— 50.000 pesetas. 2, Gran Premio «AMRICA»: 1. 60,000 pesetas; 2° 40.000 pesetas; 3.~ 30.000 pese- tas; 4.°— 20.000 pesetas. 3. Gran Premio «INTERCONTINENTAL»: 1.— 50.000 pesetas; 2° 30.000 pesetas; 3. 20.000 pesetas; 4.— 10,000 pesetas. 4, Gran Promio «COPA DE PLATA»: 1.\— 30.000 pesetas; 2.°— 20.000 pesetas; 3°— 10.000 pesetas; 4°— 0 pesetas. 5. Gran Premio «GRAN NACIONAL»: 1.— 50.000 peseta; 2.°— 40.000 pesetas; 3° 30.000 pesetas; 4° 20.000 pesetas. 6. Gran Premio «DIAMANTE»: 1°— 150.000 pesetas; 2° 190,000 pesetas; 3° 120.000 pesetas; 4. 110.000 pesetas. Antes de cada carrera se lanzard el dado, y la puntuacién sacada, nos indicaré el Gran Premio que va a correrse. Si saliese el mismo numero de una carrera que ya se ha corrido, se volverla a lanzar el dado hasta que saliese una pendiente de correrse. Se nombraré a.uno de los jugadores «Director de Carreray. Este se encargarA de pre- parar y entregar el dinero de los premios, asi coma de cobrar las penalizaciones y repartir él dinero a cada jugador al principio de la partida. COMO SE JUEGA: El Director de Carrera entregard a cada jugador las siguientes can- tidades. Billetes de 100.000 pesetas, 1. Billetes de 50.000 pesetas, 3 Billetes de 10.000 pese- tas, 4. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y si sale 1, 2, 3, 4, avanza su ficha tantas casillas como indica la puntuacién del dado. Si saca §, avanzan el resto de jugadores 1 casilla. Si saca 6, retroceden el resto de jugadores 1 casilla. Un Jugador deberé obedecer siempre las indicaciones que hay en las casillas, excepto cuando caiga por haber sacado otro jugador 5 6 6, o por haber caido otro jugador en una casilla que indique avanzar 0 retroceder al resto de jugadores. Si un jugador se queda sin dinero, debera abandonar la carrera. QUIEN GANA: Gana la partida el jugador que al final de las 6 carreras tenga mas cantidad de dinero, sumando el conseguido en los premios y el entregado al principio de la partida. 34 PERINOLA Pueden tomar parte un numero ilimitado de jugadores. 1% Establece un fondo comtn con las aportaciones de cada jugador. 22- So tear quién serd el jugador que empezard la partida. 32 Eljugador que inicla la partida har rodar la perinola, y cuando ésta pare debera proceder segtin la misma Indica en la parte que quede apoyada. ‘Tomara o aportard al fondo comuin 42— Se jugar suguiendo el turno por la derecha hasta que se acabe el fondo comin, en cuyo caso Se inicia de nuevo la partida, 2i 35 PALILLOS COMO SE JUEGA: Colocar 12 paiillos como se indica en el dibujo. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador, en su turno, puede quitar tan- (2 Jugadores) tos palilios como desee de cualquier grupo horizontal. Nunca puede quitar mas de un palillo en un grupo vertical, haciendo lo mismo, en su turno, el otro jugador. 36 Pierde la partida, el jugador que coge el ultimo palillo. ‘Antes de comenzar se puede fijar un numero determinado de partidas. El que mas partidas gane sera el vencedor absoluto. BOLOS Este juego trata de imitar al juego de la bolera, y las instrucciones para jugar son muy sencillas, pudiendo participar cuantos jugadores quieran. 37 12 Plantar los bolos en el lugar indicado en el tablero. 22— El jugador que inicle la partida lanzaré las 2 bolas, primero una y la otra des- pués para Intentar tumbar todos los boios. 32 Cada dos tiradas se deberan anotar e! numaro de bolos tumbados. 42— Ganard la partida el jugador que primero alcance el ndimero de bolos previamente establecido. ANILLAS Pueden tomar parte cuantos jugadores lo deseen. 1.2— Introducir el pivote de plastico en la base, situando la misma en el lugar indi- cado en él tablero. 2.2 El jugador que Inicie la partida, lanzara las anillas para tratar de introducirlas en al pivote, 3.2— Ganard el jugador que introduzca el mayor ntimero de anillas. 38 39 ten 40 4 BILLAR Pueden tomar parte en este juego 2 jugadores. 4.2— Situar el billar sobre una mesa o sobre el propio video en el lugar marcado para ello. 22 Acordar la bola que seré siempre a la que hay que golpear con el taco. 32 Cada vez tiraré un jugador, tratando de introducir las demas bolas en las trone- ras laterales. 42— Ganard el jugador que mayor nimero de bolas consiga introducit. DADOS Pueden tomar parte en este juego un numero ilimitado de jugadores. Aunque exis- diferentes formas de juego, a continuacién facilitamos la mas usual. 1— El jugador que inicie la partida lanza los cuatro dados. Entonces a la vista de los numeros obtenidos, elige e! numero que mas le interesa (del 1 al 6), deja sobre la mesa los dados que sefialan el numero elegido y lanza de nuevo el resto de los dados. Debera anotarse el numero de dados que ha acertado en total en la segunda tirada, A continuacién procedera de la misma manera el jugador siguiente. Cuando Ie toque de nuevo el turno al primer jugador, lanzard de nuevo los dados, pero deberé elegir un numero nuevo, y asi sucesivamente en cada turno hasta completar los 6 nuimeros del dado. 42— Ganaré el jugador que mayor ntimero de veces haya conseguido acertar en cada tirada. GOLF Pueden tomar parte en este juego cuantos jugadores lo deseen. Este juego trata de imitar al juego real, por lo que resultard muy entrete- nida la partida. 1. Sitar el green (pza. de plastico con hoyo) sabre el tablero en la manera que se desee. Hay 3 formas, cual més dificil 2.2— Sltuar la bola sobre la base de plastico pequefia, la cual se situaré en el lugar marcado en el tablero. 3. Con el bastén, golpear la pelota para tratar de introducirla en el hoyo del green. 42— Ganard el jugador que consiga hacerlo en el menor numero de golpes. RULETA — En este juego pueden tomar parte cuantos jugadores lo deseen. Uno de ellos, a eleccién, se convierte en BANCA Ilevando la direccién del juego. Queda encargado de pagar los premios y cobrar las apuestas perdidas, respondiendo integramente de cuantas operaciones se verifiquen. 23 — Se reparten las fichas entre los jugadores, siendo el valor de las mismas el siguiente: Rojo 1 - Verde § - Amarillo 25 - Azul 100 - Blanco 200 - Negro 500. — Una vez repartidas las fichas se inicia el juego. El ntimero 0 corresponde a las BANCA, es decir, cuando sale este numero la banca cobrara la mitad de las apues- tas sencillas y el total de las apuestas multiples. _N Oo w a fF N= seie6t <> avd vsvd o/ S/S] 8/8 S[alayalSls]s 6181318] 8/8/58] s]0/a/9} o SIBISINIRIS[alal Boole APUESTAS SENCILLAS: ROJO O NEGRO.— Estas jugadas ganan el importe equivalente a su apuesta. PAR O IMPAR.— En esta jugada ocurre igual que en la anterior, es decir, se cogra Ja cantidad apostada. FALTA © PASA.— FALTA comprende del numero 1 al 18 y PASA del 19 al 36. Tanto en una como en otra se cobra el importe apostado. APUESTAS MULTIPLES: (Ver Dibujo) 12 Aun solo numero. El acertante gana 36 veces el valor de su apuesta. 22 Acaballo, sobre dos nimaros. El acertante gana 17 veces el valor de su apuesta. 32~ Transversal, sobre tres numeros. El acertante gana 11 veces el valor de su apuesta. 42 Cuadro, sobre cuatro numeros. El acertante gana 8 veces su apuesta. 52~ Dos tranversales, sobre sels nimeros. El acertante gana 5 veces su apuesta. 6% Base de columna, sobre doce niimeros. El acertante gana 2 veces su apuesta. 72 P (Primero), de! 1 al 12 — M (Medio), del 13 al 24 — D ( Ultimo), del 25 al 36. En dichas apuestas se gana el doble. NOTA: Légicamente las apuestas que no resulten premiadas, se consideran perdi- das, pasando su importe a poder de la BANCA. 42 AMENAZA NUCLEAR Debido a un escape de grafito en el reactor principal de una central nuclear, se ha producido un incendio que amenaza con terminar en una gran catastofre. Los equipos de bomberos especializados en estos accidentes, deben evitar esta catéstofre. Intenta que sea tu equipo el que lo consiga. MATERIAL: 4 fichas rojas, 4 amarillas, 2 dados. (2 Jugadores) 24 COMO SE JUEGA: Elegir cada jugador 4 fichas del mismo color y colocarlas de la siguiente manera: una en la casilla del camién del mismo color, (Jefe de Bomberos). Des- pués colocar las otras 3 fichas en los equipos de apoyo del mismo color, que son: ) equipo de derrlbos, b) equipo antigas, c) equipo de extinclén. Una vez sorteado el turno de Juego, lanza el dado el primer jugador y avanza tantas casillas como puntos haya sacado, pero de Ia siguiente manera: Avanzara a la primera casilla por la direccion marcada en los laterales del exagono, luego contaran el resto de casillas y cuando llegue a la penultima entrara a la uitima casilla también por ladireccion marcada por e) dado. Por ejemplo, si un jugador saca 5, avanzar4 una ficha por el lado numero 5, luego contaré 4 casillas a su eleccién y finalmente para entrar en la casilla numero 5, entrar por el lado numero 5. Cuando Ia ficha del camion caiga en una de las casillas que tienen llamas, humo 0 cerradura, debera esperar a que el equipo de apoyo correspondiente llegue hasta donde esta ella para poder seguir avanzando. Correspondencia de los equipos: Llama-Extintor — Humo-Careta antigas — Cerradura-Hacha. Las tres fichas de los equipos de apoyo avanzarén de la sigulente manera. Si saca 16 2 avanza 1 casilla, 3.6 4 avanza 2y 5 6 6 avanza 3 casillas. Los equipos de apoyo no pueden pasar por las casillas que tienen alguna de las 3 figuras ni por las casillas ocupa- das por otras fichas, por lo que cuando quieran pasar tendrdn que hacerlo rodeando la casilla ocupada. Guando el equipo de apoyo liegue donde esta el jefe de equipo, la ficha de apoyo ocupard ia casilla donde esta el jefe de equipo. En el siguiente turno, el jefe de equipo seguiré avanzando segun lo establecido anteriormente y la ficha de apoyo per- manecera en esa casilla hasta que deba ser utilizada de nuevo. Un jefe de equipo puede pasar por encima de la casilla ocupada por cualquier otra ficha, pero nunca pararse en !a misma casilla, por lo cual se pararé en la casilia anterlor. ‘Gana la partida el primer jefe de equipo que consiga llegar a la casilla roja central, con el numero exacto de tantos. 43 BACKGAMMON (2 Jugadores) Es un juego de competicién para dos jugadores que mediante las puntuaciones obte- nidas con dos dados van moviendo sus 15 fichas en sentido inverso uno del otro hasta sacarlas fuera del tablero. COLOCACION DE LAS FICHAS: El jugador de negras se pone del lado de arriba y sus fichas van del ntimero 1 al 24, el de blancas dal lado de abajo y sus fichas van del niimero 24 al 1. SALIDA: Es primero el que obtenga mayor puntuacién en una tirada previa. AVANCE: Los jugadores avanzaran sus fichas en el sentido que les corresponde, nunca retrocederan. A cada tirada, con tos dos dados, el jugador puede avanzar o bien dos fichas (cada una la puntuacién de un dado), o una sola (la suma de los dos dados dados) con la condicién de que pueda mover dos fichas por separado segtin la puntua- cién de cada dado. SI no puede, plerde la tirada. Hay que avanzar slempre, la totalldad de los puntos obtenidos. DOBLE: Cuando sale e! mismo numero en los dados, se duplica el ntimero de pun- tos que se puede adelantar. Ejemplo: si salen dos cincos, se puede adelantar una ficha 25 20, dos dichas 10, una 1 y otra 5, una 10 y dos 5. En todo caso cada tirada de 5, tlene que ser realizable. BARRERAS: Una ficha no puede colocarse donde hay dos 0 més fichas del contra- rio, pero sf puede saltar la barrera y seguir adelante. MATAR: Cuando una ficha va a parar a una casilla donde hay una sola ficha contraria, la «mata». La ficha «muerta» tiene que colocarse fuera del tablero, al principio del reco- rrido propio. El jugador que tiene fichas «muertas» no puede adelantar ninguna otra hasta que las haya puesto en juego. PUESTA EN JUEGO DE LAS FICHAS «MUERTAS»: Se tiran los dos dados y puede utilizar la puntuacién del dado que le interese. El valor del dado no utilizado se pierde. No se puede sacar mas de una ficha por tirada. La ficha que entre en juego mata a la del contrario que esté a su alcance, si esta sola. Si ninguno de los numeros le permite reingresar, pasa el turno sin mover. RESCATE: Cuando un juego ha conseguido colocar todas sus fichas en las 6 ulti- mas casillas de su recorrido, empieza el rescate. Con el método habitual de avance el jugador va sacando las fichas del tablero, sempre que pusda hacerlo con un numero exacto de puntos. As/ una ficha negra en la casilla 22 sdlo se puede rescatar con un 3. El jugador, durante el rescate no tiene la obligacién de utilizar los puntos de uno de tos dados, si no le interesa. Si durante la operacién de rescate le « matan» una ficha no puede continuar el res- cate hasta que la ficha «muerta» haya llegado de nuevo a la zona de rescate. VENCEDOR: Es el que rescate primero todas sus fichas. Si la victoria se produce antes que el contrario haya conseguido rescatar ninguna de sus fichas, se considera dobe victoria (Gammon). Si el contrario tiene aun alguna ficha (Balck Gammon). COMPETICION POR PUNTOS A VARIAS PARTIDAS: En cada partida ol vencedor racibe: 4 puntos por cada ficha contraria que esté «muerta» o en las 6 primeras casillas de recorrido, 3 puntos por cada ficha que esté de la casilla 7 ala 12, 2 puntos por cada ficha que esté de la casilla 13 a la 18 y 1 punto por cada ficha que esté de la casilla 19 ala 24. Si la victoria ha sido doble, se duplican los puntos y si ha sido triple, se triplican. Puede aplicarse el sistema de torneos triangulares, cuadrangulares o de liga. 44 GUERRILLERO (1 Jugador) Después de haber saltado del avién con paracaidas, intenta llegar al campamento base, atravesando la jungla donde hay muchos animales y fleras al acecho y con poco alimento para sobrevivir. ACCESORIOS: Tablero de juego n° 36, 1 Ficha roja (guertillero), 1 Ficha blanca (ali- mento), 2 Fichas de color azul, 2 verdes y 2 amarillas (EI jaball, la serpiente y el os) 1 Dado. PREPARACION: Colocar las fichas de los animales y del alimento en el recuadro mar- cado para ello. SALIDA. EI jugador tira el dado y segun el numero que saca, coloca la ficha del guerrillero en la casilla que coincida con la puntuacién del dado, que es donde habrn aterrizado en paracaidas. COMO SE JUEGA; El jugador tira el dado y si saca 3 6 5, adelanta todas las fichas de los animales 3 6 5 casillas seg la puntuacién siguiendo las flechas. Si saca 2 6 4, adelantara la ficha del guerrillero 2 6 4 casillas en la direccién que més le interese, incluso hacia atrés pero nunca en dlagonal Si saca un 1, tiene derecho a quitar una de las fichas de cualquier animal, sin embargo, cuando no quede ninguna ficha de animales, y saque un 1, deberd volver a colocarlas todas sobre el tablero de juego en su sitio de salida. Si una ficha de animal, llega a la misma casilla que él guerrillero o lo adelanta, éste debe retroceder su ficha hasta la casilla donde aterriz6. Si el guertillero llega a la casilla donde se encuentra algin animal, el jugador lanza el dado, si saca 2 6 4, el gerrillero gana a los animales y se los puede comer como all- mento, quitando fa ficha del animal comido y atrasando Ia ficha del alimento 1 casilla. Si saca 1, 3, 5 66, la ficha del guerrillero debe retroceder hasta la casilla donde aterrizé dejando las fichas de los animales en su sitio. Si la ficha del guerrillero se para en fas casillas azules, adelantara la ficha del ali- mento hacia la escasez 1 casilla. Si no hay fichas de animales sobre el tablero de juego y saca3 6 5 atrasar fa ficha dei alimento 1 casilla. FIN DEL JUEGO: Si el guerrillero llega al campamento Base, antes de que se le acabe el alimento, gana. En caso contrario plerde y puede empezar auna nueva partida. 45 4 EN RAYA (2 Jugadores) OGG a CIRCULOS DE LA BASE CIRCULOS DE LA BASE Es un juego para 2 personas, en el que cada jugador utilizar 21 peones. OBJETIVO: Conseguir una alineacién de 4 peones, en horizontal, vertical o diagonal (Véase figura 1). DESARROLLO: Inicia el juego cualquiera de los jugadores, colocando uno de sus Peones en alguna de las casillas de la base y después, alternativamente, cada jugador coloca un nuevo pedén. 27 Los peones sélo pueden colocarse sobre las casillas libres m4s préximas a la base, de forma que entre los peones colocados y la casilla de la base no quede ninguna casilla libre, tal como se indica en Ia figura 2. La direccién de las flechas indica el orden de colocacién de los peones. Gana el jugador que primero logra situar cuatro de sus peones en linea recta, bien sea en vertical, horizontal o diagonal. (Figura 1). Figura 1: Diferentes formas de conseguir alineaciones de cuatro en raya. Figura 2: El pedn que se coloque en la préxima jugada solo podré situarse en las casillas libres ms proximas a la base, marcadas con un circulo. 28

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