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NIVEL 1:

Guerrero Maléfico:
El poder del mazo te permite armarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia
con armaduras medianas, escudos y todas las armas marciales.
La influencia de tu patrón también te permite canalizar tu voluntad de forma mística a través
de esa arma: cuando ataques con el mazo de Kas, puedes usar tu modificador de Carisma (en
lugar de Fuerza o Destreza) para las tiradas de ataque y daño.
Si más tarde obtienes el rasgo “Pacto de la Espada”, este beneficio se extiende a cualquier
arma de pacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.
Maldición de Hexblade
Comenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar una maldición funesta sobre
alguien. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El
objetivo está maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si mueres o quedas
incapacitado, o si el objetivo muere. Hasta que la maldición termine, ganas los siguientes
beneficios:
• Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito. El bono es igual a
tu bono de competencia.
• Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo maldito es un golpe crítico en una
tirada de 19 o 20 en el d20.
• Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + tu
modificador de Carisma (mínimo de 1 punto de golpe).
No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.
Magia De Pacto
Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuye tu patrón te dan facilidad con los
conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del brujo.
 Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del brujo. Aprendes trucos
adicionales de brujo de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna
Trucos Conocidos de la tabla Brujo.
 Espacios de Conjuro
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.
La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de conjuro; todos tus espacios son
del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas
gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de
un Descanso corto o largo. Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios de
conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora, debes gastar uno de
esos espacios, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.
 Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del brujo.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te muestra cuándo aprendes nuevos
conjuros de tu elección. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel no mayor que lo que
se muestra en la columna “Nivel del Espacio” de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el
nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6,
por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de hasta nivel 3.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de
brujo que conoces y reemplazarlo por otro, que también debe ser de un nivel para el que
tengas espacios de conjuros.
 Característica para el Lanzamiento de Conjuros
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de brujo, así que usas tu Carisma
siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además,
usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un
conjuro de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
 CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Carisma
 Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu
modificador de Carisma

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