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DISEÑO DE ENTRADA Y SALIDAS..

Diseño de Entrada

El diseño de la entrada consiste en el desarrollo de especificaciones y procedimientos para l preparación de datos ,la realización
de los procesos necesarios para poner los datos de transacción en una forma utilizable para su procesamiento .

Objetivos del diseño de entradas

Un buen diseño de los formatos y las pantallas de entrada debe satisfacer los objetivos de eficacia, precisión, facilidad de uso,
consistencia, sencillez y atracción.

La eficacia significa que las formas y las pantallas de entrada satisfagan propósitos específicos del sistema de información de la
administración, mientras que la precisión se refiere a un diseño tal que asegure una realización satisfactoria. La facilidad de uso
implica que tanto las formas como las pantallas serán explícitas y no requerirán de tiempo adicional para descifrarse. La
consistencia, en este caso, significa que las formas y las pantallas ordenen los datos de manera similar de una aplicación a otra,
mientras que la sencillez se refiere a mantener en un mínimo los elementos indispensables que centren la atención del usuario.
La atracción implica que el usuario disfrutará del uso o tránsito a través de las formas y las pantallas cuyos diseños les sean más
atractivos.

Diseños de Salidas:

Lo más usual para un diseñador es que el usuario juzgue el sistema por como esta presentado en funcionamiento o por el
resultado que este genere al momento de ser utilizado, si la salida no es de calidad, se pueden convencer de que todo el sistema
es tan innecesario que eviten su utilización y, por lo tanto, posiblemente ocasionen errores y que el sistema falle.

Objetivos en el diseño de salidas

La salida es la información que reciben los usuarios del sistema de información. Las salidas pueden tomar distintas formas: los
reportes impresos tradicionales y salidas en formatos, tales como pantallas en monitor, micro formas y salidas de audio. Los
usuarios confían en las salidas para la realización de sus tareas; y con frecuencia, juzgan el mérito del sistema exclusivamente
por sus salidas.

1. 1. DISEÑO DE ENTRADAS
2. 2. ENTRADAS.
Las entradas son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o información. Constituyen la
fuerza de arranque que suministra al sistema de sus necesidades operativas. DATOS SISTEMA INFORMACION ENTRADA SALIDA
RETROALIMENTACIÓN FRONTERA DEL SISTEMA MEDIO AMBIENTE
3. 3. 3 Entradas Problemas: Datos Información Instrucciones Oportunidades Procesamiento Programas Gente Equipo
Almacenamiento Salidas Soluciones Reportes Gráficas Cálculos Voces Tácticas Control Personas que toman decisiones Autocontrol
Retroalimentación MEDIO AMBIENTE ORGANIZACIÓN SISTEMA DE INFORMACIÓN SUBSISTEMAS
4. 4. • Representa todos los datos, texto, voz e imágenes que entran al SI y los métodos y los medios por los cuales se capturan e
introducen. • Generalmente la entrada sigue un protocolo y un formato para que el contenido, la identificación, la autorización, el
arreglo y el procesamiento sean adecuados.
5. 5. El diseño de entrada es el enlace que une al sistema de información con el mundo de los usuarios En este diseño existen
aspectos generales que todos los analistas deben tener en cuenta son: 1. Objetivo del diseño de entrada 2. Captura de datos para la
entrada
6. 6. Consiste en el desarrollo de especificaciones y procedimientos para la preparación de datos Formato básico de una Entrada Los
objetivos del diseño de entrada de interfaz…
7. 7. Control de la calidad de información que entra al S.I. (Reducir costos de M.O. y tiempos) Evitar los retrasos (cuello de botella)
Evitar errores en los datos archivados. Evitar pasos adicionales. Mantener la sencillez del proceso.
8. 8.  Control de la calidad de información que entra al S.I. (Reducir costos de M.O. y tiempos) Se debe controlar la cantidad de
entradas en: 1. Las operaciones de preparación y entrada pues dependen de las personas dado que los costos de mano de obra son
altos y la preparación de ingreso de los datos también lo son. 2. La fase de entrada que puede ser un proceso lento que toma
mucho mas tiempo que el que necesitan las computadoras para realizar sus tareas.
9. 9.  Evitar los retrasos (cuello de botella) También conocido con el nombre de cuello de botella son siempre uno de los objetivos
que el analista evita al diseñar la entrada, una forma de evitarle es utilizar los documentos de retorno.
10. 10.  Evitar errores en los datos archivados. Menor cantidad de datos Mayor cantidad de datos Menor posibilidad de cometer
errores Mayor posibilidad de cometer errores
11. 11.  Evitar pasos adicionales. Algunas veces el volumen de transacciones y la cantidad de datos en preparación es algo que no se
puede controlar por ello el analista experimentado, evitara diseños para la entrada que traigan una mayor cantidad de pasos a
seguir. Ya sea añadir o quitar pasos cuando se alimenta un proceso muchas veces al transcurso de un día.
12. 12.  Mantener la sencillez del proceso.  El sistema mejor diseñado se ajusta a las personas que lo utilizarán y al mismo tiempo
proporcionarán métodos para el control de los errores, la simplicidad funciona y es aceptada por cualquier usuario.  Cuesta
trabajo que los usuarios acepten sistemas complejos o confusos y que no exista ninguna garantía para el éxito al instalar un
sistema complejo y que domine.
13. 13. Captura de Datos para la Entrada En una transacción existen datos importantes y otros que no, el analista debe saber cuáles
utilizará y cuáles en realidad deben formar la entrada. Existen dos tipos de datos: Datos Variables: Son aquellos que cambian para
cada transacción o toman de decisión. Datos de Identificación: Estos son los que identifican en forma única el artículo que esta
siendo procesado.
14. 14. Captura de Datos para la Entrada ¿Qué datos SI se capturan? • Variables: cambian en cada transacción (Ej: nombre del cliente,
fecha de nacimiento, etc.) • De identificación: Identifican en forma única lo que se esta ingresando (Ej: DNI, No de factura, etc.) 
¿Qué datos NO se capturan? • Constantes: (Ej: fecha del día) • Datos recuperables (Ej: Nombre de un DNI ingresado para una
modificación) • Datos calculables: (Ej: total de una factura)
15. 15. Captura de Datos para la Entrada 1. Directas Son las que nosotros como individuos usamos directamente sobre el proceso de
captura de datos. Ejemplos Los GPS- estos los usamos para lo que lo vamos a usar y capturamos su localización geográfica. Los
Instrumentos: i. Total Station ii. Niveles Fotografías Áreas- Se considera como fuente directa. La captura de datos en cartografía se
dividen en dos aspectos (dos tipos de fuentes de datos)
16. 16. Captura de Datos para la Entrada 2. Indirectas- Son fuentes secundarias que ya son existentes y la utilizamos para levantar la
información. Ejemplos: Mapa de inundabilidad Reuniones técnicas para levantar información (estadísticas, información descriptiva
sobre algún elemento geográfico. Estadísticas ya existentes (organización, identidad) para poder almacenar dentro del producto
cartográfico. 3. Asistida En este se complementan los dos anteriores esto lo que hace es que el programa empieza a sectorizar pero
tiene predefinidos unas posibles en donde el programa se va a detener y va a pedir la asistencia del usuario. Estándares y Calidad
de datos
17. 17. Dispositivos de captura de datos para la entrada Los dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos,
comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es el teclado. La información introducida con el mismo es
transformada por el ordenador en modelos reconocibles.
18. 18. Dispositivos de captura de datos para la entrada Exploradores OCR (Scanners)  Aplicaciones de los exploradores ópticos. 
Códigos de barras.  Exploradores en forma de varilla.  Pluma óptica.  Tableta y pluma digitalizadora.  Documentos
retornables OCR.  Recopilación de datos de una fuente original. Dispositivos Ópticos
19. 19. Dispositivos de captura de datos para la entrada  Formularios sensibles a marcas.  Formas perforadas  Códigos de barras.
 Cintas de datos.  El uso de terminales inteligentes. Dispositivos de reconocimiento de caracteres en tinta magnética
20. 20. Captura de Datos para la Entrada Las formas deben ser fáciles de llenar. Las formas deben satisfacer el propósito para lo que
fueron diseñadas. Las formas deben ser diseñadas para asegurar su llenado preciso. Las formas deben ser atractivas. Lineamientos
para el diseño de pantallas
21. 21. En relación al diseño de las entradas al computador (pantallas de ingreso), existen algunos aspectos que deben considerarse,
tales como: Codificación Validación de las entradas Otras consideraciones para captura efectiva La calidad de la entrada de
un sistema determina la calidad de la salida. Captura de Datos para la Entrada
22. 22. Captura de Datos para la Entrada Codificación • Una de las maneras mediante las cuales pueden introducirse los datos, con
mayor precisión y eficacia es utilizando diversos códigos previamente establecidos. • Al proceso de expresar datos ambiguos o
complicados en dígitos o letras que se capturan con facilidad se le denomina codificación. Significa que utilizaremos códigos para
representar diferentes cosas en el sistema.
23. 23. Tipos de codificación  Código de secuencia simple  Código de derivación alfabética  Código de clasificaciones  Código
nemotécnicos  Código de secuencia en bloque  Códigos de función  Ocultado de información Captura de Datos para la Entrada
24. 24. Reglas para el uso de códigos Los códigos no deben ser largos Los códigos deben ser estables Los códigos deben ser
únicos Los códigos deben poderse ordenar Los códigos debe ser claros Captura de Datos para la Entrada
25. 25. Captura de Datos para la Entrada Durante el proceso de entrada de datos pueden ocurrir errores que tienen que ser detectados
y corregidos antes de guardar los datos o procesarlos. Para realizar esto existen tres categorías principales de métodos: 1.
Verificación de la transacción. 2. Verificación de los datos de la transacción. 3. Cambio de ellos. Validación de la Entrada
26. 26. Captura de Datos para la Entrada 1. Verificación de la transacción • Cuando se trabaja por lotes, puede ocurrir que las
transacciones se acumulen y no se procesen justo en el momento en que se ejecutan, esto trae como consecuencia un alto riesgo
de que alguna de ellas no se procese correctamente o que sea olvidada. • Un método de control de lotes es asignar una cantidad
limitada de lotes, las transacciones se van acumulando por ejemplo en grupos de 50 registros. Cada uno de estos grupos forma un
lote, los lotes indudablemente se van a acumular y es posible que el analista especifique un número de serie para cada lote de
manera de identificarlos con facilidad para que ninguno de ellos pase por alto y no sea procesado. Validación de la Entrada
27. 27. Captura de Datos para la Entrada 2. Verificación de los datos de la transacción Las transacciones validas pueden contener datos
inválidos, entonces los analistas deben establecer métodos de validación de datos cuando se desarrollan los procedimientos de
entrada. Verificación de los Datos 1. Pruebas de existencia Estas pruebas examinan los campos que son necesarios que contengan
datos, para que no sean dejados en blanco o vacíos. Tipos de prueba 2. Pruebas de límites y rangos Validan el mínimo y el máximo
de caracteres aceptables para un dato.
28. 28. Captura de Datos para la Entrada 3. Pruebas de combinación Cuando un solo dato afecta a los demás, por ejemplo al introducir
una categoría no se puede colocar en los otros campos datos que no tengan que ver con esa categoría, por ello se valida si todos
esos campos tienen relación. 4. Procesamiento duplicado Es procesar lo mismo varias veces y comparar los resultados obtenidos
para conocer la veracidad de los mismos. Verificación de los Datos Tipos de prueba
29. 29. Es una pieza de papel que contiene datos y espacios en blanco para registrar información variable, el cuál tendrá diferente
utilización según el área funcional a la cual pertenezca, existen también el ingreso de datos por pantalla en forma de formularios
similares a las formas en papel. Formularios
30. 30. Objetivos Específicos Facilitar el flujo de información y el procesamiento de datos. Imprimir uniformidad en los
procedimientos  Sintetizar y relacionar información. Dar valor legal a determinadas transacciones. Formularios
31. 31. Importancia de los Formulario Su importancia radica en que sirven de soporte a las transacciones y los empleados trabajan
guiándose por los formularios, además cualquier acto administrativo se refleja en un formulario. Uso de los Formularios Se utilizan
para garantizar la uniformidad de información, dar precisión y para eliminar la necesidad de copiar a mano Formularios
32. 32. Extremo superior o cabeza Se utiliza para los datos iníciales del formulario, como identificación del organismo, título o
denominación de la forma y otros. Representa la introducción respecto a la acción que se va a desarrollar en el cuerpo del
formulario. Partes de un Formulario Cuerpo del formulario Contiene el mayor grupo de datos del formulario, que son los que
generan la acción implícita los cuales se determinan, de acuerdo con la información que se desea obtener, mediante la utilización
de la forma. Se analizan las decisiones acerca de los datos y la distribución siguiendo una secuencia lógica de colocación.
33. 33. Partes de un Formulario Extremo inferior o pie Contiene los datos de cierre o conclusión del formulario, firmas y sellos para
aprobar o conformar la información registrada en el cuerpo del mismo, y también se asienta el código de registro
34. 34. El término "estilo de interacción" se utiliza para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios interaccionan con el
ordenador. La clasificación de estilos de interacción más aceptada es la de Ben Shneiderman quien en terminología anglosajona
denomina "Form Fillin" al estilo de interacción con formularios. Un dato importante para quienes deseen buscar información
relativa a formularios ya que las búsquedas con el término "Form Fillin" obtendrán resultados mucho más relevantes que las que
se hagan con el término "Formulario". Estilo de interacción Form Fillin
35. 35. Directrices de usabilidad para el diseño de formularios Shneiderman proporciona la siguiente lista de directrices de diseño:
Dar un título al formulario que exprese claramente su función. Las instrucciones han de ser breves y comprensibles. Hacer
grupos lógicos de campos y separarlos con blancos. Por ejemplo: nombre, primer apellido y segundo apellido es un grupo lógico.
Aspecto ordenado alineando los campos y las etiquetas. Las etiquetas de los campos deben usar terminología familiar. Ser
consistente en el uso de los términos, es decir, usar siempre las mimas palabras para los mismos conceptos.
36. 36. Directrices de usabilidad para el diseño de formularios  El tamaño visible del campo debe corresponderse con la longitud del
contenido que ha de introducir el usuario.  Permitir el movimiento del cursor por medio del teclado y no solo con el mouse. 
Permitir que el usuario pueda corregir con libertad los caracteres que ha introducido en los campos.  En donde sea posible,
impedir que el usuario introduzca valores incorrectos. Por ejemplo, impedir que introduzca caracteres alfabéticos en campos que
solo admiten valores numéricos.
37. 37. Directrices de usabilidad para el diseño de formularios Si introduce valores incorrectos, indicar en un mensaje cuales son los
correctos. Avisar cuanto antes al usuario si ha introducido valores incorrectos. Si es posible, no esperar a que haya rellenado el
formulario totalmente. Marcar claramente los campos opcionales. Si es posible, colocar explicaciones o la lista de los valores
válidos al lado de los campos. Dejar clara la acción que debe hacer el usuario al terminar de rellenar el formulario.
38. 38. Se pueden clasificar según su uso como breves, eventuales, pilotos y definitivos; según su aspecto funcional pueden
presentarse como convenios, reclamos, solicitudes, autorizaciones, quejas, pedidos, cálculos estimados, acuses de renta, entre
otros. Según su diseño pueden ser: • Líneas, • Recuadros • Columnas. Clasificación de los Formularios
39. 39. El proceso de elaboración del formulario comienza con el diseño del mismo, siguiendo las pautas para el desarrollo exitoso del
proceso y para ello se deben cumplir la fase del: • Pre-diseño, • Diseño • Post-diseño Diseño de Formularios
40. 40. Fases para el diseño de Formularios En esta fase se debe realizar una lista de comprobación y determinar con detalles las
necesidades que se han de satisfacer. Para cumplir con los requerimientos de esta fase, se realiza una serie de preguntas para
comprobar la efectividad del pre-diseño y proceder a realizar la fase del diseño. En esta fase se busca ordenar lógicamente los
datos fijos en la hoja, se comienza por la cuenta de espacio, que se refiere a que sobre el esquema debe contar en las casillas 2,5
mm por carácter, para las entradas que se van a hacer con máquinas de escribir, y 4mm para caracteres que se introducirán a
mano. Calcular el espacio necesario para cada entrada de los datos. Para completar esta fase se debe tener en cuenta tipo, peso y
color del papel, color de la tinta, papel carbón total o parcial, perforaciones, para el archivo, tipos de impresión por una o ambas
caras; de ser el caso, dirección de datos, márgenes, numeración, numero de ejemplares, fecha de entrega e impresión continua.
diseñopre-diseñopost-diseño
41. 41. Composición Visual de los Formularios Espacio en blanco Los formularios han de dar sensación de claridad evitando lo que
podríamos llamar el exceso de tinta (texto, líneas, recuadros, iconos, etc.) Para ello las principales recomendaciones son: • Sustituir
líneas y recuadros de separación por espacio en blanco. • Eliminar grafismos innecesarios. Por ejemplo, no abusar de los recuadros
de grupo y sobretodo nunca poner un recuadro de grupo dentro de otro. • El espacio ocupado por texto y grafismos no debe
sobrepasar el 40% del total.
42. 42. Diseño de formularios : Composición Visual de los Formularios
43. 43. Cuando están bien diseñados los formularios de entrada, las pantallas y los formularios interactivos para contestar en la web
deben satisfacer los objetivos de: Calidad en el diseño de entradas Todos estos objetivos se pueden lograr siguiendo principios
básicos de diseño, sabiendo que necesita el sistema como entrada y entendiendo como responden los usuarios a los diversos
elementos de los formularios y las pantallas.  efectividad  precisión  facilidad de uso  Consistencia  simplicidad  atractivo
44. 44. Conclusiones Conclusiones El analista de sistemas debe contar con la capacidad para diseñar formularios completos y útiles.
Analizamos como se debe diseñar formularios de entrada funcionales para los sistemas de información. Estudiamos como diseñar
pantallas de entrada atractivas para los sistemas de información. Aprendimos que los formularios bien diseñados tienen siete
secciones

DISEÑO DE BASE DE DATOS.


Modelos de Base de Datos.
«Un modelo de datos es básicamente una «descripción» de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde
se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores.
Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente
de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos.»
«El diseño de una base de datos es un proceso complejo que abarca decisiones a muy distintos niveles. La
complejidad se controla mejor si se descompone el problema en subproblemas y se resuelve cada uno de estos
subproblemas independientemente, utilizando técnicas específicas. Así, el diseño de una base de datos se
descompone en diseño conceptual, diseño lógico y diseño físico.»
Modelo Conceptual.
«Se utilizan para representar la realidad a un alto nivel de abstracción. Mediante los modelos conceptuales se puede
construir una descripción de la realidad fácil de entender.»
Se utiliza para la abstracción de la base de datos, para construir una descripción para entender en la realidad
Modelo Lógico.
«Es una descripción de la estructura de la base de datos en términos de las estructuras de datos que puede procesar
un tipo de SGBD (SISTEMA DE GESTION DE BASE DE DATOS). Un modelo lógico es un lenguaje usado para especificar
esquemas lógicos (modelo relacional, modelo de red, etc.). El diseño lógico depende del tipo de SGBD que se vaya a
utilizar, no depende del producto concreto.»
Modelo Físico.
«Es una descripción de la implementación de una base de datos en memoria secundaria: las estructuras de
almacenamiento y los métodos utilizados para tener un acceso eficiente a los datos. Por ello, el diseño físico depende
del SGBD concreto y el esquema físico se expresa mediante su lenguaje de definición de datos.»
Es una implementación de una base de datos en las estructuras de almacenamiento y los métodos eficiente a los
datos. Depende del SGBD concreto, y se expresa de una manera más detallada (atributos, relaciones, etc.).
•Sistema de gestión de Base de datos (SGBD).
(En inglés database management system, abreviado DBMS)
«Es el conjunto de programas que permiten definir, manipular y utilizar la información que contienen las
bases de datos.»
«Debe ser capaz de aceptar definiciones de datos (esquemas externos, el esquema Conceptual, el esquema interno, y
todas las correspondencias asociadas) en versión fuente y convertirlas en la version objeto apropiada .
«Necesitan que les demos una descripción o definición de la BD. Esta descripción recibe el nombre de esquema de la
BD, y los SGBD la tendrán continuamente a su alcance.»
Un SGBD es un sistema que permite manipular la información ingresada, realizan las tareas administrativas para
mantener en buena condición la aplicación de la base de datos. Una base de datos no se puede manipular
directamente, siempre necesitara de un SGBD.
•ENTIDADES.
Es una clase generalizada de personas, lugares o cosas (objetos), para los cuales se recopilan, almacenan y mantienen
datos.»
Es un grupo de ítems que tienen las mismas características o atributos
ejemplo:

•ATRIBUTOS.
«Es una característica de una entidad. El valor especifico de un atributo, conocido como elemento de datos, se puede
encontrar con los campos de registro que describe una entidad. Como ya se planteo, un conjunto de campos de un
objeto específico representa un registro. Cuna clave es un campo o grupo de campos en un registro que se utiliza
para identificar a este.»
«son las propiedades que describen a cada entidad en un conjunto de entidades. Un conjunto de entidades dentro de
una entidad, tiene valoresespecíficos asignados para cada uno de sus atributos, de esta forma, es posible su
identificación unívoca.»
Es una característica de una entidad, conocido como elemento de datos (valor específico) para cada uno de sus
atributos que se encuentran en los campos de un registro que describen a una entidad y así será posible su
identificación única.
EMPLEADO
Id_empleado
Nombre
apellido
cedula

•en este ejemplo los atributos son Id_empleado, nombre apellido, cedula, etc
•ya sabemos que los campos obligatorios deben ir con asterisco (*) dependiendo si son campos los cuales no pueden
ser nulos y vamos a necesitar datos de esos campos para búsqueda en la base de datos.
•Identificadores. «CLAVES»
Son aquellos que permiten diferenciar a una instancia de la entidad de otra distinta. Por ejemplo, el
atributo identificativo que distingue a un alumno de otro es su número de ID.»
«Un identificador de una entidad es un atributo o conjunto de atributos que determina de modo único cada
ocurrencia de esa entidad.»
Distinguen a una instancia de la entidad a otra distinta, como también se puede llamar atributos que diferencia la
manera única de las ocurrencias, un tipo de entidad puede tener más de un identificador.
•Identificadores primarios.
«Aquellos atributos que permiten identificar una entidad de manera única son referidos como identificadores únicos
o claves primarias (PK) de una entidad. «
«La PK de una entidad puede ser simple o compuesta si se representa por una o por una combinación de columnas
(propiedades).»
«La clave primaria (PK) de una tabla es cualquier clave candidata de esa tabla que el diseñador de BD arbitrariamente
señala como «primaria». La PK puede ser seleccionada por conveniencia, compresión, performance, o cualquier otra
razón (a pesar que todas comparten la propiedad de identificación única).»
Son aquellos que pueden ser cualquier clave candidata que ayudan a identificar una entidad única que pueden ser
simple o compuestas de las cuales pueden ser por una o por una combinación de columnas.
•Identificadores Alternos.
«las claves alternas de cualquier tabla son simplemente aquellas claves candidatas las cuales no fueron seleccionadas
como clave primaria. Exactamente una de aquellas claves candidatas es seleccionada como PK, las remanentes se
existe alguna, son llamadas claves alternas.»
Son las claves que se utilizan para identificar los objetos de forma alterna en todas las posibles, filas de las tablas no
seleccionadas como clave primaria
•Identificadores Foráneos.
«Una clave ajena o foránea es un atributo de una tabla o adición de atributos ya existentes a una tabla; ésta inclusive
puede ser una clave primaria de otra tabla. Sin embargo los atributos de una clave foránea no necesariamente tienen
que formar parte de la clave primaria de la tabla a la que pertenecen. Tampoco es obligatoria la existencia de estas
claves; ósea puede existir una tabla sin una clave foránea.»[23]
«Es llamada clave Externa, es uno o más campos de un tabla que hacen referencia al campo o campos de clave
principal de otra tabla, una clave externa indica como esta relacionadas las tablas. Los datos en los campos de clave
externa y clave principal deben coincidir, aunque los nombres de los campos no sean los mismos.»[24]
Es atributo de una tabla ya existente, esta exclusivamente puede ser una clave primaria de la otra tabla. No
necesariamente tiene que formar parte de la clave primaria de la tabla a la que pertenece, tampoco es obligatoria la
existencia de esta clave, también es llamada clave externa y hace referencia al campo o campos de la clave primaria
de otra tabla que indica como está relacionada las tablas.
PK.- CLAVE PRIMARIA Y UNICA
FK.- CLAVE FORANEA HEREDA DE LA ENTIDAD QUE LO CONTIENE
EJEMPLO DE MODELO ENTIDAD RELACION:
Una empresa dedicada al alquiler de CDS.
Dicha empresa tiene un local de atención al público donde están expuestas las carátulas de los CDs más demandados
y las últimas novedades, aunque también existen listados en papel de todos los títulos que se podrían alquilar.
Cuando un cliente solicita en alquiler un título, se comprueba si hay ejemplares disponibles y si el cliente no tiene
problemas por ejemplares no devueltos, quedando constancia de la fecha de alquiler y la fecha máxima de entrega;
de forma que cuando el cliente devuelva el ejemplar se podrá comprobar si se le tiene que imponer una sanción.
Cada cliente puede solicitar una relación de los CDs que ha alquilado previamente.
APLICACIÓN:
1.- Conceptualizamos el problema (modelo conceptual) para ver que nos solicitan y las tablas necesarias
para la ejecucion.
2.- Sacamos las tablas que necesitamos para sacar un detalle de alquiler de CDs
3.- Nombre de la base de datos: ALQUILER DE CDS
4.- MODELO LÓGICO E-R (ENTIDAD RELACION)
MODELO LÓGICO E-R (ENTIDAD RELACION)
5.-MODELO FÍSICO DE ENTIDADES
EN ESTE MODELO DEBEMOS SACAR DE CADA TABLA ENTIDAD LAS CARACTERISTICAS DE CADA
CAMPO Y UN EJEMPLO.
Vamos a realizar el modelo físico de las dos primeras entidades de nuestra base.
DEBEMOS COMPLETAR ASI LAS DEMAS ENTIDADES.
1.Tomar muy en cuenta las claves de cada entidad dependiendo de las relaciones.
2.No olvidarnos de poner las claves foraneas que se heredan de la entidad que proviene, en este modelo por ejemplo
3.El cliente puede tener muchas sanciones entonces a la entidad SANCION pasa el campo ID_CLIENTE como clave
FORANEA como podemos observar en la tabla de la entidad SANCION.
6.- PASO A TABLAS DE CADA ENTIDAD
en el paso a tablas debemos llenar datos en las entidades, poniendo a los campos en forma horizontal.
CLIENTE
•Agregar los datos que creamos convenientes para llenar nuestra base de datos en cada entidad
DEBER:
hacer 5 ejemplos como este minimo 5 tablas y cada ejemplo debe tener lo siguiente:
•MODELO LOGICO ENTIDAD RELACION E-R
•MODELO FISICO DE CADA ENTIDAD
•PASO A TABLAS DE CADA ENTIDAD
Diseño de interfaz de usuario
El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora.
Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego
crea una pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.
El diseño de la interfaz de usuario comienza con la identificación de los requerimientos del usuario, la tarea y el
ambiente. Una vez identificadas las tareas del usuario, se crean y analizan los escenarios para éste y se define un
conjunto de objetos y acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear una plantilla de la pantalla que ilustra el
diseño gráfico y la colocación de los iconos, la definición de textos descriptivos, la especificación y títulos de las
ventanas, y la especificación de aspectos mayores y menores del menú. Con el empleo de herramientas, se hace el
prototipo, se implementa en definitiva el modelo del diseño y se evalúa la calidad del resultado.
El plano de una casa (su diseño arquitectónico) no está completo sin la representación de puertas, ventanas y
conexiones de servicios para el agua, electricidad y teléfono (por no mencionar la television por cable). Las «puertas,
ventanas y conexiones de servicios» del software informático es lo que constituye el diseño de la interfaz de usuario
El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de interés:
(1) el diseño de la interfaz entre los componentes del software;
(2) el diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y consumidores de información no
humanos (esto es, otras entidades externas) y
(3) el diseño de la interfaz entre el hombre (esto es, el usuario) y la computadora

REGLAS DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DEL USUARIO


Existen tres reglas de oro para el diseño de la interfaz:
1. Dejar el control al usuario
La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se han pensado para simplificar el modo
de interacción. Pero, ¿para quienes? En muchos casos es posible que el diseñador introduzca limitaciones y
restricciones para simplificar la implementación de la interfaz. Y el resultado puede ser una interfaz fácil de construir,
pero frustrante de utilizar.
Se definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el control:
•Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones innecesarias o no
deseadas.
•Tener en consideración una interacción flexible.
•Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible.
•Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquella se personalice.
•Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.
•Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.
2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice
Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el sistema. Esta es la
razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la memoria del usuario. Siempre que sea
posible, el sistema deberá «recordar» la información pertinente y ayudar a que el usuario recuerde mediante un
escenario de interacción, se definen los principios de diseño que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de
memoria del usuario:
•Reducir la demanda de memoria a corto plazo.
Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria a corto plazo puede ser
significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.
•Hacer que lo preestablecido sea significativo.
El conjunto inicial de valores por defecto tendrá que ser de utilidad para al usuario, pero un usuario también deberá
tener la capacidad de especificar sus propias preferencias.
•Definir atajos que sean intuitivos. Cuando para diseñar un sistema se utiliza la mnemónica (por ejemplo, alt-P para
invocar la función de imprimir), ésta deberá ir unida a una acción que sea fácil de recordar (por ejemplo, la primera
letra de la tarea que se invoca).
•La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real. Por ejemplo, en un sistema de
pago de facturas se deberá utilizar la metáfora de la chequera y el registro del cheque para conducir al usuario por el
proceso del pago de facturas.
•Revelar información de manera progresiva.
La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información acerca de una tarea, objeto o
comportamiento debe presentarse primero en un nivel de generalización elevado. Después de que con el ratón el
usuario manifieste interés, deben darse más detalles. Por ejemplo, para muchas aplicaciones de procesamiento de
textos, se tiene la función de subrayar. La función en sí es una de varias en el menú estilo del texto. No obstante, no
se enlista cada una de las herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic en la opción de subrayar; después se
presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya, línea punteada, etc.).
3. Hacer consistente la interfaz.
La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica:
1) que toda la información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas
desplegadas,
2) que los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la
aplicación, y
3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan e implementen de modo consistente.
Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la interfaz de usuario que servirán de
guía para esta actividad de diseño de software tan importante.
ESQUEMAS DE MENU
Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar información e interactuar con el
sistema. A los usuarios se les presenta el diseño completo del sistema a través de un esquema en forma descendente,
donde se muestran las distintas opciones que el sistema tendrá
Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario a través de una serie de submenús
que le proporcionan una diversidad de opciones.
En el esquema de menús, es importante dejar claros los diferentes subsistemas que contendrá el sistema, cada
opción importante que le corresponde, como por ejemplo adición, modificación, eliminación de registros, copias de
seguridad, actualizaciones, etc.
Además de ello, es importante reflejar el tipo de información que se podrá consultar o los reportes que se pueden
generar.
Los menús reducen la necesidad de capacitación y memorización sintáctica y aumentan el conocimiento semántico
relevante para las tareas de los usuarios.
• La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol, en red e integrado.
• Los menús son un camino excelente que les permiten a los usuarios seleccionar elementos de una lista, pero
algunas tareas como la captura de datos no son manejadas muy bien mediante menús.
DISEÑO DE PANTALLAS
Las formas se utilizan como una herramienta para hacer que el trabajo se realice e introducir datos al sistema.
Al hacer un análisis de formas, se debe determinar qué datos se trata de capturar, cómo se clasificarán e introducirán
en la forma, quién capturará los datos y con qué fin, quién obtendrá una copia, qué debe aparecer en las copias, bajo
qué condiciones se llenará la forma, cómo se manejará, y durante cuánto tiempo se archivará.
Las formas en papel siguen siendo los vehículos principales empleados para introducir los datos al sistema.
Se deben considerar varios factores al seleccionar el papel que dé apoyo a la forma: el tiempo que la forma se
conservará, la apariencia de la forma, el número de veces que se manejará (por ej. Un promedio de 6 veces al día
durante un mes), cómo se manejará (por ej. Llevada por el usuario), su exposición al ambiente (por ej. Grasa,
suciedad, calor, etc.), el método de llenar los espacios en blanco utilizados (manual, máquina, etc.) y su seguridad
contra el borrado
Lineamientos para el diseño de formularios:
1.Haga que las formas sean fáciles de llenar.
2.Asegúrese de que las formas satisfacen el objetivo para el que fueron diseñadas.
3.Diseñe formas que aseguren el llenado preciso.
4.Las formas deben ser atractivas.

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