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REGLAMENTO

INTRODUCCIÓN

D DE MA
DA G
IU O

R
IA
LA

Fue una ciudad bulliciosa hace decenios: la Capital del Ilusionismo. Sin embargo, hoy solo conserva la sombra de la gloria que tuvo antaño.
Su época dorada terminó el día que Dahlgaard el Magnífico, abnegado benefactor de la ciudad y el mejor ilusionista de la historia, desapareció
misteriosamente durante la última parte de su número definitivo. No se ha vuelto a tener noticias de él desde entonces.
Hasta ahora.
Una noche, cuatro ilusionistas de gran talento, maestros en distintas disciplinas de la magia, recibieron una misteriosa invitación. El mismísimo
Dahlgaard, que había vuelto de un lugar ignoto, los había convocado para revelarles un secreto largo tiempo guardado: la verdad sobre su
refulgente reliquia de ámbar, la Piedra de Trickerion. Pese a lo que muchos creían, distaba de ser un simple amuleto. Dahlgaard les reveló que la
piedra otorgaba intelecto, velocidad y percepción sobrenaturales a su propietario. Las cualidades del ilusionista perfecto.
El secreto de Dahlgaard solo era parte de un plan aún mayor: desea que, tras su muerte, Magoria vuelva a prosperar como la Capital del
Ilusionismo bajo la supervisión de un digno sucesor que heredará la Piedra y su legado. El heredero será seleccionado entre los cuatro ilusionistas
tras una competición de siete semanas en busca de fama y fortuna.
Con tanto en juego, los cuatro magos no se detendrán ante nada para alzarse con la victoria.
¿Cuál será el aspirante que reúna las condiciones para convertirse en la nueva Leyenda del Ilusionismo?

Puedes leer más información sobre Dahlgaard y la Piedra de Trickerion en www.trickerion.com


También puedes aprender a jugar con un vídeo en www.malditogames.com/como-jugar/trickerion

OBJETIVO DEL JUEGO

En Trickerion: Leyendas del ilusionismo, cada jugador tomará el papel de un famoso ilusionista en la ciudad mística de Magoria. Tu objetivo
es obtener la mayor cantidad de fama en el transcurso de siete semanas para hacerte con la poderosa Piedra de Trickerion. Aprenderás
impresionantes trucos de magia, adquirirás componentes y ampliarás tu grupo para disponer de más acciones en cada turno. Dispones de
un taller en el que podrás almacenar y preparar tus trucos. Al final de cada turno podrás representar tu propio espectáculo mágico para
ganar fama, dinero y fragmentos de la misteriosa Piedra de Trickerion. Después de siete semanas, el jugador más famoso será el ganador.

2
CONTENIDO DESGLOSE DEL CONTENIDO

RESUMEN A continuación encontrarás una descripción breve de los


elementos del juego. Puedes consultar esta sección más adelante.
1 tablero central Ten en cuenta que las reglas que aparecen aquí están resumidas.
Consulta los detalles en la sección Fases de la partida.
4 tableros de jugador
CARTAS DE TRUCO
12 tableros de ampliación de Especialista
Las cartas de Truco se dividen en cuatro categorías:
32 fichas de madera de Personaje (8 de cada color)
8 marcadores de jugador
M SP SC
6 dados del Centro EC O ÓP

E
IRITUA

O
ÁNIC APISM TICO

48 cartas de Truco (12 de cada categoría) Los Trucos de Magia son la piedra angular de Trickerion.
40 cartas permanentes de Encargo (10 por cada jugador) La estructura general de la partida consiste en Aprenderlos,
obtener Componentes, Preparar los Trucos y, finalmente,
40 cartas de Encargo Especial (10 por cada Localización) combinarlos para crear asombrosas Funciones en el Teatro.
28 cartas de Función
Categoría
8 cartas de Mago (a doble cara)
del Truco
8 cartas de Cartel de Mago Bálsamo, el cráneo parlante
Nombre
64 fichas de Truco del Truco

16 fichas de símbolo
Componentes
96 Componentes (40 Básicos, 32 Avanzados y 24 Superiores) necesarios

28 fichas de Moneda de valor 1


16 fichas de Moneda de valor 5 Espacio para
Coste de la Acción 4 ficha de símbolo
27 fichas de Profecía 3
de Preparar
25 Fragmentos de Trickerion Ganancias
Espacio para
1 Piedra de Trickerion (marcador de turno) fichas de Truco
4 copias del Manual de Mago Lacza Fejes

1 reglamento de Trickerion Bonificación de Umbral de Fama


fin de la partida (nivel)

IMPORTANTE

Hay tres umbrales de Fama distintos: 1, 16 y 36. Cada Truco


tiene 1 de esos umbrales. En este reglamento, se hará referencia
a ellos como Trucos de nivel 1, 2 o 3, respectivamente.

NOTA: En las secciones Aprender un Truco, Preparar un Truco,


Montar un Truco y Función encontrarás más detalles sobre las
cartas de Truco y sus umbrales de Fama.

3
COMPONENTES FICHAS DE MADERA DE PERSONAJE

Estas fichas representan a los Personajes. Durante la partida los


enviarás mediante cartas de Encargo a distintas Localizaciones.
Allí podrás gastar sus puntos de Acción disponibles (indicados
Madera Cristal Cuerda Petróleo Candado Espejo con el símbolo ) para llevar a cabo 1 o más Acciones.

Especialistas
Metal Tela Sierra Animal Disfraz Engranaje

Básicos Avanzados Superiores

Para poder Preparar y Escenificar cada uno de los Trucos, Mago Ingeniero Representante Ayudante Aprendiz
necesitas una cantidad indicada de determinados Componentes.
Existen 3 categorías de Componentes en Trickerion: Básicos,
Hay tres tipos de Personajes: Aprendices, Especialistas y Mago,
Avanzados y Superiores, con un precio de 1, 2 y 3 Monedas,
cada uno con distinta cantidad de puntos de Acción.
respectivamente. Puedes Comprarlos en el Mercado y guardarlos
Dentro de los Especialistas podemos encontrar al Representante,
en tu Taller.
al Ayudante y al Ingeniero.
NOTA: En las secciones Mercado, Taller y Preparar un Truco,
TABLERO CENTRAL
encontrarás más detalles sobre los Componentes.
Residencia de
Dahlgaard

BA N C O
DE MAGORIA

CARTAS DE ENCARGO
POSADA
EL YUNQUE
Y EL
CERDO

CENTRO

Usarás las cartas de Encargo para planificar tu turno durante la


fase de Encargos. Cada carta representa una Localización en la
que colocarás un Personaje. Hay 5 Localizaciones: el Centro, RIVERSIDE THEATER

el Mercado, el Taller, el Callejón Oscuro y el Teatro. Hay 2 tipos


de cartas de Encargo: permanentes y de Encargo Especial. MERCADO

Cartas permanentes de Encargo CALLEJÓN OSCURO

La mayoría de las Localizaciones se encuentran en el


tablero central. Todas las Localizaciones disponen de casillas
(con modificadores a los ) donde puedes colocar Personajes.
Cartas de Encargo Especial Los puntos de Fama que se obtengan durante la partida se
registran en el medidor de Fama situado en torno al Teatro.

CAZATALENTOS BIENES DE CONTRABANDO INVENCIÓN UN NUEVO GIRO


El tablero central tiene dos caras. Si no vas a jugar con el Callejón
Oscuro, utiliza la cara en la que no aparece ningún elemento de
Puedes Contratar cualquier Puedes elegir pagar los que Obtienes tanta como la Puedes Montar el mismo Truco
sin importar el resultado del has Comprado perdiendo cantidad total de Avanzados por segunda vez en una misma
dado que elijas (siempre que el en vez de con . y Superiores requeridos por el carta de Función.
resultado no sea «X»). Si lo haces, la que tienes que

juego relativo al mismo.


Truco que hayas Preparado.
Esta Acción de Contratar un perder es igual al coste en
Personaje cuesta 1 menos. de los menos 1.

DADOS DEL CENTRO

Dispones de las cartas permanentes de Encargo desde el principio Estos dados se lanzan al inicio de cada turno para determinar las
de la partida. Podrás obtener cartas de Encargo Especial en el opciones que ofrecerá el Centro durante dicho turno.
Callejón Oscuro. NOTA: Consulta la sección de Lanzar los dados para más detalle.
NOTA: Consulta la sección de la fase de Encargos para ver
con más detalle cómo se usan las cartas de Encargo.

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TABLEROS DE JUGADOR La ampliación del Ingeniero tiene un espacio especial adicional
Tu tablero de jugador es el cuartel general de tu Mago. En él para Trucos. Si Preparas un Truco ahí, puedes colocar 1 ficha
colocarás las cartas de Encargo durante la fase correspondiente adicional sobre dicho Truco (ver Preparar un Truco).
y es donde guardarás los Componentes y los Trucos. También La ampliación del Representante dispone de dos espacios
contiene la Localización del Taller. especiales para Componentes. Se considera que las pilas de
El tablero de jugador puede ampliarse hacia la derecha Contratando Componentes situadas en estos espacios contienen
Especialistas. 1 Componente adicional de ese tipo.
La ampliación del Ayudante tiene una casilla para un Aprendiz
Espacios para Trucos
adicional al que no es necesario pagar en la fase de Pagar Sueldos.
Casillas Al final del turno en el que Contrates a un Especialista, obtienes
de Taller
el tablero de ampliación correspondiente y su ficha de madera de
Personaje. Colócalos junto a tu tablero de jugador.
NOTA: Consulta la Acción Contratar un Personaje y la fase de
Fin del turno para ver más detalles.

L AS CARTAS DE MAGO
Espacios para Estas cartas representan a los
MAESTRO DE LAS CADENAS

Componentes
diferentes Magos que puedes elegir.
Cada una muestra una categoría
MAESTRO DE LAS CADENAS

Casillas para
Personajes predilecta de Truco impresa sobre
Espacio para el nombre del Mago. La categoría
carta de Mago Espacios para predilecta es importante a la hora de
cartas de Encargo Aprender Trucos.
Los tableros de jugador tienen dos caras. La cara con el símbolo del La cara que muestra el símbolo
gato negro solo se utiliza con las reglas del Callejón Oscuro. del gato negro solo se usa con la
variante del Callejón Oscuro.
TABLEROS DE AMPLIACIÓN DE ESPECIALISTA
CARTAS DE CARTEL DE MAGO
Estos tableros pequeños se usan para ampliar los tableros de jugador.
Los Carteles sirven para Promocionar los espectáculos tras la fase
Cada uno de ellos está asociado a un Especialista.
de Establecer el orden de iniciativa (ver la fase de Promocionar).
Ingeniero Representante Ayudante

Espacio especial
para Truco

Espacio especial
para
Componentes

MARCADORES DE JUGADOR

Estos marcadores de colores sirven para indicar el orden de


iniciativa de los jugadores y su progreso en el medidor de Fama.
Casilla para
Aprendiz

5
FICHAS DE TRUCO Y SÍMBOLO puedes obtener en la fase de Función, aunque existen otras
fuentes, como el Banco, el Centro y los Enlaces de Trucos.
NOTA: Las Monedas se usan principalmente para Comprar
Componentes en el Mercado y para Pagar Sueldos.

Cada jugador dispone de cuatro conjuntos de fichas de Truco FRAGMENTOS DE TRICKERION


con símbolos distintos. Las fichas de Truco con un mismo símbolo Estos Fragmentos proceden de la legendaria Piedra de
sirven siempre para identificar 1 única carta de Truco. Cada Trickerion y constituyen el tercer recurso (los otros dos
conjunto de fichas de Truco está representado por 1 ficha de son la Fama y las Monedas).
símbolo que se colocará sobre una carta de Truco al Aprenderlo. Puedes obtenerlos como recompensa por realizar
De esta forma, asignas un símbolo a dicho Truco. Durante la determinados Trucos, por crear Enlaces de Trucos en unos
partida, podrás mover las fichas de Truco a las cartas de Función. espacios específicos de las cartas de Función o por tener al
Ingeniero en el Teatro al Escenificar una Función.
Fichas de Truco Fichas de Truco
(sobre un Truco) (sobre una Función) NOTA: Puedes gastar Fragmentos para obtener puntos de
Acción ( ) adicionales. Al final de la partida, cada Fragmento que
no hayas gastado te otorga 1 punto de Fama.

MARCADOR DE L A PIEDRA DE TRICKERION


Este es el marcador de turno. Al final de cada turno,
Ficha Ficha
de Truco de símbolo desplázalo 1 casilla adelante en el medidor de turno.

MANUAL DE MAGO
NOTA: Consulta las Acciones Preparar un Truco y Montar un
Truco para obtener más detalles sobre las fichas de Truco. El Manual de Mago contiene imágenes de todos
los Trucos del juego, así como una descripción de
CARTAS DE FUNCIÓN
todas las Profecías y un resumen de las fases del
turno. Te permitirá planificar con antelación los
Trucos que vas a Aprender y qué Componentes
tienes que Comprar.

PROFECÍAS

Las Profecías son un elemento opcional que puede utilizarse


con la variante del Callejón Oscuro.
2 3

Estas cartas se encuentran en el Teatro. Cada una simboliza Profecía activa


una Función consistente en 1 o más Trucos, que se representan
con 1 o más fichas de Truco sobre la carta. Puedes colocar estas
fichas sobre las cartas de Función del Teatro mediante la Acción
de Montar un Truco. Las Funciones son la principal forma de
Profecías pendientes
obtener Fama y Monedas. A medida que la partida avance,
estas cartas representarán teatros cada vez más prestigiosos.
Las cartas del Magnus Pantheon solo se usan con la variante del
Callejón Oscuro. Las fichas de Profecía alteran determinadas reglas del juego
MONEDAS en cada turno. La Profecía situada junto al medidor de turno es la
Las Monedas son la divisa básica del Profecía activa y afecta a la partida durante el turno en curso.
mundo de Trickerion y se acuñan tanto en Las otras 3 (dentro de la Bola de Cristal) son las Profecías
plata (valor 1) como en oro (valor 5). pendientes, que entrarán en vigor en cada uno de los tres turnos
siguientes. Las Profecías se detallan en el Manual de Mago.
La principal forma de obtener Monedas son las Ganancias que

6
LE YENDA DE LOS SÍMBOLOS DEL JUEGO

CARTAS GANANCIAS

1. Fama
1. Carta de Truco
2. Moneda

2. Carta de Función 3. Fragmento

OTROS SÍMBOLOS
3. Carta permanente de Encargo

1. Punto de Acción
4. Carta de Encargo Especial
2. Umbral de Fama

PERSONAJES
?
3. Cualquiera (categoría de Truco o Acción)
1. Ficha de Personaje (cualquiera)
4. Inmediatamente
2. Ficha de Mago
5. Durante la fase de Fin del turno
3. Ficha de Ayudante
6. Obtener inmediatamente
4. Ficha de Ingeniero
7. Obtener durante la fase de Fin del turno
5. Ficha de Representante

6. Ficha de Aprendiz 8. Gastar

9. Jugador activo
OTROS ELEMENTOS
10. Otro jugador / otros jugadores
1. Dado
11. Enlace
2. Componente
12. Enlace con Fragmento
3. Componente Básico

4. Componente Avanzado 13. Función / Escenificar

5. Componente Superior 14. Promocionar

6. Ficha de Truco 15. Fin de la partida

7
3 Crea el mazo de Funciones apilando 2 cartas al azar de
PRE PA R ACIÓ N Función de cada tipo, bocabajo, en el siguiente orden
de abajo arriba: 2 del Magnus Pantheon, 2 del Grand
PRE PA R ACIÓN G E NE R A L Magorian y 2 del Riverside Theater. Coloca este mazo
junto al Teatro. Finalmente, de izquierda a derecha, coloca
Coloca el tablero central en el centro de la mesa.
en los espacios de Función del Teatro tantas cartas de
Durante tu primera partida es aconsejable que juegues sin la variante Función del Riverside Theater como jugadores haya en
del Callejón Oscuro. Usa la cara del tablero que no muestra elementos la partida menos uno (róbalas al azar de las cartas que
de juego en el Callejón Oscuro (en la zona inferior derecha). quedaron, no del mazo de Funciones). Si no juegas con
NOTA: Si bien es posible jugar sin el Callejón Oscuro, el Callejón Oscuro, devuelve a la caja todas las cartas del
recomendamos encarecidamente añadirlo en partidas posteriores Magnus Pantheon. El mazo de Funciones solo tiene 4 cartas.
para mejorar la experiencia de juego. Si no utilizas esta variante, 4 Despliega todos los Componentes, los Fragmentos de
sigue las instrucciones de preparación marcadas en cursiva. Trickerion y las Monedas formando un suministro junto al
tablero central, al alcance de todos los jugadores.
1 Separa las cartas de Truco en cuatro mazos bocarriba según
su categoría (Mecánico, Espiritual, de Escapismo y Óptico) 5 Baraja cada uno de los 4 mazos de Encargos Especiales
y colócalos junto a los espacios correspondientes de la (separados según su Localización) y sitúalos bocabajo en
Residencia de Dahlgaard, en el Centro. Si no juegas con el los espacios correspondientes del Callejón Oscuro.
Callejón Oscuro, devuelve los Trucos de nivel 3 a la caja. Nota: la 6.ª casilla (la de más a la derecha) se utiliza con la
expansión «La Academia Dahlgaard».
2 Coloca 1 Componente de Madera, 1 de Metal, 1 de Si no juegas con el Callejón Oscuro, omite este paso.
Cristal y 1 de Tela en los espacios del área de Compra del 6 Coloca el marcador de la Piedra de Trickerion sobre la
Mercado. Esta será la oferta inicial del Mercado. casilla I del medidor de turno (bajo el medidor de Fama).

2 jugadores 3 jugadores CARTAS DE FUNCIÓN


TRUCOS 4 jugadores 7
ORDEN DE
I N I C I AT I VA
(ver más
adelante)

1
3
MAZO DE FUNCIONES
3

2 6

5
SUMINISTRO
DE MONEDAS,
FRAGMENTOS Y
COMPONENTES
7 Coge al azar las tres Profecías pendientes iniciales y Mago con una categoría predilecta que nadie haya escogido
colócalas en sus respectivas casillas de la Bola de Cristal. todavía. Luego coge su correspondiente tablero de jugador
Mezcla el resto de Profecías, forma una pila bocabajo y (asociado a esa categoría y color) y el siguiente material:
sitúala junto al tablero central. En el primer turno no hay • La carta de Mago. Cada Mago tiene una habilidad especial
ninguna Profecía activa. Realiza este paso solo cuando que está descrita en detalle en el Apéndice. Solo puedes usar
todos los jugadores hayan terminado su preparación. estas habilidades con las reglas del Callejón Oscuro.
Si no juegas con el Callejón Oscuro, omite este paso. Si no juegas con dicha variante, usa la cara de la carta que no
muestra ninguna habilidad en su parte inferior.
NOTA: Las Profecías aumentan ligeramente la complejidad,
por lo que puedes optar por no usarlas incluso aunque juegues • La carta del Cartel de Mago correspondiente.
con el Callejón Oscuro. En ese caso no podrás escoger a la • Todas las fichas de Truco y símbolo del color del jugador
Sacerdotisa Mística, ya que su habilidad afecta a las Profecías. (4 conjuntos con símbolo distinto y 5 fichas cada uno).
• 1 o 2 Componentes por un valor total de 2 Monedas a elección
del jugador. Se colocan en el Taller.
REGLAS PARA 2 O 3 JUGADORES: En una partida de 2 o 3
jugadores no están disponibles 2 o 1, respectivamente, de las • 1 carta de Truco de nivel 1 a elección del jugador de la
casillas de «+1 punto de Acción» del Centro, el Mercado y el categoría predilecta de Trucos de su Mago. Se coloca en un
Callejón Oscuro. Puedes usar fichas bocabajo de un color que espacio para Truco del Taller. El jugador sitúa sobre ella una
no se utilice para bloquear dichas casillas durante toda la partida. ficha de símbolo. Esta carta será su Truco inicial.
• Una mano inicial de 6 cartas permanentes de Encargo:
2 de Teatro, 1 de Taller, 1 de Mercado, 1 de Centro y
PREPARACIÓN
1 de Callejón Oscuro.
DE LOS JUGADORES
Si no juegas con el Callejón Oscuro, la mano inicial consta
Comenzando con el jugador que haya llevado sombrero de copa de 9 cartas permanentes de Encargo: 3 de Teatro, 2 de Taller,
más recientemente y en sentido horario, cada jugador elige un 2 de Mercado y 2 de Centro.

TABLERO DE JUGADOR 1 ESPECIALISTA A ELEGIR

1 ficha de Mago + carta de Mago 1 ficha de Representante 1 ficha de Ingeniero 1 ficha de Ayudante
1 ficha de Aprendiz 1 o 2 Componentes 1 Truco de nivel 1 1 ficha de Aprendiz
1 o 2 Componentes (por valor total de 2 Monedas) (valor total de 2 Monedas)
1 Truco de nivel 1
CARTAS DE FICHAS DE
1 FRAGMENTO MONEDAS
CARTEL ENCARGO TRUCO Y SÍMBOLO

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• Todas las fichas de Personaje de su color. La ficha de Mago P U N TO S D E FA M A I N I C I A L E S Y O R D E N D E I N I C I AT I VA
y 1 ficha de Aprendiz se colocan en sus respectivas casillas Tras completar la preparación de los jugadores, coloca al azar
del tablero de jugador. Con el resto de fichas se forma una 1 marcador de cada jugador en las casillas del orden de iniciativa
reserva junto al tablero de jugador. (en el margen izquierdo del tablero central). Este será el orden de
iniciativa durante el primer turno. En turnos posteriores, el orden
• 1 Especialista a elección del jugador, su tablero de ampliación
dependerá de los puntos de Fama de cada jugador (ver la fase de
y una bonificación basada en el Especialista escogido:
Establecer el orden de iniciativa).
» Representante: 1 o 2 Componentes adicionales por un
valor total de 2 Monedas a elección del jugador. REGLA PARA 2 JUGADORES: En las partidas de 2 jugadores solo
Se sitúan sobre su tablero de ampliación. se usan la primera y la tercera casilla del orden de iniciativa (esto
» Ingeniero: 1 carta de Truco de nivel 1 que se elige repercute en el coste de Promoción y en las Monedas iniciales).
después de que se hayan seleccionado todos los Trucos
iniciales. Se sitúa en el tablero de ampliación y
Cada jugador recibe 10 Monedas. A continuación, los jugadores
se coloca una ficha de símbolo sobre ella.
en la segunda, tercera y cuarta casilla del orden de iniciativa
» Ayudante: 1 Aprendiz adicional que se coloca en su reciben 2, 4 y 6 Monedas adicionales, respectivamente. Esto
correspondiente casilla del tablero de ampliación. hace que el primer jugador disponga de 10 Monedas iniciales, el
• Cierto número de Monedas en función del orden de segundo de 12, el tercero de 14 y el cuarto de 16.
iniciativa (ver Puntos de Fama iniciales y orden de iniciativa Por último, coloca el segundo marcador de madera de cada
en la columna de la derecha). jugador en la casilla n.º 5 del medidor de Fama. Como es posible
• 1 Fragmento de Trickerion. perder puntos de Fama, la puntuación inicial es de 5.

IMPORTANTE
Si dispones de los Componentes requeridos por tu Truco inicial
FA S E S D E L A PA R TIDA
(incluyendo los que hayas recibido si escogiste al Representante
como Especialista inicial), coloca sobre la carta de Truco tantas RESUMEN
fichas de Truco como cuadrados solapados haya en su espacio LANZAR LOS DADOS
para fichas de Truco. Esto supone, básicamente, que realizas Lanza los 6 dados del Centro y colócalos en su Localización.
1 Acción gratuita de Preparar tu Truco inicial (consulta la Acción E S TA B L E C E R E L O R D E N D E I N I C I AT I VA
de Preparar un Truco en la sección Localizaciones). Modifica el orden de iniciativa para que muestre el orden inverso
al del medidor de Fama (el jugador con menos Fama ocupará la
primera casilla). Omite esta fase durante el primer turno.
PREPARACIÓN INICIAL PARA PRINCIPIANTES
En vez de escoger Trucos, Componentes y Especialistas PROMOCIONAR

iniciales, recomendamos la siguiente preparación inicial a los En esta fase, cada jugador puede pagar las Monedas indicadas
jugadores primerizos. En función de la categoría predilecta del por su posición en el orden de iniciativa (de 1 a 4) para colocar su
Mago que hayas elegido: Cartel de Mago y obtener 2 puntos de Fama. Cada jugador solo
puede hacer esto 1 vez por turno.
Óptico: El Truco Mariposas encantadas con 2 fichas de Truco
y su respectiva ficha de símbolo, 2 de Tela y 1 Representante FASE DE ENCARGOS
con 1 Animal. Todos los jugadores, de forma simultánea, planifican la siguiente
Mecánico: El Truco Aros chinos con 2 fichas de Truco y su fase de Colocación de Personajes. Cada jugador coloca bocabajo
respectiva ficha de símbolo, 2 de Metal y 1 Ayudante con cartas de Encargo en los espacios debajo de sus Personajes.
1 Aprendiz. FASE DE COLOCACIÓN DE PERSONA JES
Escapismo: El Truco Entre barrotes con 2 fichas de Truco y su Se revelan todas las cartas de Encargo. Luego, en orden de
respectiva ficha de símbolo, 2 de Madera y 1 Ingeniero con el iniciativa, cada jugador elige 1 de sus Personajes (el que prefiera)
Truco Escape del cepo. y lo coloca en la Localización especificada en la carta de Encargo
debajo del mismo. Los jugadores se turnan hasta que hayan
Espiritual: El Truco Leer la mente con 3 fichas de Truco y su
colocado todos sus Personajes que tuvieran carta de Encargo
ficha de símbolo, 2 de Cristal y 1 Representante con 1 Cuerda.

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o hasta que decidan no colocar ninguno más. Cada vez que se ES TABLECER EL ORDEN DE INICIATIVA
coloque un Personaje, este puede realizar inmediatamente 1 o más
El orden de iniciativa de los jugadores se indica
Acciones en su Localización según los puntos de Acción de los que
con los marcadores de colores.
disponga allí.
Al inicio de cada turno, se modifican las Menos puntos
FASE DE FUNCIÓN de Fama
posiciones en función de los puntos de Fama
En orden de jueves a domingo, cada Mago que esté en una casilla de cada jugador. El orden de iniciativa de
de Función podrá Escenificar TODOS los Trucos sobre una carta los jugadores siempre es inverso al orden
de Función que elija y en la que tenga al menos 1 de sus propias que ocupen en el medidor de Fama. En
fichas de Truco. El propietario de cada ficha de Truco obtiene las consecuencia, el jugador con menos puntos
Ganancias correspondientes. El Mago que haya Escenificado la de Fama ocupará la primera posición.
Función recibe bonificaciones adicionales. IMPORTANTE
FASE DE FIN DEL TURNO Si dos o más jugadores terminan un turno
con la misma puntuación de Fama, invierte
• Pagar Sueldos Promocionar
sus marcadores la próxima vez que haya que (2 de Fama)
• Devolver Personajes
establecer el orden de iniciativa. La fase de
• Llegada de los Pedidos Establecer el orden de iniciativa se omite
• Desplazar cartas de Función durante el primer turno.
• Retirar Carteles
PROMOCIONAR
• Mover el marcador de turno Más puntos
de Fama
Después de Establecer el orden de iniciativa,
• Mover Profecías (jugando con el Callejón Oscuro) cada jugador puede usar su Cartel de Mago
• Descartar cartas de Encargo Especial (con el Callejón Oscuro) 1 vez por turno para Promocionar sus
espectáculos. Si decides hacerlo, tienes que
pagar las Monedas indicadas en tu casilla
FA S E S D E L A PA R TIDA E N D E TA LLE de orden de iniciativa (de 1 a 4). Luego, coloca el Cartel en el
espacio correspondiente y obtienes inmediatamente 2 puntos de
LANZAR LOS DADOS
Fama. Los Carteles se retiran durante la fase de Fin del turno.
Al principio de cada turno, el jugador inicial lanza los 6 dados del
Centro. Los resultados determinan: FA S E D E EN C A RG O S

• las categorías de los Trucos que pueden Aprenderse, En la fase de Encargos, cada jugador usará sus cartas de Encargo
para planificar la colocación de sus Personajes en la fase siguiente.
• qué Personajes pueden Contratarse y
Para determinar dónde irá un Personaje, coloca una carta de
• cuántas Monedas pueden Conseguirse en el Banco. Encargo bocabajo en el espacio de tu tablero de jugador que haya
debajo de la ficha de dicho Personaje. Este Personaje se colocará
en la Localización impresa en la carta durante la próxima fase.

Después de lanzar los dados, estos se colocan mostrando sus


resultados en los espacios del Centro del color correspondiente
(ver ejemplo arriba). Un resultado de «X» significa que no hay
Acciones disponibles en ese dado durante el turno en curso.

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Los jugadores llevan a cabo esta fase de forma simultánea hasta EL SISTEMA DE PUNTOS DE ACCIÓN
que cada uno haya asignado 1 carta bocabajo a cada uno de sus Al colocar un Personaje en una Localización, este recibe puntos
Personajes o decida no colocar más. No podrás utilizar a los de Acción que puedes gastar para que realice 1 o más Acciones en
Personajes que no tengan asignado ningún Encargo durante la dicha Localización. Los puntos de Acción dependen de:
fase de Colocación de Personajes: quedarán automáticamente
EL TIPO DE PERSONA JE: Esto determina el número de
inactivos (ver Personajes inactivos en la siguiente sección).
puntos de Acción de base que tiene el Personaje.
FA S E D E CO LO C ACI Ó N D E PER S O N A J E S • Aprendices: 1
Puntos de
Al comienzo de esta fase se revelan simultáneamente todas las • Especialistas: 2
Acción de base
cartas de Encargo. • Magos: 3
Por orden de iniciativa, cada jugador coloca 1 Personaje en una EL MODIFICADOR DE LA CASILLA: Modificador
de la casilla
casilla vacía para Personaje de una Localización (en el tablero Las casillas para Personaje de todas
central o en su propio Taller). Solo puedes colocar un Personaje en las Localizaciones tienen en su
casillas de la Localización indicada en el Encargo que le asignaste. parte inferior un modificador a los puntos de Acción.
Los jugadores se turnan colocando Personajes, de 1 en 1, hasta que Al colocar un Personaje en una casilla, este modificador se aplica
todos los Personajes estén colocados o inactivos. a los puntos de Acción de base de dicho Personaje.

POTENCIAR UN PERSONAJE
Al colocar un Personaje en cualquier Localización
excepto el Teatro, puedes comprar 1 punto de
Acción adicional 1 sola vez pagando 1 Fragmento de
Trickerion. No puedes comprar más de 1 punto de
Acción por turno para cada Personaje que coloques.

Si juegas con el Callejón Oscuro, hay otros efectos que también


pueden modificar el número de puntos de Acción de un Personaje.
Al colocar un Personaje, puedes gastar sus puntos de Acción
inmediatamente en 1 o más de las Acciones disponibles en su
Localización, pero no puedes guardarlos para más adelante.
El coste en puntos de cada Acción aparece en un círculo bajo
su símbolo. Una vez que hayas realizado todas las Acciones
PERSONAJES INACTIVOS
Un Personaje inactivo no se coloca en ninguna Localización que desees con tu Personaje, el siguiente jugador en orden de
durante la fase de Colocación de Personajes y permanece iniciativa lleva a cabo su colocación de Personaje.
en el tablero del jugador. Durante la fase de Fin del turno
COLOCACIÓN DE PERSONAJES
no tienes que Pagar el Sueldo de tus Personajes inactivos. Ejemplo en el Centro
Durante la fase de Colocación de Personajes, puedes elegir
dejar inactivo a un Personaje al que habías asignado una carta Puntos de Acción
de Encargo poniendo dicha carta bocabajo. Luego, la fase de base del Personaje
Modificador de la casilla
prosigue con el siguiente jugador en orden de iniciativa. Fragmentos
de Trickerion
(1 como máximo)

Las Acciones que puede realizar un Personaje en una Localización Cartas de


Encargo Especial
determinada dependen de los siguientes factores: (solo con el
Callejón Oscuro)
• los puntos de Acción disponibles al colocar el Personaje y
• las Acciones disponibles en la Localización. TOTAL

En la sección Localizaciones se describen detalladamente todas


EJEMPLO DE
las Localizaciones y sus Acciones asociadas. A continuación se ACCIONES
USADAS
explica el sistema de puntos de Acción.

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LAS LOCALIZACIONES En el Callejón Oscuro puedes realizar las siguientes Acciones:
ROBAR POR PRIMERA VEZ (1 ): Roba y mira
2 cartas de cualquier mazo de Encargo Especial del
Callejón Oscuro, quédate 1 y coloca la otra en el
fondo del mazo. Solo puedes realizar esta Acción
1 vez por turno con cada Personaje que coloques.
Si los Magos no tienen reparos en ensuciarse las manos para ROBAR MÁS VECES (2 ): Resuelve esta Acción
obtener cierta ventaja en esta feroz competición, el Callejón del mismo modo que la de Robar por primera vez,
Oscuro es el lugar perfecto. Aquí puedes aderezar tus cartas aunque su coste es de 2 puntos de Acción.
de Encargo normales con algún que otro truco sucio o incluso
manipular el futuro visitando a la misteriosa Adivina. NOTA: Si realizas varias Acciones de Robar carta al colocar
un Personaje, puedes robar y mirar a la vez todas las cartas
NOTA: Recuerda que no es obligatorio jugar con el Callejón
correspondientes. Esto te ayudará a decidir más rápido.
Oscuro, sobre todo si es tu primera partida de Trickerion.
ADIVINAR (1 ): Puedes desplazar todas las
Profecías pendientes 1 casilla en sentido horario.
CARTAS DE ENCARGO ESPECIAL

En el Callejón Oscuro puedes adquirir cartas de Encargo


Especial de cada una de las otras cuatro Localizaciones. Al
obtenerlas, añádelas a tu mano de cartas de Encargo: podrás
usarlas durante las siguientes fases de Encargos de igual modo
que las permanentes (asignándolas bocabajo a Personajes para
que visiten la Localización indicada en la carta).
Existen 2 diferencias entre las cartas permanentes de Encargo
y las cartas de Encargo Especial: En el Centro puedes añadir nuevos Trucos a tu repertorio
• Solo puedes usar 1 vez cada carta de Encargo Especial. visitando al gran Dahlgaard en su Residencia, ampliar tu personal
Durante la fase de Fin del turno, tienes que poner las Contratando Personajes en la Posada o Conseguir Monedas del
cartas de Encargo Especial usadas en el fondo de sus Banco.
correspondientes mazos. En el Centro puedes realizar las siguientes Acciones:
• Cada carta de Encargo Especial te otorga APRENDER UN TRUCO (3 ): Escoge 1 Truco
una poderosa bonificación. A no ser que la de la Residencia de Dahlgaard cuya categoría
carta indique lo contrario, la bonificación coincida con el símbolo de uno de los dados de la
mejora generalmente 1 Acción concreta Residencia. El símbolo «?» en el resultado de un
(mostrada en la imagen enmarcada de la dado indica que puedes elegir cualquier categoría. Luego coloca
parte superior de la carta) de la Localización el Truco en un espacio vacío de Truco de tu Taller y sitúa sobre él
de la carta. Además, solo se aplica a 1 de una ficha de símbolo.
esas Acciones, incluso aunque realices más
Tras Aprender el Truco, gira el dado que hubieras elegido y haz
veces esa Acción con tu Personaje. Si colocas un Personaje
que muestre el resultado «X».
con una carta de Encargo Especial, puedes elegir cualquier
Acción de la Localización. No obstante, si no realizas la Acción IM P O R TA NTE
a la que hace referencia la carta, pierdes la bonificación. NO ES NECESARIO que tengas los Componentes requeridos
Algunas cartas tienen el signo «?» impreso dentro del marco: por el Truco en el momento de Aprenderlo.
en ese caso, puedes aplicar la bonificación sobre cualquier Puedes devolver Trucos que ya no necesites a los mazos de la
Acción de la Localización. Al colocar el Personaje, si lo Residencia de Dahlgaard en cualquier momento. Si lo haces,
prefieres, puedes renunciar a la bonificación del Encargo devuelve a tu reserva todas las fichas de Truco que hubiera sobre
Especial y usar la carta para obtener +1 en esa Localización. la carta (también las que hubiera sobre cartas de Función).

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13
CONSEGUIR MONEDAS (3 ): Elige 1 dado del
Banco y coge Monedas del suministro por el valor
correspondiente. Cambia el resultado del dado
que hayas elegido a «X».

NIVEL DEL TRUCO Y UMBRAL DE FAMA


Cada Truco tiene un valor de umbral de Fama impreso
en una estrella en la esquina inferior derecha. Puedes Aprender
cualquier Truco de un mazo siempre y cuando tus puntos de
Fama igualen o superen el umbral de Fama del Truco. VOLVER A L ANZAR UN DADO (1 ):

Alcanzar el umbral de Fama: Si tienes menos Fama que la Puedes volver a lanzar 1 dado de la Residencia
requerida por el umbral de un Truco, puedes pagar la diferencia de Dahlgaard, la Posada o el Banco. Esto puede
en Monedas al realizar la Acción para Aprender ese Truco. alterar la oferta de Trucos, Personajes y Monedas
del Centro.
Niveles de los Trucos: Para abreviar, en este reglamento los
Trucos con umbrales de Fama de 1, 16 y 36 se denominan ELEGIR EL RESULTADO DE UN DADO (2 ):
Trucos de nivel 1, 2 y 3, respectivamente. Puedes cambiar a tu elección el resultado de 1 solo
dado (por ejemplo, cambiar la «X» de un dado por
un Representante para Contratarlo después).

CATEGORÍA PREDILECTA DE TRUCO


Siempre puedes elegir Aprender un Truco de la categoría
predilecta de tu Mago en vez de las disponibles en los dados.
En este caso también tiene que haber 1 dado disponible sin «X»
en la Residencia y tienes que cambiar su resultado a «X».
Cada Truco requiere ciertos Componentes. Hasta que
no dispongas de ellos, no puedes Preparar el Truco ni, en
CONTRATAR UN PERSONA JE (3 ): consecuencia, Escenificarlo en el Teatro. Puedes adquirir esos
Elige 1 dado de la Posada, coge 1 Personaje Componentes en el Mercado… pero todo tiene un precio.
sin usar de tu reserva que coincida con el que En el Mercado puedes realizar las siguientes Acciones:
muestra el dado y colócalo en la Posada. Ajusta
COMPRAR (1 ): Puedes Comprar hasta 3
el dado seleccionado para que su resultado sea «X». Durante la
Componentes del mismo tipo por 1 punto de Acción.
fase de Devolver Personajes, al final del turno, añade a tu grupo
Tienes que pagar el precio de cada Componente
el Personaje que hayas Contratado. Si es un Especialista, coge
(1, 2 o 3 Monedas por un Componente Básico,
también el tablero de ampliación correspondiente. Solo puedes
Avanzado o Superior, respectivamente). Con esta
Contratar 1 Especialista de cada tipo (Ayudante, Ingeniero y
Acción solo puedes Comprar los Componentes del
Representante).
área de Compra del Mercado (la oferta actual).

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Cada Componente en el área de Pedidos se moverá a su espacio
correspondiente del área de Compra durante la subfase de
Llegada de los Pedidos y podrá Comprarse en el siguiente turno.
Consulta la fase de Fin del turno para más detalles.
PEDIDO RÁPIDO (2 ): En determinadas
IMPORTANTE circunstancias, no querrás esperar todo un turno
Coge los Componentes que Compres del suministro, no del área para disponer de los Componentes que necesitas.
de Compra. No son un recurso limitado. En el improbable caso de Por 2 puntos de Acción, puedes colocar cualquier
que se agote un tipo, puedes utilizar cualquier sustituto. Componente en el espacio de Pedido Rápido del Mercado (si el
espacio no está vacío, devuelve primero el Componente que lo
Coloca los Componentes adquiridos en los espacios para ocupe al suministro). Ese Componente pasa a formar parte de
Componentes de tu tablero de jugador. Puedes apilar hasta la oferta actual del Mercado durante este turno para todos los
un máximo de 3 unidades de un mismo Componente en el jugadores y podéis adquirirlo con la Acción de Comprar. El precio
mismo espacio. Sin embargo, no puede haber distintos tipos del Componente en el espacio de Pedido Rápido se incrementa
de Componentes en el mismo espacio. Si necesitas dejar 1 Moneda. Durante la fase de Fin del turno, el Componente del
espacio libre para nuevos Componentes, puedes devolver espacio de Pedido Rápido se devuelve al suministro.
Componentes al suministro en cualquier momento.
IMPORTANTE
El tablero de ampliación del Representante contiene
2 espacios especiales para Componentes. En las pilas de
Componentes situadas en ellos se considera que hay
1 Componente adicional del mismo tipo. Este Componente
adicional también cuenta para el límite de 3.

REGATEAR (1 ): Solo puedes usar la Acción de


Regatear combinada con la de Comprar. Puedes
reducir el precio total de los Componentes que
Compres en 1 Moneda por cada punto de Acción
gastado en Regatear. Nunca puedes reducir el EJEMPLOS DE ACCIONES EN EL MERCADO
precio total a 0 o menos. Un jugador coloca su Mago (3 ) en la casilla +2 del Mercado,
por lo que dispone de 5 (3+2) puntos de Acción en total.
HACER UN PEDIDO (1 ): Si necesitas un
Necesita desesperadamente 1 Cuerda, pero no hay ninguna
Componente que no está disponible en el Mercado,
disponible este turno. Como no tiene mucho dinero, gasta
puedes hacer un Pedido. Por 1 punto de Acción,
2 puntos de Acción para hacer un Pedido Rápido de Cuerda
puedes colocar un Componente del suministro en
(-2 ), 1 más para Comprarla (-1 ) y 2 más para Regatear su
un espacio vacío del área de Pedidos (siempre que no
precio y rebajarlo de 3 Monedas a 1 Moneda (-2 ).
haya un Componente del mismo tipo en dicha área).

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Ejemplo avanzado MUY IMPORTANTE
¡Al Preparar un Truco NO gastas los Componentes requeridos!
Un jugador coloca su Ingeniero (2 ) en el espacio +2 del
Puedes usar la misma pila de Componentes en varios Trucos que
Mercado, por lo que dispone de 4 (2+2) puntos de Acción.
los requieran y realizar múltiples Acciones de Preparar un Truco.
Gasta 2 de ellos para hacer un Pedido de Petróleo (-1 ) y
1 Candado (-1 ), y 2 más para Comprar 2 Cuerdas (-1 ) y
3 de Metal (-1 ). Las Acciones de Compra también tienen un E JEMPLO DE ACCIÓN DE PREPARAR
precio en Monedas: el jugador paga 7 (2x2 + 3x1) Monedas por La jugadora azul tiene 2 de Cristal, 2 de Metal y 1 Cuerda, de
los Componentes que ha comprado. modo que puede Preparar el Truco Escape del tanque de agua (1).
Cuando Aprendió el Truco, le asignó el símbolo de la pica, por lo
que ahora coge 2 fichas de Truco con el mismo símbolo.

IMPORTANTE
Si Preparas un Truco que esté situado en el espacio de Truco del
El Taller difiere del resto de Localizaciones en dos aspectos: Ingeniero, coloca sobre la carta 1 ficha de Truco adicional.

• Cada jugador tiene su propio Taller y solo él puede colocar Puedes realizar las siguientes Acciones si tienes a los respectivos
sus Personajes ahí. Especialistas. Cualquiera de tus Personajes puede realizarlas,
no solo los Especialistas. Recuerda: ¡los espacios de Truco y de
• La Acción de Preparar un Truco tiene un coste de puntos de
Componentes y la casilla de Aprendiz de los Especialistas son
Acción que varía según el Truco que quieras Preparar.
mejores que los de tu tablero de jugador!
En el Taller puedes realizar las siguientes Acciones:
MOVER UN TRUCO (1 ): Mueve uno de tus
PREPARAR UN TRUCO (1-3 ): El número de Trucos al espacio de Truco del Ingeniero o intercambia
puntos de Acción necesarios para Preparar cada el Truco colocado ahí con otro de tus Trucos.
Truco está impreso en un círculo en el recuadro de
MOVER COMPONENTES (1 ): Mueve una de
la parte inferior izquierda de la carta (el espacio para
tus pilas de Componentes a uno de los espacios de
fichas de Truco). Al igual que en cualquier otra Localización, puedes
Componentes del Representante o intercambia
realizar varias Acciones de Preparar un Truco con 1 Personaje; el
una pila en uno de dichos espacios con otra tuya.
único límite es el número de puntos de Acción que tenga.
MOVER UN APRENDIZ (1 ): Reubica de forma
Al Preparar un Truco, coloca sobre este tantas fichas de Truco
permanente uno de tus Aprendices y la carta de
como recuadros superpuestos haya en su parte inferior izquierda.
Encargo bajo él (si la hay) a la casilla y el espacio de
Usa fichas cuyo símbolo coincida con el de la ficha de símbolo que
Aprendiz del Ayudante (si están vacíos).
colocaste sobre el Truco al Aprenderlo. Puedes tener un máximo de
4 fichas de cada símbolo.

El Teatro es la Localización en la que se Escenifican los Trucos en


espectaculares Funciones que otorgan a los jugadores una gran
cantidad de Fama y Monedas al final de cada turno. En lo que
respecta a la colocación de Personajes, el Teatro difiere de las otras
Localizaciones en tres aspectos:

IMPORTANTE • Restricción semanal:


Solo puedes Preparar un Truco si tienes los Componentes Cada casilla para Personaje del
requeridos Y ADEMÁS no hay ninguna ficha de Truco sobre la Teatro está vinculada a uno de
carta de dicho Truco (pero sí puede haberla en el Teatro). los siguientes días de la semana:
jueves, viernes, sábado o domingo.

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Durante cada turno, solo puedes colocar Personajes en las que tenga una ficha de Truco en ese Enlace obtiene de
casillas de 1 único día de la semana, siempre que ninguna inmediato 1 Fragmento. Si creas 1 Enlace en un círculo con
casilla de dicho día esté ya ocupada por un oponente. Fragmento que ya contiene 1 de tus Trucos, solo recibes
• No puedes Potenciar un Personaje: En el Teatro no puedes 1 Fragmento, no dos. Colocando 1 sola ficha puedes crear
obtener puntos de Acción adicionales gastando Fragmentos. varios Enlaces. Crear Enlaces no es obligatorio.

• Casillas de Función: En la hilera inferior de casillas de


BONIFICACIONES POR ENLACE
Personaje del Teatro se encuentran las casillas de Función, en
las que solo pueden colocarse Magos. • Nivel 1: 1 de Fama o 1 Moneda

En el Teatro puedes realizar las siguientes Acciones: • Nivel 2: 2 de Fama o 2 Monedas


• Nivel 3: 3 de Fama o 3 Monedas
MONTAR UN TRUCO (1 ): Puedes mover
1 de tus fichas de un Truco de tu Taller hasta un • Símbolo de Fragmento: 1 Fragmento de
espacio libre de una carta de Función a tu elección. Trickerion para cada jugador involucrado.
El Truco estará representado por la ficha hasta que
se Escenifique en una Función o hasta que la carta
REPROGRAMAR (1 ):
de Función se descarte al final de un turno.
Puedes mover 1 de tus fichas de Truco desde
1 carta de Función hasta un espacio libre de
COLOCACIÓN DE FICHAS DE TRUCO la misma carta o de otra carta de Función,
siguiendo las reglas de colocación de fichas
• Tienes que situar la esquina de la ficha que coincida con la
de Truco. Estos movimientos no otorgan
categoría del Truco dentro de uno de los círculos de Enlace
bonificaciones por generar nuevos Enlaces.
que unen dos espacios de la carta de Función.
• No puede haber 2 fichas de Truco que tengan tanto el ESCENIFICAR (SOLO MAGOS):
mismo color como el mismo símbolo (por ejemplo, dos Únicamente los Magos pueden realizar esta
fichas de picas azules) sobre 1 misma carta de Función. Acción especial, pero se resolverá durante la
siguiente fase de Función.
Durante la fase de Colocación de Personajes, puedes colocar
tu Mago (usando, por supuesto, la carta de Encargo del Teatro)
en una casilla vacía de Función. Esto no tiene ningún efecto
inmediato en la fase de Colocación de Personajes y los 3 puntos
de Acción del Mago se pierden. La Acción de Escenificar
se resolverá en la fase de Función.
NOTA: También puedes usar a tu
Mago para Montar y Reprogramar
ENLACES DE TRUCOS Trucos (como cualquier otro
Tras colocar una ficha de Truco, si dentro de Personaje). En esos casos,
un círculo de Enlace coinciden dos símbolos al tener que colocarlo en
de la misma categoría de Truco (ver imagen), una casilla del Teatro entre
se considera que ambos Trucos están bambalinas, no puede
enlazados. El jugador que haya creado el Escenificar durante ese
Enlace o los Enlaces recibe inmediatamente mismo turno.
una bonificación por cada uno, en función En el Apéndice encontrarás
del nivel del Truco colocado para crear el un ejemplo detallado de
Enlace. Además, si el círculo en el que se la fase de Colocación de
ha creado el Enlace contiene un símbolo de Personajes en la Localización
Fragmento de Trickerion, cada jugador del Teatro.

17
17
L A FASE DE FUNCIÓN MODIFICADORES A LAS GANANCIAS

Una vez que todos los jugadores hayan colocado todos los Las Ganancias obtenidas en jueves
Personajes que decidan, comienza la fase de Función. Durante y domingo difieren de las del viernes
la misma, los jugadores cuyos Magos se encuentren en las y el sábado. Si tienes al menos
casillas de Función pueden realizar la Acción de Escenificar. Las 1 Personaje en una casilla del jueves, tienes que restar 1 a
Funciones otorgan generosas cantidades de Fama y Monedas, y a las Ganancias tanto de Fama como de Monedas de cada
uno de tus Trucos Escenificados. Por contra, si tienes al
veces Fragmentos de Trickerion.
menos 1 Personaje en una casilla del domingo, añade 1 a las
ESCENIFICAR Ganancias de Fama y Monedas de cada uno de tus Trucos
En orden de jueves a domingo (NO en orden de iniciativa), cada Escenificados. Esto se aplica también si tus Trucos forman
jugador cuyo Mago esté en la casilla de Función correspondiente parte de la Función de un oponente y aunque tu Mago no
puede escoger una carta de Función que contenga al menos esté presente en el Teatro. Si no tienes a ningún Personaje
1 de sus fichas de Truco y Escenificar TODOS los Trucos que en el Teatro y tus Trucos son Escenificados, recibes los
haya en la carta. Este Mago se considera el Mago en Escena. mismos modificadores a tus Ganancias que el Mago en
Si hay Trucos de otros jugadores también se Escenifican: se Escena. La Ganancia de Fama o Monedas de un Truco
considera que los oponentes son artistas invitados. nunca puede ser menor de 0.

Una vez concluida la Función, retira todas las fichas de Truco de la


BONIFICACIONES POR ESCENIFICAR (SOLO AL MAGO EN ESCENA)
carta de Función y devuélvelas a las reservas de sus propietarios.
Además de las Ganancias obtenidas por tus Trucos, si tu Mago
A continuación, podéis pasar a la Función del siguiente día.
ha sido el que ha Escenificado la Función, también obtienes las
NOTA: La carta de Función no se descarta en este punto. siguientes bonificaciones:
• Bonificación por Enlaces: 1 punto de Fama
por cada Enlace de Trucos en la Función.
• Bonificación por Especialista: Si ese turno
tienes Especialistas en las casillas del Teatro
detrás de tu Mago en Escena, obtienes:
» 2 puntos de Fama por un Ayudante
» 3 Monedas por un Representante
» 1 Fragmento de Trickerion por un Ingeniero
• Bonificación por la carta de Función: El valor
de Fama, Monedas y/o Fragmentos impreso en
el recuadro inferior de la carta de Función.
Después de que los Magos hayan Escenificado las Funciones y de
que todos hayan recibido sus Ganancias y bonificaciones, termina
la fase de Función y comienza la fase de Fin del turno.

FUNCIÓN (RESUMEN)
De jueves a domingo, cada jugador que tenga 1 Mago en la casilla
OBTENER GANANCIAS (TODOS)
de Función correspondiente elige una carta de Función que
Cada jugador que tuviera al menos 1 ficha de Truco
contenga al menos 1 de sus fichas de Truco y Escenifica TODOS
en la carta de Función obtiene Ganancias (Fama, los Trucos de la carta. Cada jugador obtiene las Ganancias de sus
Monedas y/o Fragmentos) de CADA UNA de sus Trucos que hayan sido Escenificados. Además, por Escenificar:
cartas de Truco representadas por sus fichas de Truco • El Mago en Escena obtiene 1 de Fama por cada Enlace de
en la carta de Función que fue Escenificada. Trucos en la Función.
NOTA: Si tienes que aplicar varios modificadores a las • El Mago en Escena obtiene Fama, Monedas y/o Fragmentos
Ganancias debido al día de la semana (ver siguiente recuadro), a adicionales según los Especialistas que tenga en el Teatro.
cartas de Encargo Especial y/o a Profecías del Callejón Oscuro, • El Mago en Escena obtiene Fama, Monedas y/o Fragmentos
puedes escoger el orden en que los resuelves. adicionales según indique la carta de Función.

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FASE DE FIN DEL TURNO

Esta fase consta de ocho rápidas subfases que sirven para cerrar
el turno en curso y preparar el siguiente.
2 jugadores
• Pagar Sueldos:
» Paga 1 Moneda por cada uno de tus Aprendices que
no esté inactivo (sin contar al que se encuentra en el
tablero de ampliación del Ayudante, si se da el caso).

» Paga 2 Monedas por cada uno de tus Especialistas que 3


no esté inactivo. jugadores

» Pierdes 2 puntos de Fama por cada Moneda que no


puedas pagar, hasta un mínimo de 0. Estás obligado a 4
jugadores
Pagar Sueldos mientras te quede al menos 1 Moneda.

• Devolver Personajes: Devuelve todos tus Personajes a • Retira todos los Carteles de Mago y
tu tablero de jugador, incluidos los que hayas Contratado devuélveselos a sus propietarios.
durante la fase de Colocación de Personajes. Si Contrataste • Mover el marcador de turno:
un nuevo Especialista, coloca el tablero de ampliación Desplaza la Piedra de Trickerion
correspondiente junto a tu tablero de jugador. 1 casilla adelante en el medidor de
Recupera las cartas permanentes de Encargo que hayas turno.
usado: puedes volver a usarlas en el siguiente turno. • Mover Profecías: Descarta la Profecía activa y coloca la
Profecía pendiente situada más a la izquierda de la Bola
• Llegada de los Pedidos: Mueve todos los Componentes
de Cristal en la casilla de la Profecía activa. Esta Profecía
del área de Pedidos a sus respectivos espacios del área
tendrá efecto durante el turno siguiente. Desplaza las demás
de Compra, sustituyendo y devolviendo al suministro
Profecías 1 casilla en sentido horario. Luego roba 1 Profecía
cualquier Componente que hubiera allí. Devuelve también al
de la pila y colócala bocarriba en la casilla que ha quedado
suministro el Componente del espacio de Pedido Rápido.
libre más a la derecha de la Bola de Cristal.
Si no juegas con el Callejón Oscuro (o si juegas con él, pero sin
Profecías), omite este paso.
• Descartar Encargos Especiales: Coloca todas las cartas de
Encargo Especial que hayas usado este turno en la parte
inferior de sus respectivos mazos, bocabajo. Devuelve a
tu mano todas las cartas de Encargo Especial que estén
bocabajo debajo de tus Personajes inactivos (si asignaste
cartas de Encargo Especial pero finalmente decidiste no
usarlas, las recuperas).
• Desplaza cada carta de Función 1 espacio en sentido
horario en torno al Teatro. A partir del tercer turno, Si no juegas con el Callejón Oscuro, omite este paso.
descarta también la última carta de Función y devuelve Con esto concluye un turno de la partida y puede comenzar el
todas las fichas de Truco que hubiera sobre ella a las siguiente.
reservas de sus propietarios (NO a las cartas de Truco).
Luego, coge la carta superior del mazo de Funciones y
colócala bocarriba en el espacio vacío que ha quedado a la
izquierda. Esto significa que 2, 3 o 4 jugadores tendrán 3,
4 o 5 cartas de Función disponibles, respectivamente, a
partir del tercer turno.

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FIN DE L A PARTIDA

La partida termina al final del séptimo turno. Si no juegas con el


Callejón Oscuro, la partida termina al final del quinto turno.
Luego se procede a calcular la puntuación final, en la que podrás
obtener más puntos de Fama según los elementos que hayas
acumulado durante la partida. Obtienes:
• 1 punto de Fama por cada Fragmento sin gastar.
• 1 punto de Fama por cada 3 Monedas sin gastar.
• 2 puntos de Fama por cada Aprendiz
(solo si NO juegas con el Callejón Oscuro).
• 3 puntos de Fama por cada Especialista
(solo si NO juegas con el Callejón Oscuro).
• 2 puntos de Fama por cada carta de
Encargo Especial que tengas
(solo con la variante del Callejón Oscuro).

Si juegas con el Callejón Oscuro, también puedes obtener


puntos de Fama por tus Trucos de nivel 3. Cada Truco tiene
una condición impresa en su parte inferior. Si cuentas con los
Componentes requeridos, el Truco te puede otorgar puntos de
Fama por los elementos que tengas al final de la partida, según la
condición del mismo. En el Apéndice se detallan las bonificaciones
de fin de partida de los Trucos de nivel 3.

EJEMPLO
Un jugador tiene el Truco La venganza del ayudante en su Taller
y dispone de los Componentes requeridos por dicho Truco.
Si al final de la partida tiene 1 Ayudante, obtendrá 7 puntos de
Fama adicionales durante la puntuación final gracias al Truco.

IMPORTANTE
La cantidad máxima de puntos de Fama adicionales que
puedes obtener en cada una de las categorías anteriores y por
cada Truco de nivel 3 está limitada a 20.

Una vez concluida la puntuación final, la partida termina y


el jugador con más puntos de Fama es el ganador. En caso
de empate, la victoria es para el jugador que estuviese más
adelantado en el orden de iniciativa del último turno.

20
APÉNDICE

HABILIDADES DE LOS MAGOS

EL MECANISTA (ME JORA MECÁNICA): EL CABALLERO (MAGIA PARA L AS MASAS):

1 vez por turno, 1 de tus Aprendices obtiene 1 punto de Acción Siempre que coloques a tu Mago en una casilla del Centro,
adicional si lo colocas en cualquier Localización excepto en el Teatro. el Mercado o el Callejón Oscuro, recibes tantos puntos de Fama
como cartas de Truco tengas.

MAESTRO DE L AS CADENAS (LIBERACIÓN): SACERDOTISA MÍSTICA (URDIR EL DESTINO):


Antes de la fase de Función, puedes realizar 1 Acción especial Si has colocado un Personaje en el Callejón Oscuro, puedes
de Reprogramar sin tener que colocar un Personaje en el Teatro. descartar la Profecía activa por 1 punto de Acción: coloca en su
A diferencia de la Acción normal de Reprogramar, recibes lugar la Profecía pendiente que elijas y roba otra para llenar la
bonificaciones si creas Enlaces de Trucos con esta Acción. casilla que quede vacía.

EL GRAN ÓPTICO (MIMESIS): YORUBA, AMO DE LOS ESPÍRITUS


1 vez por turno, puedes usar 1 de tus cartas permanentes de (POSESIÓN ESPIRITUAL):

Encargo con el efecto de una carta de Encargo Especial de un 1 vez por turno, si un oponente va a Escenificar, antes de que
oponente que esté revelada y sea de la misma Localización. elija la carta de Función, puedes pagar 1 Fragmento. Si lo haces,
Puedes copiar la habilidad impresa en la carta o bien obtener la puedes elegir tú la carta de Función en lugar de tu oponente.
bonificación de +1 punto de Acción. Solo puedes elegir Funciones que tengan al menos
1 ficha de Truco de ese oponente.

LOTO ROJO (ROBAR UN TRUCO): ELECTRA (SOBRECARGA):


Si tú eres el Mago en Escena, puedes elegir obtener las Al Montar un Truco, puedes apilar 2 fichas de este en
Ganancias del Truco de un oponente en lugar de 1 de los tuyos 1 mismo espacio de Truco. Cuenta como 1 único Truco y solo
siempre que esté en la misma carta de Función. Tienes que tener otorga bonificaciones de Enlace 1 vez. Si es Escenificado,
un nivel de Fama igual o mayor al umbral de Fama del Truco del este Truco te otorga 1, 2 o 3 puntos de Fama y Monedas
oponente. El oponente recibe 1 punto menos de Fama por el adicionales, según su nivel (1, 2 o 3, respectivamente).
Truco que le has robado.

21
BONIFICACIONES DE FIN DE LA PARTIDA POR TRUCOS

La doncella de hierro El baile del esqueleto


Obtienes 4 puntos de Fama por cada Truco de Obtienes 1 punto de Fama por cada Componente
nivel 1 que tengas, incluso aunque no tengas los Básico en tu Taller (incluidos los Componentes
Componentes que estos requieren. adicionales de los espacios del Representante).

El autómata Escaleras acuáticas


Obtienes 4 puntos de Fama por cada Truco de Obtienes 2 puntos de Fama por cada Componente
nivel 2 que tengas, incluso aunque no tengas los Avanzado en tu Taller (incluidos los Componentes
Componentes que estos requieren. adicionales de los espacios del Representante).

El hombre transportado Bálsamo, el cráneo parlante


Obtienes 4 puntos de Fama por cada Truco de Obtienes 3 puntos de Fama por cada Componente
nivel 3 (incluido este) que tengas, incluso aunque Superior que haya en tu Taller (incluidos los
no tengas los Componentes de esos otros Trucos. Componentes adicionales de los espacios del
Representante).

La bestia que llevamos dentro Mutilación


Obtienes 10 puntos de Fama si tienes 4 Trucos Obtienes 12 puntos de Fama si tienes un
(sin importar sus umbrales de Fama). Ayudante, un Ingeniero y un Representante.

Cancerbero Contactar con los espíritus


Obtienes 2 puntos de Fama adicionales por cada Obtienes 3 puntos de Fama por cada Aprendiz
carta de Encargo Especial en tu mano. que tengas.

Las sierras del terror Enterrado vivo


Obtienes 1 punto de Fama adicional por cada Obtienes 7 puntos de Fama si tienes un Ingeniero.
Fragmento que no hayas gastado.

Metamorfosis La venganza del ayudante


Obtienes 1 punto de Fama adicional por cada Obtienes 7 puntos de Fama si tienes un Ayudante.
3 Monedas que no hayas gastado
(redondeando hacia abajo).

La mujer azteca El elefante que se desvanece


Obtienes 2 puntos de Fama por cada ficha de Obtienes 7 puntos de Fama si tienes un
Truco que haya sobre las cartas de Truco en tu Representante.
Taller (no cuentan las fichas en el Teatro).

22
CRÉDITOS

DISEÑO DEL JUEGO EDICIÓN DEL REGLAMENTO


Viktor Peter Viktor Peter
Richard Amann Villő Farkas
Anna Radnóthy
ILUSTRACIONES
Emanuela y Robert Pratt
Villő Farkas – Dirección artística (interfaz, Personajes y entorno urbano)
Lacza Fejes – Ilustraciones (Trucos) REVISIÓN
Csilla Biró – Ilustraciones (Trucos) Jesús Sánchez López
Márton Gyula Kiss - IIustraciones (Trucos) Lutz Pietschker
Ágnes Staudt – Ilustraciones (Talleres) Lars Frauenrath
Attila Sáfrány – Ilustraciones (Carteles) Fabien Allois
Gergő Ádám – Ilustraciones (Carteles) Sherry Tiao
Rachael Mortimer

EDICIÓN EN ESPAÑOL: MALDITO GAMES


Mario Abad Fernández de la Cigoña - Traducción
Noelia Jiménez Ibáñez - Maquetación
Olmo Castrillo Cano - Revisión
María Orellana Santos - Revisión
Lucía Prieto Lora - Revisión

PRUEBAS DEL JUEGO


¡Agradecemos especialmente a Géza Gálos y Dániel Tóth-Szegő su dedicación durante las pruebas y sus excelentes aportaciones!
Ádám Jóna, Ádám Török, Ádám Turczi, Ágnes Viktória Takács, Anna Kokavecz, Anton Bendarjevskiy, Balázs Hámori, Balázs Lenhardt, Bastian Zug,
Bence Krénusz, Benedek Farkas, Benjámin Tompai, Bettina Krénusz, Dániel Turchányi, Dávid Tóth, Dorka Péter, Eszter Teszárik, Ferenc Somoskői,
Gábor Bálint, Katalin Marosy, Kriszta Vészi, Krisztina Szeder – Szabó, László Rigler, Luca Bonta, Mihály Vincze, Péter Biacsics, Péter Csaba, Péter
Péter, Péter Somogyi, Róbert Ámann, Sándor Tabajdi, Soma Hajnóczy, Szilvi Vincze, Tivadar Farkas, Zoltán Dervadelin, Zoltán Papp y muchos otros.

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EJEMPLO A: COLOCACIÓN EJEMPLO B: FASE DE FUNCIÓN
DE PERSONAJES Y FICHAS
DE TRUCO EN EL TEATRO En este turno, los jugadores azul, amarillo y verde Escenificarán
Funciones. El jugador azul, que ha escogido el jueves, es el
El jugador verde ha colocado su Mago en la casilla de Función del primero en elegir la carta de Función. Selecciona la tercera, que
domingo para actuar en la siguiente fase 1 . Ningún otro jugador contiene 2 de sus fichas de Truco y 1 del jugador rojo. Obtiene las
puede colocar Personajes en casillas del domingo durante el resto Ganancias impresas en las 2 cartas de Truco representadas por las
del turno. El jugador verde aún podría colocar Personajes en las 2 fichas azules. Sin embargo, tiene que restar 1 punto de Fama y 1
casillas de domingo entre bambalinas, pero todavía le quedan Moneda a las Ganancias de cada Truco (-2 y -2 en total) por tener
Trucos por Escenificar de turnos anteriores (en la primera carta Personajes en casillas del jueves. Además, obtiene 2 puntos de
de Función). Fama adicionales por los 2 Enlaces en la carta de Función,
2 puntos de Fama adicionales por tener al Ayudante en el Teatro y
El jugador amarillo coloca su Representante en la casilla del
otros 2 por la carta de Función que ha elegido.
viernes 2 . La Función del viernes va antes que la del sábado
y otorgan las mismas Ganancias, por lo que el jugador amarillo El jugador rojo también obtiene las Ganancias de su carta de Truco
tiene mayores posibilidades de Escenificar la Función que desea. correspondiente a su ficha roja de Truco. En su caso no se aplican
Dispone de 2 puntos de Acción, así que decide montar 2 Trucos las penalizaciones de -1 porque el día que ha elegido es el sábado.
( 2a y 2b ). Al hacerlo crea un Enlace, lo que le otorga de
El jugador amarillo escoge la segunda Función. Obtiene las
inmediato 1 punto de Fama o 1 Moneda (es un Truco de nivel 1).
Ganancias de sus Trucos, 3 puntos de Fama adicionales por
El jugador azul coloca su Ayudante en una casilla del jueves 3 . los 3 Enlaces de la carta, 3 Monedas adicionales por tener al
Al hacerlo obtiene 1 punto de Acción adicional, lo que hace un Representante en el Teatro y 1 punto de Fama por la carta de
total de 3. Sin embargo, luego tendrá -1 a la Fama y a las Monedas Función elegida. Los jugadores azul y rojo también obtienen
que obtenga de las Ganancias de cada uno de sus Trucos. Por las Ganancias por sus Trucos, aunque el jugador azul tiene los
2 puntos de Acción, coloca 2 fichas de Truco ( 3a y 3b ): crea un penalizadores de -1 a sus Ganancias por haber escogido el jueves.
Enlace y obtiene 2 Monedas o 2 puntos de Fama a su elección
Por último, el jugador verde selecciona la primera carta y
(el truco de Picas es de nivel 2). Con el tercer punto de Acción,
obtiene las Ganancias de sus 2 Trucos, cada uno de ellos con los
coloca una tercera ficha de Truco en la segunda carta. Esto crea
bonificadores +1 a Fama y Monedas por tener Personajes en el
un Enlace con el jugador amarillo 3c y obtiene 2 Monedas o
domingo. También obtiene 2 puntos de Fama por los 2 Enlaces de
2 puntos de Fama ya que, de nuevo, el Truco es de nivel 2.
la carta (las fichas de Truco verde y amarilla no están Enlazadas)
El jugador amarillo coloca un Aprendiz en la casilla que queda y 1 Moneda por la carta de Función elegida. Los jugadores
en viernes. Con 1 punto de Acción, coloca 1 ficha de Truco en amarillo y rojo también reciben las Ganancias de sus Trucos, sin
la primera carta, pero al ser de la categoría Mecánica, no crea bonificadores ni penalizaciones (ya que han escogido el viernes y
ningún Enlace con el Truco 4 . el sábado, respectivamente).
En este turno, el jugador rojo usa su Mago para Montar Trucos El jugador azul también habría podido escoger la segunda Función,
en lugar de para Escenificar 5 . Su objetivo es que sean otros ya que tenía una ficha de Truco sobre ella. En ese caso, habría
jugadores los que Escenifiquen sus Trucos. De este modo, obtenido las Ganancias de 1 única carta de Truco y 3 puntos de
renuncia a las bonificaciones por ser Mago en Escena, pero Fama adicionales, en lugar de 2, ya que hay 3 Enlaces en la carta.
puede usar los 3 puntos de Acción de su Mago. Los utiliza para Esto habría dejado la primera Función como única opción del
Montar 3 Trucos, que coloca en distintas cartas de Función para jugador amarillo y la tercera carta no se habría Escenificado, ya
asegurarse de que sean Escenificados ( 5a , 5b y 5c ). Además, que el Mago rojo está entre bambalinas y no en una casilla de
consigue crear un Enlace con cada colocación. Función. Esta habría sido la peor situación para el jugador verde, ya
que no habría tenido cartas que Escenificar. Seguiría obteniendo
El jugador azul coloca su Mago en la casilla de Función del
las Ganancias de los 2 trucos de la Función del jugador amarillo
jueves 6 , por lo que será el primer Mago en Escena en la
y las bonificaciones a cada Truco (por ser domingo), aunque no
fase de Función.
obtendría las bonificaciones por ser el Mago en Escena.
Finalmente, el jugador amarillo coloca su Mago en la casilla de
Función del viernes 7 .

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EJEMPLO A

4.

3. 2. 5. 5A

2B

6. 7. 2A 3C
1.

5B

3A 3B

5C

EJEMPLO B

1. 2. 3.

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PREPARACIÓN DE LOS JUGADORES

TABLERO DE JUGADOR 1 ESPECIALISTA A ELEGIR

1 ficha de Mago + carta de Mago 1 ficha de Representante 1 ficha de Ingeniero 1 ficha de Ayudante
1 ficha de Aprendiz 1 o 2 Componentes (por un 1 Truco (nivel 1) 1 ficha de Aprendiz
1 o 2 Componentes (por valor total de 2 Monedas) valor total de 2 Monedas)
1 Truco (nivel 1)
FICHAS DE
CARTEL CARTAS DE ENCARGO 1 FRAGMENTO MONEDAS
TRUCO Y SÍMBOLO

LEYENDA DE LOS SÍMBOLOS DEL JUEGO

CARTAS OTROS ELEMENTOS DEL JUEGO OTROS SÍMBOLOS

1. Dado 1. Punto de Acción


1. Carta de Truco
2. Componente 2. Umbral de Fama

2. Carta de Función 3. Componente Básico ?


3. Cualquiera (categoría de Truco o Acción)
4. Inmediatamente
4. Componente Avanzado
3. Carta permanente de Encargo 5. Durante la fase de Fin del turno
5. Componente Superior
6. Obtener inmediatamente
4. Carta de Encargo Especial 6. Ficha de Truco
7. Obtener durante la fase de Fin del turno
PERSONAJES GANANCIAS 8. Gastar
1. Ficha de Personaje (cualquiera) 1. Fama 9. Jugador activo
2. Ficha de Mago 2. Moneda 10. Otros jugadores
3. Fragmento 11. Enlace
3. Ficha de Ayudante
12. Enlace con Fragmento
4. Ficha de Ingeniero
13. Función / Escenificar
5. Ficha de Representante
14. Promocionar
6. Ficha de Aprendiz
15. Fin de la partida

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