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Trickerion - Rules - ES - LOW-RES
Trickerion - Rules - ES - LOW-RES
INTRODUCCIÓN
D DE MA
DA G
IU O
R
IA
LA
Fue una ciudad bulliciosa hace decenios: la Capital del Ilusionismo. Sin embargo, hoy solo conserva la sombra de la gloria que tuvo antaño.
Su época dorada terminó el día que Dahlgaard el Magnífico, abnegado benefactor de la ciudad y el mejor ilusionista de la historia, desapareció
misteriosamente durante la última parte de su número definitivo. No se ha vuelto a tener noticias de él desde entonces.
Hasta ahora.
Una noche, cuatro ilusionistas de gran talento, maestros en distintas disciplinas de la magia, recibieron una misteriosa invitación. El mismísimo
Dahlgaard, que había vuelto de un lugar ignoto, los había convocado para revelarles un secreto largo tiempo guardado: la verdad sobre su
refulgente reliquia de ámbar, la Piedra de Trickerion. Pese a lo que muchos creían, distaba de ser un simple amuleto. Dahlgaard les reveló que la
piedra otorgaba intelecto, velocidad y percepción sobrenaturales a su propietario. Las cualidades del ilusionista perfecto.
El secreto de Dahlgaard solo era parte de un plan aún mayor: desea que, tras su muerte, Magoria vuelva a prosperar como la Capital del
Ilusionismo bajo la supervisión de un digno sucesor que heredará la Piedra y su legado. El heredero será seleccionado entre los cuatro ilusionistas
tras una competición de siete semanas en busca de fama y fortuna.
Con tanto en juego, los cuatro magos no se detendrán ante nada para alzarse con la victoria.
¿Cuál será el aspirante que reúna las condiciones para convertirse en la nueva Leyenda del Ilusionismo?
En Trickerion: Leyendas del ilusionismo, cada jugador tomará el papel de un famoso ilusionista en la ciudad mística de Magoria. Tu objetivo
es obtener la mayor cantidad de fama en el transcurso de siete semanas para hacerte con la poderosa Piedra de Trickerion. Aprenderás
impresionantes trucos de magia, adquirirás componentes y ampliarás tu grupo para disponer de más acciones en cada turno. Dispones de
un taller en el que podrás almacenar y preparar tus trucos. Al final de cada turno podrás representar tu propio espectáculo mágico para
ganar fama, dinero y fragmentos de la misteriosa Piedra de Trickerion. Después de siete semanas, el jugador más famoso será el ganador.
2
CONTENIDO DESGLOSE DEL CONTENIDO
E
IRITUA
O
ÁNIC APISM TICO
48 cartas de Truco (12 de cada categoría) Los Trucos de Magia son la piedra angular de Trickerion.
40 cartas permanentes de Encargo (10 por cada jugador) La estructura general de la partida consiste en Aprenderlos,
obtener Componentes, Preparar los Trucos y, finalmente,
40 cartas de Encargo Especial (10 por cada Localización) combinarlos para crear asombrosas Funciones en el Teatro.
28 cartas de Función
Categoría
8 cartas de Mago (a doble cara)
del Truco
8 cartas de Cartel de Mago Bálsamo, el cráneo parlante
Nombre
64 fichas de Truco del Truco
16 fichas de símbolo
Componentes
96 Componentes (40 Básicos, 32 Avanzados y 24 Superiores) necesarios
IMPORTANTE
3
COMPONENTES FICHAS DE MADERA DE PERSONAJE
Especialistas
Metal Tela Sierra Animal Disfraz Engranaje
Para poder Preparar y Escenificar cada uno de los Trucos, Mago Ingeniero Representante Ayudante Aprendiz
necesitas una cantidad indicada de determinados Componentes.
Existen 3 categorías de Componentes en Trickerion: Básicos,
Hay tres tipos de Personajes: Aprendices, Especialistas y Mago,
Avanzados y Superiores, con un precio de 1, 2 y 3 Monedas,
cada uno con distinta cantidad de puntos de Acción.
respectivamente. Puedes Comprarlos en el Mercado y guardarlos
Dentro de los Especialistas podemos encontrar al Representante,
en tu Taller.
al Ayudante y al Ingeniero.
NOTA: En las secciones Mercado, Taller y Preparar un Truco,
TABLERO CENTRAL
encontrarás más detalles sobre los Componentes.
Residencia de
Dahlgaard
BA N C O
DE MAGORIA
CARTAS DE ENCARGO
POSADA
EL YUNQUE
Y EL
CERDO
CENTRO
Dispones de las cartas permanentes de Encargo desde el principio Estos dados se lanzan al inicio de cada turno para determinar las
de la partida. Podrás obtener cartas de Encargo Especial en el opciones que ofrecerá el Centro durante dicho turno.
Callejón Oscuro. NOTA: Consulta la sección de Lanzar los dados para más detalle.
NOTA: Consulta la sección de la fase de Encargos para ver
con más detalle cómo se usan las cartas de Encargo.
4
TABLEROS DE JUGADOR La ampliación del Ingeniero tiene un espacio especial adicional
Tu tablero de jugador es el cuartel general de tu Mago. En él para Trucos. Si Preparas un Truco ahí, puedes colocar 1 ficha
colocarás las cartas de Encargo durante la fase correspondiente adicional sobre dicho Truco (ver Preparar un Truco).
y es donde guardarás los Componentes y los Trucos. También La ampliación del Representante dispone de dos espacios
contiene la Localización del Taller. especiales para Componentes. Se considera que las pilas de
El tablero de jugador puede ampliarse hacia la derecha Contratando Componentes situadas en estos espacios contienen
Especialistas. 1 Componente adicional de ese tipo.
La ampliación del Ayudante tiene una casilla para un Aprendiz
Espacios para Trucos
adicional al que no es necesario pagar en la fase de Pagar Sueldos.
Casillas Al final del turno en el que Contrates a un Especialista, obtienes
de Taller
el tablero de ampliación correspondiente y su ficha de madera de
Personaje. Colócalos junto a tu tablero de jugador.
NOTA: Consulta la Acción Contratar un Personaje y la fase de
Fin del turno para ver más detalles.
L AS CARTAS DE MAGO
Espacios para Estas cartas representan a los
MAESTRO DE LAS CADENAS
Componentes
diferentes Magos que puedes elegir.
Cada una muestra una categoría
MAESTRO DE LAS CADENAS
Casillas para
Personajes predilecta de Truco impresa sobre
Espacio para el nombre del Mago. La categoría
carta de Mago Espacios para predilecta es importante a la hora de
cartas de Encargo Aprender Trucos.
Los tableros de jugador tienen dos caras. La cara con el símbolo del La cara que muestra el símbolo
gato negro solo se utiliza con las reglas del Callejón Oscuro. del gato negro solo se usa con la
variante del Callejón Oscuro.
TABLEROS DE AMPLIACIÓN DE ESPECIALISTA
CARTAS DE CARTEL DE MAGO
Estos tableros pequeños se usan para ampliar los tableros de jugador.
Los Carteles sirven para Promocionar los espectáculos tras la fase
Cada uno de ellos está asociado a un Especialista.
de Establecer el orden de iniciativa (ver la fase de Promocionar).
Ingeniero Representante Ayudante
Espacio especial
para Truco
Espacio especial
para
Componentes
MARCADORES DE JUGADOR
5
FICHAS DE TRUCO Y SÍMBOLO puedes obtener en la fase de Función, aunque existen otras
fuentes, como el Banco, el Centro y los Enlaces de Trucos.
NOTA: Las Monedas se usan principalmente para Comprar
Componentes en el Mercado y para Pagar Sueldos.
MANUAL DE MAGO
NOTA: Consulta las Acciones Preparar un Truco y Montar un
Truco para obtener más detalles sobre las fichas de Truco. El Manual de Mago contiene imágenes de todos
los Trucos del juego, así como una descripción de
CARTAS DE FUNCIÓN
todas las Profecías y un resumen de las fases del
turno. Te permitirá planificar con antelación los
Trucos que vas a Aprender y qué Componentes
tienes que Comprar.
PROFECÍAS
6
LE YENDA DE LOS SÍMBOLOS DEL JUEGO
CARTAS GANANCIAS
1. Fama
1. Carta de Truco
2. Moneda
OTROS SÍMBOLOS
3. Carta permanente de Encargo
1. Punto de Acción
4. Carta de Encargo Especial
2. Umbral de Fama
PERSONAJES
?
3. Cualquiera (categoría de Truco o Acción)
1. Ficha de Personaje (cualquiera)
4. Inmediatamente
2. Ficha de Mago
5. Durante la fase de Fin del turno
3. Ficha de Ayudante
6. Obtener inmediatamente
4. Ficha de Ingeniero
7. Obtener durante la fase de Fin del turno
5. Ficha de Representante
9. Jugador activo
OTROS ELEMENTOS
10. Otro jugador / otros jugadores
1. Dado
11. Enlace
2. Componente
12. Enlace con Fragmento
3. Componente Básico
7
3 Crea el mazo de Funciones apilando 2 cartas al azar de
PRE PA R ACIÓ N Función de cada tipo, bocabajo, en el siguiente orden
de abajo arriba: 2 del Magnus Pantheon, 2 del Grand
PRE PA R ACIÓN G E NE R A L Magorian y 2 del Riverside Theater. Coloca este mazo
junto al Teatro. Finalmente, de izquierda a derecha, coloca
Coloca el tablero central en el centro de la mesa.
en los espacios de Función del Teatro tantas cartas de
Durante tu primera partida es aconsejable que juegues sin la variante Función del Riverside Theater como jugadores haya en
del Callejón Oscuro. Usa la cara del tablero que no muestra elementos la partida menos uno (róbalas al azar de las cartas que
de juego en el Callejón Oscuro (en la zona inferior derecha). quedaron, no del mazo de Funciones). Si no juegas con
NOTA: Si bien es posible jugar sin el Callejón Oscuro, el Callejón Oscuro, devuelve a la caja todas las cartas del
recomendamos encarecidamente añadirlo en partidas posteriores Magnus Pantheon. El mazo de Funciones solo tiene 4 cartas.
para mejorar la experiencia de juego. Si no utilizas esta variante, 4 Despliega todos los Componentes, los Fragmentos de
sigue las instrucciones de preparación marcadas en cursiva. Trickerion y las Monedas formando un suministro junto al
tablero central, al alcance de todos los jugadores.
1 Separa las cartas de Truco en cuatro mazos bocarriba según
su categoría (Mecánico, Espiritual, de Escapismo y Óptico) 5 Baraja cada uno de los 4 mazos de Encargos Especiales
y colócalos junto a los espacios correspondientes de la (separados según su Localización) y sitúalos bocabajo en
Residencia de Dahlgaard, en el Centro. Si no juegas con el los espacios correspondientes del Callejón Oscuro.
Callejón Oscuro, devuelve los Trucos de nivel 3 a la caja. Nota: la 6.ª casilla (la de más a la derecha) se utiliza con la
expansión «La Academia Dahlgaard».
2 Coloca 1 Componente de Madera, 1 de Metal, 1 de Si no juegas con el Callejón Oscuro, omite este paso.
Cristal y 1 de Tela en los espacios del área de Compra del 6 Coloca el marcador de la Piedra de Trickerion sobre la
Mercado. Esta será la oferta inicial del Mercado. casilla I del medidor de turno (bajo el medidor de Fama).
1
3
MAZO DE FUNCIONES
3
2 6
5
SUMINISTRO
DE MONEDAS,
FRAGMENTOS Y
COMPONENTES
7 Coge al azar las tres Profecías pendientes iniciales y Mago con una categoría predilecta que nadie haya escogido
colócalas en sus respectivas casillas de la Bola de Cristal. todavía. Luego coge su correspondiente tablero de jugador
Mezcla el resto de Profecías, forma una pila bocabajo y (asociado a esa categoría y color) y el siguiente material:
sitúala junto al tablero central. En el primer turno no hay • La carta de Mago. Cada Mago tiene una habilidad especial
ninguna Profecía activa. Realiza este paso solo cuando que está descrita en detalle en el Apéndice. Solo puedes usar
todos los jugadores hayan terminado su preparación. estas habilidades con las reglas del Callejón Oscuro.
Si no juegas con el Callejón Oscuro, omite este paso. Si no juegas con dicha variante, usa la cara de la carta que no
muestra ninguna habilidad en su parte inferior.
NOTA: Las Profecías aumentan ligeramente la complejidad,
por lo que puedes optar por no usarlas incluso aunque juegues • La carta del Cartel de Mago correspondiente.
con el Callejón Oscuro. En ese caso no podrás escoger a la • Todas las fichas de Truco y símbolo del color del jugador
Sacerdotisa Mística, ya que su habilidad afecta a las Profecías. (4 conjuntos con símbolo distinto y 5 fichas cada uno).
• 1 o 2 Componentes por un valor total de 2 Monedas a elección
del jugador. Se colocan en el Taller.
REGLAS PARA 2 O 3 JUGADORES: En una partida de 2 o 3
jugadores no están disponibles 2 o 1, respectivamente, de las • 1 carta de Truco de nivel 1 a elección del jugador de la
casillas de «+1 punto de Acción» del Centro, el Mercado y el categoría predilecta de Trucos de su Mago. Se coloca en un
Callejón Oscuro. Puedes usar fichas bocabajo de un color que espacio para Truco del Taller. El jugador sitúa sobre ella una
no se utilice para bloquear dichas casillas durante toda la partida. ficha de símbolo. Esta carta será su Truco inicial.
• Una mano inicial de 6 cartas permanentes de Encargo:
2 de Teatro, 1 de Taller, 1 de Mercado, 1 de Centro y
PREPARACIÓN
1 de Callejón Oscuro.
DE LOS JUGADORES
Si no juegas con el Callejón Oscuro, la mano inicial consta
Comenzando con el jugador que haya llevado sombrero de copa de 9 cartas permanentes de Encargo: 3 de Teatro, 2 de Taller,
más recientemente y en sentido horario, cada jugador elige un 2 de Mercado y 2 de Centro.
1 ficha de Mago + carta de Mago 1 ficha de Representante 1 ficha de Ingeniero 1 ficha de Ayudante
1 ficha de Aprendiz 1 o 2 Componentes 1 Truco de nivel 1 1 ficha de Aprendiz
1 o 2 Componentes (por valor total de 2 Monedas) (valor total de 2 Monedas)
1 Truco de nivel 1
CARTAS DE FICHAS DE
1 FRAGMENTO MONEDAS
CARTEL ENCARGO TRUCO Y SÍMBOLO
9
• Todas las fichas de Personaje de su color. La ficha de Mago P U N TO S D E FA M A I N I C I A L E S Y O R D E N D E I N I C I AT I VA
y 1 ficha de Aprendiz se colocan en sus respectivas casillas Tras completar la preparación de los jugadores, coloca al azar
del tablero de jugador. Con el resto de fichas se forma una 1 marcador de cada jugador en las casillas del orden de iniciativa
reserva junto al tablero de jugador. (en el margen izquierdo del tablero central). Este será el orden de
iniciativa durante el primer turno. En turnos posteriores, el orden
• 1 Especialista a elección del jugador, su tablero de ampliación
dependerá de los puntos de Fama de cada jugador (ver la fase de
y una bonificación basada en el Especialista escogido:
Establecer el orden de iniciativa).
» Representante: 1 o 2 Componentes adicionales por un
valor total de 2 Monedas a elección del jugador. REGLA PARA 2 JUGADORES: En las partidas de 2 jugadores solo
Se sitúan sobre su tablero de ampliación. se usan la primera y la tercera casilla del orden de iniciativa (esto
» Ingeniero: 1 carta de Truco de nivel 1 que se elige repercute en el coste de Promoción y en las Monedas iniciales).
después de que se hayan seleccionado todos los Trucos
iniciales. Se sitúa en el tablero de ampliación y
Cada jugador recibe 10 Monedas. A continuación, los jugadores
se coloca una ficha de símbolo sobre ella.
en la segunda, tercera y cuarta casilla del orden de iniciativa
» Ayudante: 1 Aprendiz adicional que se coloca en su reciben 2, 4 y 6 Monedas adicionales, respectivamente. Esto
correspondiente casilla del tablero de ampliación. hace que el primer jugador disponga de 10 Monedas iniciales, el
• Cierto número de Monedas en función del orden de segundo de 12, el tercero de 14 y el cuarto de 16.
iniciativa (ver Puntos de Fama iniciales y orden de iniciativa Por último, coloca el segundo marcador de madera de cada
en la columna de la derecha). jugador en la casilla n.º 5 del medidor de Fama. Como es posible
• 1 Fragmento de Trickerion. perder puntos de Fama, la puntuación inicial es de 5.
IMPORTANTE
Si dispones de los Componentes requeridos por tu Truco inicial
FA S E S D E L A PA R TIDA
(incluyendo los que hayas recibido si escogiste al Representante
como Especialista inicial), coloca sobre la carta de Truco tantas RESUMEN
fichas de Truco como cuadrados solapados haya en su espacio LANZAR LOS DADOS
para fichas de Truco. Esto supone, básicamente, que realizas Lanza los 6 dados del Centro y colócalos en su Localización.
1 Acción gratuita de Preparar tu Truco inicial (consulta la Acción E S TA B L E C E R E L O R D E N D E I N I C I AT I VA
de Preparar un Truco en la sección Localizaciones). Modifica el orden de iniciativa para que muestre el orden inverso
al del medidor de Fama (el jugador con menos Fama ocupará la
primera casilla). Omite esta fase durante el primer turno.
PREPARACIÓN INICIAL PARA PRINCIPIANTES
En vez de escoger Trucos, Componentes y Especialistas PROMOCIONAR
iniciales, recomendamos la siguiente preparación inicial a los En esta fase, cada jugador puede pagar las Monedas indicadas
jugadores primerizos. En función de la categoría predilecta del por su posición en el orden de iniciativa (de 1 a 4) para colocar su
Mago que hayas elegido: Cartel de Mago y obtener 2 puntos de Fama. Cada jugador solo
puede hacer esto 1 vez por turno.
Óptico: El Truco Mariposas encantadas con 2 fichas de Truco
y su respectiva ficha de símbolo, 2 de Tela y 1 Representante FASE DE ENCARGOS
con 1 Animal. Todos los jugadores, de forma simultánea, planifican la siguiente
Mecánico: El Truco Aros chinos con 2 fichas de Truco y su fase de Colocación de Personajes. Cada jugador coloca bocabajo
respectiva ficha de símbolo, 2 de Metal y 1 Ayudante con cartas de Encargo en los espacios debajo de sus Personajes.
1 Aprendiz. FASE DE COLOCACIÓN DE PERSONA JES
Escapismo: El Truco Entre barrotes con 2 fichas de Truco y su Se revelan todas las cartas de Encargo. Luego, en orden de
respectiva ficha de símbolo, 2 de Madera y 1 Ingeniero con el iniciativa, cada jugador elige 1 de sus Personajes (el que prefiera)
Truco Escape del cepo. y lo coloca en la Localización especificada en la carta de Encargo
debajo del mismo. Los jugadores se turnan hasta que hayan
Espiritual: El Truco Leer la mente con 3 fichas de Truco y su
colocado todos sus Personajes que tuvieran carta de Encargo
ficha de símbolo, 2 de Cristal y 1 Representante con 1 Cuerda.
10
o hasta que decidan no colocar ninguno más. Cada vez que se ES TABLECER EL ORDEN DE INICIATIVA
coloque un Personaje, este puede realizar inmediatamente 1 o más
El orden de iniciativa de los jugadores se indica
Acciones en su Localización según los puntos de Acción de los que
con los marcadores de colores.
disponga allí.
Al inicio de cada turno, se modifican las Menos puntos
FASE DE FUNCIÓN de Fama
posiciones en función de los puntos de Fama
En orden de jueves a domingo, cada Mago que esté en una casilla de cada jugador. El orden de iniciativa de
de Función podrá Escenificar TODOS los Trucos sobre una carta los jugadores siempre es inverso al orden
de Función que elija y en la que tenga al menos 1 de sus propias que ocupen en el medidor de Fama. En
fichas de Truco. El propietario de cada ficha de Truco obtiene las consecuencia, el jugador con menos puntos
Ganancias correspondientes. El Mago que haya Escenificado la de Fama ocupará la primera posición.
Función recibe bonificaciones adicionales. IMPORTANTE
FASE DE FIN DEL TURNO Si dos o más jugadores terminan un turno
con la misma puntuación de Fama, invierte
• Pagar Sueldos Promocionar
sus marcadores la próxima vez que haya que (2 de Fama)
• Devolver Personajes
establecer el orden de iniciativa. La fase de
• Llegada de los Pedidos Establecer el orden de iniciativa se omite
• Desplazar cartas de Función durante el primer turno.
• Retirar Carteles
PROMOCIONAR
• Mover el marcador de turno Más puntos
de Fama
Después de Establecer el orden de iniciativa,
• Mover Profecías (jugando con el Callejón Oscuro) cada jugador puede usar su Cartel de Mago
• Descartar cartas de Encargo Especial (con el Callejón Oscuro) 1 vez por turno para Promocionar sus
espectáculos. Si decides hacerlo, tienes que
pagar las Monedas indicadas en tu casilla
FA S E S D E L A PA R TIDA E N D E TA LLE de orden de iniciativa (de 1 a 4). Luego, coloca el Cartel en el
espacio correspondiente y obtienes inmediatamente 2 puntos de
LANZAR LOS DADOS
Fama. Los Carteles se retiran durante la fase de Fin del turno.
Al principio de cada turno, el jugador inicial lanza los 6 dados del
Centro. Los resultados determinan: FA S E D E EN C A RG O S
• las categorías de los Trucos que pueden Aprenderse, En la fase de Encargos, cada jugador usará sus cartas de Encargo
para planificar la colocación de sus Personajes en la fase siguiente.
• qué Personajes pueden Contratarse y
Para determinar dónde irá un Personaje, coloca una carta de
• cuántas Monedas pueden Conseguirse en el Banco. Encargo bocabajo en el espacio de tu tablero de jugador que haya
debajo de la ficha de dicho Personaje. Este Personaje se colocará
en la Localización impresa en la carta durante la próxima fase.
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Los jugadores llevan a cabo esta fase de forma simultánea hasta EL SISTEMA DE PUNTOS DE ACCIÓN
que cada uno haya asignado 1 carta bocabajo a cada uno de sus Al colocar un Personaje en una Localización, este recibe puntos
Personajes o decida no colocar más. No podrás utilizar a los de Acción que puedes gastar para que realice 1 o más Acciones en
Personajes que no tengan asignado ningún Encargo durante la dicha Localización. Los puntos de Acción dependen de:
fase de Colocación de Personajes: quedarán automáticamente
EL TIPO DE PERSONA JE: Esto determina el número de
inactivos (ver Personajes inactivos en la siguiente sección).
puntos de Acción de base que tiene el Personaje.
FA S E D E CO LO C ACI Ó N D E PER S O N A J E S • Aprendices: 1
Puntos de
Al comienzo de esta fase se revelan simultáneamente todas las • Especialistas: 2
Acción de base
cartas de Encargo. • Magos: 3
Por orden de iniciativa, cada jugador coloca 1 Personaje en una EL MODIFICADOR DE LA CASILLA: Modificador
de la casilla
casilla vacía para Personaje de una Localización (en el tablero Las casillas para Personaje de todas
central o en su propio Taller). Solo puedes colocar un Personaje en las Localizaciones tienen en su
casillas de la Localización indicada en el Encargo que le asignaste. parte inferior un modificador a los puntos de Acción.
Los jugadores se turnan colocando Personajes, de 1 en 1, hasta que Al colocar un Personaje en una casilla, este modificador se aplica
todos los Personajes estén colocados o inactivos. a los puntos de Acción de base de dicho Personaje.
POTENCIAR UN PERSONAJE
Al colocar un Personaje en cualquier Localización
excepto el Teatro, puedes comprar 1 punto de
Acción adicional 1 sola vez pagando 1 Fragmento de
Trickerion. No puedes comprar más de 1 punto de
Acción por turno para cada Personaje que coloques.
12
LAS LOCALIZACIONES En el Callejón Oscuro puedes realizar las siguientes Acciones:
ROBAR POR PRIMERA VEZ (1 ): Roba y mira
2 cartas de cualquier mazo de Encargo Especial del
Callejón Oscuro, quédate 1 y coloca la otra en el
fondo del mazo. Solo puedes realizar esta Acción
1 vez por turno con cada Personaje que coloques.
Si los Magos no tienen reparos en ensuciarse las manos para ROBAR MÁS VECES (2 ): Resuelve esta Acción
obtener cierta ventaja en esta feroz competición, el Callejón del mismo modo que la de Robar por primera vez,
Oscuro es el lugar perfecto. Aquí puedes aderezar tus cartas aunque su coste es de 2 puntos de Acción.
de Encargo normales con algún que otro truco sucio o incluso
manipular el futuro visitando a la misteriosa Adivina. NOTA: Si realizas varias Acciones de Robar carta al colocar
un Personaje, puedes robar y mirar a la vez todas las cartas
NOTA: Recuerda que no es obligatorio jugar con el Callejón
correspondientes. Esto te ayudará a decidir más rápido.
Oscuro, sobre todo si es tu primera partida de Trickerion.
ADIVINAR (1 ): Puedes desplazar todas las
Profecías pendientes 1 casilla en sentido horario.
CARTAS DE ENCARGO ESPECIAL
13
13
CONSEGUIR MONEDAS (3 ): Elige 1 dado del
Banco y coge Monedas del suministro por el valor
correspondiente. Cambia el resultado del dado
que hayas elegido a «X».
Alcanzar el umbral de Fama: Si tienes menos Fama que la Puedes volver a lanzar 1 dado de la Residencia
requerida por el umbral de un Truco, puedes pagar la diferencia de Dahlgaard, la Posada o el Banco. Esto puede
en Monedas al realizar la Acción para Aprender ese Truco. alterar la oferta de Trucos, Personajes y Monedas
del Centro.
Niveles de los Trucos: Para abreviar, en este reglamento los
Trucos con umbrales de Fama de 1, 16 y 36 se denominan ELEGIR EL RESULTADO DE UN DADO (2 ):
Trucos de nivel 1, 2 y 3, respectivamente. Puedes cambiar a tu elección el resultado de 1 solo
dado (por ejemplo, cambiar la «X» de un dado por
un Representante para Contratarlo después).
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Cada Componente en el área de Pedidos se moverá a su espacio
correspondiente del área de Compra durante la subfase de
Llegada de los Pedidos y podrá Comprarse en el siguiente turno.
Consulta la fase de Fin del turno para más detalles.
PEDIDO RÁPIDO (2 ): En determinadas
IMPORTANTE circunstancias, no querrás esperar todo un turno
Coge los Componentes que Compres del suministro, no del área para disponer de los Componentes que necesitas.
de Compra. No son un recurso limitado. En el improbable caso de Por 2 puntos de Acción, puedes colocar cualquier
que se agote un tipo, puedes utilizar cualquier sustituto. Componente en el espacio de Pedido Rápido del Mercado (si el
espacio no está vacío, devuelve primero el Componente que lo
Coloca los Componentes adquiridos en los espacios para ocupe al suministro). Ese Componente pasa a formar parte de
Componentes de tu tablero de jugador. Puedes apilar hasta la oferta actual del Mercado durante este turno para todos los
un máximo de 3 unidades de un mismo Componente en el jugadores y podéis adquirirlo con la Acción de Comprar. El precio
mismo espacio. Sin embargo, no puede haber distintos tipos del Componente en el espacio de Pedido Rápido se incrementa
de Componentes en el mismo espacio. Si necesitas dejar 1 Moneda. Durante la fase de Fin del turno, el Componente del
espacio libre para nuevos Componentes, puedes devolver espacio de Pedido Rápido se devuelve al suministro.
Componentes al suministro en cualquier momento.
IMPORTANTE
El tablero de ampliación del Representante contiene
2 espacios especiales para Componentes. En las pilas de
Componentes situadas en ellos se considera que hay
1 Componente adicional del mismo tipo. Este Componente
adicional también cuenta para el límite de 3.
15
15
Ejemplo avanzado MUY IMPORTANTE
¡Al Preparar un Truco NO gastas los Componentes requeridos!
Un jugador coloca su Ingeniero (2 ) en el espacio +2 del
Puedes usar la misma pila de Componentes en varios Trucos que
Mercado, por lo que dispone de 4 (2+2) puntos de Acción.
los requieran y realizar múltiples Acciones de Preparar un Truco.
Gasta 2 de ellos para hacer un Pedido de Petróleo (-1 ) y
1 Candado (-1 ), y 2 más para Comprar 2 Cuerdas (-1 ) y
3 de Metal (-1 ). Las Acciones de Compra también tienen un E JEMPLO DE ACCIÓN DE PREPARAR
precio en Monedas: el jugador paga 7 (2x2 + 3x1) Monedas por La jugadora azul tiene 2 de Cristal, 2 de Metal y 1 Cuerda, de
los Componentes que ha comprado. modo que puede Preparar el Truco Escape del tanque de agua (1).
Cuando Aprendió el Truco, le asignó el símbolo de la pica, por lo
que ahora coge 2 fichas de Truco con el mismo símbolo.
IMPORTANTE
Si Preparas un Truco que esté situado en el espacio de Truco del
El Taller difiere del resto de Localizaciones en dos aspectos: Ingeniero, coloca sobre la carta 1 ficha de Truco adicional.
• Cada jugador tiene su propio Taller y solo él puede colocar Puedes realizar las siguientes Acciones si tienes a los respectivos
sus Personajes ahí. Especialistas. Cualquiera de tus Personajes puede realizarlas,
no solo los Especialistas. Recuerda: ¡los espacios de Truco y de
• La Acción de Preparar un Truco tiene un coste de puntos de
Componentes y la casilla de Aprendiz de los Especialistas son
Acción que varía según el Truco que quieras Preparar.
mejores que los de tu tablero de jugador!
En el Taller puedes realizar las siguientes Acciones:
MOVER UN TRUCO (1 ): Mueve uno de tus
PREPARAR UN TRUCO (1-3 ): El número de Trucos al espacio de Truco del Ingeniero o intercambia
puntos de Acción necesarios para Preparar cada el Truco colocado ahí con otro de tus Trucos.
Truco está impreso en un círculo en el recuadro de
MOVER COMPONENTES (1 ): Mueve una de
la parte inferior izquierda de la carta (el espacio para
tus pilas de Componentes a uno de los espacios de
fichas de Truco). Al igual que en cualquier otra Localización, puedes
Componentes del Representante o intercambia
realizar varias Acciones de Preparar un Truco con 1 Personaje; el
una pila en uno de dichos espacios con otra tuya.
único límite es el número de puntos de Acción que tenga.
MOVER UN APRENDIZ (1 ): Reubica de forma
Al Preparar un Truco, coloca sobre este tantas fichas de Truco
permanente uno de tus Aprendices y la carta de
como recuadros superpuestos haya en su parte inferior izquierda.
Encargo bajo él (si la hay) a la casilla y el espacio de
Usa fichas cuyo símbolo coincida con el de la ficha de símbolo que
Aprendiz del Ayudante (si están vacíos).
colocaste sobre el Truco al Aprenderlo. Puedes tener un máximo de
4 fichas de cada símbolo.
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Durante cada turno, solo puedes colocar Personajes en las que tenga una ficha de Truco en ese Enlace obtiene de
casillas de 1 único día de la semana, siempre que ninguna inmediato 1 Fragmento. Si creas 1 Enlace en un círculo con
casilla de dicho día esté ya ocupada por un oponente. Fragmento que ya contiene 1 de tus Trucos, solo recibes
• No puedes Potenciar un Personaje: En el Teatro no puedes 1 Fragmento, no dos. Colocando 1 sola ficha puedes crear
obtener puntos de Acción adicionales gastando Fragmentos. varios Enlaces. Crear Enlaces no es obligatorio.
17
17
L A FASE DE FUNCIÓN MODIFICADORES A LAS GANANCIAS
Una vez que todos los jugadores hayan colocado todos los Las Ganancias obtenidas en jueves
Personajes que decidan, comienza la fase de Función. Durante y domingo difieren de las del viernes
la misma, los jugadores cuyos Magos se encuentren en las y el sábado. Si tienes al menos
casillas de Función pueden realizar la Acción de Escenificar. Las 1 Personaje en una casilla del jueves, tienes que restar 1 a
Funciones otorgan generosas cantidades de Fama y Monedas, y a las Ganancias tanto de Fama como de Monedas de cada
uno de tus Trucos Escenificados. Por contra, si tienes al
veces Fragmentos de Trickerion.
menos 1 Personaje en una casilla del domingo, añade 1 a las
ESCENIFICAR Ganancias de Fama y Monedas de cada uno de tus Trucos
En orden de jueves a domingo (NO en orden de iniciativa), cada Escenificados. Esto se aplica también si tus Trucos forman
jugador cuyo Mago esté en la casilla de Función correspondiente parte de la Función de un oponente y aunque tu Mago no
puede escoger una carta de Función que contenga al menos esté presente en el Teatro. Si no tienes a ningún Personaje
1 de sus fichas de Truco y Escenificar TODOS los Trucos que en el Teatro y tus Trucos son Escenificados, recibes los
haya en la carta. Este Mago se considera el Mago en Escena. mismos modificadores a tus Ganancias que el Mago en
Si hay Trucos de otros jugadores también se Escenifican: se Escena. La Ganancia de Fama o Monedas de un Truco
considera que los oponentes son artistas invitados. nunca puede ser menor de 0.
FUNCIÓN (RESUMEN)
De jueves a domingo, cada jugador que tenga 1 Mago en la casilla
OBTENER GANANCIAS (TODOS)
de Función correspondiente elige una carta de Función que
Cada jugador que tuviera al menos 1 ficha de Truco
contenga al menos 1 de sus fichas de Truco y Escenifica TODOS
en la carta de Función obtiene Ganancias (Fama, los Trucos de la carta. Cada jugador obtiene las Ganancias de sus
Monedas y/o Fragmentos) de CADA UNA de sus Trucos que hayan sido Escenificados. Además, por Escenificar:
cartas de Truco representadas por sus fichas de Truco • El Mago en Escena obtiene 1 de Fama por cada Enlace de
en la carta de Función que fue Escenificada. Trucos en la Función.
NOTA: Si tienes que aplicar varios modificadores a las • El Mago en Escena obtiene Fama, Monedas y/o Fragmentos
Ganancias debido al día de la semana (ver siguiente recuadro), a adicionales según los Especialistas que tenga en el Teatro.
cartas de Encargo Especial y/o a Profecías del Callejón Oscuro, • El Mago en Escena obtiene Fama, Monedas y/o Fragmentos
puedes escoger el orden en que los resuelves. adicionales según indique la carta de Función.
18
FASE DE FIN DEL TURNO
Esta fase consta de ocho rápidas subfases que sirven para cerrar
el turno en curso y preparar el siguiente.
2 jugadores
• Pagar Sueldos:
» Paga 1 Moneda por cada uno de tus Aprendices que
no esté inactivo (sin contar al que se encuentra en el
tablero de ampliación del Ayudante, si se da el caso).
• Devolver Personajes: Devuelve todos tus Personajes a • Retira todos los Carteles de Mago y
tu tablero de jugador, incluidos los que hayas Contratado devuélveselos a sus propietarios.
durante la fase de Colocación de Personajes. Si Contrataste • Mover el marcador de turno:
un nuevo Especialista, coloca el tablero de ampliación Desplaza la Piedra de Trickerion
correspondiente junto a tu tablero de jugador. 1 casilla adelante en el medidor de
Recupera las cartas permanentes de Encargo que hayas turno.
usado: puedes volver a usarlas en el siguiente turno. • Mover Profecías: Descarta la Profecía activa y coloca la
Profecía pendiente situada más a la izquierda de la Bola
• Llegada de los Pedidos: Mueve todos los Componentes
de Cristal en la casilla de la Profecía activa. Esta Profecía
del área de Pedidos a sus respectivos espacios del área
tendrá efecto durante el turno siguiente. Desplaza las demás
de Compra, sustituyendo y devolviendo al suministro
Profecías 1 casilla en sentido horario. Luego roba 1 Profecía
cualquier Componente que hubiera allí. Devuelve también al
de la pila y colócala bocarriba en la casilla que ha quedado
suministro el Componente del espacio de Pedido Rápido.
libre más a la derecha de la Bola de Cristal.
Si no juegas con el Callejón Oscuro (o si juegas con él, pero sin
Profecías), omite este paso.
• Descartar Encargos Especiales: Coloca todas las cartas de
Encargo Especial que hayas usado este turno en la parte
inferior de sus respectivos mazos, bocabajo. Devuelve a
tu mano todas las cartas de Encargo Especial que estén
bocabajo debajo de tus Personajes inactivos (si asignaste
cartas de Encargo Especial pero finalmente decidiste no
usarlas, las recuperas).
• Desplaza cada carta de Función 1 espacio en sentido
horario en torno al Teatro. A partir del tercer turno, Si no juegas con el Callejón Oscuro, omite este paso.
descarta también la última carta de Función y devuelve Con esto concluye un turno de la partida y puede comenzar el
todas las fichas de Truco que hubiera sobre ella a las siguiente.
reservas de sus propietarios (NO a las cartas de Truco).
Luego, coge la carta superior del mazo de Funciones y
colócala bocarriba en el espacio vacío que ha quedado a la
izquierda. Esto significa que 2, 3 o 4 jugadores tendrán 3,
4 o 5 cartas de Función disponibles, respectivamente, a
partir del tercer turno.
19
FIN DE L A PARTIDA
EJEMPLO
Un jugador tiene el Truco La venganza del ayudante en su Taller
y dispone de los Componentes requeridos por dicho Truco.
Si al final de la partida tiene 1 Ayudante, obtendrá 7 puntos de
Fama adicionales durante la puntuación final gracias al Truco.
IMPORTANTE
La cantidad máxima de puntos de Fama adicionales que
puedes obtener en cada una de las categorías anteriores y por
cada Truco de nivel 3 está limitada a 20.
20
APÉNDICE
1 vez por turno, 1 de tus Aprendices obtiene 1 punto de Acción Siempre que coloques a tu Mago en una casilla del Centro,
adicional si lo colocas en cualquier Localización excepto en el Teatro. el Mercado o el Callejón Oscuro, recibes tantos puntos de Fama
como cartas de Truco tengas.
Encargo con el efecto de una carta de Encargo Especial de un 1 vez por turno, si un oponente va a Escenificar, antes de que
oponente que esté revelada y sea de la misma Localización. elija la carta de Función, puedes pagar 1 Fragmento. Si lo haces,
Puedes copiar la habilidad impresa en la carta o bien obtener la puedes elegir tú la carta de Función en lugar de tu oponente.
bonificación de +1 punto de Acción. Solo puedes elegir Funciones que tengan al menos
1 ficha de Truco de ese oponente.
21
BONIFICACIONES DE FIN DE LA PARTIDA POR TRUCOS
22
CRÉDITOS
26
EJEMPLO A
4.
3. 2. 5. 5A
2B
6. 7. 2A 3C
1.
5B
3A 3B
5C
EJEMPLO B
1. 2. 3.
27
PREPARACIÓN DE LOS JUGADORES
1 ficha de Mago + carta de Mago 1 ficha de Representante 1 ficha de Ingeniero 1 ficha de Ayudante
1 ficha de Aprendiz 1 o 2 Componentes (por un 1 Truco (nivel 1) 1 ficha de Aprendiz
1 o 2 Componentes (por valor total de 2 Monedas) valor total de 2 Monedas)
1 Truco (nivel 1)
FICHAS DE
CARTEL CARTAS DE ENCARGO 1 FRAGMENTO MONEDAS
TRUCO Y SÍMBOLO