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Tecnología y Solución Creativa de

Problemas

Tema: Módulo 3

Tarea N°3: "Redacción de Objetivos de un


Proyecto"

Maestrando:

1. Jenny Milagros Palomino Contreras

Docente:

Mg. Kevin Laura De La Cruz

2021
Matriz de Involucrados
Grupos Problemas Intereses Estrategias Acuerdos y
involucrados compromisos
Estudiantes Falta de Desarrollo de la Aplicación de Desarrollo y
motivación, motivación y diferentes aplicación
feedback e retroalimentación juegos continuo de las
interacción por por medio de la educativos herramientas
medio de la gamificación en para un lúdicas con el
gamificación en la la modalidad reforzamiento propósito
modalidad remota. productivo en educativo.
remota. las áreas.
Docentes Falta de interés Los docentes por Desarrollo de Búsqueda de
por capacitarse medio de las capacitaciones capacitaciones
en la aplicación capacitaciones de forma tórica para el
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para la motivación gamificación solicitará debilidades y
y como una evidencias de actualización en
retroalimentación herramienta resultados de las herramientas
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en el proceso de de la para el
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estudiantes. estrategias.
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orientación e difusión de las la ejecución de felicitar los
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enseñanza-
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aprendizaje de revisión y para el aprendizaje de
actividades de los aplicación de las desarrollo de los estudiantes
estudiantes. herramientas actividades por medio de la
educativas domiciliarias. gamificación.
dadas a los
estudiantes.
OBJETIVOS

FIN
Los docentes adopten las herramientas lúdicas como parte del proceso de
enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de 5to y 6to de primaria.
PROPÓSITO
Incentiva la motivación y retroalimentación de contenidos de estudiantes de 5to y
6to de primaria por medio de la gamificación.
COMPONENTES
1. Optimizar las competencias y capacidades en el uso de herramientas
lúdicas.
2. Supervisión y monitoreo del proceso de enseñanza-aprendizaje gamificado
de docentes y estudiantes.
3. Compromiso en la búsqueda de nuevas experiencias significativas para la
educación de los estudiantes.
4. Fortalecer la interacción entre los estudiantes por medio del trabajo
colaborativo e individual.

ACTIVIDADES
1.1. Se requiere de capacitaciones teóricas- prácticas y evidenciadas de la
ejecución de la gamificación.
1.2. Búsqueda de nuevas estrategias gamificadas para un aprendizaje
significativo.
2.1. Las autoridades educativas vigilan los alcances de académicos de los
estudiantes y docentes.
2.2. Los docentes y padres de familia se organizan para seleccionar las
herramientas de gamificación con mayor arraigo.
3.1. Plantear nuevas situaciones de desafío que involucre la aplicación de los
juegos educativos.
3.3. Elegir y clasificar las herramientas de gamificación de acuerdo las áreas en
desarrollo.
4.1. Se desarrollan actividades de cooperación e individual por medio de
desafíos y el empleo de la gamificación en la búsqueda de posibles
soluciones.
4.2. Se desarrollan actividades para compartir experiencias y resultados con el
uso de herramientas de gamificación.

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