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Márquez - 2011 - Metaversos y Educación Second Life Como Plataform
Márquez - 2011 - Metaversos y Educación Second Life Como Plataform
Madrid (España)
Israel V. Márquez: Metaversos y educación
Recibido: 13/02/2011 – Aceptado: 16/06/2011
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 151/166 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 151
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Israel V. Márquez: Metaversos y educación
Introducción
En un artículo breve pero que alcanzó una contrario, como puntualiza Javier Eche-
gran notoriedad, Marshall McLuhan habla- verría (1999: 275), lo que ha ocurrido es
ba en la década de los 60 del pasado siglo más bien la configuración de “otro tipo de
del “aula sin muros”, expresión con la que muros, que no son de madera, de ladrillo
nos instaba a pensar la educación más allá ni de cemento, sino de cristal líquido, de
de las fronteras del aula de clase y de las pixels y de bits”. Es decir, las paredes si-
paredes de la escuela, es decir, más allá de guen existiendo, sólo que con otro tipo de
las instituciones formales de educación. En materiales. Así, frente a las aulas locales,
este artículo podía leerse lo siguiente: situadas en un edificio con muros, puertas,
Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de ventanas, etc., la enseñanza en el entorno
la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. digital tiene lugar en espacios en los que los
La cantidad de información comunicada por profesores y los alumnos se conectan a
la prensa, las revistas, las películas, la tele- través de esa telepuerta o televentana que
visión y la radio, exceden en gran medida a es la pantalla del ordenador, convertida,
la cantidad de información comunicada por siguiendo a Derrick de Kerckhove, en la
la instrucción y los textos en la escuela. Este prótesis cognitiva más importante de nues-
desafío ha destruido el monopolio del libro tras vidas, la interfaz donde pasamos una
como ayuda a la enseñanza y ha derribado parte cada vez más importante de nuestro
los propios muros de las aulas de modo tan tiempo.
repentino que estamos confundidos, descon- En los últimos años, la pantalla de ordena-
certados (Carpenter y McLuhan, 1968: dor se ha venido utilizando como espacio
235-236). para la educación, es decir, como esa tele-
A estos medios masivos de comunicación puerta o televentana que nos permite acce-
hay que añadir la tecnología digital y fenó- der a las aulas de muros pixelados donde se
menos como la web 2.0, los cuales vuelven desarrolla una parte importante del pro-
a poner de actualidad la metáfora mcluha- ceso de enseñanza y aprendizaje en la so-
niana por la manera en que tales tecnolo- ciedad de la información y del conoci-
gías telemáticas afectan la forma en que miento. Con la llegada de los metaversos o
sentimos, pensamos, conocemos y apren- mundos virtuales 3D -ejemplificado en
demos, más allá de los tradicionales muros España y otros países por el éxito popular y
escolares. Sin embargo, no es cierto que mediático de Second Life-, se han abierto
los muros de las aulas hayan sido derriba- nuevas posibilidades formativas por medio
dos, convirtiéndose en una suerte de espa- de la simulación de espacios y experiencias
cios transparentes y al aire libre. Por el que permiten un tipo de educación que
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afecta a múltiples marcos de referencia coste del material técnico necesario para
(personal, social, técnico, etc.). La fuerte acceder al mundo virtual y hacerlo funcio-
carga y riqueza visual de estos mundos y el nar correctamente, la idoneidad de la in-
hecho de que los usuarios puedan manejar terfaz, o los problemas derivados del lag en
su propia representación digital (o avatar) a lugares de aprendizaje donde coexisten un
través del espacio tridimensional, son sólo número excesivo de avatares. Todos ellos
algunas de las peculiaridades que propor- son aspectos técnicos pero que tienen im-
cionan a sus usuarios una experiencia dis- portantes consecuencias para una correcta
tinta a los espacios de educación tradicio- inmersión del usuario en el proceso educa-
nales. Los mundos virtuales 3D acogen la tivo, como pueden ser la pérdida de fideli-
enseñanza de aspectos técnicos (como por dad al modelo, la frustración o, finalmente,
ejemplo aprender a construir objetos vir- la desconexión.
tuales, lenguaje de programación, etc.), A partir de la propia experiencia del autor
fomentan la interacción entre personas en el metaverso Second Life, este artículo
(destacando la importancia del aprendizaje pretende analizar las particularidades de los
social y colaborativo), diseñan simulaciones metaversos como nuevos espacios para la
de nuevos modelos educativos, albergan educación, mostrando algunas de las ven-
versiones virtuales de escuelas y universi- tajas y desventajas de este nuevo entorno
dades del mundo real, etc. formativo nacido a raíz de la sociedad de la
Sin embargo, este tipo de enseñanza tam- información y la cibercultura.
bién tiene sus limitaciones. Por ejemplo, el
Objetivos
El objetivo del artículo es señalar algunas inmersión. Tomando Second Life como
de las posibilidades de los metaversos como objeto de estudio, apuntamos algunas de
nuevas plataformas educativas y como re- sus ventajas y desventajas como plataforma
cursos tecnológicos emergentes basados en educativa en una lista que no pretende ser
la experimentación, la innovación y la exhaustiva y que está abierta a discusión.
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Metodología
A partir de la propia experiencia del autor cial Hudsberger (2009), señalamos algunas
como usuario de Second Life y participante de las ventajas y desventajas de los meta-
en algunas de sus diversas ofertas formati- versos, en general, y Second Life, en parti-
vas, y del análisis documental de otros cular, como nuevos espacios educativos en
autores que han abordado el tema, en espe- la era 2.0.
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veles y variantes de juegos de rol con sus inmersivo abierto a la exploración, acción e
avatares (Carr y Pond, 2007: 21-22). interacción de sus usuarios. El propio Cas-
Según el especialista en mundos sintéticos tronova define el metaverso o mundo vir-
Edward Castronova (2001), existen tres tual como el producto de combinar el en-
características fundamentales de los meta- torno gráfico 3D de videojuegos como
versos: Tomb Rider con los sistemas sociales de chat
basados en la interacción desarrollados en
- Interactividad. El usuario es capaz de
el mundo de los MUDs o Multi User Dun-
comunicarse con el resto de usuarios y
geon, es decir, el tipo de juegos de rol en
de interactuar con el metaverso. Esto
línea que están en la base de los actuales
implica que sus comportamientos pue-
videojuegos de rol multijugador masivos en
den ejercer una influencia sobre los ob-
línea o MMORPG (siglas del inglés Massi-
jetos y sobre los comportamientos y
vely Multiplayer Online Role-Playing Game),
opiniones de otros usuarios, influencia
como el popular World of Warcraft. Como
que también puede ser recíproca.
dice Castronova, el término MMORPG es
- Corporeidad. Los usuarios están repre- imposible de pronunciar, y es por ello por
sentados por avatares y están limitados lo que prefiere la expresión “Mundo Vir-
por una altura y un peso considerables. tual”, la cual captura la esencia de estos
La corporeidad consiste en la presencia términos en menos palabras, con menos
de ese avatar sobre ese espacio que sílabas y con un acrónimo más corto (MV,
también posee ciertos límites, ya que o VW en inglés): “según el principio de la
está sometido a ciertas leyes y tiene re- navaja de Ockham, es la mejor opción”.
cursos limitados.
Sin embargo, entendemos que el uso de la
- Persistencia. Esto significa que el pro- expresión “mundo virtual”, tan populari-
grama sigue funcionando y desarrollán- zado, no debería usarse si no se acompaña
dose a pesar de que algunos o todos sus de algún otro término que especifique su
miembros no estén conectados. carácter digital. Mundos virtuales han exis-
Además, las posiciones en las que se en- tido desde siempre. La literatura ha creado
contraban los usuarios al cerrar sus se- muchos mundos virtuales, desde la Biblia y
siones, así como sus conversaciones, su jardín del Edén al mundo de caballerías
objetos de propiedad, etc., siempre son de Don Quijote. Pero antes incluso que la
guardados, lo que permite recuperarlos literatura, desde que los seres humanos
cuando nos volvamos a conectar. creyeron en los mitos y leyendas “la virtua-
El término metaverso suele emplearse lidad se hizo carne y habitó entre nosotros.
como sinónimo de mundo virtual tridimen- Los entes virtuales han formado parte de la
sional, esto es, como un espacio digital vida social en todas las culturas” (Eche-
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rios y lugares para la educación (Carr, Lab, que acoge una interesante colección
2008). Sin embargo, el potencial de SL en de materiales de investigación sobre Inter-
la educación aún no ha sido plenamente net y redes sociales. Otro ejemplo de sitio
explorado y explotado, y las experiencias educativo en SL sería el Centro de Educa-
educativas que se han llevado y se están ción J.R.R. Tolkien. Concebido como una
llevando a cabo en su interior pueden con- forma de animar a los lectores a descubrir
siderarse como el germen de lo que será el los libros de Tolkien, el mayor atractivo de
futuro de la educación en los metaversos, este centro es la abundancia de información
así como en lo que se ha dado en llamar 3D disponible sobre la Tierra Media, los habi-
Internet o Internet 3.0, esto es, la Internet tantes, las historia y las aventuras. Por
en tres dimensiones que algunos señalan último, también encontramos en SL mu-
como la evolución natural de la web. seos dedicados a artes o ciencias particula-
Las posibilidades de SL como espacio de res, así como modelos y simulaciones que
enseñanza y aprendizaje quedan reflejadas abordan cuestiones de salud o anatomía, o
en la variedad de enfoques adoptados por diversas zonas temáticas diseñadas para el
los educadores en este metaverso. Algunos aprendizaje de idiomas.
se centran principalmente en aspectos Sin embargo, la cuestión del aprendizaje en
técnicos, como por ejemplo las clases de SL no está limitada a la labor de los educa-
scripting. Otros prefieren enseñar los con- dores o a la presencia de centros específicos
tenidos curriculares específicos a través de de educación como los citados en el párrafo
la discusión, la demostración, el juego de anterior. Lo que hace aún más interesante
roles o el ejercicio práctico. Otros se cen- este mundo es que una vez que abrimos
tran en el propio mundo de SL como una cuenta y accedemos a él, todo es una
fenómeno, es decir, como algo sobre lo cuestión de aprendizaje: desde aprender a
que aprender, y no simplemente como un ser y crearse uno mismo, hasta aprender a
lugar para el aprendizaje o una herramienta moverse, construir, interactuar, sociali-
para la enseñanza. Y otros pueden simple- zarse, etc. En SL “aprender es hacer” (el
mente considerar SL como un lugar conve- Learning by doing que reclamaba Downes),
niente para una clase de un centro, colegio un proceso que recorre diversos niveles de
o universidad real asentado en el mundo aprendizaje y que va desde hacerse el avatar
digital. hasta hacerse una vida en el mundo a través
Asimismo, dentro de SL existen numerosos de la interacción con los otros y con el
ejemplos de sitios, edificios o instalaciones propio entorno. La gente aprende a hacer
que están destinados a servir un determi- preguntas los unos a los otros y se ayudan
nado tipo de educación. Un ejemplo de entre sí. Por ejemplo, los avatares más
ello sería el Social Simulation Research antiguos (oldbies) ofrecen un tipo de ense-
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ñanza altruista a los recién llegados (new- ponsable de SL, que paga a algunos de sus
bies), enseñándoles a desenvolverse por el residentes más antiguos y aventajados por
mundo sin coste alguno. Se produce enton- la celebración de clases y eventos educati-
ces una suerte de aprendizaje informal vos. Por el contrario, al negarse a cobrar
donde la gente está dispuesta a ayudar y por sus enseñanzas, estos educadores in-
enseñar a otros las particularidades y formales hacen hincapié en aspectos como
herramientas de navegación de SL. Este la interacción y la socialización, y destacan
“altruismo virtual” puede interpretarse el componente humano por encima del
también como una reacción a la política interés comercial, mercantilista y empresa-
educativa de Linden Lab, la empresa res- rial que muchas veces se asocia con SL.
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múltiples situaciones una valiosa forma ver el avatar y seguir sus instrucciones
de aprendizaje. básicas. Si SL no se introduce a los es-
En cuanto a las limitaciones o desventajas tudiantes de una forma correcta, amena
de SL como plataforma educativa, su limi- y divertida, puede ser una forma muy
tación más evidente es que no es accesible a frustrante de enseñanza. Aunque los es-
todo el mundo, ya sea por razones de geo- tudiantes pueden estar familiarizados
grafía, coste, incompetencia, ancho de con los videojuegos, etc., ello no signi-
banda, hardware o discapacidad. También se fica que puedan hacer frente a un en-
pueden señalar las limitaciones siguientes: torno como SL.
- Problemas tecnológicos. Puede haber - Algunos estudiantes que tienen muy
fallos del sistema, problemas con la ve- poco conocimiento técnico podrían en-
locidad y algunos alumnos pueden no contrar frustrante y amenazante su ex-
tener el hardware necesario para una co- periencia en SL y que ello derive en
rrecta inmersión en el entorno. multitarea y sobrecarga de información.
El estudio de Hundsberger (2009) so-
- En la enseñanza de la vida real hay más
bre el aprendizaje de idiomas extranje-
respaldo cuando algo falla. Por ejem-
ros en SL demostró que los estudiantes
plo, cuando el sistema de PowerPoint fa-
pueden tener dificultades para hablar en
lla el profesor puede entregar fotoco-
una lengua extranjera y concentrarse en
pias o dictar el contenido. En SL si el
el chat de texto escrito al mismo tiem-
sistema se viene abajo no hay nada que
po.ii
hacer, ya que dependemos totalmente
de la infraestructura tecnológica. - El lenguaje corporal es limitado, aun-
que esta limitación se compensa con la
- En la enseñanza de la vida real es posi-
creación de gestos. Sin embargo, la
ble recibir información inmediata de los
competencia de introducir gestos digi-
estudiantes y se pueden detectar pro-
tales durante una conversación digital
blemas rápidamente. Si un avatar se va
sólo puede ser adquirida a lo largo del
o desaparece del entorno en el que nos
tiempo y algunos siguen prefiriendo
encontramos no sabemos muy bien qué
formas textuales de gestualidad como
ha pasado. Puede deberse a problemas
los emoticonos :-) ;-) :-( ^_^
tecnológicos por parte del estudiante, a
su desinterés por el tema tratado, etc. Las posibilidades para el surgimiento de
En la vida real tenemos un mayor con- experiencias de formación y aprendizaje
trol de estas situaciones. más significativas, efectivas e inmersivas en
SL y otros metaversos similares pasan ac-
- Puede llevar mucho tiempo familiari-
tualmente por la superación de estas limi-
zarse con SL, es decir, aprender a mo-
taciones, especialmente limitaciones técni-
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cas como el lag, que para la mayoría de chat de voz, el cual introduce el problema
estudiantes supone una verdadera frustra- de la cacofonía. En una conversación in-
ción porque les impide moverse y expre- world con el responsable de un curso de
sarse libremente. Como es sabido, el lag es construcción en SL sobre este asunto, me
el tiempo que pasa desde que un usuario comentaba lo siguiente:
usa su teclado o ratón para hacer algo hasta La voz tiene sus riesgos también. Tiene el
que esa acción aparece representada en la riesgo de la cacofonía. Cuando todos hablan
pantalla por medio de su avatar. El lag se al mismo tiempo no se entiende nada. El
vuelve una experiencia decididamente chat de texto como mínimo obliga a un cierto
traumática cuando un elevado número de orden, aunque ya sea problemático por el ex-
avatares coinciden en un mismo punto del ceso y acumulación de preguntas… Pero si
mundo. Es algo parecido a moverse por ahora hablamos de clases de 15 avatares
una calle atestada de gente, donde apenas máximo, con la voz solo podrían ser de 5-6
hay espacio para la movilidad y todo fluye para evitar que todos hablen al mismo tiem-
de forma lenta y torpe, lo que para algunos po.
puede resultar frustrante. El lag es lo mis-
Sin embargo, estas limitaciones no pueden
mo pero en un entorno 3D habitado por
hacernos olvidar la importancia de las
multitud de avatares que se concentran en
prácticas formativas señaladas anterior-
un mismo lugar. Por lo tanto, está di-
mente y que hacen de SL un espacio para la
rectamente relacionado con la interacción
educación -formal e informal- potencial-
sincrónica entre avatares, lo cual hace difí-
mente tan eficaz y decisivo como los espa-
cil las prácticas de enseñanza y aprendizaje
cios educativos tradicionales. Las posibili-
dentro de un grupo numeroso de estu-
dades educativas de SL son originales, dis-
diantes.
tintas y enriquecedoras, y depende de no-
El lag es también una forma de recordarnos sotros mismos crear las herramientas y
que el mundo virtual 3D, al igual que el sacar el máximo partido a un mundo en el
real, no es perfecto, y su aparición contri- que prácticamente todo lo que existe ha
buye sobremanera a romper la ilusión del sido creado por los propios usuarios. Por
usuario dentro de ese mundo y, por tanto, este motivo, más que reproducir esquemas
su grado de inmersión en el mismo, lo que educativos anteriores (como muchos han
dificulta el desarrollo de experiencias de hecho al reproducir virtualmente modelos
aprendizaje inmersivo en espacios educati- formativos tradicionales como dibujar en
vos muy concurridos. una pizarra digital, impartir una conferen-
Otro problema directamente relacionado cia, etc., con avatares sentados en pupitres
con el lag y el exceso de avatares en el digitales sin apenas moverse), necesitamos
mismo espacio formativo es el empleo del imaginar y experimentar con herramientas
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Conclusiones
En este artículo hemos señalado algunas de al estudiante en el verdadero protagonista
las particularidades de los metaversos como del proceso de aprendizaje: un aprendizaje
espacios para la enseñanza y el aprendizaje que ya no se “entrega” sino que se “crea”.
tomando como ejemplo el mundo de SL, Con todo ello, nuestro principal objetivo
elegido por la comunidad educativa como ha sido poner de manifiesto el surgimiento
una de las principales plataformas donde de nuevas formas y modelos de educación
experimentar y desarrollar nuevas prácticas en esas plataformas audiovisuales 3D que
educativas en entornos tridimensionales son los metaversos, los cuales se están
colaborativos. Hemos señalado algunas de convirtiendo cada vez más en nuevos espa-
las ventajas y desventajas de SL como pla- cios para la existencia, identidad y expe-
taforma educativa y hemos comentado riencia de multitud de personas. La explo-
algunas de las características del e-learning ración de las dinámicas complejas de ense-
2.0 como nuevo modelo educativo cen- ñanza y aprendizaje entre los distintos
trado en el usuario. Espacios como SL habitantes de estos mundos nos abre nuevas
pueden emplearse para explorar y explotar vías de investigación para el estudio de la
las posibilidades del e-learning 2.0 por su educación en el siglo XXI, una educación
riqueza gráfica, alto grado de interactivi- que no puede separarse ya de las nuevas
dad, sensación de presencia e inmersión, tecnologías informáticas surgidas con el
posibilidades creativas, interconexión con desarrollo de la sociedad digital y la ciber-
otras plataformas web, etc., convirtiendo cultura.
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ECHEVERRÍA, J. (2000). Un mundo virtual.
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i
Seguimos aquí la propuesta de Echeverría (2000) de diferenciar entre realidad virtual y “realidad infovirtual”. El
autor emplea este último término para separar las formas de virtualidad basadas en la imaginación y la
trascendencia, que siempre las ha habido, de las nacidas en torno a la racionalidad tecnocientífica y el desarrollo
de la información (de ahí el prefijo info-), que generan nuevas formas de realidad virtual.
ii
Sin embargo, durante mis incursiones en SL me encontré con casos de gente que utilizaba dos ordenadores a la vez,
uno para SL y otro para otras tareas, juegos o mundos virtuales que combinaban con su inmersión en SL. Para estas
personas la multitarea no era ningún problema sino algo que practicaban con plena naturalidad, combinando el chat
de voz, el chat de texto y sus acciones en SL con la realización de otras tareas en el segundo ordenador. Por lo tanto,
la multitarea es algo que depende de la pericia técnica de cada usuario y de su familiaridad con estas herramientas.
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