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2. Descripción
El propósito del diagrama de descomposición funcional es mostrar en una sola página de las
capacidades de una organización que son relevantes para la consideración de una
arquitectura.
Mediante el examen de las capacidades de una organización desde una perspectiva funcional,
es posible desarrollar rápidamente modelos de lo que la organización hace sin ser arrastrado a
un amplio debate sobre cómo la organización lo realiza.
Una vez que un diagrama básico de descomposición funcional ha sido desarrollado, se hace
posible a la capa de “heat-maps” en la parte superior de este diagrama pueda mostrar el
alcance y decisiones. Por ejemplo, la capacidad para ser implementadas durante las diferentes
fases de un programa de cambio.
Si usted analiza un proceso padre, debe dividirlo en al menos dos hijos; de lo contrario, no es
un verdadero padre.
Todos los procesos hijos juntos deben describir completamente todas las actividades en el
proceso principal.
La diagramación puede ser mucho más fácil de entender que el texto narrativo. Permite una
colaboración y comunicación más fáciles para alcanzar el objetivo de un proceso eficiente que
produzca resultados de excelente calidad. También ayuda a orientar la comunicación hacia los
documentos en lenguaje de marcado extensible (XML) necesarios para ejecutar numerosos
procesos. Nuestro principal estándar XML se denomina BPEL o BEPEL4WS, que significa
"lenguaje de ejecución de procesos de negocio para servicios web".
1. Objetos de flujo: eventos, actividades y portales
3. Carriles: piscina o carril
Estos son los elementos individuales y cómo se usan para definir un proceso de negocio:
Eventos
Un disparador que inicia, modifica o finaliza un proceso. Los tipos de eventos incluyen
mensajes, temporizadores, errores, compensaciones, señales, cancelaciones, escalaciones,
enlaces y otros. Se muestran con círculos que contienen otros símbolos en función del tipo de
evento. Se clasifican como "lanzar" o "capturar", según su función.
Actividad
Una actividad o tarea particular llevada a cabo por una persona o sistema. Se muestra con un
rectángulo con bordes redondeados. Pueden volverse más detalladas con subprocesos, bucles,
compensaciones y múltiples instancias.
Gateway
Punto decisivo que puede modificar la ruta en función de las condiciones o los eventos. Se
muestran como diamantes. Pueden ser exclusivos o inclusivos, paralelos, complejos o basarse
en datos o eventos.
Flujo de secuencia
Muestra el orden de las actividades que se realizarán. Se representa con una línea recta con
una flecha. Puede mostrar un flujo condicional o un flujo predeterminado.
Flujo de mensajes
Muestra mensajes que fluyen en "piscinas" o límites organizativos, como los departamentos.
No debe conectar eventos o actividades dentro de una piscina. Se representa con una línea
discontinua que contiene un círculo al principio y una flecha al final.
Asociación
Se muestra con una línea punteada y asocia un artefacto o texto a un evento, actividad o
puerta de enlace.
Carril y piscina
Una piscina representa a los principales participantes de un proceso. Puede haber otra piscina
en otra compañía o departamento, pero igual estar involucrada en el proceso. Los carriles
dentro de una piscina muestran las actividades y los flujos para un determinado rol o
participante, definiendo quién es responsable de qué partes del proceso.
Artefacto
Información adicional que los desarrolladores agregan para aportar el nivel necesario de
detalle al diagrama. Hay tres tipos de artefactos: objeto de datos, grupo u anotación.
Un objeto de datos muestra los datos necesarios para una actividad. Un grupo muestra una
agrupación lógica de actividades, pero no cambia el flujo del diagrama. Una anotación brinda
una explicación más completa de una parte del diagrama.
Crear diagramas es rápido y sencillo con Lucidchart. Inicia una prueba gratuita hoy mismo para
empezar a crear y colaborar.
Crea un diagrama BPMN
Los diagramas se usan para la comunicación con diversas audiencias, tanto técnicas como no
técnicas. Los submodelos permiten que los lectores puedan diferenciar fácilmente las
secciones del diagrama, encontrando lo que más se aplica a ellos. Los tipos de submodelos
son:
2. Quizá debas crear primero un mapa del proceso de negocio actual para destacar las
ineficiencias antes de modelar una forma mejor con BPMN.
3. Busca que los diagramas BPMN quepan en una sola página, incluso si la página tiene el
tamaño de un póster, como sucede en algunos casos.
4. Diseña los flujos de secuencia de forma horizontal. Muestra las asociaciones y los flujos
de datos verticalmente.
5. Puedes crear distintas versiones del diagrama para diferentes interesados, en función
del nivel de detalle necesario para cada rol.
También puedes definir el estilo de las líneas, aplicar formato al texto o cambiar la posición de
los elementos para obtener el aspecto que desees. Luego, descarga, exporta o comparte tu
diagrama de la forma que gustes.
Índice
o 1.1Conexiones permitidas
Conexiones permitidas[editar]
1. ENTIDAD - PROCESO
2. PROCESO - PROCESO
3. PROCESO - ALMACÉN
En el diagrama de contexto se caracterizan todas las interacciones que realiza un sistema con
su entorno (entidades externas), estas pueden ser otros sistemas, sectores internos a la
organización, o factores externos a la misma. Se dibuja un solo proceso que representa al
sistema en cuestión y se escribe su nombre en dicha burbuja como un sustantivo común más
adjetivos. De él solamente parten los flujos de datos que denotan las interrelaciones entre el
sistema y sus agentes externos, no admitiéndose otros procesos ni almacenamientos en el
dibujo, ya que estos son procesos estructurados y ordenados, además posee una cardinalidad
que varia según la función que desempeñe cada diagrama. Resulta de gran utilidad para los
niveles posteriores de análisis como herramienta de balanceo. Y es conocido como el Diagrama
de Flujo de Datos DFD de Nivel "0".
En el diagrama de nivel superior se plasman todos los procesos que describen al proceso
principal. En este nivel los procesos no suelen interrelacionarse directamente, sino que entre
ellos debe existir algún almacenamiento o entidad externa que los una. Esta regla de
construcción sirve como ayuda al analista para contemplar que en un nivel tan elevado de
abstracción (DFD Nivel 1) es altamente probable que la información que se maneja requiera
ser almacenada en el sistema aunque no esté especificado por un Requisito funcional, siendo
en realidad un requisito no-funcional.
El DFD (Diagrama De Flujo De Datos) nivel 2 puede considerarse el máximo para ser validado
en forma conjunta con el usuario dado que en los niveles posteriores el alto grado de
complejidad del diagrama puede resultar de muy difícil lectura para personas ajenas al equipo
de sistemas. También se recomienda el diagrama de nivel superior.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una
metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional, Rational
Unified Process o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje
Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en
un requerimiento. Mientras que programación estructurada es una forma de programar como
lo es la orientación a objetos, la programación orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML solo para lenguajes orientados
a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.
Índice
1Estandarización de UML
2Historia
o 2.3UML 2.x
o 3.1Estructurales
3.1.1Diagrama de clases
3.1.2Diagrama de componentes
3.1.3Diagrama de despliegue
3.1.4Diagrama de objetos
3.1.5Diagrama de paquetes
3.1.6Diagrama de perfiles
o 3.2De comportamiento
3.2.1Diagrama de actividades
3.2.4Diagrama de interacción
3.2.4.1Diagrama de secuencia
3.2.4.2Diagrama de comunicación
3.2.4.3Diagrama de tiempos
4Referencias
5Enlaces externos
Estandarización de UML[editar]
Historia[editar]
UML 1.x[editar]
Como notación de modelado, la influencia de la OMT domina UML (por ejemplo, el uso de
rectángulos para clases y objetos). Aunque se quitó la notación de "nubes" de Booch, sí se
adoptó la capacidad de Booch para especificar detalles de diseño en los niveles inferiores. La
notación de "Casos de Uso" del Objectory y la notación de componentes de Booch fueron
integrados al resto de la notación, pero la integración semántica era relativamente débil en
UML 1.1, y no se arregló realmente hasta la revisión mayor de UML 2.0.
UML 2.x[editar]
UML ha madurado considerablemente desde UML 1.1, varias revisiones menores (UML 1.3, 1.4
y 1.5) han corregido defectos y errores de la primera versión de UML. A estas le ha seguido la
revisión mayor UML 2.0 que fue adoptada por el OMG en 2005.
Aunque UML 2.1 nunca fue lanzado como una especificación formal, las versiones 2.1.1 y 2.1.2,
aparecieron en 2007, seguidas por UML 2.2 en febrero de 2009. UML 2.3 fue lanzado
oficialmente en mayo de 2010. UML 2.4.1 fue lanzado oficialmente en agosto de 2011. UML
2.5.1 fue lanzado en octubre de 2012 como una versión "En proceso" que fue formalmente
liberada en junio de 2015.
Estructurales[editar]
Los diagramas estructurales muestran la estructura estática del sistema y sus partes en
diferentes niveles de abstracción. Existen un total de siete tipos de diagramas de estructura:
Diagrama de clases[editar]
Los diagramas de clase son, sin duda, el tipo de diagrama UML más utilizado. Es el bloque de
construcción principal de cualquier solución orientada a objetos. Muestra las clases en un
sistema, atributos y operaciones de cada clase y la relación entre cada clase. En la mayoría de
las herramientas de modelado, una clase tiene tres partes, nombre en la parte superior,
atributos en el centro y operaciones o métodos en la parte inferior. En sistemas grandes con
muchas clases relacionadas, las clases se agrupan para crear diagramas de clases. Las
diferentes relaciones entre las clases se muestran por diferentes tipos de flechas.
Diagrama de componentes[editar]
Diagrama de despliegue[editar]
Diagrama de objetos[editar]
Los diagramas de objetos, a veces denominados diagramas de instancia, son muy similares a
los diagramas de clases. Al igual que los diagramas de clases, también muestran la relación
entre los objetos, pero usan ejemplos del mundo real. Se utilizan para mostrar cómo se verá
un sistema en un momento dado. Debido a que hay datos disponibles en los objetos, a
menudo se utilizan para explicar relaciones complejas entre objetos.
Diagrama de paquetes[editar]
Diagrama de perfiles[editar]
Los diagramas de estructura compuesta se utilizan para mostrar la estructura interna de una
clase.
De comportamiento[editar]
Diagrama de actividades[editar]
Los diagramas de actividad representan los flujos de trabajo de forma gráfica. Pueden
utilizarse para describir el flujo de trabajo empresarial o el flujo de trabajo operativo de
cualquier componente de un sistema. A veces, los diagramas de actividad se utilizan como una
alternativa a los diagramas de máquina del estado.
Como el tipo de diagrama UML más conocido, los diagramas de casos de uso ofrecen una
visión general de los actores involucrados en un sistema, las diferentes funciones que
necesitan esos actores y cómo interactúan estas diferentes funciones. Es un gran punto de
partida para cualquier discusión del proyecto, ya que se pueden identificar fácilmente los
principales actores involucrados y los principales procesos del sistema.
Los diagramas de máquina de estado son similares a los diagramas de actividad, aunque las
anotaciones y el uso cambian un poco. En algún momento se conocen como diagramas de
estados o diagramas de diagramas de estado también. Estos son muy útiles para describir el
comportamiento de los objetos que actúan de manera diferente de acuerdo con el estado en
que se encuentran en el momento.
Diagrama de interacción[editar]
Diagrama de secuencia[editar]
Los diagramas de secuencia en UML muestran cómo los objetos interactúan entre sí y el orden
en que se producen esas interacciones. Es importante tener en cuenta que muestran las
interacciones para un escenario en particular. Los procesos se representan verticalmente y las
interacciones se muestran como flechas. Los diagramas de secuencia de UML forman parte de
un modelo UML y solo existen dentro de los proyectos de modelado UML.
Diagrama de comunicación[editar]
El diagrama de comunicación se llamó diagrama de colaboración en UML 1. Es similar a los
diagramas de secuencia, pero el foco está en los mensajes pasados entre objetos.
Diagrama de tiempos[editar]
Los diagramas de sincronización son muy similares a los diagramas de secuencia. Representan
el comportamiento de los objetos en un marco de tiempo dado. Si es solo un objeto, el
diagrama es directo, pero si hay más de un objeto involucrado, también se pueden usar para
mostrar interacciones de objetos durante ese período de tiempo.
Los diagramas generales o globales de interacción son muy similares a los diagramas de
actividad. Mientras que los diagramas de actividad muestran una secuencia de procesos, los
diagramas de interacción muestran una secuencia de diagramas de interacción. En términos
simples, pueden llamarse una colección de diagramas de interacción y el orden en que
suceden. Como se mencionó anteriormente, hay siete tipos de diagramas de interacción, por
lo que cualquiera de ellos puede ser un nodo en un diagrama de vista general de interacción.