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Reglas especiales:

firmes en las filas: esta unidad puede aguantar y disparar como reacción a la carga incluso si el enemigo
está a la mitad de la distancia de carga habitual. si el enemigo está a más de la mitad de su distancia
habitual de carga, las unidades con esta regla no sufren -1 a sus tiradas para impactar.

carga gloriosa: proporciona la regla miedo y carga devastadora durante el turno en que esta unidad
realiza una carga.

piel gruesa: estas monturas proporcionan +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en vez
del +1 habitual.

furia de ursun: un personaje montado en una miniatura con esta regla siempre debe perseguir a un
enemigo que se desmoraliza.

Mercenarios: una unidad con esta regla podrá beneficiarse de la presencia inspiradora y los efectos del
portaestandarte de batalla de cualquier ejercito aliado.

Equipos y mejoras del ejercito:


Marca del dios oso: una unidad con esta mejora tendrá +1A durante el turno en que realiza una carga.

Habilidades de unidades:

Habilidades de mando:

Objetos mágicos:
Armas mágicas:
muerte glacial: proporciona al regla golpe letal y no permite tiradas de salvación por armadura.

cuchilla de hielo: proporciona +2F. además, las miniaturas que sufren una herida sin salvar deben
realizar un chequeo de resistencia o sufrir otra herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

Armaduras mágicas:
armadura de ursun: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. además, cada impacto
causado por sus enemigos en combate proporciona un ataque adicional que se resuelve luego de
resolver los impactos enemigos (aun si el portador ya ataco esta fase).

Talismanes:
la capa de cristal: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. además, los ataques a distancia
contra el portador tendrán -1 para impactar y para herir.

Objetos encantados:
Artefactos arcanos:
Estandartes mágicos:

Hechizos especiales:
Saber del hielo:
Magia ritual (regla del saber)

Cada vez que un hechicero obtenga una disfunción mágica lanzando un hechizo de este saber,
puede repetir la tirada en la tabla de disfunciones mágicas.

Viento del Norte

Dificultad 6+: potenciación que toma como objetivo a una unidad aliada a 12UM o menos del
lanzador. El objetivo obtendrá la regla especial Carga devastadora (no afecta a las monturas)
hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.

Dificultad 13+: toma como objetivo a todas las unidades aliadas a 12UM.

torrente de esquirlas

dificultad 6+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 2D6 impactos de F3.

rayo de congelación

dificultad 8+: maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga en línea de visión del
lanzador. el objetivo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso para moverse durante su
siguiente fase de movimiento.

convertirse en diablo de hielo

dificultad 8+: potenciación que permanece en juego. el lanzador se convierte en un diablo de


hielo, que se considera infantería monstruosa, por lo que retira su montura mientras esta
transformado. el portador tendrá las reglas volar y piel escamosa (4+), F5 y A4. mientras este
transformado no podrá utilizar su equipo mágico o normal, no podrá unirse a unidades(aunque
no tendrá que abandonar su unidad si ya estaba en una). al inicio de cualquier fase de magia, el
hechicero podrá cancelar este hechizo.

convocar tormenta de hielo

dificultad 9+: coloca un marcador en cualquier punto del campo de batalla, tira un dado de
artillería y multiplica el resultado por 2, para determinar el área de efecto del hechizo. sí
obtienes un resultado de problemas afectara a todo el campo de batalla. todas las unidades bajo
el alcance del hechizo(amigas y enemigas) deben efectuar un chequeo de liderazgo con -2L
siempre que quieran realizar algún tipo de disparos, hasta el final de la siguiente fase de magia
del lanzador.

beso del frio invierno

dificultad 10+: sitúa la plantilla de llamas en contacto con el lanzador. todas las miniaturas
impactadas por la plantilla sufrirán un impacto de F5 sin posibilidad de salvación por armadura.
este hechizo no puede lanzarse estando en combate o contra una unidad trabada en combate.

barrera glacial

dificultad 12+: invocación que permanece en juego y permite colocar un muro de hielo (un muro
normal que se considera terreno impasable y bloquea línea de visión) que puede colocarse en
cualquier punto a 24UM o menos del lanzador. para determinar la longitud del muro, tira un
dado de artillería. el muro puede extenderse hacia cualquier dirección en línea recta. si entra en
contacto con una unidad, mueve la unidad lo menos posible para colocar el muro. este hechizo
puede ser dispersado por el adversario(a pesar de ser una convocación) o ser cancelado por el
lanzador en cualquier fase de magia amiga. si el lanzador muere o lanza este hechizo
nuevamente, retira el muro inmediatamente.

congelar agua

dificultad +: selecciona un elemento de escenografía acuática (como un rio, pantano, marismas,


etc.). el objetivo se considerará terreno abierto, y ninguna unidad tendrá penalización al
movimiento por atravesarlo, ni bonificadores por estar en él. cualquier miniatura que estuviera
en el cuándo se lanza el hechizo tendrá -3I durante el resto de la partida, o hasta que sean
objetivos de un hechizo del saber del fuego. sí una miniatura llega a tener 0I, será retirada como
baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo, a menos que tenga la regla objetivo grande, en
cuyo caso tendrá 1I.

halcones de miska

dificultad +: maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18UM. el objetivo
deberá realizar un chequeo de miedo inmediatamente. las miniaturas inmunes al miedo, terror o
psicología serán inmunes a este hechizo.

escudo de frio

dificultad +: potenciación con un alcance de 12UM. los enemigos solo podrán impactar al
objetivo con un 4+ o menos que requieran un resultado más alto.

puente de hielo

dificultad 15+: potenciación con un alcance de 24UM. el objetivo será retirado del campo de
batalla inmediatamente y colocado de nuevo en cualquier punto de la mesa visible para el
hechicero, a más de 1UM de otra unidad y de terreno impasable. la unidad podrá ser devuelta al
juego encarada en cualquier dirección pero debe mantener la misma formación. este hechizo
puede usarse para retirar unidades del combate. cualquier unidad enemiga que quede sin
oponente puede reorganizarse inmediatamente.

chuchillas de hielo

dificultad +: proyectil mágico con un alcance de 18UM que causa 2D6 impactos de F4 con la
regla poder de penetración.

ventisca de nieve

dificultad +: maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18UM. el objetivo no
podrá realizar ninguna acción durante su siguiente turno, incluyendo mover, cargar, disparar,
lanzar hechizos, etc. si el hechizo se lanza sobre una unidad en combate, o una unidad declara
una carga, no se realizará ningún ataque o impacto hasta que el hechizo sea dispersado.

capa de cristal

dificultad +: potenciación que toma como objetivo al lanzador y su unidad y permanece activo. el
objetivo tendrá una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques a distancia.

muerte helada

dificultad +: daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24UM. el objetivo
debe realizar un chequeo de fuerza con 2D6. la unidad sufre una cantidad de heridas iguales a la
diferencia por la que fallo el chequeo, sin posibilidad de salvación por armadura.

descarga de frio

dificultad +: traza una línea recta de 48UM. la primera unidad enemiga impactada por la línea
sufrirá 2D6 impactos de F5 con -3 a la salvación por armadura.

viento helado

dificultad +: traza una línea recta de 5D6UM desde el lanzador. todas las unidades bajo la línea
sufrirán 1D6 impactos de F5 sin posibilidad de salvación por armadura.

Comandantes:
Zar de kislev Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 6 5 5 4 3 5 4 10 140
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Tozudez Puede elegir una:
- Arma de mano adicional 6pts
- Lanza de caballería 6pts
Puede elegir una:
- Arco 6pts
- Pistola 7pts
- Arcabuz 10pts
Puede elegir una:
- Armadura ligera 2pts
- Armadura pesada 4pts
Escudo 2pts
Puede montar en:
- Oso polar 90pts
- Caballo de guerra 15pts
-- Barda 6pts
Marca del dios oso 20pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
Estandarte mágico hasta 50pts

Héroes:
Boyardo de kislev Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 5 5 4 4 2 5 3 8 90
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Tozudez Puede elegir una:
- Arma de mano adicional 4pts
- Lanza de caballería 4pts
Puede elegir una:
- Arco 6pts
- Pistola 7pts
- Arcabuz 10pts
Puede elegir una:
- Armadura ligera 2pts
- Armadura pesada 4pts
Escudo 2pts
Marca del dios oso 10pts
Caballo de guerra 10pts
- Barda 4pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
Estandarte mágico hasta 50pts

Monturas:
Caballo de guerra kislevita Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
Caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano

Oso polar Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
Oso 7 4 0 6 5 3 4 4 7 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Furia de ursum
Piel dura

Unidades básicas:
Lanceros alados Tipo Caballería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 3 3 1 3 1 8 24
Campeón 4 4 3 3 3 1 3 1 8 -
Caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Carga gloriosa Campeón 14pts
Lanza Musico 7pts
Armadura pesada Portaestandarte 14pts
escudo

Arqueros ungols a caballo Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 4 3 3 1 3 1 7 17
Campeón 4 3 4 3 3 1 3 1 7 -
Caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Caballería rápida Campeón 14pts
Arco Musico 7pts
Tamaño 5+ Portaestandarte 14pts

Kossars de kislev Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
campeón
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmes en las filas Campeón 10pts
Arco Musico 5pts
Arma a dos manos Portaestandarte 10pts
Tamaño 10+ Marca del dios oso 1pts c/u

Unidades especiales:
Legión del grifo Tipo Caballería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 4 3 1 4 1 8 26
Campeó 4 4 3 4 3 1 4 2 8 -
n
caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Carga gloriosa Campeón 16pts
Lanza Mercenarios Musico 8pts
Armadura pesada Portaestandarte 16pts
Escudo - Estandarte mágico 50pts
Tamaño 5+

Unidades singulares:
Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano

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