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Instituto Tecnológico de Pachuca

EDUBASIC, CONTROLA O ADMINISTRA TU EDUCACIÓN BÁSICA.

CARRERA:

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PRESENTAN:

GRANILLO CRUZ LUIS EDUARDO


MARTÍNEZ GUERRERO SERGIO
ROSAS MEJIA LUIS ENRIQUE
SUAREZ LOZADA DANIEL ALEJANDRO
VALDESPINO CHAVARRÍA JOSÉ ISAAC

CATEDRÁTICO
M. EN C. LUIS MENDOZA AUSTRIA

Pachuca de Soto, Hidalgo, 21 de Mayo de 2021


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Lista de contenido
Resumen 1
Abstract 1
1. Introducción 1
2. Antecedentes 2
2.1. Historia y evolución del software educativo 3
3. Planteamiento del Problema 5
4. Justificación 5
5. Objetivos del Proyecto 6
5.1. Objetivo General 6
5.2. Objetivos Específicos 6
5.3. Metas 7
6. Hipótesis 7
7. Metodología del proyecto 7
7.1. Metodología OOHDM (Metodología de Diseño de Hipermedia Orientado a
Objetos) 8
8. Marco Teórico 9
8.1. Ubuntu. 9
8.2. HTML. 10
8.3. CSS. 10
8.4. JavaScript. 11
8.5. PHP. 11
8.6. MySQL. 12
8.7. Sitio web. 12
8.8. Visual Studio Code. 13
8.9. Host. 13
8.10. Servidor en la nube. 14
9. Estudio de Mercado 14
10. Alcance y Limitaciones 15
10.1. Alcance 15
10.2. Limitaciones 15
11. Características del área 16
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11.1. Requerimientos 16
11.2. Funcionamiento 16
11.3. Restricciones 17
12. Problemas a resolver 17
13. Impacto 17
13.1. Impacto Social 17
13.2. Impacto Tecnológico 18
13.3. Impacto Ético 18
13.4. Impacto Económico 18
13.5. Impacto Ambiental 19
14. Material y Equipo 19
14.1. Recursos Materiales 20
14.2. Servicios 20
14.3. Consumibles 20
15. Cronograma 21
16. Método a utilizar 22
17. Factibilidad y Pertinencia 22
18. Resultados 23
Conclusiones 27
Referencias bibliografía 27
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Lista de Ilustraciones
Figura 1. Metodología OOHDM 8
Figura 2. Sistema Operativo Ubuntu 10
Figura 3. Lenguaje HTML 10
Figura 4. Tecnología CSS 11
Figura 5. Lenguaje de programación JavaScript 11
Figura 6. Lenguaje de programación PHP 12
Figura 7. Gestor MySQL 12
Figura 8. Sitio Web 13
Figura 9. Interfaz Visual Studio Code 13
Figura 10. Host 14
Figura 11. Servidor en la nube 14
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Lista de Tablas
Tabla 1. Recursos Materiales 19
Tabla 2. Servicios 19
Tabla 3. Consumibles 19
Tabla 4. Cronograma 19
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Resumen
Esta página web está orientada exclusivamente a alumnos de primer grado de educación
primaria, con el objetivo que se convierta en su primer página web orientada a la
administración de educación, donde cuenta con una interfaz sencilla e intuitiva para una
mejor compresión, que cuenta con videos de apoyo para un mejor aprendizaje, a su vez,
cuenta con actividades predeterminadas para que el profesor, pueda revisar las evidencias
y así calificar su aprendizaje.

Abstract
This web page is oriented exclusively to first grade students of primary education, with the
aim of becoming their first web page oriented to the administration of education, where it
has a simple and intuitive interface for a better compression, which has videos support for
better learning, in turn, has predetermined activities so that the teacher can review the
evidence and thus rate their learning.

1. Introducción
Nuestro proyecto consiste en crear una página web sobre la administración escolar, donde
los estudiantes puedan subir las actividades de sus materias de educación primaria, y así
los profesores puedan tener un mejor control de las propias calificaciones, de estos mismos.

Nuestra página web, está enfocada a niños de entre 6 a 12 años, por lo que tendrá una
interfaz sencilla y bonita, con el fin de mejorar y facilitar el entendimiento de esta misma,
recordemos que será la primera página web de administración escolar, que los alumnos
manejaran, por lo que debe ser sencilla e intuitiva de manejar.

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2. Antecedentes
A lo largo del tiempo, han evolucionado los sistemas de administración educativas, las
cuales son una excelente herramienta como complemento a la educación.

El primer sistema de este tipo fue Plato es considerado el primer software educativo, fue
desarrollado en 1960 por la universidad de Illinois por Donald Bitzer inventor de la pantalla
de plasma. Este sistema se podía ejecutar en la ILLIAC I, una computadora que pesaba
más de 4 toneladas y funcionaba por medio de válvulas. El sistema contaba con una interfaz
táctil y los programas educativos eran desarrollados en Tutor un lenguaje de programación
orientado a la educación, y contaba con herramientas como sistemas de grabación y
archivos de notas. Las primeras versiones de esta plataforma fueron aplicadas en escuelas
de nivel secundario y Universidades en Illinois este sistema de gestión de aprendizaje cerró
sus operaciones en 2006.

NKI Distance Education fue el primer sistema de educación a distancia, a diferencia de otros
sistemas NKI posee la posibilidad de realizar procesos educativos a distancia.

FirstClass fue un producto de Softarc una empresa tecnológica sueca, al principio esta
plataforma estuvo enfocada a sistemas operativos de Macintosh esta plataforma
incorporaba funcionalidades como foros y correos se podría decir que Firstclass fue la
primera plataforma de e-learning que propició la interconexión entre profesores y alumnos.

A diferencia de las anteriores plataformas que necesitaban instalarse en computadoras y


estaban limitadas en cuanto a conectividad.

En los años 90's se empezaron a producir contenidos en CD-ROM interactivos, donde el


estudiante interactuaba directamente con la computadora, lo cual la modalidad era offline,
comúnmente eran juegos educativos.

En 1995 aparece el sitio Web "Classmates.com", la cual era una red social, que facilitaba
la comunicación entre compañeros de clase, con el fin de poder comunicarse en forma de
solo texto.

En 2002, se crea Moodle, viene de los acrónimos del inglés, Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment, lo que sea traduce al español como Entorno de aprendizaje
dinámico orientado a objetos, de tipo OpenSource, provocando una auténtica revolución en

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el mercado de las plataformas, cabe mencionar que actualmente es el LMS (Learning
Management System) más usado en la actualidad.

Conforme evolucionaba las tecnologías, evolucionaba estos sistemas de administración


educativos, este auge se dio al alza con la aparición de los smartphones, ya que estos
sistemas se adaptaron y su uso ya se ocupó de forma globalizada, en este lapso se
empezaron a crear los primeros reales electrónicos, los cuales eran libros especializados
en educación, pero ya directamente electrónicos.

Para el año 2008 nace MOOC, los cuales son cursos masivos, que son de un modelo
descentralizado donde todo el aprendizaje recae directamente en el estudiante.

Las plataformas y aplicaciones evolucionaron directamente, cada vez más actuales, se


empezaron a incluir nuevas funciones, como creaciones de horarios, subida de archivos, la
comunicación directa por webcam.

2.1. Historia y evolución del software educativo


1970 – 1975.

Durante esta época se consolidó la Ofimática como instrumento fundamental para las
presentaciones digitales. Si antes estaba en un segundo plano, el software empezó a
consolidarse como un producto.

La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los


equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos
y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y se
reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz
automatizado. Aunque tardíamente, estos cambios van impactando el sistema educativo.

1980 – 1985.

La multimedia educativa combina las posibilidades de diversas herramientas


interconectadas y controladas a través de una computadora para el logro de un propósito
común: facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje. El desarrollo multimedia permite

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la incorporación de recursos como imágenes, audios y videos al aula de clase. Sin dejar de
ser magistral, la educación se va poniendo a tono con la evolución de la tecnología.

1990 – 1995.

En esta época se dio el auge de la Internet con la oficialización del protocolo WWW (World
Wide Web) lo que fue permitiendo la vinculación de hipertexto e hipermedia a todo lo que
circulaba en la red. Se fueron sentando las bases para lo que sería la web 2.0.

2000 – 2005.

La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web o Internet en el que los usuarios dejan
de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen
en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad
que se informa, comunica y genera conocimiento.

La Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social
surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet.

El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era
básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran
demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso
el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.

2010 – 2015.

El desarrollo vertiginoso de las redes sociales ha traído grandes beneficios a la educación


puesto que ha permitido la creación de redes del conocimiento, la enseñanza y el
aprendizaje.

Pionero de este proceso fue el MSN que fue absorbido por Facebook y el Twitter. Es un
error considerar que las redes sociales solo sirven para perder el tiempo.

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Hoy en día hay grupos de estudio y de investigación que interactúan a través de estos
canales. De otra parte, los dispositivos inteligentes como teléfonos celulares, tabletas,
miniportátiles, etc. ofrecen un horizonte ilimitado para acceder al conocimiento.

3. Planteamiento del Problema


La educación en los niveles más básicos ha sufrido una gran transformación en el país,
debido al impacto actual que ha tenido la pandemia, obligando a la mayor parte de los
estudiantes e instituciones educativas a involucrarse en un modelo educativo a distancia.

La crisis sanitaria ha puesto en evidencia las carencias del sistema educativo presencial
que no ha suministrado suficientes recursos de formación al cuerpo docente para esta
situación. Sin un modelo definido los docentes han tenido que adaptar los contenidos a la
educación a distancia en un tiempo limitado, haciendo uso de herramientas para la
comunicación con el alumnado o realizar tareas en línea que en algunas ocasiones nunca
se había utilizado.

Por los motivos antes expuestos, es necesario analizar en qué medida se pueden
desarrollar herramientas para la educación a distancia que facilite tanto para los docentes
como para los alumnos una educación mejor y más personalizada.

4. Justificación
En la actualidad estamos ante un cambio muy importante con el desarrollo tecnológico, ya
que, a causa de la contingencia actual, se ha optado por el uso de estas herramientas para
que facilite la administración y comunicación en la educación básica.

No siempre es fácil llevar una buena administración actualmente, ya que se debe tener un
control estricto de apuntes, entrega de tareas, video clases y sobre todo contar con una
buena comunicación entre profesor y alumno. El uso de esta herramienta ayuda a evitar
gastos escolares como los útiles tradicionales que son lápices, libretas, entre otros útiles.

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5. Objetivos del Proyecto


En base a un análisis profundo, encontramos los siguientes objetivos, donde se pretende
dar a conocer los servicios que serán brindados.

5.1. Objetivo General


La finalidad de estudio de este proyecto de investigación abarca los elementos más
importantes sobre el desarrollo de software y su implementación en el nivel de educación
básica. Es bien sabido que en este sector estudiantil la mayor parte del aprendizaje es de
manera visual y/o práctico mediante la relación docente – alumno.

El objetivo general es desarrollar un sistema para el control y administración de la


información de los alumnos para un manejo por parte de los profesores de manera más
sencilla y eficaz al momento de estar laborando.

5.2. Objetivos Específicos


A partir de la observación de nuestro sistema de control y administración de los estudiantes,
se pueden plantear los siguientes objetivos.

● Analizar y detallar los procesos administrativos, que realizan los docentes.


● Implementar herramientas o recursos, donde los alumnos puedan reforzar sus
conocimientos adquiridos durante el curso.
● Utilizar lenguajes de programación web, así como bases de datos para crear una
página web, que contenga todo el control que realiza el docente, así como funciones
que ayuden a los estudiantes en sus actividades escolares.
● Identificar la comunicación, la interacción, el trabajo autónomo y colaborativo del
estudiante con la plataforma.
● Modificar el proyecto, dependiendo de necesidades que puedan surgir en algún
momento previo.

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5.3. Metas
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Implementar el sistema adecuadamente para poder ser utilizado en el sector de educación
básico y así visualizar un beneficio de manera conjunta entre los docentes/instituciones
escolares y nosotros los desarrolladores del sistema.

Que la página web tenga un aspecto sencillo e intuitivo para el uso de los niños y de esta
manera lograr que cada niño pueda utilizarla sin necesitar la ayuda de su tutor.

Mejorar el sistema actual de educación básica con la utilización de la página web para que
de esta manera exista una mejor administración por parte de los maestros como de los
alumnos.

6. Hipótesis
Se espera al concluir el proyecto, conocer los posibles resultados favorables para una mejor
gestión y administración en cuanto a la información de los alumnos en el sector de
educación básica, reduciendo el trabajo de los docentes y facilitando el control de los
alumnos y el manejo de las tareas, actividades, exámenes, etc.

De igual forma, se espera que las escuelas que opten por utilizar el sistema desarrollado
vean una ganancia reflejada en flexibilidad y en ingresos extras.

Pero el aspecto más importante al momento de plantear esta hipótesis es que los
estudiantes de educación básica tengan un mejor desarrollo cognitivo al adquirir habilidades
mejores gracias al sistema, en conjunto con los padres y/o docentes, que se pueda reflejar
en los conocimientos bien aprendidos.

7. Metodología del proyecto


Las metodologías de desarrollo de software surgen como un alternativa y marco de trabajo
a partir de la complejidad que conlleva realizar un software y como respuesta ante los
problemas que se presentaban en cada etapa de desarrollo debido a que no se lleva un

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control adecuado lo que generaba problemas y desarrollo de software deficientes que no
cumplían los requisitos del cliente.

La construcción de software es una actividad que debe ser planificada y sistematizada


mediante estrategias que garanticen el éxito del mismo. Es muy probable que surja
cualquier inconveniente en el transcurso o al final del desarrollo tales como: requisitos
cambiantes, planificaciones o presupuestos que no son realistas, falta de personal y clientes
insatisfechos que conlleven al fracaso.

7.1. Metodología OOHDM (Metodología de Diseño de Hipermedia


Orientado a Objetos)
Es una metodología orientada a objetos que propone un proceso de desarrollo de cinco
fases donde se combinan notaciones gráficas con otras propias de la metodología.

Esta metodología permite desarrollar aplicaciones Web a partir de la utilización de modelos


especializados como: conceptual, navegación e interfaz de usuario teniendo como objetivo
simplificar y hacer más eficaz el diseño de aplicaciones.

Se utilizará esta metodología ya que se enfoca en el desarrollo de hipermedias orientadas


a la Web, por ejemplo, para implementar dentro del sitio herramientas como bibliotecas
virtuales, sitios educativos, motores de búsqueda, entretenimiento, etc.

A continuación, se describirán las cinco etapas de la metodología OOHDM:

Figura 1. Metodología OOHDM

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⮚ Obtención de requerimientos: se plantea la obtención de requerimientos de
manera cuidadosa, entonces es muy importante conocer los actores y tareas que
se deben modelar en los casos de uso.
⮚ Diseño conceptual: se representa el modelo conceptual a través del modelamiento
de diagramas de clases basados en clases, relaciones y subsistemas, enfocándose
en el dominio semántico dejando de lado a los actores y tareas.
⮚ Diseño navegacional: representa los diferentes caminos que puede ejecutar la
aplicación dependiendo del tipo de usuario. Es decir, brinda un contexto
navegacional capaz de realizar acciones a través de enlaces, vínculos o índices que
están relacionados dentro de la aplicación Web dependiendo del perfil de usuario
para mostrar sus vistas correspondientes.
⮚ Diseño de interfaz abstracta: es ejecutada después del diseño navegacional,
donde es necesario especificar las interfaces de usuario que se visualizaran en la
aplicación Web. Dentro de este modelo se pueden identificar dos subtareas tales
como el diseño estructural y el diseño de comportamiento.
⮚ Implementación: implementar la aplicación Web independientemente de la
plataforma que será utilizada. Esta fase también es conocida como puesta en
marcha ya que es partir de aquí en donde los usuarios empiezan a utilizar y sacar
provecho al sistema elaborado, a través de un navegador Web y conexión a internet.

8. Marco Teórico
En este apartado se especifican todas las herramientas posibles para la elaboración del
sistema deseado, como respuesta al capítulo anterior enfocado al planteamiento del
problema, ahora es necesario una solución. Para una mejor comprensión de esto, se
enlistarán las siguientes implementaciones para el sistema.

8.1. Ubuntu.
Se optó por utilizar el sistema operativo llamado Ubuntu porque su característica principal
más importante es que es un software libre y de código abierto, lo cual significa que está
licenciado de tal manera que los usuarios pueden estudiar, modificar y mejorar su diseño

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mediante la disponibilidad de su código fuente. Ubuntu está orientado al usuario promedio
y tiene un enfoque en la facilidad de uso y en mejorar la experiencia del usuario.

Figura 2. Sistema Operativo Ubuntu

8.2. HTML.
HTML es un lenguaje con el que se define el contenido de las páginas web. Básicamente
se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que
compondrán una página web, como las imágenes, listas, vídeos, etc. Se utilizará porque es
el lenguaje conocido y empleado por los programadores para implementar una fase inicial
de la página web.

Figura 3. Lenguaje HTML

8.3. CSS.
CSS, significa por sus siglas “Cascading Style Sheets” (en español “Hojas de estilo en
Cascada”), es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más
exacta. Gracias a las CSS tenemos más poder sobre los resultados finales de la página
web. El uso de CSS es demasiado importante porque se pueden hacer muchas cosas que
no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra,
fondos, colores, entre otras funciones más avanzadas.

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Figura 4. Tecnología CSS

8.4. JavaScript.
JavaScript es un lenguaje de programación, o lo que es lo mismo, un mecanismo con el
que podemos decirle a nuestro navegador de internet que tareas debe realizar, en que
orden y cuántas veces.

Se decidió utilizar esencialmente JavaScript debido a que este lenguaje nos ofrece
una mayor flexibilidad y un abanico de posibilidades más grande, y que bien usadas,
pueden ahorrarnos bastante tiempo al momento de programar la página web mediante
HTML y CSS.

Figura 5. Lenguaje de programación JavaScript

8.5. PHP.
PHP, por su acrónimo recursivo “Hipertext Preprocesor”, que significa “Preprocesador de
Hipertexto”, es un lenguaje de programación del lado del servidor, esto significa que se
ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al
cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de
datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente.

La decisión de usar el lenguaje PHP es debido a que es gratuito e independiente de


plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.

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Figura 6. Lenguaje de programación PHP

8.6. MySQL.
MySQL es el sistema gestor de bases de datos más popular de Internet. Es un sistema de
gestión de bases de datos relacional potente y versátil, capaz de satisfacer la mayoría de
los proyectos en la web, de código abierto que se encuentra disponible en la mayoría de
los servidores y proyectos. Se utilizarán los programas de MySQL para poder desarrollar
las bases de datos con respecto a la información de los estudiantes y su información
registrada.

Figura 7. Gestor MySQL

8.7. Sitio web.


El sitio web como ya se había comentado con anterioridad, se realizará gracias a la
programación en conjunto con las herramientas de HTML, CSS y JavaScript, será el sitio
visible y funcional de acceso al usuario (en este caso los alumnos) para poder entrar a
conocer la información que respecta de este, sus asignaturas, los docentes con los que
tendrá comunicación y el acceso a las diferentes reuniones virtuales (si es el caso) de
clases, así como las tareas y diferentes actividades para entregar, descarga de material de
apoyo proporcionado por el docente.

Además, de poder ver las calificaciones sobre cada asignatura y enlaces a números o
correos electrónicos de los docentes y parte administrativa de la escuela en caso de ser
necesario la comunicación.

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Figura 8. Sitio Web

8.8. Visual Studio Code.


Visual Studio Code es un editor de código fuente desarrollado por Microsoft que permite
trabajar con diversos lenguajes de programación, admite gestionar tus propios atajos de
teclado y refactorizar el código.

Se utilizará este editor ya que es gratuito, de código abierto y nos proporciona una utilidad
para descargar y gestionar extensiones con las que podemos personalizar y potenciar esta
herramienta como una alternativa al Bloc de Notas.

Figura 9. Interfaz Visual Studio Code

8.9. Host.
El hosting es un servicio de alojamiento para sitios web. En lugar de alojar personas, el
hosting web aloja los contenidos de tu web y tu correo electrónico para que puedan ser
visitados en todo momento desde cualquier dispositivo conectado a Internet.

Cuando se quiere consultar un archivo en tu computadora, ese contenido está almacenado


en algún sitio, puede ser en el disco duro de tu equipo o un dispositivo de almacenamiento
USB. Lo mismo sucede con el contenido de las webs, debe estar almacenado en algún sitio
y para que pueda ser visitado a través de Internet tendrá que estar almacenado en un
servidor web.

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Se utilizará un hosting compartido, ya que es el más habitual en el mercado, es un servicio
básico, en el que los diferentes clientes comparten los recursos del servidor de forma que
el comportamiento de la cuenta de un usuario puede afectar a las demás.

Figura 10. Host

8.10. Servidor en la nube.


El servidor en la nube, o mejor conocido como alojamiento en la nube, es un tipo de
hospedaje web que utiliza la computación en la nube para proporcionar aplicaciones o sitios
web a los que se puede acceder a través de Internet, gracias a que uno o más servidores
virtuales son utilizados para hacer que las aplicaciones o sitios web estén disponibles en
internet. Es necesario utilizar un servidor en la nube ya que tiene sus ventajas, como la
escalabilidad, que es aumentar o disminuir los recursos computacionales según la
necesidad de uso, el control de costos, la capacidad de procesamiento y la reducción de
costos.

Se decidió utilizar el proveedor de servicios de Google ya que es uno de los servicios que
tiene más tipos de alojamiento más completos y de manera ordenada.

Figura 11. Servidor en la nube

9. Estudio de Mercado
Existen diferentes plataformas que realizan las funciones de control y administración de la
información de los alumnos, la mayoría de ellas requieren una cuota mensual para su

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utilización además de que están dirigidas para un público en general por lo que algunas no
son muy intuitivas y llamativas entre las que destacan:

1. evolCampus E-Learn es un LMS en la nube que nace para brindar soluciones


cargado de herramientas que facilitan y automatizan la gestión de la formación,
permite utilizar los contenidos en diversos formatos Word, PDF, videos, tests,
debates grupales, presentaciones y por supuesto SCORM, y es totalmente
personalizable y accesible desde la web en cualquier lugar y momento. Teniendo
un costo de 75 euros por mes teniendo hasta 50 alumnos activos.
2. Classroom la cual es una herramienta gratuita y sencilla que ayuda a los educadores
a administrar y evaluar el progreso de forma eficiente, pero tiene como desventajas
de que su interfaz no es muy amigable.
3. NEO LMS permite crear y gestionar todas las actividades de aprendizaje la cual
cuenta con 2 planes, uno gratuito y el plan de paga el cual cuesta .05 dólares
mensuales.
4. Schoology administra las calificaciones, asistencias, evaluación, registro de
alumnos, así como los recursos de los alumnos, pero tiene como desventaja que ya
no se pueden crear cuentas desde el 19 de agosto del 2020 sin saber hasta cuando
esté disponible de nuevo.

10. Alcance y Limitaciones


10.1. Alcance
Después de un análisis, hemos llegado a la conclusión que nuestro alcance puede llegar a
ser muy grande, ya que nuestra página web, está desarrollado para la educación primaria,
por lo cual, tiene demasiado respaldo por parte del servicio, así como, un uso dentro y fuera
del estado, abarcando todo el país, ya que la educación es la misma en escuelas públicas.

Cabe mencionar, que es un proyecto muy ambicioso, por lo que se requiere de extremo
cuidado, para que todo funcione correctamente.

10.2. Limitaciones
Nuestra limitación más clara, es nuestro conocimiento, ya que habrá grandes obstáculos
que debemos superar, donde se medirá nuestro conocimiento no solo de programación.

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Así mismo, también nos presenta una gran limitante, que a los niños no les guste nuestra
página, o requieran nuevas funciones para un mejor uso de esta misma.

11. Características del área


Nuestra aplicación, está enfocada en la educación primaria, por lo que cualquier primaria,
podría ocupar nuestra página web.

11.1. Requerimientos
Nuestro proyecto cuenta con los siguientes requerimientos para que tenga una buena
función y cumpla la demanda actual:

● Administración de usuarios (profesor / alumno)


● Página dependiendo del grado de cada alumno
● Sección de materias, donde muestre las mismas que está cursando el alumno
● Descripción de cada materia, así como sus objetivos de la misma
● Sección de Actividades, donde vendrán actividades predeterminadas, para que el
alumno pueda trabajar y subir su evidencia.
● Sección de Medios, donde encontrará apuntes de cada clase, para complementar
su conocimiento.
● Sección calificaciones, donde podrá consultar las actividades del curso.
● Sección de perfil, donde podrá consultar y/o actualizar su información personal.
● En el apartado de profesores, el profesor podrá ingresar alumnos, consultar los
mismos y agregarles asistencia.
● Sección de calificaciones, donde el profesor visualizará o descargará las evidencias
de los alumnos y donde podrá ingresar una calificación.

11.2. Funcionamiento
Nuestra página inicia con un Login, donde ya sea alumno o profesor, se mandará a
diferentes páginas, donde el profesor podrá administrar los trabajos y asignarles una
calificación, entre otras funciones.

El alumno, podrá consultar sus actividades pendientes y ahí mismo, subir la evidencia del
trabajo, podrá consultar información de cada materia, así como apuntes de cada una.

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11.3. Restricciones
Claramente, la seguridad es primordial, por lo que cada alumno y profesor, tendrán sus
secciones personales, donde los alumnos, no podrán consultar páginas de otro alumno,
subir actividades fuera del lapso de tiempo, entre otras medidas.

Otra restricción, es falta de tiempo y conocimiento, para realizar este proyecto.

12. Problemas a resolver


Durante el análisis para realizar nuestro proyecto, nos encontramos con la problemática de
que, los alumnos de educación escolar primaria, así como sus respectivos padres; no saben
utilizar de forma correcta las páginas de administración escolar, ya que se les hace
complicado entender su funcionamiento y que no cuentan con una interfaz sencilla, por lo
que EduBasic, se dio a la tarea de crear una página web para administrar el 1er ciclo escolar
de educación primaria, esto con el fin de ser la primera interacción con este entorno,
ofreciendo una interfaz intuitiva, de agradable aspecto y funcional.

13. Impacto
Después de un intensivo análisis, hemos recopilado estos impactos que provoca nuestro
proyecto.

13.1. Impacto Social


En la actualidad las actividades relacionadas con el desarrollo tecnológico e innovación se
han caracterizado por una creciente relevancia de la sociedad que ha dado lugar a que
aparezcan crecientes demandas de la integración de cuestiones sociales, en donde el
proyecto será dentro de un enfoque escolar básico, donde los principales involucrados
serán los docentes y los estudiantes.

▪ Dentro del sitio web se tiene en cuenta la utilización de la tecnología multimedia


puede mejorar completamente las habilidades prácticas y de pensamiento de los
estudiantes. Esto asegurará un resultado reflexivo en la enseñanza.

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▪ Con el fin de desarrollar una buena interacción entre el docente y el estudiante a


través de herramientas que estimulen la motivación y fortalezcan los conocimientos,
lo cual les permitirá acrecentar la manera en la cual aprenden por medio de la
implementación de las tecnologías de la información y comunicación.
▪ La aparición de este sistema de gestión de aprendizaje permite la dinamización del
conocimiento, y alientan la incorporación de diversos recursos que apuntan a la
búsqueda de una enseñanza eficaz.

13.2. Impacto Tecnológico


Actualmente, el uso de aplicaciones educativas a resultado muy significativa, ya que, el
73% de los estudiantes utilizan las TIC’S en sus clases diarias, esto debido a la contingencia
mundial que se está viviendo.

El uso de nuestra página web, impulsa a los jóvenes estudiantes de educación primaria, a
introducirse en estas nuevas tecnologías, ya que facilita su aprendizaje actual mediante
herramientas de uso cotidiano, así brindando, una mejor interacción entre alumnos y
profesores y mejorando su administración escolar.

13.3. Impacto Ético


Nuestra página web, cuenta con normas y valores, de esta forma, asegura la seguridad de
los datos personales de los estudiantes y profesores, garantizando confiabilidad y
anonimato de estos, evitando el uso incorrecto de estos mismos.

13.4. Impacto Económico


El desarrollo del sitio web puede ayudar a las escuelas de educación básica en diferentes
aspectos, por ejemplo, promoción y reconocimiento de las escuelas del mismo sector, se
genera un buen posicionamiento del nombre de la escuela y con una buena valoración, de
igual forma, se obtiene un crecimiento potencial con respecto a la cantidad de alumnos de
nuevo ingreso al escoger una opción de escuela.

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Se puede agregar publicidad generando ingresos dependiendo de las diferentes
asociaciones que puedan colaborar con las escuelas (como marcas de productos
especializados para las clases, o uniformes). El impacto más importante se podría definir
en la confianza de la escuela que genera, al ser promocionada en internet, las familias se
deciden más fácilmente por la selección de la misma escuela.

13.5. Impacto Ambiental


El uso de nuestra página web, ayuda a la reducción de papel, todo esto gracias a diversos
factores:

▪ Los apuntes escolares son de forma electrónica, por lo que se elimina el uso de
papel.
▪ Las tareas escolares se deben entregar de forma electrónica, mediante el uso de
herramientas como office.
▪ Los libros, que llegase a necesitar el alumno, son en formato digital.

Todos estos factores ayudan a disminuir la tala de árboles, ya que se reduje en gran medida
el uso de libretas y libros.

Disminuye en gran medida, toda la basura que se genera por el uso de lápices, lapiceros,
etc.; ya que casi todo se realiza de forma digital, exceptuando tareas que necesiten el uso
de estos útiles escolares.

De forma indirecta, ayuda a la reducción de CO2, que producen los carros; esto debido a
que no hay necesidad de llevar a los alumnos a su escuela, ya que pueden tomar sus clases
desde la comodidad de su hogar y ahí mismo llevar la gestión de sus actividades escolares.

14. Material y Equipo


En este apartado se cuenta con todo el recurso material, así como servicios y consumibles,
que se necesitan para poder realizar este proyecto.

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14.1. Recursos Materiales


En los recursos materiales se utilizarán 3 laptops gamma media para los desarrolladores y
también para el diseñador, el cual su precio en promedio ronda los $12,000.00 por laptop;
además se utilizará un smartphone modelo Xiaomi Redmi 9 para el Tester; además, una
laptop gamma baja modelo Lanix neuron flex y una impresora Epson Ecotank L1110.

Tabla 1. Recursos Materiales

Articulo Cantidad Costo Costo Total


Laptop Gamma 3 $12,000.00 $36,000.00
Media
Xiaomi Redmi 9 1 $3,700.00 $3,700.00
Laptop Lanix 1 $4,900.00 $4,900.00
Impresora Epson 1 $4,037.53 $4,037.53
Total $48,637.53

El software que se va a utilizar es de código libre por lo que no genera un costo.

14.2. Servicios
Los servicios que se utilizarán en los 4 meses de desarrollo del proyecto serán luz, agua,
internet.

Tabla 2. Servicios
Servicio Costo/Mensual Tiempo Costo Total
Luz $350.00 4 meses $1,400.00
Agua $300.00 4 meses $1,200.00
Internet $450.00 4 meses $1,800.00
Total $4,400.00

14.3. Consumibles
Dentro de los recursos consumibles se encuentran hojas tamaño carta y un pack de botellas
de tinta.

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Tabla 3. Consumibles

Articulo Cantidad Costo Costo Total


Papel Impresora HP
Multiporpose 20, papel 1 $177.00 $177.00
8.5x 11, resma, 500 hojas
4 Pack Botella Tinta L1110
Negro, Amarillo, Magenta, 1 $729.00 $729.00
Cian 260 ml
Total $906.00

15. Cronograma
Tabla 4. Cronograma
Febrero Marzo Abril Mayo
Actividades Semanas
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3
Nombre del Proyecto,
Integrantes y Objetivo
Introducción, Justificación
Metas
Creación de Base de datos
y bosquejo de interfaces
Hipótesis
Marco Teórico
Programación del Proyecto
Factibilidad y pertinencia
Metodología
Impactos
Características del Área
Alcance
Limites
Actividades principales y su
función
Material y equipo
Método a utilizar
Estudio de mercado
Análisis de resultados
Pruebas del programa
Cronograma
Resultados obtenidos
Conclusiones
Bibliografía

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16. Método a utilizar


Una vez, asignado nuestra metodología OOHDM (Metodología de Desarrollo de
Hipermedia Orientado a Objetos), nuestra planeación se vio modificada para adaptar cada
paso de esta metodología en nuestro proyecto, de esta manera, poder seguir el orden
correcto y obtener un producto final como se desea.

16.1. Etapas
Para poder llevar a cabo la planificación como se estipula en la metodología OOHDM, se
debe seguir las etapas en el orden correcto.

En la primera etapa, “Obtención de requerimientos”, se realizó un análisis profundo,


acerca del proyecto en mente, esto con el fin de recabar los requerimientos que se
necesitan para la realización del mismo.

En la segunda etapa, “Diseño conceptual”, una vez recabados los requerimientos, se


procede a la realización del modelo entidad-relación, esto con el fin de poder representar
de manera simplificada los componentes que participan en este proceso.

En la tercera etapa, “Diseño navegacional”, se plantea todas las rutas (enlaces en la


misma página) que EduBasic tendrá las cuáles serán las interfaces que el alumno, podrá
acceder para que cumpla todos los requerimientos previamente planteados; así mismo, con
el profesor.

En la cuarta etapa, “Diseño de interfaz abstracta”, se procede a optar por las interfaces
que llevará el proyecto, el modelo y tipo de interfaz, con la finalidad de ofrecer un producto
de calidad, cumpliendo nuestro objetivo de funcionalidad y que sea intuitivo.

En la quinta etapa, “Implementación”, se procedió a la famosa puesta en marcha, donde


se programan todas las funciones que contendrá el sistema web.

17. Factibilidad y Pertinencia


Después de observar las distintas ofertas que existen de plataformas similares a la que
nosotros proponemos, concluimos que algunas son caras además de que tienes que pagar

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una cuota mensual para poder utilizarlas, también existen las que ofrecen el servicio
gratuitamente como el caso de Google Classroom, pero tiene la desventaja de que no es
muy intuitiva y dado nuestro enfoque el cual es a la educación básica, se necesita de una
plataforma la cual sea intuitiva y fácil de usar, además de que no se pedirá un pago por la
utilización de la misma, solo se tendrán algunos anuncios no invasivos.

En conclusión, nuestro proyecto es factible, ya que contamos con todas las herramientas
necesarias para poder crear este proyecto, y así mismo, contamos con toda la alta
demanda, con la que se cuenta actualmente en este tipo de plataformas.

18. Resultados
Nuestro producto final, resulto justo como se planeó, ya que cumple todas las funciones y
requerimientos que se tenían planteadas.

Contamos con un login doble, para que, ya sea


alumno o profesor, pueda escoger la opción que
le corresponde.

Donde se necesita los datos de usuario (correo


electrónico) y contraseña.

En el apartado del Profesor, nos muestra una


interfaz, sencilla e intuitiva donde nos muestra
un menú de navegación para que el profesor,
pueda ingresar a las diferentes secciones de las
funciones del profesor.

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En la primera sección “Generar Alumno”, nos
permite registrar los alumnos, que tenga
designado en su grupo, donde se ingresaran los
datos más importantes como lo son:

• Nombre
• Apellidos
• Sexo
• Fecha de nacimiento
• Correo
• Contraseña (que en un inicio será el mismo correo)

En la segunda sección “Ver Alumnos”, se


podrá visualizar la lista de los alumnos que ha
registrado previamente.

Donde, se podrá modificar o eliminar un alumno,


en caso que sea necesario.

En la tercera sección “Evidencias”, se


muestran las materias impartidas durante el ciclo
escolar de primer grado, donde se podrán
visualizar las actividades realizadas por los
alumnos.

En esta pagina el profesor, puede descargar el


archivo para visualizar su archivo, puede
asignarle una calificación y una observación a la
actividad del alumno.

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En el apartado del Alumno, nos muestra una
interfaz, sencilla e intuitiva donde nos muestra
un menú de navegación para que el alumno,
pueda ingresar a las diferentes secciones de las
funciones del alumno.

En la sección de “Materias”, mostrará las


materias de primer grado.

Al darle el botón “Ver Materia”, nos muestra una


pequeña descripción de la materia, así como las
competencias de esta misma.

Más aparte, contamos con un área de medios,


donde se cuenta con material audio-visual,
como método de ayuda para una mejor
compresión de los temas más principales de
cada bloque.

En la sección de “Actividades”, se mostraran


nuevamente las materias para que se pueda
acceder a las actividades específicas de esa
materia.

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Luego, nos mostrará los bloques con los que
cuenta la materia, para una mejor distribución
de las actividades.

Después, nos despliega todas las actividades


predeterminadas que cuenta ese bloque.

Donde se podrán subir los archivos de la tarea y


entregarla, gracias a sus botones.

En la sección “Calificación”, se mostrará


nuevamente una ventana de las materias, esto
con el fin de tener un mejor orden.

Al seleccionar la materia, nos mostrará las


calificaciones obtenidas, que se le asigno en
cada actividad, donde se muestra la calificación,
una observación del profesor y nos da la opción
de volver a descargar el archivo, para fines de
revisión.

En la sección “Perfil”, se visualiza la


información del alumno, donde nos da la opción,
de poder cambiar la contraseña, esto con el fin,
de mejorar la seguridad del perfil del alumno.

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Conclusiones
Este proyecto, nos encantó, ya que además de realizar algo que planeamos desde un inicio,
también puso en prueba nuestros conocimientos que hemos adquirido a lo largo de la
carrera, pudimos observar cómo nuestros conocimientos, están brindando frutos.

Nuestro objetivo principal, se logró con éxito, ya que si alcanzamos la meta, que teníamos
propuesta, logramos una página sencilla e intuitiva, realizada exclusivamente para niños de
primero de primaria, con el objetivo, de que empiecen a entrar en el ámbito de esta rama.

Referencias bibliografía
https://www.gob.mx/sep/acciones-y-programas/primaria-educacion-basica

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