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Histeria

Un módulo para Esoterroristas


Por Ulthar Kaufman
http://ulthar.wordpress.com
Versión 1.0 (26.10.08)

Licencia
Este módulo se distribuye con una licencia Creative Commonds del tipo Reconocimiento-
No comercial-Compartir bajo la misma licencia.

Aclaración
Aunque usa como trasfondo la psicosis reinante en España con los accidentes aéreos, y
teniendo en cuenta que algunos lectores pueden haberse visto afectados de forma más o
menos directa por el último accidente de Hispanair o por otros similares, me veo el la
obligación de aclarar que la aventura no pretende ser ni morbosa ni escabrosa. Los
jugadores juegan la aventura para salvar a los pasajeros, si esto no ocurre es un
fracaso.

Este es mi primer módulo para el juego Esoterroristas, y ni soy un director habitual, ni


estoy muy familiarizado con el sistema Gumshoe, por lo que cualquier escena
inverosímil, pista huérfana o habilidad mal usada, se debe sin duda a mi torpeza.

El módulo está pensado para unos 3 o 4 investigadores y está ubicado en Londres, esto
es solo así por hacer coincidir el escenario con el vuelo inaugural del Airbus A380.

El detonante
La policía acude a investigar un suceso extraño: unos obreros acudieron a reparar un
escape en una tubería, uno de ellos se introdujo en las alcantarillas para buscar la fuga y
cuando salió, descubrió que sus tres compañeros estaban en estado de shock y se
habían auto lesionado. (Explayarse con detalles macabros)

El obrero llama a la policía, y esta llamada es interceptada por la red de espionaje del
OV, que considera el caso lo bastante interesante como para mandar un pequeño grupo
de agentes a realizar una investigación paralela, determinar si el suceso paranormal está
causado por un esoterrorista y si es así, frustrar sus planes y ocultar las pruebas.

La policía sigue buscando a la joven Samantha Budward, que desapareció este fin de
semana en la zona de marcha. Testigos afirman que la vieron por última vez subiendo a
la fuerza a una furgoneta negra. Los secuestradores no han pedido rescate. Sus padres
están desesperados.

La compañía proporcionará identidades falsas a los agentes. El detonante es bastante


intrascendente, por lo que agentes de la Interpol u otros medios policiales pueden
resultar algo forzadas, aunque pueden aducir que ya han investigado otros casos
similares. Una buena identidad sería la de psicólogo.

Escena 1: Alucinaciones
Los operarios están trabajando en un barrio periférico, formado en su mayor parte por
fábricas abandonadas y almacenes; hay unas pocas casas en mal estado y con signos de
abandono.

Los tres técnicos presentan distintas heridas auto producidas, están en estado de shock
y sus explicaciones son confusas, alegan que vieron cosas extrañas, criaturas
monstruosas e imágenes de pesadilla. El operario que estaba dentro de las alcantarillas
no vio ni sintió nada.
En la escena hay dos coches patrulla y una ambulancia, los sanitarios atienden las
heridas y los agentes intentan tomar declaración a los operarios. A cargo de la policía se
encuentra el Sargento Brint, se muestra escéptico antes la declaración de los operarios,
pero los primeros análisis confirman que no han bebido.

Usar consuelo tranquilizará considerablemente a los operarios, y pueden dar información


sin gastar puntos en interrogatorio.
• [Interrogatorio-clave] Recordarán que poco antes de ocurrir vieron a dos
personas salir de la casa cercana y montarse en un vehículo y pasar junto a
ellos.
• [1xInterrogatorio] Si insisten, pueden dar una descripción vaga, eran
hombres, uno con gabardina y sombrero, de constitución normal parecía que
llevaba un bebé (manta) en brazos. El otro iba trajeado, era calvo y entrado en
carnes. El vehículo era una furgoneta negra, pero no pueden recordar el modelo.

Escena 2: La casa
Se llega por la pista en la declaración de los operarios.

La casa es antigua y está en la periferia de la ciudad, alejada de todo y absorbida por un


polígono industrial, a su alrededor solo hay fábricas abandonadas y almacenes.

Aunque el sargento Brint no está muy dispuesto a perder más tiempo en este caso,
[Jerga policial] lo convencerá para que echen un vistazo a la casa.

La casa es vieja y está abandonada, pero hay signos inequívocos de uso reciente. En el
piso superior encuentran un circulo ritual pintado en el suelo, con símbolos esotérricos
por el suelo y paredes. Otros elementos como velas, fetiches y demás. En el centro del
círculo hay unas cadenas, fuese lo que fuese que estuviese ahí, estaba atado.
• [Ocultismo] Por la distribución de las marcas y los fetiches, se puede deducir
que la ceremonia participaron dos personas.
• [1xOcultismo] Las inscripciones sugieren las palabras: convocación,
transformación y terror.

En el cuarto adyacente encuentran una pequeña jaula, con restos de pelos y


excrementos.
• [Historia natural] Por el análisis de pelos y excrementos se puede deducir que
el animal es una rara especie animal, a la que se le atribuyen poderes mágicos y
1
es usada por diversas tribus para ceremonias y rituales.
• [Recogida de pruebas-clave] Pegado en un lateral encuentran una pegatina
con el teléfono de la tienda.
• [Recogida de pruebas-clave] Los investigadores encuentran un bidón con
cenizas en la parte trasera de la casa, es evidente que se ha intentado destruir
documentación. Rebuscando entre las cenizas pueden encontrar un fragmento
casi intacto; en el se aparecen las directrices para crear un gran caos y terror
entre la población, un acto que perdure, tenga gran repercusión en los medios
de comunicación y cause histeria en la población. Definitivamente es obra de los
esoterroristas.
• Han limpiado cuidadosamente los elementos usados. No hay huellas dactilares, y
si encuentran alguna, no da ninguna coincidencia en las bases de datos.

En el sótano de la casa encuentran a una joven en muy mal estado. Está encerrada en
una jaula y se ha arrancado los ojos. Está en shock y no puede responder a ninguna
pregunta de forma coherente. Una vez en el hospital y pasadas unas horas/días, podrá
realizar una declaración. Podrá hacer una declaración en ese momento usando
[2xPsiquiatría].
• La secuestraron dos hombres y que la retuvieron en ese sótano durante tres
días. Delante de ella no hablaban.
• La última noche pudo escuchar unos cánticos y ruidos extraños, y luego escuchó
que abrían la puerta y bajaban al sótano acompañados de un animal, luego todo
lo que recuerda es confuso y aterrador, varias escenas de pesadilla que parecen
alucinaciones, hasta que al final tuvo que arrancarse los ojos para intentar
pararlas. No recuerda nada más.

1. Posibles animales:
Tarsier, Aye Aye, Pink Fairy, Uakari, Star Nosed Moled, Pangolin
Escena 3: La tienda de animales
Pueden llegar a ella gracias al teléfono encontrado en la pegatina de la jaula.

Al llegar ven varias ambulancias que pasan por la calle a toda velocidad.

Es una modesta tienda del centro, el dependiente parece normal. Pueden preguntarle
directamente por el animal (si reconocieron que era) o enseñarle una muestra de pelo y
excrementos para que el dueño los analice. Reconoce que tipo de animal es, pero se
muestra esquivo a la hora de dar más información.
• [Interrogatorio] Recuerda muy bien su venta, porque un animal así es muy
poco frecuente, lo encargaron por teléfono y vinieron a recogerlo dos personas,
una parecía normal, que es la que más habló, a la otra no la recuerda porque se
mantuvo a cierta distancia y no intervino. Pagaron en metálico. No puede darles
más información.
• [Detección de mentiras] Está nervioso, oculta algo.
• [1xIntimidación] Es reacio a dar más información, porque trajo al animal de
contrabando y no tiene la documentación del seguro ni nada, por lo que solo
seguirá hablando si se le presiona. Si insisten, confesará que acaban de pasar
hace pocas horas por la tienda, para comprar una jaula de viaje, pero que no
sabe nada más, les pide que no lo denuncien a sanidad. Incluso se prestará a
enseñarles las cámaras de seguridad.
◦ [Vigilancia electrónica] En la grabación se ve a un hombre calvo y
corpulento de mediana edad. La otra persona no se ve porque
permanece en el coche. Es posible realizar una captura de la cara,
aunque se ve bastante mal, resulta difícil apreciar las facciones. El
hombre entra en la tienda, habla con el dependiente, este se mete en la
trastienda, el cliente espera mientras curiosea un folleto, y cuando el
empleado vuelve con una jaula de viaje, este le paga y se marcha.
▪ [Recuperación de datos] Pueden obtener una imagen más o
menos enfocada de la cara e imprimirla.
▪ [Huellas digitales-clave] En el folleto permite obtener una
huella que da positivo en la base de datos: pertenece a Walter
Kozinsky, aparece su ficha policial (intrascendente) y su
dirección.

En este punto pueden tener una captura de pantalla más o menos reconocible con la
cara del sospechoso y una dirección.

Escena 4: Interludio
Dependiendo de la tapadera elegida por los jugadores, pueden ser contactados por el
sargento Brint, o por la OV, que ha vuelto a captar un caso que puede tener relación.
También pueden investigar por si mismos si lo escuchan por la radio, o ser simplemente
un interludio narrado por el director de juego (como estaba pensada en un principio).

Un autobús ha tenido un accidente en la autopista de circunvalación y los relatos de los


supervivientes hablan de sucesos paranormales. Pueden ir al hospital e intentar hablar
con algunos de los supervivientes o acceder de alguna forma a la declaración hecha a la
policía.
• Un autobús de línea recorre la autopista, de pronto, el conductor hace una
maniobra extraña, y comienza a insultar al conductor de delante, parece que una
furgoneta negra ha cambiado a su carril violentamente. El conductor sigue
insultándoles, y les llama tarados, las puertas de la furgoneta se abren en
marcha y aparece un hombre que sostiene una pequeña caja, se escuchan
murmullos, la gente no sabe que está pasando, abre la caja y dos puntos rojos
se encienden en su interior. A tu alrededor se retuercen grotescas formas que
antes eran personas, se desgarran el pecho y extraen sus vísceras mientras
chillan como cerdos, el suelo está lleno de serpientes negras y viscosas que se
retuercen y silban, el autobús se ha convertido en una estructura atroz, carnosa
y palpitante que respira mientras va cerrando sus fauces, sientes una punzada
bajo la piel y descubres que millones de hormigas y sanguijuelas están
devorando tu piel para salir a la superficie. Se escucha un terrible rugido
desgarrador, la inercia te empuja hacia arriba al tiempo que ves como el autobús
deja a un lado la autopista y se inclina hacia abajo mientras cae desde el puente
hasta estrellarse contra el suelo, veinte metros más abajo. (churruf)
Escena 5: El cuerpo de Kozinsky
Se llega al encontrar la dirección de Kozinsky en la escena de la tienda de animales (en
ese caso al entrar encontrarán el cadáver), o directamente por una llamada del sargento
Brint (en este caso habrán encontrado el cadáver en la calle).

Encuentran el cuerpo de Kozinsky tirado en el suelo, con evidentes contusiones y indicios


de muerte violenta.
• [Antropología forense] El cuerpo presenta graves lesiones en la cabeza
producidas al chocar violentamente contra varios objetos de alrededor, hay
muchas heridas contundentes y muy variadas, la herida mortal está situada en la
cabeza, pero hay otras muchas contusiones previas, así como gestos de
arañazos y restos de tejidos en las uñas. Si analizan estos restos confirmarán
que son del propio Kozinsky.
• [Recogida de pruebas] A los pies del cadáver se ha encontrado un billete de
avión semi calcinado, la información de salida o destino están totalmente
destruidas.
• [1xRecogida de pruebas-clave] En los bolsillos interiores de la chaqueta
encuentran una tarjeta de visita de una agencia de viajes.

Si han encontrado el cadáver en la calle, una [Recogida de pruebas] indicará que el


edificio de enfrente es un banco, pueden acceder a las grabaciones de seguridad.
• [Recuperación de datos] En la grabación puede verse como Kozinsky y otro
tipo pasan por la acera de enfrente del banco, por la distancia no se aprecian
bien; discuten violentamente, Kozinsky intenta detener al otro individuo, este le
muestra la jaula y kozinsky se vuelve loco, se tira por los suelos y comienza a
golpearse y a auto lesionarse.
Escena 6: La agencia de viajes
Se llega a ella desde la tarjeta de visita en el bolsillo de Kozinsky.

Les recibe la dependienta, no recordará a Kozinsky en concreto, ya que por la agencia


pasa mucha gente a diario, pero si se le enseña una foto de Kozinsky lo reconocerá sin
problemas, ha estado aquí hace unas horas. Ante las preguntas de los investigadores se
mostrará recelosa de contestar, y a no ser que los investigadores se identifiquen como
agentes de la ley se negará a darles más datos.
• [1xJerga policial-clave] Ha comprado dos billetes para el vuelo inaugural del
nuevo Airbus, el gigantesco modelo A380 que sale en pocas horas hacia Sidney.
El A380 es la flamante aeronave insignia de Airbus, un gigantesco leviatán que
puede albergar unas 470 personas más tripulación.
• Estaba muy nervioso y le causaba una sensación extraña, parecía que no
estuviese seguro de realizar ese viaje, estaba muy nervioso y ha salido un par de
veces a consultar con alguien que le esperaba en un coche aparcado bastante
lejos aunque el parking estaba vacío. Tras esa consulta le ha parecido que ha
vuelto alterado pero resignado a comprar los billetes.

Escena 7: El aeropuerto
Se llega por la pista en la agencia de viajes.

De camino al aeropuerto pueden intentar parar el despegue de alguna forma, la más


obvia es llamando al aeropuerto y usando sus habilidades de burocracia; si les dicen que
revisen una jaula de animales lo harán, pero no encontrarán nada extraño, si se les
menciona que el animal tiene algún tipo de poder, los tomarán por locos y ya no podrán
hacer uso de sus habilidades de autoridad, su única alternativa será subir al avión
(llegarán justo a tiempo) como unos pasajeros más. (Escena 8)

Si por el contrario son más discretos (aviso de bomba, uso de credenciales, burocracia)
conseguirán suspender el despegue y hacer que revisen la bodega de carga.
Dependiendo de las señas que den y lo convincentes que resulten, la seguridad del
aeropuerto hará salir del avión al dueño de la jaula y lo mantendrá detenido en los
calabozos del aeropuerto a la espera de que lleguen los jugadores (o a pie de pista).
Cuando los jugadores lleguen, si alguien abre la jaula para examinar a la criatura, esta
desencadenará sus poderes alucinógenos y todos los de alrededor se verán afectados
por horribles alucinaciones, momento en el cual el esoterrorista aprovechará para
apoderarse del arma de alguno de los guardias e intentar huir.

Explicación del poder alucinógeno en los apéndices

Este efecto solo se detendrá hasta que alguien la mate, lo cual debe resultar bastante
fácil porque está inmovilizada en su jaula, aunque esta caiga al suelo y se rompa, la
criatura no huirá.

El esoterrorista no tiene otro arma que la pistola robada al policía, disparará un par de
veces a las personas que tenga más cerca y luego huirá a pie disparando todo aquel que
le persiga.

Escena 8: El avión
Se llega a ella si los investigadores no consiguen parar el despegue y suben al avión
como pasajeros.

Si llegan al avión como pasajeros, estarán igual de limitados como ellos, si intentan usar
su autoridad, las azafatas llamarán a los agentes de seguridad infiltrados en el vuelo y
estos negarán su autoridad: nadie les ha comunicado una operación de búsqueda de
sospechosos en el avión, y en vuelo ellos son la única autoridad. Podrán intentar
infiltrarse hasta la bodega y eliminar a la criatura, pero esta desencadenará sus poderes
en cuanto se vea amenazada. Si por el contrario esperan hasta que se manifiestan las
alucinaciones y consiguen librarse de ellas, podrán identificar al esoterrorista porque es
el único que no está chillando y permanece tranquilo y sonriente en su asiento.

Explicación del poder alucinógeno en los apéndices

Las alucinaciones no pararán hasta que la criatura muera, así que deberán darse prisa
por localizarla en la bodega y acabar con ella, por el bien de la salud mental de los
pasajeros, y la integridad física de todos, ya que los pilotos también se ven afectados y
lo más seguro es que si pasan bastante tiempo afectados el avión termine estrellándose,
resultando una catástrofe importantísima, por la relevancia de ser el vuelo inaugural, por
la cantidad de vidas humanas perdidas, y por el daño irreparable causado a la realidad,
cuando el pánico y la histeria se extiendan cuando la gente conozca los últimos mensajes
grabados en las cajas negras (o incluso llamadas telefónicas de algunos pasajeros
relatando lo que está sucediendo).

Epílogo
Si los jugadores consiguen frustrar los planes del esoterrorista en el aeropuerto, podrán
extender el velo fácilmente, los pocos testigos serán policías y seguridad del aeropuerto,
los cuales se mostrarán especialmente receptivos ante las amenazas por dar a conocer
secretos nacionales usando [burocracia | Jerga policial].

Si por el contrario el esoterrorista logra subir al avión, costará mucho crear una tapadera
creíble debido a la gran cantidad de testigos. Los jugadores podrán negar los hechos y
alegar que todo se debió a la histeria colectiva, a algún escape de gas, o a una falta
repentina de oxígeno en vuelo.

Si el avión se estrella es evidente que ha sido un fracaso, sobre todo para la vida de los
personajes y la de los pasajeros, pero tal vez no para la integridad de la membrana, ya
que sin 470 testigos importunando, las pruebas que graben las cajas negras pueden ser
fácilmente manipuladas o enterradas.
Apéndices

Tabla del Esoterrorista


Esoterrorista: Atletismo 6, Salud 8, Escaramuza 6, Disparo 4, Umbral de golpe 3

Ejemplo de uso de la habilidad alucinógena


Aclaración y ejemplo del uso del poder alucinógeno.

En el preciso momento en el que la jaula se abre, todos los que estén cerca de la
jaula sufrirán las alucinaciones (la vean o no). Tras la correspondiente descripción
escabrosa por parte del director de juego, pierden 1D6 de estabilidad y no pueden
hacer nada más durante este asalto. En el siguiente asalto, los jugadores efectúan
una tirada de estabilidad de dificultad 4, si la superan, pueden actuar
normalmente, si la fallan perderán 1 punto de estabilidad y seguirán sin poder
hacer nada más a causa de las alucinaciones.

En el siguiente asalto, todos los jugadores han de volver a tirar por estabilidad,
con una dificultad de 4-(tiradas superadas con anterioridad), esto significa que si
un jugador ha ido superando chequeos anteriormente, cada vez le resultará más
fácil resistirse.

Los jugadores deberán seguir haciendo tiradas de estabilidad hasta que la criatura
muera o la dificultad para superarlas sea nula. Los pnj no están mentalmente
preparados para resistir los efectos, por lo que no pueden librarse de la
alucinación.

Ejemplo: Los jugadores A y B abren la jaula, desde ese momento están afectados
por las alucinaciones, pierden 1D6 puntos de estabilidad y no pueden actuar. El
esoterrorista actúa. En el segundo asalto, han de efectuar una tirada de estabilidad
de dificultad 4; el jugador A la supera y puede actuar normalmente; el jugador B la
falla, lo que implica que continua sin poder moverse y pierde 1 punto más de
estabilidad. El esoterrorista actúa. En el tercer asalto, han de volver a tirar, como
el jugador A ya había superado un chequeo esta vez tira contra dificultad 3 y lo
supera, puede actuar. El jugador B sigue tirando con dificultad 4 y vuelve a fallar.
El esoterrorista actúa... etc.

Normas de seguridad aérea en España:


Documentación real, se incluye por ser similar a las normativas de vuelo del resto
de países europeos.

Todo miembro de las Fuerzas de Seguridad del Estado que esté de servicio, ha de
portar consigo su arma al subir a un avión. Eso sí, ha de cumplir un exhaustivo
protocolo desde instantes antes de subir a la aeronave.

De acuerdo con la directriz SA-9, del comité nacional de seguridad aeroportuaria,


el agente armado ha de identificarse desde un primer momento en el control. A
continuación, en el registro debe figurar el número del arma, el calibre de la
munición y la identidad del portador.

Todos estos datos se notifican al comandante. Una de las recomendaciones -en


ningún caso supone una obligación- de la directriz de Seguridad Aérea es que el
arma y el cargador vayan por separado. Esta medida viene justificada para evitar
que cualquier pasajero pueda arrebatar un arma en un descuido con el cargador.
La norma tampoco obliga al agente a entregar el arma al comandante.

Si, por cualquier circunstancia, dos efectivos de las Fuerzas de Seguridad del
Estado coinciden en el mismo avión portando su arma reglamentaria, el
comandante de la aeronave está obligado a presentarlos entre sí. A través de este
procedimiento se evitan posibles situaciones de tensión.

Si el miembro de las Fuerzas de Seguridad del Estado no está de servicio, ha de


registrar su arma, comunicarlo en los controles, y facturarla como equipaje en la
bodega del avión.

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