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El Resurguir de los Señores de las Runas


GuÍA deL JUGADOR
por F. Wesley Schneider

Editor-en-jefe • James Jacobs



Director de Arte • Sarah Robinson
Editor Associado • F. Wesley Schneider
Assistente de Editor • James L. Sutter
Señor Director de Arte • Sean Glenn
Director Gerente de Arte • James Davis
Director de Producción • Jeff Alvarez
Gerente de Marca • Jason Bulmahn
Director de Marketing • Josh Frost
Editor • Erik Mona


Artista de Tapa • UDON con Roberto Campos
Cartógrafo • Rob Lazzaretti
Contribución de Artistas • Jeff Carlisle, Andrew Hou y
Ramón Pérez
Paizo CEO • Lisa Stevens
Corporativo Contable • Dave erickson
Director Técnico• Vic Wertz
Director de Operaciones • Jeff Alvarez
Agradecimiento Especial • Mike McArtor

Equipo de Traducción • Bowesley, Pepecaramuch


Maquetación • Pepecaramuch

The “Rise of the Runelords Player’s Guide” introduces new players to the realm of Varisia, setting for the first Pathfinder Chronicles™ Adventure Path™. This Player’s Guide is compliant with the Open
Game License (OGL) and is suitable for use with the world’s most popular fantasy roleplaying game. The OGL can be found on page 16 of this product.
The following text is Open Gaming Content: all game mechanics.
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2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005
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Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Printed in China
“Como ninguna otra tierra que he visitado en todos mis grandes y febriles viajes, aquí en Varisia el arte y el
ambiente son realmente uno. Los antiguos monolitos de unas personas misteriosas y románticas, narrando cuentos
mudos de una raza perdida hasta el silencio. Cada día los inspirados colores de los cielos en vividas paletas de furioso
anaranjado-rojizo, apacible azul, y afligidos grises - pintan pesadas emociones a través de una lona interminable,
despejada. Incluso los nativos viven como obras maestras de demostración, sus tatuajes se vuelven semejanzas de sus
vidas, sus bailes narrando cuentos interminables, y su sabiduría atenuada por armonías murmuradas que resuenan
desde el pasado y el futuro.”
—Cevil “Ala Roja” Charms Esq., Eidolon

BIENVENIDOS A Varisia
S
arcado por la depravación de antiguos magos y clases de personaje, deidades comúnmente trabajadas,
reclamado por un desierto de bestias salvajes, sólo en el nuevas dotes únicas en la región y equipo creado y
paso de unos pocos cientos de años las pisadas de utilizado por los nativos. Las secciones posteriores detallan
hombres civilizados de nuevo marcaron las tierras las tierras de Varisia, con un especial enfoque sobre Cala
maravillosas y misteriosas de Varisia. Arenosa, un pueblo que toma particular prominencia en
Bienvenidos a Varisia, el hogar de la senda aventura El la senda aventura El Resurgir de los Señores de las Runas.
Resurgir de los Señores de las Runas. En estas antiguas y Mientras que cualquier personaje, nuevo o viejo, puede
traicioneras tierras tus personajes se levantaran en armas tomar parte en El Resurgir de los Señores de las Runas, aquellos
contra el regreso de un antiguo mal. Aún, antes de que te creados y equipados usando esta guía tendrán una ventaja
sumergas precipitadamente dentro de la aventura, hay cosas que cuando los eventos de la senda aventura se desarrollen.
debes saber. Esta guía busca prepararte para tu búsqueda, Como la primera aventura, Ofrendas Ardientes , en Pathfinder
proporcionándote información sobre Varisia: una introducción #1, comienza en el pueblo costero de Cala Arenosa, los
a las personas que llaman esta tierra hogar, una primicia a personajes deberán considerarse locales en esa comunidad
las habilidades y herramientas únicas que encontraras y ese o tener una razón para visitar el área. Si ellos escogen crear
limite extra que podría significar la diferencia entre el un personaje más allá de las fronteras de Varisia, trabaja con
triunfo y un final ignominioso. tu DM para establecer la razón para estar en Cala Arenosa.
Si esta guía despierta tu apetito por más información
Como Usar Esta Guía acerca de Varisia y la senda aventura El Resurgir de los
Aparte de introducir la senda aventura El Resurgir de los Señores Señores de las Runas la primera aventura incluye una
de las Runas, esta guía revela mucha información sobre la completa descripción del pueblo de Cala Arenosa. Más allá
historia y la antesala de Varisia y ayuda a los jugadores en la de eso, la pagina de Internet (paizo.com/pathfinder) y cada
creación de un personaje nativo de la región. Toda la subsecuente número de Pathfinder revelara más información
información presentada aquí deberá ser considerada de acerca de esta fantástica y misteriosa tierra y del mundo
conocimiento común, especialmente para los personajes que la rodea, también como nuevas opciones para que los
quienes llaman hogar a Varisia (los jugadores son animados jugadores se involucren en las futuras aventuras.
a crear personajes atados a esta variada tierra). ¡Esta guía es el primer paso y tu viaje a Varisia esta a
Para ayudar en esta búsqueda, esta guía esta organizada punto de comenzar!
para facilitar la creación de personajes, dándote detalles sobre
las razas en las áreas, características regionales de varias

“El salvajismo y la agresividad personifican las desfiguradas tierras de Varisia. Las dentadas cadenas montañosas
rompen el descanso, la arcilla polvorienta esta presente en todos lados. Los espesos bosques crecen salvajes con
enormes ramas (las floras de aquellas pequeñas zarzas son nada menos que tenaces). La destrucción de la tierra
resquebrajada llega desde varios lugares, incluyendo la perdición final de generaciones de brutales y ancestrales
humanidades.Y en todos lados la tierra tiene cicatrices de personas olvidadas cuyas ruinas y crueles intentos de arte
marcan el terreno ya cicatrizado por su propia leprosidad geológica.”

—Darvayne Gios Amprei; Despiadado: Abendego, Belkzen, Varisia, y Otros Infiernos

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raZAs DE Varisia
levantan sus voces en sangrientos juramentos contra todos aquellos

F
esde los reclusivos Elfos del bosque Mierani y los entrometidos
Orcos de Bastión de Belkzen a los vagabundos Varisios. de sangre Chelish. De las siete tribus Shoanti que quedan,
Desde aquellos quienes toman su nombre de la región, la aquellos de Shriikirri-Quah (una personas que tienen un gran
diversidad y el conflicto caracterizan las variadas culturas respeto por los animales y dicen aprender mucho de su forma
que hacen de Varisia su hogar. de vida) son lo que más interactúan con otras personas. Las
otras tribus, Lyrune-Quah, Shadde-Quah, Shundar-Quah, Sklar-
Quah, Skoan-Quah, Tamiir-Quah, típicamente se demuestran más
HumanOs bélicos y distantes. Los Shoanti son personas sanas y poderosas.
Típicamente de complexión robusta, la mayoría de los hombres
Tres distintas sociedades humanas viven en Varisia: los miden más de 6 pies de alto y las mujeres son ligeramente más
expansionistas colonos de Cheliax, las tempestuosas tribus de bajas. Su pelo es visto como una distracción y un posible
bárbaros Shoanti y los enigmáticos Varisios. detenimiento (especialmente en las artes complejas de la lucha
Chelaxios: Más allá de las montañas Mindspin y más lejos al mano a mano que cultivan muchas tribus) y así ambos géneros
sur yace la cosmopolita herejía de Cheliax. Una vez un imperio frecuentemente se afeitan la cabeza (indistintamente del
de incuestionable poder, la muerte del dios del imperio Aroden género).
permitió el levantamiento de una diabólica aristocracia quienes
tratan con los ciudadanos del infierno para permitirse el lujo de
su interminable decadencia y su eterno gobierno. Aunque
indiscutiblemente depravados y diseminados por la pérdida de
su deidad, cheliax permanece como un faro de cultura, arte y
magia que domina la mayor parte sureste del continente.
Mientras los expansionistas Chelaxios han llegado a codiciar
toda la riqueza de Varisia, su declive ha liberado sus colonias a
su propio destino. Ahora la mayoría de las poderosas ciudades
estado de Cheliax, monumentos encantados como Magnimar y
la imperial Korvosa, compiten por el control de sus abandonadas
posesiones Varisianas.
En aquellas ciudades y los numerosos asentamientos vasallos
de cada uno, la mayoría de la población puede rastrear sus
orígenes hasta la gente de Cheliax. Los Chelaxios poseen pelo
y ojos oscuros que contrastan con su piel pálida (junto con un
gusto por las galas artísticas y el buen arte) y las poliétnicas y
lejanas posesiones de Cheliax permiten que la gente de herencias
variadas reclame su descendencia Chelia. Tan numerosos y
variados son aquellos inmigrantes que los nativos de Varisia
ahora simplemente se refieren a toda la gente no Varisiana o de
sangre Shoanti como Chelaxios.
Shoanti: A través de la frontera noreste de Varisia, las siete
ardientes tribus de Shoantis hacen sus hogares. Unas personas
turbulentas adheridas a tradiciones poco cambiadas en cientos
de años, aquellos nativos viven duras vidas, siendo presas de
depredadores y tomando lo que pueden de una tierra rencorosa.
La mayoría de las tribus nomadicamente siguen las manadas y el
agua como lo demandan las estaciones, pero ellos típicamente
permanecen en territorios conocidos y regresan a su tierra
favorita año tras año.
Los Shoanti una vez llamaron a todo Varisia su propio hogar,
compartiéndolo sólo con los Varisianos, quienes ellos podían
aceptar como primos lejanos. La llegada de exploradores y
colonistas de Cheliax cambio todo, llevando a una edad de
sangrientas guerras. Pocos saben cuantas tribus de Shoanti se
perdieron en las interminables batallas (y aún hoy los
nombres de aquellas tribus no se mencionan) pero
finalmente los bárbaros fueron forzados a ceder su tierra
a los invasores que venían del sur. Mientras que ellos
aún reclaman que toda Varisia es su hogar, hoy las tribus Shoanti
están limitadas a la Meseta Storval, las Tierra de Ascuas, las
Colinas Curchain y las Tierras Altas Velashu. La perdida de las
tierras del sur permanece como una herida no curada
compartida entre Todas las tribus, y ardientes jóvenes a menudo

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nOmBRes VarisiOS Y shoantiS con sólo místicos y ancianos ignorando esta practica. Muchos
Aunque son nativos de la misma tierra, los Varisios y los Shoantis Shoanti llevan puestos tatuajes prominentes, típicamente de
formas y modelos pesados con el sentido tradicional, que los
tienen distintas formas de llamarse.
usuarios amplían y embellecen cuando envejecen.
Varisios: Apasionados y ferozmente independientes, los Varisios
shoanti prestan su nombre a su patria, Varisia. Mientras que estos
Los nombres masculinos Shoantis están hechos de unas pocas silabas, vagabundos excluyentes pueden ser encontrados en cualquier
parte del mundo, en ninguna parte se encuentran poblaciones
mientras una “ah” que suena al final implica un nombre femenino. Los
tan grandes como en la tierra de sus antepasados.
títulos basados en una hazaña son también comunes entre los Shoantis. Aislados y adhiriéndose a una antigua, forma de vida nómada,
Macho: Ancrym, Frarnak, Galstak, Ivtolt, Kaddok, familias enteras Varisias forman las comunidades nómadas, viajando
Mestrard, Nalmid, Pikrak, Roakkad, Shadfrar, Tanrov, Zakok. donde quiera que el destino los lleve. Los Varisios no creen en
la reivindicación de la tierra y así no tienen ninguna dificultad
Hembra: Adohah, Cada, Desba, Eyotah, Istas, Lenna, Meda,
en el nomadismo. Mientras que la naturaleza prevee la mayor
Nuna, Shadlah, Toska, Unas, Yola. parte de sus necesidades, estos nómadas visitan a menudo las
ciudades y los pueblos de la gente asentada para negociar arte y
Varisio
Los nombres entre las mujeres Varisias tienden a ser elaborados y
objetos curiosos de sus viajes. Ganan dinero entreteniendo y
haciendo pequeños trabajos y a veces roban a los descuidados.
líricos. Los nombres masculinos tienden a ser más cortos y difíciles Los Varisios también son conocidos por su misticismo. Algunos
de pronunciar. creen que sus danzas tradicionales proporcionan visiones del
Macho: Camlo, Chaine, Deivon, Durriken, Jal, Jubrayl, Lel, futuro y que los ancianos de la familia pueden escuchar las
voces de los muertos.
Mandraiv, Pais, Rauno, Wesh, Zurisatro. El típico Varisio tiene el color de la piel como la oliva y su
Hembra: Aylmora, Chavali, Emyralda, Iymkala, Marilis, Relisys, pelo va desde el negro hasta el castaño, a menudo usado largo
Seoni, Syeira, Tauni, Wren, Zenovia. tanto por hombres como por mujeres. La mayoría de los tatuajes
que se acostumbran a llevar tienen diseños complejos y
preferiblemente son diferentes a los usados por los Shoantis que
comparten su tierra. Como vagabundos y a veces actores, los
vestidos Varisios tienden a ser extremos desde los funcionales
para el viaje hasta los violentamente imprácticos para el baile,
los cuales resaltan sus bailes, sus tatuajes y sus cuerpos.

enanOs
La mayoría de los enanos de Varisia vive en la ciudad de muros
de hierro de Janderhoff. Habiéndose asentado al pie de las montañas
Minspin hace siglos, con la llegada de extranjeros entrometidos
los enanos han visto su hogar cambiar desde una simple villa
hasta convertirse en un apresurado pueblo mercante. A pesar
de cómo se ve la fortaleza desde el exterior, su gente le da la
bienvenida a cualquier visitante quien busca hacer honrados
negocios y que no quiera causar problemas. Esta hospitalidad se
extiende tanto a las tribus Shoanti de la meseta Storval y los
chelish tradicionalistas de Korvosa. Mientras que los bárbaros y
los chelaxios antagonizan unos con otros en cada oportunidad,
Janderhoof no tiene en mente tales disputas. Los enanos con
poca paciencia capitalizan su posición como el único pasaje para
los buenos trabajos de Korvosa dentro de la meseta y las raras
comidas, medicinas y antiguos artefactos de los Shoanti en el
sur.
Mientras que Janderhoff ofrece grandes oportunidades a los
enanos emprendedores, aquellos quienes buscan fortuna lejos de
sus hogares de cobre pueden ser encontrados entre las tiendas
de Magnimar, las forjas de gas de Puertoenigma, cazando junto
a los Shoanti y en cualquier otro lugar de Varisia que un
beneficio pueda ser hecho.

elfOs
Pocos elfos tienen su hogar en Varisia, con la excepción de los
residentes del bosque Mierani. Desde los gigantes pinos de
blancas cortezas y madera roja costera, los elfos de Mierani han
esculpido varias villas, la mayoría entre el lado del acantilado
Arsmeril y el pueblo mercante de Hoja Llorante en el limite de

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las Altas tierras Velashu. Aunque, Su verdadero hogar, la ciudad peso y altura
árbol de Celwynvian, esta abandonada. Aunque esta aún de pie, Aunque las razas de Golarion son fundamentalmente las mismas
los elfos han huido de la ciudad de lluvia esmeralda, diciendo que están en el MJ, hay algunas pequeñas diferencias en el peso y
que el lugar ha caído bajo la más negra sombra. Pocos elfos, (y la altura. Los elfos son más altos en Golarion y los Gnomos son
ningún extranjero) sabe poco más que esto, aunque los emisarios
de Korvosa y Magnimar ofrecen increíbles recompensas a más ligeros. Los detalles de todas las razas son persentados aquí
cualquiera que investigue la ciudad abandonada.
A parte de aquellos en los bosques al noroeste, los elfos de
lugares más lejanos como Kyonin, Sovyrian y la Aguja Mordaz Altura Modific. Peso Modific.
no son desconocidos en los grandes puertos de Varisia.
Raza Base Altura Base Peso
Humano 4’ 10” +2d10 120 lb. × (2d4) lb.
Humana 4' 5" +2d10 85 lb. × (2d4) lb.
Gnomos Enano 3' 9" +2d4 150 lb. × (2d6) lb.
Mientras que es bien sabido que los Gnomos de Varisia tienen Enana 3' 7" +2d4 120 lb. × (2d6) lb.
sus hogares en el bosque Sanos, pocos pueden realmente decir Elfo 5' 2" +2d8 100 lb. × (1d6) lb.
que actualmente hayan visto una comunidad de Gnomos.
Caprichosos pero reservados (a pesar de su aparentemente buena Elfa 5' 2" +2d6 90 lb. × (1d6) lb.
naturaleza) los Gnomos de Varisia raramente hablan de sus Gnomo 3' 0" +2d4 35 lb. ×1 lb.
hogares. Aunque cuando ellos lo hacen, sus detalles raramente Gnoma 2' 10" +2d4 30 lb. ×1 lb.
hablan de algo, llevando a muchos a especular sobre un gran Semielfo 5' 0" +2d8 110 lb. × (2d4) lb.
tesoro, una puerta que conducen a la corte de las hadas, o algún Semielfa 4' 10" +2d8 90 lb. × (2d4)
otro secreto que yace escondido dentro del bosque. A pesar de
todos sus misterios, los Gnomos Varisianos comparten sus típicos Semiorco 4' 10" +2d12 150 lb. × (2d6) lb.
lazos raciales al mundo natural y quizás aún una curiosidad Semiorca 4' 5" +2d12 110 lb. × (2d6) lb.
aumentada, los Gnomos parecen sentir algo vagamente “fuera”, Halfling, macho 2' 8" +2d4 30 lb. ×1 lb.
“extraño”, “o viejo” sobre la tierra.
Halfling, hembra 2' 6" +2d4 25 lb. ×1 lb.
Los Gnomos son mayoritariamente encontrados en las
comunidades rurales alrededor del Bosque Sanos. Nybor, Wartle,
y Whistledown retienen las poblaciones más grandes, con
algunos viajando tan lejos como Magnimar y Puertoenigma. Mientras
que los Gnomos son encontrados en Korvosa o más lejos al santuario entre los asesinos y parias de Puertoenigma. Algunos
norte, aquellos raros individuos son típicamente comerciantes semielfos hablan extensamente de las franjas del bosque Mierani
o vagabundos que vienen desde Thom al este, Brastlewark en donde ellos, como mucho, son compadecidos por su familia
Cheliax, o las ciudadelas shey de Irrere. elfica, o en el peor de los casos, evitados. Unos pocos semielfos
han venido a vivir entre los nativos vagabundos de Varisia: los
Shoantis no ven diferencia entre ellos y un elfo de sangre pura,
mientras los Varisianos demuestran estar demasiado familiarizado
HalflinGs con el desprecio de sus primos “civilizados” humanos.
Como ellos tienden a vivir por todo el mundo, los Halflings de A pesar de todo (o quizás por rencor) de las cartas lanzadas
Varisia viven entre las otras razas que habitan la tierra. La contra ellos, los semielfos se esfuerzan por metas extraordinarias,
mayoría son encontrados en las tierras del sur desde Magnimar haciendo y diciendo lo que pocos se atreverían, desafiando al
a Korvosa, los Halflings tienden a adoptar una de las tres mundo y rompiendo prejuicios.
distintivas formas de vida.
Como muchos emigrados a Varisia siguiendo a los exploradores
Chelaxios, los Halflings de Korvosa y sus pueblos vasallos viven semioRcos
la vida de manera similar a sus parientes en Cheliax: ciudadanos Los miembros de esta rara raza bastarda normalmente llegan a
de segunda mano quienes trabajan como sirvientes, intermediarios y Varisia a través de los merodeadores bárbaros del Bastión de
actores. Hacia el oeste, en las tierras reclamadas por Magnimar Belzken que vagan por los desiertos y rapiñan las tierras Shoanti
los Halflings disfrutan de una vida más emancipada, ocupando y pillan los escasos recursos de las Cinderlands. Los clanes de
los mismos papeles que los humanos. Aunque algunos prejuicios la guerra hace mucho descubrieron que la mezcla con humanos
Chelaxios sobreviven, haciendo que algunos ridiculicen a la produce crías más astutas y más disciplinadas y desde entonces
gente más pequeña. . La mayoría de los Halflings son felices se han alimentado de los pueblos de Varisia para esas brutales
estafando a la gente tonta y condescendiente. uniones.
Numerosos Halflings también se ha unido a los nativos Mientras que algunos semiorcos han escapado de la brutalidad
Varisianos, compartiendo su nomadismo y reverencia a la diosa de Belzken, la mayor parte viaja a Varisia con ordenes
Desna. Ambos pueblos se ven con el mismo espíritu y de buen especiales de sus jefes militares, llegando a Puertoenigma, la
agrado comparten su camino. sombría Kaer Naga o a los despiadados agujeros de Urglin.
Mientras unos hacen sus casas en las mismas guaridas depravadas
que frecuentan su familia sanguínea , otros viven en la frontera al
semielfos sur de Varisia. Buscando ser aceptados, estos expulsados viven
con una extraordinaria disciplina, esperando demostrar su valor
Nacidos de una circunstancia extraordinaria y a menudo
con acciones y evitar la sombra de su nacimiento. En cualquier
infortunada, los semielfos ven prejuicios en ambas partes de sus
caso, los sabios semiorcos evitan a los nativos Shoantis, quienes
razas paternas. Mientras que algunos encuentran fácil disfrazar
los ven como horribles abominaciones y los odian más que a
su herencia mixta en las ciudades humanas que hormiguean al
los Chelaxios del sur.
sur de Varisia, un considerable número descubre un áspero

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aVentureros de Varisia
Bestias de Varisia
A
spíritus aventureros de cada lugar buscan su fortuna en Varisia.
Aquellos quienes sobreviven en aquellas tierras peligrosas Numerosos animales únicos en la región hacen
podrían considerar los siguientes consejos.
de Varisia su hogar. Cualquier druida o explorador
nativo de estas tierras esta familiarizado con estos
desna animales y podrá trabar amistad con ellos como
BaRBaRos compañero animal.
Numerosos pueblos bárbaros habitan Auroch: Animales fornidos en manadas que cubren
las tierras de Varisia. En particular los la meseta norte Storval y las colinas del oeste, los
orgullosos Shoantis, los salvajes de los
bosques Mierani y los invasores Aurochs se niegan a ser meros animales de presa.
extranjeros tanto los Orcos de Belzken Con sus cuerpos moteados de gris unos cuernos
como los de las brutales tierras de los curvos hacia adelante (2 ½ pies de longitud) los
Reyes Linnorm. Sobre la meseta Storval los Aurochs adultos pesan mas de una tonelada. Los
guerreros Shoantis son los más numerosos Aurochs tienen las mismas estadísticas que los
con los bárbaros Lyrune-Quah, Shadde-Quah
y Sklar-Quah siendo especialmente renombrados bisontes avanzados 7 DG.
por su lucha en la batalla. Muchos de los más grandes Serpiente de ascuas: Estas gigantes y rojas serpientes
guerreros Shoantis muestran lazos a sus tótems tribales y se se esconden en medio de las rocas y sedimentos finos
basan en los espíritus para que los ayuden en la batalla (ver la de las Cinderlands. Las S erpiente de ascuas tienen
dote Espíritu de Tótem). las mismas características que las serpientes de tamaño medio.
Más allá de los Shoantis, los merodeadores marinos de los
Reyes Linnorm y los merodeadores orcos de Belzken a veces vagan Ratas Burros: Son roedores blancos del tamaño de un perro
por Varisia ya sea para demostrar su destreza o para escapar de pequeño (en algunos lugares son conocidos como conejillos de indias
la brutalidad de sus pueblos. Algunos elfos del bosque Mierani gigantes). Las ratas son mascotas (y comidas) populares entre los
también abrazan la forma salvaje de las bestias, viviendo como nativos de la costa de Varisia. Tienen las mismas estadísticas que
animales para entender mejor su tierra y expulsar la mancha que las ratas salvajes (sin la habilidad de enfermedad) y son VD 1/4.
supura en su interior.
Pelaje de fuego: Estos pumas (negro-rojo) de gran pelaje están en
la parte norte del país. Su pelaje negro cambia con las estaciones.
Tienen las mismas estadísticas que los leopardos.
Lagarto Gigante: Los Geckos del tamaño de ponis merodean los
ancantilados del húmedo mar y los bosques al sur de Varisia,
BaRDos alimentandose de roedores, insectos gigante, y hasta de ocasionales
Interpretes de todo tipo viajan a Varisia con la esperanza de goblins (ver Pathfinder #1). Sobre la Meseta Storval, agresivos lagartos
hacerse un nombre y estudiar las actuaciones únicas de las personas
nativas de la tierra. Entre aquellas poblaciones los bailarines con cuernos se ocultan en el afloramiento rocoso e intrépidamente
Varisios fascinan girando al ritmo de sus bulliciosas canciones atacan cualquier cosa que vean.
tradicionales, mientras los cantantes Shoantis cantan al heroísmo Rocs de Tormenta: Son orgullosos depredadores cuyo
de sus difuntos. Entre las razas no humanas, los elfos tienen una color de alas es igual a las nubes de tormenta y en la cresta
rica tradición en la danza, la música y las canciones mostrándolas tienen plumas revueltas. Se dice que viven cientos de años
con una belleza hipnótica, los enanos forjan sorprendentes y
artesanales trabajos con el sonido de sus martillos y los Gnomos y eventualmente crecen al tamaño de los verdaeros rocs,
narradores fascinan a su audiencia con historias tienen las mismas características que las águilas.
elaboradas. Los maestros del acertijo de
Puertoenigma y los intérpretes del Salón
de los Ecos de Magnimar también viajan cleRiGos
con frecuencia para demostrar sus talentos. Cazadores mundanos de Erastil, sacerdotes
Aparte de los artistas, los bardos erastil concientes de Irori, seductores seguidores
aprenden mucho de la historia de Varisia. de Calistra y merodeadores fanáticos de
Los cuentos de incontables monumentos, maravillas naturales y Rovagug:
su misterioso pasado son muy valiosos en un pais obsesionado los fieles de casi todas las religiones
con su pasado. Los que cultivan estas actividades, sobre todo conocidas en Golarion se encuentran en
saber (arcano), saber (historia) y conocimiento (naturaleza) ganan Varisia. Mientras que los templos raramente podran aparecer en
una gran perspectiva en los interminables secretos de la tierra. villas y ciudades del sur, la religión llega a las persona de manera
más informal. Ya sea en el corazón de los devotos trabajadores
o en la palabra de ministros errantes. Las ciudades demasiadas
pequeñas para albergar varios templos suelen construir lugares
de culto comunal dedicado a las deidades de importancia local

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deidades de golarion
Arma Predilecta
Erastil LB Agricultura, Caza, Comercio, Familia Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal Arco Largo
Espada Larga
Torag LB La forja, Protección, Estrategia Artifice, Tierra, Bien, Ley, Protección Martillo de Guerra
Sarenrae NB El sol, Redención, Honestidad Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol Cimitarra
Curación
Shelyn NB Belleza, Arte, Amor, Música Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Protección Guja
Desna CB Sueños, Estrellas, Viajestos, Suerte Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje Cuchillo Estelar
Cayden Cailean CB Libertad, Cerveza, Vino ,Valor Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje Estoque
Abadar LN Ciudades, Riqueza, Mercaderes, Ley Tierra, Ley, Nobleza, Protección, Viaje Ballesta
Irori LN Historia, Saber, Autoperfección Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza Impacto sin arma
Gozreh N Naturaleza, Clima ,Mares Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima Tridente
Pharasma N Destino, Muerte, Profecía, Nacimiento Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua Daga
Destrucción, Saber, Magia Bastón
Protección, Runa
Gorum CN Fuerza, Batalla, Armas Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra Espadón
Calistria CN Engaño, Lujuria, Venganza Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería Látigo
Asmodeus LM Tiranía, Esclavitud, Orgullo, Contratos Maldad, Fuego, Ley, Magia, Superchería Maza
Zon-Kuthon LM Envidia, Dolor, Oscuridad, Perdída Oscuridad, Muerte, Destrucción, Maldad, Ley Cadena Armada
Urgathoa NM Gula, Enfermedad, No Muerte Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra Hoz
Norgorber NM Avaricia, Secretos, Veneno, Asesinato Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchería Espada Corta
Lamashtu CM Locura, Monstruos, Pesadillas Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchería Alfanje
Rovagug CM Ira, Desastre, Destrucción Caos, Destrucción, Mal, Guerra, Clima Gran Hacha

Más allá de los clásicos templos buenos y neutrales Los druidas de Varisia están muy atados a los estados
del sur, los Varisianos poseen una fuerte creencia de ánimo y a los caprichos de la tierra.
tradicional en Desna, mientras que los Para ayudarlos, la mayoría de los druidas locales
Shoantis creen en los abstractos poderes tienen amistad con criaturas nativas de la región,
de la naturaleza, sus ancestros y sus Tótems por lo general animales de los vastos bosques y
tribales. Muchas de las razas monstruosas colinas. Animales salvajes de las montañas y
de Varisia realizan sacrificios de sangre shelyn las mesetas o las numerosas criaturas
a Lamashtu y Rovagug. indígenas desconocidas más allá de la frontera
La gente civilizada de Varisia montañosa de Varisia (ver barra lateral).
normalmente trabaja para una de estas seis
deidades: Abadar, Desna, Erastil, Gozreh,
Sarenrae, y Shelyn (ver fe de Varisia en la
página 9). GueRReRos
Muchos viven y mueren por la espada en
Varisia, y numerosas razas de guerreros luchan por
su suelo. Las tribus guerreras de Shoantis,
DRuiDas enseñan a sus hijos los conceptos básicos del martillo
y la honda. Dándoles el conocimiento de la caza
Los defensores de la naturaleza realizan una sutil guerra en para defender su tribu. Merodeadores salvajes del
Varisia. Durante décadas, los extranjeros han venido a saquear Bastión de Belkzen demuestran su destreza a través de
la tierra de sus tesoros silvestres y tomar ventaja de las sus cicatrices, las incursiones y los combates en los
razas nativas. Los druidas de Varisia alguna vez han agujeros de lucha de Urglin por el amor al
luchado para confundir esos esfuerzos. Entre los derramamiento de sangre. Los elfos de Mierani
Shoantis (protectores de la tierra), algunos siguen el cultivan sus viejas habilidades con el arco y las espadas
camino del druida, usando su magia para ayudar a su gente largas para defender sus hogares en los bosques. En
y vivir en paz con la naturaleza. Dentro del bosque Mierani, el Janderhoff, los guardias de Heff usan las hachas de sus
círculo de druidas más viejo de la región trabaja para superar padres y runas grabadas en antiguas armaduras para proteger
el mal que aflige el corazón de ese desierto. sus minas y sus forjas. Los piratas de Puertoenigma chocan
Pequeñas comunidades e individuos protegen muchos otros sus estoques contra las hachas de los merodeadores de las
santuarios naturales, siendo los druidas del bosque Churl, el tierras del Rey Linnorm. Solitarios Sheriff y alguaciles
bosque Sanos, Mushfens y las montañas Stony los más activos. mantienen la paz en numerosas comunidades del sur, mientras
Más allá de aquellos grupos, muchos druidas Varisios son los soldados de Magnimar y Korvosa tratan de difundir los
extraños, los nativos de otras tierras o agentes de grandes
círculos druídicos ven a Varisia como virgen y merecedora de aBadar colores de sus ciudades estados y cuando hay necesidad los
aventureros y mercenarios venden sus espadas a cualquiera
protección. que pueda pagarlas.

7
monJes familiarEs VarisiOS
Mientras que son encontrados en cualquier otro lugar en Golarion, En Varisia, algunos familiares son popularmente empleados por
ninguna tradición monástica marcial tiene una fuerte atadura a hechiceros y magos específicos.
Varisia. Los nativos de Varisia que están más cerca de las artes Ligador de Diablos Chelio: Ningún Ligador de Diablos
marciales son los alborotadores Shoantis, guerreros quienes ven mantiene un familiar terrestre por mucho tiempo. Llaman a un imp
las armas como una debilidad y buscan forjar sus cuerpos como
instrumentos de guerra. Practicado más comúnmente por miembros o a una serpiente demoníaca tan pronto como ganan acceso a la
de las tribus Sklah-Quah y Skoan-Quah, aquellos crueles dote mejorar familiar. Sin embargo, hasta entonces, usan murciélagos,
regimenes de batalla les enseñan donde golpear y agarrar para serpientes u otros sirvientes siniestros.
hacer más daño. Cifra magos: Lanzadores de conjuros que tratan de descifrar muchos
A pesar de la falta de monasterios y escuelas organizadas de enigmas de Varisia, en especial el gran anillo de Puertoenigma. A
lucha, hay algunos que se llaman a si mismos monjes y practican menudo llaman a halcones o búhos para ayudarlos en sus
técnicas de batallas de tierras extranjeras. Viajando junto a los observaciones. Pieles azules (mismas estadísticas que los lagartos)
clérigos de Irori, los monjes dedicados a la auto perfección y a
la letalidad del cuerpo protegen a sus hermanos de fe. Viajeros también son muy populares entre los magos quienes esperan
del lejano sur, las tierras de Tian Xia y otros lugares exóticos a alcanzar algunos de los más oscuros monumentos de la tierra.
veces aparecen en los puertos del sur, trayendo con ellos las Fabricagolem: Los Fabricagolems de Magnimar son frecuentados
ocultas técnicas de batalla de su gente. por multitudes de cuervos, familiares favoritos de los creadores de
golems. Los Fabricagolems más obsesionados crean sus propios
homunculus familiares utilizano la dote Familiar Mejorado.
PalaDines Mago de forja: En su lealtad fanática al trabajo e imbuir los
artículos mágicos más perfectos, estos enanos magos con
Aunque Varisia carece de gran parte de la estructura social
que normalmente da lugar a las órdenes de caballería, frecuencia convocan muchos tipos de familiares búhos
este desorden hace que la necesidad de paladines y para mantener sus ojos despiertos en forjas típicamente
honorables guerreros sean aún más grande. Cuando débilmente encendidas.
los bárbaros y los monstruos amenazan a aquellos Varisios: Sumado a su reputación de conocer lo
que trabajan en paz, unos pocos vienen a ayudar
a esa gente. Para proteger a sus fieles y desconocido muchos brujos Varsios pueden
difundir sus enseñanzas entre los infieles, emplear Tordos capaces de hablar. Estas pequeñas
varias religiones han enviado a sus campeones aves pueden comunicar mensajes, mantener
a Varisia. Las iglesias de Abadar y Erastil vigilancia, y seguir a individuos como lo ordenen
tienen un particular interés por esta tierra. sus maestros.
Los campeones de Abadar viajan entre las
comunidades de la tierra vagando como
jueces en su esfuerzo de forjar una sociedad encontraran sus talentos en gran demanda. En
unificada, forjando una sociedad de esta el sur los exploradores sirven como uno de
tierra llena de salvajes y ladrones. Aquellos los más activos proveedores y protectores
quienes siguen a Erastil conocen los de pequeñas comunidades, mientras algunas
peligros y las dificultades que enfrentan en la bandas organizadas al servicio de Magnimar y
periferia de la civilización y van a donde se les necesita, Korvosa protegen regiones enteras para las ciudades estado.
ayudando en la forma que pueden. Aunque los brazos Tanto los nómadas Varsios como los Shoantis sobreviven
militaristas de estas iglesias parecen más activos, los fieles de la tierra siendo grandes cazadores y miembros de honor
de todas las religiones de Golarion pueden encontrarse en sus comunidades. Los exploradores de las montañas Mierani
trabajando a través de toda la tierra. y Sanos también protegen los hogares de las personas que
Más allá de los sirvientes de los dioses individuales, los viven ahí.
miembros de una divergente orden de paladines Los cazadores de Varisia se enfrentan a diferentes criaturas
(y ex-paladines) se pueden encontrar en Korvosa con salvajes dependiendo a donde vallan. A lo largo de las
- sus vínculos tradicionales con Cheliax - zonas costeras y del sur de Varisia animales salvajes, parásitos,
entusiastamente ayudando a la ciudadela Vraid, bastión de Goblins y a veces muertos vivientes hostigan a los pueblos
la orden de los Caballeros Infernales. Los Caballeros civilizados. Los bosques, colinas y mesetas de más allá son el
Infernales no rinden homenaje a ninguna deidad sino que hogar de mortales animales, salvajes humanoides y hadas,
usan las leyes y tradiciones infernales su voluntad. Formado mientras que dentro de las zonas más salvajes habitan
por humanos y enanos y en ocasiones por semiorcos o sarenrae bestias mágicas, fieros dragones y tribus de gigantes salvajes.
centauros aquellos sirvientes de Cheliax buscan el interés de su
imperio en la región, preparando al sur de Varisia para el inevitable
regreso a Cheliax y subyugando las rebeliones de bárrbaros y
semihumanos.

PicaRos
Al margen de la civilización florecen todo tipo de delincuentes
y oportunistas. Los ladrones que mejor conocen la tierra son
eXPloRaDoRes una subcultura de la gente nativa, los Varisios. Si bien su
Una tierra salvaje de increíbles desiertos y bestias salvajes, Varisia es reputación para el robo y el engaño son bien conocidos incluso
el paraíso para cualquier explorador. Las personas con habilidad fuera de Varisia, no todos los caminantes de la nación son
en la caza, el rastreo y a supervivencia en zonas incivilizadas canallas - pero también son los que crean la reputación.

8
Estos pícaros pertenecen a una asociación holgadamente organizada fEs DE Varisia
de bandidos, contrabandistas, y ladrones llamados los Sczarni Mientras los adoradores de variadas religiones de todo Golarion
(SCAR-nee). Los Scarni raramente atacan a otros nativos de la pueden ser encontrados en Varisia, la mayoría de la gente civilizada
tierra, los Shoantis son objetivos peligrosos con poco valor, y de la región se adhiere a una de las seis religiones principales.
las tradiciones de los clanes los hacen ver como tabús Varisios. Abadar: Maestro de la Primera Bóveda, puño - dorado. Abadar busca
Así, los habitantes del sur y los extranjeros son más a menudo
el orden del mundo. Jueces, comerciantes y aristócratas lo adoran,
víctimas de las estafas de los Sczarni. Raramente malévolos en
sus delitos, los Sczarni son expertos carteristas, mentirosos y rezando por su claridad en los juicios y los negocios. El pobre y dolido
ladrones oportunistas, tomando lo que ellos necesitan y lo que también frecuentemente lo hónra, buscando inversiones en sus
podría ayudar a su gente como, alimento, caballos y bienes fortunas.
desatendidos a menudo son más atractivos de tomar que las Erastil: Para sus seguidores, el Viejo Ojomuerto es un padre severo,
simples monedas. un provechoso vecino, y un cazador vigilante. Pequeñas comunidades,
Además de los Varisios, tanto Magnimar como Korvosa agricultores, cazadores, y gente común a menudo rezan a Erastil.
albergan comunidades criminales activas. Dos gremios de ladrones Desna: La Canción furtiva de las Esferas, Desna es la diosa de
— las Gárgolas y las Balanzas de la Noche — incómodamente los sueños, la suerte, las estrellas, y los viajeros. Ella se deleita con
comparten la ruidosa Magnimar, el primero con intereses en la
libertad y misterio, y enseña a su gente a experimentar todo que ellos
riqueza de la ciudad y la elite, mientras el otro parece satisfecho en
defraudar a los pobres e involuntarios extranjeros. En Korvosa, pueden. Místicos, exploradores, vagabundos, y aquellos en la necesidad
cualquier susurro de un gremio de ladrones es aplastado por una de una pequeña suerte adoran a Desna.
organización mafiosa misteriosa atada a una de las familias más Gozreh: El Viento y las Ondas, el dios de la naturaleza no se
ricas de la ciudad. Mientras pocos saben que la familia monopoliza preocupa nada por los caminos de los hombres y sus Imperios
el mercado negro de la ciudad de medicinas, esclavos, y magia irrelevantes, alguna vez demostrando que aquellos mortales son
ilegal, nadie se atreve a oponerse a ellos. Aún, quizás la mejor insignificantes y harían bien en recordar eso. Agricultores, marineros,
guarida conocida de ladrones en Varisia es el asilo pirata de ingenieros y todos quiénes viven en el capricho de la naturaleza
Puertoenigma, con Kaer Maga y la salvaje Urglin siguiendolos temen y respetan a Gozreh.
de cerca.
Aparte de criminales, aquellos con ingenios rápidos y cautela Sarenrae: La Flor del Amanecer, la Llama que Cura, la
podrían encontrar todo tipo de trabajo a través de Varisia. Luzconstante, Sarenrae trae calor y resplandor a todas las
Hábiles investigadores, guías , y exploradores podrían servir a almas quienes la veneran. Aquellos con corazones
las ciudades estado o una amplia variedad de organizaciones compasivos y esa clase de intenciones ven a Sarenrae
interesadas en el pasado de Varisia, los más notables son como la fuente y la protectora de todas las cosas
los Pathfinders (ver Pathfinder #1). buenas.
Shelyn: Diosa del arte, la belleza, y el amor, Shelyn
HecHiceRos anima la creatividad e inspira el mundo. Ella desafía a
sus fieles para probar sus límites, comparte lo que
La magia imbuye las tierras de Varisia, y los grandes
destinos hacen señas a aquellos que oyen el llamado crea, y se deleita con los regalos de otros.
en su sangre. Anhelado en monumentos
innumerables y tatuado sobre la piel de sus
pueblos natales, símbolos de antiguo poder
cubren la tierra. Los enigmáticos Varisios
conocen estas runas muy bien. Los clanes maGos
miran cuidadosamente a su jovenes por gozreh Atraidos a sus arcanos secretos y sitios antiguos de poder, los
cualquier signo de capacidad arcana innata magos en todo el mundo vienen a explorar Varisia. Entre los
y animan hasta la chispa más débil de lo pueblos nativos, los magos son relativamente raros — los
arcano. Ellos ven la magia como parte de sus derechos de Varisios favorecen la fuente de la magia mientras los Shoanti
nacimiento, cada uno conoce los complicados símbolos que favorecen los caminos del clérigo y de los druidas. Sin embargo,
inscriben sobre su carne para desentrañar e intensificar el poder otros métodos diversos de magia han llenado el hueco dejado
dentro de su sangre (ver la dote Tatuaje Varisio). Mientras por el desinterés de los nativos. En Janderhoff, los enanos magos
que estas marcas les dan a los vagabundos un aspecto exótico, herreros mágicamente comisionan objetos de increíble artesanía.
hasta temeroso, los Varisios ven la agitación del ignorante En Magnimar, la ciudad de incontables monumentos ha dado
como un precio ínfimo a pagar por el acceso a los poderes ocasión a un incremento en constructores y sus creaciones,
inmortales de sus antepasados. Los otros nativos de Varisia, los una manía realzada por nuevo recien fundado fabricagolems. Los
Shoantis, también sienten el pulso del poder arcano innato, Ligadores de Diablos Chelio emplean la peligrosa magia de su
pero raramente consienten tal talento. A excepción de los tierra natal para esclavizar demonios a la voluntad de la gente de
Lyrune-Quah y los Skoan-Quah, la magia es vista como un Korvosa. Y, en la ciudad en ruina de Kaer Maga, cultos enteros
engaño de cobardes, útil sólo en las manos de unos chamanes y de depravados magos sondean los eternos pasillos por secretos,
trabajadores de medicina. desatando cosas olvidadas que ellos sólo pueden esperar mandar.
Aparte de estos pueblos aparentemente favorecidos por Aquellos que procuran aprender la magia o quiénes requieren
magia, la habilidad para la hechiceria brota fortuitamente. El el consejo arcano pueden encontrar magos, sabios y pequeñas
mayor afluente de las familias Chelishas de Kovosa reclaman tiendas de baratijas mágicas dispersadas a través del sur de
con frecuencia ser el padre de vástagos con habilidades arcanas Varisia. Más formalmente, una escuela nueva de magia ha sido
innatas como el resultado del favor diabólico (aunque la suerte establecida recientemente en Galduria, y magos oscuro de Kaer
y la cría selectiva a menudo tienen más influencia en estas Maga podrían realizar cualquier tarea magica - no importa cuan
falsas reclamaciones). Los hechiceros también son encontrados depravada — por el precio adecuado. Los elfos también tienen su
en gran número entre los gnomos Sanos, lo cual es algo común propia escuela de magia en las encantadas orlas de Celwynvian,
para ellos. la magnífica Torre de las Estrellas.

9
equipo de Varisia
Cuchillo Estelar
Rompetierra

Camisote de Pieles
Bufanda Varisia

Cuchilla
de Guerra

Ídolo
Gancho
Varisio Ogro
Joyería Falsa

Rebanaperros
Klar
Goma Bárbara Almizcle de Arpía

A
os aventureros en Varisia emplean una amplia variedad de útil para asustar a los goblins varisios. Si se unta sobre una
armas, armaduras y equipo único para Varisia. Aquí tienes superficie o es usado como arma arrojadiza, el almizcle ocupa
algunas de las herramientas y armas más comunes halladas una zona de 30 pies con el hedor de las arpías durante 1 minuto.
en la región Cualquier goblin varisio que entre en la zona debe realizar una
Goma bárbara: Los Shoanti fabrican esta goma roja amarga prueba de salvación de Voluntad contra CD 14 o quedar
secando las hojas del raíz de galt, un arbusto raquítico hallado estremecido durante 1 minuto.
por todas las Tierras de Ascuas. Aparte de teñir los dientes con Klar: Tradicionalmente una hoja Shoanti unida a la calavera de un
una tonalidad sombría de carmesí, aumenta la duración de la furia acechador cornudo de las espiras (una raza del geco gigante de
de bárbaro en +1 asalto al tiempo que estimula la agresividad. la Meseta Storval), en los años recientes los armeros de Varisia
Este efecto dura 1 hora. meridional han comenzado a fabricar estos escudos armados en
Rebanaperros: Un arma salvaje creada a partir de fragmentos hierro. Puedes atacar a un oponente con un klar, pero utilizndolo
desechados de metal afilado, un trasgo le dio el nombre al arma como un arma marcial cortante en la mano torpe. Para el
después del acto para la cual es más comúnmente usada. Los propósito de penalizadores para la tirada de ataque, trata el klar
agujeros perforados en la hoja facilitan su uso. Si un esgrimidor como un arma ligera. Si utilizas un klar para realizar un ataque,
consigue un 1 natural en una tirada de ataque con un rebanaperros, pierdes su bonificador a la CA hasta tu acción siguiente
el arma se rompe. Los rebanaperros de gran calidad y mágicos (normalmente hasta el asalto siguiente). Ambos segmentos tanto
no poseen este defecto. La mayoría de rebanaperros tiene un de espada como de escudo de un klar pueden ser mejorados por
tamaño Pequeño. separado. Un bonificador de mejora en el escudo no mejora la
Rompetierra: Un martillo enorme utilizado por las tribus eficacia de la hoja.
Shoanti de Varisia, el metal burdo de la cabeza del arma termina Camisote de Pieles: Fabricada con piel, huesos y escamas
en múltiples púas romas, que canalizan el impulso de un delgadas de un lagarto gigante, un conjunto de esta armadura
balanceo poderoso. ligera ofrece mayor protección de lo que su peso sugiere.
Joyería Falsa: Preferida por pícaros en la Magnimar de estatuas, Muchos guerreros Shoanti prefieren esta armadura, especialmente
estos adornos ocultan compartimentos secretos diminutos. La camisotes fabricados a partir de acechadores de las espiras de
joyería falsa concede un bonificador +8 a las pruebas de Juego escamas negras.
de Manos para ocultar objetos diminutos en tu persona (no se Gancho Ogro: Un enorme gancho de burdo metal afilado,
apilan con los bonificadores por ocultar objetos muy pequeños) los ganchos ogros adoptan su nombre de los salvajes que más
y niega el bonificador +4 que reciben los buscadores cuando te normalmente los utilizan. Puedes utilizar un gancho ogro para
cachean. intentar ataques de derribo. Si eres derribado durante tu propio
La joyería falsa cuesta 20 po además del valor del adorno en ataque de derribo, puedes soltar el gancho ogro para evitar ser
el cual se fija el compartimento secreto. derribado.
Almizcle de Arpía: El mal olor de esta panacea dudosa Normalmente creados por los gigantes y de su calaña, los

10
aRMAS DE Varisia
Arma Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Incremento de Peso Tipo
Armas Martial Distancia
Arma ligera de cuerpo a cuerpo
Rebanaperros 8 po 1d4 1d6 19–20/×2 — 1 lb. Cortante
Cuchillo estelar 24 po 1d3 1d4 ×3 20 pies 3 lb. Perforante
Cuchilla de Guerra 8 po 1d3 1d4 18–20/×2 — 1 lb. Cortante

12 po 1d4 1d6 ×2 — 6 lb. Cortante
Arma a dos manos de cuerpo a cuerpo
Rompetierra 40 po 1d10 2d6 ×3 — 14 lb. Contundente
Gancho ogro 24 po 1d10 1d12 ×3 10 lb. Perforante

Armas Exóticas
Arma a dos manos de cuerpo a cuerpo
Bufanda, afilada* 12 po 1d4 1d6 19–20/×2 — 2 lb. Cortante

armADURA DE Varisia
Precio Bonificador de Bonif. Máx Penalizador Fallo de —Velocidad—
Armadura Armad./escudo de Destreza Armadura Conjuro arcano (30 pies) (20 pies) Peso


12 po +1 — –1 5% — — 6 lb.
* Arma de alcance

ganchos ogros normalmente son de tamaño Grande e incómodo


para ser utilizado por los humanoides.
equipO DE Varisia
Bufanda: Bien conocidos como animadores con un gusto por lo
Coste
dramático, los varisios a menudo emplean vestidos seductores y
accesorios fascinantes en sus actuaciones. Bufandas de tejidos 15 po
coloridos, sedas transparentes o bordadas con escenas detalladas son 20+ po
accesorios favoritos. Aunque aparte de la variedad mundana, 2 po
los varisios inteligentes han reutilizado sutilmente estas herramientas
8 po
favoritas para una diversidad de usos encubiertos.
Afilada: Sabiendo que su reputación severa y que sus actuaciones 10 po
seductoras a veces pueden sacar lo peor en los espectadores, 50 po
algunos varisios añaden filas de hojas afiladas como cuchillas a
sus bufandas. Mientras que un lado es todo color y lentejuelas,
Reforzada: Un lado de esta bufanda de 8 pies de largo esta
el otro oculta un arma mortífera. La habilidad necesaria para
reforzado con eslabones de cadena y placas de metal. Aunque no
usar tales bufandas de forma eficaz y no revelar su naturaleza
suficiente para proporcionar un beneficio a la Clase de
mortífera hace de ellas armas exóticas.
Armadura, estas bufandas versátiles pueden ser usadas como una
Una bufanda afilada posee alcance, así que puedes golpear a
larga cadena para trepar cortas distancias o cegar a un enemigo. Una
oponentes a 10 pies de distancia. Además, a diferencia de la
bufanda reforzada posee una dureza de 10 y 4 puntos de golpe.
mayoría de otras armas de alcance, puede ser usada contra un
Puede ser rota con una prueba de Fuerza contra una CD 24.
enemigo adyacente.
Cuchillo Estelar: Un arma antigua ampliamente utilizada por
Puedes realizar ataques de derribo con la bufanda afilada. Si
nómadas varisios, esta arma hace mucho tiempo ha servido a la iglesia
eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes
de Desna como un arma sagrada. Desde un anillo de metal central,
soltar la bufanda para evitar caer. Si eres competente con una
cuatro cuchillas de metal afiladas se extienden
bufanda afilada, infliges 1d4 puntos de daño cortante a cualquier
como las puntas de una rosa de los vientos. Un esgrimidor puede
criatura que realice una prueba de apresar exitosa contra ti.
apuñalar con un cuchillo estelar o lanzarlo como un chakram.
Puedes utilizar la dote Sutileza con las Armas para aplicar tu
Ídolo Varisio: Rescatados de los raros monumentos varisios sin
modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza en
erosionar, estas representaciones de espíritus olvidados pueden
las tiradas de ataque con una bufanda afilada de tu tamaño ,
ser utilizados para aumentar la magia de convocación Si es usado
incluso aunque no sea un arma ligera para ti.
como un componente material adicional para cualquier conjuro de
Ahuecada: Un diseño elaborado oculta varios bolsillos pequeños
convocar monstruo o convocar aliado natural, la criatura convocada posee
en un lado de esta bufanda. Esta bufanda te proporciona un
+2 puntos de golpe adicionales por Dado de Golpe.
bonificador +4 a las pruebas de Juego de Manos para ocultar objetos
Cuchilla de Guerra: En todos los aspectos, una cuchilla de guerra
en tu persona. Este bonificador no se apila con el bonificador
es una cuchilla o navaja de gran tamaño. Cuando la cuchilla se pliega
por vestir ropajes pesados, pero se apila con bonificadores por
en su mango, no se requiere funda, haciendo que el arma sea fácil
intentar ocultar objetos pequeños.
de ocultar, concediéndote un bonificador +2 a las pruebas de
11 Juego de Manos realizadas para ocultar el arma en tu cuerpo.
Varisia
“Ciegos en nuestras costumbres, guerreábamos entre nosotros mismos como hemos hecho
durante generaciones. Hasta que el acero negro dejo una cicatriz en la tierra y nuestros enemigos
cayeron sobre nosotros.” —Koeas-Civin, Palabras de los Ancianos

T
a sede de civilizaciones olvidadas por la mayoría de imperialista de Cheliax.
imperios modernos, la historia de Varisia esta grabada Hace un siglo, la muerte del dios Aroden de Cheliax no solo
sobre las piedras de sus ruinas innumerables. Pocos tienen fracturó las posesiones interiores del país sino que cortó para
conocimiento sobre la gente misteriosa gobernaba una vez siempre sus lazos con las numerosas colonias, incluyendo aquellas
estas tierras, sus monumentos imponentes y sus proezas en Varisia. Korvosa, la mayor y más antigua de las ciudades de
arquitectónicas increíbles los registros únicos de una era de Varisia, hizo proposiciones de lealtad al nuevo Magistrix diabólico
poder y maravillas. Con todo, pregunta a los varisios nativos de Cheliax, proposiciones que fueron ignoradas. Abandonada,
sobre el pasado y los monolitos que salpican su tierra y sólo el la discordia estalló en la ciudad entre los tradicionalistas a la
miedo frío en sus ojos responderá. muerta teocracia chelia y los revolucionarios ansiosos por abrazar el
Hace casi 300 años, Cheliax fundó la colonia de Korvosa en nuevo gobierno de Cheliax. Dándose cuenta de que las luchas
los yermos supuestamente malditos entre sus provincias del internas condenarían todo lo que habían logrado, muchos de los
norte y las Tierras de los Reyes Linnorm. Siguió un siglo de tradicionalistas abandonaron Korvosa, emigrando al oeste y
guerra sangrienta con los bárbaros nativos, los Shoanti, culminando finalmente fundaron la ciudad de Magnimar. Hoy, tanto Korvosa
con la caída de la Varisia sureste bajo el gobierno chelio. Poco como Magnimar presumen de ser el centro de la cultura en
después, los colonos y los buscadores de aventuras de todas las Varisia. Ambas ciudades han engendrado o reclamado numerosos
tendencias llegaron para poblar esta tierra recién domada. No asentamientos vasallos en las tierras circundantes. También así
obstante, cuanto más profundamente se adentraban los extranjeros, han llegado otras razas, integrándose con la población humana
mayores eran los misterios que descubrían: muros interminables o reclamando sus propios territorios. Los nativos de la tierra
de tierra labrada, monolitos titánicos, y escrituras que ningún también recuerdan un tiempo en que Varisia era suya sólo y
sabio reconocía. Aunque muchos consideraron estos ídolos y juran que la tierra una vez más será suya.
obeliscos como pruebas de la reputación de la maldición de la Y, extraños y ahora ampliamente ignorados, los monumentos
tierra, estas rarezas hicieron poco por detener la marcha de un era antigua observan… esperando el momento oportuno.

12
d Varisio, la marca más conocida de Magnimar es el Puente de la
Una tierra rocosa que desciende desde las altas Montañas Ira, la ruina de un puente gigantesco y antiguo alrededor
Kodar al norte a los pantanos húmedos del sur, Varisia del cual la ciudad se extiende.
es un reino esculpido en la piedra. No obstante Un consejo de ancianos gobierna sobre Magnimar
entre las montañas extensas que labran la región, junto con el Señor Alcalde, un título ostentando
florecen tierras tremendamente dispares y de por vida. Actualmente, el Señor Alcalde despótico
vibrantes. Haldmeer Grobaras controla la ciudad, su voz
La maravilla natural más notable de Varisia rimbombante y en gran parte egoísta ahogando
es la Elevación Storval, una línea continua aquellas de un consejo fracturado de mercaderes,
de acantilados que se extiende cientos de plebeyos y nobles aburridos en disputa constante.
millas y en algunos lugares alcanzan una
altura de 3000 pies. Acentuando esta
maravilla, casi todas las caras de estos Dotes De vaRisia
acantilados muestran esculturas erosionadas,
La gente de Varisia muestra una variedad de
fortalezas acantilado en ruinas y túneles
habilidades innatas y talentos únicos. Sujeto
macabramente tallados a las
a la aprobación de tu DM, puedes seleccionar
profundidades inferiores.
cualquiera de las dotes siguientes como una
Sobre la elevación se extiende
dote adicional durante la creación del
la Meseta Storval, una árida tierra
personaje.
montañosa de vegetación escasa y
gigantes mortíferos. Este es el hogar
principal de los Shoanti. Un pueblo Cazador de Caza Mayor
nómada, los bárbaros se extienden desde Tienes experiencia en combatir contra las
las Montañas Pétreas al oeste a la Tierra de criaturas gigantes que acechan el paisaje de
Ascuas, una tierra yerma de colinas imperfectas, ReInA ileosa Varisia.
al este. Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las
Bajo la Meseta Storval, colinas onduladas, bosques densos y tiradas de ataque y un bonificador +2 a las tiradas de daño
llanuras rocosas conforman las extensiones más habitables de del arma contra criaturas Grandes o mayores.
Varisia. Muchas de estas tierras están marcadas con monolitos
antiguos, estatuas erosionadas y túmulos de tamaño antinatural.
Hacia el noroeste, las colinas cubiertas de hierba alta y llanos Nacido en la Ciudad
ventosos forman valles entre las montañas y el mar. En el sur, Creciste en Magnimar, Korvosa o Puertoenigma, una de las tres
tierras fértiles salpicadas por rocosos pavimentos de piedra ciudades estado de Varisia. Eres educado y estas bien informado
caliza y pramos envueltos en la bruma bordean la inmensa sobre las noticias y necesidades de tu hogar y te adhieres el
podredumbre de los Pantanos de los Légamos.
Numerosos bosques densos de hoja caduca también se
amontonan contra las numerosas extensiones montañosas de zonas de interes
Varisia. Mientras que las arañas y otras sabandijas infestan la Varisia contiene docenas de lugares listos para la exploración y la
Espesura del Bandido, se dice que los fantasmas y hombres lobo aventura. Aquí tienes resumidos unos pocos.
embrujan el Bosque Ceniciento. Poco se atreven a adentrarse
en el Bosque Acechante, ya que sus árboles oscuros crecen Valle del Juramento de Sangre: Un paso embrujado por las
y pierden sus hojas en un orden no establecido por las hadas hacia las tierras al sur.
estaciones. Desde hace mucho tiempo se rumorea que cosas Muro Oceánico: Una misteriosa fortaleza acuática en ruinas.
mortíferas y no muertas encantan el Bosque Sanos septentrional, Celwynvian: La capital condenada de los elfos Mierani,
pero la población gnoma del brazo salvaje meridional ha hecho abandonada por su gente.
mucho para desechar estos relatos. Finalmente, el Bosque La Reina Hundida: Una gran pirámide intemporal se alza
Mierani una vez fue y ahora otra vez es hogar para los elfos. desde el barro de los Pantanos de Légamo.
Aunque han hecho mucho en los 200 años desde su reaparición
para tratar con los pueblos de las tierras sureñas de Varisia, los Montaña Gancho: Un pico de reputación oscura y hogar
elfos permiten que pocos extranjeros entren en su hogar de los ancestral para varias tribus de ogros asesinos.
bosques. Kaer Maga: Un ciudad construida dentro de ruinas antiguas,
famosa por su población anárquica de ocupadores y forajidos.
El Mobhad Leigh: Un pozo enorme y profundo, que según los
civilizacion Shoanti no tiene fondo.
La ciudad más grande en Varisia, Korvosa, domina las tierras Puertoenigma: Una ciudad pirata depravada cuyo puerto
desde el Bosque Ceniciento al Valle del Juramento de Sangre. antiguo muestra un enorme arco tallado con runas.
Hoy, el Rey Eodred Arabasti II y la Reina Ileosa Arabasti La Luz de la Dama: Un antiguo faro altísimo que se rumorea
gobiernan Korvosa, su reinado personificado por la explotación que esta encantado por los fantasmas de brujas.
de los asentamientos vasallos de la ciudad estado en beneficio Las Escaleras Storval: Escalones titánicos esculpidos en la
y por el lujo de la élite de Korvosa. Korvosa afirma ser la cara de la Elevación Storval.
ciudad más culta y civilizada en la región , aunque los visitantes
también podrían conceder a la ciudad estado los títulos de más Urglin: Una ruina antigua invadida por salvajes brutales, orcos,
decadente, explotadora y socialmente jerarquizada. razas mixtas y cosas peores.
Al oeste, la ciudad de Magnimar compite con Korvosa por el Muro de Víboras: La Ciudadela de Serpiente. Sus muros de
dominio de la tierra y el comercio en y alrededor de Varisia. serpiente talladas desprenden interminablemente un gas venenoso.
Extendiéndose a lo largo de las orillas y acantilado del Golfo

13
el conocimiento de que tu ciudad estado es incuestionablemente Sklar-Quah (Clan del Sol): Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones
mayor que las demás de Reflejos y un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas.
Requisitos: Personaje de nivel 1, no puedes tener Nacido en Skoan-Quah (Clan de la Calavera): Obtienes un bonificador +2 al daño
el Campo o Lobo Solitario. del arma contra muertos vivientes y un bonificador +2 a las pruebas
Beneficio: Escoge Magnimar, Korvosa o Puertoenigma como de Sanar.
tu ciudad natal. El bullicio frenético de tu ciudad ha afilado tus Tamiir-Quah (Clan del Viento): Tu velocidad terrestre base aumenta
reacciones, obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos. en 5 pies. También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de
Si eres de Magnimar, obtienes un bonificador +2 a las pruebas Saltar.
de Diplomacia. Si eres de Korvosa, obtienes un bonificador +2
a las pruebas de Intimidar. Y si eres de Puertoenigma, obtienes Tatuaje Varisio
un bonificador +2 a las pruebas de Engañar. Portas tatuajes intrincados los cuales inspiran y mejorar tu aptitud
mágica natural. Estos tatuajes te marcan como un ejecutor de
las tradiciones antiguas de la magia varisia.
Requisitos: Soltura con una Escuela de Magia en
Nacido en el Campo la escuela correspondiente.
Provienes de una de las regiones rurales de Beneficio: Selecciona una escuela de magia aparte de
Varisia, donde fuiste criado en un entorno de adivinación en la que poseas Soltura con una Escuela
tradiciones rústicas, trabajo honesto y sentido de Magia, lanzas los conjuros de esta escuela con un
común. +1 al nivel del lanzador. Además, puedes lanzar un
Requisito: Personaje de nivel 1, no puedes único truco como una aptitud sortílega un número
tener Nacido en la Ciudad o Lobo Solitario. de veces al día
Beneficio: Una infancia de trabajo agrícola, igual a tu modificador de Constitución (mínimo
de aprendizaje o de un esfuerzo parecido te 1/día, nivel del lanzador igual a tus Dados
ha otorgado una resistencia superior. Una de Golpe, la salvación es un CD basada en el
vez por día, cuando un efecto normalmente Carisma). La aptitud sortílega obtenida (y
te dejase fatigado o cansado, puedes su nombre varisio) son las siguientes:
ignorar el efecto de fatigado o Abjuración: Resistencia.
cansado. Esta aptitud se activa Conjuración: Salpicadura de Ácido
la primera vez que seas Encantamiento: Atontar.
afectado por la fatiga o el Evocación: Luces Danzantes.
cansancio en un día, no puedes Ilusión: Sonido Fantasma.
“salvarlo” para aplicarlo a un efecto Nigromancia: Toque de Fatiga.
específico. Tu crianza tradicional también Transmutación: Mago de mano
ha mejorado tu fuerza de voluntad, otorgándote Un tatuaje varisio consiste normalmente en una cadena
un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad. larga de caracteres en Thassilonio, el idioma hallado en
los monumentos antiguos de la tierra. La mayoría son
bastante complejos, recorriendo toda la longitud de un
lord-aLCALDE brazo o una pierna.
Lobo Solitario haldmeer groBaras
Aunque puedes haber crecido en la ciudad, tuviste una infancia
solitaria y fuiste obligado a valerte por ti mismo.
Requisito: Personaje de nivel 1, no puedes tener Nacido en IDIOMAS VarisiO
la Ciudad o Nacido en el Campo. Por toda Varisia se hablan numerosos idiomas, incluyendo el común,
Beneficio: Siempre que este moribundo, posees un 50% de el enano, el elfico, el gnomo y el halfling. No tan comúnmente
estabilizarte. Tu salud enérgica también te proporciona un escuchados en las regiones civilizadas son los idiomas dracónico,
bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. gigante, goblin, orco y silvano. Además, los siguientes cinco
idiomas poseen cada uno un lugar en la cultura varisia.
Totem Espiritu Boggard: Un idioma de graznidos y gases eructado por los
Estas ligado estrechamente y mágicamente con el tótem hombres rana de los Pantanos del Légamo. Los no reptiles solo
sagrado de tu tribu. pueden hablar la forma más sencilla de esta lengua tosca.
Requisito: Miembro de una tribu Shoanti. Chelaxio: Solo los ricos de Korvosa y los viajeros del sur hablan el
Beneficio: El beneficio concedido por esta dote depende de
a que tribu pertenezcas: idioma nacional de Cheliax. Los humanos de descendencia chelia
Lyrune-Quah (Clan de la Luna): Obtienes un bonificador +1 a obtienen esta lengua como idioma adicional.
las salvaciones de Voluntad y un bonificador +2 a las pruebas Shoanti: El idioma de las tribus Shoanti de Varisia, esta lengua
de Escuchar. afilada se habla a través de la Meseta Storval y cualquier otra tierra
Shadde-Quah (Clan del Hacha): Si posees el rasgo de furia, dura rocosa que habiten los bárbaros. Los humanos de descendencia
un asalto adicional. También obtienes un bonificador +2 a la
prueba de Intimidar. Shoanti obtienen esta lengua como idioma adicional.
Shriikirri-Quah (Clan del Halcón): Obtienes un bonificador +2 Thassilonio: Esta es la lengua muerta de los monumentos
a las pruebas de Iniciativa y un bonificador +2 a las pruebas antiguos de la tierra, hablada solo por los intelectuales,
Montar. historiadores y arcanistas.
Shundar-Quah (Clan de la Espira): Obtienes un bonificador +1 Varisio: Las canciones en esta ondulada lengua apasionada de los
a las salvaciones de Fortaleza y un bonificador +2 a las pruebas
de Avistar. nómadas nativos de Varisia le preceden allí donde van. Los humanos
de descendencia varisia obtienen esta lengua como idioma adicional.

14
Cala Arenosa
“¡Bienvenido a Cala Arenosa! ¡Por favor detente para verte como nosotros te vemos a ti!”
—Cartel Espejo a las Afueras de Cala Arenosa

ala Arenosa se ha enfrentado a muchas Aunque surgiendo de la sombra de estos eventos,

S dificultades pero también a una gran


prosperidad en sus 42 años de historia.
Un pueblo pequeño en la Bahía Varisia,
pescadores, granjeros y otra gente sencilla
Cala Arenosa se ha curado y construido, con muchos
lugareños considerando la próxima consagración de
una iglesia nueva un fin simbólico para la curación y
el regreso a la normalidad.
compone la comunidad de uno de los refugios
raramente verdaderos pacíficos en Varisia. No
obstante, aunque los lugareños han conocido
tiempos oscuros en el pasado, una sombra la leY
Kendra Deverin ha actuado como la alcaldesa de Cala
nueva ha comenzado a extenderse sobre el
Arenosa durante los ocho años pasados. Legisladora,
pueblo desprevenido.
juez y conciliadora en general, Deverin ha demostrado
A los jugadores en la Senda Aventura El
ser tanto una diplomática experta y una mano severa
Resurgir de los Señores de la Runa se les anima
cuando es necesario, habilidades probablemente
a crear personajes con razones para estar
perfeccionadas durante su juventud en Magnimar y
en Cala Arenosa al inicio de la campaña.
de aventuras por la región. Con un estilo personal,
Aunque las razones para visitar la
algunos dirían fraternal, de gobernar, Kendra
comunidad y una vista más detalla
ostenta el respeto permanente de la
del pueblo aparecen en
mayoría de la gente de Cala Arenosa,
Pathfinder #1, lo que sigue es todo
deleitándolos con su temperamento ardiente
información común que incluso los
y tesón por la justicia (como demostró
recién llegados podrían conocer.
alcaldesa
kendra deVerin rumorEs En CALA ARENOSA
el PueBlo Como en cualquier comunidad pequeña, los cotilleos marcan
Un pueblo sencillo relativamente pacífico con todo el color y cada transacción comercial y condimentan cada cena. Cualquier
las rarezas comunes que uno espera de una comunidad que realice una prueba de Reunir Información contra CD 10 podría
estrechamente unida, Cala Arenosa se asienta en un punto en escuchar uno de los rumores siguientes, algunos de veracidad
la Coste Perdida a medio camino entre Magnimar y la Abadía cuestionable.
Canción del Viento. Edificios de madera y muelles abarrotados • El alguacil Hemlock comparte un romance “secreto” de larga
se alinean a lo largo del puerto natural del pueblo, mientras que duración con la Dama Kaye, madame del burdel del pueblo.
granjas y las mansiones de los ciudadanos ricos salpican la campiña • El fantasma del asesino Carnicero embruja la Isla del Carnicero,
circundante. Durante el día, la pesca, la agricultura, la serrería, justo al norte del pueblo.
la fabricación de vidrio y la fabricación de barcos mantienen • La Posada del Ciervo Blanco solía ser la Posada del Ciervo Negro,
ocupados a la mayoría de lugareños, quienes normalmente se pero fue rebautizada con buen gusto después del incendio.
retiran a sus casas tras pasar por las muchas tabernas de Cala • Pide a Ven Vinder en el colmado ver la “bodega de vinos” y te
Arenosa. Un teatro y un aspirante a museo son las atracciones venderá una jarra de desagradable pero potente matarratas
inusuales en tal comunidad pequeña, pero la marca verdadera orco.
de Cala Arenosa es la Luz Vieja, un faro antiguo de orígenes • El granjero Grump afirma que el Diablo de Cala Arenosa, un
antiguo que yace en ruinas. monstruo parecido a un caballo con alas de murciélago, una
Un pueblo relativamente pacífico, desprovisto de los muchos vez se marchó volando con una de sus valiosas cerdas.
peligros de un pueblo fronterizo verdadero y de las intrigas de • El viejo Ilsoari del museo a veces recorre la playa por la noche,
un pueblo en expansión, Cala Arenosa sin duda posee su cuota buscando tesoros.
de problemas. Las cicatrices difusas de un terror reciente aún • No vayas al acantilado del basurero después de anochecer; los
permanecen, un momento al cual la mayoría de la gente se goblins roban la basura por la noche.
refiere como las Desgracias Prolongadas. Hace justo cinco • Solsta Vinder afirma que los Sczarni le robaron sus sábanas la
años, un loco acechó por las calles de Cala Arenosa, matando a semana pasada, y dos pasteles enfriándose una semana antes
docenas. Conocido como el Carnicero, el terror de un mes del a esa.
asesino termino sangrientamente cuando un artista excéntrico • La nueva catedral esta protegida mágicamente para no prenderse
local fue descubierto como el asesino y eliminado durante el fuego.
intento por capturarlo. Añadiendo más dolor, hace menos de • Fauces Asesinas, un pargo colorado gigante lo suficientemente
un mes la capilla local ardió hasta los cimientos en un incendio grande para partir un bote por la mitad de un mordisco,
que casi consumió la mitad norte y acabó con la vida del acecha en la Bahía de Varisia.
sacerdote local. • La familia Deverin una vez estuvo relacionada con la resistencia
Chelia, pero fue obligada a huir a Varisia.

15
durante las Desgracias Prolongadas). Un consejo de varios de pescadores salpican los acantilados costeros. La tierra de cultivo
los terratenientes más respetados y más rico del pueblo ayudan disponible es una mercancía codiciada alrededor de Cala Arenosa,
a Deverin en su trabajo. Aunque varios miembros del consejo ya que las colinas rocosas y las extensiones pavimentadas
poseen sus propias agendas y visiones para el pueblo, la de piedra caliza, zonas irregulares de roca plana, interrumpen
actitud sensata de la alcaldesa asegura que las el paisaje exuberante. Los lobos, serpientes y las
decisiones del consejo siempre trabajan por el comadrejas de gran tamaño normalmente cazan a los
bien común. ciervos y liebres comunes en la zona, junto con el
Encargado de dispensar la buena justicia del ocasional animal de granja perdido, haciendo que los
pueblo, el alguacil y miembro del consejo Belor ataques a humanoides raros. Aunque cuando las
Hemlock vigila a la gente de Cala Arenosa. nieblas comunes al tramo de costa de Cala Arenosa
Tenido por una especie de héroe local, Hemlock se levantan, cada forma oscura en la bruma se convierte
es considerado el hombre que llevó al asesino en un monstruo, dando paso a numerosas leyendas
en serie, el Carnicero, a la justicia. Aunque locales de hombres salvajes hambrientos, terrores
raramente enfrentándose a una mala conducta alados y cosas apestosas provenientes del mar.
más severa que el vandalismo y la borrachera
pública, el alguacil es tanto de agudo
ingenio como un espadachín diestro,
y los demuestra públicamente
cuando el crimen extraño lo
la Gente
Una acogedora
requiere. Aunque el jefe comunidad en gran parte
ejecutor del pueblo, Hemlock libre de prejuicios
conoce la diferencia entre la de lugareños
palabra de la ley y su intención, interesantes llaman
y a menudo ofrece a aquellos bajo su
protección el beneficio de la duda.
ALGUACIL Belor hemlock hogar a Cala Arenosa.
Aquí se presentan a unos pocos de los
Dejando el trabajo de su alguacil a un lado, la residentes más notables del pueblo.
gente de Cala Arenosa entienden que a menudo deben Kendra Deverin: Alcaldesa del pueblo.
valerse por si mismos y defenderse, especialmente en las granjas Cyrdak Drokkus: Actor grandilocuente, callejero y propietario
asiladas. En los casos más raros y más extremos, e incluso del Teatro de Cala Arenosa.
entonces completamente desaprobado, la justicia de la turba es Belor Hemlock: El hosco pero protector alguacil del pueblo.
a veces todo lo que satisface a la gente enfurecida. Ameiko Kaijitsu: Ex aventurera y propietaria de la posada del
Dragón Oxidado, hija rebelde del noble Lonjiku Kaijitsu.
Lonjiku Kaijitsu: Noble estoico, propietario de la Fábrica de
Vidrio del pueblo.
Jargie Quinn: Propietario cojo de la taberna El Mixino.
d Titus Scarnetti: Noble de mentalidad conservadora que controla
Una ondulada tierra escasamente boscosa de pendientes de piedra el bullicioso comercio maderero de Cala Arenosa.
caliza, pico pequeños mellados y páramos exuberantes rodea a Ethram Valdemar: El más viejo de los nobles del pueblo.
Cala Arenosa. La mayoría de los que habitan la zona viven de la Ven Vinder: Propietario del colmado mejor provisto de Cala
tierra y el mar. Numerosas granjas se extienden a lo largo de la Arenosa.
campiña circundante, mientras que los hogares de los Abstalar Zantus: El apacible sacerdote local de Cala Arenosa.

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16
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The Mush Korvosa


Veldraine Jeggare R
The Lady’s To
Light Bloodsworn
120 miles Vale
¿Quién Salvara
Cala Arenosa?
Esta invaluable fuente para la primerar Senda Aventura de
Pathfinder revela como optimizar tu personaje para que encaje
dentro del reino de Varisia con facilidad. Dentro de esta guía
tú encontraras:

• Una introducción a Varisia, la región fronteriza


que sirve como base para Rise of the Runelords, y
una breve exploración del nuevo hogar de tus PJ:
Cala Arenosa.
• Notas de como los humanos, elfos, enanos,
gnomos, halflings, semielfos, y semiorcos existen
en Varisia.
• Detalles sobre que papeles puede experimentar
cada clase de personaje para encajar en Rise of the
Runelords, incluyendo sugerencias para compañeros
animales y familiares, enemigos favoritos, historias
de personajes, y más
• Nuevos Dominios y más de veinte nuevas deidades
comprenden el núcleo central del panteón del
Pathfinder Chronicles Campaign Setting™.
• Nuevas armas, armaduras y equipo.
• Nuevas dotes para darle a tu personaje un distintivo
sentimiento Varisio.
• Mapas a todo color de Varisia y Cala Arenosa.

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