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A5M: tiene tu personaje en el mundo.

En Hay una lista Común de 6 y cada ambientación


ambientaciones espaciales podría ser el podría agregar las suyas propias.
Científico, en ambientaciones Western podría
Ármese en 5 minutos ser un forajido, etc.
Suertudo: Tienes 1 Pto más de Suerte
Ármese en 5 minutos es un sistema de juego Intimidante: Tienes +1 D6 más a tu tirada de
Estilos:
genérico y rápido pensado para partidas de una Violencia para Intimidar
sola sesión en cualquier ambientación que Es la manera en que tu personaje de
Destreza de Gato: Para pruebas de equilibrio,
pudiesen crear. Consta de un Director de Juego, desenvuelve, comprende un poco la
Escalar y Saltar, Tiras + 1D6 en Cuerpo
quien va guiando la historia, y los jugadores, personalidad.
que interpretaran Personajes. Corpulento: Tienes +1 Herida Grave.
Estilos sugeridos: Temerario, Heroico,
Los Personajes: Calmado, Iracundo, Curioso, Traicionero. Carismático: Cuando tratas de convencer,
Mentir o Sociabilizar, Tiras +1D6 en Temple.
Los jugadores representan distintos personajes, Pueden crear los estilos que quieran, siempre
los cuales constan de un Arquetipo el cual les que pueda resumirse en una o máximo 2 Mente Prodigiosa: Tienes +1D6 en las tiradas
otorga un beneficio, una Ventaja y un problema. palabras. de Mente para Resolver acertijo/Investigación.
Estadísticas de los personajes, las cuales son:
Distribuye los puntos de Estadísticas: Puntos de Herida y Voluntad.
Mente: Investigación, Memoria, Resolución de
Luego de elegir tu arquetipo, debes distribuir 10 Representan tu resistencia al daño físico y
Acertijos.
puntos entre las 5 Estadísticas, donde el mental, respectivamente. La representación del
Cuerpo: Correr, Saltar, Nadar, Puntos de Máximo por estadística es 4 y el mínimo es 1, daño que recibes o infliges esta determinada por
Herida, Fuerza. con excepción de Suerte (Suerte parte en 2 el Director de Juego y va acorde a la realidad de
Como base, que no están contemplados en los la Ficción (Un disparo a quemarropa hace mas
Temple: Combate a distancia, Puntos de
10 a repartir). daño que a distancia, así mismo un golpe con un
Voluntad, Convencer, Engañar.
objeto contundente hace mas daño que tus
El Valor que le asignes a tu Estadística es la
Violencia: Combate cuerpo a cuerpo, puños).
cantidad de D6 que lanzaras cuando la Uses (Es
Intimidación,
decir, si tienes una puntuación de 2 en Agilidad, Se calcula de esta Manera:
Existe una quinta Estadística, la cual es Suerte, cuando utilices una acción que requiera esa
Estadística, lanzaras 2D6). Puntos de Herida: 4 + Cuerpo.
pero tiene otro sistema de uso.
Ventajas: Puntos de Voluntad: 4 + Temple
Como Armar tu personaje:
Una vez listos tus Estadísticas, te tocará elegir Si Los Puntos de Herida llegan a 0, puede
Escoge un Arquetipo:
una Ventaja, es decir, una condición que te dará seguir actuando, pero debiendo lanzar Temple
Los arquetipos están dados según la Bonos cuando se puede Ejecutar. cada turno (mínimo 2 éxitos) o comenzará a
ambientación del juego y representa el rol que perder Puntos de Temple dependiendo de la
Ficción, y viceversa. Si ambos valores llegan a Una vez determinado todos los valores, Se considera un éxito cuando en el dado
0, pero sin Heridas Graves, el personaje queda arquetipos y demases, los personajes en la parte aparecen los valores 5 o 6.
incapacitado hasta el final de la escena. Si tiene de atrás de la hoja escribirán de qué manera se
0 Éxitos: Fallaste, no consigues la acción que
Heridas Graves, el personaje Muere. relacionan con los otros personajes, pues todos
querías realizar, y se viene una consecuencia.
deben conocerse previamente.
Quedar con 0 puntos de Herida significa que tu
1 Éxito: Lo lograste, pero a un costo. Puede ser
cuerpo está muy dañado. La Suerte:
que se desencadene otro problema o conseguiste
Quedar con 0 puntos de Voluntad significa que Suerte es una Estadística diferente. Se va hacer algo en el doble de tiempo, etc.
tu mente ha caído en la desesperación/locura. acabando.
2 Éxitos: ¡Consigues realizar la acción tal cual
Heridas Graves La suerte se puede usar de las siguientes lo esperabas!
maneras:
Las heridas graves la capacidad que tiene tu 3 Éxitos o Más: No solo consigues tu objetivo,
personaje de aguantar daño físico o psicológico 1) Puedes Gastar un Punto de Suerte para también ganas cosas extras, una posición
monumental y seguir adelante. Todos tienen 2 sumarle +1D6 a tu tirada. ventajosa, información adicional, etc. Esto lo
Puntos de Heridas Graves. Estos sirven para 2) Puedes Gastar un Punto de Suerte para consultas con el Director de juego
obviar un daño grande, y evitar que tu personaje volver a lanzar una tirada.
Los Villanos
caiga a 0 en Heridas o Voluntad.
La suerte no se recupera de ninguna manera.
Los Villanos, dependiendo de la relevancia en
Un Ejemplo: Solo si hay mas de una sesión, se puede partir
la historia, tendrán distinta dificultad y
cada sesión con la Suerte a Tope.
Digamos que esta Claudia y su personaje este característica.
herido, quedándole solo 2 Puntos de Herida. El Problemas:
Terciarios: Puntos de Herida y Voluntad es 1 y
siguiente ataque hará 5 puntos de daño, lo que
El problema es algo narrativo que afecta a tu sin Heridas Graves.
equivaldría su muerte. Por lo tanto, en vez de
Personaje de manera que genera conflictos o
recibir el daño en su vida, decide gastar una de Secundarios: Puntos de Herida y Voluntad es 3
mueve la trama. Dependen también de la
sus Heridas Graves. El personaje de Claudia con 1 Heridas Graves.
ambientación.
quedará vivo, pero sufrirá una consecuencia
física permanente, que puede de ser múltiples Antagonista: Puntos de Herida y Voluntad es 5
Mecánica de Juego:
cosas: Pierde una mano, queda paralitica, queda y con 2 Heridas Graves.
ciega, etc. La Consecuencia será dictaminada Lo principal de todo es la Interacción entre
Combate
por el Director de Juego. Si se queda sin personajes, mejor conocido como “El Roleo”.
Heridas Graves o decide no usarlo, el siguiente Las tiradas están siempre en segundo plano, y No existe iniciativa en si, depende de la realidad
ataque será directo a sus Puntos de Herida. comúnmente son para resolver dificultades que de la ficción y de cómo estén posicionados en la
el Director de Juego les coloque en el camino. situación.
Relaciones
Para combatir Cuerpo a Cuerpo, se Lanza
Violencia.
Para Combatir a Distancia, se lanza Temple.
Ayudar
Para ayudar a alguien a conseguir una acción,
lanza la misma características, la cantidad de
exitos serán D6 adicionales para el jugador
ayudado.

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