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LA HISTORIA DE

A continuación se mostrarán tres historias relativas a la creación de la revista Club Nintendo. El primero de ellos tomado
directamente de la revista Club Nintendo Año 5 Nº 1. El segundo contiene la historia y anécdotas desde el punto de
vista de Adrián Carbajal (“Carqui”) y el tercero los puntos de vista de Toño Rodríguez y Francisco Cuevas también
fundadores de la revista.

 Historia de Club Nintendo


EL PRINCIPIO
¿Que cómo empezamos? Esta es una larga historia. Hace 8 años dos publicistas
que ahora son nuestros editores, Gus Rodríguez y Pepe Sierra se hicieron de su
primer NES cuando estos no eran muy conocidos en nuestro país, (o sea ni el
NES ni ellos) de ahí les entró el gusto por los videojuegos (eso fue después de
que coleccionar objetos relacionados a Mickey Mouse y hacer palíndromos de
mas de 100 palabras ya no le llamaba la atención a Gus).

En el año de 1989 tuvo oportunidad de acercarse más a este pasatiempo ya


que el empezó a editar un boletín de Nintendo para una tienda del D.F., el
nombre de ese boletín era “El Mundo de Nintendo” y empezó publicándose
a cuatro páginas. Y con información como los títulos más vendidos de esa
tienda, las novedades de la quincena y trucos proporcionados por los asesores
de esa tienda. Este boletín fue la base de lo que ahora es nuestra revista pues
básicamente era desarrollado por Gus Rodríguez y diseñado y formado por
Francisco Cuevas (nuestro actual jefe de diseño y arte de la revista). Este boletín
se volvió tan popular en las tiendas que muy pronto paso de 4 a 6 páginas y la
información también mejoró bastante pues además de incluir los tips de los
asesores se empezaron a realizar ediciones especiales de juegos fenómeno
como el caso de Super Mario Bros.

Pero la cosa no paro ahí: Después de algún tiempo fueron incluidos en el staff
del boletín un par de individuos que siguieron siendo un misterio para muchos
(hasta para nosotros) Axy y Spot. Ellos son un par de videojugadores que
gustan ir más allá de acabar un juego, les gusta experimentar muchas cosas
raras y a la vez ilógicas que les ha permitido encontrar trucos y detalles curiosos
de los juegos. Empezaron con una sección llamada “Warp Zones” donde daban
a conocer muchos de estos descubrimientos.

Esto como dijimos fue la base de lo que actualmente es la revista. Este boletín
casi no tenía fotos de juegos, muchas de estas fotos, mapas e ilustraciones se
tenían que dibujar pero la cosa por ganas no quedaba. Gracias a contactos que
hicimos por correo con licenciatarios empezamos a recibir apoyo de Capcom,
Vic Tokai, Acclaim y Kemco/Seika (cuando todavía eran una sola).

 Palíndromo m. Palabra o frase que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda,
como el vocablo anilina o el término kayak.
 Distrito Federal (México).
 Conjunto de personas que, en torno y bajo el mando del director de una empresa o institución, coor-
dina su actividad o le asesora en la dirección.

Historia de Club Nintendo 


¿Y realmente como surgió la revista?
En julio de 1991 el Sr. Teruhide Kikuchi decidió que C. Itoh debería dar un fuerte
apoyo al mercado de los videojuegos y Nintendo en nuestro
país, así que empezó a desarrollar un plan en el que
estuvieran incluidos muchos factores importantes
y que afortunadamente se fueron dando poco
a poco como un apoyo más directo y fuerte a las
franquicias, luchar contra los juegos pirata, traer los
títulos más relevantes a México antes que a EUA,
traer juegos exclusivos para el mercado latino, hacer
presentaciones masivas y por supuesto un buen medio
de información para los lectores, fue ahí donde al saber
lo que estábamos haciendo con el boletín, decidió
jugársela y llamarnos para que nos encargáramos de
este proyecto.

La base ya estaba: se tenía el apoyo de C. Itoh, un buen


equipo de diseño y un par de locos; sin embargo todavía
faltaba alguien que analizara los juegos, fue entonces que
Gus llamó a otro par de locos que conoció cuando hacían
el boletín y que solo se dedicaban a molestarlo y criticarlo, ellos se llaman
Adrián Carbajal y Jesús Medina; Esto sería como su prueba de fuego a ver si era
igual de fácil escribir que estar dando lata.

¿Quieren enterarse de algo bastante chistoso?


Cuando aún no sabían cual sería el nombre de la
revista se propusieron varios que ahora suenan
bastante raros, ¿O que piensas de “Mariolandia”, “El
Mundo de Nintendo”, “Universo Nintendo” o “Club
de Nintendo”?

Ya con un pequeño y conformado equipo comenzamos a trabajar en la primera


revista, aunque fuera del boletín nosotros no teníamos mucha experiencia en
revistas pero sí muchas ganas. Un detalle curioso fue que los originales de la
primera revista estuvieron en espera por 5 meses pues había algunos detalles
que arreglar con la distribuidora pero al final salimos; sin embargo, por lo mismo
del tiempo que estuvimos en espera se tuvo que cambiar mucho material pues
hubiera sido demasiado arcaico.

Cuando quisimos tratar de identificarnos con


nuestros lectores les decíamos “amiguitos”.
Recibimos muchas cartas con críticas por ello y fue
que decidimos hablarles a nuestros lectores como
normalmente lo hacemos con nuestros cuates.

A decir verdad esperábamos tener un buen recibimiento por


parte de los lectores, pero no tan rápido. El primer número
se vendió muy bien e inmediatamente comenzamos a
recibir correspondencia felicitándonos, regañándonos y
dándonos sugerencias que han sido las más importantes,
pues gracias a tus cartas hemos ido haciendo una revista
más de acuerdo al gusto de nuestros lectores y que es
y seguirá siendo nuestra principal meta. En el primer
número empezamos con análisis de juegos para el NES
como Megaman 3, The Last Ninja y The Simpsons, tuvimos
Cursos Nintensivos de Super Mario Bros 3 y T.M.N.T The Arcade Game, además
de hablarte por primera vez del entonces nuevo equipo de Nintendo: “El Super
Nintendo” en nuestro primer reporte especial del CES. Conforme ha pasado
el tiempo la revista ha ido creciendo, mucha gente ha entrado a trabajar y ha

 Historia de Club Nintendo


salido (como Enrique Salmones, Patricia Thomas, Adrián Negrete), otros se
han quedado (Víctor Arjona, Febrice Velásquez, Natalie De Marce) pero lo más
extraño es que el equipo inicial que realizó el primer número aún sigue intacto….
y lo peor es que aún tiene cuerda para rato. Si tú tienes la colección completa de
la revista te recomendamos echarle un ojo, compara el primer número con este
que tienes en tus manos para que veas qué diferencia, con el tiempo hemos
creado un estilo que va de acuerdo con los gustos de los jugadores mexicanos y
sobre todo tenemos información de primer nivel. La misión no ha sido fácil pero
con tu apoyo lo hemos logrado y lo seguiremos logrando.

Esta reseña de como empezó Club Nintendo fue parte del articulo en el que reseñaban brevemente cada uno de
los 50 primeros números y algunos que no llegaron a salir.

Historia de Club Nintendo 


Aquí les va un recopilatorio de los relatos que Adrián Carbajal “Carqui” ha hecho en torno a su participación en Club
Nintendo. Él fue uno de los fundadores de de la revista y en estos post nos relata lo sucedido allá cerca de 1991. Todo
el contenido escrito de estas entradas es propiedad intelectual del autor (Adrián Carbajal) y solo está aquí con fines
informativos y recopilatorios.
Para más información visiten: http://www.toquedequeda.net/carqui

La Historia de Club Nintendo


Por Adrián Carbajal

CN Ages: Vol. 1
NOTA IMPORTANTE: En las próximas entradas, redactaré algunas anécdotas
sobre mi etapa en Club Nintendo. No solo porque vayan a cumplir 15 años, sino
porque yo también estoy cumpliendo el mismo tiempo de dedicarme a escribir
en revistas de videojuegos. Si sienten que se está poniendo intrascendente o
de hueva, avísenme y me regreso a la programación habitual… o sea, un post
por semana. Juar.

¿Cómo comenzamos Club Nintendo?

¿Qué opinas de este par de gañanes? El de la izquierda, su servidor. El morenazo


de suéter vanguardista es Jesús Medina. Amigos desenfrenados. Asiduos
videojugadores desde 1985 y lectores de revistas de videojuegos desde 1988
(creo). Un día, Chucho tuvo una brillante idea para sacar provecho de este
hobby: “Tengo un local vacío en el mercado de Las Armas (en Aragón, Estado de
México). Deberíamos rentar videojuegos”. Él puso la iniciativa y el local. A mí me
sacó el dinero para los juegos (bueno, no me quejo… tenía grandes beneficios,
como llevarme en la noche los juegos que no se hayan rentado, pero tenía que
devolverlos antes de abrir el local. Maldito abusivo).

Tal vez no lo creas, pero aunque el local estaba espantoso, todo estaba en regla.
Por eso estábamos obligados a comprar nuestros juegos en la franquicia de
Nintendo que se hallaba frente al Hotel de México (sí, el World Trade Center)
en Avenida de los Insurgentes, simplemente porque nos daban factura. Ahí
fue donde conocimos El Mundo de Nintendo, una gaceta de cuatro páginas,
impresa a dos tintas y donde publicaban reseñas, lanzamientos y trucos de
juegos de Nintendo. Como nosotros ya llevábamos varios meses comprando
revistas de videojuegos en Sanborns (de hecho, tenía una colección bastante
generosa de Electronic Gaming Monthly, que se quedó en Atomix cuando salí
de ahí), el contenido del boletín nos parecía muy básico.

 Aburrido.
  Forma coloquial del nombre Jesús.

 Historia de Club Nintendo


Un buen día, Chucho estaba tratando de deshacerse de –creo– un Bubble
Bobble para NES porque: 1. Lo habíamos comprado sin factura y 2. Los clientes
no lo rentaban y yo ya lo había terminado. Mientras Chucho observaba los
juegos en los estantes de la tienda de Nintendo, escuchó a un tipo preguntarle
al clerk del negocio si tenían el Bubble Bobble para NES. Ante la negativa, el
interesado abandonó el lugar muy triste. Chucho salió corriendo detrás del
parroquiano para decirle que él se lo podía vender “A lo que había salido”. Y así,
Chucho Medina conoció a Gustavo Rodríguez.

Esa noche, mientras estudiaba la posibilidad de llevarme Blaster Master,


Chucho me preguntó “¿A que no adivinas a quién le voy a vender el Bubble Bobble?
¡Al tipo que hace el boletín de la tienda de Nintendo!”. Le respondí que debería
aprovechar y ofrecerle nuestros servicios para escribirle trucos y reseñas, porque
el contenido del boletín estaba “piñatón”. Chucho estuvo de acuerdo. 24 horas
después ya teníamos una oferta: “Este cuate me dijo ‘va’. El problema es que no
nos pagará en efectivo. Pero me ofreció darnos un póster en relieve –como los que
tienen en la tienda de Insurgentes– por cada número que le hagamos”. La idea de
no recibir paga, no me hizo gracia, pero me hacía menos gracia la apariencia tan
pinche10 del local de Chucho. ‘OK, va’.

Varios días después, conocí a Gus Rodríguez. Chucho y él ya tenían ‘química’ y


se llevaban muy bien (todo dentro de un contexto totalmente heterosexual,
eh...). Y no es de extrañarse, quien conoce a Gus sabe que es un tipo divertido y
creativo. Ahí me enteré que él era publicista; que acababan de crear –con unos
socios y amigos– una agencia de publicidad de nombre Network Publicidad;
que llevaban la cuenta de la Compañía Papelera Escolar (ese jingle11 que acaba
de sonar en tu cabeza y que remata con un ‘Para buscadores de precios’ es culpa
de Gus); y que una de sus clientes recientes era el boletín de Nintendo. Sólo nos
llevó unos minutos ponernos de acuerdo. El primer número del boletín, donde
publicamos nuestros textos fue un especial dedicado a Super Mario Bros 3.
Para entonces, el boletín ya era de ocho páginas y estaba impreso a tres tintas.
Ese folleto fue un gran éxito.

 Nintendo Entertainment System, primera consola de Nintendo lanzada en 1985.


 Dependiente, vendedor.
 Feo.
  Amigo
10  Desagradable.
11 Canción publicitaria.

Historia de Club Nintendo 


CN Ages: Vol 2
Así comenzamos Club Nintendo. Parte 2

El boletín de El Mundo de Nintendo fue nuestra entrada al medio editorial


de los videojuegos (sí, estoy exagerando). Pero en poco cambió mi vida y la de
Chucho; las colaboraciones eran breves y las hacíamos en pocos minutos; el local
de renta comenzó a llenarse de carteles en relieve (recuerdo particularmente
uno del juego arcade de las Tortugas Ninjas para NES). El local y las notas eran
parte de nuestra vida, complementada –en mi caso– con visitas a los locales
de arcade12, la escuela y el medio día que le dedicaba al negocio de la familia:
un local de pinturas automotrices en la colonia Moctezuma, 2ª Sección, en el
Distrito Federal. El único highlight13 durante esa temporada fue que, gracias a
Gus, Chucho conoció a unos tipos que abrirían una franquicia de videojuegos
en Plaza Tepeyac. Medina se hizo gerente de la tienda, y yo estuve de asesor de
videojuegos durante los fines de semana y días festivos (fue la primera vez que
me pagaron por “videojugar”). Durante esa época, parecía que nada interesante
pasaba en el entorno…

…mientras tanto, en otra zona de la ciudad…

De izquierda a derecha: Daniel Avilés, yo mero, Teruhide Kikuchi y Gus Rodríguez.

Teruhide Kikuchi (ejecutivo japonés de la compañía comercializadora C. Itoh.,


próximo a retirarse) logró convencer a sus superiores de algo que sonaba
descabellado: importar y distribuir los productos de la marca Nintendo. Los
ejecutivos de C. Itoh sabían muchísimo de los negocios principales de la empresa
(textiles, metales, químicos, maquinaria industrial y comida, por mencionar sólo
algunos) pero no sabían nada de videojuegos. Ignoro cuales fueron los motivos
que llevaron al Sr. Kikuchi a arriesgarse en un negocio como este –tomando en
cuenta que simplemente podía esperar unos años y luego retirarse sin mayor
problema–, pero lo decidió: C. Itoh abriría una nueva rama de negocios y serían
los distribuidores oficiales de Nintendo en México.

El Sr. Kikuchi tenía muy claro como echar a andar el negocio. Contrató personas
capaces, aprovechó sus contactos con los canales de distribución y se asesoró
para saber que títulos y paquetes distribuir. Pero por muy bien que hicieras
las cosas, eso no funcionaría si el mercado casual no tenía forma de enterarse
de qué era Nintendo. ¿Cómo hacer llegar la noticia a los consumidores? Y si
además, esa propaganda se convierte en negocio, la jugada sería maestra…

Chucho y yo dejamos la franquicia de Tepeyac (la relación con el dueño de esa


tienda no era muy buena, no al menos para Medina) y el local de renta (tampoco
era un gran negocio). El morenazo decidió poner un local de máquinas arcade.
12  Galería comercial. Se usa este término para designar generalmente a los locales de videojuegos.
13  Lo más destacado, el plato fuerte.

 Historia de Club Nintendo


No recuerdo el entorno, pero sí que un buen día Chucho me dijo: “¿Puedes ir
mañana a Network? Gus nos quiere platicar algo que parece importante”.

No sé que me tenía más intrigado: la noticia que Gus nos iba a dar o la enorme
colección de figuras de Mickey Mouse en la oficina de Rodríguez. Gus estaba
sentado, en su escritorio, jugueteaba con uno de los boletines en la mano y nos
miraba con una extraña sonrisa en la cara. De repente, dejó el boletín a un lado
y tomó una revista (no recuerdo cuál, pero creo que era una Nintendo Power)
y soltó la pregunta. “¿No les gustaría hacer esto, pero aquí en México?”. ¿Dónde
firmamos?

El Sr. Kikuchi sabía –posiblemente por recomendación de Nintendo– que una


revista con el nombre de Nintendo, sería una excelente herramienta para el
negocio. La primera opción fue contactar a Benjamín Bustamante, presidente
de Publicaciones Continentales (la casa editorial más grande de México y
América Latina). Hablaron del plan y Benjamín acordó asignarle el proyecto a una
persona (cuyo nombre no recuerdo) y presentarle un dummy14 en las próximas
semanas. El Sr. Kikuchi también sabía de la existencia del boletín El mundo de
Nintendo y decidió contactar a Network Advertising para encargarles una
propuesta alterna. Es sabio tener dos opciones de negocio.

Recuerdo lo duro que se trabajó en ese dummy. Gran parte del equipo de
diseñadores de Network aportaron ideas, pero quien más contribuyó para
plasmar los locos conceptos de Gus fue un diseñador delgado, de bigote y de
pelo muy, muy frondoso. Francisco Cuevas me cayó muy bien desde el principio.
José Sierra, gran amigo de Gus Rodríguez, se paseaba de vez en cuando por
donde se desarrollaba el dummy. Recuerdo que el proyecto le interesaba,
pero creo que lo que en realidad lo hacía estar por ahí, era la oportunidad de
lanzar comentarios mordaces contra el par de nerds15 que se había conseguido
Gustavo para escribir la revista. Hay cosas que no cambian, ni aunque pasen
quince años.

Chucho y yo – él más que yo– aportábamos ideas para secciones. Gus les daba
forma (porque nosotros las mandábamos en bruto) e ideaba los nombres. La
idea siempre fue hacer una revista al estilo americano con reseñas, trucos y
guías. Nintendo Power y EGM fueron una buena inspiración, pero no la guía
para creación del concepto.
Después de varios días, el primer dummy de Mariolandia estaba listo. Y la hora
de mostrárselo al Sr. Kikuchi, se acercaba.

Continuará… ¡Oh, sí!

CN Ages: Vol 3
Así comenzamos Club Nintendo. Parte 3

La idea de competir contra una casa editorial como Publicaciones


Continentales (PC), era de dar miedo. Por mucho que Network se buscara o se
esforzara, nunca lograrían igualar los costos de producción, ni la distribución
que PC ofrecía. Al menos no en el corto o mediano plazo. Pero recuerdo que eso
no amilanaba a Gustavo, quién se la pasaba todo el día pidiendo cotizaciones. El
tipo estaba verdaderamente en llamas con el proyecto. Y entonces, el día en el
que Sr. Kikuchi analizaría ambas propuestas, llegó. Gus y Pepe Sierra asistieron
a esa junta. Y aunque no estábamos ahí, Chucho y yo nos encontrábamos muy,
muy nerviosos. Si me lo hubieran preguntado, jamás habría adivinado cuál sería
el resultado de esa reunión.

Como era de imaginarse, el Sr. Kikuchi no se maravilló con los costos, ni con
la propuesta de distribución que Gustavo le presentó. Pero el dummy de
Mariolandia le encantó. En el otro lado, PC tenía todo lo que el Sr. Kikuchi
necesitaba para promocionar la marca Nintendo. Todo, menos un proyecto

14  Ensayo, prueba.


15  Pazguato.

Historia de Club Nintendo 


atrayente: el dummy que PC presentó era de una revista de actividades, con
los personajes de Nintendo. Cosas como ‘Colorea a mario’, ‘Une los números y
descubre quién está secuestrando a la princesa’ (¡duh!) y ‘Ayuda a que Mario salga
del laberinto’ se encontraban en las páginas de la muestra. Teruhide Kikuchi
estaba ante una situación que parecía complicada: ¿Cuál de las dos propuestas
(con sus pros y contras) debía aceptar? Luego de pensarlo muy bien, tomó una
decisión. El veredicto para una mente práctica, como la de él, era obvio.

Odio el juego de “La noticia mala y la noticia buena”. Nunca me ha parecido


divertido, y menos cuando esperas datos importantes. “La mala noticia, es
que Network no hará esta revista al 100%,” nos platicó Gustavo (confieso que,
como nosotros todavía no trabajábamos de lleno en Network, no lo sentí como
un golpe devastador). “La buena es que desarrollaremos el contenido, aunque
otros lo imprimirán y comercializarán”. Entonces, desde ese día, Chucho asistió
diariamente a Network Advertising para iniciar el desarrollo del primer ejemplar
de Mariolandia. Yo iba en las mañanas y en las tardes atendía el negocio
familiar.

No recuerdo el tiempo exacto, pero si la memoria no me falla, desarrollar el


concepto del primer ejemplar, redactarlo, tomar las fotos y diseñarlo fue una
tarea de unos cuatro meses. Durante ese tiempo, Gustavo Rodríguez se fue
ganando la confianza del Sr. Kikuchi. Como buen publicista que es, se vendió
impecablemente. Gus logró que Kikuchi nos reconociera a Chucho y a mí
como grandes expertos en videojuegos. Varias veces nos invitaron a desayunos
ejecutivos en el Maria Isabel Sheraton, para que les recomendáramos juegos que
C. Itoh compraría (la mirada inquisidora de una mesa llena de tipos trajeados,
que te hacen sentir con la mirada que tu recomendación definiría el rumbo de
la compañía, te puede poner muy incómodo). Gracias al buen tino de Chucho y
mío, en pocos meses teníamos también la confianza del Sr. Kikuchi.

Tengo MUY mala memoria, pero recuerdo casi a la perfección como se


decidió ponerle el nombre Club Nintendo a la revista. Ocurrió después de
uno de los desayunos que acabo de mencionar. Gustavo tenía como nombre
favorito el de Mariolandia; El Sr. Kikuchi no estaba convencido, él quería que
transmitiéramos la idea que la revista era un medio de apoyo, un sitio donde la
gente iba a encontrar a sus iguales… “¿Algo así como un Club?”, preguntó Gus.
“¡Sí!” respondió Kikuchi con entusiasmo, “El Club de Nintendo”. Un artículo y una
proposición menos, el nombre de la revista estaba decidido.

Por logística, PC nos cambió un par de ocasiones la fecha de salida de la revista,


pero después de un par de meses, nos avisaron que la revista estaría en puestos
de revistas en Diciembre de 1991. Yo no creía que el contenido debía estar
listo un mes antes de que saliera a la venta. Ingenuo de mí, pensaba que hacer
revistas era proceso de una semana, y ya.

Durante ese tiempo, pasó un suceso que –siento– ayudó a que la gente
estuviera al tanto del lanzamiento de Club Nintendo. Quién tenga 27 años o
más, recordará el programa de televisión ¿Y usted, qué opina? del periodista
Nino Canún. Esta emisión televisiva se volvió muy popular gracias a sus
polémicos temas y a que –cosa rara en los medios de esa época– la gente podía
dar su punto de vista y ser escuchada por millones de televidentes, ya sea en el
estudio o por llamadas telefónicas. ¿Quién no recuerda las maratónicas sesiones
cuando se tocaban temas como OVNIs y fantasmas? Sí, la línea de ese programa
era exponer temas polémicos, y los videojuegos siempre lo han sido. Desde la
oficina del Sr. Kikuchi llegó una petición a Gus: “En ¿Y usted, que opina? van a
hacer un programa sobre videojuegos, ¿puedes ir con uno de tus muchachos como
representantes de Nintendo?” Pobre Chucho, creo que nunca lo había visto, ni lo
volví a ver, tan nervioso.

En la segunda temporada de ¿Y usted, que opina?, también hubo una emisión


sobre videojuegos y ahí participé. Muchas personas no recuerdan que estuve,
pero sí se acuerdan “Del buey que iba con una playera de Mortal Kombat”.

10 Historia de Club Nintendo


Esa edición transcurrió como lo esperábamos: ataques contra los videojuegos
–y contra quienes los defendían–, tipos que llevaban computadoras para
demostrar que ‘la tecnología no mordía’ y un morenazo bigotón al que Nino
Canún se agarró ‘de botana’ en los cortes comerciales. Yo no lo había entendido,
pero aunque Gus iba comisionado para defender a Nintendo, también llevaba
otra tarea en mente que rindió frutos: presentarse como el Editor de la revista
oficial de Nintendo en México, y mencionarlo cada que le dieran la palabra.
Cuando mucha gente comenzó a llamar para preguntar cuándo y dónde
podían conseguir la revista, me di cuenta que este tipo había nacido para ser
publicista.

Continuará… almost there.

CN Ages: Vol. 4
Así comenzamos Club Nintendo. Parte 4

Después de la promoción que Gustavo le hizo a la revista, y de la primera


fecha de entrega que nos dio Publicaciones Continental, nos encontrábamos
en el ‘punto de no retorno’. Como buenos ignaros, pensábamos que hacer la
revista sería sencillo. Creía que los medios días que le dedicaba al proyecto
serían suficientes, pero no fue así. Chucho llegaba temprano a Network y se iba
muy tarde. Gran parte del contenido
de ese primer ejemplar fue escrito
entre Chucho y Gustavo. Yo me había
convertido en un junkie16 de las
revistas de videojuegos; y como ya no
tenía que mantener el local de renta,
podía darme el lujo de comprar todas
las que se vendían (al decir todas, me
refiero a seis: las desaparecidas Video
Games and Computer Entertainment,
Game Players, GamePro y Nintendo
Power (esta sólo se podía comprar en
la tienda de Nintendo de Insurgentes) y Electronic Gaming Monthly). En 1991,
la gente ‘Tech’ de nuestro país veía programas de otros países en sus video
caseteras Betamax17 y un gadget18 conocido como fax, te mantenía en contacto
con el mundo. Eso me dio una ventaja al momento de planear la revista, pues
pude encargarme de las secciones de avances y algunas reseñas. Chucho se
encargó de la parte más ruda de toda la revista: las guías, mejor conocidas como
‘Cursos Nintensivos’. Está de más que les diga quién bautizó todas las secciones
¿verdad?
16  Adicto.
17  Primer sistema de grabación de vídeo doméstico del mercado.
18  Artilugio.

Historia de Club Nintendo 11


Para hacer Club Nintendo 1, nos preocupamos más por el contenido que por
la apariencia. A fin de cuentas, parecía que a nadie le importaba la estética en
1991.

No lo duden: hoy en día hay mejores herramientas para hacer revistas, pero
hacerlas de videojuegos era un reto para los grandes. El primer número de
Club Nintendo es un producto totalmente artesanal. La portada es una
ilustración hecha con aerógrafo sobre un cartón de cuatro veces el tamaño
del original. ¿El diseño de las páginas? La hoja –sin fotos ni color– se armaba
en Page Maker, se imprimía, se pegaban los originales sobre un cartón, con
cuatro camas de papel albanene se indicaban los colores, y en una cama
adicional se adherían las fotos. ¡Ah! ¡Las fotos! Éstas fueron otro dolor de
c**o: durante varios meses nos pasamos haciendo pruebas, tomando
fotos con una cámara, directamente al monitor (si alguien tiene alguno
de los primeros números y ve las fotos con detenimiento, podrá notar el
interlineado o la curvatura de la pantalla en muchas de las imágenes).
Estas imágenes se mandaban como transparencias, y aunque tuvieras
una excelente mesa de luz y un cuentahílos de calidad, nunca tenías la
certeza de la calidad. Pero no todo era tan malo. El Sr. Kikuchi consiguió
que Nintendo Power nos permitiera usar algo de su material. No lo podíamos
reproducir directamente, pero cualquier ayuda era buena. De hecho, esta ayuda
propició mi bautizo de fuego en el medio editorial.

Gus decidió que la revista tendría que estar divididas en secciones para NES y
GameBoy (porque eran las consolas que C. Itoh estaba importando de manera
oficial). Si existía una sección de noticias para NES (‘La esfera de cristal’), tenía
que haber un equivalente para GB19 (‘La Canica de cristal’). Chucho no tenía
GameBoy, yo sí. Y, modestia aparte, era endemoniadamente bueno para
Super Mario Land. Gus recordó haber visto unos mapas de este juego en
una Nintendo Power que tenía por ahí. Estaba decidido: el tal Carqui haría
un Curso Mini-Nintensivo de Super Mario Land. Como no podíamos usar
directamente los mapas de la Power, Gus puso a su primo, Toño Rodríguez
a copiar los trazos en un papel albanene. Y cuando Toño estaba muy
adelantado, nos dimos cuenta de un gran problema.

La finalidad del curso Nintensivo era enseñarte ‘las técnicas maestras’


para terminar un juego. Cuando nos dimos cuenta, Nintendo Power
no incluía todos los mapas. Ups. La fecha de entrega se aproximaba, ya
no había tiempo para reemplazar el tema y se había invertido mucho
esfuerzo en hacer los primeros planos. ¿Qué podíamos hacer para crear los
mapas inexistentes, si ni siquiera teníamos un equipo para ver el GB en un
monitor decente? Cuando Gus me contó la idea que se le ocurrió, no podía dar
crédito. Tampoco pensé que funcionara.

Durante los siguientes quince días (aprox.), me la pasé jugando junto a la


fotocopiadora de Network (sí, en 1991, ellos tenían una fotocopiadora que no
tenían que compartir con otro departamento ¡Estos tipos de Network sí que
eran unos Techies20 de avanzada!). Esa tarea repetitiva casi me vuelve loco:
comienza el nivel, avanza una pantalla, sácale una fotocopia, pásasela a Toño
para que él haga el trazo en el albanene, repite hasta que te vuelvas loco.
Cincuenta metros de albanene y varios estilógrafos después, los mapas del
Curso Nintensivo de Super Mario Land estaba terminados. En el número
1 de Club Nintendo aprendí lo que era jugar por obligación. ¡Lástima! En
verdad amaba ese juego. Quince años después, sigo sin jugarlo.

Pero valió la pena.

Mi aportación: reseñas de Mega Man 3, Tetris, The Last Ninja, The


Simpsons y Battletoads. ¡Ah! Y ese jodido Curso Nintensivo…

Continuará… pero antes, un intermedio


19  Game Boy
20  Adictos a la tecnología.

12 Historia de Club Nintendo


CN Ages Vol. 5
Club Nintendo Ages. Parte 1
Desde el primer número, Club Nintendo ha pasado por varias etapas,
determinadas por la madurez del equipo, la situación de Nintendo –en México o
el Mundo– y hasta la tecnología empleada en su desarrollo. ¿Cómo me tocó vivir
estas situaciones? Ahora comienzo un breve recuento (en partes, of course).

Etapa 1: Jóvenes e inexpertos


De Diciembre de 1991 a Agosto de 1992

Ya lo había mencionado en el tema anterior: desarrollar el primer ejemplar de


Club Nintendo fue una labor artesanal. Y así lo fue durante los nueve meses
siguientes. Quién tenga la colección desde el primer número, notará la constante:
fotos tomadas directamente a la pantalla del monitor, mapas dibujados, y baja
calidad en las imágenes del GameBoy. Este fue un periodo de presión para
mí: el trabajo en Club Nintendo pedía más tiempo, y afanar medio día no era
de gran ayuda. El segundo mes no hubo tanto problema (esa revista la hizo
Chucho Medina casi en su totalidad, sobre todo porque metimos las primeras
imágenes y revisiones de los juegos de Super Famicom21), pero cuando me
pidieron que redactara el artículo de portada para el número 3, me di cuenta
que, tenía que elegir entre el mercado editorial o continuar con la tradición
familiar y dedicarme a vender solventes y entender a los maestros pintores
de la ‘Moctechusma’.

El destino me la puso fácil: durante tres o cuatro días falté al negocio familiar,
pues marcar indicaciones en los mapas y escribir la guía de Little Nemo me
tomó mucho tiempo. A mi padre no le hizo gracia y decidió despedirme por
irresponsable. Recuerdo que sólo lo mire a los ojos y le dije “OK, está bien”, con
un poco de indiferencia. El siguiente día, tuve mi primera jornada laboral de
tiempo completo en Network. Algunos meses después, Chucho Medina me
confesó que Gus estaba considerando seriamente remplazarme porque no les
funcionaba que sólo fuera medio tiempo. Upss.

Todos en Network esperábamos que Club Nintendo fuera un hitazo. Y, modestia


aparte, así fue. Esto trajo como consecuencia que aumentáramos el número
de páginas un par de veces durante ese periodo, y que nos pidieran hacer un
número especial durante el primer año. Como la sección más popular de la
revista era el Servicio Organizado de Secretos (S.O.S.), a Gus se le ocurrió
la idea de hacer un número de 96 páginas de puros trucos. En la era pre-
Internet, eso fue un suicidio y fue cuando tuve mi primera crisis nerviosa
porque no logramos entregar la revista a tiempo, ni conseguimos la cantidad
de juegos necesaria para verificar los trucos y claves (eso explica las seis
páginas rayadas al final de la edición para que “anotaras tus propias guías y
passwords”. De hecho, Gus tuvo esta idea desde el principio, pero mi intención
era llenar las 96 páginas de contenido. ¡Ja! ¡Qué romántico era de joven! Al
menos el especial de S.O.S. también vendió muy bien.

Tendencias del periodo: como buena revista primeriza, en esa etapa nos la
pasamos dando bandazos. Probamos ilustraciones hechas con aerógrafo (en
esa época era súper chic), ilustraciones planas (fuimos muy atrevidos, pues casi
nadie lo hacía en ese tiempo), fotografías directas de videojuegos (esto sí que
nadie lo hacía) y mezclas de estilos. Como dije en el post anterior, el buen gusto
hibernó durante los primeros años de la década de 1990, y eso ayudó a que no
fuéramos abucheados.

Temas de moda: En 1992, no había otra cosa de la que se hablara que no fuera
el Super Famicom (y también el Sega Genesis, claro está). En todos lados
les dedicaban decenas de páginas… todos menos Club Nintendo. OK, estoy
dramatizando; sí hacíamos reportes de los juegos y la consola, pero no como

21  Equivalente Japonés de el Super Nintendo.

Historia de Club Nintendo 13


Chucho y yo hubiéramos querido. Como el SNES no se vendía de forma oficial
en México, en C. Itoh nos pedían amablemente que no calentáramos el mercado
en vano. En esa época, los procesadores de 16 Bit eran lo trendy22. Y el rumor
de la salida de un adaptador de CD-ROM para el Super Famicom era una noticia
tan fuerte como para aparecer en portada.

Continuará…

CN Ages Vol. 6
Club Nintendo Ages, parte 2

Importante: Sé que me he atrasado en subir los updates de esta serie, y es


posible que en los próximos días tarde un poco más (pronto me ausentaré del
trabajo unos cuantos días). Tengo este pendiente en mente –junto con otros
cien– y trataré de actualizar donde sea que me encuentre. Promise.

Etapa 2: Así que de esto se trata (Parte 1)


De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994

Después de nueve meses muy complicados y estresantes (por las dificultades


técnicas para obtener capturas de pantalla), la situación mejoró. Gracias al
apoyo de Nintendo of America, el Sr. Kikuchu nos ayudó a conseguir equipo
especializado para obtener imágenes de alta calidad. Si tienes las revistas de esa
época notarás una notable mejoría en la calidad de las fotografías. A diferencia
de hoy, en 1992 era complicadísimo conseguir equipo para este fin (las tarjetas
para capturar video costaban varios miles de dólares). Es sorprendente, pero la
solución a nuestros problemas la encontramos en equipo médico.

Ya que teníamos nuestros aparatos, Chucho pensó que sería una buena idea
dejar de usar los mapas de Nintendo Power de una vez por todas. Entonces
comenzamos a experimentar y a incluir nuestros propios planos, canjeando una
tarea laboriosa por otra: para armar los mapas, Chucho y yo fotografiábamos
cada pantalla, luego el equipo de diseño se dedicaba a cortar y pegar estas
fotografías (eso explica porque muchos de estos mapas están llenos de rayas
misteriosas).

Ignora la terrible moda de la década de 1990, y fíjate en la pantalla de la TV


(que sigo sin entender por qué fue incluida en la foto, pero por lo menos ahora
sirve para explicar algo): ahí se alcanza a ver como se sacaban varias fotos en
secuencia para armar los mapas. Esta imagen fue tomada mientras hacía un
mapa de Super Double Dragon.

22  Moderno.

14 Historia de Club Nintendo


Otra carencia tecnológica en los primeros años de Club Nintendo, fue el equipo
de cómputo. Sólo habían un par de ordenadores para maquetar la revista (un
lujo en aquella época), y esto complicaba la captura del texto. Gus decidió que
la mejor forma de trabajar era que Chucho y yo le entregáramos manuscritos; él
revisaba la ortografía y estilo (ambos escribíamos con las nalgas, debo aclararlo)
y luego alguien más los capturaría. No sé si todavía lo conserve, pero como
resultado de este método de trabajo, Francisco Cuevas alguna vez me mostró
un cajón de archivos muertos lleno de manuscritos. Yo calculo que eran más de
2500 páginas.

A pesar de que el proyecto iba muy bien, el Sr. Kikuchi no dejaba de trabajar para
buscar medios y formas de apoyar la marca (siempre asesorado por Gus y Pepe
Sierra). Los más viejos recordarán que en aquella época apareció un programa
de TV –en el canal 5– llamado Intercontrol (conducido por Graciela Mauri); ese
fue el pionero de los programas de videojuegos en TV… y obviamente Chucho
y yo terminamos embarrados. Intercontrol no fue lo que nos hubiéramos
esperado: los productores decidieron hacer un programa de concursos de
destreza donde los participantes corrían por una maqueta que asemejaba ‘El
mundo de Mario’ y donde habían peligros que podían tirarlos (algo así como
los concursos del Juego de la Oca, pero para niños); y para complementar estos
concursos, se trasmitían algunos avances y trucos de juegos que nosotros Graciela Mauri de Intercontrol
grabábamos. A partir de ese entonces, me surgió una aversión a los programas (Club Nintendo Año 1 Nº 9)
de TV. No era difícil imaginar que esta receta ‘ganadora’ no iba durar. Intercontrol
fue el precedente televiso de un proyecto posterior, y que dada su peculiaridad,
requiere un post separado…

Otro acierto del Sr. Kikuchi fue procurar que gran parte del equipo que hacía la
revista de Nintendo ‘estuviera a la vanguardia’ (¡Qué gran frase!) en información,
por lo que trataba que casi todos asistiéramos a los Consumer Electronic
Shows (CES) en EU. Hasta 1994, en esta exposición semestral de tecnología,
se incluían los videojuegos. Recuerdo mi primer CES en Las Vegas y cómo me
moría de la emoción. Gracias a estos viajes, Club Nintendo podía incluir sus
clásicos reportes del E3, que en la era pre-Internet tenían una gran utilidad.
Gracias a esos viajes, la revista se dio a conocer en EU y así comenzamos a recibir
apoyo de editores de videojuegos de aquel país. Fue muy difícil, y quince años
después todavía hay quién duda en apoyar a los medios de México, pero es de
reconocer la gran labor en esta área de Gus y Mr. Kikuchi.

Sí, ya se que ya había usado esta foto, pero no conservo muchas de la época del
CES. La que más me duele haber perdido fue una que me saqué con Hironobu
Sakaguchi en el CES de Chicago de 1993.

Pero ahí no pararon los viajes…


Continuará…

Historia de Club Nintendo 15


CN Ages Vol. 7
Club Nintendo Ages, parte 3

Etapa 2: Así que de esto se trata (cont.)


De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994

Todo geek23 videojugador –o por los menos los geeks videojugadores


veinteañeros de mi época– tenía dos metas en la vida: 1. Asistir al CES (E3) y
2. Visitar la meca de los videojuegos de esa década: Japón. Cómo lo describí
en el post anterior, Kikuchi cumplió uno de esos sueños al llevar a parte del
equipo de Club Nintendo al CES. Lo que entonces no me imaginaba es que el
servicio sería completo. El Sr. Kikuchi no lo hacía por generoso. Él y Gustavo
entendían que estos viajes daban información exclusiva, y mucho prestigio
a las publicaciones. Así que en 1994, decidió mandar a dos esclavos de Club
Nintendo, a la feria del Shoshinkai (el Shoshinkai era la Entertainment Software
Asociation japonesa). Contrario a lo que hubiera apostado en ese entonces,
Gustavo decidió llevarme, en lugar de Chucho Medina. Está de más que les
diga lo emocionado que estaba; no sólo iba a conocer la capital mundial del
videojuego, también sería uno de los primeros seres humanos que probarían
un proyecto secreto de Nintendo del cual sólo sabíamos 1. Que no había nada
igual en el mercado de los videojuegos. 2. Que nos traería nuevas experiencias
de juego 3. Y por si fuera poco, era creación del ingeniero más notable de la
compañía: Gumpei Yokoi. Sí, ya saben de qué estoy hablando.
Virual Boy

En 1994, el Shoshinkai Show no tenía una mejor apariencia que ‘La Mole’, pero lo importante eran los
negocios, no el Show.

23  Persona que siente orgullo y enstusiasmo por usar computadoras u otras tecnologías.

16 Historia de Club Nintendo


Gustavo ideó un método para incluir la información antes que ningún otro
medio en el mundo (a excepción de Famitsu): mandar las placas de la revista,
con hoja totalmente en blanco; desde Japón, él dibujaría la consola y escribiría
con su puño y letra una descripción de esta nueva consola innovadora; después
mandaría esta hoja por Fax y en la imprenta harían un cambio en el canal negro.
Este método poco ortodoxo le dio a CN una de sus grandes exclusivas en el
continente americano. Lástima que haya sido del Virtual Boy.

Mexicano mal encarado y con colita de caballo aterroriza a los malvivientes de Ueno Park en Tokio..
Aunque no lo creas, ese era un gran look en 1994.

Desde entonces, Club Nintendo ha asistido sin falta a los eventos de videojuegos
más importantes (con la condición de que ellos participen). Para mí, estos
reportes fueron un factor decisivo para que el nombre de la revista se fortaleciera.
Sobre todo porque en la era pre-Internet, esta era la única forma de informar
de primera mano sobre todas estas novedades. El crecimiento en número de
lectores hizo que Editorial Televisa considerara a Nintendo una de sus revistas
más importantes y comenzó el trato VIP: a partir del ejemplar año 3 número 11,
la publicación llegó a 96 páginas y nos asignaron un mejor papel. Maravilloso,
más trabajo. Sí, había más responsabilidad, pero la fuente parecía inagotable:
aún en 1994 salían algunos juegos para el NES, el SNES era una plataforma
muy apoyada por editores externos (sin importar que el Sega Genesis había
dado una pelea digna), el GameBoy tenía sus destellos y Nintendo nos permitió
incluir información de videojuegos arcade porque estaban de moda y porque
‘tarde o temprano estos juegos llegarían al SNES’.

Y no sólo era un asunto de presente: la novedad de una consola de videojuegos


con gráficos en 3D (el Virtual Boy) y un proyecto ambicioso para una consola
de 64 Bit –llamado Project Reality– pintaban un futuro prometedor en el
que los competidores no pintaban. ¿Una nueva consola? ¿De sólo 32 bit? ¿Y
con lector de CDROM para que se pirateen los juegos? ¿Y de unos novatazos
como Sony? ¡Ja! ¿A quién le importa? De toda la vida he sido un gran fan de los
juegos de carreras, y la serie Ridge Racer es de mis favoritas. Todavía recuerdo
el momento en el que introduje el VHS que me regalaron en una tienda
departamental de Japón cuando compré algunos jueguitos. Presioné Play y Club Nintendo Año 3 Nº 11
comenzaron a trasmitirse una serie de cortos de videojuegos aburridos y llenos
de Full Motions tramposos ‘Aja, sí, los mismos trucos que en el Sega CD’ pensé.
En ese VHS (que por cierto, le regalé a Chucho Medina) se habían guardado lo
mejor para el final. Cuando vi Ridge Racer en acción, y nos confirmaron que se
trataban de gráficos reales, me c**ué. Bueno, Project Reality es una consola con
el doble de poder, seguro despedazará a PlayStation. Y así terminó 1994.

Historia de Club Nintendo 17


CN Ages Vol 8
Club Nintendo Ages, Vol 4

Etapa 3: Endurace! (parte 1)


De Enero de 1995 a Octubre de 1999

Como lo he contado, el trabajo para sacar adelante Club Nintendo fue arduo. La
revista estaba tan bien posicionada, que aguantó una crisis muy severa como
la de todo 1995. Siento que la fuerza en conjunto de la marca Nintendo y la
revista, fueron primordiales para que la distribución de videojuegos no cesara
en esa dura crisis. Para ser honesto, los primeros tres años me encontraba en una
situación cómoda dentro de la revista: a los ojos de Gus, yo no era el responsable
principal –y eso me restaba presión–, pero tenía el poder para incluir temas
que me gustaban. No sé si por gusto me hubiera mantenido en esta posición
durante otros meses, pero yo no controlaba los proyectos e intereses del
pequeño equipo editorial que conformábamos en Club Nintendo.

No sé si Gus siempre fue proclive a la comedia, pero desde principios de 1994


comenzó a contactar comediantes populares de esa época para mostrarles
algunos sketchs24 que había escrito en su tiempo libre. Recuerdo que no tuvo
tanta suerte cuando platicó con Andrés Bustamante y Víctor Trujillo. Pero para
su fortuna, un histrión novel que iniciaba su carrera independiente, se interesó
en su trabajo. Una noche, Gus Rodríguez visitó a Eugenio Derbez en un centro
nocturno donde se presentaba con otro trío de comediantes novatos que se
autodenominaban ‘Los Mascabrothers’. Al otro día, Gus nos contó emocionado
que este mozuelo estaba muy interesado en que le escribiera más cosas para
algunos proyectos que tenía en mente.

Y así, un buen día, las oficinas de Network Advertising se vieron invadidas por
escritores cómicos. Debo reconocer que aunque Gus se involucró durísimo en
la creación de un programa unitario para Derbez, no descuidó –mucho– lo que
pasaba en la revista. Incluso se dio el tiempo para ayudar a desarrollar un nuevo
proyecto que le asignó el Sr. Kikuchi…

Enter Nintendomanía

Luego del rotundo fracasó de Intercontrol, el Sr. Kikuchi entendió que lo mejor
era repetir la receta de Club Nintendo en TV (la marca Nintendo en el nombre,
formato especializado). Pero había un problema: ningún productor veía rentable
un proyecto de esta naturaleza. Ante tal panorama, el Sr. Kikuchi decidió correr
(otra vez) el riesgo y logró que Itochu25 fuera coproductor del proyecto (sólo así
24  Historieta, escena o pieza breve independiente, por lo común de carácter humorístico o sarcástico,
que forma parte de un espectáculo o de una obra de teatro, cine o televisión.
25  Nombre que tomó C. Itoh a partir de 1994.

18 Historia de Club Nintendo


pudieron poner la marca ‘Nintendo’ en el nombre). De pronto, un productor de
TV Azteca decidió adoptar el proyecto. Que valor.

Este productor de nombre olvidado (al que llamaré Panchito, nomás porque sí),
propuso un formato odiado por los gamers26, pero que se sigue utilizando hasta
hoy: una transmisión conducida por gente bonita (y con chispa) que presentara
el contenido de videojuegos en formato de cápsulas. Panchito propuso 50% de
contenido con los anfitriones, y la otra mitad de videojuegos. Nuestra idea era
que fuera 85% de juegos y 15% de humanos. Panchito ganó.

Kikuchi estuvo de acuerdo en que esa fuera la conformación. Sus dos peticiones
irrefutables hacia Panchito fueron: 1. Que Gus Rodríguez fuera uno de los
conductores y 2. Que la gente que hacía la revista también se involucrara en el
proyecto. Panchito sugirió que para balancear el promedio de años en pantalla,
el otro conductor fuera un chaval (además, ese era el target27 del programa).
Para buscar a este púber, Panchito realizó un casting (que por cierto, tuvo lugar
en las oficinas de Club Nintendo). Más por obligación que por gusto, me chuté
este desfile de mozuelos para que diera mi punto de vista.

Yo, mamoneando en el ‘set’ donde se hizo el casting para Nintendomanía. Chequen el cinturón (siempre
he sido una víctima de la moda) y el detalle de la foto mordida.

Cuando más aburrido estaba (pero aliviado, porque sólo faltaban dos niños),
apareció un crío que parecía haber nacido para esto: vivaracho, con personalidad,
buena actitud frente a las cámaras y que -como gran plus- sabía de videojuegos;
a este niño lo llamaré Jaimito. Luego de que Jaimito terminó su participación,
muchos de los presentes estábamos seguros que él sería el próximo conductor
de Nintendomanía (a menos que el último fuera una saeta. Pero no lo fue).
Panchito y todos los asistentes a este casting (creo que también estaba Chucho
Medina) nos sentíamos satisfechos porque apareció alguien que llenaba el
perfil. Pero antes de que los tipos de TV Azteca recogieran su equipo, Gus hizo
una petición: “¿Por qué no le hacen la prueba a mis hijos?”. Panchito aceptó (no
recuerdo bien, pero creo que lo hizo un poco incrédulo), aunque él ya sentía
que Jaimito sería el elegido. Y así estos chavales fueron al casting. No sé si lo
sabían, pero el chico de la foto de Nintendomanía es el hijo mayor de Gus. Él
me cae muy bien, pero desde mi punto de vista, Jaimito lo hizo mucho mejor.
Como los fans lo saben, luego se unieron a la conducción del programa, él, y
este hermano. Shame on you!

Por la mala experiencia que tuvimos con Intercontrol, decidí involucrarme lo


menos posible en este nuevo programa, pero Chucho resolvió implicarse de
lleno y cuidar la edición de todos los videos que se mostraban en el programa.
Chucho siempre ha sido un individuo obsesivo, tanto así que comenzó a

26  Videojugadores expertos.


27  Público objetivo.

Historia de Club Nintendo 19


asistir a la edición del programa, aunque esta fuera a las 3:00 a.m.; Ahí conoció
a Alejandro Romero (el primer editor de Nintendomanía). Alejandro se
desesperaba tanto con las constantes indicaciones de Chucho, que un buen
día decidió enseñarle a editar. Medina descubrió que tenía un talento innato
para esto. Un día, Panchito tuvo que dejar la producción de Nintendomanía.
Por antigüedad, Alejandro Romero recibió la oportunidad de producir este
programa. Ramero (así lo llamo cariñosamente) decidió contratar como editor
freelance a Chucho.

Y así, con Gus cada día más involucrado en un programa piloto de Derbez,
y Chucho en la edición de Nintendomanía, comencé a adquirir más
responsabilidad dentro de Club Nintendo. ¡Ups!

Continuará…

Como inició Club Nintendo


Estas son un par de entradas del Blog de la pagina oficial de “Club Nintendo” hechas por “Frank” (Francisco Cuevas)
y Toño Rodríguez (primo de Gus Rodríguez) algunos de los pocos fundadores de la revista que siguen laborando en
ella. Todo el contenido escrito de estas entradas son propiedad intelectual de sus autores (Toño Rodríguez y Francisco
Cuevas) están íntegros, no han sido editados o recortados en ninguna parte y solo están aquí con fines informativos y
recopilatorios.
http://www.clubnintendomx.com/blog/?p=39
http://www.clubnintendomx.com/blog/?p=86#more-86

¿Quiénes comenzaron en Network Publicidad?


Por: Toño Rodríguez

Hace más de 15 años se formó una agencia de publicidad llamada Network.


Los publicistas Gustavo Rodríguez y José Sierra decidieron unirse en un negocio
que ya conocían a la perfección. Así nació la agencia. Todo comenzó con una
invitación por parte del Grupo Compañía Papelera Escolar (¿quién no compro
sus útiles escolares ahí?) para trabajar de lleno en la creación de campañas
publicitarias y material promocional para las tiendas del grupo. En ese entonces
la cadena de tiendas abarcaba todo el Distrito Federal y algunas ciudades del
interior de la República Mexicana. Las oficinas de esta agencia se encontraban
en Taxqueña, en lo que era la bodega e imprenta del grupo, esto no fue por
mucho tiempo: el equipo comenzó a crecer y las necesidades fueron otras. La
mira apuntaba al edificio corporativo de la compañía que se encontraba en la
calle de Segovia esquina con Tlalpan, en la colonia Álamos, junto a la sucursal
principal. Ahí, el equipo se empezó a conformar con Vicente Morales, nuestro
coordinador, María Antonieta “Tony” en cuentas, Ana Lilia Velásquez nuestra
asistente, Frank Cuevas, José Luis Suárez, Juan Carlos González, Ernesto Escutia,
Carlos Castillo y yo en el área de diseño.

En un principio y como lo hemos mencionado en diversas ocasiones, nuestro


trabajo estaba enfocado en atender a Compañía Papelera Escolar y a otros
clientes que fueran apareciendo en la cartera de la agencia. Por el lado de
Papelera los meses de mayor carga de trabajo eran los previos al regreso a
clases, la campaña consistía en anuncios de Radio y TV, así como espectaculares
anuncios en las principales vías de la ciudad y mucho material punto de venta
para las diferentes sucursales. Elaboración de temas de campaña, logotipos,
gráficos y más captaban mayor parte de nuestro trabajo, además de actualizar
constantemente los catálogos de los diferentes departamentos (oficina,
papelería, diseño, etc). Esto en cuanto a la cuenta base de la agencia, ya que
poco a poco diferentes marcas como: Berol, Laboratorios Columbia, Suite Sync,
Muebles Azcué, Casio, NT Cutter y muchas más se hicieron clientes importantes
de Network Publicidad.

20 Historia de Club Nintendo


Cuando empezamos no teníamos la idea de que en el futuro se trabajaría en
una publicación mensual enfocada a los videojuegos, nuestra labor era crear
campañas de publicidad y no revistas. Cada uno de los integrantes antes
mencionados tenía muy en claro cual era su responsabilidad, las áreas estaban
delimitadas, la dirección por parte de Pepe, el departamento creativo en manos
de Gus, la coordinación con Vicente Morales, las cuentas y nuevos proyectos
con Tony, los pendientes con Ana y el departamento más grande y por ende
más relajiento el de diseño, conformado por Frank, Juan Carlos, José Luis, Carlos
Castillo, Ernesto Escutia y yo.

Muchas son las anécdotas que tenemos, poco a poco las conocerán aquí o en
la revista. Por ahora comenzamos con la de los desayunos patrocinados por
algún integrante. Todos los lunes teníamos nuestra junta de trabajo y de inicio
de semana, con desayuno y todo. La mecánica consistía en que los tres últimos
en llegar después de las 9:00 de la mañana tenían que hacer el desayuno de
la siguiente semana, creo que era el único día en el que todos llegábamos
temprano, aunque había veces en que no sucedía así y te retrasabas en la
llegada. Cuando eso pasaba, estabas en la calle a la expectativa de que nadie
te pasara por un lado corriendo, si alcanzabas a ver a alguien en la esquina y ya
pasaban de las 9, la carrera comenzaba, nadie quería hacerla de chef. De hecho
hubo varios lesionados por caídas en la calle o en las escaleras del edificio,
había algunos que preferían subir corriendo seis pisos a esperar el elevador.
¡Qué tiempos aquellos!

En fin, este es un pequeño homenaje para todos los que participamos en el


surgimiento de este gran equipo. Algunos de ellos sabemos donde están y que
hacen, de los otros ya no tenemos pista, pero suponemos que están trabajando
duro como en su momento en Network. Al día de hoy sólo quedamos cuatro de
todo ese equipo; Gus, Pepe, Frank y yo. Todo parece indicar que de nosotros no
se van a salvar en un buen rato, porque tenemos todas las ganas de continuar
con este proyecto, que si bien ya no es una agencia de publicidad llamada
Network, es una revista denominada Club Nintendo.

Así comenzó el sueño


(o 15 años son muchos años)
Por: Frank

Después de pensarlo bien, 15 años es mucho tiempo. El siguiente es un dato


muy revelador: muchos de nuestros lectores ni siquieran habían nacido cuando
Club Nintendo ya estaba ocupando espacio en los puestos de revistas y para
varios más llegó acompañando el regalo de reyes de ese primer invierno.

Así es como recuerdo ese año de 1991: Escuchaba “Don’t cry” de Guns N’ Roses
y hablaba pestes de Bush por desatar su Tormenta del Desierto (por si alguien
no lo sabe George Bush padre también se dedicó a promover la guerra en el
Medio Oriente) y por otro lado tuvimos muy buenas películas en el cine como
El Silencio de los Inocentes y Terminator 2, el presidente de México era Carlos
Salinas y unos personajes amarillos se ganaban el aprecio de muchos que antes
de eso no sabíamos que existía el canal 7. Mientras esto pasaba, todo el equipo
que nos dedicamos a hacer el Boletín del Mundo de Nintendo, nos estábamos
preparando para dar a luz a ésta que ha sido la revista consentida de ustedes
(apasionados de Nintendo) durante la última década del siglo pasado y lo que va
de este. Así, con mucho entusiasmo por parte de todo el equipo comenzamos a
bocetar lo que nos pareció que iba a ser un buen producto y algo que desde un
principio todos tuvimos muy claro: No se tenía que parecer a las publicaciones
norteamericanas. Pusimos manos a la obra y revisamos todo el material que
llegaba a México, que era en ese tiempo el único acceso a los tips extraoficiales
(es decir lo que no aparece en los manuales) y todo acerca de videojuegos, hay
que tomar en cuenta que no se contaba con Internet, en ese entonces todo
era jugar e intercambiar entre tus amigos lo que cada uno había descubierto
en The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3 y los que estaban de moda; hasta
que llegó el Boletín y entonces se desató la euforia y empezamos a recibir
muchísimas cartas con preguntas pero también con trucos, lo cual enriqueció

Historia de Club Nintendo 21


el contenido y sólo fue cuestión de tiempo para que se uniera a nuestro equipo
el dúo alegre: Axy y Spot, que llegaron con todas las ganas del mundo y con
su sección Warp Zone empezaron a darse a conocer hasta convertirse en los
gurúes de los videojuegos en México.

Así el proyecto seguía tomando forma, después de darle varios updates28 al


contenido (ya que la revista se planeaba lanzar algunos meses antes de la fecha
en que finalmente estuvo al alcance de los lectores); bueno después de esto y
de muchas otras cosas con las que no quiero aburrirlos (entre ellas definir con
cuantas páginas contaría), estábamos listos para comernos Hyrule a puños. Fue
entonces que todas las cosas buenas que auguraba aquel eclipse total de sol de
julio de ese mismo año empezaron a pasar (y no me refiero a todos los videos
de OVNIs que recibió Jaime Maussan). Entre ellas celebrar esa Navidad que fue
la primera en compañía de nuestra querida Revista Club Nintendo que una vez
que la tuvimos entre las manos nos percatamos de lo diferente que era a todo lo
que se hubiera hecho hasta entonces en cuestión de revistas en México. Es decir,
fue la primera dedicada 100% a videojuegos (siendo específico a Nintendo) y
conseguir esas primeras imágenes de videojuegos fue: El triunfo del hombre
(o mejor dicho de un hombre armado con una cámara fotográfica) sobre la
pantalla de la televisión. (por favor poner música de “Así hablaba Zaratustra” al
llegar aquí).

Espero que si ustedes fueron de los afortunados que les tocó vivir esa época, la
recuerden con tanto cariño como su servidor y de no ser así, me duele mucho
decirles que se lo perdieron; pero por fortuna para ustedes seguimos aquí como
diría Carl Sagan: “Compartiendo un tiempo y un espacio con todos ustedes”.
Ya en serio, una felicitación para todos los que como tú hacen que podamos
continuar compartiendo esta gran aventura que se llama Club Nintendo.

También me gustaría enviar un saludo afectuoso a todas las personas que


estuvieron involucradas en este proyecto, ya que también ellos forman parte
de La Leyenda de CN. Así pues, reciban un abrazo: Tony, Anita, Chucho, Carqui,
Escutia, Salmones, Juan Carlos, José Luis, Tomasa, Brenda, Fartman, Juan
Enrique, Augusto, Daniel, Gerardo, Estefan, Eduardo, Charly Bonilla, Castillo,
Morovi, Rocío, Lorena, Alberto, Cuauhtli, Manuel Nuñez, Pablo, Javier, Conejo, El
infame, Jérico, Antonio y todos los que por culpa de mis neuronas haya dejado
de mencionar, a todos ellos felicidades.

PD: Si alguien me pregunta, ¿porqué tardé tanto en volver a escribir? les digo
que hubo un suceso que conmovió mi vida y que la verdad hubo temas que me
gustaría haber tocado pero que por esa misma razón no fue posible comentar
en este espacio, pero no quise dejar pasar este comentario acerca de nuestros 15
años de Club Nintendo. Además, quienes me conocen saben que tampoco me
he caracterizado por ser un prolífico escritor, pero me he propuesto dedicarle
más tiempo a este CN Blog.

Mi e-mail es: frank@clubnintendomx.com

28  Actualizaciones

22 Historia de Club Nintendo


El Boletín del Mundo de Nintendo,
nuestro primer intento por llegar a
todos los videojugadores.

Dummy de la portada y de la sección


Dr. Mario, ahora forma parte de
nuestro museo particular.

Los mapas de Super Mario Land,


¡Dibujados a mano!
Era más difícil hacerlos que terminar
el juego.

Historia de Club Nintendo 23

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