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Historia Club Nintendo
Historia Club Nintendo
A continuación se mostrarán tres historias relativas a la creación de la revista Club Nintendo. El primero de ellos tomado
directamente de la revista Club Nintendo Año 5 Nº 1. El segundo contiene la historia y anécdotas desde el punto de
vista de Adrián Carbajal (“Carqui”) y el tercero los puntos de vista de Toño Rodríguez y Francisco Cuevas también
fundadores de la revista.
Pero la cosa no paro ahí: Después de algún tiempo fueron incluidos en el staff
del boletín un par de individuos que siguieron siendo un misterio para muchos
(hasta para nosotros) Axy y Spot. Ellos son un par de videojugadores que
gustan ir más allá de acabar un juego, les gusta experimentar muchas cosas
raras y a la vez ilógicas que les ha permitido encontrar trucos y detalles curiosos
de los juegos. Empezaron con una sección llamada “Warp Zones” donde daban
a conocer muchos de estos descubrimientos.
Esto como dijimos fue la base de lo que actualmente es la revista. Este boletín
casi no tenía fotos de juegos, muchas de estas fotos, mapas e ilustraciones se
tenían que dibujar pero la cosa por ganas no quedaba. Gracias a contactos que
hicimos por correo con licenciatarios empezamos a recibir apoyo de Capcom,
Vic Tokai, Acclaim y Kemco/Seika (cuando todavía eran una sola).
Palíndromo m. Palabra o frase que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda,
como el vocablo anilina o el término kayak.
Distrito Federal (México).
Conjunto de personas que, en torno y bajo el mando del director de una empresa o institución, coor-
dina su actividad o le asesora en la dirección.
Esta reseña de como empezó Club Nintendo fue parte del articulo en el que reseñaban brevemente cada uno de
los 50 primeros números y algunos que no llegaron a salir.
CN Ages: Vol. 1
NOTA IMPORTANTE: En las próximas entradas, redactaré algunas anécdotas
sobre mi etapa en Club Nintendo. No solo porque vayan a cumplir 15 años, sino
porque yo también estoy cumpliendo el mismo tiempo de dedicarme a escribir
en revistas de videojuegos. Si sienten que se está poniendo intrascendente o
de hueva, avísenme y me regreso a la programación habitual… o sea, un post
por semana. Juar.
Tal vez no lo creas, pero aunque el local estaba espantoso, todo estaba en regla.
Por eso estábamos obligados a comprar nuestros juegos en la franquicia de
Nintendo que se hallaba frente al Hotel de México (sí, el World Trade Center)
en Avenida de los Insurgentes, simplemente porque nos daban factura. Ahí
fue donde conocimos El Mundo de Nintendo, una gaceta de cuatro páginas,
impresa a dos tintas y donde publicaban reseñas, lanzamientos y trucos de
juegos de Nintendo. Como nosotros ya llevábamos varios meses comprando
revistas de videojuegos en Sanborns (de hecho, tenía una colección bastante
generosa de Electronic Gaming Monthly, que se quedó en Atomix cuando salí
de ahí), el contenido del boletín nos parecía muy básico.
Aburrido.
Forma coloquial del nombre Jesús.
El Sr. Kikuchi tenía muy claro como echar a andar el negocio. Contrató personas
capaces, aprovechó sus contactos con los canales de distribución y se asesoró
para saber que títulos y paquetes distribuir. Pero por muy bien que hicieras
las cosas, eso no funcionaría si el mercado casual no tenía forma de enterarse
de qué era Nintendo. ¿Cómo hacer llegar la noticia a los consumidores? Y si
además, esa propaganda se convierte en negocio, la jugada sería maestra…
No sé que me tenía más intrigado: la noticia que Gus nos iba a dar o la enorme
colección de figuras de Mickey Mouse en la oficina de Rodríguez. Gus estaba
sentado, en su escritorio, jugueteaba con uno de los boletines en la mano y nos
miraba con una extraña sonrisa en la cara. De repente, dejó el boletín a un lado
y tomó una revista (no recuerdo cuál, pero creo que era una Nintendo Power)
y soltó la pregunta. “¿No les gustaría hacer esto, pero aquí en México?”. ¿Dónde
firmamos?
Recuerdo lo duro que se trabajó en ese dummy. Gran parte del equipo de
diseñadores de Network aportaron ideas, pero quien más contribuyó para
plasmar los locos conceptos de Gus fue un diseñador delgado, de bigote y de
pelo muy, muy frondoso. Francisco Cuevas me cayó muy bien desde el principio.
José Sierra, gran amigo de Gus Rodríguez, se paseaba de vez en cuando por
donde se desarrollaba el dummy. Recuerdo que el proyecto le interesaba,
pero creo que lo que en realidad lo hacía estar por ahí, era la oportunidad de
lanzar comentarios mordaces contra el par de nerds15 que se había conseguido
Gustavo para escribir la revista. Hay cosas que no cambian, ni aunque pasen
quince años.
Chucho y yo – él más que yo– aportábamos ideas para secciones. Gus les daba
forma (porque nosotros las mandábamos en bruto) e ideaba los nombres. La
idea siempre fue hacer una revista al estilo americano con reseñas, trucos y
guías. Nintendo Power y EGM fueron una buena inspiración, pero no la guía
para creación del concepto.
Después de varios días, el primer dummy de Mariolandia estaba listo. Y la hora
de mostrárselo al Sr. Kikuchi, se acercaba.
CN Ages: Vol 3
Así comenzamos Club Nintendo. Parte 3
Como era de imaginarse, el Sr. Kikuchi no se maravilló con los costos, ni con
la propuesta de distribución que Gustavo le presentó. Pero el dummy de
Mariolandia le encantó. En el otro lado, PC tenía todo lo que el Sr. Kikuchi
necesitaba para promocionar la marca Nintendo. Todo, menos un proyecto
Durante ese tiempo, pasó un suceso que –siento– ayudó a que la gente
estuviera al tanto del lanzamiento de Club Nintendo. Quién tenga 27 años o
más, recordará el programa de televisión ¿Y usted, qué opina? del periodista
Nino Canún. Esta emisión televisiva se volvió muy popular gracias a sus
polémicos temas y a que –cosa rara en los medios de esa época– la gente podía
dar su punto de vista y ser escuchada por millones de televidentes, ya sea en el
estudio o por llamadas telefónicas. ¿Quién no recuerda las maratónicas sesiones
cuando se tocaban temas como OVNIs y fantasmas? Sí, la línea de ese programa
era exponer temas polémicos, y los videojuegos siempre lo han sido. Desde la
oficina del Sr. Kikuchi llegó una petición a Gus: “En ¿Y usted, que opina? van a
hacer un programa sobre videojuegos, ¿puedes ir con uno de tus muchachos como
representantes de Nintendo?” Pobre Chucho, creo que nunca lo había visto, ni lo
volví a ver, tan nervioso.
CN Ages: Vol. 4
Así comenzamos Club Nintendo. Parte 4
No lo duden: hoy en día hay mejores herramientas para hacer revistas, pero
hacerlas de videojuegos era un reto para los grandes. El primer número de
Club Nintendo es un producto totalmente artesanal. La portada es una
ilustración hecha con aerógrafo sobre un cartón de cuatro veces el tamaño
del original. ¿El diseño de las páginas? La hoja –sin fotos ni color– se armaba
en Page Maker, se imprimía, se pegaban los originales sobre un cartón, con
cuatro camas de papel albanene se indicaban los colores, y en una cama
adicional se adherían las fotos. ¡Ah! ¡Las fotos! Éstas fueron otro dolor de
c**o: durante varios meses nos pasamos haciendo pruebas, tomando
fotos con una cámara, directamente al monitor (si alguien tiene alguno
de los primeros números y ve las fotos con detenimiento, podrá notar el
interlineado o la curvatura de la pantalla en muchas de las imágenes).
Estas imágenes se mandaban como transparencias, y aunque tuvieras
una excelente mesa de luz y un cuentahílos de calidad, nunca tenías la
certeza de la calidad. Pero no todo era tan malo. El Sr. Kikuchi consiguió
que Nintendo Power nos permitiera usar algo de su material. No lo podíamos
reproducir directamente, pero cualquier ayuda era buena. De hecho, esta ayuda
propició mi bautizo de fuego en el medio editorial.
Gus decidió que la revista tendría que estar divididas en secciones para NES y
GameBoy (porque eran las consolas que C. Itoh estaba importando de manera
oficial). Si existía una sección de noticias para NES (‘La esfera de cristal’), tenía
que haber un equivalente para GB19 (‘La Canica de cristal’). Chucho no tenía
GameBoy, yo sí. Y, modestia aparte, era endemoniadamente bueno para
Super Mario Land. Gus recordó haber visto unos mapas de este juego en
una Nintendo Power que tenía por ahí. Estaba decidido: el tal Carqui haría
un Curso Mini-Nintensivo de Super Mario Land. Como no podíamos usar
directamente los mapas de la Power, Gus puso a su primo, Toño Rodríguez
a copiar los trazos en un papel albanene. Y cuando Toño estaba muy
adelantado, nos dimos cuenta de un gran problema.
El destino me la puso fácil: durante tres o cuatro días falté al negocio familiar,
pues marcar indicaciones en los mapas y escribir la guía de Little Nemo me
tomó mucho tiempo. A mi padre no le hizo gracia y decidió despedirme por
irresponsable. Recuerdo que sólo lo mire a los ojos y le dije “OK, está bien”, con
un poco de indiferencia. El siguiente día, tuve mi primera jornada laboral de
tiempo completo en Network. Algunos meses después, Chucho Medina me
confesó que Gus estaba considerando seriamente remplazarme porque no les
funcionaba que sólo fuera medio tiempo. Upss.
Tendencias del periodo: como buena revista primeriza, en esa etapa nos la
pasamos dando bandazos. Probamos ilustraciones hechas con aerógrafo (en
esa época era súper chic), ilustraciones planas (fuimos muy atrevidos, pues casi
nadie lo hacía en ese tiempo), fotografías directas de videojuegos (esto sí que
nadie lo hacía) y mezclas de estilos. Como dije en el post anterior, el buen gusto
hibernó durante los primeros años de la década de 1990, y eso ayudó a que no
fuéramos abucheados.
Temas de moda: En 1992, no había otra cosa de la que se hablara que no fuera
el Super Famicom (y también el Sega Genesis, claro está). En todos lados
les dedicaban decenas de páginas… todos menos Club Nintendo. OK, estoy
dramatizando; sí hacíamos reportes de los juegos y la consola, pero no como
Continuará…
CN Ages Vol. 6
Club Nintendo Ages, parte 2
Ya que teníamos nuestros aparatos, Chucho pensó que sería una buena idea
dejar de usar los mapas de Nintendo Power de una vez por todas. Entonces
comenzamos a experimentar y a incluir nuestros propios planos, canjeando una
tarea laboriosa por otra: para armar los mapas, Chucho y yo fotografiábamos
cada pantalla, luego el equipo de diseño se dedicaba a cortar y pegar estas
fotografías (eso explica porque muchos de estos mapas están llenos de rayas
misteriosas).
22 Moderno.
A pesar de que el proyecto iba muy bien, el Sr. Kikuchi no dejaba de trabajar para
buscar medios y formas de apoyar la marca (siempre asesorado por Gus y Pepe
Sierra). Los más viejos recordarán que en aquella época apareció un programa
de TV –en el canal 5– llamado Intercontrol (conducido por Graciela Mauri); ese
fue el pionero de los programas de videojuegos en TV… y obviamente Chucho
y yo terminamos embarrados. Intercontrol no fue lo que nos hubiéramos
esperado: los productores decidieron hacer un programa de concursos de
destreza donde los participantes corrían por una maqueta que asemejaba ‘El
mundo de Mario’ y donde habían peligros que podían tirarlos (algo así como
los concursos del Juego de la Oca, pero para niños); y para complementar estos
concursos, se trasmitían algunos avances y trucos de juegos que nosotros Graciela Mauri de Intercontrol
grabábamos. A partir de ese entonces, me surgió una aversión a los programas (Club Nintendo Año 1 Nº 9)
de TV. No era difícil imaginar que esta receta ‘ganadora’ no iba durar. Intercontrol
fue el precedente televiso de un proyecto posterior, y que dada su peculiaridad,
requiere un post separado…
Otro acierto del Sr. Kikuchi fue procurar que gran parte del equipo que hacía la
revista de Nintendo ‘estuviera a la vanguardia’ (¡Qué gran frase!) en información,
por lo que trataba que casi todos asistiéramos a los Consumer Electronic
Shows (CES) en EU. Hasta 1994, en esta exposición semestral de tecnología,
se incluían los videojuegos. Recuerdo mi primer CES en Las Vegas y cómo me
moría de la emoción. Gracias a estos viajes, Club Nintendo podía incluir sus
clásicos reportes del E3, que en la era pre-Internet tenían una gran utilidad.
Gracias a esos viajes, la revista se dio a conocer en EU y así comenzamos a recibir
apoyo de editores de videojuegos de aquel país. Fue muy difícil, y quince años
después todavía hay quién duda en apoyar a los medios de México, pero es de
reconocer la gran labor en esta área de Gus y Mr. Kikuchi.
Sí, ya se que ya había usado esta foto, pero no conservo muchas de la época del
CES. La que más me duele haber perdido fue una que me saqué con Hironobu
Sakaguchi en el CES de Chicago de 1993.
En 1994, el Shoshinkai Show no tenía una mejor apariencia que ‘La Mole’, pero lo importante eran los
negocios, no el Show.
23 Persona que siente orgullo y enstusiasmo por usar computadoras u otras tecnologías.
Mexicano mal encarado y con colita de caballo aterroriza a los malvivientes de Ueno Park en Tokio..
Aunque no lo creas, ese era un gran look en 1994.
Desde entonces, Club Nintendo ha asistido sin falta a los eventos de videojuegos
más importantes (con la condición de que ellos participen). Para mí, estos
reportes fueron un factor decisivo para que el nombre de la revista se fortaleciera.
Sobre todo porque en la era pre-Internet, esta era la única forma de informar
de primera mano sobre todas estas novedades. El crecimiento en número de
lectores hizo que Editorial Televisa considerara a Nintendo una de sus revistas
más importantes y comenzó el trato VIP: a partir del ejemplar año 3 número 11,
la publicación llegó a 96 páginas y nos asignaron un mejor papel. Maravilloso,
más trabajo. Sí, había más responsabilidad, pero la fuente parecía inagotable:
aún en 1994 salían algunos juegos para el NES, el SNES era una plataforma
muy apoyada por editores externos (sin importar que el Sega Genesis había
dado una pelea digna), el GameBoy tenía sus destellos y Nintendo nos permitió
incluir información de videojuegos arcade porque estaban de moda y porque
‘tarde o temprano estos juegos llegarían al SNES’.
Como lo he contado, el trabajo para sacar adelante Club Nintendo fue arduo. La
revista estaba tan bien posicionada, que aguantó una crisis muy severa como
la de todo 1995. Siento que la fuerza en conjunto de la marca Nintendo y la
revista, fueron primordiales para que la distribución de videojuegos no cesara
en esa dura crisis. Para ser honesto, los primeros tres años me encontraba en una
situación cómoda dentro de la revista: a los ojos de Gus, yo no era el responsable
principal –y eso me restaba presión–, pero tenía el poder para incluir temas
que me gustaban. No sé si por gusto me hubiera mantenido en esta posición
durante otros meses, pero yo no controlaba los proyectos e intereses del
pequeño equipo editorial que conformábamos en Club Nintendo.
Y así, un buen día, las oficinas de Network Advertising se vieron invadidas por
escritores cómicos. Debo reconocer que aunque Gus se involucró durísimo en
la creación de un programa unitario para Derbez, no descuidó –mucho– lo que
pasaba en la revista. Incluso se dio el tiempo para ayudar a desarrollar un nuevo
proyecto que le asignó el Sr. Kikuchi…
Enter Nintendomanía
Luego del rotundo fracasó de Intercontrol, el Sr. Kikuchi entendió que lo mejor
era repetir la receta de Club Nintendo en TV (la marca Nintendo en el nombre,
formato especializado). Pero había un problema: ningún productor veía rentable
un proyecto de esta naturaleza. Ante tal panorama, el Sr. Kikuchi decidió correr
(otra vez) el riesgo y logró que Itochu25 fuera coproductor del proyecto (sólo así
24 Historieta, escena o pieza breve independiente, por lo común de carácter humorístico o sarcástico,
que forma parte de un espectáculo o de una obra de teatro, cine o televisión.
25 Nombre que tomó C. Itoh a partir de 1994.
Este productor de nombre olvidado (al que llamaré Panchito, nomás porque sí),
propuso un formato odiado por los gamers26, pero que se sigue utilizando hasta
hoy: una transmisión conducida por gente bonita (y con chispa) que presentara
el contenido de videojuegos en formato de cápsulas. Panchito propuso 50% de
contenido con los anfitriones, y la otra mitad de videojuegos. Nuestra idea era
que fuera 85% de juegos y 15% de humanos. Panchito ganó.
Kikuchi estuvo de acuerdo en que esa fuera la conformación. Sus dos peticiones
irrefutables hacia Panchito fueron: 1. Que Gus Rodríguez fuera uno de los
conductores y 2. Que la gente que hacía la revista también se involucrara en el
proyecto. Panchito sugirió que para balancear el promedio de años en pantalla,
el otro conductor fuera un chaval (además, ese era el target27 del programa).
Para buscar a este púber, Panchito realizó un casting (que por cierto, tuvo lugar
en las oficinas de Club Nintendo). Más por obligación que por gusto, me chuté
este desfile de mozuelos para que diera mi punto de vista.
Yo, mamoneando en el ‘set’ donde se hizo el casting para Nintendomanía. Chequen el cinturón (siempre
he sido una víctima de la moda) y el detalle de la foto mordida.
Cuando más aburrido estaba (pero aliviado, porque sólo faltaban dos niños),
apareció un crío que parecía haber nacido para esto: vivaracho, con personalidad,
buena actitud frente a las cámaras y que -como gran plus- sabía de videojuegos;
a este niño lo llamaré Jaimito. Luego de que Jaimito terminó su participación,
muchos de los presentes estábamos seguros que él sería el próximo conductor
de Nintendomanía (a menos que el último fuera una saeta. Pero no lo fue).
Panchito y todos los asistentes a este casting (creo que también estaba Chucho
Medina) nos sentíamos satisfechos porque apareció alguien que llenaba el
perfil. Pero antes de que los tipos de TV Azteca recogieran su equipo, Gus hizo
una petición: “¿Por qué no le hacen la prueba a mis hijos?”. Panchito aceptó (no
recuerdo bien, pero creo que lo hizo un poco incrédulo), aunque él ya sentía
que Jaimito sería el elegido. Y así estos chavales fueron al casting. No sé si lo
sabían, pero el chico de la foto de Nintendomanía es el hijo mayor de Gus. Él
me cae muy bien, pero desde mi punto de vista, Jaimito lo hizo mucho mejor.
Como los fans lo saben, luego se unieron a la conducción del programa, él, y
este hermano. Shame on you!
Y así, con Gus cada día más involucrado en un programa piloto de Derbez,
y Chucho en la edición de Nintendomanía, comencé a adquirir más
responsabilidad dentro de Club Nintendo. ¡Ups!
Continuará…
Muchas son las anécdotas que tenemos, poco a poco las conocerán aquí o en
la revista. Por ahora comenzamos con la de los desayunos patrocinados por
algún integrante. Todos los lunes teníamos nuestra junta de trabajo y de inicio
de semana, con desayuno y todo. La mecánica consistía en que los tres últimos
en llegar después de las 9:00 de la mañana tenían que hacer el desayuno de
la siguiente semana, creo que era el único día en el que todos llegábamos
temprano, aunque había veces en que no sucedía así y te retrasabas en la
llegada. Cuando eso pasaba, estabas en la calle a la expectativa de que nadie
te pasara por un lado corriendo, si alcanzabas a ver a alguien en la esquina y ya
pasaban de las 9, la carrera comenzaba, nadie quería hacerla de chef. De hecho
hubo varios lesionados por caídas en la calle o en las escaleras del edificio,
había algunos que preferían subir corriendo seis pisos a esperar el elevador.
¡Qué tiempos aquellos!
Así es como recuerdo ese año de 1991: Escuchaba “Don’t cry” de Guns N’ Roses
y hablaba pestes de Bush por desatar su Tormenta del Desierto (por si alguien
no lo sabe George Bush padre también se dedicó a promover la guerra en el
Medio Oriente) y por otro lado tuvimos muy buenas películas en el cine como
El Silencio de los Inocentes y Terminator 2, el presidente de México era Carlos
Salinas y unos personajes amarillos se ganaban el aprecio de muchos que antes
de eso no sabíamos que existía el canal 7. Mientras esto pasaba, todo el equipo
que nos dedicamos a hacer el Boletín del Mundo de Nintendo, nos estábamos
preparando para dar a luz a ésta que ha sido la revista consentida de ustedes
(apasionados de Nintendo) durante la última década del siglo pasado y lo que va
de este. Así, con mucho entusiasmo por parte de todo el equipo comenzamos a
bocetar lo que nos pareció que iba a ser un buen producto y algo que desde un
principio todos tuvimos muy claro: No se tenía que parecer a las publicaciones
norteamericanas. Pusimos manos a la obra y revisamos todo el material que
llegaba a México, que era en ese tiempo el único acceso a los tips extraoficiales
(es decir lo que no aparece en los manuales) y todo acerca de videojuegos, hay
que tomar en cuenta que no se contaba con Internet, en ese entonces todo
era jugar e intercambiar entre tus amigos lo que cada uno había descubierto
en The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3 y los que estaban de moda; hasta
que llegó el Boletín y entonces se desató la euforia y empezamos a recibir
muchísimas cartas con preguntas pero también con trucos, lo cual enriqueció
Espero que si ustedes fueron de los afortunados que les tocó vivir esa época, la
recuerden con tanto cariño como su servidor y de no ser así, me duele mucho
decirles que se lo perdieron; pero por fortuna para ustedes seguimos aquí como
diría Carl Sagan: “Compartiendo un tiempo y un espacio con todos ustedes”.
Ya en serio, una felicitación para todos los que como tú hacen que podamos
continuar compartiendo esta gran aventura que se llama Club Nintendo.
PD: Si alguien me pregunta, ¿porqué tardé tanto en volver a escribir? les digo
que hubo un suceso que conmovió mi vida y que la verdad hubo temas que me
gustaría haber tocado pero que por esa misma razón no fue posible comentar
en este espacio, pero no quise dejar pasar este comentario acerca de nuestros 15
años de Club Nintendo. Además, quienes me conocen saben que tampoco me
he caracterizado por ser un prolífico escritor, pero me he propuesto dedicarle
más tiempo a este CN Blog.
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