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Fase 2: CONTEXTUALIZACIÓN

Presentado por:

Yanitza Milena Díaz

Código:1.118.544.914

Presentado a:

Maria Isleny Franco

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Programa Psicología

Marzo

2019
Nombre y descripción de las bases de datos empleada 

La e-Biblioteca de la UNAD hace presencia a nivel nacional en ocho (8) zonas


geográficas de Colombia, en las cuales el servicio se realiza sobre la base de la
igualdad de acceso por su comunidad a los recursos educativos y de conocimiento
institucionales, licenciados y/o libres que tienen como objetivo apoyar las
actividades formativas, educativas, culturales y de ocio.

Dialnet es un portal de difusión de la producción científica hispana que inició su


funcionamiento en el año 2001 especializado en ciencias humanas y sociales.
Su base de datos, de acceso libre, fue creada por la Universidad de La
Rioja (España) y constituye una hemeroteca virtual que contiene los índices de
las revistas científicas y humanísticas de España, Portugal y Latinoamérica,
incluyendo también libros (monografías), tesis doctorales, homenajes y otro tipo de
documentos. El texto completo de muchos de los documentos está disponible en
línea.

Science Direct es una base de datos multidisciplinaria líder que alberga casi una
cuarta parte del contenido mundial de revistas y libros en texto completo, con mas
de 2.500 journals y cerca de 20.000 libros, incluyendo artículos en prensa y
contenido de acceso abierto de las revistas de Elsevier. Favorece la investigación
mediante elementos interactivos dentro de los más de 12 millones de artículos
como audios, videos, gráficas, tablas e imágenes.
Diferencias,
Semejanzas,
aspectos
similitudes,
divergentes o
aspectos en común
discrepancias del
Referencia del artículo Síntesis del artículo del artículo con
artículo con
relación a los otros
relación a los
4 artículos
otros 4 artículos
revisados
revisados
Buiza-Aguado, C., García- La difusión de los videojuegos ha aumentado Este articulo muestra A diferencia de este
Calero, A., Alonso-Cánovas, exponencialmente en los últimos años. Un como el mal uso de articulo Capell
A., Ortiz-Soto, P., Guerrero- porcentaje de jugadores puede hacer los video juegos Masip, N.
Díaz, M., González-Molinier, un uso perjudicial con características de adicción. puede convertirse en nuriacapell@hotmai
M., & Hernández-Medrano, Se llevó a cabo una revisión de referencias una enfermedad con l. co., Tejada
I. (2017). Los videojuegos: bibliográficas (2009-2015) y su análisis. La dictamen médico o Fernández, J. jose.
una afición con mayor parte de los estudios se centran en como menciona Trejo tejada@uab. e., &
implicaciones población infantojuvenil, faltando datos recientes Ortiz, Perla María, Bosco, A. alejandra.
neuropsiquiátricas. Psicologi de población española. No existe una definición Jasso Chairez, bosco@uab. ca.
a Educativa, 23(2), 129– clínica consensuada de la adicción a videojuegos, Susana, Mollinedo (2017), ve de
136. https://doi- aunque sí se han desarrollado instrumentos para Montaño, Fabiana manera positiva el
org.bibliotecavirtual.unad.ed detectar el uso perjudicial. Jugar a videojuegos Esther, & Lugo uso de los
u.co/10.1016/j.pse.2017.05 tiene implicaciones neurobiológicas y Balderas, Lilia videosjuegos con
.001 psicosociales beneficiosas y perjudiciales. Un mal Guadalupe. (2012). fines académicos
funcionamiento psicosocial parece el factor Términos médicos
fundamental para el desarrollo de patrón adictivo como lo es la
de uso, que también se ha relacionado con el obesidad.
sexo masculino, juego online, tiempo de juego y
factores socio familiares. Los resultados indican
que a nivel preventivo es necesario concienciar a
la población del riesgo de jugar a videojuegos de
manera descontrolada. Asimismo, a nivel de
intervención, es preciso saber detectar y abordar
el uso perjudicial.
Capell Masip, N. En este estudio podemos comprender y analizar Este documento Por el contrario
nuriacapell@hotmail. co., los procesos de aprendizaje generados en dos investigativo se Buiza-Aguado, C.,
Tejada Fernández, J. jose. aulas de primaria, tercero y cuarto curso, asemeja al realizado García-Calero, A.,
tejada@uab. e., & Bosco, A. mediante el uso de un multimedia educativo, por SAUQUILLO Alonso-Cánovas,
alejandra. bosco@uab. ca. Jclic, y el videojuego Hearthstone, como MATEO, P., ROS A., Ortiz-Soto, P.,
(2017). LOS VIDEOJUEGOS herramientas de apoyo al desarrollo del cálculo ROS, C., & Bellver Guerrero-Díaz, M.,
COMO MEDIO DE mental y la resolución de problemas. La Moreno, M. (2008), González-Molinier,
APRENDIZAJE: UN ESTUDIO metodología seguida ha sido el estudio de caso ya que en ambos M., & Hernández-
DE CASO EN MATEMÁTICAS mediante un enfoque de investigación-acción en muestra el uso Medrano, I. (2017),
EN EDUCACIÓN PRIMARIA. los dos cursos mencionados en una población de académico de los este artículo no ve
(Spanish). Pixel-Bit, Revista 34 participantes. Los resultados obtenidos tanto videojuegos, siempre problemas en el
de Medios y Educacion, desde el punto de vista del desarrollo cognitivo y cuando se tenga funcionamiento
(51), 133–150. https://doi- como social y personal han sido positivos una orientación y neuronal de la
org.bibliotecavirtual.unad.ed respecto al uso del juego como herramienta de seguimiento población infantil
u.co/10.12795/pixelbit.2017 aprendizaje, y en especial en el uso de los adecuado que hace uso de
.i51.09 videojuegos y su potencial educativo, esta herramienta,
estimulando la motivación, elemento clave en el por el contrario
proceso de aprendizaje, mediante la asunción de afirma que al ser
retos cada vez más complejos. utilizado de manera
correcta puede ser
un factor
importante en el
aprendizaje de una
asignatura tan
compleja como lo
es la matemática
en esta edad
escolar
SAUQUILLO MATEO, P., ROS La educación para la igualdad requiere de la Estos autores nos A diferencia de
ROS, C., & Bellver Moreno, implicación de todas y cada una de las agencias muestran al igual Capell Masip, N.
M. (2008). El rol de género que participan de este proceso. En este trabajo que el estudio nuriacapell@hotmai
en los hemos querido conocer en qué medida los realizado por Trejo l. co., Tejada
videojuegos. Education In videojuegos más vendidos y utilizados por la Ortiz, Perla María, Fernández, J. jose.
The Knowledge Society población infantil y juvenil transmiten contenidos Jasso Chairez, tejada@uab. e., &
(EKS), 9(3), 130-149. que contribuyen a su educación para la igualdad Susana, Mollinedo Bosco, A. alejandra.
Recuperado o, por el contrario, la dificultan. Para ello hemos Montaño, Fabiana bosco@uab. ca.
de http://revistas.usal.es/in analizado el contenido de los diez videojuegos Esther, & Lugo (2017), este autor
dex.php/eks/article/view/16 más jugados por menores y adolescente, Balderas, Lilia nos muestra los
793/17432 atendiendo a los valores y disvalores que Guadalupe. (2012), pros y los contras,
transmiten, centrando nuestra atención en la que es de vital dejando en entre
representación de modelos de mujer y roles de importancia tener dicho una realidad
género. Por último, hemos tratado de establecer claros los factores completa del uso de
una serie de conclusiones y orientaciones que genera el uso de los videojuegos
pedagógicas, dejando abierta la posibilidad de los videojuegos en la
desarrollar futuras investigaciones en esta línea. población infantil,
siendo esta una edad
donde se forja la
identidad y el ser.
Trejo Ortiz, Perla María, Este estudio se centra en la presencia de Asi como lo hace el Por otro lado,
Jasso Chairez, Susana, obesidad entre la población infantil, ya que es estudio realizado por Yagüe Sebastián,
Mollinedo Montaño, Fabiana un problema que va en aumento en países de Buiza-Aguado, C., M. P., Yagüe
Esther, & Lugo Balderas, todo el mundo. Su desarrollo obedece a factores García-Calero, A., Sebastián, M. M.,
Lilia Guadalupe. (2012). de tipo genético y a aquellos relacionados con el Alonso-Cánovas, A., Lekuona Amiano,
Relación entre actividad estilo de vida, entre los que se destaca la Ortiz-Soto, P., A., & Sanz Rubio,
física y obesidad en actividad física. Los niños durante la etapa Guerrero-Díaz, M., M. C. (2016) marca
escolares. Revista Cubana escolar, realizan poco ejercicio, ya que destinan González-Molinier, la diferencia
de Medicina General la mayor parte de su tiempo, a ver la televisión o M., & Hernández- queriando dar con
Integral, 28(1), 34-41. a videojuegos, lo que los hace altamente Medrano, I. (2017), la investigacion luz
Recuperado en 19 de vulnerables a desarrollar obesidad. Por ellos se esta investigación verde para aquellas
febrero de 2019, de quería identificar la asociación de actividad física tambin quiere personas que han
http://scielo.sld.cu/scielo.ph reportada por las madres y la obesidad en reflejar el lado perdido la
p? escolares, esto se hizo mediante un estudio negativo del mal uso esperanza por el
script=sci_arttext&pid=S08 descriptivo, correlacional y comparativo. La de los videojuegos estado de salud con
64- muestra se conformó por 138 madres y sus hijos, por parte de la niños que tienen
21252012000100005&lng=e escolares de una primaria pública de Guadalupe, población infantil paralisis cerebral.
s&tlng=es. Zacatecas. A las madres se les aplicó el
cuestionario de actividad física en escolares,
denominado en inglés Physical activity
questionnaire; a los niños se les tomó peso y
talla.  Se determinó que prevalencia combinada
de sobrepeso y obesidad fue de 29,7 %, mayor
en el sexo masculino, y a partir de los 8 años. En
escala de 1 a 5 puntos, los escolares tuvieron
una media de actividad física de 2,5, dedicaban
en promedio tres horas diarias frente al televisor.
Las actividades más frecuentes fueron correr y
saltar la cuerda. No se encontraron diferencias
significativas en la actividad física realizada
según el sexo y edad. No existió asociación entre
actividad física y peso corporal en los escolares,
pero sí tendencia a la significancia para que los
niños con obesidad, pasen más horas frente a la
televisión, que aquellos con peso normal. 
Conclusiones: es necesario utilizar otros métodos
más exactos para valorar la actividad física en los
escolares, los cuestionarios aplicados a las
madres, revelan que no existe asociación entre
las variables utilizadas.
Yagüe Sebastián, M. P., En nuestro entorno, la parálisis cerebral (PCI) es Este estudio y el Por el contrario
Yagüe Sebastián, M. M., la causa más frecuente de discapacidad física en estudio realizado por Trejo Ortiz, Perla
Lekuona Amiano, A., & Sanz población infantil. En la PCI existen alteraciones Capell Masip, N. María, Jasso
Rubio, M. C. (2016). Los del tono que producen disfunciones posturales y nuriacapell@hotmail. Chairez, Susana,
videojuegos en el de equilibrio. La fisioterapia es necesaria desde el co., Tejada Mollinedo Montaño,
tratamiento fisioterápico de nacimiento. El objetivo principal de este estudio Fernández, J. jose. Fabiana Esther, &
la parálisis es la mejora del desarrollo psicomotor del niño tejada@uab. e., & Lugo Balderas, Lilia
cerebral doi:https://doi.org/ PCI con ayuda de los videojuegos en el Bosco, A. alejandra. Guadalupe. (2012),
10.1016/j.ft.2015.11.005 tratamiento fisioterápico. bosco@uab. ca. estancan la visión a
(2017), muestran el una aparición de
lado positivo de los ibesidad y ocio por
videojuegos, pues parte de los
con seguimiento de usuarios de esta
personas capacitadas herramienta.
se puede sacar
siempre buen
provecho de cada
cosa que el ser
humano inventan.

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