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CONCEPTOS.

PROBABILIDAD: El término probabilidad proviene de lo probable, o sea, de aquello que es más posible que ocurra, y se
entiende como el mayor o menor grado de posibilidad de que un evento aleatorio ocurra, expresado en una cifra entre 1
(posibilidad total) y 0 (imposibilidad absoluta), o bien en porcentajes entre el 100% o el 0%, respectivamente.

Para obtener la probabilidad de un suceso, generalmente se determina la frecuencia con la que ocurre (en experimentos
aleatorios bajo condiciones estables), y se procede a realizar cálculos teóricos.

Para ello se sigue lo establecido por la Teoría de la probabilidad, una rama de las matemáticas dedicada al estudio de la
probabilidad. Esta disciplina es largamente empleada por otras ciencias naturales y sociales como disciplina auxiliar, ya
que les permite manejar escenarios posibles en base a generalizaciones.

Existen los siguientes tipos de probabilidad:

 Frecuencial. Aquella que determina la cantidad de veces que un fenómeno puede ocurrir, considerando un
número determinado de oportunidades, a través de la experimentación.
 Matemática. Pertenece al ámbito de la aritmética, y aspira al cálculo en cifras de la probabilidad de que
determinados eventos aleatorios tengan lugar, a partir de la lógica formal y no de su experimentación.
 Binomial. Aquella en la que se estudia el éxito o fracaso de un evento, o cualquier otro tipo de escenario
probable que tenga dos posibles resultados únicamente.
 Objetiva. Se denomina así a toda probabilidad en la que conocemos de antemano la frecuencia de un evento, y
simplemente se dan a conocer los casos probables de que ocurra dicho evento.
 Subjetiva. Contrapuesta a la matemática, se sustenta en ciertas eventualidades que permiten inferir la
probabilidad de un evento, aunque alejada de una probabilidad certera o calculable. De allí su subjetividad.
 Hipergeométrica. Aquella que se obtiene gracias a técnicas de muestreo, creando grupos de eventos según su
aparición.
 Lógica. La que posee como rasgo característico que establece la posibilidad de ocurrencia de un hecho a partir
de las leyes de la lógica inductiva.
 Condicionada. Aquella que se emplea para comprender la causalidad entre dos hechos distintos, cuando puede
determinarse la ocurrencia de uno tras la ocurrencia del otro.

La probabilidad se halla continuamente a nuestro alrededor. Los ejemplos más obvios de ella tienen que ver con juegos
de azar: los dados, por ejemplo. Es posible determinar la frecuencia de aparición de cada cara, a partir de una serie
continua de lanzamientos del dado. O también puede hacerse con la lotería, aunque ello exige cálculos tan enormes
que, virtualmente, los hace imposibles de predecir.

También lidiamos con la probabilidad cuando consultamos el pronóstico del tiempo, y se nos advierte un cierto
porcentaje de probabilidad de lluvia. Dependiendo de la cifra, será más o menos probable que llueva, pero podría
ocurrir que no suceda, dado que se trata de una predicción, no de una certeza

El cálculo de la probabilidad tiene numerosas aplicaciones en la vida cotidiana, como son:

 El análisis de riesgo empresarial. Según el cual se estiman las posibilidades de caída de precio de las acciones
bursátiles, y se intenta predecir la conveniencia o no de la inversión en una u otra empresa.
 El análisis estadístico de la conducta. De importancia para la sociología, emplea la probabilidad para evaluar la
posible conducta de la población, y así predecir tendencias de pensamiento o de opinión. Es común verlo en las
campañas electorales.
 La determinación de garantías y seguros. Procesos en los que se evalúa la probabilidad de avería de los
productos o la fiabilidad de un servicio (o de un asegurado, por ejemplo), para así saber cuánto tiempo de
garantía conviene ofrecer, o a quiénes conviene asegurar y por cuánto.
 En la ubicación de partículas subatómicas. Según el Principio de Incertidumbre de Heisenberg, el cual establece
que no podemos saber dónde está una partícula subatómica en un momento determinado y al mismo tiempo a
qué velocidad se mueve, de modo que los cálculos en la materia se realizan normalmente en términos
probabilísticos: existe X por ciento de probabilidades de que la partícula esté allí.
 En la investigación biomédica. Se calculan porcentajes de éxito y de fracaso de las drogas médicas o de las
vacunas, para así saber si son fiables o no, y si conviene o no producirlas en masa, o a qué porcentaje de la
población podrán causarle determinados efectos secundarios.

EVENTO: Cuando trabajamos con probabilidad, una acción aleatoria o serie de acciones se llama experimento. Un
resultado es la consecuencia de un experimento, y un evento es una colección particular de resultados. Los eventos
usualmente son descritos usando una característica común de los resultados.

Cuando decimos "Evento" nos referimos a uno (o más) resultados.

Eventos de ejemplo:

 Obtener una Cara al lanzar una moneda es un evento


 Lanzar un "5" es un evento.

Un evento puede incluir varios resultados:

 Elegir un "Rey" de una baraja de cartas (cualquiera de los 4 Reyes)


también es un evento
 Lanzar un "número par" (2, 4 o 6) es un evento

Los eventos pueden ser "independientes", lo que significa que cada evento no se ve afectado por ningún otro evento.

¡Esta es una idea importante! Una moneda no "sabe" que cayó Cara antes... cada lanzamiento de una moneda es una
cosa perfectamente aislada.

Ejemplo: Lanzas una moneda y aparece "Cara" tres veces... ¿cuál es la


probabilidad de que el próximo lanzamiento también sea una "Cara"?

La probabilidad es simplemente 1/2 o 50% como en CUALQUIER


lanzamiento de la moneda.

¡Lo que ocurrió en el pasado no afectará el lanzamiento actual!


Algunas personas piensan que "está en deuda para que caiga Escudo", pero realmente el próximo lanzamiento de la
moneda es totalmente independiente de cualquier lanzamiento anterior.

Decir "ya debe caer un Escudo" o "solo una vez más, a mi suerte le toca cambiar" se llama La Falacia del Apostador.

Pero los eventos también pueden ser "dependientes o condicional"... lo que significa que pueden verse afectados por
eventos anteriores...

Ejemplo: tomar 2 cartas de un mazo

Después de tomar una carta del mazo, hay menos cartas disponibles, ¡por lo que las probabilidades
cambian!
 
Veamos las posibilidades de obtener un Rey.

Para la primera carta, la posibilidad de sacar un Rey es 4 de 52

Pero para la segunda carta:

 Si la primera carta era un Rey, entonces es menos probable que la segunda carta sea un Rey, ya
que solo 3 de las 51 cartas restantes son Reyes.
 Si la primera carta no era un Rey, entonces es más probable que la segunda carta sea un Rey, ya
que 4 de las 51 cartas restantes son Rey.

Esto se debe a que estamos quitando cartas del mazo.

Reemplazo: cuando volvemos a colocar


cada tarjeta después de sacarla, las
posibilidades no cambian, ya que los
eventos son independientes.

Sin reemplazo: las posibilidades cambiarán y


los eventos son dependientes.

Mutuamente Excluyentes quiere decir que no pueden suceder al mismo tiempo.

Es uno u otro, pero no ambos


Ejemplos:

 Girar a la izquierda y a la derecha son mutuamente excluyentes (no puedes hacer ambas cosas al mismo tiempo)
 Cara y Escudo son mutuamente excluyentes
 Reyes y Ases son mutuamente excluyentes

Lo que no es mutuamente excluyentes

 ¡Los reyes y los corazones no son mutuamente excluyentes, porque podemos tener un rey de corazones!

EXPERIMENTO: es una operación que provoca un fenómeno que acaba produciendo un resultado. Este resultado
puede ser conocido con certeza o no. Por ejemplo, son experimentos,

 lanzar un dado
 estirar un cable hasta su ruptura
 medir altura de un individuo
 contabilizar el número de accidentes laborales
 etc.

Un experimento puede considerarse de tres tipos:

Determinista , Casual o Aleatorio

Los experimentos deterministas producen resultados conocidos y predecibles, siempre que las condiciones del
experimento sean controlables (que podamos repetirlo en las mismas condiciones). Por ejemplo,

 H + H + O produce agua
 Dejar un objeto en el aire conduce a que se caiga (Ley de la gravedad)

Nuestro interés se encuentra en los experimentos aleatorios, que se se caracterizan porque:

 Pueden repetirse indefinidamente en las mismas (en la práctica, análogas) condiciones.


 Se conoce el conjunto de resultados posibles pero no es predecible de antemano el resultado particular que
obtendremos.
 Presentan un comportamiento estable a largo plazo, esto es, si se repite muchas veces se apreciarán
proporciones estables entre sus resultados (Ley de la Regularidad estadística).

Cuando en un experimento se cumplen las dos primeras condiciones, pero no la tercera, se denomina experimento
casual.

Los resultados de un experimento aleatorio les agrupamos en un conjunto que llamaremos espacio muestral, que se
designa con el símbolo Ω o E.

Los experimentos (o fenómenos) aleatorios son aquellos en los que no se puede predecir el
resultado.

Si se puede predecir el resultado, es un experimento determinista.

Ejemplos:

 Lanzar una moneda es un experimento aleatorio ya que no sabemos si obtendremos


cara o cruz.
 Calentar agua a altas temperaturas es un experimento determinista ya que sabemos,
con toda seguridad, que el agua hervirá a partir de determinada temperatura.
 Lanzar un dado es un experimento aleatorio ya que no podemos predecir el número
que obtendremos.
 Extraer una bola de una urna que sólo contiene bolas rojas es un experimento
determinista ya que podemos predecir que la bola extraída será roja

El ESPACIO MUESTRAL es el conjunto de los resultados posibles de un experimento aleatorio.

Nótese que, dependiendo de lo que nos interese, el espacio muestral será de una forma u otra.
Ejemplo:
Por ejemplo, en el lanzamiento de un dado puede
El espacio interesarnos
muestral la paridad
del lanzamiento dedel
unaresultado
moneda obtenido
es (es decir, si el número
que ha salido es par o impar) o puede simplemente interesarnos el número que ha salido.
E={cara, cruz}

ya que éstas son las dos únicas posibilidades.


Concepto de suceso aleatorio y sus tipos: seguro, imposible, dependiente, independiente, compatible e incompatible.
 El espacio muestral del lanzamiento de un dado es
Un SUCESO ALEATORIO es un elemento del espacio muestral. Es decir, cada uno de los posibles resultados de un
E={1,2,3,4,5,6}
experimento aleatorio es un suceso aleatorio.
pero también puede ser

Ejemplo: E={par, impar}

En el lanzamiento de una moneda, los


sucesos aleatorios son:

 sale cara
 sale cruz
Decimos que un suceso aleatorio es un suceso imposible si nunca puede ocurrir.

Ejemplo:

En el lanzamiento de un dado, los siguientes


sucesos son imposibles:

 sacar un 8
 sacar un número mayor que 6

En contraposición, decimos que un suceso aleatorio es un suceso seguro si siempre ocurre.

Ejemplo:

En el lanzamiento de un dado, los siguientes


sucesos son seguros:

 sacar un número mayor que 0


 sacar un número menor que 7

Finalmente, clasificamos los sucesos aleatorios según la relación que existe entre ellos en dependientes o
independientes y en compatibles o incompatibles.

Decimos que dos o más sucesos aleatorios son sucesos independientes cuando la posibilidad de que ocurra uno de ellos
no está condicionada por la probabilidad de que ocurra el otro (o los otros).

En caso contrario, decimos que los sucesos son sucesos dependientes.

Ejemplo:

 Sucesos independientes:

Si lanzamos dos dados (dado A y dado B), la probabilidad del suceso “Sacar un número par” en el
dado B no se ve afectada por lo que salga en el dado A.

 Sucesos dependientes:

Tenemos una urna con 10 bolas numeradas del 1 al 10.

Realizamos una extracción (bola A) y después, sin reponer la bola extraída, realizamos otra
extracción (bola B).

Entonces, el suceso “Sacar un número par” está condicionado por la extracción de la primera bola
(bola A) ya que será menos probable que ocurra si la primera bola extraída es un número par.
Decimos que dos sucesos, A y B, son sucesos contrarios si no pueden darse al mismo tiempo.

Ejemplo:

En el lanzamiento de un dado, los sucesos

 Suceso A:

A = “sacar un número par”

 Suceso B:

B = "sacar un número impar"

Son sucesos contrarios ya que si el número que sacamos es par (suceso A),
entonces no puede ser impar (suceso B) y viceversa.

Dados dos sucesos A y B, llamamos unión de los sucesos A y B y lo denotamos


por:

A∪B
al suceso “Se da A o se da B”.

Ejemplo:

En el lanzamiento de un dado, la unión de


los sucesos

 A ="Sacar un número par"


 y B = "Sacar un número mayor que 4"

es A ∪ B = "Sacar un número par o mayor


que 4”.
Dados dos sucesos A y B, llamamos intersección de los sucesos A y B y lo denotamos por:

A∩B

al suceso “Se da A y se da B”.

Ejemplo:

En el lanzamiento de un dado, la
intersección de los sucesos

 A ="Sacar un número par"


 y B = "Sacar un número mayor que
4"

es A ∩ B = "Sacar un número par y mayor


que 4”.

Este suceso es el mismo que "sacar el


número 6".

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