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Módulo: Bloque:
Programación Orientada a Objetos III [Cuatro ]
UNIDAD 1 ARCHIVOS
Competencia de la unidad:
Competencia General
Desarrollar programas para resolver problemas informáticos
aplicados a las necesidades de cualquier usuario, mediante la
codificación en lenguaje Java basándose en el paradigma de la
POO.
Competencias especificas
Diseñar clases para manipular datos mediante las
operaciones básicas de los archivos.
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
Calendario de Actividades
Unidad 1, Actividad Uno
Aprendizaje(s)/Logros:
• Identificar los flujos de entrada y salida de un programa.
• Identificar las clases para manejar los flujos de E/S.
Estrategia de enseñanza
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
• Conocer conceptos y características del flujo de entrada, así como las clases.
• Investigación y análisis de elementos básicos de POO
• Investigación en NetBeans para crear archivos guardar, eliminación, modificación y
buscar.
Estrategia de aprendizaje
• Participar en los foros de discusión en forma individual con las preguntas detonadoras
• Analizar las investigaciones para empezar a construir el proyecto.
Logros:
• Será capaz de dar solución a problemas reales en el ámbito informático.
• Será capaz de crear un proyecto en NetBeans.
Criterios de evaluación:
Revisar la escala de evaluación que se encuentra anexada en la actividad y en la sección de
avisos del docente en línea de la plataforma, la cual incluye los siguientes elementos:
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
Instrumento de evaluación
Universidad Abierta y a Distancia de México
Programación Orientada a Objetos III
Rúbrica de Actividad 1. Flujo de entrada y salida
Puntos por Puntos
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR OBSERVACIONES
Criterios Obtenidos
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
Cuadro sinóptico
Foros en la plataforma
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
Calendario de Actividades
Unidad 1, Actividad dos
Aprendizaje(s)/Logros:
• Identificar las clases que permiten manejar flujos de entrada y salida de un programa.
• Manipular archivos.
Estrategia de enseñanza
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
Estrategia de aprendizaje
• Trabajar con NetBeans para crear un proyecto e identificar las siguientes acciones:
guardar, buscar y salir.
Logros:
• Realizará y creará el proyecto en NetBeans que permitan realizar las acciones de
guardar, buscar y salir.
Criterios de evaluación:
Revisar la escala de evaluación que se encuentra anexada en la actividad y en la sección de
avisos del docente en línea y planeación didáctica de la plataforma, la cual incluye los
siguientes elementos:
✓ Investigaciones …………………………………………………………………. 10
✓ Interfaz gráfica y código ……………………………………………………….. 25
✓ Método para cargar el archivo…………………………………………………. 25
✓ Análisis del método …………………………………………………………….. 10
✓ Captura de pantalla……………………………………………………………… 10
✓ Documentación del código……………………………………………………… 10
✓ Características del envío………………………………………………………… 10
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
debe contener ejemplos, imágenes, aportaciones del estudiante y agregar las citas textuales
bien referenciadas, si no agrega las citas textuales se penalizará la actividad con 10 puntos.
2. Desarrolla la interfaz gráfica en NetBeans “Abarrotes” y crea un menú con dos submenús
como se muestra:
a. Menú principal: Personal, Inventario y en cada submenú crear un submenú colgante
Altas.
b. En el submenú colgante Inventario ALTAS, vas a crear un formulario con tres elementos:
Marca, Producto y precio.
c. En el submenú colgante Personal ALTAS, vas a crear un formulario con tres elementos:
Nombre, Edad, Teléfono
d. Los formularios deben tener tres botones: guardar, buscar y salir
3. Al presionar el botón de guardar, debes guardar la información previamente capturada en un
archivo TXT.
4. Al presionar el botón buscar debes desarrollar un método que cargue el archivo desde el
directorio y lo muestre en el área de texto creada con este fin (se tiene que elegir la ruta del
archivo a abrir).
5. Realiza un análisis donde describas con tus palabras en qué consiste el método que creaste
con antelación “Método que cargue el archivo desde el directorio y lo muestre en el área
de texto creada con este fin”
6. Envía las capturas de pantalla, copia y pega el código fuente que estas realizando en
NetBeans y realiza la descripción.
7. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento de Word con carátula (no debe contener
logotipos de la SEP, ni de la Universidad) Índice, Introducción ½ cuartilla, contenido de la
tarea, conclusión ½ cuartilla, Justificar texto en forma homogénea, Hojas enumeradas,
Bibliografía en formato APA con tres fuentes diferentes al contenido temático, se penalizará
con 10 puntos sin derecho a un segundo intento
8. Guarda la carpeta del proyecto y comprímela con el nombre DPO3_U1_A2_XXYZ. Sustituye
las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y
la Z por la inicial del apellido materno.
9. Consulta la escala de evaluación de la actividad para considerar los aspectos a evaluar.
10. Adjunta los dos archivos (el proyecto comprimido y el documento) y Envía la actividad a tu
docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. Espera y
atiende la retroalimentación correspondiente.
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11. No olvides que deberás incluir todos los archivos del proyecto para su revisión y para que este
funcione correctamente.
Nota importante: Cada programa elaborado en la asignatura tendrá que ser específicamente
realizado para cada actividad por lo que reutilizar actividades de otras asignaturas podría ser
considerado falta de integridad académica.
Instrumento de evaluación
Universidad Abierta y a Distancia de México
Programación Orientada a Objetos III
Unidad I, Actividad 2, Lectura de Archivos.
Puntos
Puntos
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR por OBSERVACIONES
Obtenidos
Criterios
Investigaciones
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
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Calendario de Actividades
Unidad 1, Evidencia de aprendizaje
Aprendizaje(s)/Logros:
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Estrategia de enseñanza
• Investigar los diferentes métodos para eliminar y renombrar archivos utilizando NetBeans.
Estrategia de aprendizaje:
Logros:
• Crear la interfaz gráfica para eliminar y renombrar archivos .
Criterios de evaluación:
Revisar la escala de evaluación que se encuentra anexada en la actividad y en la sección de
avisos del docente en línea y planeación didáctica de la plataforma, la cual incluye los
siguientes elementos:
Crear un formulario y a agregar dos botones que permita: renombrar y eliminar archivos de texto.
1. Investiga los métodos para eliminar y renombrar archivo en NetBeans y realiza un resumen
de esas investigaciones.
2. Utiliza la interfaz gráfica que desarrollaste en la actividad dos y en cada módulo le vas a
agregar dos botones más, por lo tanto, va a quedar de la siguiente manera: guardar, buscar,
eliminar, renombrar y salir.
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Nota importante: Cada programa elaborado en la asignatura tendrá que ser específicamente
realizado para cada actividad por lo que reutilizar actividades de otras asignaturas podría ser
considerado falta de integridad académica.
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
El producto debe contener portada sin logo institucional (no emplear logos no autorizados como
son el de la UNADM y SEP)
Instrumento de evaluación
Universidad Abierta y a Distancia de México
Programación Orientada a Objetos III
Unidad I, Evidencia de aprendizaje.
Puntos
Puntos
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR por OBSERVACIONES
Obtenidos
Criterios
Investigación y Análisis
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Módulo. [Bloque cuatro ] Unidad [Uno ]
Fuentes de consulta:
• Froufe, a. (2009) Java 2 manual de usuario y tutorial. (5ta.ed), México: Alfa omega.
• Jimenez, Raul.(2011) Java:Ambiente gráfico. (2ª. Edición), Colombia: Babel Libros
• Joyones, L (2002) Java 2 Manual de programación. México: MC Graw Hill
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