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Producto Integrador de Aprendizaje Dinámica V1,2

Ricardo Ruiz Davila 1848794

PRODUCTO INTEGRADOR DE
APRENDIZAJE
Laboratorio de Dinámica V1, 2
Nombre: Ricardo Ruiz Davila Matrícula: 1848794
I.-Contesta lo que se pide:

1.-Realizar la simulación del Mecanismo Grashof de la Figura 1 Anotar como se


determinan las medidas de cada una de las barras.
NOTA:Si no tiene Working Model describe el procedimiento a seguirpaso a paso.
La obtención de cada una de las medidas de las barras de un mecanismo Grashof, se
manejara por medio de la ley de grashof la cual es la siguiente
Comprobación de la ley de Grashof
s + l <= p + q
Donde:
s = eslabón corto p y q = eslabones restantes l = eslabón grande
En en este caso se manejaron medidas tales como:
o s=2.1m de largo
o l=5.6m de largo
o p y q= de 4.5m y 4.4m de largo
Aplicando estos datos a la ley de grashof se muestra que la ley se cumple en el
prototipo:
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Ricardo Ruiz Davila 1848794
s + l <= p + q (2.1+5.6)<=(4.5+4.4)  7.7m<=8.9m
con esta comprobación tendiéramos las medidas de nuestras barras
PROCEDIMIENTO DEL MECANISMO
1. Se aplica el área de trabajo ViewWorkspaceSe seleccionan todas las casillas
de navigation.
2. Cambio de unidades ViewNumbers and units en Unit System se seleccionara
en SI (degrees).
3. Luego se dibujaran 4 rectangulos medidas w: 0.1m para todos y para la altura
serian h1=5.6m, h2=2.1m, h3=4.5m, h4=4.4m con las coordenadas de la barra 1
en (0,0)
4. Luego en cada extremo de la barra se colocara un point element y se unirán las
barras1->2 (O2), 2->3(A), 3->4(B), 4->1(O4) además de que en la barra 3 en el
centro de la barra estará el punto G.
5. Selecciona toda la pieza y establece que no se colisione en ObjectDo not collide
y en View  look points.
6. Luego en la intersección O2 se colocara un motor con datos base de 5 rad/s=
286.479 °/s.
7. Y en la barra 2 se colocara un ángulo de 60 grados.
8. Después seleccionaremos una barra y con el comando Windowappearance
descativamos todos los track outline, estos pasos para todas las barras.
9. Luego sin cerrar el comando de appearance seleccionaremos un point element y
lo colocaremos en el punto A y activaremos en Appearance los track connect, este
mismo paso para el punto B.
10. Y para finalizar con definevectors activaremos los vectores de velocidad esto
más para indicar el giro de la pieza.
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2.-Escribe todos los comandos utilizados en la realización de las 6
prácticas, incluye su nombre y para que se utiliza(SIN REPETIR):
ViewWorkspace: Sirve para modificar el espacio de trabajo y tener mas comodidad
dependiendo de lo que busques
ViewNumbers and units: Permite la modificacion de los valores de medicion de todo
el mecanismo
Rectanle: Permite colocar un rectangulo con medidas x
Square: Permite colocar un cuadrado con medidas x
Circle: Permite colocar un circulo con un radio x
point element: coloca un punto de unión en el cual dos objetos se pueden unir con
libertades de movimiento
ObjectDo not collide: Permite el movimiento libre de diversas piezas sin que se
choquen las unas con las otras
Pin join: Coloca un punto el cual será inmóvil para las piezas conectadas a este punto
Keyed slot join: Permite colocar un punto el cual solo subirá o bajara en un eje Y
Motor: Permite colocar un motor
Gear: Permite colocar un engranaje
Anchor: Coloca un ancla el cual evita todo tipo de movimiento en la pieza
seleccionada.
Join: este comando permite unir dos puntos anteriormente colocados.
Force: permite colocar una fuerza en un punto.
Zoom: Se compone de 3 comandos que permiten alejar, acercar o centrar la pieza.
Windowappearance: permite modificar algunas apariencias visuales de los objetos
seleccionados como sus trayectorias.
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3.-Pantalla de Resultados donde se compruebe que si se mueve el mecanismo:
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