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X Reunión de la Red de Popularización de la Ciencia y la Tecnología en América Latina y el

Caribe (RED POP - UNESCO) y IV Taller “Ciencia, Comunicación y Sociedad” San José, Costa
Rica, 9 al 11 de mayo, 2007 1 Impacto de los museos y centros de ciencias: una perspectiva
mexicana Jorge Padilla G.C. y Ma. Lourdes Patiño B. Centro de Ciencias Explora (México)
jpadilla@explora.edu.mx, www.explora.edu.mx Centro interactivo de ciencias, Impacto social,
Medición.

Los museos y centros interactivos de ciencias surgieron a finales de los años 90´s, como una
estrategia prometedora para interesar a grandes volúmenes de público en la ciencia y la
tecnología, principalmente contemporáneas. Con el paso del tiempo, esa función inicial se fue
ampliando, con otras tales como: promover la apropiación social de la ciencia y la tecnología
como parte de la cultura; estimular la comprensión y la valoración del rol de la ciencia y la
tecnología en el mundo actual y en el desarrollo de las sociedades; promover una actitud
crítica de la gente hacia los fenómenos naturales y sociales; fomentar las vocaciones de los
niños y jóvenes hacia la áreas de ciencia y tecnología; combatir la superstición y la
pseudociencia; etc.. Los museos y centros interactivos de ciencias han registrado una
espectacular “explosión” en las últimas décadas. Se calcula que ascienden a unos 750 en todo
el mundo. En México, el proceso de creación de centros interactivos se inició hace casi 30
años; y desde entonces, han surgido 32 museos y centros actualmente en operación, los cuales
ofrecen una amplia variedad de servicios y fueron creados por distintos tipos de instancias. En
gran parte, el “boom” de centros y museos interactivos, tanto a nivel mundial como en
México, se ha potenciado por la confianza en que son instituciones pertinentes, efectivas y con
relevancia social; .... pero no lo sabemos a ciencia cierta. Ante esto, se plantean varias
posturas: 1) Los museos y centros de ciencias tienen un importante impacto cuantitativo ...
pero aún falta mucho 2) El impacto cuantitativo –en términos de público beneficiado--es
importante, pero no lo es todo 3) El impacto total de los museos y centros de ciencias es
múltiple: es educativo, es cultural, es económico; y en no pocos casos, es también turístico y
urbano, y aún político 4) El principal impacto debe darse en términos de culturización 5) El
impacto social de los museos y centros de ciencias no es fácil de medir y de evaluar ... pero
debemos intentar medirlo
“Los talleres culturales complementan la formación del niño de manera
integral”
El licenciado en Historia y Gestión Cultural de la Universidad de Piura, Alberto
Requena, habla sobre la importancia de que los niños realicen actividades
culturales.

Por Jaim Córdova. 14 enero, 2014Compartir0 Comentarios


¿Qué características debe tener una actividad para que sea considerada como
‘vacaciones útiles’?

Para el sector cultural existe un concepto muy amplio de lo que se deba considerar


‘vacaciones útiles’. Para restringir este espectro, nos debemos referir a las actividades
que desarrollan cualidades muy humanas mediante las cuales nos expresamos, como las
artes plásticas, las visuales y las escénicas. Actualmente, también se considera a la
gastronomía y al deporte como  actividades culturales.

¿Qué importancia tiene incluir talleres culturales en las ‘vacaciones útiles’?

Es importante porque estos complementan la formación del niño de  manera integral.
No se puede negar la importancia de aprender  matemáticas y  lenguaje; pero  si a ello le
sumamos  talleres de danza, pintura, gastronomía o fotografía, el pequeño  va a
desarrollar actividades culturales  que le permiten tener una visión más amplia de su
entorno inmediato.Usualmente, estos talleres llevan a los participantes más allá de su
ámbito familiar, los localiza con el mundo, los compenetra con su entorno y hacen que
se sientan partícipes de la sociedad, ya que no se desarrollan de forma aislada.

Para Montero (1995): "La interactividad es una actividad recíproca, es una


comunicación de doble vía, que puede ser física o mental y que se produce
entre personas y/o aparatos." (p.10). Según esta autora la interactividad por
sí sola no optimiza aquello sobre lo que opera, necesita a su vez de una
retroalimentación que reajusta, modifica, evalúa y mejora los mensajes y
todo el sistema de comunicación.
Bretz (1983) clasifica la interactividad en tres grados:
 Interactividad auténtica.- Se necesita que estén presentes el emisor y el
receptor del mensaje. Ambos pueden invertir sus papeles y no hay nada que
‘rija’ la comunicación por anticipado. Los estímulos y respuestas se siguen
unos a otros, actuando cada uno como retroalimentación del otro. Ej.:
conversaciones en directo o por teléfono.
 Semi-interactividad.- La posibilidad de intercambio de mensajes no es
indefinida, los papeles no son intercambiables y la conversación se lleva a
cabo a partir de unas coordenadas previstas. Ej.: enseñanza asistida por
ordenador (E.A.O)
 Interactividad simulada o virtual.- Es posible gracias a la telemática, se
produce una interacción a distancia ya sea inmediata o diferida entre un
usuario o alumno y un tutor.

Refiriéndonos más concretamente al campo educativo, para Moore (1993)


cualquier programa educativo debe buscar la consecución de tres tipos de
interactividad que son necesarios y complementarios: interactividad entre el
alumno y los contenidos (información), interactividad entre el alumno y el
profesor (apoyo, motivación) e interacción entre los propios alumnos
(comprensión del contenido).

Según Montero (1995) existen muchos tipos y grados de interacción,


dependiendo de:
a) El factor tiempo.
 Inmediata.- Tiene lugar en tiempo real, es decir en el mismo momento en
que se produce la emisión del mensaje. Ej.: conversación telefónica, encuentro
presencial, teleconferencia asistida por ordenador o videoconferencia.
 Diferida.- No se produce en tiempo real, es decir, la emisión del mensaje y
la recepción de la respuesta con el que se efectúa la retroalimentación se lleva
a cabo en tiempos distintos. Ej.: correspondencia y correo electrónico.
b) La utilización o no de medios.
 Directa.- Tiene lugar sin mediación de nada ni de nadie entre los
protagonistas de la comunicación. Ej.: conversación en directo.
 Indirecta.- Interactividad mediatizada al procesarse a través de medios. Ej.:
teléfono, ordenador, fax, etc.

c) Si es o no una realidad objetiva.


 Real o auténtica.- Constituye una realidad objetiva.
 Virtual.- No constituye una realidad objetiva sino sólo posible, se interactúa
con lo imaginario. Ej.: videodisco interactivo o CD-ROM

Se abandona la visión tradicional del educando como un ser pasivo, para dar paso a un modelo
interactivo, en el cual el sujeto asume un papel preponderante al otorgarle un significado a lo
que lee y al generar nuevas producciones a partir de lo leído y comprendido. Como afirma
Colomer y Camps (2000: 35): en los modelos interactivos el lector es considerado como un
sujeto activo que utiliza conocimientos de tipo muy variado del escrito y que reconstruye el
significado del texto al interpretarlo de acuerdo con sus propios esquemas conceptuales y a
partir de su conocimiento del mundo.

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