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PROFESORA:
ING. MARÍA NANCY GARCÍA CASTRO
ALUMNO:
JOSHUA HERNÁNDEZ ÁLVAREZ (N°Control: 19320976)
HORARIO:
LUNES A JUEVES: 12:00 – 13:00 IS2
PROFESORA:
ING. MARÍA NANCY GARCÍA CASTRO
ALUMNO:
JOSHUA HERNÁNDEZ ÁLVAREZ (N°Control: 19320976)
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DIAGRAMA
VENTAJAS
La programación extrema toma un enfoque “extremo” para el desarrollo incremental. Nuevas
versiones del software se construyen varias veces al día y las versiones se entregan a los
clientes aproximadamente cada dos semanas. Nunca se descuidan las fechas límite de las
liberaciones; si hay problemas de desarrollo, se consulta al cliente y la funcionalidad se elimina
de la liberación planeada.
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desarrollo de primera prueba. Por lo tanto, puede usarse con enfoques ágiles más técnicos,
como XP, para ofrecer al proyecto un marco administrativo.
FASES
Existen tres fases con Scrum:
Los sprints tienen longitud fija, por lo general de dos a cuatro semanas. Corresponden
al desarrollo de una liberación del sistema en XP.
El punto de partida para la planeación es la cartera del producto, que es la lista de
trabajo por realizar en el proyecto. El cliente interviene estrechamente en este proceso y
al comienzo de cada sprint puede introducir nuevos requerimientos o tareas.
La fase de selección incluye a todo el equipo del proyecto que trabaja con el cliente, con
la finalidad de seleccionar las características y la funcionalidad a desarrollar durante el
sprint.
Al final del sprint, el trabajo hecho se revisa y se presenta a los participantes. Luego
comienza el siguiente ciclo de sprint.
DIAGRAMA
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VENTAJAS
La característica innovadora de Scrum es su fase central, a saber, los ciclos sprint. Un sprint de
Scrum es una unidad de planeación en la que se valora el trabajo que se va a realizar, se
seleccionan las particularidades por desarrollar y se implementa el software.
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DIAGRAMA
Además del énfasis realizado en la negociación inicial, el modelo espiral WINWIN introduce tres
hitos en el proceso, llamados puntos de fijación que ayudan a establecer la completitud de un
ciclo alrededor de la espiral y proporcionan hitos de decisión antes de continuar el proyecto de
software.
VENTAJAS
El modelo WINWIN puede adaptarse y aplicarse a lo largo de la vida del software.
Mejor reacción ante riesgos en cada uno de los niveles evolutivos.
Permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construcción de prototipos.
DESVENTAJAS
Resulta difícil convencer a grandes clientes de que el enfoque evolutivo es controlable.
Genera mucho tiempo en el desarrollo de sistemas.
Requiere experiencia en identificar los riesgos.
USO
Se utiliza en la construcción de prototipos como mecanismos de reducción de riesgos, pero, lo
que es más importante, permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construcción de
prototipos en cualquier etapa de evolución del producto. Mantiene el enfoque sistemático de los
pasos sugeridos por el ciclo de vida clásico, pero lo incorpora al marco de trabajo iterativo que
refleja de forma más realista el mundo real.
INGENIERÍA WEB
Los sistemas y aplicaciones (WebApps) basados en Web hacen posible que una población
extensa de usuarios finales disponga de una gran variedad de contenido y funcionalidad La
ingeniería Web no es un clónico perfecto de la ingeniería del software, pero toma prestado
muchos de los conceptos y principios básicos de la ingenie- ría del software, dando importancia
a las mismas actividades técnicas y de gestión. Existen diferencias sutiles en la forma en que
se llevan a cabo estas actividades, pero la filosofía primordial es idéntica dado que dicta un
enfoque disciplinado para el desarrollo de un sistema basado en computadora.
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FASES
Al igual que cualquier disciplina de ingeniería, la ingeniería Web aplica. un enfoque genérico
que se suaviza con estrategias, tácticas y métodos especializados. El proceso de ingeniería
Web comienza con una formulación del problema que pasa a resolverse con las WebApps. Se
planifica el proyecto y se analizan los requisitos de la WebApp, entonces se lleva a cabo el
diseño de interfaces arquitectónicas y del navegador. El sistema se implementa utilizando
lenguajes y herramientas especializados asociados con la Web, y entonces comienzan las
pruebas. Dado que las WebApps están en ante evolución, deben de estar en los mecanismos
para el control de configuraciones, garantía de calidad y soporte continuado.
DIAGRAMA
Además del énfasis realizado en la negociación inicial, el modelo espiral WINWIN introduce tres
hitos en el proceso, llamados puntos de fijación que ayudan a establecer la completitud de un
ciclo alrededor de la espiral y proporcionan hitos de decisión antes de continuar el proyecto de
software.
VENTAJAS
Soporte: una aplicación web reside en una red y debe dar servicio a una comunidad
diversa de clientes.
Inmediatez: se refiere al corto tiempo que normalmente tienen los proyectos web para
terminar, o por lo menos, lanzar una versión oficial.
Evolución: las aplicaciones web y sitios web están en constante evolución, y se
actualizan gradualmente.
Medible: se puede conocer la cantidad de usuarios que visitan el sitio web, así como
los patrones de comportamiento.
DESVENTAJAS
Seguridad: dado que no controlamos quien pueda acceder a nuestro sitio, la seguridad
y confidencialidad de la información requieren un énfasis especial.
Estética: nuestro sitio debe ser ergonómico, atractivo y usable para que sea más
agradable para el usuario acceder a él.
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CONCLUSIONES
Metodología XP
La programación extrema tiene muchas ventajas, sin embargo, no es aconsejable si no se
disminuye el costo del tiempo de producción, debido a que tiene muchas limitaciones. Es una
metodología muy ligera que facilita la creación de un proyecto de software, ya que es eficiente
y flexible, esta tiene técnicas y herramientas que pueden facilitar llegar a un objetivo en
concreto la cual es satisfacer al cliente mediante la entrega de un software de calidad. Las
pruebas seguidas podrían ocasionar una pérdida de tiempo en el diseño, por lo que tampoco se
podría volver tan ligero.
Como tal el objetivo principal de la XP es la satisfacción del cliente. Se le trata de dar al cliente
lo que quiere y cuando quiere. Por tanto, se debe responder rápidamente a las necesidades del
cliente, aunque realice cambios en fases avanzadas del proyecto. Tanto los jefes, clientes y
desarrolladores deben estar involucrados en el desarrollo. XP es más una filosofía de trabajo
que recoge lo mejor de las distintas metodologías y las junta para que se refuercen.
Metodología Scrum
Usando esta metodología se mejora la calidad del producto final y la productividad de los
integrantes, así como realizar el seguimiento diario de los avances del proyecto, se realizan
iteraciones cortas y sprints que sirven para que el cliente pueda obtener los beneficios del
proyecto en forma incremental. Esto le permite ver a el cliente el progreso y resultado del
proyecto en varias etapas dentro del mismo proyecto. La idea principal es la de ponerse a
trabajar prácticamente desde el primer momento y empezar a sacar beneficios del trabajo.
Metodología WIN&WIN
El objetivo de esta metodología es “ganar-ganar”, el cliente recibe el producto que satisface la
mayoría de sus necesidades, y el desarrollador trabaja para alcanzar presupuestos y fechas de
entrega. Y para lograrse ese objetivo, se realizan varias actividades de negociación al principio
de cada paso alrededor de la espiral. Este modelo hace tener disciplina, flexibilidad y ayuda a
mantener el proyecto a tiempo. Este modelo implica que las partes interesadas participen en un
proceso de negociación para que puedan converger en un conjunto de requisitos mutuamente
satisfactorios.
Ingeniería WEB
Se ocupa del desarrollo y gestión de sistemas web grandes y complejos, tiene como objetivos
gestionar y controlar la complejidad en todo el ciclo de vida, además de soportar efectivamente
los diferentes tipos de usuario de una aplicación web. Hacer de los sistemas basados en la
Web menos una aspiración y más una profesión. Los sistemas web evolucionan su
compatibilidad y flexibilidad. La ingeniería web intenta evitar el caos en el desarrollo de
sistemas basados en la web para así controlar el proceso, minimizar riesgos y potenciar la
calidad/capacidad de mantenimiento. Incorpora muchos de los principios y muchas de las
prácticas de la ingeniería del software.
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BIBLIOGRAFÍA
Pressman, R. S. (2002). INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. (5: edición).
Aravaca, Madrid: McGRAW-HILLDNTERAMERICANA DE ESPANA, S. A. U.
Somerville, I. (2011). Ingeniería de Software. Nacaulpan de Juárez, Estado de México:
PEARSON EDUCACIÓN.
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