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INSTITUCIÓN EDUCATIVA LUIS CARLOS GALÁN SARMIENTO “EDUCANDO

PARA
GUÍA DE TRABAJO EN LÍNEA LA
Elaborado: 15/05/2020 EXCELENCIA”

ÁREA: ESPAÑOL GRADO: 901-904 PERÍODO: 4 ASIGNACIÓN: 15/11/2021


INTENSIDAD 5 HORAS SEMANALES

DOCENTE: ALCIRA YANETH MACIAS CELULAR: 3125506267


Enlace para realizar Código 901: t5iaicl
la entrega: Código 902: ubvei3t
Código 903: 6jeyigm
Código 904: 3wdsuhx
Los docentes atenderán sus inquietudes únicamente en el horario establecido en el horario establecido

COMPETENCIA /DBA / Identifica y explica los recursos del lenguaje presentes en textos pertenecientes a
ESTÁNDAR / APRENDIZAJE O diversas corrientes literarias, con el fin de formular hipótesis de la lectura en los
TEMA ámbitos local y global.
CRITERIOS DE ENTREGA MEDIOS O FORMAS DE ENTREGA
●Participación en familia.
●Integrar adultos, hermanos y FORMATO DE GUÍA ENTREGABLE
demás miembros. Esta guía deberá desarrollarse en los tiempos acordados, enviará evidencia o
●Realizar los ejercicios pertinentes producto al maestro titular. Si tiene preguntas o interrogantes, podrá hacerlo
de cada actividad, dando un debido dentro del horario establecido.
orden a la guía presentada.
●Buena presentación personal de sus
trabajos
RECURSOS Y FUENTES
Secundaria:
https://youtu.be/6DncBiQwG6c

ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PLANTEADAS


(Especifique en este formato las actividades de mejoramiento propuestas al estudiante)
Actividades de realimentación:

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Actividades de Exploración:

El cómic
¿QUÉ ES?

Es un medio visual de narración verbo-icónica que comunica


historias de uno o varios personajes. Se trata de una
“narración secuencial mediante imágenes fijas” (Castillo,
2004: 248). Es decir, mediante una sucesión de imágenes
(compuestas por caricaturas dibujadas) que se complementan
con textos. Es un producto cultural que busca persuadir a
grandes públicos y posee sus códigos propios. El cómic o
historieta (nombre que se le da en México) es un producto
sociolingüístico. La historieta es un sistema semiótico, que
tiene una denotación (habla e imagen) y una connotación. La
función ideológica de este medio ha sido poco analizada, pero
el trabajo hasta ahora nos permite afirmar que el cómic es un
aparato ideológico.

SUS CARACTERÍSTICAS

Su carácter es narrativo. Usa un soporte temporal, hay un


antes y un después a la viñeta que estamos leyendo (la viñeta
leída es el presente). Su naturaleza es verbal-icónica, quiere
decir que los textos e imágenes tendrán una interacción
durante todo el cómic para darle sentido. Otra característica
es el uso de códigos propios específicos. Podemos mencionar
las cinco características que señala Rodríguez Diéguez en su

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libro El cómic y su utilización didáctica. Los


tebeos en la enseñanza:

1. El cómic en su narrativa marca los


tiempos: presente, pasado y futuro, por
medio de sus viñetas. Utiliza también para
marcar el ritmo temporal el flash-back y
el flash- forward
La analepsis (flashback) se utiliza
narrativamente para alterar la secuencia
cronológica en la historia, nos remite al
pasado. La prolepsis (flashforward) es un salto
hacia adelante en el tiempo, después se
regresa al presente.

2. Utiliza lenguaje verbo-icónico (elementos verbales e icónicos): utiliza textos de transferencia –cartuchos-
con un fin de relevo (paso de un tiempo a otro) o de anclaje (paso de un espacio a otro). También utiliza
textos diagonales (globos) y onomatopeyas
3. 3. Recurre al uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicaciones de movimiento y expresiones
gestuales.
4. Es un medio de comunicación masiva.
5. Tiene una finalidad de distraer, aunque las necesidades sociales lo hacen más bien instructivo, lo
que significa que busca dejar una enseñanza.

ENTONCES… ¿DE QUÉ TRATAN SUS CARACTERÍSTICAS?

1. a) Si es narrativo, implica la existencia de diacronía en sus elementos. La línea temporal se vale de las viñetas
y su secuencia.
Tiene un vector de lectura: la línea que marca la progresión temporal. Se lee de izquierda-derecha,
coordinando con arriba-abajo.

1. b) Integra elementos verbales e icónicos. El texto externo


a la historia dibujada se pone en cartuchos. Mientras que
los globos presentan los textos dialogales que emiten los
personajes.
Procedimientos de integración:

Cartuchos: textos de relevo o anclajes, son superficies


rectangulares con textos verbales cortos.

Expresión directa de los personajes, incorporada por medio


del globo o bocadillo.

Onomatopeyas: las palabras que hacen presentes los

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sonidos no verbales (bang, boom, kaboom, plash…) Su función es la de expresar ruidos verbalizados. Están
directamente en la viñeta, no tienen formatos específicos para presentarse.

1. c) Los códigos del cómic son los símbolos elegidos arbitrariamente y aceptados por una comunidad que los
entiende, comparte y transmite. Para el cómic sus códigos serán representados mediante las viñetas, globos,
bocadillos, indicadores de movimiento y de expresiones gestuales.
2. d) Las reproducciones del cómic son en escala. Se venden a públicos masivos, están al alcance de todos.
3. e) Su fin era entretener y divertir, distraer a quien lo utilizara. Pero, la sociedad exigió que fuera instructivo.
4.
ELEMENTOS

Viñeta:
La unidad mínima de la significación en el cómic.
Representa la unidad espacio-temporal; unidad de
significación (se percibe por los sentidos y evoca una
entidad diferente así misma); unidad de montaje
(organización de planos de un discurso visual) y también
es la unidad de percepción diferencial de tiempo. La viñeta
tiene un continente y un contenido.

El continente se forma por líneas que delimitan el espacio


total de la página del cómic. Las líneas constitutivas del
continente tienen características: rectas, curvas,
ligeramente onduladas, etcétera. Las viñetas tienen forma rectangular, aunque también hay cuadradas y
triangulares. También poseen un tamaño.

El contenido es lo verbal icónico. El primero se clasifica en contextual, de transferencia, de dialogo u


onomatopeyas. El icónico tiene dos dimensiones: a) sustantiva es decir el plano de la expresión, el dibujo y a
que representa; b) la adjetiva que connota la expresión del dibujo, puede ser movimiento explicado mediante
líneas curvas y nubes.

Encuadre
Limitación del espacio de la realidad donde la acción se ejecuta dentro de la viñeta. Según el espacio
seleccionado (planos), los ángulos al ángulos de visión o su espacio en el papel (formato).

Planos
Gran Plano General (GPG) manifiesta el ambiente donde se desarrolla la acción. Nos presenta el contexto
de la situación y apenas vemos a los personajes. Es el paisaje en general.

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Plano General (PG) su tamaño es semejante al


tamaño del personaje. Presenta de la cabeza a los
pies y presenta información del contexto en el que
está el personaje. Estas referencias al ambiente
son menores pues se busca el protagonismo al
personaje. También conocido como plano entero o
de conjunto.
Plano Americano (PA) es la figura humana
desde las rodillas, muestra la parte física del
personaje o acciones detalladas de éste.
Plano Detalle (PD) encuadra una parte de la
figura humana de cerca. Incluso llega a ocupar
toda una viñeta.
Plano Medio (PM) encuadra desde la cintura y
destaca la acción más que el contexto, la
expresión del personaje es importante para el
plano
medio.
Primer
Plano
(PP) va
de los
hombros a la cabeza. El estado emocional, psicológico y expresiones
faciales son los que se remarcan.
Ángulos
Punto de vista desde el que se observa la acción. Otorga profundidad
y volumen a la viñeta, puede connotar grandeza o pequeñez.

Tipos de ángulos

 Normal o ángulo medio: a la altura de los ojos.


 Picado: de arriba hacia abajo y connota inferioridad.
 Contrapicado: de abajo hacia arriba. Connota superioridad.
 Ángulo cenital o picado absoluto: visión perpendicular absoluta de la realidad.
 Ángulo nadir o ángulo contrapicado absoluto.
Se busca dar efectos distintos según sea el plano y ángulo
elegido.

Formatos
Es la relación entre el encuadre, la viñeta, el espacio y tiempo
real. Le da ritmo a la historieta. Representa el encuadre del
papel, puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular,

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triangular, cuadrado, etc., implica elegir tamaño.

Colores
Dentro de la composición visual del cómic, la aplicación de color puede cumplir cuatro funciones, a saber:
figurativa, estética, psicológica y significante.

 Figurativa para darle realismo a la imagen.


 Estética, embellece la imagen.
 Psicológica, provocar emociones, estimular sentimientos.
 Significante para connotar significados distintos de acuerdo a un contexto.
El significado de los colores no es fijo, permite varias combinaciones que den paso a interpretaciones distintas.
Un color puede usarse para significados distintos.

Imagen que ilustra colores, formatos.

Signos convencionales
Metáfora visual: Convención gráfica para expresar ideas a través de
imágenes. Un golpe o pensamiento por ejemplo.

Figuras cinéticas: En los cómics no hay movimiento, pero estas figuras


graficas se esfuerzan por reflejar dinamismo real.

La línea recta representa la trayectoria simple recorrida por un objeto o


personaje. Cuando esta línea se prolonga para descomponer la imagen se
busca representar un movimiento veloz, se ve mucho en superhéroes.
Cuando hay algún golpe se dibuja una forma estrellada y el dibujo del
impacto se coloca en el centro.

Montaje: selecciona el espacio y tiempo para darle ritmo a la historia. Se


vale de recursos tales como:

 La panorámica: viñetas sucesivas que muestran un solo movimiento.


 Sensación de travelling es una secuencia sucesiva de imágenes sobre un personaje, donde lo acercas o alejas.
 El fundido es una alteración progresiva de los tonos de imagen.
 El encadenado da una degradación de imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor
semejante.

PARTE VERBAL

Textos lingüísticos
– Expresan diálogos y pensamientos de los personajes.

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– Introducen información de apoyo en la


cartelera.

– Evocan los ruidos de la realidad a través de


onomatopeya.

Bocadillos
En este espacio se colocan los textos que dicen
o piensan los personajes. Tiene dos partes: la
superior o globo y el rabillo o delta que señala al
personaje que está pensando o hablando.

Al globo se le considera ejemplo perfecto de la


integración de los componentes verbales e
icónicos.

Su forma del globo significa cosas diferentes (Fernández Muñoz, 5.2):

 El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el


personaje.
 El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa
y expresa debilidad, temor, frío, etc.
 El contorno en forma
de dientes de serrucho,
expresa un grito,
irritación, estallido, etc.
 El contorno con líneas
discontinuas indica que
los personajes hablan
en voz baja para
expresar secretos,
confidencias, etc.
 Cuando el rabilo del
bocadillo señala un
lugar fuera del cuadro,
indica que el personaje
que habla no aparece
en la viñeta.
 El bocadillo incluido en
otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su
conversación.
 Una sucesión de globos que envuelven a los personajes
expresa pelea, actos agresivos.
 El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por
varios personales.

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Cuando se trata de un aparato electrónico, el globo está en zizzag.

Cartelera y cartucho
Cartela es la voz del narrador y es externa a la imagen de la acción. Se coloca en la parte superior de la viñeta
de forma rectangular, puede o no aparecer. El cartucho enlaza dos viñetas consecutivas.

Relevo y Anclaje
Cubre saltos del tiempo, para que el sentido cronológico no se
pierda. El anclaje agrega información extra.

Onomatopeya
Representa el sonido, fuera o dentro de la viñeta se puede colocar.

Tipografía
Es decir, el tipo de letra. Generalmente se utiliza el tipo imprenta.
Todo depende del personaje y el tono que quiera expresarse. En un
grito las letras son mayúsculas o grandes, por ejemplo.

ROLAND BARTHES EN RELACIÓN CON EL CÓMIC (connotación)

Los signos son inherentes a la sociedad y al individuo.


Cotidianamente nos marcan formas de ser, hábitos y
costumbres. Los símbolos construyen ideologías, los símbolos
que componen de sistemas de significación múltiple; utilizando
una variedad de signos. Roland Barthes lo define como sinergia
de semióticas connotativas.

A través del cómic se refleja la vida de una sociedad, pero


también se busca colocar una ideología. Una forma simbólica –
algún fenómeno significativo que permea en la realidad social-;
una carga estética, de origen popular; que inserta actitudes en
los lectores. El cómic es un producto comunicacional, un canal
que transmite ideologías, significados y a la vez una forma
simbólica compuesta por códigos visuales y lingüísticos.

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Roland Barthes parte del signo lingüístico de


Saussure para sus propios análisis semiológicos.
Barthes plantea que el signo tiene un Plano de la
Expresión y un Plano del Contenido. Que equivale a
lo que vemos y lo que nos remite mentalmente. A
partir de esta construcción, Barthes habla de dos
sistemas de significación: denotativo y connotativo.

El plano denotativo se compone del plano de la


expresión (E) en relación (R) con el plano del
contenido (C); haciendo la formula E R C y se refiere
a lo que vemos directamente. Por ejemplo, si
hablamos del contenido de una viñeta tendríamos
que hacer un análisis de todos los elementos que
vemos a modo descriptivo.
Hay un segundo sistema donde se inserta el
denotativo más un contenido adicional. Dicho
contenido es el contexto del individuo, son las
construcciones culturales, que dan un nuevo
significado a lo que se ve. La fórmula es: E R C en
relación (R) con el contenido adicional: (E R C) R C.

Un análisis de este contenido adicional nos permitirá saber


a qué otros significados nos remiten cada uno de los
sintagmas de la imagen que vemos.
De acuerdo con lo anterior, la imagen de arriba que ilustra
al personaje principal del cómic Batman se analiza en dos
partes: denotativa y connotativa. La primera describe tal
cual los elementos de la composición visual (colores, pose,
líneas, dibujos, tamaño, etcétera). El análisis connotativo
nos explicaría cada significado extra que nos dan los
elementos descritos en el plano denotativo. Estos
significados son producto del contexto sociocultural.

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LOS CÓMICS COMO APARATO IDEOLÓGICO

El cómic es un medio de difusión masiva, con una función más allá de distractiva. Es un medio o canal lleno de
ideologías que responderán a una época y lugar determinados. Está dentro de un contexto sociocultural en el
cual puede transportar significados y sentidos acerca de una comunidad, cultura o momento histórico. Más
que nada, busca imprimir ideologías o enfoques sobre temas importantes del momento que se encuentra.

La producción, distribución y consumo del cómic lo vinculan sin separación de las relaciones sociales. Pero se
añade los efectos que produce en los consumidores. Se sabe que el cómic no sólo se lee, también se
reflexiona y analiza. Esto quiere decir que los cómics funcionan para el proceso de transculturización
ideológica. Este proceso trata de ideas que comparte una colectividad en un contexto sociocultural.

Cosmovisión del mundo a partir de una experiencia individual, los rasgos sociales y culturales de una sociedad,
creados a partir de una realidad objetivada que está regida por medios de comunicación y grupos de poder;
que es difundida colectivamente.

Al ser el comic un medio de alcance colectivo es utilizado por grupos de poder para que los individuos
interioricen las nuevas circunstancias sociales y las acepten integrándolas para ser su nueva cosmovisión.
Legitimando algo o alguien, haciendo perteneciente a quien la lee por el sentido que le aporta.

No es casualidad que se haya utilizado como medio propagandístico. El cómic como lo conocemos ahora inicia
en Estados Unidos, el uso entre los 30 y 40’s tenia como contenido superhéroes estadounidenses que ponían
como enemigo a los países de la Segunda Guerra Mundial y buscaban la empatía con los soldados
norteamericanos. Recordemos al Capitán América.

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Referencias

Castillo Vidal, Jesús. (2004, julio-agosto). “Fundamentos teóricos del análisis de contenido en la narración
secuencial mediante imágenes fijas: el cómic”. En: El profesional de la información, 13(4) pp. 248-271
Ríos Hidalgo, Salvador. (2013). Análisis semiológico del comic X-Men (hombres-x) como portador de ideología:
un reflejo de la realidad social. Tesis para obtener el título de Licenciado en Ciencias de la Comunicación.
Universidad Nacional Autónoma de México. Consultada el 25 de septiembre de 2015
Rodríguez Diéguez, J.L. (1986). El cómic y su utilización didáctica. Los tebeos en la enseñanza .Ed. Gustavo
Gili: Barcelona

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Actividades de afianzamiento

1. Redacte un resumen de lo expuesto en la guía.


2. En un pliego de cartulina realiza un comic. Tema libre
3. Escribe las características del comic
4. ¿qué son los comic como aparato ideológico?

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Actividades transversal

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Café

ACTIVIDAD DE RECUPERACIÓN DE TIEMPO:


1. De la revista contrapunto. el tema. APRENDIZAJE AUTONOMO. Contesta las siguientes preguntas
a. ¿Qué entiende por aprendizaje autónomo?
b. ¿Cómo fue su aprendizaje durante la pandemia?
C. ¿Qué dificultades se le presentaron?
MEJOREMOS JUNTOS: EXPLÍCANOS COMO TE PARECIÓ ESTA GUÍA https://forms.gle/FDcy8LkfDoZGfYfe8
¿Te gustaron las imágenes?
¿Te gusto lo que aprendiste hoy?
¿Cuál actividad te agrado más?
¿Cuál actividad fue más difícil?
¿Los colores de la guía te gustan?

NOTAS PARA TODO EL COLEGIO


NOTA 1: Las actividades serán desarrolladas individualmente.
NOTA 2: Si no cuenta con internet para subir su trabajo, un compañero lo puede hacer por usted. Ánimo.
NOTA 3: Los docentes de área y directores de grupo estarán atentos a atender sus inquietudes en los siguientes horarios
PREESCOLAR: 8:00 a.m. A 12:00 m.
PRIMARIA: 8:00 a.m. a 1:00 p.m.
SECUNDARIA: 7:00 a.m. a 1:00 p.m.
NOTA 4: Visite la página https://iecolgalan.wixsite.com/gaitan descarga todas las guías y compártelas con tus amigos

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