Está en la página 1de 11

4- LA ESTRUCTURA DEL CUENTO. ANLISIS ESTRUCTURALISTA.

En el artculo Algunos aspectos del cuento Cortzar afirma que existen ciertas

constantes, ciertos valores que se aplican a todos los cuentos fantsticos o realistas,

dramticos o humorsticos. Y pienso que tal vez sea posible mostrar aqu esos elementos

invariables que dan a un buen cuento su atmsfera peculiar y su calidad de obra de arte 10

Esta misma afirmacin podra hacerse sobre la propuesta de anlisis estructuralista

planteada por Roland Barthes en Introduccin al anlisis estructural de los relatos. Este

autor crea un modelo de anlisis que puede aplicarse a cualquier cuento.

Segn Barthes es posible distinguir dos grandes clases de funciones:

distribucionales e integradoras. A la primera la va a llamar funciones y dentro de la segunda

va a incluir todos los indicios. Para Barthes estas dos grandes clases de unidades:

funciones e indicios, deberan permitir ya una cierta clasificacin de los relatos. Dentro de

cada uno de estos grupos es posible determinar dos subclases de unidades narrativas. En lo

referente a las funciones sus unidades no tienen todas la misma importancia ya que algunas

constituyen verdaderos nudos dentro del relato (ncleos o funciones cardinales) y otras

cumplen con la funcin de llenar el espacio narrativo que separa a las anteriores

(catlisis).

Los indicios son unidades verdaderamente semnticas pues, contrariamente a las

funciones propiamente dichas remiten a un significado (...) la sancin de los Indicios es

ms alta, a veces incluso virtual, est fuera del sintagma explcito11, por lo tanto estos

llevan a la interpretacin, a la deduccin. Dentro de este grupo es posible distinguir indicios

1
1
propiamente dichos (son aquellos que tienen un significado implcito) e informaciones

(permiten situarnos en el tiempo y en el espacio y son explcitos).

Este modelo podra graficarse de la siguiente manera:

Funciones cardinales o ncleos principales

Funciones

Catlisis accesorias

Propiamente dichos Implcitos

Indicios

Informantes Explcitos

En Final del juego las funciones cardinales o ncleos estaran representados de la

siguiente manera:
Intriga sobre el aspecto
Direccin del juego por de Ariel. Saludo de Ariel.
parte de Leticia. Eleccin de ornamentos especiales. Triunfo de la narradora.
Saludo de los pasajeros. Realizacin de estatua.

Cada del Cada del Cada del


Creacin y
primer segundo tercer
realizacin
papelito de papelito de papelito de
del juego.
Ariel. Ariel. Ariel.
Alegra de Leticia. Enojo
de las tres chicas.
Compasin por parte de
Holanda y la narradora.

Realizacin de
Final del Encuentro con Cada del cuarto
la ltima
juego. Ariel. papelito de Ariel
estatua.
anunciando
Procupacin de Ariel por la llegada.
Tristeza de Leticia. la falta de Leticia.
Entrega de la carta.
Alegra de las chicas.
Decisin de no asistir al
encuentro.
Entrega de la carta por parte de Leticia.
Informantes explcitos:

Lugar:

...bamos a jugar a las vas del Central Argentino... 12

Donde acabbamos era en las vas del Central Argentino...13

...el ro al otro lado...14

A esa altura de Palermo...15

...lo vimos llegar por el terrapln.16

Tiempo:

...empezaran su siesta...17

...contra el sol de las dos de la tarde.18

...esperar el tren de las dos y ocho...19

Fue un martes cuando cay el papelito...20

...eran las cuatro y media...21

Cuando pas el tren de las dos y ocho...22

1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
Indicios (implcitos):

...(habamos trancado la puerta y le pedamos perdn con emocionantes partes

teatrales)...23

La primera en iniciar el juego era Leticia, la ms feliz de las tres y la ms privilegiada.24

Esto ltimo siempre nos haba dejado perplejas porque terminar en la calle nos pareca

bastante normal.25

El juego marcaba que la elegida no poda tomar parte en la seleccin; las dos restantes

debatan el asunto y aplicaban luego los ornamentos. 26

Vas a ver que desde maana se acaba el juego27

Otro modelo que propone Roland Barthes es el siguiente:

Destinador (Ariel) Objeto (Crecimiento) Destinatario (Leticia)

Ayudante (Ariel) Sujeto (Leticia) Oponente (Enfermedad)

2
2
2
2
2
5- LA FORMA DEL CUENTO. ANLISIS FORMALISTA.

El anlisis formalista de cualquier obra literaria lleva a pensar la obra como una

forma orgnica o una estructura convertida en acto por medio de operaciones funcionales.

Tomashevski, como buen formalista, da prioridad a los diversos materiales que

participan en la elaboracin artstica y que a su vez permitirn comprender la forma del

lenguaje potico. Su trabajo se centra en analizar los procedimientos artsticos para poder

descubrir las leyes propias del discurso literario. Para ello propone un modelo de anlisis

que intentaremos aplicar a Final del Juego.

Segn Tomashevski las significaciones de los elementos particulares de las obras

constituyen una unidad que es el tema (aquello de lo que se habla). Se puede hablar del

tema de una obra completa como del tema de sus partes y por lo tanto el proceso literario se

organiza segn dos momentos importantes: la eleccin del tema y su elaboracin.

Dentro de una obra, el tema est formado por pequeos elementos temticos que

pueden presentarse respetando una cronologa o fuera del orden temporal. Al primer grupo

lo llamamos trama y al segundo argumento. Afirma Tomashevski Llamamos trama al

conjunto de acontecimientos vinculados entre s que nos son comunicados a lo largo de la

obra. La trama podra exponerse de una manera pragmtica, siguiendo el orden natural, o

sea el orden cronolgico y causal de los acontecimientos, independientemente del modo en

que han sido disputados e introducidos en la obra. La trama se opone al argumento, el cual,
aunque est constituido por los mismos acontecimientos, respeta en cambio su orden de

aparicin en la obra y la secuencia de las informaciones que nos los representan. 28

En el caso particular del cuento que nos ocupa, la trama y el argumento coinciden

puesto que el orden en que sucedieron los hechos coincide con el orden en que fueron

relatados.

En Final del juego el argumento puede representarse de la siguiente manera:

Creacin y realizacin del juego

Direccin del juego por parte de Leticia. Saludo de los pasajeros.

Cada del primer papelito de Ariel.

Intriga sobre el aspecto de Ariel. Eleccin de ornamentos especiales. Realizacin de

estatua.

Cada del segundo papelito de Ariel.

Saludo de Ariel. Triunfo de la narradora.

Cada del tercer papelito de Ariel.

Alegra de Leticia. Enojo de las tres chicas. Compasin por parte de Holanda y la

narradora.

Cada del cuarto papelito de Ariel, anunciando la llegada.

Alegra de las chicas. Decisin de no asistir al encuentro.

Encuentro con Ariel.

Procupacin de Ariel por la falta de Leticia. Entrega de la carta de Leticia.

Realizacin de la ltima estatua.

Tristeza de Leticia.
2
Final del juego.

El tema de una de las partes no analizables de la obra se llama motivo. Los motivos

pueden pasar de un esquema narrativo a otro. Segn Tomashevski la introduccin de los

motivos resulta de un compromiso entre la ilusin realista y las exigencias de la

construccin esttica29

Los motivos en Final del juego estn dados por el paso de la niez a la

adolescencia, la iniciacin del amor, el mantenimiento del secreto, la tristeza por el fin de la

niez. En este caso se tratara de motivos asociados, ya que son parte del tema y no pueden

ser excluidos.

Los motivos libres son aquellos que pueden sacarse sin afectar la sucesin de

acontecimientos. En primer lugar estn los motivos marginales, dados por los detalles: el

libro de Ponson Du Terrail, el agua caliente sobre el gato, los Loza, son algunos de estos

motivos marginales dentro del cuento que analizamos. Dentro de los motivos libres se

encuentran las descripciones, un ejemplo de ello tambin es la descripcin de la pgina

181:

El recurso heroico, si los consejos y las

largas recordaciones familiares empezaban a

saturarnos, era volcar agua hirviendo en el lomo del

gato. Es una gran mentira eso del gato escaldado,

salvo que haya que tomar al pie de la letra la

referencia al agua fra; porque de la caliente Jos no

se alejaba nunca, y hasta pareca ofrecerse, pobre

2
animalito, a que le volcramos media taza de agua a

cien grados o poco menos, bastante menos

probablemente porque nunca se le caa el pelo. 30

Otro motivo libre aparece en la pgina 195, cuando se describe la

indumentaria de Leticia:

Como el juego marcaba estatua, le elegimos cosas

preciosas que iban con las alhajas, muchas plumas de

pavorreal para sujetar en el pelo, una piel que de

lejos pareca un zorro plateado, y un velo rosa que

ella se puso como un turbante. 31

El conflicto de intereses hace que los personajes se reagrupen y que acten contra

otro. El desarrollo de la intriga lleva a la eliminacin del conflicto por la creacin de otros

nuevos o a la supresin de conflicto y reconciliacin de los intereses. Esta situacin de

reconciliacin no despierta la expectativa del lector, aparece al final y se llama desenlace.

En Final del juego, Holanda y la narradora se unen contra Leticia pero ese conflicto se

resuelve hacia el final cuando las dos chicas aceptan que Leticia sea la preferida de Ariel y

la dejan hacer la ltima estatua. La tensin alcanzada hasta ese momento llega a su

culminacin y se produce el desenlace.

No s por que las dos corrimos al mismo tiempo a

sostener a Leticia que estaba con los ojos cerrados y

grandes lagrimones por toda la cara. Nos rechaz sin

enojo, pero la ayudamos a esconder las alhajas en el

3
3
bolsillo, y se fue sola a casa mientras guardbamos

por ltima vez los ornamentos en su caja. Casi

sabamos lo que iba a suceder, pero lo mismo al otro

da fuimos las dos a los sauces, despus que ta Ruth

nos exigi silencio absoluto para no molestar a

Leticia que estaba dolorida y quera dormir. Cuando

lleg el tren vimos sin ninguna sorpresa la tercera

ventanilla vaca, y mientras nos sonreamos entre

aliviadas y furiosas, imaginamos a Ariel viajando del

otro lado del coche, quieto en su asiento, mirando

hacia el ro con sus ojos grises. 32

El conjunto de los motivos que rompen con la situacin inicial y desencadena la

accin se llama nudo. El nudo es el paso de una situacin a otra. Los nudos en Final del

juego estaran formados por:

Creacin y realizacin del juego

Cada del primer papelito de Ariel.

Cada del segundo papelito de Ariel.

Cada del tercer papelito de Ariel.

Cada del cuarto papelito de Ariel, anunciando la llegada.

Encuentro con Ariel.

Realizacin de la ltima estatua.

Final del juego.

3
6- 6- CONCLUSIN.

De esta manera queda demostrado que una misma obra literaria puede ser leda

desde distintos enfoques.

Por un lado los anlisis sociocrtico y psicocrtico nos permitieron relacionar el

cuento Final del Juego con el momento histrico y el autor respectivamente.

Por otro lado los anlisis formalista y estructuralista nos permitieron analizar la

obra por dentro como algo independiente del contexto.

De esta manera pudimos hacer un viaje hacia dentro y hacia fuera de la obra,

lo que nos permiti abarcarla en su totalidad.