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Revisión de literatura
Sistema educativo dominicano.
De acuerdo con la Ley General de Educación N° 66-97, aprobada el 9 de abril
de 1997, la cual ha sustituido a la ley 2909 del año 1951, la educación inicial
está organizada en tres ciclos: el primero atiende al grupo de edad de hasta 2
años; el segundo, el grupo de 2-4 años; y el tercero el grupo de 4-6 años. La
educación inicial no es de carácter obligatorio con excepción del último año.
La educación básica es obligatoria, atiende a la población del grupo de edad 6-
14 años y tiene una duración de ocho años.
La educación media no es obligatoria, aunque es deber del Estado ofrecer la
gratuitamente. Atiende al grupo de edad 14-18 años y está organizada en un
tronco común de seis años de duración y tres modalidades de dos años de
estudio que ofrece tres diferentes opciones: general o académica, técnico-
profesional (sector industrial, agropecuario y servicios) y artística.
Cada estudiante acumula calificaciones parciales, otorgadas sobre la base de
las actividades realizadas durante el proceso: participación en clase, reporte de
lecturas, proyectos, informes, trabajos en grupo, investigaciones, etc. Si el
estudiante no alcanzara por lo menos 70 sobre 100 puntos en alguna
asignatura, va a pruebas completivas.
Competencia intelectual.
• Conoce las características propias de las etapas de desarrollo del
educando, así como sus necesidades y problemáticas para contribuir a su
formación integral.
• Domina a profundidad su área de especialidad y posee una cultura
general, dentro de un contexto innovador, crítico, renovador y enfocado
desde la multiperspectividad y controversialita.
Competencias sociales.
Competencia pedagógica.
Para Pedagogía Conceptual la enseñanza de competencias es fundamental
para el desarrollo del pensamiento.
Experiencia docente.
La práctica áulica es fundamental a la hora de adquirir experiencia docente,
que es tanto o más importante que el conocimiento teórico de la asignatura
y de las herramientas pedagógicas, que se van adquiriendo también, a
medida que se pasan horas frente a los alumnos.
Como en todos los órdenes, la experiencia hace que uno conozca mejor los
pro y los contra de su trabajo, que se pare con mayor seguridad ante los
problemas, que los adivine antes de que sucedan, que lea en cada carita
las dudas, los miedos, el entusiasmo o el aburrimiento; pero también puede
significar aferrarse a lo que ya se construyó y aprendió, para resistirse al
progreso, y eso sería negativo. Esto es frecuente en muy buenos docentes,
con mucha experiencia, que no logran adaptarse a los cambios
tecnológicos, y siguen aferrados a prácticas de enseñanzas que los
alumnos consideran ya superadas, como por ejemplo, las clases
magistrales.
Dominio de matemática.
Es poder resolver los problemas matemáticos como: la suma, la resta,
multiplicación, etc.
Dominio geométrico.
Si bien desde el punto de vista geométrico, un polígono es una figura plana,
delimitada por lados rectos, para agrimensura legal, cuando se habla de un
polígono de límites, nos estamos refiriendo al conjunto de líneas sucesivas,
rectas o curvas, cuyo punto inicial es coincidente con el punto final, que
encierra una superficie sobre la que es ejercida un derecho territorial.
Dominio lógico.
El funcionamiento del computador se basa en el dominio de las señales que
se describieron en el ejemplo anterior, pero también un computador es
mucho más complejo que aquellas señales, el sólo hecho de mirar la
pantalla y ver la metáfora del mundo que aquella representa, hace surgir
preguntas tales: ¿cómo funciona esto? O sí algo ya se sabe ¿cómo de un
dominio tan pequeño, el de las señales, es posible obtener otro tan
complejo como lo que se observa en la pantalla?
Para responder aquellas preguntas se debe partir desde el mismo dominio simple
de los dos estado originales, el cual es posible representar por un conjunto de
símbolos como {0, 1} o {V, F}, símbolos que describen a {-1.5 volts, +4.0 volts}
respectivamente.
Dominio algebraico.
En la función que tiene por expresión algebraica y = 2x +1 podemos dar a la
variable x el valor que queramos y con ello obtener un correspondiente
valor de y. Decimos que en este caso dicha función está definida en todo
R (conjunto de los números reales) o bien que su dominio de definición es
R.
Dominio estadístico.
La estadística es comúnmente considerada como una colección de hechos
numéricos expresados en términos de una relación sumisa, y que han sido
recopilados a partir de otros datos numéricos.
Kendall y Buckland (citados por Gini V. Glas / Julián C. Stanley, 1980) definen la
estadística como un valor resumido, calculado, como base en una muestra
Importancia de la planificación.
¿Porque es importante la planificación?
Característica de la planificación.
Público: Docentes de grado y/o profesores de matemática,
en ejercicio en el nivel primario, elemental y/o básico (de primer a
octavo grado) del sector público, privado o mixto.
Modo de Estudio: El curso se dictará en línea a través del Aula Virtual
del
Portal Educativo de las Américas yrequiere una dedicación semanal de por l
o menos 10 horas. Así también, el manejo de habilidades informáticas.
Idioma: Español
Duración del curso: Catorce (14) semanas.
Estrategias.
Una estrategia un plan que especifica una series de pasos o de concepto
nucleares que tienen como fin la consecuencia de un determinado objetivo.
El concepto deriva de la disciplina militar, en particular la aplicada en
momentos de contiendas; así, en este contexto, la estrategia dará cuenta
de una serie de procedimientos que tendrán como finalidad derrotar a un
enemigo. Por extensión, el término puede emplearse en distintos ámbitos
como sinónimo de un proceso basado en una serie de premisas que
buscan obtener un resultado específico, por lo general beneficioso. La
estrategia, en cualquier sentido, es una puesta en práctica de la inteligencia
y el raciocinio.
Quizá uno de los juegos más conspicuos que reflejan lo que debe
entenderse por estrategia es el ajedrez. En efecto, este juego fue
desarrollado teniendo en cuenta el escenario militar, hecho que queda
reflejado en las formas de las piezas con las que se juega. El mismo
consiste, como es sabido, en la búsqueda de eliminar a una pieza contraria,
el rey, a partir del empleo de distintas tácticas ya conocidas de antemano.
En efecto, el juego, debido a su extensa trayectoria, puede jugarse
empleando los conocimientos que fueron acumulándose en el tiempo,
circunstancia que hace a cada jugador tener un estilo específico. Así, puede
entenderse como una aplicación de distintas estrategias para la
consecución de la victoria, estrategias que pueden alterarse según el
decurso de los acontecimientos; dada estas condiciones, no debe
sorprender que sea profundamente intelectual y racional, hecho que lo ha
hecho atractivo para las mentes más avezadas de la historia.
Metodología de la investigación
Tipo de diseño.
1. Diseño arquitectónico:
Se ocupa de todo lo relacionado con la proyección y la construcción de
edificios y obras de ingeniería, ambientación y decoración de edificios,
parques y jardines, y elementos urbanos.
2. Diseño industrial:
Abarca desde los tornillos y piezas de máquinas, los elementos prefabricados
para la construcción y el mobiliario de toda clase hasta las máquinas de todo tipo,
desde una bicicleta hasta un avión, pasando por los electrodomésticos.
3. Diseño de espacio:
Que es una especialización del Diseño Arquitectónico y se ocupa de concebir y
realizar proyectos de uso / adecuación de los espacio de acuerdo a
necesidades específicas de su utilidad (comercial, habitacional, lúdica,
educativa, laboral, etc.)
4. Diseño gráfico:
Que consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes (logotipos y
marcas, carteles, revistas, portadas de libros, websites, etc.)
5. Diseño de moda:
Que consisten en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir (ropa,
zapatos, joyería, etc.)
6. Diseño textil:
Que es una rama derivada de la combinación de algunos métodos del
Diseño Gráfico con algunos otros del Industrial y el de Modas, y consiste en
concebir y configurar telas y patrones para la industria textil (estampados,
hilados, bordados, fibras, etc.)
7. Diseño editorial:
Todo lo que tiene que ver con la creación de productos impresos, en
especial revistas, periódicos y libros.
8. Diseño corporativo:
Todo lo que tiene que ver la creación de logotipos, marcas e identidad
visual de compañías, personas, organizaciones y productos.
9. Diseño de exposiciones:
Todo lo que tiene que ver con la creación de stands o los yutos de exposición para
tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales y museos y galerías (en cuyo
caso también se suele referir como “Museografía”.
10. Diseño de arte:
Que se ocupa mucho en la producción escénica, fílmica y TV y tiene que ver
con el diseño de escenografías y estilos visuales de producción.
11. Diseño publicitario:
Todos los objetos de comunicación visual relacionados con la promoción y
difusión de mensajes comerciales.
12. Diseño digital:
Que se ocupa del desarrollo y creación de imágenes mediante medios
digitales.
13. Diseño fotográfico:
También conocido como
"foto diseño" y que tiene que ver con la creación de imágenes mediante
medios fílmicos (fotografía y cine, más que nada).
14. Diseño de ilustración:
Que consiste en aplicar las técnicas y métodos de las artes plásticas
(principalmente pintura) a la creación de imágenes para ilustrar conceptos
específicos en cualquier canal de comunicación (actualmente se usa mucho
en medios impresos e interactivos).
1. Universo
* Totalidad de individuos o elementos en los cuales puede presentarse
determinada característica susceptible a ser estudiada.
2. Población
* Grupo del cual se desea algo (obtener información).
* Parte del universo en la cual vamos a basar nuestro estudio, según las
características de nuestra investigación.
Procedimiento.
Especifica los pasos para la obtención de la información en el desarrollo del
tema objeto de estudio, es decir, en este punto se explican las diferentes
fases secuenciales que se han venido utilizando para desarrollar la
investigación, desde la búsqueda de los elementos teóricos, la definición
del contexto de estudio, hasta la construcción del corpus de reflexiones
teóricas que sustentarán la investigación.
Universo de la muestra.
Es un subconjunto o parte del universo en la que se llevará a cabo la investigación
con el fin posterior de generalizar los hallazgos al todo, es la parte que realmente
se estudia y sobre la cual se efectuará la medición y la
Observación de las variables
Objeto de estudio. De cada Población se puede extraer un número indefinido de
muestras.
Análisis estadístico.
El análisis estadístico es un componente del análisis de datos. En el contexto de la
inteligencia de negocios (BI), el análisis estadístico requiere recoger y escudriñar
cada muestra de datos individual en una serie de artículos desde los cuales se
puede extraer las muestras.