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Manual Introductorio STUDIO EM

1
INDICE

INTRODUCCIÓN...................................................................................................... 13
Objetivos ............................................................................................................................................ 13
Requisitos previos .............................................................................................................................. 13
Siglas y abreviaturas ........................................................................................................................... 13
El Uso de este Manual de Capacitación .............................................................................................. 13
Más información................................................................................................................................. 14

ANTECEDENTES DATAMINE .................................................................................... 15


Software ............................................................................................................................................. 15
Entrenamiento.................................................................................................................................... 17
Asesoramiento ................................................................................................................................... 17

CAPITULO 1 ............................................................................................................ 18

EMPEZANDO .......................................................................................................... 18
Principios ................................................................................................................................................ 18
Archivo del Proyecto .......................................................................................................................... 18
Precisión extendida vs archivos de Precisión simple .......................................................................... 19
Archivos versus Objetos ..................................................................................................................... 20
Trabajar con objetos de datos ............................................................................................................ 20
Cargando Datos .................................................................................................................................. 22
Guardar cambios a los objetos ........................................................................................................... 22
Trabajar con archivos de un proyecto ................................................................................................ 23
Sumario .............................................................................................................................................. 23
Ejercicios ................................................................................................................................................. 23
Ejercicio 1: Crear un Nuevo Proyecto ................................................................................................. 23
Ejercicio 2: Agregar archivos Datamine existentes a un proyecto ..................................................... 25
Ejercicio 3: Cargar archivos Datamine externos en memoria existente ............................................. 25
Ejercicio 4: Cargar archivos de texto y archivos CAD a un proyecto .................................................. 25
Ejercicio 5: Eliminar los archivos de un proyecto ............................................................................... 25
Ejercicio 6: Guardar un proyecto ........................................................................................................ 26
Ejercicios Adicionales ............................................................................................................................. 26
Ejercicio adicional 1: Guardar un proyecto con objetos cargados ..................................................... 26
Ejercicio adicional 2: Detectar archivos añadidos o eliminados de la carpeta de proyecto ............... 26
Ejercicio adicional 3: Cambiar el nombre de archivo en un proyecto ................................................ 26
Ejercicio adicional 4: Describir el propósito de un archivo de proyecto ............................................ 26
Ejercicio adicional 5: Describir las diferencias entre los objetos y archivos cargados ....................... 27
Ejercicio adicional 6: Preguntas sobre los objetos y archivos cargados ............................................. 27

CAPITULO 2 ............................................................................................................ 28
LA INTERFACE DEL STUDIO EM ............................................................................................................... 28
Principios ................................................................................................................................................ 28
Ventanas ............................................................................................................................................. 29
Ventana 3D ......................................................................................................................................... 29
Ventana de Plots ................................................................................................................................ 29
Ventana de Logs ................................................................................................................................. 29

2
Ventana Tablas ................................................................................................................................... 30
Ventana Reports ................................................................................................................................. 30
Ventana externa 3D ............................................................................................................................ 30
Ventana de Start ................................................................................................................................. 30
Ventana de Project File ...................................................................................................................... 30
Menú Project ...................................................................................................................................... 31
Ribbons ............................................................................................................................................... 31
La Cinta Inicio ..................................................................................................................................... 31
La Cinta De Análisis De Las Muestras ................................................................................................. 32
La cinta Structure ............................................................................................................................... 32
La Cinta Modelo.................................................................................................................................. 32
La Cinta Reportar ................................................................................................................................ 33
La Cinta De Format ............................................................................................................................. 33
La Cinta De Datos ............................................................................................................................... 33
La Cinta Edit ........................................................................................................................................ 33
La cinta de View .................................................................................................................................. 34
The Manage ribbon ............................................................................................................................ 34
Quick Access toolbar (Acceso rápido a la barra de herramientas) ..................................................... 34
Current Object toolbar ....................................................................................................................... 35
Navigation toolbar (Barra de navegación) .......................................................................................... 36
Command toolbar (Barra de herramientas Comando)....................................................................... 37
Commands and Processes (Comandos y Procesos) ............................................................................ 38
Understanding “Commands” (Entendimiento "Comandos") ............................................................. 38
Comprensión de "Procesos" ............................................................................................................... 38
Macro Commands (Comandos Macro).................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Control bars (Barras De Control) ....................................................................................................... 39
Project Files control bar (Barra de control de archivos de proyecto)................................................. 39
Sheets control bar (Barra de Hojas control) ....................................................................................... 39
(Loaded Data control bar) Cargado barra de control de datos .......................................................... 41
Holes Control Bar (Sondajes de Control Bar) ...................................................................................... 41
Customization control bar (Barra de control de personalización) ..................................................... 41
Data Properties control bar (Barra de control de propiedades de datos) .......................................... 41
Properties Control Bar (Barra de control de Propiedades) ................................................................ 41
Compositor control bar (Barra de control Compositor) ..................................................................... 42
Command control bar (Barra de control de comandos) .................................................................... 42
Status Bar ........................................................................................................................................... 42
Context menus ................................................................................................................................... 43
Help menú .......................................................................................................................................... 43
Ejercicios ................................................................................................................................................. 44
Ejercicio 1: Configuración de la barra de herramientas de acceso rápido ......................................... 44
Ejercicio 2: Cómo trabajar con Windows y Control Bars .................................................................... 44
Ejercicios adicionales .............................................................................................................................. 44
Ejercicio adicional 1: Setup a custom Quick Access toolbar ............................................................... 44
Ejercicio adicional 2: Cambiar la apariencia de Studio EM ................................................................. 44
Ejercicio adicional 3: Trabajar con la barra de control Sheets............................................................ 44
Ejercicio adicional 4: Trabajar con los Holes, Loaded Data and Compositor control bars. ................ 45
Ejercicio adicional 5: Preguntas sobre los comandos y procesos ....................................................... 46
Ejercicio adicional 6: Preguntas sobre la interfaz de Studio EM ........................................................ 46

3
CAPITULO 3 ............................................................................................................ 47

GESTION DE DATOS ................................................................................................ 47


Principios ................................................................................................................................................ 47
Tipos de datos .................................................................................................................................... 47
Tipo de Datos A: Archivos de Datamine en la carpeta de proyectos ................................................. 48
Tipo de Datos B: Distribución de archivos Datamine ......................................................................... 48
Tipo de Datos C: Los datos importados en caché como un archivo Datamine .................................. 48
Tipo de datos D: Los datos importados automáticamente ................................................................ 48
Tipo de datos E: datos archivados ...................................................................................................... 48
Tipo de datos F: Otros ........................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Tipo de datos G: En los datos de la memoria ..................................................................................... 48
Tipos de archivo estándar Datamine .................................................................................................. 48
Captura de Datos ................................................................................................................................ 49
Importación de archivos utilizando conductores de origen de datos ................................................ 50
Importación de archivos utilizando los comandos por lotes .............................................................. 52
Digitalización directamente en la Ventana 3D ................................................................................... 53
Data Exporting .................................................................................................................................... 55
Creando y Editando archivos Datamine utilizando el Tabla Editor Datamine .................................... 55
Ejercicios ................................................................................................................................................. 56
Ejercicio 1: Importación de Contornos de Topografía de un archivo CAD ......................................... 56
Ejercicio 2: Re-importing CAD data .................................................................................................... 58
Ejercicios adicionales .............................................................................................................................. 58
Ejercicio adicional 1: Preguntas sobre la gestión de datos en el Studio EM ...................................... 58

CAPITULO 4 ............................................................................................................ 59

VISUALIZACION DE DATOS ..................................................................................... 59


Principios ................................................................................................................................................ 59
Viewing Data Objects ......................................................................................................................... 59
Ventana de Visualización 3D .................................................................................................................. 61
Datos 3D Entendimiento ........................................................................................................................ 62
El Entorno 3D .......................................................................................................................................... 63
Los Controles de Navegación ................................................................................................................. 63
Uso de la Rueda del Mouse ................................................................................................................ 65
Cambio de la vista durante la simulación de reproducción ............................................................... 66
Configuración de Auto-Spin y Auto-Roll ............................................................................................. 66
Sección vs Vista - ¿Cuál es la diferencia? ............................................................................................ 66
Cómo cambiar la vista de una sección Desbloqueado ....................................................................... 67
Una mirada más cercana a la cinta View ............................................................................................ 68
View .................................................................................................................................................... 69
Secciones ............................................................................................................................................ 69
Clip ...................................................................................................................................................... 70
Viewpoints .......................................................................................................................................... 70
 Viewpoints .................................................................................................................................. 70
Split ..................................................................................................................................................... 70
Creación de 3D Grids .......................................................................................................................... 70
Tipos de Grids ..................................................................................................................................... 71
Modo de visualización de Grid ........................................................................................................... 72

4
Viendo los datos del modelo de bloques en 3D ................................................................................. 73
Block Models Overview ...................................................................................................................... 74
Viewing Options ................................................................................................................................. 74
Secciones Rápida ................................................................................................................................ 75
Intersección Secciones ....................................................................................................................... 76
Bloques ............................................................................................................................................... 76
Puntos................................................................................................................................................. 77
Líneas .................................................................................................................................................. 77
Viendo una mezcla de formatos ......................................................................................................... 77
Modelo de Bloqueas Secuenciación Animaciones ............................................................................. 78
Trabajar con Section Widgets ............................................................................................................. 78
Trabajando con la sección de archivos de definición ......................................................................... 79
Ejercicios ................................................................................................................................................. 80
Ejercicio 2: Agregar y configurar 3D Hull Grids ................................................................................... 81
Ejercicio 3: Creación de una Grid de tamaño finito ............................................................................ 84
Ejercicio 4: Modificación de las secciones con Widgets ..................................................................... 85
Ejercicio 5: Adición de una Sección Segunda de la escena ................................................................. 88
Ejercicio 6: Carga de un archivo de Section Definition existente ....................................................... 91
Ejercicio 7: Creación de un archivo Sectión Definition mediante la ventana 3D ............................... 95
Ejercicios adicionales ............................................................................................................................ 102
Ejercicio adicional 1: Cuestiones relativas a la visualización de datos en Studio EM ....................... 102

CAPITULO 5 .......................................................................................................... 103

FORMATEO DE DATOS.......................................................................................... 103


Principios .............................................................................................................................................. 103
La Jerarquía Visual ............................................................................................................................ 103
Objetos ............................................................................................................................................. 104
Mostrar plantillas en la ventana 3D ................................................................................................. 104
Overlays y Display de visualización en la ventana Plots. .................................................................. 105
Leyendas ........................................................................................................................................... 106
Viendo los diferentes tipos de datos utilizando leyendas ................................................................ 107
Formato de visualización de diálogo ................................................................................................ 108
Ejercicios ............................................................................................................................................... 109
Ejercicio 1: Creación de una Leyenda con Valores único para el Rock Type Codes.......................... 109
Ejercicio 2: Edición de los nuevos colores Legend NLITH ................................................................. 111
Ejercicio 3: Creación de una plantilla de vista en la ventana 3D ...................................................... 112
Ejercicios adicionales ............................................................................................................................ 113
Ejercicio adicional 1: Modificación de una leyenda utilizar Patrones de relleno ............................. 113

CAPITULO 6 .......................................................................................................... 114

DATOS FILTRADOS ............................................................................................... 114


Principios .............................................................................................................................................. 114
Filtrado interactivo ........................................................................................................................... 114
Numéricos Filtros.............................................................................................................................. 116
AU> 1 ................................................................................................................................................ 116
AU> 1 Y ZONE = 1.............................................................................................................................. 116

5
Filtros Alfanuméricas: ....................................................................................................................... 116
Archivo filtrado basado .................................................................................................................... 117
Ejercicios ............................................................................................................................................... 121
Ejercicio 1: PICREC y JOIN y EXTRA para filtrar sondajes .................................................................. 121
Ejercicio 2: EXTRA, PICREC, JOIN y COPY para actualizar wireframes con información ................... 122
Ejercicios adicionales ............................................................................................................................ 124
Ejercicio adicional 1: Uso SUBJOI para crear un archivo de sondajes con sólo agujeros específicos124

CAPITULO 7 .......................................................................................................... 125

TRABAJAR CON SONDAJES ................................................................................... 125


Principios .............................................................................................................................................. 125
Datos necesarios para la creación de sondajes en Studio EM.......................................................... 125
Un panorama de Desurveying .......................................................................................................... 126
¿Qué son los sondajes 'estáticos'? ................................................................................................... 126
¿Qué son los sondajes 'dinámicos'? ................................................................................................. 128
La subdivisión de muestras .............................................................................................................. 129
Holes dinámicos o estáticos? ........................................................................................................... 130
¿Qué diferencia hace? ...................................................................................................................... 130
La validación de los datos de sondajes ............................................................................................. 130
Datos de Sondajes Compositing ....................................................................................................... 131
Crear Isoshells................................................................................................................................... 133
Ejercicios ............................................................................................................................................... 136
Ejercicio 1: Crear sondajes estáticas................................................................................................. 136
Ejercicio 2: sondajes compuestas abajo ........................................................................................... 139
Ejercicio 3: Crear un objeto de datos de sondajes dinámica ............................................................ 140
Ejercicio 4: Crear categóricas de Isoshells a partir de datos de sondajes estática ........................... 147
Ejercicios adicionales ............................................................................................................................ 151
Ejercicio adicional 1: Crear isoshells continuos para los grados de la AU a partir de datos de sondajes
.......................................................................................................................................................... 151
Ejercicio adicional 2: Crear un archivo de sondajes estática de un objeto de sondajes dinámica ... 152
Ejercicio adicional 3: Crear perforaciones planificadas en una rejilla regularmente espaciados ..... 153

CAPITULO 8 .......................................................................................................... 161

TRABAJAR CON PUNTOS Y STIRNGS...................................................................... 161


Principios .............................................................................................................................................. 161
Características de Strings.................................................................................................................. 161
Características de Puntos ................................................................................................................. 163
Herramientas de manipulación de String ......................................................................................... 166
Ejercicios ............................................................................................................................................... 173
Ejercicio 2: Saving Strings en un archivo y Erasing Strings ............................................................... 178
Ejercicio 3: Opening y Closing Strings ............................................................................................... 180
Ejercicio 4: Deshacer Última edición y combinación de Strings ....................................................... 181
Ejercicio 5: Extending, Reversing and Connecting Strings ................................................................ 183
Ejercicio 6: Clipping Strings y Generación de Outlines ..................................................................... 185
Ejercicio 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating y Mirroring Strings ........................................... 190
Ejercicio 8: Proyección de String ...................................................................................................... 195

6
Ejercicio 9: Translating Strings .......................................................................................................... 198
Ejercicio 10: La extensión de un string ............................................................................................. 201
Ejercicio 11: Conditioning Strings ..................................................................................................... 203
Ejercicio 12: Trimming Crossovers and Corners ............................................................................... 204
Ejercicio 13: Smoothing String y Reducing Puntos de String ............................................................ 205
Ejercicio 14: Breaking Strings with Strings ........................................................................................ 207

CAPITULO 9 .......................................................................................................... 208

MODELADO DE WIREFRAME – CONSTRUCCION DE SUPERFICIE ............................. 208


Principios .............................................................................................................................................. 208
Definición de una Wireframe ........................................................................................................... 208
Usando wireframes para lograr los objetivos de minería ................................................................ 209
Viendo los objetos wireframe .......................................................................................................... 209
Guardar objetos de wireframe a un archivo .................................................................................... 209
Superficies DTM................................................................................................................................ 210
Creación de superficies DTM en Studio EM ..................................................................................... 211
Opciones generales .......................................................................................................................... 211
Seleccione Puntos y Strings DTM ..................................................................................................... 214
Seleccione Boundary Strings ............................................................................................................ 215
Edit Attributes .................................................................................................................................. 215
Edición wireframe Triángulos ........................................................................................................... 215
Ejercicios ............................................................................................................................................... 215
Ejercicio 1: Crear el DTM sin Límites ................................................................................................ 215
Ejercicio 2: Crear el DTM con límites ................................................................................................ 217
Ejercicio 3: Guardar el Nuevo Wireframe ......................................................................................... 218
Ejercicio 4: Displaying Wireframe Slices ........................................................................................... 219
Ejercicio 5: Generación de Strings de Wireframe Slices ................................................................... 220
Ejercicios adicionales ........................................................................................................................ 221
Ejercicio adicional 1: Cargue los contornos de string topografíco y crear la superficie DTM........... 221
Ejercicio adicional 2: Digitalizar un límite exterior y volver a crear la superficie DTM ..................... 221
Ejercicio adicional 3: Escriba el Objeto DTM del archivo de la wireframe. ...................................... 222
Ejercicio adicional 4: Intersección de Wireframe ............................................................................. 222

CAPITULO 10 ........................................................................................................ 223

MODELADO DE WIREFRAME – CONSTRUCCION DE VOLUMEN CERRADO .............. 223


Principios .............................................................................................................................................. 223
Métodos de Linking .......................................................................................................................... 223
Tag Strings (Strings de Etiqueta) ....................................................................................................... 225
Crear Wireframe Links (Enlaces de Wireframes) .............................................................................. 225
Borra Wireframe Links (Enlaces de Wireframes) ............................................................................. 226
Terminología ..................................................................................................................................... 226
Ejercicios ............................................................................................................................................... 226
Ejercicio 1: Creando un volumen 3D básico ..................................................................................... 226
Ejemplo 2: Enlazar un Perímetro a un String Abierto ....................................................................... 230
Ejemplo 3: Crear un Wireframe con Múltiples Cortes ..................................................................... 231
Ejercicio 4: Creando Tags Strings ...................................................................................................... 233

7
Ejemplo 5: Crear wireframes de zonas superiores mineralizadas usando tag strings ..................... 235
Ejemplo 6: Crear wireframes de zonas inferiores mineralizada. ...................................................... 238
Ejercicios adicionales ........................................................................................................................ 239
Ejercicio adicional 1: Wireframing towards an open string. ............................................................. 239
Ejercicio 2: Crear Wireframes Bifurcados ......................................................................................... 239

CAPITULO 11 ........................................................................................................ 240

MODELAMIENTO DE WIREFRAME – MANIPULACION DE WIREFRAME ................... 240


Principios .............................................................................................................................................. 240
¿Cuándo debo utilizar la manipulación de wireframe?. ................................................................... 240
¿Cómo selecciono wireframes para la manipulación o edición? ..................................................... 240
Por que necesito verificar mis wireframes? ..................................................................................... 242
Ejercicios ............................................................................................................................................... 243
Ejercicio 1: Verificar Objetos de Wireframe ..................................................................................... 243
Ejercicio 2: Cálculo del volumen de un objeto Wireframe ............................................................... 245
Ejercicios adicionales ................................................................................................................................ 248
Ejercicio adicional 1: Plane Operations - Múltiples Secciones ......................................................... 248
Ejercicio adicional 2: Extract de wireframes y Add wireframes ....................................................... 249

CAPITULO 12 ........................................................................................................ 260

MODELO DE BLOQUES.......................................................................................... 260


Principios .............................................................................................................................................. 260
Wizards utilizados para el modelado de bloque .............................................................................. 261
Procesos por lotes utilizados para el modelado de bloque .............................................................. 261
El control de tamaños de celda en el modelo .................................................................................. 261
¿Cuál es subcelling y por qué es necesario? ..................................................................................... 262
Cómo empezar a crear un modelo ................................................................................................... 262
Visualización de un modelo de prototipo o bloque en la ventana 3D ............................................. 264
Cómo llenar zonas de mineral con modelo de celdas ...................................................................... 265
Otras formas de crear un modelo de bloques .................................................................................. 266
¿Cuántas subceldas debo utilizar? ................................................................................................... 267
Seam filling ....................................................................................................................................... 267
El parámetro Resol ........................................................................................................................... 268
¿Qué pasa si no quiero ninguna subcelda? ...................................................................................... 269
Combinando modelos de bloques .................................................................................................... 269
Ejercicios ............................................................................................................................................... 270
Ejercicio 1: Determinación de los parámetros del modelo de prototipo adecuado ........................ 270
Ejercicio 2: Definición del Modelo de Prototipo - Método 2 ............................................................ 272
Ejercicio 4: Construcción del Ore Model .......................................................................................... 273
Ejercicio 5: Visualización del Modelo ............................................................................................... 274
Ejercicio 6: Creación de un Waste Model ......................................................................................... 276
Ejercicio 7: Adición de los dos Models Together .............................................................................. 277
Ejercicio 8: Optimización del Modelo ............................................................................................... 278
Ejercicio 9: Using the Fill Wireframe wizard to créate block model ................................................. 278

8
CAPITULO 13 ........................................................................................................ 268

PRESENTACION DE DATOS – PLOTTING ................................................................. 268


Principios .............................................................................................................................................. 268
Plots Window ................................................................................................................................... 279
Visualización de la ventana Plots ...................................................................................................... 279
Ventana Plots menús contextuales .................................................................................................. 279
Control de la visualización de los datos ............................................................................................ 280
Datos de formato ............................................................................................................................. 282
Definicion de Sección ....................................................................................................................... 283
Configuración View........................................................................................................................... 285
Section Definition Files ..................................................................................................................... 286
View Definitions ............................................................................................................................... 287
Plots Items ........................................................................................................................................ 289
Sheet Templates ............................................................................................................................... 290
Recarga de archivos e importación de nuevos datos ....................................................................... 294
Administración de multiples Templates ........................................................................................... 295
Ejercicios ............................................................................................................................................... 295
Ejercicio 1: Exploración de los menús de Plots ................................................................................. 295
Ejercicio 2: Creación, cambio de nombre, copiar y eliminar Sheets ................................................ 298
Ejercicio 3: Modificar el tamaño de papel y Configuración de Grid ................................................. 301
Ejercicio 4: Cambio de la escala y zoom ........................................................................................... 303
Ejercicio 5: Changing the section definition ..................................................................................... 306
Ejercicio 6: Modificación de la Data Format Settings ....................................................................... 306
Ejercicio 7: Inserción Plot Items ....................................................................................................... 309
Ejercicio 8: Creación de un archivo Sectión Definitión y usarlo en la ventana Plots ........................ 314
Ejercicio 9: Edición del archivo de Section Definition con Table Editor ........................................... 317
Ejercicio 10: Aplicación del Archivo Section Definitión en la ventana Plots ..................................... 318
Ejercicios adicionales ........................................................................................................................ 319
Ejercicio adicional 1: Crear un archivo de Section Definition ........................................................... 319
Ejercicio adicional 2: Generar una serie de Plots ............................................................................. 319

CAPITULO 14 ........................................................................................................ 334

PRESENTACION DE DATOS – Animaciones y 3D PDF .............................................. 334


Principios .............................................................................................................................................. 334
La comprensión de los datos de Realidad Virtual ............................................................................ 335
El Medio Ambiente VR ...................................................................................................................... 336
Perspectiva y Ortogonal vistas en 3D ............................................................................................... 336
¿Qué se entiende por "Perspectiva" y "ortogonal"? ........................................................................ 336
Selección de un tipo de vista ............................................................................................................ 337
Zoom................................................................................................................................................. 338
Toma panorámica ............................................................................................................................. 339
Recomendaciones ............................................................................................................................ 339
Control de navegación ...................................................................................................................... 339
Ver Modes y Controles ..................................................................................................................... 342
Navegando en una Proyección Ortogonal ........................................................................................ 342
Usando la rueda del mouse .............................................................................................................. 343
Cambio de la vista durante la simulación de reproducción ............................................................. 343

9
Configuración de Auto-Spin y Auto-Roll ........................................................................................... 344
Draping Texturas .............................................................................................................................. 344
Viendo el Dato de Modelo de Bloques ............................................................................................. 345
Visualización de modelos de bloques como Puntos ......................................................................... 346
Visualización de modelos de bloques como Líneas .......................................................................... 346
Visualización de modelos de bloques como bloques ....................................................................... 346
Visualización de modelos de bloques como "Secciones Rapida' ...................................................... 346
Visualización de modelos de bloques como Intersecciones ............................................................. 348
Creación, Importación y manipulación de planos de sección .......................................................... 348
Agregar objetos ................................................................................................................................ 351
Las Animaciones y Simulaciones ...................................................................................................... 352
Ejercicios ............................................................................................................................................... 353
Ejercicio 1: Viendo ventanas............................................................................................................. 353
Ejemplo 2: Modificación de las propiedades de la superficie .......................................................... 354
Ejercicio 3: Control de la Navegación ............................................................................................... 355
Ejercicio 4: Viendo el Modelo de Bloque con las Secciones ............................................................. 357
Ejercicio 5: Viendo el Modelo Bloque como bloques ....................................................................... 359
Ejercicio 6: Draping Textures ............................................................................................................ 359
Ejercicio 6: Alineación Manual ......................................................................................................... 360
Ejercicio 7: Adición de objetos ......................................................................................................... 363

APENDICE 1 .......................................................................................................... 366

CURSOS DE FORMACIÓN STUDIO EM ................................................................... 366


Geoestadística y Evaluación de Recursos ............................................................................................. 366
Resumen del curso ........................................................................................................................... 366
Quién debe asistir ............................................................................................................................. 366
Duración del curso ............................................................................................................................ 366

APENDICE 2 .......................................................................................................... 367

TIPO DE ARCHIVOS DATAMINE ............................................................................. 367


ARCHIVO DE MODELO DE BLOQUES .................................................................................................... 367
Archivo Triangulo Wireframe ............................................................................................................... 367
Archivo Puntos Wireframe ................................................................................................................... 368
Archivo String ....................................................................................................................................... 368
Desurveyed Archivo Drillhole ............................................................................................................... 368
Archivo Drillhole Collars ....................................................................................................................... 369
Archivo Downhole Survey .................................................................................................................... 369
Archivo Downhole Sample ................................................................................................................... 369
Archivo Point Data ................................................................................................................................ 370
Archivo Prototype Point ....................................................................................................................... 370
Archivo Plot .......................................................................................................................................... 370
Archivo Variograma Experiemental ...................................................................................................... 371
Archivo Modelo de Variograma............................................................................................................ 372
Archivo Dependencia ........................................................................................................................... 373

10
Archivo Sección .................................................................................................................................... 373
Archivo Resultados ............................................................................................................................... 374
Archivo Buscar Parámetros Volumen ................................................................................................... 374
Archivo de Parámetros de estimación.................................................................................................. 375
Atributo Validación de documento ...................................................................................................... 377
Archivo Planes ...................................................................................................................................... 378

11
12
INTRODUCCIÓN

Objetivos
Sus actividades del día a día están orientadas a maximizar los recursos y el beneficio de su operación. Este
curso de formación ha sido diseñado con el objetivo específico de la enseñanza de cómo Studio EM se
puede utilizar para ayudarle en la consecución de estos objetivos de negocio.

Requisitos previos
No es esencial tener experiencia previa con el software Datamine. Sin embargo, se espera que usted esté
familiarizado con la exploración estándar y / o prácticas de minería, experiencia con las computadoras en
un sistema operativo Windows ™.

Los ejercicios de entrenamiento se puede completar ya sea utilizando sus propios datos o un conjunto
específico de datos que se distribuye con el software.

Siglas y abreviaturas
La siguiente tabla incluye las siglas y abreviaturas utilizadas en este documento.

Abreviación Descripción

DTM Modelo Digital del Terreno

VR Realidad Virtual

DSD Conductores de Origen de datos

CAD Dibujo Asistido por Computadora

RL Nivel Reducido

.dm file Archivo de formato Datamine

El Uso de este Manual de Capacitación


Para hacer que la información sea lo más accesible y tan fácil de entender como sea posible cada módulo se
divide en secciones estándar con cada módulo que comprende lo siguiente:

 Principios - Esta sección contiene información de antecedentes y esboza los principios básicos
relacionados con el módulo.
 Ejercicios - Esta sección contiene una serie de ejercicios guiados paso a paso utilizando el conjunto
de datos de tutorial suministrado con la instalación Studio EM.
 Actividades Adicionales - Esta sección contiene una serie de ejercicios del curso adicionales que el
instructor del curso puede pedirle que realice durante el curso o en su propio tiempo.

Los siguientes cuadros aparecen a lo largo del manual:

 Notas

Las notas proporcionan información complementaria al tema y le dará una comprensión más amplia del tema que se
discute.

13
 Tips

Consejos se utilizan para proporcionar consejos y sugerencias sobre la mejor manera de lograr un resultado final.
Consejos serán utilizados para proporcionar métodos alternativos, o accesos directos que pueden ser útiles.

 Advertencia

Las advertencias se utilizan para destacar acciones potencialmente destructivas y crear conciencia de cómo no se debe
utilizar la aplicación.

Más información
Studio EM incluye una amplia gama de información en línea disponible en el menú Ayuda.
Para más información sobre el software y los servicios Datamine se puede obtener desde el sitio web en
www.dataminesoftware.com.

14
ANTECEDENTES DATAMINE

Datamine es un proveedor líder en el mundo de la tecnología y los servicios necesarios para planificar y
gestionar las operaciones mineras sin problemas. Con operaciones en trece países, Datamine ofrece
soluciones que van desde la gestión de datos de exploración y modelamiento de yacimiento a la
planificación y las operaciones de la mina a más de 1.400 empresas en todo el mundo. Nuestras soluciones
de software se integran con nuestros servicios de consultoría y capacitación para asegurar que
proporcionamos a nuestros clientes con el apoyo y la experiencia líder en la industria.

Establecido en 1981, Datamine revolucionó la industria como un pionero en Modelamiento y Estimación de


Recursos, herramientas de computarizado 3D. Durante un período de casi 30 años de continua inversión y
el crecimiento, Datamine se convirtió en un proveedor global líder de geología y planificación minera
software. En 2010, CAE Inc compró el negocio Datamine e hizo importantes inversiones para crear una
cartera de productos de extremo a extremo, la adquisición de Century Systems Technologies y el desarrollo
de varios productos nuevos, incluyendo la innovadora plataforma de minería técnica basado en la nube
Cumbre.

En julio de 2015, Datamine fue adquirida por la Constelación Software Inc., la mayor compañía de software
de Canadá. Sobre la base de la historia de Datamine de experiencia en el campo, junto con las capacidades
profundas de Constelación de software en la industria del software, Datamine continúa desarrollando la
gama más avanzada de la industria minera de software técnico y los servicios complementarios.

Software
Datamine ofrece una gama líder mundial de soluciones mineras integradas en toda la cadena de valor a
partir de trabajo de campo de exploración, almacenamiento de base de datos, modelado de recursos y
todos los niveles de la planificación minera de optimización estratégica para el diseño a largo plazo y la
toma de decisiones a corto plazo.

15
Figure 1: Software Datamine

Trabajamos en colaboración con los clientes y los principales grupos de investigación para asegurar que
continuamos desarrollando nuestros productos para resolver problemas de la industria, mejorar la
productividad y ayudar a nuestros clientes a maximizar el valor de sus activos mineros.

16
Entrenamiento
Datamine lleva a cabo programas regulares de capacitación que permiten a los usuarios crear competencia
en el uso de nuestra ingeniería de minas y productos de software geológicas.

Figure 2: Entrenamiento

Estos programas están diseñados para proporcionar a los usuarios el conocimiento técnico de la suite de
software Datamine, el conocimiento aplicado y las habilidades para incorporar de manera efectiva el uso de
las herramientas disponibles en la actividad minera diarias.

Asesoramiento
Datamine ofrece una amplia gama de servicios de consultoría para la industria minera con un equipo de
más de 100 expertos de la industria reconocido.

Nuestros consultores tienen la experiencia y la profundidad de conocimientos para proporcionar consejos


prácticos para extraer el valor óptimo de las operaciones existentes, los posibles proyectos y expansiones
de minas. Las áreas de especialización incluyen geología, modelado de recursos, planificación minera y
análisis financiero

17
CAPITULO 1

EMPEZANDO

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Trabajar con proyectos EM Studio


 Organizar los archivos de datos de una manera lógica para que la información se puede acceder de
forma rápida.
 Crear y guardar proyectos en Studio EM
 Abrir y cerrar Los proyectos en Studio EM
 Añadir y eliminar archivos de datos a un proyecto de Studio EM
 Guardar y eliminar archivos de datos en un proyecto de Studio de EM

Principios

Archivo del Proyecto


Al empezar Studio EM se crea un archivo de proyecto que almacena todos los valores que definen y
controlan el acceso, la apariencia, opiniones y datos relevantes para su proyecto. El archivo se crea en la
carpeta del proyecto cuando se inicia un nuevo proyecto. El archivo de proyecto tiene la posibilidad de
enlazar una serie de diferentes categorías de datos (por ejemplo, texto, CAD, bases de datos, otras
industrias y aplicaciones de exploración), así como eslabón de datos de varias ubicaciones (carpetas de
proyecto o de datos externa a la carpeta del proyecto).

Figura 3: El archivo de proyecto Estudio EM es un contenedor

La ventana “Project Files” contiene los índices de todos los formatos binarios de Datamine y detalles de
importación de archivos. El “Project File” controla como y cuando los datos se actualizada desde su origen
de datos, así como almacena toda la información necesaria para cargar y mostrar los datos de la última vez
que se guardó el proyecto.

La ventana “Project Files” encarna la idea de que Studio EM se puede utilizar para llevar a cabo diferentes
tipos de trabajo, y que los diferentes grupos de usuarios requerirán el acceso a datos diferentes para
realizar diferentes tareas. Dependiendo de las circunstancias de la aplicación, determinados usuarios
tendrán control sobre más o menos los aspectos del proyecto Studio EM. Un consultor de hacer un estudio
de factibilidad, por ejemplo, probablemente desee trabajar en un entorno de datos que le dé un mayor
control y flexibilidad que un técnico de la producción de los planes semanales y secciones para una

18
operación. Todos los ajustes que definen y controlan el acceso, apariencia y puntos de vista de los datos
correspondientes a cualquier proyecto Studio EM se almacenan en la ventana “Project Files”. La ventana
“Project Files” en Studio EM tiene una extensión .dmproj.

Usted no será capaz de cargar un archivo de proyecto Studio EM en Studio 3. Productos Datamine no admiten compatibilidad con
versiones anteriores, incluso entre los mismos productos.

Los archivos de datos creados en Studio EM se pueden abrir y utilizar en un proyecto de Studio 3.

Puede cargar otros archivos en “Project Files” de la familia del Studio (por ejemplo, Studio 3, Studio OP, Studio RM, etc.) en Studio
EM, pero si son de precisión simple, ellos se convertirán automáticamente a la prolongada precisión.

Studio EM permite el acceso a una amplia fuente de datos de acuerdo a las actividades a la medida que
necesita ser manipulado.

La ventana “Project Files” puede contener las siguientes categorías principales de información:

 Vínculos a fuente de datos (Datos Externos)


 Vínculos a archivos .dm físicas (Datos Internos)
 Datos archivados en registros y auditorias
 Ajustes para las distintas vistas de aplicación
 Leyendas específicas para el proyecto.

La ventana “Project Files” mantiene el concepto de una carpeta de trabajo actual, o carpeta del proyecto.
Esto se utiliza para los procesos de lotes que requieren almacenamiento de archivos y definir la ubicación
predeterminada para la creación basada en nuevos archivos.

Precisión extendida vs archivos de Precisión simple


Studio EM crea y solo admite la precisión extendida en “Project File” (a veces conocido como la precisión
“doble”). El archivo de datos con Precisión Simple y Precisión Extendida (archivos con extensión .dm)
continúan con el soporte y pueden ser cargados y creados en el Studio EM. En “Project File” si (el archivo
con la extensión .dmproj) se guarda como precisión extendida o automáticamente se convierte a precisión
extendida.

Esto es una salida para el soporte del modelo por Studio 3, donde apoyo a la creación de ambos proyectos, tanto en precisión
simple y precisión extendida. Dando lugar a conflictos, porque los archivos de datos con precisión extendida Datamine (* .dm) no
podían ser utilizadas en proyectos con precisión simple en Studio 3. Este problema no existe en Studio RM.

En un archivo de datos Datamine precisión simple (*.dm), se almacena datos numéricos como números
reales a una precisión significativa de 7 dígitos, mientras que en un archivo de precisión extendida es de 16
dígitos significativos.

Siendo más específicos; la diferencia entre la precisión simple y precisión extendida es en la forma de almacenamiento de los
valores numéricos. Ambos números se almacenan como valores de puntos flotantes, pero en los archivo de precisión simple, esto se
limita a 24 bits de precisión, lo que representa a 6/7 dígitos significativos, mientras que en los archivos de precisión extendida, se
extienden a 53 bits, lo que representa 16 dígitos significativos.

19
Para poner esto en contexto, consideran que 16 cifras significativas es suficiente en metros para comparar la circunferencia de la tierra
(metros 4e7) para un cabello humano (1e-4 metros), y todavía tienen algunas cifras significativas sobrantes.

Archivos de precisión Simple permite un máximo de 64 columnas de datos, mientras los archivos de precisión extendida se extienden
hasta 256 posibles columnas.

Archivos versus Objetos


Ofertas Studio EM con datos cargados en la memoria como "data objects". Un "archivo" se refiere a los
datos almacenados en un dispositivo físico, como un disco, que se puede acceder y manipular como una
unidad de una sola llamada.

Los archivos que forman parte de un proyecto de Studio EM se muestran en la barra de control “Project
File”. Cuando unos archivos se cargan en la memoria del Studio EM, se convierte en un objeto. Esto puede
ser o bien una "Table" u "3D Object".

Una “Tabla” es una colección de datos en filas y columnas que no tiene contexto espacial. Un “Objeto 3D”
también se puede ver como una tabla pero, además, tiene un contexto espacial (X, Y, Z de coordenadas).
Ejemplos de objetos 3D son: puntos, cuerdas, sondajes, wireframes y modelos de bloques.

Cuando un archivo se carga en memoria en el Studio de EM, los datos permanecen separadas de cualquier
otro tipo de datos cargados (o los objetos de datos), y puede ser formateado, se filtra y se selecciona de
forma independiente. Los objetos de datos se pueden combinar y dividir en campos de atributos o
mediante el uso de una expresión de filtro, combinar o crear nuevos objetos.

Una restricción de las versiones anteriores del Studio, fue que los datos sólo podrían ser separados dentro de la aplicación por tipo,
por ejemplo, puntos, String, wireframes, sondajes y modelos de bloques. Si dos ficheros que contienen datos de String se cargaron en
Studio 3 se adjuntan con eficacia entre sí dentro de la aplicación, mientras que en productos posteriores de Datamine, son objetos
independientes que se puede ser formateado, manipularlo de forma independiente.

Trabajar con objetos de datos


Studio EM tiene la capacidad rápida para crear y modificar datos. Todos los datos cargados en Studio EM
son considerados como objetos si representa tablas, sondajes, puntos, wireframes o cualquier otra cosa.

Más de un archivo de un solo tipo de objeto de datos se puede cargar en cualquier momento y en
cualquiera de estos casos se puede añadir a o editar.

El Studio EM tiene el concepto de “Current Object”. Estos objetos son los que están siendo creados o
editados. El concepto del “Current Object” es para entender que más de un objeto de un tipo específico
(por ejemplo, dos objetos de String) se puede cargar en la memoria al mismo tiempo. El objeto actual se
modificara cuando se ejecuta el comando guardar (Save As). Habrá un objeto actual para cada tipo de
objeto que se ha cargado o creado como un nuevo objeto. Si se están vinculando String, por ejemplo, los
triángulos se añadirán al objeto actual de wireframe. Hay tres formas donde el “Current Object” para
cualquier tipo de datos puede ser identificado:

 La barra de control de ”Sheets”, donde se muestra un objeto actual en negrita.


 La barra de control “Loaded Data”, donde se muestra un objeto actual en negrita.
 La barra de herramientas de “Current Object”, donde se muestra el objeto actual de cada Tipo de
nombre.

20
El Current Object se puede cambiar con la barra de herramientas de Current Object, la barra de control de
Sheets o en la barra de control Loaded Data. En la barra de control de Sheets o Loaded Data, el Current
Object se puede cambiar haciendo clic derecho en un objeto y seleccionar Make Current.

En la barra de herramientas de Current Object lo mismo se puede lograr mediante la selección de Object
Type y object from the Object Name Field (observar en la figura 4).

Figura 4: La barra de herramientas Current Object

En términos de Current Object, lo siguiente debe ser considerado:

 Cada tipo de datos (de wireframe, string, sondajes, modelo de bloques, puntos, planos), si es que
existe en la memoria, tendrá un objeto actual asociado a él.
 Si Current Object se descargan de la memoria (y se confirma esta acción), el siguiente objeto de la
lista (del mismo tipo de datos) se asignará automáticamente como el objeto actual.
 Los Overlays de objetos actuales pueden volverse invisibles (utilizando el Format Display dialog, o
mediante la desactivación de su punto de vista en la barra de control Sheets). Si intenta agregar
datos a un Current Object "oculto", se añadirán los datos en forma de un nuevo objeto de datos
independiente, que también se ajusta a los nuevos datos actuales.
 Si un objeto está oculto, no se puede establecer como el objeto actual.
 Si no hay ningún Current Object se establece, se creará automáticamente si las operaciones
posteriores requieren una. La digitalización de un string en un nuevo proyecto, por ejemplo, se
creará automáticamente un objeto "New Strings" y por defecto de superposición (sheet). Del
mismo modo, la creación de un DTM creará un nuevo objeto de wireframe si ninguno está
establecido actualmente.
 Se puede crear un nuevo Current Object en cualquier momento usando la barra de herramientas
de Current Object o utilizar el botón correspondiente Create object.

La barra de herramientas de Current Object tiene cuatro listas desplegables (ver Figura 4). El primero le
permite seleccionar el tipo de objeto: puntos, string, wireframe, etc. El segundo le permite elegir cuál de los
objetos del tipo seleccionado desea modificar (usando el nombre del loaded object).

Además de estas cajas hay botones para crear un nuevo objeto, guardar el objeto actual y eliminar el objeto
actual.

Para cambiar el objeto actual mediante la barra de control Loaded Data, haga doble clic en el nombre del
objeto para cambiar su estado a "Current Object”.

21
Figura 5: La ventana del Administrador de Data Object

La utilidad de Data Object Manager (como se muestra en la Figura 5) se accede ya sea haciendo clic derecho
sobre un objeto en Shetts (o Loaded Data) barra de control Data Object Manager y seleccionar de la lista
desplegable o bien utilizando la cinta de datos, select Objects | Manage Objects. La utilidad contiene una
serie de funciones que se relacionan con el control y el análisis de loaded object data. La pantalla se divide
en 3 áreas principales.

 Botones de Comando:
o Import Data: aporta datos en Studio EM, utilizando el controlador de Data Source Driver.
o Refresh Data: Actualiza (redibujados) el objeto seleccionado actualmente.
o Refresh All Data: actualiza todos los objetos que figuran actualmente.
o Reload Data: vuelve a cargar el objeto seleccionado.
o Unload Data: eliminar el objeto seleccionado de la memoria. Tenga en cuenta que esto no
elimina el archivo del proyecto.
o Export Data: Le permite exportar el archivo seleccionado a una variedad de diferentes
formatos.
o Combine Objects: Muestra el combinar datos de diálogo Objetos. Este diálogo se utiliza
para unir dos o más objetos cargados juntos.
o Extract From Object: Seleccione una propiedad o propiedades de un objeto a extraer.
 Lista de Loaded Data Objects: Actualmente muestra todo los objetos cargados, y se utiliza para
añadir una columna de datos al objeto seleccionado.
 Object Details Panes: Existen dos pestañas: Data Object - muestra un resumen de las estadísticas
del objeto seleccionado en ese momento y funciones relativas a filtrar el objeto, y en la Data Table
– muestra una vista de los contenidos de la tabla de la Base de Datos del objeto seleccionado.

Cargando Datos
Studio EM carga los datos almacenados en el formato de archivo nativo .dm o datos de archivos que son
compatibles con los controladores de la fuente de datos de Studio EM. Una vez en la memoria, los datos
son considerados por el programa como objetos. Studio EM apoya numerosos métodos para cargar datos
en la memoria. Todos los métodos, excepto la creación de un nuevo objeto, admiten el filtrado de los datos
a carga.

Versiones anteriores del Studio sólo permiten la carga de archivo de formato nativo de Datamine (archivos .dm) en la memoria.
Studio de EM carga datos directamente de cualquier archivo soportado por los controladores de la fuente de datos de Studio EM.

Guardar cambios a los objetos


Es importante recordar que deben guardar los cambios en los objetos antes de descargar los objetos de los
datos de la memoria. Cuando un objeto se guarda en el Studio de EM, se guarda como un archivo físico (un

22
archivo .dm que pertenece al proyecto). Los objetos que se han modificado, pero aún no son guardados en
un archivo nuevo o existente, se muestran en la barra de control de Loaded Data en cursiva. Tan pronto
como los objetos se han guardado en un archivo, se eliminan las cursivas.

Si un objeto se descarga o se elimina antes de que los cambios se guarden como un archivo físico, se perderán los cambios.

Los objetos se pueden guardar en el archivo de proyecto Studio EM sin guardar sin guardar hacia afuera como primeros archivos
físicos. Esta no es la mejor práctica, pero se puede hacer. Si el proyecto está cerrado mientras que hay objetos cargados en la memoria,
al usuario se le pedirá que guarde los cambios en el archivo de proyecto y al usuario también se le pide que Save o Auto Reload los
objetos cargados individualmente.

Trabajar con archivos de un proyecto


Los archivos que se crean durante el curso de trabajo en un proyecto de Studio EM se almacenan en Project
File y se añaden automáticamente al navegador Archivo de Proyectos. Los enlaces a estos archivos se
almacenan en el proyecto.

Otros archivos (archivos almacenados en otras carpetas) se pueden agregar manualmente al proyecto
mediante el uso de la cinta de Inicio del Project | Add Files. Trabajar con archivos y datos en un proyecto de
Studio de EM se discute con más detalle en data Management (Capitulo 3)

Sumario
 Un archivo es un término utilizado para referirse a los datos que se asocia con un archivo de
proyecto, y aparece en la barra de control Project Files.
 Un objeto es un término que se aplica a un archivo cuando se carga en la memoria usando uno de
los distintos métodos de carga de datos. Los objetos en la memoria pueden ser editados y
manipulados.
 El Current Object son datos cargados que están activo, y actualmente se está editando o creando.

Ejercicios

Ejercicio 1: Crear un Nuevo Proyecto


Siga los pasos de este ejercicio para crear un nuevo proyecto Studio EM denominado "Formación".

1. Abra la aplicación Studio EM con el lanzamiento desde el escritorio de Windows o el menú Inicio
de Windows.
2. Crear nuevo proyecto, se crea al seleccionar la opción New Project en la ventana de inicio del
Studio EM (parte superior izquierda de la página de inicio).

23
Figura 6: Nuevo proyecto en la ventana de inicio del Studio EM.

Una alternativa de crear un nuevo proyecto es seleccionar Nuevo proyecto en el menú Project.

Figura 7: Cuadro de diálogo Studio Project Wizard

3. En el cuadro de diálogo Studio Project Wizard (Project Properties), definir la configuración como se
muestra en la Figura 7.
4. Se le da la opción de añadir cualquier archivo existente con el proyecto. Usted puede hacer esto
haciendo clic en el botón Add File(s) en el diálogo de Project Files. . Vaya a la carpeta C: \ Database
\ DMTutorials \ Data \ VBOP \ Datamine, seleccione todos los archivos Datamine (archivos con una
extensión .dm) y luego haga clic en Open.
5. Usted puede revisar la lista de los archivos añadidos y elimine las que no se requiere antes de
proceder al siguiente diálogo.
6. El diálogo final le permite revisar los detalles del proyecto de resumen. Haga clic en el botón
Finalizar para salir del Studio Project Wizard. . ¡Felicidades! Ha creado su primer proyecto
Datamine Studio!

Para configurar las propiedades generales de todo el sistema para Studio EM seleccione el botón Configuración del
proyecto. Los ajustes generales se utilizan para administrar las actualizaciones de proyectos y archivos de scripting. Las
opciones son:
 Detectar los nuevos archivos en la carpeta del proyecto cuando se abre el proyecto:
 Asegura que todos los archivos añadidos al directorio del proyecto fuera del estudio EM (por ejemplo, el uso de
Windows), ya que el proyecto fue la última ejecución, se añaden al proyecto.
 Detectar archivos añadidos o eliminados de la carpeta del proyecto, mientras que el proyecto está abierto:
 Asegura que todos los archivos que se encuentran en la carpeta del proyecto se agregan automáticamente al archivo
del proyecto.
 Actualizar automáticamente proyecto (no hay indicaciones):
 El archivo de proyecto se actualizará de acuerdo a la configuración anterior sin mensajes de usuario.
 Se comprime automáticamente archivos:
 Esta opción le permite comprimir tablas al guardar para conservar espacio en disco.
 Exclusiones de archivos:
 Le permite excluir ciertos archivos de desencadenar el proceso de actualización del proyecto. La lista muestra todos los
tipos de archivos que actualmente están excluidos.
 Scripting (opcional): Le permite mostrar un archivo de comandos cada vez que un proyecto se abre.
 Para obtener más información sobre cualquiera de estas opciones, consulte la ayuda en línea.

24
Ejercicio 2: Agregar archivos Datamine existentes a un proyecto
El siguiente ejercicio muestra el procedimiento para agregar enlaces a archivos de formato Datamine
existentes (archivos .dm) a un proyecto. Una vez que el archivo se ha añadido al proyecto, el archivo
aparecerá en la lista de archivos en la barra de control de Project Files.

1. En la cinta de Inicio Project | Add files.


2. Vaya a la carpeta C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ Datamine, seleccione los archivos de
esta carpeta. Haga clic en Open Button.
3. Abra la barra de control de Project Files para ver los archivos añadidos al proyecto.

Los archivos pueden ser añadidos al proyecto en cualquier momento después de que el proyecto ha sido creado. Los archivos
se pueden guardar en otras carpetas (excepto la carpeta del proyecto).

Ejercicio 3: Cargar archivos Datamine externos en memoria existente


El siguiente ejercicio muestra el procedimiento para cargar archivos de formato Datamine externa
existentes (archivos .dm) en la memoria. Una vez que el archivo se ha cargado en la memoria del proyecto,
el archivo aparecerá en la lista de archivos en la barra de control de Project Files.

1. En la cinta de datos seleccione Load | Datamine | wireframes.


2. Vaya a la carpeta C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ DMDist, seleccione el _vb_faulttr.dm
archivo y haga clic en Open
3. A continuación, se le pedirá que identifique el archivo de puntos de la Wireframe. En el caso de
este ejemplo, seleccione la _vb_faultpt.dm y haga clic en Open.
4. A continuación, puede seleccionar qué campos de datos para cargar y definir los campos de
coordenadas.

Un alambre Datamine consisten en dos archivos, un archivo de triángulo (normalmente termina en sufijo tr.dm) y un archivo
de puntos (normalmente termina en sufijo pt.dm). Más sobre esto en Gestión de Datos (Capítulo 3).

Ejercicio 4: Cargar archivos de texto y archivos CAD a un proyecto


El siguiente ejercicio muestra el procedimiento para agregar otros archivos de formato (en este caso de
texto y archivos CAD) para un proyecto. Una vez que el archivo se ha añadido al proyecto, es posible
enumerar desde dentro de la barra de control de Project Files.

1. En la cinta de opciones de inicio, seleccione Project | Add files para añadir los archivos de texto.
2. Vaya a C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ Text, establezca la opción Files of Type
desplegable "All Files (*.*)".
3. Seleccione todos los archivos de la lista y luego haga clic en Open.
4. Los archivos se pueden ver en la barra de control de Project Files en la carpeta todos los archivos.
5. En la cinta de opciones de inicio, seleccione Project | Add files para añadir los archivos CAD.
6. Vaya a C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ CAD, establece los Files Types desplegar opcion
"All Files (*.*)".
7. Seleccione todos los archivos de la lista y luego haga clic en Open.

Ejercicio 5: Eliminar los archivos de un proyecto


El siguiente ejercicio muestra cómo extraer archivos de un proyecto. Este procedimiento sólo elimina los
enlaces a un archivo en un proyecto de Studio de EM.

25
Eliminar un archivo de un proyecto no elimina el archivoe. Todavía existe como un archivo físico en la unidad de almacenamiento y
se puede agregar a otro proyecto si es necesario.

1. En la barra de control de Project File, seleccione el _vb_faulttr.dm y archivos _vb_faultpt.dm.


2. Haga clic derecho y seleccione Remove from Project en el menú contextual

Si selecciona Delete en el menú contextual, el archivo físico se elimina permanentemente de la unidad de almacenamiento.
Un cuadro de mensaje Confirmar File Delete avisará al usuario de las consecuencias de esta acción

Ejercicio 6: Guardar un proyecto


Siga los pasos de este ejercicio para guardar los cambios en el proyecto Studio EM llamado "Training".

1. En el menú Project, seleccione Save


2. Todos los cambios en el proyecto en términos de los archivos que han sido añadidas y eliminadas
se han guardado en el archivo del proyecto. La próxima vez que abra el proyecto, verá la misma
lista de archivos en la barra de control de Project Files.

Es una buena práctica para ahorrar cambios periódicamente en un proyecto. Al salir del Studio EM sin guardar el proyecto,
se le preguntará si desea guardar el proyecto antes de salir.

Ejercicios Adicionales
Por favor complete los siguientes ejercicios adicionales según las instrucciones del curso.

Ejercicio adicional 1: Guardar un proyecto con objetos cargados


Compruebe el tamaño del archivo de proyecto (Training.dmproj) en Windows Explorer. Abra el proyecto.
Cargar un modelo de bloques en la ventana 3D. Guarde el proyecto. Cierre el proyecto. Compruebe el
tamaño del archivo de proyecto nuevo en el Windows Explorer. ¿Puede explicar el cambio en el tamaño del
archivo de proyecto?

Ejercicio adicional 2: Detectar archivos añadidos o eliminados de la carpeta de proyecto


Active el ajuste de detectar automáticamente los archivos añadidos o eliminados de la carpeta del
proyecto. Eliminar todos los archivos que se encuentran actualmente en el proyecto. Copie los archivos de
la carpeta Datamine C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ a la carpeta del proyecto.

Ejercicio adicional 3: Cambiar el nombre de archivo en un proyecto


Cambiar el nombre de los archivos en la carpeta del proyecto utilizando la funcionalidad de archivo Studio
EM cambio de nombre.

Ejercicio adicional 4: Describir el propósito de un archivo de proyecto


Describir el propósito de un archivo de proyecto Studio EM. Lo que se almacena en un archivo de proyecto?

26
Ejercicio adicional 5: Describir las diferencias entre los objetos y archivos cargados
Nombre y describa tres diferencias entre objetos cargados y archivos físicos.

Ejercicio adicional 6: Preguntas sobre los objetos y archivos cargados


Por favor responda las siguientes preguntas:

1. ¿Cómo un archivo puede convertirse en un objeto de Studio EM?


2. ¿Cómo un objeto de Studio EM puede convertirse en un archivo?
3. ¿Cuáles son las diferencias entre estos objetos de Studio EM: tablas y objetos en 3D?
4. Describa dos formas en las que el objeto actual se puede ajustar en Studio EM.
5. ¿Cómo se puede decir, cuando se han hecho cambios a un objeto?

27
CAPITULO 2

LA INTERFACE DEL STUDIO EM

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Acceda rápidamente a su alrededor en la interfaz del Studio EM.


 Utilice los diferentes elementos de control de la interfaz de Studio EM
 Configurar la interfaz del Studio EM

Principios

Studio EM tiene una interfaz sofisticada que permite al usuario utilizar la potente capacidad del software de
manera óptima. Es esencial para que el usuario entienda los diversos elementos de la interfaz con el fin de
acceder a toda la potencia del software. En este capítulo se ofrece una visión general de los diferentes
elementos que componen la interfaz de usuario.

Figura 8: Studio EM elementos de la interfaz de usuario

Los siguientes elementos de la interfaz de usuario se tratan en este capítulo.

 Ventanas.
 Menú Proyecto.
 Cintas.
 Barra de herramientas de acceso rápido.
 Barra de herramientas de navegación.
 Barras de control.
 Barra de estado.
 Menús emergentes.

28
Ventanas
En Studio EM hay varias ventanas de vista que se pueden activar haciendo clic en las pestañas como se
muestra en la Figura 9.

Figura 9: Ventanas que se muestran de forma predeterminada

Notas generales sobre el trabajo con ventanas en Studio EM:


 Por defecto las diferentes ventanas están en un formato de visualización de la ficha.
 Para visualizar varias ventanas, en la cinta Inicio seleccione Window | Arrange | Cascade. Esto le permite maximizar y cerrar
ventanas para adaptarse a su pantalla.
 También puede baldosas las diferentes ventanas usando Window | Arrange | Tile Vertically en la cinta Inicio o utilizando
Window | Arrange | Tile Horizontally.
 Para volver a la vista con pestañas originales simplemente maximizar cualquiera de las ventanas abiertas.

Windows proporciona diferentes vistas de los datos cargados como se muestra a continuación:

Ventana 3D
La Ventana 3D es la ventana principal de diseño y se utiliza para hacer realista, mundos simulando
utilizando sus datos básicos como bloques de construcción. También es un área de diseño funcional que le
permite crear y modificar sus datos 3D directamente dentro de un entorno de visualización ricamente
detallado, usando uno, dos o cuatro ventanas de visualización vinculadas. Este entorno de visualización
permite una vista de inmersión de los datos incluidos draping de fotos aéreas, simulaciones, etc. Para
obtener más información acerca de cómo trabajar en esta ventana, consulte Visualización de datos
(capítulo 4).

Ventana de Plots
La ventana de Plots proporciona las herramientas necesarias para crear Plots de alta calidad en la sección
planta y vistas en 3D. La ventana Plots con su amplia gama de controladores de código de datos, puede
utilizar los datos de una gran variedad de fuentes y ponerlo todo junto en un solo modelo que muestra
todas las características y propiedades que usted elija, y en el formato que usted selecciona para maximizar
el impacto de presentación. Para obtener más información acerca de cómo trabajar en esta ventana,
consulte Datos Presentación - Trazado (Capítulo 13).

Ventana de Logs
La ventana de Logs proporciona las herramientas necesarias para crear Logs de banda de alta calidad. La
ventana de Logs se utiliza para configurar el contenido de la hoja de registro utilizando una serie de
funciones de formato. Similar en el comportamiento de la ventana de Plots, una hoja de registro se puede

29
mejorar utilizando una selección de artículos de trazado, de una biblioteca, para garantizar que la
presentación de datos sea eficaz e informativa.

Para obtener más información acerca de cómo trabajar en esta ventana, consulte Datos Presentación -
Registros (capítulo 13).

Ventana Tablas
La ventana de Tablas carga los datos como columnas y filas. La ventana de Tablas proporciona otra forma
de ver los datos que se cargan en la memoria. El contenido de una tabla es totalmente definibles por el
usuario y, como tal, no representa necesariamente todo el contenido de cualquier archivo datos de origen.
Los campos que se pueden duplicar, se muestra como texto o gráficos o campos de más de una fuente de la
tabla, se puede ver en la misma vista de tabla incluyendo campos compuestos y del sistema.

Una vista de tabla alternativa se puede encontrar mediante la instalación del Table Editor.

Ventana Reports
La ventana Reports muestra varios informes incluyendo resumen de sondajes e informes de datos de
validación.

Ventana externa 3D
La ventana Externa 3D muestra una ventana de visualización en 3D fuera de la ventana Studio EM. Esto es
ideal para trabajar en múltiples monitores. No puede haber más de una ventana externa 3D abierta. Una de
las grandes mejoras realizadas con el advenimiento de Studio EM es la capacidad de crear una ventana 3D
independiente, que está dinámicamente vinculado a todas las demás vistas flotantes, incluyendo secciones
cerradas.

Todas estas ventanas son "en vivo" en que pueden ser utilizados para la digitalización, edición y otros fines.
Una vez configurado, puede digitalizar en 3D real mediante el uso de múltiples ventanas para crear puntos
de datos, incluso dentro del mismo comando.

Ventana de Start
La ventana de Start es una ventana de navegador web que muestra información útil sobre el software y
también muestra los proyectos recientes. Esta es la ventana que está activa cuando Studio EM se abrió por
primera vez.

La ventana Start Page se puede configurar para actualizar la información con un enlace directo al Internet. Esto permite al usuario
obtener siempre las últimas noticias. Esta opción se puede activar en la cinta de Inicio utilizando Project | Options.

Ventana de Project File


La ventana de Project File muestra la lista de archivos que pertenecen al proyecto.

Las ventanas de Design Gráphic y Screen son funcionalidad legado en Studio RM y han quedado en desuso o un segundo plano en
la interfaz de Studio EM. Si usted necesita activar estas ventanas de legado, usted puede hacer clic en la ficha Inicio en la Window |
Show y seleccione de la lista. El uso de la funcionalidad de legado no se cubre en este curso.

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Menú Project
El menú Project contiene toda la funcionalidad para gestionar proyectos de Studio EM, es decir, crear
nuevos proyectos, proyectos existentes abiertos, cerrar proyectos y guardar proyectos. La funcionalidad de
impresión (por Plots y Reportes) también se accede a este menú. El Datamine License Manager and Plugins
y también se puede acceder desde este menú. La figura 10 muestra el menú Project.

Figura 10: El menú Project

Ribbons

Studio EM utiliza una interfaz de cinta para proporcionar acceso a la mayor parte de su funcionalidad del
núcleo. Esto está en línea con muchas otras aplicaciones de Windows® de uso común, como Microsoft
Word ®, Microsoft Excel®, etc.

El concepto básico de cintas como un elemento de interfaz de usuario son botones gráficos, agrupadas por
funcionalidad en las barras de herramientas con pestañas. Studio EM también hace uso de cintas
contextuales, lo que significa que las fichas contextuales son fichas que sólo aparecen cuando el usuario las
necesita. La información de la ficha aparece en un orden de izquierda a derecha, por grupo de comandos.
En las cintas los botones son grandes y pequeños con etiquetas de texto, algunos botones abren en la
expansión de los menús que ofrecen acceso a una mayor funcionalidad. Los Botones vinculados a la
expansión de menús tienen unas flechas de bajo asociadas a ellos para indicar que hay más opciones
disponibles.

En cuanto a su interfaz de usuario, Studio EM representa un cambio importante desde la versión anterior de studio, mediante la
sustitución de los menús y barras de herramientas personalizadas con una denominada "interfaz de usuario Fluido".

La interfaz del Usuario Fluido consta de los siguientes elementos principales: un solo menú Project, una barra de herramientas en
miniatura conocido como una barra de herramientas de Quick Access y cintas o pestañas. Otro gran cambio en Studio EM es la
agrupación de funcionalidad (en las cintas) de acuerdo a los dominios de tareas en lugar de agrupación de acuerdo con los dominios
funcionales como fue el caso en el sistema de menús de las versiones anteriores de Studio.

En la siguiente sección de cada cinta se describe brevemente. Para obtener más información, consulte la
ayuda en línea.

La Cinta Inicio
La cinta Inicio contiene comandos generales que son útiles en todo el sistema. Desde aquí, el usuario puede
controlar el comportamiento de datos (de resorte, selección, etc.), datos de consulta en la memoria y

31
acceder a una interfaz de automatización para ejecutar scripts y macros. La figura 11 muestra los grupos y
botones que aparecen en la cinta.

Figure 11: La Cinta Inicio

Algunos de los botones y de los grupos en la cinta Inicio puede ser en gris dependiendo de la ventana que
está abierta, por ejemplo, cuando la ventana de inicio está abierto, sólo unos pocos de los botones de la
cinta Inicio están disponibles.

La Cinta De Análisis De Las Muestras


La cinta de Análisis de las muestras contiene comandos relacionados con la investigación de los datos de la
muestra; una gran cantidad de funciones de análisis estadísticos y geoquímicos, opciones de gráficos, la
creación de los datos de sondajes y compositacion además de una serie de comandos de edición de datos
de sondajes. La figura 12 muestra los grupos y botones que aparecen en la cinta.

Figure 12: La Cinta De Análisis De Las Muestras

Algunos de los botones y los grupos de la cinta de Análisis de las muestras puede estar en gris dependiendo
de la ventana que está abierta, por ejemplo, cuando la ventana de inicio está abierto, ninguno de los
botones de la cinta de Análisis de las muestras están disponibles.

La cinta Structure
La cinta de Estructura es un lugar útil para cuando estás interpretando, la creación y / o edición de datos
estructurales tales como String, Puntos y Wireframes. Poderosos comandos booleanas de Studio RM están
aquí, además de una amplia gama de comandos de edición de string. La figura 13 muestra los grupos y
botones que aparecen en la cinta.

Figure 13: La cinta de Estructura

Algunos de los botones y los grupos de la cinta de estructura pueden estarr en gris dependiendo de la
ventana que está abierta, por ejemplo cuando la ventana de inicio está abierto, ninguno de los botones de
la cinta Estructura están disponibles.

La Cinta Modelo
La cinta Modelo contiene comandos relacionados con la definición, preparación y creación de un archivo de
modelo de bloques, del prototipo al modelo de yacimiento estimado. La figura 14 muestra los grupos y
botones que aparecen en la cinta.

Figure 14: La Cinta de Modelo

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Algunos de los botones y de los grupos en la cinta Modelo puede estar en gris dependiendo de la ventana
que está abierta, por ejemplo cuando la ventana de inicio está abierto, ninguno de los botones de la cinta
Modelo están disponibles.

La Cinta Report
La cinta Report contiene funciones relacionadas con la evaluación de las reservas y el análisis a través de las
presentaciones de informes y visualización detallada. La figura 15 muestra los grupos y botones que
aparecen en la cinta.

Figura 15: La Cinta Report

Algunos de los botones y de los grupos en la cinta Informe puede estar en gris dependiendo de la ventana
que está abierta, por ejemplo cuando la ventana de inicio está abierta, ninguno de los botones de la cinta
Informe están disponibles.

La Cinta De Format
La cinta de Format contiene comandos relacionados con el formato visual de la pantalla actual y los objetos
de datos cargados, incluyendo el filtrado y la configuración leyendas. La figura 16 muestra los grupos y
botones que aparecen en la cinta

Figura 16: La Cinta De Format

Algunos de los botones y los grupos de la cinta de Format puede estar en gris dependiendo de la ventana
que está abierta, por ejemplo cuando la ventana de inicio está abierto, sólo algunos de los botones de la
cinta de formato están disponibles.

La Cinta De Datos
La cinta de datos se centra en todos los comandos relacionados con la entrada y salida de objetos de datos
y archivos, y complementa los comandos que se encuentran en el menú Project. La figura 17 muestra los
grupos y botones que aparecen en la cinta.

Figure 17: La Cinta de Datos.

Algunos de los botones y de los grupos en la cinta de Datos pueden estar en gris dependiendo de la ventana
que está abierta, por ejemplo cuando la ventana de inicio está abierto, sólo algunos de los botones de la
cinta de datos están disponibles.

La Cinta Edit
La cinta Edición contiene muchos comandos punto y string de edición de tipo CAD de uso común,
incluyendo la modificación de objetos de punto y String en la memoria. La figura 18 muestra los grupos y
botones que aparecen en la cinta.

Figure 18: La cinta Edit.

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Algunos de los botones y de los grupos en la cinta de edición pueden estar en gris dependiendo de la
ventana que está abierta, por ejemplo, cuando la ventana de inicio está abierto, ninguno de los botones de
la cinta de edición están disponibles.

La cinta de View
La cinta de View es una pantalla contextual y su contenido va a variar dependiendo de qué ventana esta
activa.

Cuando la ventana 3D es la ventana activa, la cinta contextual contiene una variedad de comandos
relacionados con el formato de la ventana de visualización 3D, incluyendo la definición de puntos de vista,
secciones, arreglos de ventanas y de recortes. La figura 19 muestra los grupos y botones que aparecen en la
cinta.

Figura 19: La cinta View asociado con la ventana 3D

Cuando la ventana de Plots o Logs está activa, la cinta de vista contiene todas las herramientas que necesita
para dar formato a la vista de Plot Sheet, Inicia sesión o presentación de las tablas, incluyendo herramientas
para definir la configuración de vista, escala, zoom y pan seccionales. La figura 20 muestra los grupos y
botones que aparecen en la cinta.

Figura 20: La cinta View esta asociado con la ventana de Plots

En el Studio EM la ventana de diseño es parte de la funcionalidad que está en desuso a un segundo plano. Vale la pena señalar la
cinta de View en la ventana de diseño proporciona acceso a las funciones asociadas a la ventana Diseño legado, incluyendo la gestión
de superposición, configuración de la vista y el control de recorte.

The Manage ribbon


La cinta Manage es una cinta que es específico en las ventanas de Plots y Logs, y sólo aparecerá cuando una
de estas ventanas este activa. La cinta Manage contiene funciones para permitir al usuario construir una
Plots, Report preparado, incluyendo proyecciones, Sheets y artículos de Plots También permite al usuario
insertar vistas de tabla en su proyecto. La figura 21 muestra los grupos y botones que aparecen en la cinta.

Figura 21: La cinta Manage está asociado con la ventana Plots.

Quick Access toolbar (Acceso rápido a la barra de herramientas)


La barra de herramientas de acceso rápido se puede utilizar para crear su propio grupo de comandos
favoritos. La barra de herramientas es siempre visible, independientemente de que la cinta o ventana está
activa y por lo tanto es más fácil para conseguir el acceso a los comandos en esta barra de herramientas. Es
una buena práctica añadir los comandos que se utilizan regularmente para esta barra de herramientas.

34
Figura 23: Personalizar la barra de herramientas de acceso rápido

El menú de Customize Quick Access Toolbar también se puede activar haciendo clic derecho sobre cualquiera de las cintas.

Current Object toolbar


La barra de Current Object toolbar se encuentra en la parte inferior de la ventana Studio EM (véase la figura
8). La barra de Current Object toolbar se utiliza para establecer el objeto actual, establecer los atributos y
valores de los objetos actuales al digitalizar datos nuevos; crear, guardar y eliminar objetos actuales. Para
obtener más información acerca de los objetos actuales, consulte Gestión de datos (Capítulo 3).

Figure 24: La Barra de Current Object toolbar

La barra de Current Object toolbar tiene los siguientes controles:

 Object Type: seleccione un tipo de objeto desde el desplegable. Los siguientes tipos de objetos
están disponibles: Modelo de Bloque, Sondajes, Planes, Puntos, Strings, Wireframe.
 Current Object: seleccione un nombre de objeto de la lista desplegable; solamente aquellos
objetos que se muestran actualmente y que pertenecen al tipo de objeto seleccionado en Object
Type será la lista.
 Attribute Field: seleccione un campo de atributo de la lista desplegable; este campo y el campo de
Attribute Field a continuación se utilizan para establecer los atributos al digitalizar nuevos datos.
 Attribute Value: escriba un valor o seleccione un valor de la lista o paleta desplegable.

Los valores de la lista desplegable son controlados por la leyenda de datos asociado a la columna. Cuando un objeto se carga o se
crea en la memoria, cada columna se asigna automáticamente una leyenda por defecto. Esto se puede cambiar. Al hacer clic derecho
en este campo muestra un menú contextual con las siguientes opciones de menú:

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• Show Fill - esta opción sólo se aplica si una leyenda no es del sistema y ha sido seleccionado; seleccione esta opción para mostrar una
vista previa del tipo de relleno asociado con la combinación de valor / leyenda.

• Show Line - esta opción sólo se aplica si una leyenda no es del sistema y ha sido seleccionado; seleccione esta opción para mostrar
una vista previa del estilo de línea asociado con la combinación de valor / leyenda.

• Show Symbol - esta opción sólo se aplica si una leyenda no es del sistema y ha sido seleccionado; seleccione esta opción para mostrar
una vista previa del símbolo asociado a la combinación de valor / leyenda.

• Cambio Legend - haga clic en este display del cuadro de diálogo Leyenda defecto, para cambiar o crear una nueva leyenda de datos.

Navigation toolbar (Barra de navegación)


La Navigation toolbar es una de las tres barras de herramientas estáticas del Studio de EM, y su posición por
defecto está a la derecha de la pantalla (ver Figura 8). Las funciones de esta barra de herramientas permite
al usuario orientar la vista de usuario o una sección.

Figura 25: La barra de Navigation toolbar

La Navigation toolbar es siempre visible, independientemente si la ventana esta activa. Sin embargo,
algunas herramientas pueden estar de color gris dependiendo de la ventana activa, por ejemplo, la
Interactive Section Editor sólo está disponible en la ventana 3D y está gris cuando la ventana Plots está

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activa. La Figura 25 muestra el diseño de la barra de herramientas de navegación. La Navigation toolbar se
puede mover, flotar, personalizar o acoplar.

Command toolbar (Barra de herramientas Comando)


El Command toolbar se utiliza para ejecutar, cancelar, buscar comandos y procesos. En una configuración
por defecto del sistema, esta barra de herramientas se acopla en la parte inferior izquierda de la ventana
principal de la aplicación (ver Figura 8). El Command toolbar se utiliza en conjunción con la Command
control bar (ver Figura 29), que muestra el progreso de un comando y también suministra instrucciones
adicionales al ejecutar ciertos procesos por ejemplo, PROTOM.

El botón de Find Command, se encuentra en el extremo derecho de la barra de herramientas de Command,


se puede utilizar para mostrar el hallazgo de diálogo Comando. Este diálogo se utiliza para buscar,
seleccionar y ejecutar un proceso.

Para tener acceso al comando requerida rápidamente, teclee la primera letra del comando, página abajo o utilice la barra de
desplazamiento a la derecha.

Figura 26: La ventana de Find Command.

La funcionalidad del comando Buscar en Studio EM se ha mejorado de manera significativa. La tecla rápida de cada comando, así
como una descripción completa de lo que el comando también se muestra.

Teclas rápidas son lo que la mayoría de los usuarios avanzados utilizan en Studio EM para trabajar con rapidez y eficacia. Con el
fin de obtener el valor total de teclas rápidas, el usuario tiene que memorizar las teclas rápidas. El usuario puede encontrar las teclas
rápidas para un comando o proceso en la ventana de comandos Buscar o la barra de estado.

Los comandos y procesos se pueden ejecutar utilizando uno de los métodos siguientes:

 Escribir en el nombre del comando o proceso en el campo Run Command en el botón Run
Command.
 Seleccióna un comando ejecutado anteriormente o proceso de la lista desplegable.
 Utilizando Find Command y ejecutar el comando de la lista.

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Si un comando de proceso o requiere entrada adicional del usuario, la barra de control de comando mostrará un indicador de
mensaje de texto, y la línea de comandos será resaltado en amarillo. Esto indica que la información requerida debe ser introducida
antes que se accede al siguiente paso. Cada vez que un proceso se ejecuta, se informó de su progreso en la barra de control del sistema.

Cada vez que se ejecuta un proceso, compruebe la barra de control de comandos para: avisos de entrada de proceso adicionales
(esto no ocurre en todos los procesos), advirtiendo o mensajes de error o un mensaje que indica que el proceso se ejecute hasta su
finalización y que un archivo de salida ha sido generado.

Commands and Processes (Comandos y Procesos)


Los comandos y procesos sustentan la funcionalidad principal del Studio EM. Es importante entender el
papel de los comandos y procesos y cómo estos pueden acceder a través de la interfaz de Studio EM. La
funcionalidad disponible dentro de Studio EM (incluyendo todos los comandos y procesos) se puede
acceder usando cintas, teclas de acceso directo, la sintaxis de comandos y la sintaxis proceso. En esencia,
los comandos se utilizan para los objetos cargados y procesos que se utilizan para los archivos de datos (no
objetos).

Hay tres categorías principales de comandos y procesos:

 Comandos
 Procesos
 Comandos Macro

Understanding “Commands” (Entendimiento "Comandos")


Los comandos tales como make-the-dtm, link-single-outline, circle-from-edge-to-edge son accesibles desde
las cintas y de la línea de comandos es decir, el cuadro de Run Command y el comando de Command
toolbar.

Además, la mayoría de los comandos también se pueden ejecutar a través de la barra de herramientas a
través de teclas rápidas (si procede) en la ventana 3D. Estos comandos normalmente actúan sobre datos
cargado en ese momento (en memoria), opcionalmente con parámetros adicionales suministrados
utilizando otros diálogos.

Comprensión de "Procesos"
Procesos, como HOLES3D, ESTIMA, PERFIL son similares a los comandos, en la que también se puede
acceder a través de la línea de cinta o de comandos, pero en lugar de activar una función directa,
proporcionan una interfaz que le permite especificar los archivos, campos y parámetros necesarios para
ejecutar el proceso. Estos diálogos tienen un diseño estándar, y sólo se diferencian en el contenido de cada
ficha.

Una serie de procesos son lo que se denomina “Superprocesses”. Cada uno está formado por un grupo específico de procesos,
agrupados en un orden específico en un solo archivo, como en una macro, que hacen uso de los archivo (s) de entrada, campos
asociados y también los parámetros con el fin de procesar los datos y generar un archivo de salida (s). Estos superprocesses se ejecutan
como cualquier otro proceso, utilice la misma interfaz y también tienen el formato máximo de 8 caracteres nombre. Superprocesses
crean archivos temporales Datamine (* .dm) que todos empezamos con los 3 personajes '_SP' o '_SQ'. Al final de cada superprocess
todos estos archivos temporales se eliminan. Ejemplos de superprocesses incluyen: APTOTRUE, BHCOUNT, CHECKIT, COGTRI, DECIL,
DECLUST, elipse y HOLES3D.

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Control bars (Barras De Control)
Barras de control proporcionan información contextual relacionada con el objeto o componente
seleccionado. Se utilizan para controlar y visualizar el estado y la visualización de los datos cargados. Hay
una serie de barras de control que contienen los controles de aplicación. Pueden ser flotantes, anclado,
oculto automático u oculto.

La barras de control se pueden colocar en cualquier lugar de la ventana principal del Studio EM. Se pueden agrupar, pueden ser
anclado y pueden ser hechas para ocultar y revelar a sí mismos de forma automática. Cuando una barra de control ha sido
seleccionada y arrastrada lejos de una posición acoplada, tampoco se puede acoplar en los bordes de la ventana Studio EM o se puede
hacer una barra de herramientas flotante. A medida que la barra de control se arrastra sobre uno de los bordes de la ventana, la
posición en la que se cayó se resalta. Si no se selecciona la ubicación de acoplamiento de la barra de control flotará. Una vez anclado, la
ocultación automática y muestra se puede activar o desactivar con eluso de los iconos pin.

Las barras de control incluyen:

Project Files control bar (Barra de control de archivos de proyecto)


El Project Files de los archivos del proyecto se utiliza para gestionar los archivos en la carpeta del proyecto.
Se los clasifica en carpetas de acuerdo con un tipo de archivo, por ejemplo, puntos, strings, modelos de
bloques, macros, etc. Estos son herramientas para agregar o quitar archivos del proyecto, la vista previa o la
apertura de un archivo Datamine está en Datamine Table Editor, cargar archivos en la memoria, copiar y
exportar archivos. Esto funciona en conjunción con la ventana de Project Files y permite al usuario ver los
archivos contenidos en el proyecto.

Sheets control bar (Barra de Hojas control)


La barra de Sheets control se utiliza para gestionar hojas, proyecciones, vistas de la ventana diversos de
datos y superposiciones. Sólo datos de objetos 3D se enumeran en esta barra de control. Hacer uso
extensivo del sistema de menú del botón derecho (contexto), la barra de control Sheets se puede utilizar
para acceder a los comandos y funciones relacionadas con ambos elementos individuales y elementos de
grupos, dependiendo en qué punto de la jerarquía de datos se selecciona un menú. La ventana a la que el
elemento (s) seleccionado se relacionan (3D, Plots etc.) también determinará las funciones que están
disponibles en un menú determinado. Por ejemplo, se puede acceder al diálogo Strings Properties haciendo
clic derecho en un objeto de Strings (en la subcarpeta de Strings de la carpeta principal 3D) y seleccionando
propiedades.

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Figura 27: La barra de Hojas de control

También le permite administrar los objetos de datos de la que se deriva la superposición seleccionada;
usted puede save, load, unload, reload and refresh los datos de objetos, así como asignar el "current
object" (ver el menú contextual en la Figura 28 para un ejemplo).

En Studio EM toda la funcionalidad de Loaded Data control cargados de objetos de datos en 3D están disponibles en la barra de
control Sheets. Sólo los objetos de tabla de datos (objetos no visuales) no pueden ser manejados usando la barra de control Sheets.

Figura 28: El menú contextual para el objeto de sondajes en la barra de hojas de control.

Con respecto a objetar superposiciones, la barra de control Sheets gestiona, muestra y ocultar elementos,
formatea superposiciones y editar las configuraciones visuales de superposición asociado.

Una superposición es sólo una representación de un objeto de datos, y, posiblemente, uno de muchos en la memoria

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(Loaded Data control bar) Cargado barra de control de datos
La barra de control de Loaded Data se oculta de forma predeterminada. Se utiliza para gestionar los objetos
de datos que se cargan actualmente en la memoria. Esto incluye la carga, descarga y objetos refrescantes;
las definiciones de edición de objetos; acceder al Administrador de datos de objetos y la realización de
operaciones de objetos.

En Studio EM toda la funcionalidad de Loaded Data control de objetos de datos en 3D están disponibles en la barra de control
Sheets. Sólo los objetos de tabla de datos (objetos no visuales) no pueden ser manejados usando la barra de control Sheets. La Loaded
Data control rara vez es necesaria, por lo que se oculta de forma predeterminada.

Holes Control Bar (Sondajes de Control Bar)


La barra de control Holes muestra una lista de sondajes cargados actualmente. Los Holes de la barra de
control Reports en los datos de sondajes dinámicos, que contienen una serie de X, Y, Z puntos centrales de
la muestra, longitudes y direcciones que representan trazas de agujero. La barra de control Holes muestra
todos los objetos de sondajes dinámica cargados actualmente, y una lista de los identificadores de pozo. La
lista que se muestra representa los datos de sondajes que se encuentra actualmente en memoria. Para
obtener más información sobre cómo trabajar con los sondajes, consulte Trabajo con sondajes (Capítulo 7).

Customization control bar (Barra de control de personalización)


La Customization control bar es un navegador HTML a través del cual las secuencias de comandos se
pueden ejecutar. Es una característica muy poderosa de Studio EM que pueden ser utilizados para entregar
adaptarse a los fines perseguidos para el uso de secuencia de comandos.

Data Properties control bar (Barra de control de propiedades de datos)


La Data Properties control bar se puede utilizar para identificar objetos y mostrar los valores de las
propiedades asociadas con los objetos cargados en la memoria. Los valores que se muestran en esta vista se
muestran cuando un objeto es seleccionado en la ventana 3D - nota de que la selección de múltiples
objetos no es compatible.

Por tanto, es una herramienta útil cuando, por ejemplo, comprobar los valores de atributos en los strings
después de que el atributo ha sido editado o identificar que cargó un objeto de un strings en particular
pertenece.

La ventana muestra una serie de propiedades de los objetos, incluyendo el nombre del objeto, tipo de
objeto, X, Y y valores Z en el inicio del objeto, los valores de los atributos, la longitud del objeto (strings y
dhillholes) y los valores de las coordenadas de todos los puntos en el objeto. Además, para los objetos de
string, las propiedades de los datos de la barra de control muestra si el string es plana y la dirección
buzamiento y el buzamiento del strings

Properties Control Bar (Barra de control de Propiedades)


La Properties control bar es una tabla de ajustes sensibles al contexto, actualizado en la selección de los
datos en la venta de 3D, Plots, Tables, Logs y Reports. Esta barra de control ofrece métodos de formateo de
la propiedad seleccionada, utilizando una interfaz de estilo de objeto en el navegador. El menú que aparece
depende del tipo de objeto seleccionado y en la ventana que se ha seleccionado.

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Compositor control bar (Barra de control Compositor)
La Compositor control bar se utiliza para consultar de forma interactiva segmentos o compuestos de
sondajes estáticas o dinámicas. La Compositor control bar es una poderosa herramienta para el análisis de
datos de sondajes. Proporciona las siguientes funciones:

 Funciona con datos dinámicos y estáticos de sondajes.


 Utiliza el compositor junto con sondajes en cualquier ventana 3D, table, Plots, o en Ver Log.
 Trabaja en la ventana 3D después del comando composito-sondajes se ha ejecutado.
 Muestra información adicional como el grosor horizontal y vertical.
 Intervalos Seleccione interactiva y muestra resultados compuestos.
 Compuesta de diapositivas o límites compuestos arriba y abajo del sondaje y observar valores
compuestos.
 Seleccione intervalos de BHID y FROM - TO profundidad y mostrar resultados compuestos.
 Localizar cualquier intervalo en cualquier sondaje en cualquier sección sincronizando vistas desde
el compositor.
 Guardar intervalos de compositacion en la Table de las intersecciones con cualquier selección de
campos de resultado compuestas.
 Compositacion de muestras más dominios litológicos.
 Compositacion de Sondajes de fondo de pozo sobre longitudes fijas.

Command control bar (Barra de control de comandos)


La barra de control de Command se utiliza para registrar y mostrar los avances de los procesos, y suministro
solicita la entrada del usuario adicional. Su posición por defecto en la ventana de Studio EM está por debajo
de la principal zona de ventanas (véase la Figura 29). El Command de la barra de control muestra
información que es relevante para el proceso que se ejecuta y como tal se utiliza en relación con la barra de
herramientas de comandos al ejecutar procesos.

Figura 29: La barra de control de comandos

Si un comando o proceso de entrada requiere adicionar el usuario, la barra de control de Command mostrará un indicador de
mensaje de texto, y la línea de Command se resaltará en amarillo. Esto indica que la información requerida debe ser introducido antes
que se accede al siguiente paso. Cada vez que un proceso se ejecuta, se informó de su progreso en la barra de control del sistema.

Cada vez que se ejecuta un proceso, compruebe la barra de control de comandos para: avisos de entrada de proceso adicionales
(esto no ocurre en todos los procesos), advirtiendo o mensajes de error o un mensaje que indica que el proceso se ejecute hasta su
finalización y que un archivo de salida ha sido generado.

Status Bar

Figura 30: La barra de estado

La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la ventana del Studio de EM y se utiliza para la
siguiente:

 Para mostrar una breve información relativa a un icono o elemento de menú específico.

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 Para mostrar el progreso de comandos.
 Para mostrar o establecer la posición del ratón en el espacio XYZ.
 Para demostrar si un comando se está ejecutando actualmente.
 Para mostrar el estado de lectura del archivo abierto actualmente.
 Para ver o establecer BloqNum, bloqueo de desplazamiento y de bloqueo de mayúsculas estados.

Context menus
Hay menús sensibles al contexto disponible dentro de cada ventana, activado con un clic derecho del
mause. Estos menús contextuales proporcionan acceso rápido a las funciones específicas.

Figure 31: Context menus in Studio EM

Help menú
El menú Help proporciona diversos acceso a recursos de información y capacitación en línea. Se encuentra
ubicado en la esquina superior derecha de la ventana principal de la aplicación del Studio de EM (ver Figura
8). Si hace clic en el botón Help, se abrirá la Help en línea. Si hace clic en la flecha hacia abajo junto al botón
de Help, Se muestra el menú Ayuda que proporciona acceso a diversos tutoriales en línea.

Figure 32: The Help menu provides access to various online tutorials

Una característica adicional de ayuda en el estudio de EM es el nuevo sistema de mensajería Cursor opcional que se puede activar
para proporcionar información sobre el estado de la pantalla en el lugar apropiado, por ejemplo, cerca de la cursor activo.

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studio EM hace uso de la información de herramientas sensibles al contexto para conseguir un nuevo usuario hacia arriba y
corriendo con las cintas rápidamente. Estos son mucho más que la información sobre herramientas de antaño. Todos los comandos de
cinta en Studio EM son introducidos por una breve descripción de la orden y punteros sobre cómo usarlo, por ejemplo:

Ejercicios

Ejercicio 1: Configuración de la barra de herramientas de acceso rápido


1. En la cinta View Haga clic en el boton Sections | 1 Point.
2. En el menú contextual en la barra de herramientas seleccione Add to Quick Access Toolbar
3. Haga lo mismo con los siguientes comandos:
a. En la cinta de Edit, The Edit | New Object | Botón New Strings button.
b. En la cinta de Edit, The Edit | New Object | New Points button.

Ejercicio 2: Cómo trabajar con Windows y Control Bars


1. En Home seleccione Show | Logs.
2. En Home seleccione Show | Reports.
3. En Home seleccione Show | Loaded Data Bar.
4. Mueva las barras de control de Properties and Data Properties y el grupo junto con las otras barras
de control en el lado izquierdo de la ventana de la aplicación del studio de EM.

Ejercicios adicionales
Por favor completar ejercicios adicionales de acuerdo con las instrucciones del instructor del curso.

Ejercicio adicional 1: Setup a custom Quick Access toolbar


Setup a custom Quick Access toolbar a medida con los botones de todas las herramientas que usted piensa
que usted puede utilizar a menudo.

Ejercicio adicional 2: Cambiar la apariencia de Studio EM


Cambiar el aspecto y la sensación de Studio EM. Cambie la pantalla con el tema de carbono (o de cualquier
tema que te gusta). Cambiar la visualización de las pestañas de las ventanas.

Ejercicio adicional 3: Trabajar con la barra de control Sheets


Por favor, haga las siguientes tareas:

1. En la barra de control Sheets, utilice el botón Load Drillholes para cargar el archivo _vb_holes.dm.
2. En la barra de control Sheets, utilice el botón Load Block Models para cargar el archivo
_vb_mod1.dm.
3. En la barra de control Sheets, utilice el botón Load Strings para cargar el archivo _vb_stopo.dm
4. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en _vb_mod1 para mostrar el menú contextual.
Seleccione Quick Section Control. En el Section Control mover el control deslizante para mover la
sección rápida a través del modelo de bloques. Cambie el plane y mueva el control deslizante para
obtener una sección diferente. Cierre el Control de la Sección.

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5. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en _vb_mod1 para mostrar el menú contextual.
Seleccione _vb_mod1 Properties. En la ficha General del diálogo de propiedades del Block Model,
cambie el Tipo de pantalla de los bloques. Haga clic en el botón Aceptar.
6. De la misma manera, abra las Properties Drillholes. En la ficha Lines & Symbols, cambiar la Options
Display to Default Cylinder
7. Apague la pantalla del modelo de bloques vb_mod1 en la barra de control Sheets.
8. En la barra de control Sheets, descargar los vb_stopo strings object.
9. En la barra de control Sheets, utilice el Unload All Objects para descargar los objetos restantes.

Ejercicio adicional 4: Trabajar con los Holes, Loaded Data and Compositor control bars.
Por favor, haga las siguientes tareas:

1. Utilice el Hole Wizard para construir un sondaje dinámico utilizando los siguientes archivos de
texto: _vb_collars.txt, _vb_surveys.txt, _vb_lithology.txt y _vb_assays.txt (en la carpeta C: \
Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ texto).

El Hole Wizard se puede acceder en la cinta de Sample Analysis Preparar la Sample |Hole Wizzard

Al configurar las asignaciones de campo de los archivos, asegúrese de que los campos se asignan correctamente. En
los archivos utilizados en este ejercicio, por favor revise especialmente las asignaciones para el archivo collar.

2. Ver el Desurvey Report en la ventana Desurvey Report.


3. Revise el Summary and Validation y el informe de la ventana Desurvey Report.

En la ficha de Analysis tab seleccione Prepare Samples |Build Dynamic | Validate and Prepare Samples| Build dynamic
| Resumen para ejecutar los Reports.

4. Utilice la herramienta interactiva Compositor para cambiar dinámicamente la longitud compuesta


(y valores) de cualquiera de los Sondajes en la ventana 3D. Observe cómo los valores cambian en la
barra de control del Compositor.

El Interactive Compositor se puede acceder en la cinta de Sample Anályisis y Edit Drillholes | Interactive Compositor.

Observe el comportamiento de la herramienta Interactive Compositor en la ventana 3D. Al arrastrar los bordes cambiar
el tamaño del material compositado. Arrastrando el cambio medio de la posición del composito.

5. En la barra de control Compositor haga clic derecho y Save Selection en algunos de los compositos
dinámicos a guardar materiales compuestos dinámicos para salvar algunos de los compuestos para
el objeto de tabla Intersección.

El objeto Intersections es un objeto de tabla de datos (no es un objeto 3D). Por lo tanto solo se puede acceder en la
barra de control Loaded Data (no en la barra de control Sheets como con objetos de datos en 3D). En la barra de control
Loaded Data haga clic en el objeto Intersección Seleccione Data/To Excel en el menú contextual. Ver los valores
compositados guardados en archivos Microsoft Excel ®.

6. En la barra de control Holes, haga clic derecho y eliminar los Holes VB2675, VB2737 y VB2812.

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7. Guardar el objeto dinámico sondajes como un archivo de Holes.

Ejercicio adicional 5: Preguntas sobre los comandos y procesos


Por favor responda a las siguientes cuestiones relativas a los comandos y procesos:

1. ¿Cómo se puede acceder a los comandos y procesos en studio EM? Por favor, describa más de una
forma.
2. ¿Dónde puede encontrar una breve descripción y una tecla rápida para comandos y procesos?
3. ¿Cuál es la principal diferencia entre los comandos y procesos en studio EM?
4. ¿A qué nos registramos en una macro? Los comandos o procesos?

Ejercicio adicional 6: Preguntas sobre la interfaz de Studio EM


Por favor responda a las siguientes cuestiones relativas a la interfaz de Studio EM:

1. Describa cómo activar la barra de control Loaded Data.


2. ¿Qué tipo de objetos no se muestran en la barra de control Sheets? ¿Cómo descargar estos
objetos?
3. Cuando en la aplicación va a encontrar herramientas para navegar por la ventana 3D?

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CAPITULO 3

GESTION DE DATOS

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Manejo de archivos de datos en un proyecto de Studio de EM


 Añadir archivos de datos a un proyecto existente
 Datos de importación que utilizan los controladores de origen de datos
 Datos de importación utilizando comandos por lotes Studio EM
 Datos de exportación a Excel
 Datos de exportación utilizando los controladores de origen de datos
 Recargar / Actualizar datos a partir de fuentes de datos externas
 Los cuadros de datos Editar y ver

Principios

Studio EM utiliza varios tipos de datos y es importante para entender la naturaleza de cada uno y cómo se
accede a ella. Studio EM también se integra con otros sistemas y los datos pueden ser importados y
exportados a estos otros sistemas. El tema de la gestión de datos, en el contexto del estudio de EM, se
ocupa de todos los aspectos relacionados con el intercambio de datos, captura de datos y procesamiento
de datos.

Figura 33: La cinta de datos en Studio EM

Una vez que los datos se han cargado en el proyecto, está disponible para su visualización, interpretación,
modelado y plotear en todas las ventanas (véase la sección sobre la interfaz). Las tareas relacionadas con la
gestión de datos dentro de Studio EM son:

 Captura de Datos.
 Importación de datos mediante el uso de los controladores de origen de datos.
 Importación de datos mediante comandos por lotes Datamine.
 Digitalización de Plots en papel, planos o secciones.
 Exportación de datos.
 Recarga / restauración de datos de fuentes externas.
 Tablas de datos de edición y visualización.

Tipos de datos
Studio EM utiliza varios tipos de datos y es importante para entender la naturaleza de cada uno y cómo se
accede a ella:

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Tipo de Datos A: Archivos de Datamine en la carpeta de proyectos
En general, estos archivos están trabajando como string y wireframe, los cuales no deben ser almacenados
en una base de datos Central. Su aplicación puede funcionar utilizando solo este tipo de datos. Para mejorar
el rendimiento, los archivos temporales creados durante el procesamiento por lotes, o manipulación de
datos, también pueden caer en esta categoría.

Tipo de Datos B: Distribución de archivos Datamine


Estos son los archivos Datamine externos que contienen datos que puede ser compartida entre dos o más
usuarios. Tener un único punto de referencia evita la necesidad de gestionar varias copias de un archivo de
clave y asegura que todos los usuarios siempre están trabajando con los mismos datos. Por ejemplo, un
modelo de recurso se ha creado, y está siendo actualizado, por los geólogos también también tiene que ser
visitada por los ingenieros de minas para fines de planificación.

Tipo de Datos C: Los datos importados en caché como un archivo Datamine


Archivos en caché se utilizan para acceder a los datos desde una fuente de terceros y guárdelo en la carpeta
del proyecto, como un archivo Datamine, para su posterior procesamiento. La característica fundamental
de este tipo de datos es que una relación se mantiene a la fuente externa para que el archivo Datamine se
puede actualizar fácilmente cuando se requiere una versión más reciente de los datos de origen. Este tipo
de datos se utiliza para extraer datos almacenados en un tercer formato de partido, pero que necesita ser
procesada mediante una aplicación de Datamine. Por ejemplo, un modelo de bloque geológico grande
(muchos megabytes) se almacena en un sistema de modelado geológico corporativa. Su aplicación va a
reconocer que los datos se almacenan externamente, en la base de datos corporativa, pero va a optimizar
su rendimiento mediante el acceso a los datos a través de sus propios formatos. Otro ejemplo es la
perforación de datos (collares, Encuestas y archivos de muestras) por lo general se almacenan en una base
de datos externo, como Microsoft Servidor © SQL o Microsoft Access ©. Los datos son a menudo
importados en Studio EM para su posterior validación, procesamiento y modelado. Al igual que con
modelos de bloques geológicos que no siempre es deseable para obtener la última información si ésta está
cambiando con frecuencia y representa el trabajo en curso.

Tipo de datos D: Los datos importados automáticamente


Este tipo de datos basado en memoria se utiliza para acceder a los datos desde una fuente de terceros y
cargarlo en la ventana de datos. En otras palabras, los datos son cargados en la memoria pero no se
almacenan como un archivo Datamine. Un enlace a la fuente externa se mantiene de manera que los datos
se pueden recargar fácilmente en la ventana de datos cuando sea necesario. Esto es para los datos que no
son procesados directamente, sino que se necesitan para fines de exhibición o de referencia cuando se
trabaja con otros datos. Por ejemplo, cuando wireframes de desarrollo subterráneo encuestados (unidades
y cortes transversales) se importan para su uso en un diseño de anillo, que sólo se necesitan como
referencia. Los wireframes mismos no serán cambiados.

Tipo de datos E: datos archivados


Estos datos se almacenan realmente en el archivo de proyecto en lugar de en una fuente externa enlazada.
El tipo de datos archivados es útil para guardar una instantánea de los datos (y la configuración) que se
utilizan en un momento determinado. Por ejemplo, un conjunto de parcelas puede ser guardado como
datos archivados a imprimir de salida en una fecha posterior.

Tipo de datos H: En los datos de la memoria


Los datos creados en la memoria que aún no se han guardado ya sea dentro del proyecto o en un archivo.

Tipos de archivo estándar Datamine


Studio EM hace uso de un número de tipos de archivo Datamine estándar, en términos de los tipos de
objetos que están representados por los archivos y los campos estándar que existen en los archivos. Para

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obtener una lista completa de tipos de archivo, por favor consulte el Apéndice 2. Los tipos de archivo
Datamine estándar más comunes que se utilizan en este curso son:

 Archivos de String
 Archivos de Point
 Desurveyed sondajes archivos
 Archivos de Modelo de Bloque
 Archivos de datos triángulo Wireframe y punto

Una descripción completa de los campos estándar para cada uno de estos tipos de archivo se puede
encontrar en el Apéndice 2.

La base de datos relacionado al Datamine:

 La forma en que almacena el Studio EM datos en diferentes archivos pueden ser comparados con una base de datos
primitivo. Aunque todos los archivos de datos del Studio de EM son Datamine (* .dm) archivos, hay diferentes tipos de
archivos que son reconocidos por el Studio EM (véase el Apéndice 2 para una descripción de los distintos tipos de archivo).

 Además del hecho de que hay campos estándar (con los nombres de campos estándar) usado en estos diversos tipos de
archivos Datamine, también es importante tener en cuenta que el concepto de campos de clave también se utilizan (similar
a los campos clave en cualquier otra base de datos . Por ejemplo, en un sondaje presentar la combinación de la BHID con el
FROM y TO campos debe ser único para cada registro. En un modelo de bloques el campo IJK se puede ver como un campo
clave y cada célula de los padres en un modelo de bloques tendrá un valor único IJK.

 Para trabajar con estos archivos (o tablas de datos en el contexto de base de datos), Datamine proporcionan varios procesos
de base de datos en la cinta de datos en el grupo Herramientas de datos.

 La mayoría de estos procesos de bases de datos tienen sus comandos equivalentes en SQL, como JOIN, SUBJOI, SORT, etc. Si
usted entiende bases de datos relacionales, usted va a entender los conceptos básicos para trabajar con tablas de datos
studio EM (archivos Datamine).

Captura de Datos
Datos disponibles para la entrada en Studio EM suelen estar disponibles en un número de formas. Éstas
incluyen:

 Las tablas de datos almacenados en bases de datos;


 La producción de software de CAD u otros paquetes gráficos;
 Archivos de formato ASCII de varios paquetes;
 Hardcopy Plots, plans o secciones, es decir, el papel de información basaso:

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 Cualquier combinación de los anteriores.

Importación de archivos en Studio EM puede ser hecho a través de los controladores de origen de datos
que permite la conectividad entre la gama de productos Datamine y otras aplicaciones de software o
mediante el uso de procesos por lotes.

Importación de archivos utilizando conductores de origen de datos


Studio EM utilizan controladores de código de datos que se pueden utilizar para vincular a las fuentes de
datos externas incluyendo otros paquetes de minería en general, paquetes de CAD, hojas de cálculo
Microsoft Excel®, Microsoft Access ®, bases de datos Microsoft SQL Server® y archivos de texto.

Uno de los conductores de origen de datos de uso más frecuente es el controlador ODBC. El término
significa ODBC Open Database Connectivity y permite la transferencia transparente de información de una
fuente de datos para el producto de software. Para conectarse a una hoja de cálculo de Excel o una tabla de
base de datos Access ®, es necesario el uso de los controladores de fuente de datos ODBC. El siguiente
procedimiento describe los pasos que son necesarios para crear un sistema de fuente de datos ODBC para
una base de datos Microsoft Access ® o una base de datos Microsoft SQL Server®.

Cuando los archivos se importan utilizando los controladores de origen de datos, el camino, la cartografía
de campo y otra información de cómo los archivos fueron importados se almacena en el archivo de
proyecto. Esto permite que los datos importados sean reimportados cuando sea necesario, dentro de la
barra de control de archivos de proyecto. El proceso de importación de datos genera un nuevo archivo de
formato Datamine del origen de datos externo. Este nuevo archivo Datamine se añade automáticamente al
proyecto.

Los conductores de origen de datos incluyen los siguientes Categorías:

Driver File Types

CAD *.dwg, *.dng, *.dxf

Generic Data Tables Data Provider, Datashed, ODBC (databases, spreadsheets)

Exploration & Mining Software Earthworks, GDM, Medsystem, Micromine, Surpac, Vulcan, Wavefront, Wescom

GIS ESRI

Text ASCII (comma, tab and other delimited formats)

Estas categorías de controladores permiten la importación y exportación de los siguientes tipos de datos de
importación:

 Tablas de datos generales


 Sondajes
 Puntos
 Modelos de bloque
 String
 Volúmenes y superficies del Solido

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Figura 34: El grupo de carga y exportación de la cinta de datos

En la cinta de Data en Studio EM los comandos relacionados con la importación de los datos son los
siguientes:

Command Descripción
Importar datos a, o la exportación de un programa. Los controladores soportan una
Load | External variedad de tipos de datos, incluyendo archivos CAD, tablas RDBMS, hojas de
cálculo y una selección de formatos de datos de terceros.
Las importaciones procedentes de cualquier fuente de datos con una conexión
Load | Database
ODBC definido, incluyendo Datamine Fusión, Acquire® o DataShed.
Las importaciones de sondajes de datos desde una base de datos Datamine fusión
Load | DHLogger
utilizando los controladores fusión Connex.
Load | Hole Wizard Ejecuta un asistente de carga de datos de sondajes genérico.

Una vez que un archivo de datos de otra fuente se ha importado en el proyecto actual, los siguientes
comandos se pueden recargar, descargar, cargar y exportar los datos:

Load | Reload Actualizar un objeto seleccionado de la fuente de datos utilizando


diferentes opciones de importación. Una segunda opción es para recargar
todos los datos.

Load | Refresh Actualizar un objeto seleccionado de la fuente de datos. Una segunda


opción es actualizar todos los datos.

Load | Unload Eliminar uno o más objetos seleccionados de la memoria.

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Importación de archivos utilizando los comandos por lotes
Como alternativa a la importación de datos a través de Data Source Drivers, Studio EM ofrece una serie
de procesos por lotes para la importación de datos en formato delimitado fijo o coma. Estos permiten la
manipulación de archivos sin gráficos integrados.

Figura 35: los procesos de conversión de datos

Estos comandos se pueden encontrar en la ficha de Data de Transfer | Text. Los dos comandos más
utilizados son:

 Input DD y CSV Data (INPFIL): Crea un archivo vacío (definición de datos sin registros) y carga
datos en este archivo vacío, a partir de un archivo de texto delimitado por comas.
 Input DD y Fixed Format Data (INPFML): Formato fijo de datos DD entrada y (INPFML): Crea un
archivo vacío y carga datos en él desde un archivo de texto de formato fijo.

Para obtener más información sobre estos comandos por lotes, consulte la ayuda en línea de Studio EM. En Ayuda |
Contenido que usted será capaz de buscar el archivo de ayuda para "Command Table" esto mostrará los comandos y procesos
disponibles en Studio EM.

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Digitalización directamente en la Ventana 3D
Digitalización permite la captura de información de vector contenida en el papel, junto con información
de atributos asociada.

En general, es necesario añadir uno o más campos para registrar información acerca de los datos que se generan. Estos
campos adicionales (llamados campos de atributos) le permiten filtrar los datos cuando sea necesario. Los nombres de los que
decide dar estos "Definido por el usuario" o campos "atributo" son totalmente de usted el único requisito de que no deben entrar
en conflicto con cualquiera de los nombres de campo Datamine estándar (ver Apéndice 3).

Hay ocasiones en que el mapeo geológico u otros datos mapeos tienen que ser capturado en Studio EM.
Con Studio EM, los datos asignados pueden ser digitalizados directamente en la ventana 3D. Para lograr
esto, el mapa tiene que ser escaneado como un archivo de imagen y se puede importar en Studio EM
como .jpeg o .tiff o archivo .bmp.

Una vez escaneado, la imagen se importa en 3D Window de la siguiente manera:

 Mediante el uso de la cinta de Data y Load | External | 3D Data | Imáge, seleccione la sección
en planta, plan o datos que tienen que ser importados. Seleccione la imagen deseada y pulse el
botón Open.
 Aparecerá el cuadro de diálogo Image Registration.

Figura 36: El cuadro de diálogo Image Registration

 Este cuadro de diálogo se puede manipular y hacer más grande de los pequeños simplemente
usando los controles interactivos en el lado de la caja de la imagen. Para acercar, utilice el

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rodillo en el ratón para acercar o alejar. Manipular la vista para que todos los datos relevantes
se puedan ver, como coordenadas etc.
 Cuando el cursor se mueve a través de la imagen, te darás cuenta de que es en forma de cruz.
 En la imagen, seleccione el primer punto de referencia y seleccionar (clic izquierdo). Se observó
que una nueva línea se añadirá en la parte inferior del cuadro de diálogo Image Registration. En
esta nueva línea del respectivo X, se insertará Y y Z coordenadas

Figura 37: Las coordenadas de las posiciones de la imagen georeferenciadas

Se recomienda que las coordenadas de al menos cuatro puntos de referencia deben insertarse.

 Al finalizar, seleccione el botón OK. La imagen aparecerá entonces en 3D Window en el espacio


geográfico.

Figura 38: The image appears in the correct position in the 3D window

 Se observará que en el directorio de trabajo habrá dos archivos ahora: el archivo .tif original, y
ahora un archivo .tifx. En el caso de la imagen de su descarga desde 3D Window, la próxima vez
que esta imagen es necesario, basta con soltar y arrastrar la imagen en 3D Window y
automáticamente se georeferenciada

El archivo que se crea automáticamente con el mismo nombre que el archivo original (a excepción del sufijo X a la extensión)
es un archivo de mundo que contiene los datos de registro de la imagen georreferenciada.


Para dibujar (digitalizar) directamente en esta imagen, crear una sección por dos puntos (View
| Sections | 2 points), a continuación, haga clic derecho en ambos extremos de la imagen en 3D
Window
 El usuario puede entonces proceder a utilizar las herramientas de string para sacar la
información geológica necesaria como string y puntos en Studio EM.

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Figura 39: Dibuja en la imagen georreferenciada en 3D Window

Data Exporting
Exportación de datos es, efectivamente, el reverso de la importación. Se lee un archivo de formato
Datamine, y utilizando Data Source Driver adecuado, crea y guarda un archivo de formato externo.
Puede exportar los datos en una variedad de formatos, y como con la facilidad de Import se puede
acceder a la función de Export usando uno de varios métodos, incluyendo:

 En la cinta de Data seleccione Export | External y elegir la opción correcta de la lista.


 Haga clic en un archivo en la barra de control Project File y seleccione Export en el menú
contextual.
 En el cuadro de diálogo Data Object Manager seleccionar un objeto de exportación de la lista y
haga clic en el botón Export Object.
 En la barra de control Sheets, haga clic derecho en un objeto y seleccione Datos | Export en el
menú contextual.

Un objeto cargado se puede exportar directamente a Microsoft Excel® haciendo clic derecho sobre el objeto en la barra de
control y seleccióne Data | To Excel Para sobresalir en el menú contextual.

Creando y Editando archivos Datamine utilizando el Tabla Editor Datamine


El Datamine Table Editor es una herramienta de gran alcance e intuitiva para visualizar, crear y editar
archivos Datamine. El Table Editor contiene plantillas que definen los datos y valores predeterminados
establecidos para todos los principales tipos de archivos Datamine incluyendo:

 Puntos
 String
 Puntos de Wireframe y triángulos
 Modelos Bloques

El Datamine Table Editor es muy similar en apariencia a una hoja de cálculo y le permite realizar todas
las operaciones estándar disponibles dentro de las hojas de cálculo, incluyendo:

 Creación de nuevas tablas de datos


 Adición de columnas de datos y / o registros
 Uso de fórmulas para rellenar los campos
 Datos Edición

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Figura 40: La Table Editor de Datamine

Ejercicios

Ejercicio 1: Importación de Contornos de Topografía de un archivo CAD


En este ejercicio usted importara contornos topográficos del archivo de datos _vb_stopo.dwg (formato
DWG de AutoCAD 2000), y generar el formato Datamine (.dm) string archivo stopoi.dm.

El archivo de dibujo CAD tiene las siguientes características de los datos:

Polylines: representar contornos topográficos y delimitación de un perímetro.

 Intervalo de contorno: 10m


 Rango Elevación: 60 - 250
 Coordenada X rango: 5610 - 6,780m
 Coordenada gama: 4600 - 5,779m

1. Visualice la barra de control Project File y seleccione Import External Data en el icono de la
barra de herramientas del Project.
2. En el cuadro de diálogo Data Import, seleccione Driver Category [CAD] y seleccione el Type
Data [AutoCAD (cadenas)].
3. En el cuadro de diálogo Data Import, haga clic en Aceptar.
4. En el diálogo Open Source File (CAD AutoCAD), vaya a C: \ Database \ MyTutorials \ GeolMod y
seleccione _vb_stopo.dwg.
5. En el Open Source File (CAD AutoCAD) diálogo, haga clic en Open.
6. En el cuadro de diálogo Read Drawing File, seleccione Load All Layers y haga clic en Ok.
7. En el cuadro de diálogo Import Files, claros los Points File y la Tabla File casillas de verificación.
8. Definir el nombre del String File como "stopoi".
9. En la ficha Import File, defina el Datamine Colour Field como [COLOR] (que debe ser establecido
por defecto de todos modos).
10. Seleccione Use Legends to resolve Datamine color values, y haga clic en Ok.
11. En la barra de control de Project File, carpeta de String, confirme que el archivo stopoi aparece.
12. Abra la ventana Project utilizando la cinta de Inicio Menu Show .
13. En la barra de control Project File, haga clic izquierdo del stopoi archivo.

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14. En la ventana Files, confirme que el campo Nombre del archivo, tipo, precisión y los parámetros
de tamaño son como se muestra en la Figura 41.

Figura 41: Los parámetros del archivo en la ventana del archivo

15. Guarde el archivo de proyecto con el botón de Project y Save.

Su Contorno topográfico Import y Save tabla de strings de stopoi puede cotejarse con el _ostopoi ejemplo de archivo.

El número de registros en la tabla de string se puede comprobar con los siguientes pasos:

• En la barra de control de Project File, seleccionando la carpeta de Strings.

• En la ventana de Files, seleccionar stopoi y comprobando el valor de cotización en virtud de Rows (el valor debe ser 1828).

16. En la barra de control Project Files, seleccione la carpeta de Strings.


17. Haga clic en el archivo stopoi, seleccione Preview.
18. En el cuadro de diálogo Preview, verifique que sus contornos son como se muestra en la Figura
42.

Figura 42: La ventana de Preview


19. Gire la vista previa en 3D con el botón izquierdo del mouse.
20. Cierre el cuadro de diálogo cuando haya terminado la vista previa de los datos de contorno
topografía.

La opción de vista Preview se puede utilizar para obtener una vista previa de los archivos Datamine formato (sólo objetos
3D). Proporciona una vista rápida del objeto 3D antes de que se carga en la ventana de diseño con fines de modelado, o utilizado
para el procesamiento de datos. Además archivos Datamine también se pueden previsualizar (haga clic derecho y seleccione
Preview) en el Explorador de Window antes de añadir archivos al proyecto.

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Ejercicio 2: Re-importing CAD data
En este ejercicio va a volver a importar los datos de los contornos de la topografía del archivo
_vb_stopo.dwg (formato DWG de AutoCAD 2000) para regenerar el archivo de String Datamine-formato
(.dm) stopoi.dm.In esta lección, volver a importar el contornos topográficos datos del archivo
_vb_stopo.dwg (formato DWG de AutoCAD 2000) para regenerar el Datamine-formato (.dm) stopoi.dm
archivo String.

Por favor tenga en cuenta lo siguiente:

• El archivo se vuelve a importarse utilizando los parámetros de importación que se almacenan en el archivo de proyecto como
valores por defecto. Estos parámetros se generaron y se guardan en el archivo de proyecto cuando el archivo se importó por
primera vez.

• Esta función se puede utilizar para simple y rápidamente volver a importar un archivo de datos que se ha actualizado con nueva
información, por ejemplo, un dibujo CAD topografía que se actualiza mensualmente con las mediciones más recientes de la
encuesta.

• Como alternativa, el archivo CAD podría también ser cargado directamente en Studio RM sin generar un archivo .dm *. Esto se
hace a través de cinta de Data External | Other opción de menú que también hace uso de los Data Source Drivers. Una ventaja de
la carga (en lugar de importar) el archivo de CAD es que cada vez que se abre el proyecto, los datos de referencia CAD cargado se
actualiza; A continuación, automáticamente se mostrarán nuevos registros que se han añadido al archivo de CAD. Los datos CAD
cargados se pueden actualizar en cualquier momento utilizando la opción del menú contextual Refresh en la barra de control de
Loaded Data.

Cuando Import y el momento de cargar:

• Import un archivo CAD cuando se desea procesar o manipular los datos.

• Load un archivo CAD cuando sólo desea utilizarlo como datos de referencia no modificados con fines de modelización o de
visualización.

1. En la barra de control de Project Files, seleccione la carpeta Strings.


2. Haga clic en el archivo stopoi y seleccione Re-Import.
3. Comprobar el progreso del proceso de re-importación, mediante la barra de progreso.

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Preguntas sobre la gestión de datos en el Studio EM


Por favor responda las siguientes preguntas:

1. Explicar la diferencia entre precisión simple y archivos Datamine precisión prolongados.


2. Explique en términos de la estructura de archivos, cómo un archivo triángulo alambre
Datamine se refiere a un archivo de puntos de alambre Datamine.
3. ¿Qué datos se almacena en el A0 y B0 campos en un archivo de sondajes Datamine?
4. Mencione más de una manera de agregar un nuevo campo a un archivo Datamine.
5. ¿Cómo se puede importar un archivo CSV como un archivo Datamine sin utilizar los
controladores de origen de datos?

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CAPITULO 4

VISUALIZACION DE DATOS

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Navegar en la ventana de visualización 3D en Studio EM


 Los Carga y actualización de los objetos en la ventana 3D
 Definir y cambiar de imagen secciones en la ventana 3D
 Trabajar con archivos de la sección de definición
 Sincronizar opiniones entre ventanas de visualización

Principios

Una vez que los datos se han cargado en su proyecto Studio EM, estos objetos están ahora disponibles
para su visualización, interpretación, modelado y conspirar en todas las ventanas pertinentes (véase el
Capítulo 2 para una visión general de la interfaz de Studio EM):

Este capítulo trata de las herramientas disponibles para la gestión de las vistas de datos en la ventana de
visualización 3D. La ventana 3D es la ventana principal que se utiliza para los strings y modelado de
wireframe, interpretación de los datos de sondajes y diseño de la mina.

Viewing Data Objects


Los siguientes objetos de datos se tratan como datos 3D de Studio EM y se pueden ver en las ventanas
3D y Plots:

 Estadistica de rastros Sondajes.


 Dinámicas de rastros de Sondajes.
 Puntos (puntos topográficos, mapas y puntos de muestreo).
 Strings (contornos topográficos, strings geológicos, crestas de diseño a cielo y de los pies, las
medidas de la encuesta)
 Wireframes (superficie topografía, superficies geológicas y volúmenes, superficies de pozo y
trabajos subterráneos)
 Modelos de bloque (modelos geológicos y mineros)

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Figura 43: Ejemplo de distintos tipos de datos que se muestran en la ventana 3D

El tema común en los tipos de archivo anteriores es que representan datos que tienen X, Y y Z
coordenadas que permiten que se muestren en un entorno 3D.

Otros tipos de datos, como registros de la geología no se pueden cargar y ver en la ventana 3D. Existe
una ventana Logs dedicado para este propósito.

Si un archivo no se ha cargado en la memoria en el Studio de EM, no se puede ver en la ventana 3D. En otras palabras, sólo
los objetos cargados se pueden ver en la ventana 3D.

Studio EM tiene la misma capacidad de gran alcance para crear, modificar y ver los elementos
específicos. Cada archivo de datos cargado en Studio EM es considerado como un objeto si representa
tablas, puntos, wireframes o cualquier otra cosa.

Un solo objeto (por ejemplo, un modelo de bloques yacimiento) se puede cargar varias veces. Con
formatear cada instancia del objeto, editado y añadido de forma independiente.

Una vez que los datos se han cargado en la memoria que aparece en las siguientes ubicaciones:

 Loaded Data Control Bar: Un número de funciones se puede realizar en los objetos que figuran
en la barra de control de Loaded Data incluyendo la descarga, refrescar, guardar y exportar.
Estas funciones se puede acceder haciendo clic derecho sobre el objeto correspondiente (ver
Figura 44).

Figura 44: Objeto reflejado en la barra de control de Loaded Data

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Barra de control Sheets: La barra de control de Sheets se utiliza para controlar la pantalla (es
decir, visible / oculto) y el formato de todos los objetos cargados en la memoria. Esto incluye
todas las proyecciones, opiniones y superposiciones relacionadas con una ventana de datos en
particular (ver Figura 45).

Figura 45 - 3D y gráficos de datos de Windows

La barra de control Sheets está situada a la izquierda del área de la ventana de datos en un sistema por
defecto. Se puede acoplar o flotar, mostrar u ocultar como cualquier otra barra de control (consulte el
módulo de Studio EM Interface). Hacer uso extensivo del sistema de menú clic del botón derecho
(contexto), la barra de control Sheets se puede utilizar para acceder a los comandos y funciones
relacionadas con ambos elementos individuales y grupos de elementos, dependiendo de en qué punto
de la jerarquía de datos se selecciona un menú. Para ocultar objetos particulares, simplemente
desactive la casilla de verificación junto al nombre del archivo.

Ventana de Visualización 3D
Cuando se crea inicialmente un nuevo proyecto Studio EM, o un proyecto de EM existente se abre que
no vuelva a cargar los datos en el arranque, la ventana 3D se ajustará automáticamente a una ("XY")
plano horizontal centrada en el origen (X, Y, Z = 0, 0, 0).

Ambos se crean una cuadrícula por defecto y la Sección defecto. La cuadrícula por defecto está
configurada para que se muestre automáticamente.

La ventana representa un plano cuya orientación, dimensiones y ubicación se puede cambiar fácilmente
para adaptarse a las necesidades actuales de su proyecto.

Para cambiar el color del fondo de la ventana 3D, haga doble clic en el espacio abierto dentro de la ventana 3D. Aparecerá un
cuadro de diálogo Environmental Settings.. Más serán cubiertos más adelante en este capítulo sobre los Environmental Settings.

No olvide que cambiar su color de fondo puede requerir que usted cambie la cuadrícula colorear y dependiendo del color que ha
elegido.

Además, los objetos de datos pueden ser 'Previewed' antes de cargarlos en la memoria. Esta opción se accede desde la barra
de control de archivos de proyecto

61
Varios objetos se pueden previsualizar en el mismo tiempo. Cada ventana es independiente y puede ser dimensionado. Los datos se
pueden rotar, zoom, etc. Existen algunas opciones de formato y se puede acceder haciendo clic derecho sobre cada ventana.

También tenga en cuenta que el tiempo que usted tiene Studio EM instalado en su máquina, la opción de vista previa también
existe en el Explorador de Windows

Datos 3D Entendimiento
Datos 3D se clasifica en distintas categorías de tipos de datos, y aunque todos comparten la misma
funcionalidad básica, cada tipo de datos se apoya en su propia gama de herramientas específicas; por
ejemplo:

 Superficies Wireframes tienen una opción para añadir texturizado (es decir, en forma de una
fotografía aérea).
 Modelos de bloque tienen una opción para los controles de vista la sección dinámica.
 Perforaciones tienen una opción para mostrar la posición de cuello y final de cada agujero con
diferentes símbolos.

Una vez que el archivo se ha importado - no hay sacrificios que deben hacerse debido al formato original
del archivo. Si se ha importado un archivo de topografía DXF, por ejemplo, y una imagen de
reconocimiento aéreo separada necesario para ser aplicado de acuerdo a los datos georeferenciados
celebradas en el archivo de imagen, se podría aplicar al modelo de superficie utilizando la ventana 3D de
una manera idéntica a si el archivo de la topografía original en un formato Datamine nativo.

La Ventana 3D organiza sus datos en las siguientes categorías:

 Puntos
 Planes
 Strings
 Sondajes
 Wireframes
 Modelos de bloque
 Secciones
 Objetos VR
 VR Tipos de objetos
 GVPs

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 Grids

La interrelación de estos componentes es un aspecto clave del sistema de visualización en 3D. Los String
no sólo actúan como una ayuda visual o mejora, sino que también son capaces de actuar como strings
de control de simulación, guiando la ruta de un VR Object móvil a lo largo de un recorrido
predeterminado, de acuerdo con la configuración especificada de objetos (aceleración máxima, máximo
ángulo de giro, etc). Del mismo modo, los objetos pueden ser 'cayó' sobre una superficie y instruidos
para seguir los ángulos topográficas de la escena virtual durante la animación, si es necesario. Todos
estos tipos de datos se sientan dentro de su escena virtual - el medio ambiente, que también es
controlable.

El Entorno 3D
A pesar de ser parte de una simulación, el nivel de control sobre la forma en que su escena se
representa permisos muchos efectos diferentes. Usted puede cambiar la iluminación (ambiente,
dirección, fuerza, color), si y cómo se recorta de datos (para centrarse en una sección particular de la
escena, por ejemplo) y si 'niebla' cualquier ambiente se va a utilizar (y si es así ; ¿de qué color ¿Qué
espesor Conseguir la idea)?. La iluminación también se puede aplicar a objetos individuales, y estos
objetos pueden ser móviles. 'Mapas' animados cielo también se apoyan, añadiendo aún más capas de
realismo a su mundo virtual. Una vez que los objetos se cargan y se establecen el medio ambiente, a
continuación, puede optar por crear fly-through y simulaciones dinámicas. Por favor, consulte la ayuda
en línea para obtener más información.

Los Controles de Navegación


Las acciones de los Navegation Controls (paneo, zoom, rotación y teniendo secciones) en la ventana 3D
son dictadas por el tipo de modo de vista que está en funcionamiento en el momento. En este tema se
describen las distintas opciones y métodos para la visualización de datos.

Las opciones de visualización son controladas por una combinación de modes y controls;

 View Mode: Es un estado particular de visión o el ajuste que se aplica a la vista de la ventana
3D; todos los controles de vista posteriores honrarán el modo activo en ese momento. Por
ejemplo, si en la Look At en el modo, el control de Spin View se puede utilizar para girar la vista
en torno a un punto concreto; mientras que en el modo Floating View, la vista no se puede
girar de esta manera.
 View Control: Es un comando que llevará a cabo una acción, como la creación o de forma
interactiva el cambio de la dirección de la vista. Por ejemplo, el Perspective View cambiará
automáticamente entre una perspectiva de fuga puntos y vista isométrica de los datos.

Hay varias opciones que le permiten moverse por el espacio de trabajo en la ventana 3D.

Le permite navegar en cualquier parte del mundo.


Floating View El actual punto de vista es el centro en torno al
cual gira los datos.

63
Le permite fijar el foco en un punto en particular.
Movimiento está restringido para que el zoom,
rotar y el tono alrededor del punto seleccionado.

Look At mode

Ajuste la pantalla para que los datos se ve en una


proyección plana, no importa lo que la sección que
ha tomado

Plan view

Ajustar la vista para mostrar los datos que miran


hacia el Norte, Sur, Este u Oeste

Look North,
South, East or
West

Mirando hacia el Norte

64
Mirando al Sur

Mirando Este

Mirando al Oeste

Uso de la Rueda del Mouse

Si tiene un mause con rueda, la rueda puede ser utilizada en determinados modos de visualización para
acceder a las siguientes funciones:

 Zoom In - girar la rueda hacia adelante


 Zoom Out - girar la rueda hacia atrás
 Zoom con la rueda del mouse hará zoom alrededor de la posición del cursor.

 En la Perspective view , la vista zoom moviendo la cámara.

 Si un Look At a punto ha sido definido , entonces la velocidad de movimiento se


basa en la distancia al punto de vista. Si el cursor está lejos del centro de la vista, entonces la
Look At en el punto se mueve horizontal o verticalmente (en relación con el visor) para
mantenerla en el nuevo centro de la vista.

La Look At en el modo se puede activar mediante:

 Selección del icono de la cinta de View , la selección de su punto de interés en la


ventana 3D.
 Selección de un punto en la ventana 3D, haciendo clic sobre la rueda del ratón se centrará ese
punto en la ventana 3D, y alternar la Look At en el modo de activo.

65
También tenga presente los siguientes consejos útiles:

• Si recibe desorientado, active la cinta View y seleccione Align View o Lock View para volver a una vista que es ortogonal a la
sección actual, entonces, si todavía estás perdido, seleccione un objeto o punto de vista de la lista Punto de vista para llegar de
nuevo a territorio familiar.

• Al navegar por un mundo inmersivo, utilice la mirada en comandos para avanzar hacia y alrededor de un objeto de interés. Una
vez activo, puede girar toda la escena 3D rápidamente alrededor del punto seleccionado, con el comando Rotar vista.

• Utilice la lista Punto de vista en la cinta Ver moverse rápidamente de un objeto o vista posición a otra.

• Use múltiples ventanas (ya sea de división y / o puntos de vista externos) que le permite retener cada vista en un punto de interés
particular. Usted puede incluso bloquear uno de estos puntos de vista para evitar cualquier movimiento accidental durante la
visualización o digitalización.

• Puede seleccionar los datos en cualquier ventana, incluso las ventanas 3D externa. Del mismo modo, se puede digitalizar en
cualquier vista o orientarlo independientemente de otros puntos de vista. No hay límite teórico al número de vistas que se pueden
tener, aunque un gran número de puntos de vista sobre un sistema de baja potencia puede causar cierta ralentización del
rendimiento, en particular con los objetos de datos grandes o numerosos en la memoria.

• Al guardar los puntos de vista, utilice un nombre descriptivo para ayudarle a seleccionar el punto de vista correcto durante la
navegación.

Cambio de la vista durante la simulación de reproducción


Diferentes modos de visualización y los controles se puede acceder incluso durante la reproducción de
una simulación, por ejemplo, usted puede:

 Cambiar la Inside View de un vehículo para encontrar una mejor posición de conducción.
 Mantener la vista fija en un objeto que se mueve por la elección de la Look At en comando y
haga clic en un objeto en movimiento.
 Si está en un objeto de simulación, mantenga su vista fija en otro objeto, utilizando un enfoque
similar al anterior. La Look At object también puede estar moviéndose en la simulación.

Configuración de Auto-Spin y Auto-Roll


Una animación de giro automática se puede activar de la siguiente manera:

 Ancla su punto de giro con la Look At en el icono.


 Mantenga la tecla pulsada <Shift> y utilice las flechas izquierda o derecha para iniciar una
rotación automática de los contenidos de la ventana 3D. Prensas subsiguientes de la tecla de
dirección correspondiente se pueden utilizar para acelerar / frenar la rotación, o detenerlo y
dirección inversa. Del mismo modo, puede utilizar las flechas arriba y abajo para instigar una
tirada automática.

Sección vs Vista - ¿Cuál es la diferencia?


Las secciones son planos en 3D trabajado en el espacio que tiene, ubicación definidos por el usuario,
orientación y parámetros extensiones trabajando. Pueden ser utilizados para la digitalización, cortar
objetos y visualización de datos dentro de la ventana 3D. Todas las secciones se muestran en la barra de
control de Sheets, en la carpeta de las Sections, en los que su pantalla puede ser controlado y
gestionado utilizando los menús de contexto (haciendo clic derecho sobre la carpeta o una sección de la
lista).

66
Figura 46: Diferencia entre sección y vista

La distinción entre la sección y la vista es importante en la ventana 3D, ya que se gestionan de forma
independiente.

La Figura 46 muestra la diferencia entre una sección y vista gráficamente. El plane rojo representa la
sección y la vista es desde el punto de vista del observador (¡tú!).

Section View

Un objeto 3D plana, cuya posición está determinada por un Una entidad que rige a partir del cual la posición de ver sus
punto de referencia central, un azimut y un valor de datos. Es lo mismo que una posición de "cámara" y se define por
inclinación. una X, Y, Z posición, guiñada, cabeceo y balanceo.

Una sección tiene una altura y ancho definible, y se puede Aunque no es un objeto 3D, como tal, se puede visualizar la
visualizar en 3D junto con sus datos cargados. posición de todos los nombres de punto de vista en sus
ubicaciones correctas en la ventana 3D.
Las secciones se definen como 'Section Definitions de
definiciones. Ver las definiciones se almacenan como "Viewpoints".

Uno o más secciones se pueden crear dentro de la misma Un punto de vista puede ser asignada por ventana de datos
ventana 3D. (tanto fijo / split y vistas 3D externos pueden apoyar su propia
visión única).
¿Qué es una sección, se utiliza para?
¿Qué es un punto de vista, para que se utiliza?
 Como una forma de crear una sección a través de sus datos.
 Viendo los datos desde el ángulo más informativa (s).
 Como una forma de establecer límites de recorte en 3D.
 Como un contenedor para almacenar útiles orientaciones
 Como un plano sobre el cual diseñar / ajustar / modificar vista.
datos.
 Como una forma de enfocar la atención en los aspectos
 Como una manera de fijar la cámara a una posición particulares de sus datos.
ortogonal a su plano de diseño actual (por ejemplo, mediante
el bloqueo de una sección).

Cómo cambiar la vista de una sección Desbloqueado


En la ventana 3D, puede cambiar la orientación de la vista de una sección abierta a través de:

67
 Establecer un (predeterminado) vista estándar tales como las que se encuentran en View |
Zoom Fit Reducir botón Ajustar en la cinta View.

Figura 47 - Zoom Oriente y extensiones de datos de ajuste

 Guardar un viewpoint fijo y usarlo más tarde.


 Importación de una tabla que contiene una colección de definiciones de sección, y alinear
automáticamente la vista a uno de ellos.
 Desplazamiento de la posición de una sección en una vista abierta, con lo cual una pantalla de
vista bloqueado actualizará en consecuencia
 Movimiento Freeform mause en modo flotante, utilizando la tecla <SHIFT>:

o Rotate - <SHIFT> tecla + botón izquierdo del ratón

o Pan - <SHIFT> tecla + botón derecho del ratón

o Zoom - <SHIFT> tecla + boton izquierda & derecha del mause

 El uso de cualquiera de las cintas View, Pan, Zoom y las opciones de Spin, seguido por el
movimiento interactivo del mause.
 Bloqueo de cualquier punto de vista a la sección activa.
 Selección de un objeto 3D y elegir a 'Look at' ella.

Navegando en una proyección paralela puede sentir contrario a la intuición. La razón principal de esto es
que, como la "cámara" se mueve hacia delante, los objetos en la vista no parecen estar más cerca, ya
que no hay nada más grande. La única indicación de movimiento hacia adelante es por lo general
cuando los objetos comienzan a conseguir recortan por plano de recorte delantero de la vista. Esto
puede ser un problema si usted está tratando de utilizar las herramientas de vuelo libre (es decir
flotante), como cualquier rotaciones posteriores alrededor de la cámara puede ser confuso. Se
recomienda, por tanto, que se enciende el modo de Perspective en modo Floating.

Usando una variedad de los métodos anteriores, le resultará fácil localizar el aspecto correcto para la
escena 3D. Recuerde que estas herramientas son útiles no sólo en las escenas estáticas, pero también se
pueden seleccionar antes y durante las reproducciones de simulación.

Una mirada más cercana a la cinta View


La cinta View consiste en cinco categorías principales que se utilizan para controlar el plano actual de
trabajo (sección) y la dirección de la que permite ver sus datos (ver):

68
Figura 48 - Vista de la cinta

View
 View - Comandos utilizados para cambiar / controlar la dirección de la vista cuando se mira en
los datos en la ventana 3D.

Figura 49: Vista de los controles

Secciones
 Sections - Comandos utilizados para cambiar la orientación y la posición del plano de trabajo
activo (el plano por defecto en el que se hará todo el trabajo de diseño).

Figura 50 - Secciones de la cinta

69
Clip
 Clip - Los comandos utilizados para controlar el ancho y el tipo de truncamiento aplicado a la
sección activa.

Figura 51 - Cinta Clip

Viewpoints
 Viewpoints - Comandos utilizados para almacenar el actual punto de vista, o restablecer la vista
usando un punto de vista previamente guardado.

Figura 52 - Cinta Puntos de vista

Split

 Split - Opción para dividir la pantalla 3D en múltiples pantallas - vertical u horizontalmente.


Permite duplicar la cantidad de puntos de vista en la pestaña actual, cada uno de los cuales se
puede navegar por separado.

Figura 53 - Cinta de Split

Creación de 3D Grids
Grids permiten las dimensiones generales de los objetos de datos a lo largo de los ejes X, Y y Z de los
ejes que se muestra efectiva en la ventana 3D. Considerando rejillas 2D hacen que sea difícil de
interpretar las extensiones de un objeto de datos 3D en una dirección que no es ortogonal a la vista, las

70
redes de 3D proporcionan una retroalimentación más visualmente-informativa de las dimensiones del
objeto utilizando cascos de 3D, o rejillas planas aplicadas a secciones.

Grids 3D se crean en la barra de control Sheets ampliando la sección de objetos en 3D, y clic derecho en
la carpeta Grids. Ellos pueden ser configurados, y se aplican a los datos cargados en la ventana 3D, o en
una sección seleccionada. Cualquier redes que se crean se enumeran en la carpeta Grids.

Haga clic en una cuadrícula en la carpeta Grids le permite cambiar el nombre, copiar o eliminarlo, así como el acceso del
cuadro de diálogo Grid Properties.

Tipos de Grids
La lista desplegable Grids Type del cuadro de diálogo Properties Grid le permite seleccionar un tipo
diferente de red. Esto se aplica al objeto cargado en la ventana 3D, o la sección seleccionada, al hacer
clic en Apply.

Las opciones disponibles se describen con más detalle a continuación:

 3D Hull: Permite que la rejilla de ejes para ser visualizados como regiones planas, creando una 3D
Grid que abarca la extensión del objeto en la ventana 3D. La red puede ser configurado usando las
pestañas en el diálogo de Grid Properties, y la lista desplegable Modo de visualización.

Figura 54 – Tipo de Grid - 3D Hull

 Sección Activa: Crea una Grid plana en el plano de la sección activa. La sección activa se muestra en
la lista desplegable en la barra de herramientas Sections, en el menú principal.

De forma predeterminada, se crea una red infinita, y se muestra sobre la sección activa. En la
siguiente imagen, la sección activa se ha deseleccionado en la carpeta de las Sections de la barra de
control de Sheets, lo que permite la red que se muestra con mayor claridad.

71
Figura 55 – Tipo Grid - Sección Activo

Modo de visualización de Grid


En el cuadro de diálogo Grid Properties, la lista Display Mode de visualización le permite controlar la
forma en la red interactúa con el objeto cargado (en este caso, la estructura metálica) en la ventana 3D.

Figura 56 - Propiedades de Grid por defecto - Modo de visualización

Las siguientes opciones están disponibles:

 Normal: sólo muestra las áreas de la red que debe ser visible en el mundo 3D (ver Figura 57).

Figura 57 - Modo de visualización – Normal

 Show Hidden Lines: muestra todas las áreas de la red - áreas que no deben ser visibles en el
mundo 3D se muestran utilizando un estilo de línea discontinua (ver Figura 58).

72
Figura 58 - Modo de visualización - Mostrar líneas ocultas

Always Top: muestra todas las áreas de la red utilizando el mismo estilo de línea, independientemente
de si deben ser visibles en el mundo 3D (ver Figura 59).

Figura 59 - Modo de visualización - Siempre visible

Viendo los datos del modelo de bloques en 3D


Objetos Modelo de Bloques son probablemente los mejores objetos para ilustrar en detalle los pasos
para la creación de secciones y la aplicación de la opción Edi Interactively de las que aparecen en
pantalla widgets interactivos. Tenga en cuenta que cada tipo de datos (puntos, cuerdas, wireframes,
sondajes, etc.) todos tienen su propio conjunto único de las opciones de formato y visualización.

La ventana 3D es capaz de mostrar todos los datos del modelo de bloques Datamine estándar. La
funcionalidad principal de visión incluye ser capaz de:

 Datos del modelo de bloques de importación de una amplia variedad de fuentes, utilizando
Data Source funcionalidad Drivers del Studio EM.
 Datos del modelo de bloque de visualización como bloques, líneas, puntos, secciones rápidas o
secciones de intersección.
 Animar modelo de bloques de datos mediante la creación de un modelo establecido de
acuerdo a un campo nominado celebrará dentro de la base de datos subyacente del objeto.
Puede establecer cualquier campo objeto existente como un campo de secuenciación a los
efectos de animación.
 Ver de forma interactiva y dinámica datos de corte transversal, con salida gráfica está
representada de acuerdo a lo que la leyenda que necesite.
 Exagera tamaños de celda del modelo de Bloques.
 El Accesso al objeto de la información utilizando la función Information Mode.

73
Block Models Overview
En el entorno de la minería, modelos de bloques representan formas 3D, volúmenes, tonelajes y leyes
de sólidos, tales como zonas de mineral, zonas de desecho y otros volúmenes de interés geológico o
mineralógico. Los modelos están generalmente diseñados y fabricados para ser manipulado o procesado
de tal manera como para mejorar la comprensión de la situación / orebody modelado.

Los modelos de bloques consisten en bloques, que son cubos o paralelepípedos, envasados juntos para
llenar el volumen definido en la mayor medida los criterios de bloques de tamaño lo permitan.

Viewing Options
Varios tipos de pantalla están disponibles para usted cuando se muestran representaciones en 3D de
modelos de bloques. Puede optar por mostrar su modelo de bloques como cualquiera de las opciones
que se muestran en la Figura 60.

Figura 60 - Mostrar opciones de Tipo de Bloque Modelos

Una vez que el modelo de bloques se carga en memoria, opciones de visualización se ajustan mediante
un diálogo de Block Model Properties a objetos sensibles.

El cuadro de diálogo Block Model Properties se puede acceder en una de las siguientes maneras:

 Block Model sub-carpetas - haciendo clic derecho sobre el objeto correspondiente y


seleccionando las propiedades de los objetos, por ejemplo _vb_modore (modelo de bloque)
Propiedades.

Figura 61: Cargado objeto Modelo de Bloque enumerados en las Sheets | Block Models category

 En la ventana 3D doble clic sobre el objeto que se muestra. Esto abrirá automáticamente el
cuadro de diálogo propiedades de los objetos.

74
Figura 62 - Selección de oposición para acceder al cuadro de diálogo de propiedades

Secciones Rápida
Por defecto, el modelo de bloques se muestra como una única sección rápida a través de los datos,
como se muestra en la Figura 63.

Figura 63: Sección rápida a través del bloque Modelo

Se puede ajustar la posición y la orientación de esta sección haciendo clic derecho en el objeto modelo
de bloques en la barra de control Sheets y seleccionando la opción Quick Section Controls (tenga en
cuenta que esta opción sólo está disponible cuando un objeto está actualmente considerado como una
sección rápida).

Figura 64: Acceso a Quick Section Controls.

Esto muestra el cuadro de diálogo Section Control, lo que le permitirá cambiar la posición y reorientar el
plano de sección (véase la Figura 65).

Figura 65: Control de la Sección para las Secciones Rápida

75
Intersección Secciones

Este tipo de pantalla utiliza el valor predeterminado o sección definida personalizada para crear una
sección de intersección para el modelo de bloques con el plano de la sección definida. Al cargar el
modelo de bloques en la memoria, por segunda vez, se pueden definir varias secciones de intersección
que se pueden visualizar con diferentes ubicaciones y orientaciones como se muestra en la Figura 66

Figura 66 - Múltiples Secciones Rápida

No se pueden ver los datos de la sección de modelo de bloques en conjunto con una animación de la secuencia.

Bloques

También puede ver su modelo de bloques como celdas modelo de bloques, donde cada bloque que
representa el volumen total de una celdas modelo de bloques.

Figura 67 - Aparece Bloque Modelo como bloques

Cada celda de modelo de bloques puede ser de un color de acuerdo a una clave de leyenda, como con
todos los otros formatos de vista del modelo de bloques. Vistas de bloque también pueden ser
animados de acuerdo con un campo de secuenciación (véase la sección sobre 'Block Model Sequencing
Animations' abajo, para más información).

Importante - Esta es la opción más intensiva de la memoria, lo que puede afectar el rendimiento del sistema de manera
adversa al visualizar los datos del modelo de bloques de alta densidad en conjunto con una especificación de hardware del sistema
restringido

76
Puntos

También es posible ver los datos del modelo de bloques como una nube de puntos. Estos puntos, como
con todos los formatos de visualización, están sujetos a la coloración a través de una leyenda aplicada (o
color fijo). Vea la Figura 68 para un ejemplo.

Figura 68: muestra de bloque Modelo como una nube de puntos

Vistas Point de datos del modelo de bloque también pueden ser animados de acuerdo con un campo de
secuenciación (véase la sección sobre 'Block Model Sequencing Animations' abajo, para más
información).

Líneas
Otra opción de visualización es para ver su modelo de bloques como un conjunto de líneas
independientes. Visualización de un modelo de bloques como líneas de ayuda a retratar a más de la
geometría de un conjunto de datos de modelo de bloques con menos efecto sobre los recursos del
sistema.

Figura 69 - Aparece el Modelo de Bloque como líneas

Puntos de vista de línea de datos de modelo de bloques también pueden ser animados de acuerdo con
un campo de secuenciación (véase la sección sobre 'Block Model Sequencing Animations ' abajo, para
más información).

Viendo una mezcla de formatos


Ya se ha descrito cómo mostrar más de una sección del mismo modelo de bloques en la pantalla
simultáneamente. Puede ampliar esta funcionalidad para mostrar cada instancia cargada de un objeto
de datos de una manera diferente. Hacer esto:

1. Cargue un archivo de modelo de bloques y visualizarla en formato A (por ejemplo, como una
vista en sección).
2. Cargue el mismo archivo modelo de bloques de nuevo y visualizarla en formato B (por ejemplo,
como bloques rellenos).

77
Figura 70 - Cargado dos veces el Modelo de Bloque y muestra de forma diferente en cada una superposición

Como cada objeto es independiente, incluso se podría filtrar un objeto para mostrar un tipo particular
de datos única (por ejemplo, las áreas donde los valores de grado están por encima de un cierto límite),
y superponer, digamos, unos puntos de vista para dar una indicación de la totalidad la geometría del
yacimiento.

Modelo de Bloqueas Secuenciación Animaciones


Cuando se ve como bloques, puntos o strings, es posible aplicar una animación de secuencia. Esta
animación se puede configurar y reproducir en su totalidad desde el interior Studio EM. Usted puede
incluso grabar los resultados a un archivo AVI o WMV de vídeo usando las funciones de grabación de
simulación estándar.

El cuadro de diálogo Block Model Properties para un conjunto de datos se ve de esta manera le permite
seleccionar cualquier campo numérico en el archivo de modelo de bloques que se puede utilizar para
definir la configuración de la vista del modelo en la pantalla. Por ejemplo, si usted fuera a seleccionar el
campo IJK para representar el orden de secuenciación, se puede entonces utilizar el cuadro de diálogo
Sequence Control (clic derecho en el modelo de bloques en la barra de control de Files Project y
seleccione la opción Sequence Control - en cuenta que esta opción es sólo está disponible si un campo
de secuenciación ya se ha definido para el objeto seleccionado).

Este diálogo se utiliza para establecer los puntos inicial y final de la animación, y para controlar la
reproducción en pantalla. Una vez que la animación es la configuración, puede grabar la actividad de la
pantalla final para un AVI o WMV archivo externo usando los controles de la barra de herramientas de
Simulation (para más información, consulte la ayuda en línea).

No es posible definir más de un campo de secuenciación para cada objeto cargado.

Trabajar con Section Widgets

Studio EM presenta un enfoque interactivo para secciones de edición y visualización de posicionamiento


en la ventana 3D. Por defecto, las secciones se muestran sin el control de pantalla de widgets
interactivos. Cuando el modo de Edit Interactively está activada, los controles de widgets rodearán la
sección activa actualmente en la ventana 3D como se muestra en la Figura 71.

78
Figura 71 - Editar interactivamente - Widgets muestran

El modo de Edit Interactively es un modo temporal; si introduce otro comando en la aplicación (o incluso
haga clic fuera de la aplicación) se le desactivar automáticamente la pantalla de widgets.

Hay tres tipos de widgets disponibles, y todas se utilizan para cambiar la posición de la sección activa en
tiempo real, en honor a cualquier configuración de recorte existente que está asociado con la sección.

Ajusta el punto de referencia de la sección en la dirección normal del plano de sección.

Cambia el azimut de la sección activa.

Cambia el dip / inclinación de la sección activa.

Trabajando con la sección de archivos de definición


Una Section Definition es una representación numérica de la sección / vista actual de sus datos. Un
archivo de la sección de definición es una tabla que contiene referencias a las disposiciones de uno o
más sección / vista (por ejemplo, una variedad de puntos de vista de una estructura metálica de varios
boxes con datos de sondajes asociados.

La ventana 3D es compatible con la importación de tablas de definición de sección y detectará


automáticamente si uno se encuentra en la memoria - que le permite seleccionar cualquiera de las
definiciones de sección almacenados y aplicarlos a la sección 3D actual.

Tenga en cuenta que sólo puede tener una sección de archivo de definición cargado en un momento dado. Los intentos para
cargar otro archivo se traducirá en la actual se cierran.

79
Ejercicios

Ejercicio 1: Carga de datos en la Ventana 3D

En este ejercicio, cargar los datos en la ventana 3D. Hay varias maneras en que los datos se pueden
cargar en la ventana 3D, a saber:

 En el menú desplegable, seleccione Datos. Se mostrará la cinta de Data. En el grupo de carga


seleccione el tipo de Data relevantes a partir del menú desplegable.

Figura 72 - Data | Cargar cinta

 Ubique el archivo deseado en la barra de control de Project File y haga clic y arrastre en la
ventana 3D. Es posible seleccionar y cargar varios archivos a la vez manteniendo pulsada la
tecla <SHIFT> o la tecla <CTRL> mientras selecciona cada archivo a su vez.

Si mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras arrastra el archivo seleccionado en la ventana 3D, que permitirá la opción de
aplicar un filtro a los datos de carga

 Ubique el archivo deseado en la barra de control de Project File, haga clic derecho sobre él y
seleccione Load desde el menú desplegable.

Figura 73 - Archivos de proyecto de arrastrar y soltar

1. El uso de cualquiera de las opciones explicado anteriormente, cargue tanto el archivo sondajes
compositado (_vb_holesc) y el archivo de los contornos de la topografía (_vb_ltopo). No aplicar
ningún filtro sobre la carga de los datos.

80
La ventana 3D se amplía automáticamente para adaptarse al primer archivo de datos que se está cargando. En este caso, el
archivo de sondaje. La vista sigue centrado en los datos de sondajes a pesar de que el archivo de contorno se ha cargado. Para ver
las extensiones completas de todos los datos que se ha cargado, seleccione la opción de zoom Fit.

2. Todas las secciones disponibles se muestran en la lista desplegable Grid Type. Seleccione una
sección y haga clic en Apply en el cuadro de diálogo Grid Properties. La grid se aplica a la
sección pertinente.

Ejercicio 2: Agregar y configurar 3D Hull Grids


En este ejercicio, creará una red de Hull 3D, y configurarlo usando el cuadro de diálogo [Grid Name]
Properties.

1. En la ventana 3D, escriba la combinación de teclas "ua" para descargar los objetos cargados.
2. En la barra de control de Project Files, expanda la carpeta Wireframes Triangles, y arrastre el
archivo _vb_qpitmergetr en la ventana 3D usando el mouse.
3. En la ventana 3D, confirme que se muestra el diseño a cielo abierto:

Figura 74: _vb_qpitmergetr con la sección por defecto

4. En la barra de control Sheets, haga clic en la carpeta Grids, y seleccione New | 3D Hull.
5. En la carpeta Grids, confirman que un objeto llamado "Grid" se ha creado - y una nueva grid se
muestra en la ventana 3D, envuelto alrededor de los datos en tajo:

81
Figura 75: vb_qpitmergetr con el 3D Hull

6. En la carpeta Grids, haga clic en Grid y seleccione Rename.


7. En el Rename 3D Object Overlay superposición de diálogo, escriba "3d Hull" en el cuadro de
texto Name y haga clic en ok.

Figura 76: Sheets | Grids | Rename superposición de objetos 3D

8. En la carpeta Grids, haga doble clic en 3D Hull.


9. En el cuadro de diálogo 3D Hull Properties, se selecciona y confirmar las siguientes opciones:

 Grid Type: lista desplegable, confirme que [3D Hull] está seleccionado.
 En la lista Display Mode de pantalla, confirme que [Normal] está seleccionado.
 En la ficha Options, grupo Line Formatting, Line Type: lista desplegable, confirme que se
ha seleccionado [Línes].
 En el grupo de Line Formatting, seleccione Fixed Intervals.
 En cada Fixed Intervals fijos por debajo de la X, Y y Z casillas, especifique un valor de '20'.
 En la Major line every N: cuadro, especifique un valor de "10".
 En el grupo de Annotatión, confirman que las líneas principales se seleccionan solamente.

Figura 77: Cuadro de diálogo Propiedades de Grid.

82
 En la ficha Advanced Options, grupo Constraints, confirme que Snap en Hull está
seleccionada, haga clic en Apply.

Figura 78: caja de propiedades Hull 3D - pestaña Opciones avanzadas

 En la More Line Formatting, fila Minor line intensity %, especifique un valor de "30" en
cada una de las cajas de X, Y, Z y Border, haga clic en Apply.

Figura 79: Sheets | [Grid Name] cuadro de propiedades – More line formatting.

10. De nuevo en el cuadro de diálogo 3D Hull Properties, haga clic en Apply.


11. En la ventana 3D, confirme que la 3D Hull grid se ha aplicado al objeto cargado.
12. En el cuadro de diálogo 3D Hull Properties, haga clic en OK. La grid del hull debe ser actualizado
como se muestra en la Figura 80.

83
Figura 80 - Hull 3D propiedades formateados

Ejercicio 3: Creación de una Grid de tamaño finito

Para crear una grid de tamaño finito, especifique sus dimensiones como sigue:

1. Unload todos los datos de la ventana 3D.


2. Load el archivo vb_mintr en la memoria (como objeto).
3. En la barra de control Sheets, expanda la carpeta Sections.
4. Haga clic en la sección activa, y seleccione [Section Name] Properties.
5. En el cuadro de diálogo Section Properties, grupo Plane Dimensions, seleccione Use
dimensions.

Figura 81: Sheets | Cuadro de diálogo Default Properties - Plane Dimensions

6. En el grupo Plane Dimensions, especifique las dimensiones del plano de sección en el Wigth: y
Height: ventanas.
7. En el cuadro de diálogo Section Properties, haga clic en Ok. La grid finita se muestra en la
ventana 3D, en el plano de la sección activa.

84
Figura 82: Sección predeterminado de tamaño finito

Intente cambiar la orientación de la sección con el Plan Sectión, North-South Section y los iconos de la Section East-West.

Ejercicio 4: Modificación de las secciones con Widgets

En este ejercicio, usted va a cargar un modelo de bloques de demostración y datos del clip en frente de
la sección activa. Después de eso, usted modificara la posición de la sección, azimut y dip uso de widgets
en pantalla. También puedes jugar con los widgets en ejercicios posteriores, ya que son una forma
eficiente de mover la sección en relación con los datos cargados.

1. Descargue los datos que se pueden cargar desde ejercicios anteriores.


2. Cargue el _vb_mod1.dm archivo en la ventana 3D usando uno de los métodos demostrados
anteriormente.
3. Formato del modelo de bloques como bloques, con una exageración 80% (dejar en la
propiedades Show Fill y Show Edges como son).
4. Utilice el diálogo Block Model Properties para mostrar una leyenda por defecto para el [CU]
columna de datos.
5. Ampliar y llenar la pantalla con el modelo de ley de cobre.

Figura 83: _vb_mod1 cargado en la ventana 3D

6. Cambie la pantalla de la ventana 3D a blanco (una buena opción para las capturas de pantalla
para presentaciones y documentación) siguiendo estos pasos:

85
a. Haga doble clic en el espacio vacío de la ventana 3D.
b. Aparecerá el cuadro de diálogo Environmental Settings.
c. Cambiar el Background Color a Single - Blanco. Haga clic en Ok.

Figura 84: Configuración Ambientales Ventana 3D

7. Uso de la barra de control Sheets, encender la pantalla de la Default Section.


8. Haga doble clic en el elemento Default Section para mostrar el cuadro de diálogo Section
Properties.
9. Haga clic en el botón de East.West y Apply para cambiar la orientación de la sección
automáticamente a una inclinación de -90 grados.
10. Asegurar la casilla de verificación Use Dimensions está desactivado.
11. Establecer el Clipping al frente y haga clic en Apply.
12. En el grupo Section Plane, desactive la casilla de verificación de Fill y activar la opción Líneas.
Haga clic en Ok - un modelo recortado:

Figura 85 - Sección y de recorte delantero aplicado

13. Uso de la cinta View toggle ON en el botón Edit interactively - se añaden los widgets.

86
Dependiendo de su factor de zoom, algunos (o incluso todos) de los widgets pueden estar ocultos como el límite de la sección
se puede extender más allá de los bordes de la pantalla, por ejemplo:

14. Puede cambiar la extensión de la sección por ir de nuevo en el cuadro de diálogo Section
Properties y habilitar la casilla de verificación Use Dimensions. Las dimensiones de 500x500 por
defecto va a estar bien para este ejercicio. Haga clic en Ok y los límites de la sección se
actualizarán:

Figura 86: Sección extensiones limitadas por Use Dimensiones

15. Haga clic en Edit interactively de nuevo - ahora usted debería ser capaz de ver al menos un
widget de cada color:

87
Figura 87: Widgets activados

16. Pase el cursor del ratón sobre los widgets de visibles (no haga clic todavía). Cada widget se
expanda como el mouse pasa sobre ella, para demostrar que se puede seleccionar.
17. Los widgets son disponibles en los tres colores indicados en el inicio de este tema; sitúe el
mause sobre uno de los widgets verdes, haz clic y mantenga pulsado el botón del mause. Ahora
arrastre la sección de atrás / adelante - la sección y datos recortadas se actualizarán en tiempo
real.
18. Cambiar la posición, y esta vez se mueve el Red widget alterar el azimut de la sección.
19. Por último, pruebe el widget azul para alterar el dip.
20. Ir de nuevo en el cuadro de diálogo Section Properties y restablecer la sección para una
alineación East-West. Haga clic en Ok.

Ejercicio 5: Adición de una Sección Segunda de la escena


En este ejercicio usted agregará una segunda sección de la ventana 3D.

1. Usted debe buscar en los datos de la conclusión del ejercicio anterior.

Figura 88: _vb_mod1 en la ventana 3D

2. Después de seguir las instrucciones del ejercicio anterior, los datos del modelo deben ser
recortados en un plano East-West. Usted va a agregar otra sección, esta vez en alineación
North-South.

88
3. Haga clic con el 3D | Sections carpeta y seleccione New.

Figura 89 - Sheets | Sections – New

4. A medida que mueve el cursor sobre la ventana 3D un nuevo tipo de cursor aparecerá que
llevará la indicación "Select the first Section reference point '
5. Izquierda haga clic en más o menos en la posición como se indica en la captura de pantalla a
continuación.

Figura 90 - Selección de la posición de la que se extraerá de su nueva sección

6. Seleccione la opción Orientation North - South en el cuadro de diálogo que aparece, haga clic
en Ok.
7. Haga clic en el elemento 'Section' que acaba de aparecer en la barra de control de Sheets y
cambiarle el nombre a "Norte-Sur"
8. En la barra de control Sheets, haga doble clic en la sección North-South para mostrar el diálogo
de propiedades.
9. Seleccione el campo Use Dimensions aplicar un tamaño de 500x500 a la sección.

89
Figura 91 - Plano de dimensiones para restringir sección a un tamaño finito

10. Seleccione la opción de Back clipping.


11. En el grupo Section Plane, desactive la casilla de verificación de Fill y activar la opción Línes.
12. Haga clic en OK para mostrar las dos secciones en una alineación 'X'.

Observe cómo los datos se recortan ahora en dos direcciones. También puede haber notado que la segunda sección no tiene
una superposición de la red - esto se debe a que el elemento de Default Section actual sólo se asocia con la Default Section, no el
que acaba de crear (usted aprenderá más sobre la sección grid tarde en este tutorial).

Figura 92 - Datos clipped en dos direcciones

13. Todas las secciones disponibles serán listados en la cinta de Section por debajo del Sections |
Sections dropdown.

Figura 93 - Todas las secciones disponibles

90
14. Cualquiera que sea la sección seleccionada, se convierte en la active section de la opción Edit
Interactively.
15. Seleccione la sección North-South de la lista desplegable.

Figura 94: Selección de Edit Interactively que se aplicará a la sección activa (Norte-Sur)

16. Los widgets aparecerán en la pantalla sección. Seleccione los varios widgets y arrastrarlos a
nuevas posiciones - usted encontrará que la posición de la Default Section y clipping
permanece estática, mientras que la segunda sección se aplica el recorte adicional de forma
dinámica

Figura 95: Widgets aparece en la Sección Activo

Por otra parte, el mismo se puede lograr mediante el uso de la barra de control Sheets. Haga clic derecho en la sección North-
South y seleccione Edit Interactively.

Ejercicio 6: Carga de un archivo de Section Definittion existente


En este ejercicio, vamos a cargar un archivo de sección de definición existente y utilizarlo para actualizar
dinámicamente la vista de los datos en una ventana de datos con llave.

1. Descargar cualquier dato que se puede cargar desde un ejercicio anterior.


2. Un archivo de definición de la sección es igual que cualquier otra tabla en Studio EM. Para este
ejercicio, arrastre los siguientes elementos en la ventana 3D de la barra de control de Project
Files:

_vb_itsurfacetr.dm

_vb_itholes.dm

3. De la barra de control Project Files arrastrar y soltar el archivo _vb_viewdefs de la carpeta


Section Definition en la ventana 3D.

91
4. Utilice la cinta View para seleccionar Split | Vertically.

Figura 96: Ventana Dividir verticalmente en dos panes

5. Con la ventana de la izquierda seleccionada (resaltada), abra la barra de control Sheets.


6. Ampliar el 3D | Sheets | Sections - usted verá que el elemento _vb_viewdefs ha sido creado de
forma automática - este es el objeto 3D que contiene todas las definiciones de la sección
cargados.

Figura 97: Nuevo objeto de sección creada definición

7. Haga clic en el elemento _vb_viewdefs para cambiar su nombre a "Sections Table" - esto
cambiará el nombre de la plantilla y no el archivo de datos subyacente.

Figura 98: secciones disponibles dentro de la tabla Sección

8. Asegúrese de que la Section Table es la sección activa.

Figura 99: Seleccione Section Table activa

9. En el 3D | Clip cinta, seleccione la opción para recortar el exterior. Sólo se mostrarán los datos
que se encuentran dentro del recorte predefinido configuración original cuando se guardó la
sección.

92
Figura 100: Aplicar el clipping de la sección activa

10. En el 3D | Sections cinta, haga clic en next y los iconos Previous y ver
ambos puntos de vista de actualización para mostrar la nueva posición de la sección cada vez -
cada nueva posición representa una definición única celebrada en el archivo externo. El cuadro
de diálogo Section Properties también actualizará dinámicamente para mostrar los valores
asociados con cada sección que se define en el mismo.

Figura 101: Moviéndose a través de las secciones utilizando Next y Previous

11. Siga haciendo clic en los iconos Next / Previous hasta que haya seleccionado la sección plana
horizontal, como se muestra a continuación. Select None para el clipping de manera que todos
los datos es visible.

Figura 102: Desactivar el clipping para mostrar todos los datos

12. Con la ventana de la izquierda aún seleccionado, utilice la cinta de View para que el icono de
Lock. La vista se actualizará automáticamente para mostrar una vista en planta (es decir -
ortogonal a la sección de selección dentro del archivo de sección de carga).

93
Ahora debe mirar algo como lo siguiente:

Figura 103: pantalla dividida (izquierda) Locked para alinear la vista con la sección

13. Establecer el clipping back to outside.


14. En las Sheets | Wireframes doble clic en el archivo de alambre cargado para que aparezca el
cuadro de diálogo Wireframe Properties.
15. Seleccione la opción Shading - Intersectión. La estructura metálica estará representada en las
ventanas en 3D como una línea de intersección entre la sección de activo y la wireframe.

Figura 104: Propiedades de Wireframe, Shading ajustado a la intersección

16. Utilice el Next y Previous para seleccionar diferentes secciones dentro de la loaded table - esta
vez, la ventana de la izquierda se actualizará automáticamente para mostrar una vista que es
ortogonal a cada sección.

94
Figura 105: Split Screen - moviéndose a través de las secciones

Figura 106: Split Screen - moviéndose a través de las secciones

17. Haga clic izquierdo en el interior de una de las dos ventanas de Data y el uso de la cinta de
datos para seleccionar Load | Unload | Unload All. O utilizar la tecla de acceso directo 'ua'. El
archivo de la Section Definition (Sectión Table) y la superposición asociado ("Default Section")
se descarga junto con todos los demás datos visuales, y la Section Definition se reintegrados.
18. Para eliminar las ventanas divididas, desactive de Split | Vertical.

Ejercicio 7: Creación de un archivo Sectión Definitión mediante la ventana 3D


En este ejercicio el usuario aprenderá cómo crear un archivo de Section definition

1. Cargue el archivo de sondajes _vb_holesc compuesta en la memoria.


2. De forma predeterminada los sondajes se cargará en la ventana 3D en una vista en Plan.
3. Active la Default Section en la barra de control de Sheets.

95
Figura 107: _vb_holesc en la ventana 3D

4. Usted se dará cuenta de que las perforaciones están orientados a lo largo de una red North-
South bastante uniformemente espaciadas (cada fila unos 25m de la siguiente). En este caso
sería conveniente para crear cada una de nuestras líneas de sección a lo largo de cada línea de
sondajes se mueven de izquierda a derecha, a lo largo de una orientación Norte-Sur.
5. En este punto usted puede desactivar la Default Section.
6. En la barra de control de Sheets, haga clic en la categoría Sections y seleccione New. Por
defecto, la sección creada también será una sección de Plan.

Como alternativa, la misma se puede lograr mediante la selección de la Section desplegable de View | Sections de la cinta.

7. En el momento en que se mueve el cursor sobre la ventana 3D se presentará con un cursor y un


cuadro de diálogo que le pedirá que "Seleccione el punto de referencia de la primera sección.
8. Lleve el cursor y snap (utilizando el botón del mause la mano derecha) en el cuello de una de
las perforaciones en el lado muy izquierdo (la primera línea de holes).

96
Figura 108: Seleccione el punto alrededor del cual la Sección Norte-Sur se anclará

9. Aparecerá un cuadro de diálogo Orientatión. Seleccione la orientación deseada. Tenga en


cuenta que si selecciona en 2 puntos, tendrá que definir la línea de corte. Para este ejercicio
vamos a crear verdaderas secciones Norte-Sur. Seleccione el Norte y el Sur y haga clic en
Aceptar.
10. Si se activa su nueva creación 'Sections' verá la sección y extensiones de clipping aparecerá en
la ventana 3D.

Figura 109: Orientación de una Nueva Seccion Norte-Sur

11. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en la sección recién creada y seleccione
Rename. La Rename 3D Object Overlay se abrirá. Cambiar el nombre de la sección como se
indica a continuación.

Figura 110: Rename de 3D Object Overlay

12. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en la sección "Section Definition 'y seleccione
Add Section.

97
Figura 111: Agregar secciones adicionales

13. Una nueva sección se creará bajo la nueva Section Definition. La sección tendrá la información
de orientación como se describe en los pasos anteriores, y estarán etiquetados de acuerdo

Figura 112: Nueva sección

14. Repita el paso 12 anterior para agregar otra sección a la nueva Section Definition. La nueva
sección añadida tendrá el mismo nombre que la sección creada en el paso 12 anterior.

Figura 113: Nueva sección creada como una copia de la anterior, con anterioridad a la edición

15. Destaca la nueva sección en la barra de control Sheets. Haga clic en la sección en la barra de
control Sheets. En el menú contextual seleccione, a continuación, seleccione Set Plane | Plane
por 1 punto.

Figura 114: Ajuste sección utilizando 1 punto

16. Se le presentará con un cursor y un cuadro de diálogo que le pedirá que "Seleccione el punto
de referencia de la primera sección. A presión sobre el collar de uno de los pozos de
perforación en la segunda fila de Holes. Seleccione una orientación Norte-Sur. Haga clic en Ok.

98
Figura 115: Utilice el cursor para seleccionar la nueva posición de la sección

17. Usted se dará cuenta de que su línea de sección activa se ha movido a la segunda fila de
agujeros.

Figura 116: Nueva orientación de la sección

18. Ahora debe guardar la configuración para esta segunda sección que ha creado. Desde esta
sección era un duplicado de la primera (antes de cambiar la orientación y posicionamiento),
usted tiene que seleccionar la opción Overwrite en el menú contextual.
19. Haga clic derecho sobre la sub-sección recién creada y seleccione Overwrite.

99
Figura 117: Uso de Overwrite para guardar nueva orientación a los detalles de sección resaltados

20. La subsección será renombrado para reflejar la posición de la sección.

Figura 118: Sección pasará a llamarse automáticamente de acuerdo con los detalles de la sección

21. Repita los pasos 12 a 19 hasta que las secciones se han creado en toda la zona perforada. En
total usted debe tener 8 secciones.

Figura 119: Lista de secciones creadas dentro del objeto de la sección Definición

22. Vaya a la barra de control de los Loaded Data. Observe un objeto denominado 'sectiondef' fue
creado. Haga clic derecho sobre él y seleccione Data | Save as en el menú contextual. Guarde
los archivos como "Extended Precision Datamine (.dm) Archivo '. Guárdelo en su carpeta de
proyectos.

Figura 120: Guardar archivo de definición de la Sección en el disco duro

100
Es muy importante tener en cuenta que este fichero es puramente en la memoria hasta el momento en que se guarda. Si
hubieras descargado el archivo, usted habría perdido todo el trabajo que había hecho hasta ahora.

23. Crear un nuevo 3D Hull Grid. Apague la 'Default Grid..


24. Hacer el nuevo salvado 'sectiondef' Archivo de la sección activa. Esto se puede hacer haciendo
clic derecho sobre el archivo en la barra de control Sheets y seleccionando Make Active Section
en el menú contextual.

Figura 121: Establecer cómo Hacer Sección Activo

25. Es importante tener en cuenta que las herramientas de clipping y moving secciones están
ligados a la 'Active Section ". En este caso nuestro archivo sectiondef.

Figura 122 - Sección Activo

Tu puedes ahora….

 Aplicar un Outside clipping (cuya anchura será dictada por lo que se creó originalmente durante
la creación de su sección).
 Utilice las opciones más Wider y más Narrower para cambiar de forma
interactiva la anchura de la sección. O escribe en una sección de anchura en la opción
.
 Usted habrá notado que al pasar de una sección a otra, la sección activa en ese momento
dentro del archivo sectiondef se resalta en la ventana de hojas. Si usted es feliz con su nuevo
ancho de sección, haga clic derecho en la sección en la barra de control Sheets y seleccione
Overwrite.

Figura 123: Guardar los cambios realizados en la sección

101
Si hace doble clic en la sección de ahora en la barra de control de Sheets, se mostrarán las propiedades de la sección del
cuadro de diálogo. Usted se dará cuenta de que el nuevo ancho de sección ahorrado se ha guardado. Por defecto nuestra Ancho
seleccionado de 25m se compone de un recorte frente a 12,5 millones y un recorte posterior de 12,5 millones. Esto se puede editar
en esta interfaz. Recuerde seleccionar Sobrescribir para guardar la nueva configuración, y no se olvide de guardar el archivo en los
datos cargados o la barra de control Sheets.

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Cuestiones relativas a la visualización de datos en Studio EM


Por favor responda las siguientes preguntas:

1. Explicar la diferencia entre la vista y la sección.


2. Mencione más de una manera de cambiar la posición de una sección.
3. ¿Cuántas secciones puede haber cargado simultáneamente en la ventana 3D?
4. ¿Cómo se puede establecer exageración vertical en la ventana 3D?
5. Explique lo que sucede con la orientación de la vista cuando se aplica el bloqueo de la sección?
6. ¿Puedes mover la vista cuando una sección está bloqueada? Explicar.

102
CAPITULO 5

FORMATEO DE DATOS

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Usa los diversos elementos en la jerarquía de visualización para controlar la visualización de los
objetos
 Trabajar con leyendas para controlar la visualización de los datos
 Trabajar con superposiciones y plantillas para controlar la visualización de objetos
 Formato a la pantalla de sondajes

Principios

La Jerarquía Visual
La ventanas Studio EM (3D, Plots, Reports, Table, Logs, etc.) representan los objetos de datos en la
memoria de acuerdo a la estructura y contenido de los datos subyacentes en conjunto con vistas
específicas de estos datos (conocidos como "superposiciones"). Este capítulo trata de la presentación de
los objetos a través de las distintas ventanas.

Datos cargados se pueden formatear con el fin de facilitar o mejorar el trabajo con datos en la
visualización, interpretación, modelado y procesos de trazado. Formateo normalmente implica la
definición de los siguientes ajustes de formato:

 Colores
 Estilos Símbolo
 Los estilos de línea
 Las etiquetas (anotación)
 Atributos
 Y otros ajustes de la pantalla

Las siguientes funciones de formato están disponibles:

Grid definir X, Y y Z espaciado de Grid, estilos de línea y los formatos de anotación.

Filters filtrar objetos por sus atributos

Legends definen leyendas de datos de la tabla de formato y los objetos de datos

Attributes añadir y editar atributos de los objetos numéricos y alfanuméricos

Display formato de visualización de sondajes, columnas de sondajes, grid y objetos mediante


ajustes de formato

Cualquiera o todas estas herramientas se pueden utilizar para presentar los datos de la manera más
eficaz. Para entender completamente cómo utilizar las distintas opciones de formato de datos, es
necesario ver cómo cada objeto se puede ver de diferentes maneras sin afectar a la integridad de los
datos subyacentes. Studio EM hace que sea fácil para formatear datos en una variedad de maneras

103
diferentes, específicos para cada ventana (si es necesario), e incluso para transformar datos de un
formato a otro. Este concepto es manejado por la prestación de los objetos, las superposiciones y las
leyendas.

Objetos
Objetos representan los datos en la memoria. Los objetos de datos contienen string subyacente esencial
o datos numéricos que define el "código" para un objeto. Esto se aplica tanto a su geometría (si
procede) y otros datos tabulares que se pueden presentar de acuerdo con un conjunto de reglas.

En la ventana 3D propiedades de visualización de todos los objetos se pueden configurar utilizando el


cuadro de diálogo Object Properties (que se puede acceder haciendo clic derecho sobre el objeto en la
barra de control de Sheets).

En la ventana de Plots, puede definir cómo cada objeto se representa mediante la asociación con una
superposición. También puede representar los mismos datos en más de una forma mediante la creación
de múltiples superposiciones. Superposiciones son creados y formateados mediante el diálogo Format
Display.

Mostrar plantillas en la ventana 3D


Las plantillas de visualización de la ventana 3D le permiten capturar y restaurar la configuración de
formato visual de un objeto de una manera conveniente. Puede guardar una o más plantillas para cada
tipo de objeto, y las plantillas se pueden aplicar a cualquier objeto de datos de carga del mismo tipo
(sondajes, puntos, strings, wireframes, etc.).

Mostrar las plantillas para el control de la configuración de formato visual de los objetos en la ventana 3D es una nueva
funcionalidad en Studio EM.

Las plantillas se almacenan junto con el archivo de proyecto, pero opcionalmente se pueden exportar a
un archivo externo (.3dtpl) que se pueden transferir entre proyectos y sistemas. Cada una de las
respectivas propiedades 3D de diálogo de puntos, string, sondajes, modelos de bloques, wireframes y
planes contienen las mismas funciones pero se limitan a aplicar las plantillas sólo para el tipo de objeto a
partir del cual se creó originalmente la plantilla.

También puede especificar qué plantilla va ser el "default" para cada tipo de objeto; esto representará
el formato que se aplicará cada vez que se created/ loaded un nuevo objeto de ese tipo.

El procedimiento básico para la creación de una plantilla de visualización para un objeto en la ventana
3D es:

1. Coloque un objeto de datos del tipo requerido en la ventana 3D.


2. Haga doble clic en el objeto en la ventana 3D para mostrar sus propiedades.

O haga clic derecho en el objeto en la barra de control de Sheets para ver el menú contextual. Seleccione Properties.

3. Utilice las propiedades del objeto de diálogo para aplicar las distintas opciones de formato
(color, símbolos, etiquetas, etc.) y visualmente comprobar los resultados.
4. Cuando estés satisfecho con el formato visual, abra la ficha Templates.
5. Seleccione New.

104
6. Introduzca un nombre para la plantilla y pulse <ENTER> - la nueva plantilla capturará todo el
formato actual de la superposición relevantes para el diálogo de propiedades de la pantalla.

El procedimiento básico para la aplicación de una plantilla a un objeto en la ventana 3D es:

1. Cree una plantilla utilizando el procedimiento anterior.


2. Coloque un objeto del mismo tipo en la ventana 3D.
3. Abra el objeto de diálogo Propiedades y seleccione la ficha Templates.
4. Seleccione una plantilla de la lista principal y haga clic en Apply Template.
5. Haga clic en Ok en el diálogo de propiedades y la plantilla se aplica al objeto cargado.

Para definir una Default Display Template para un tipo de objeto en la ventana 3D, haga lo siguiente:

1. Cree una plantilla utilizando el procedimiento anterior.


2. Abra el objeto de diálogo Propiedades y seleccione la ficha Templates.
3. Seleccione la plantilla Default que desee de la lista desplegable Plantilla predeterminada.
4. Haga clic en Ok.

Overlays y Display de visualización en la ventana Plots.


Una superposición es, simplemente, un conjunto de reglas que determinan cómo un objeto se va a
mostrar en las Plots o Logs de Windows (o la ventana de Design). La complejidad de las normas depende
de usted, por ejemplo, puede configurar una plantilla que muestra una estructura metálica topográfica
como una malla roja, o puede utilizar una superposición en conjunto con una leyenda para resaltar
características visuales tales como la clasificación de mineral de grado (o incluso el propio grado).
Superposiciones son, en resumen, la regla fundamental conjuntos de determinar cómo se presenta un
objeto en los Plots o ventanas Logs (o la ventana de Design).

Las superposiciones pueden ser almacenados en las plantillas de visualización de datos que pueden
aplicarse a más de un objeto, y se pueden utilizar para crear superposiciones de forma automática
cuando se carga un objeto de un cierto tipo. Las plantillas también se pueden crear como archivos
externos, transferibles a otros proyectos. Una plantilla de visualización de datos puede contener una
variedad de información. En una forma simple, una plantilla se podría utilizar para, por ejemplo, el color
de un rojo de la wireframe. Este tipo de plantilla de visualización es relativamente genérico y puede ser
fácilmente transferido a otras superposiciones de objetos del mismo tipo de objeto (que no es posible
aplicar, por ejemplo, una plantilla de pantalla de wireframe a un modelo de bloques, por ejemplo).

Plantillas de visualización de datos se pueden utilizar para:

 Aplicar el mismo formato de visualización de varios objetos en la memoria.


 Aplicar el mismo formato de visualización de objetos en diferentes proyectos.
 Creación automática de una plantilla o superposiciones entre los datos de tiempo de un tipo
particular se carga en la memoria.

105
Figura 124: Display templates se pueden utilizar para aplicar recubrimientos a varios objetos

¡Tienes que ser consciente del tipo de datos que se hace referencia en la plantilla de la pantalla, por ejemplo, si una plantilla
de visualización modelo de bloques está configurado de manera que una leyenda particular, se utiliza para mostrar la presencia de
la Unión Africana y la plantilla se aplica a un archivo de modelo de bloques, con la columna no hay datos de la AU, los datos no se
pueden extraer como se esperaba. En este caso el método de visualización por defecto sería utilizado ya que no es posible para que
coincida con la información que la plantilla con el contenido del archivo.

Leyendas
Las leyendas son opciones de formato opcionales que permiten compleja visualización de datos, ya sea
numérico o de string de acuerdo con normas más detalladas sobre cómo los datos se ha de interpretar.
Ellos pueden ser vistos como una "clave" a la que se corresponde con el "código" de un objeto de datos,
y posteriormente aparece. Leyendas se pueden configurar para interpretar cualquier de rangos de datos
(por ejemplo, los valores de grado de la AU desde 0,21 a 0,31 g / t que se muestra lleno de una ficha
específica de mapa de bits de color, o puede proporcionar instrucciones sobre cómo interpretar los
valores individuales (por ejemplo, mostrar todos ley del mineral categorías almacenados como
«residuos» en verde). Las leyendas también pueden formarse a partir de las expresiones condicionales
(por ejemplo, muestran todos los valores por encima de 10, pero por debajo de 20 en rosa
transparente). Una superposición puede asociarse con una sola leyenda, si se requieren leyendas.

Una leyenda es una manera conveniente de asignar una apariencia consistente, pero única para un valor
predefinido o rango de valores. Creación y uso de leyendas hace que la representación de los datos
tanto distintivos y consistentes entre los documentos. El uso sistemático de las leyendas puede hacer la
interpretación de los datos mucho más intuitivo.

Leyendas proporcionan las herramientas tanto para la edición de las leyendas existentes y la creación de
nuevas leyendas. Filtros, rangos, colores y estilos de presentación se pueden configurar para facilitar la
interpretación y presentación de los sondajes y otros datos.

106
Creación y edición de leyendas es controlado por el diálogo Legend Manager que se encuentra
disponible en Format |Legends. Cuatro tipos de leyendas están disponibles:

Legend Type Description

Estos son necesarios para que el software funcione correctamente. Ellos no pueden ser editados
System o eliminados, pero pueden, ser copiados y pegados a las otras categorías de leyenda, donde las
copias se pueden editar.

Ellos no se guardan con el proyecto; que se guardan en la carpeta Legends (bajo… Archivos de
programa / Archivos comunes / Earthworks / Legends).

Si el no se muestran por pantalla por defecto está activada de una casilla de verificación en el
Legends Manager

La legends se utilizan con frecuencia y se guardan independientemente del proyecto. Esta


User categoría es permitir a los usuarios a grupar leyendas comúnmente usados en conjunto para la
selección y coherencia en la aplicación más fácil.

Ellos pueden ser editados y se guardarán, como "User.elg" en el directorio "C: \ Documents and
Settings \ <nombre de usuario> \ Datos de programa \ Datamine \ Legends" carpeta.

Nota: Si un proyecto se envía a otro usuario, cualquier usuario leyendas, utilizados por el
proyecto, no estarán disponibles para el nuevo usuario.

Estos se guardan como parte del proyecto. Si un proyecto se envía a otro usuario, sus leyendas
Project de proyectos están disponibles para ese usuario.

Ellos pueden ser fácilmente editados.

Se crea automáticamente cuando los datos se importan al programa host mediante Data Source
Driver Drivers..

No se visualiza por default - Display está activada al marcar la casilla en el Legends Manager.
Leyendas del controlador se muestran como leyendas PROJECT pero contienen un prefijo que
identifica el controlador utilizado para importar los datos.

Viendo los diferentes tipos de datos utilizando leyendas


Muchos tipos diferentes de datos alfanuméricos y numéricos se pueden visualizar claramente el uso de
leyendas. Un "valor" es un valor específico numérico o de string a la que una apariencia particular (color,
estilo de línea, de relleno, símbolo, etc.) pueden ser asignados. Los valores se utilizan a menudo para
aplicar leyendas de datos codificados, tales como tipos de roca, tipos de estructura y agrupaciones de
intensidad.

Los rangos se definen por una parte superior y un límite inferior, y un color y / o textura se asigna a los
valores que caen dentro del rango.

Los filtros se utilizan para manejar las situaciones más complicadas donde los valores simples o rangos
no funcionarán. Los filtros son declaraciones lógicas que definen las condiciones en las que se aplica una
leyenda aspecto específico. Filtros complejos pueden ser desarrollados para mapear la variación de más
de una variable.

107
Una vez definido, una leyenda está a disposición de todos los datos relevantes en todas las ventanas.
Los cambios realizados en una leyenda se aplican a todos los objetos de datos que están utilizando esa
leyenda. Así que, en resumen, cada capa puede ser representado por una única leyenda, pero cada
leyenda se puede asociar con cualquier número de superposiciones (¿por qué? Bueno, es posible que
desee ver varias mallas topográficas diferentes que muestran un gradiente de colores de acuerdo a la
extensión de el eje Z. En esta situación, se establecieron una leyenda que abarca el mínimo y el máximo
de todos los objetos relevantes y aplican la misma leyenda que más de un objeto. Es por esta razón que
Studio 3 no sólo permite el intercambio de una sola leyenda a través de múltiples objetos;. también le
permite guardar los datos de leyenda como un archivo externo y aplicarlo a los objetos de datos en
diferentes proyectos Esto es importante si más de un proyecto se va a comparar.

Formato de visualización de diálogo


El cuadro de diálogo Format Display se utiliza para definir las propiedades de visualización de los datos
cargados actualmente en la ventana de gráficos. Las opciones se establecen dentro de las pestañas en la
parte superior del cuadro de diálogo, con sub-pestañas adicionales disponibles.

El cuadro de diálogo Format Display también se puede utilizar para dar formato a la visualización de
los objetos en la ventana de Design.

Figura 125

La ficha Overlays utilizado para especificar objeto ajustes específicos que afectan a la forma en que se
muestra en el Studio de EM. Selección de un objeto en la lista de superposiciones mostrará los ajustes
de formato actuales para ese objeto en particular. Los sub-pestañas que aparecen bajo la Overlay
Format en la sección del diálogo cambiarán dependiendo del objeto seleccionado. Por ejemplo, si el
objeto seleccionado es un archivo de sondajes las fichas disponibles son Style y Drillholes, sin embargo,
si el objeto seleccionado es una wireframe a continuación las fichas disponibles son Style y Color.

La siguiente tabla resume las distintas fichas disponibles y qué ajustes de pantalla que contiene.

108
Tab Object Settings

Strings, Puntos, Determina el modo en que se muestran los datos. Por ejemplo, si se selecciona el
Sondajes, Wireframes, botón de opción Intersección de wireframe entonces se mostrará como un perfil de
Style
Modelo de Bloques intersección en lugar de triángulo se enfrenta.

Strings, Puntos, Determina el color en el que se mostrará el objeto seleccionado. Usted puede
Color Wireframes, Modelo de colorear objetos utilizando una leyenda o un color fijo.
Bloques.

Los símbolos se utilizan para resaltar los puntos terminales de datos de secuencias.
Los símbolos pueden ser variadas en cuanto a tamaño, rotación y / o la forma de
Symbols Strings, Puntos acuerdo con un valor de campo particular. Por ejemplo, es posible añadir un símbolo
que representa el grado específico en las posiciones clave a lo largo de un sondaje.

Strings, Puntos, Modelo Las etiquetas se utilizan para anotar objetos en la ventana de diseño.
Labels
de Bloques

Le permite controlar la forma en que se muestran los datos de sondajes. Esto incluye
el nombre agujero anotación, color traza, estilo de línea, grosor de línea y los
símbolos de mercado para los collares, la entrada y puntos de salida y al final del
agujero.
Drillholes Sondajes

Los datos de fondo de pozo se pueden mostrar en una serie de estilos incluyendo
texto, gráfico de línea, histogramas y color o barras de dibujo lleno.

Esta ficha se utiliza para controlar la visualización de los objetos dentro de las
Advanced Strings, Puntos regiones de primaria y secundaria de recorte.

Ejercicios

Ejercicio 1: Creación de una Leyenda con Valores único para el Rock Type Codes.
En este ejercicio se va a crear una leyenda de valores único para el conjunto de códigos de tipo de roca
(campo NLITH) encontrado en los sondajes estáticas presentar _vb_holes.

Es una buena práctica:

• Al iniciar un nuevo proyecto, definir leyendas personalizadas para los datos que se utilizan regularmente para fines de modelado,
diseño de la mina y de la presentación.

• Definir nuevos estándares de color / textura / imagen para usted varias columnas de datos (o utilizar las normas existentes si ya
existen) por ejemplo, tipos de rocas, zonas de mineral, las categorías de calidad, elementos de diseño de minas, minas períodos de
tiempo de planificación.

1. En la barra de herramientas Format, haga clic en Format Legends.


2. En el cuadro de diálogo Legends Manager, haga clic en New Legend.
3. En el Legend Wizard: diálogo Data Table Column, seleccione la opción Use Object Field.
4. Seleccione el Object [_vb_holes (sondajes)], seleccione el Field [NLITH], haga clic en Next>.
5. En el Legend Wizard: diálogo Legend Storage, seleccione la opción de Current Project File, haga
clic en Next>.

109
Leyendas se pueden almacenar de tres maneras:

• Current Project File - estas leyendas se almacenan en el archivo de proyecto actual y no están disponibles para su uso en otros
proyectos Studio.

• User Legends Storage - estas leyendas se almacenan en el archivo de user.elg leyenda externa, en los siguientes lugares, y están
disponibles para otros proyectos de estudio abiertas por el usuario actual:

C: \ Users \ [nombre de usuario] \ AppData \ Roaming \ Datamine \ Legends

• External Legends File - una sola leyenda se guarda en un archivo de leyenda definida por el usuario (.elg), en cualquier lugar, lo
que se puede cargar en cualquier proyecto Studio EM.

6. En Legend Wizard: diálogo General, defina la leyenda Name como 'vb_holes_NLITH1'.

El tipo se ha fijado automáticamente en [Numéric] como campo se define NLITH como un campo numérico en el (sondajes)
Tabla _vb_holes.

7. Seleccione la opción Valores únicos, desactive Convert to Filter Expressions check box, haga clic
en Next>.
8. En la Legend Wizard: diálogo Data Range, haga clic en Next>.
9. En el Legend Wizard: diálogo Coloring, seleccione la Color Range [Rainbow azul-> red], haga clic
en Preview Legend ....
10. En el cuadro de diálogo de Legend preview, compruebe que su leyenda es como se muestra a
continuación, haga clic en Close:

Figura 126
11. Ya en el Legend Wizard: diálogo Coloring, haga clic en Finish.
12. En el cuadro de diálogo Legends Manager, grupo Available Legends, comprobar que la nueva
leyenda vb_holes_NLITH1 aparece (ampliado) en la parte inferior de la carpeta de leyendas del
proyecto, tal como se muestra a continuación (no cerrar el diálogo):

Figura 127

110
Ejercicio 2: Edición de los nuevos colores Legend NLITH
En este ejercicio se va a definir colores personalizados para el conjunto de la roca códigos de tipo de
leyenda surgida en el ejercicio anterior.

1. En el cuadro de diálogo Legends Manager, grupo Available Legends, seleccione


vb_holes_NLITH1, si no está ya expandido, haga clic en el símbolo "+" al lado del nombre de la
leyenda.
2. Seleccione el elemento de legend [0], moverse a través de los detalles laterales (derecha) del
cuadro de diálogo.
3. En el grupo Legend Item Description , desactive la casilla de verificación Automatically generate
description, definir la description como 'Soil'.
4. En el grupo Legend Item Format, seleccione el Fill Color [Amarillo 3], compruebe que la Line
Color es también [Amarillo].

Si el uso de relleno para la casilla color de la línea está marcada (por defecto), entonces el Color Line se ajusta
automáticamente cuando se define el color de relleno. Desactive esta casilla de verificación para establecer los colores de línea
independientes de colores de relleno.

5. Seleccione el elemento de leyenda [1].


6. En el grupo Legend Item Description, desactive la casilla de verificación Automatically generate
description, definir la descripción como 'Sandstone'.
7. En el grupo Legend Item Format, seleccione el Fill Color [Rojo], seleccione el Line Color [Red].
8. Seleccione el elemento de Legend [2].
9. En el Artículo Legend Item Description, desactive la casilla de verificación Automatically
generate description, definir la Description como "Siltstone '.
10. En el grupo Legend Item Format, seleccione el Fill Color [Bright Green], seleccione el Line Color
[Bright Green].
11. Seleccione el elemento de leyenda [3].
12. En el Artículo Legend Item Description, desactive la casilla de verificación Automatically
generate description, definir la descripción como "Breccia".
13. En el grupo Legend Item Format, seleccione el Fill Color [Magenta 1], seleccione el Line Color
[Magenta].
14. Seleccione el elemento de leyenda [4].
15. En el Artículo Legend Item Description, desactive la casilla de verificación Automatically
generate description, definir la Description como "Basalt".
16. En el grupo Legend Item Format, seleccione el Fill Color [Bright Blue], seleccione el Line Color
[Bright Blue].
17. En el cuadro de diálogo Legend Manager, haga clic en Preview Legend.
18. En el cuadro de diálogo de Legend preview, verifique que su leyenda es como se muestra a
continuación, haga clic en Close.

111
Figura 128: La leyenda

19. De vuelta en el diálogo Legend Manager, haga clic en Cerrar.

Ejercicio 3: Creación de una plantilla de vista en la ventana 3D


En este ejercicio, creará una plantilla de vista para un objeto de sondajes cargado en la ventana 3D.

1. Cargue el archivo _vb_holes en la ventana 3D.


2. Haga doble clic en los _vb_holes objeto en la ventana 3D para abrir sus propiedades.
3. En la pestaña del cuadro de diálogo Line & Symbols Drillhiles Properties, aplicar la leyenda
_vh_holes_NLITH1 a la columna de NLITH. También cambiar algunas de las otras propiedades
para que coincida con las propiedades de la figura 129.

Figura 129: Cuadro de diálogo Propiedades de sondajes

4. Cuando estés satisfecho con el formato visual, abra el diálogo de propiedades del objeto y
seleccione la ficha Templates.
5. Seleccione New.
6. Introduzca el nombre HOLES1 para la plantilla y pulse <ENTER>. La nueva plantilla capturará
todo el formato actual de las superposiciones relevantes para el diálogo de propiedades de la
pantalla.
7. Seleccione el HOLES1 de la lista principal y haga clic en Apply Template.
8. Haga clic en Ok en el diálogo de propiedades y se aplicará la plantilla.
9. Seleccione la plantilla HOLES1 de la lista desplegable Default Template.

112
10. Haga clic en Ok.
11. Descargue los _vb_holes objeto desde la ventana 3D.
12. Cargar el archivo los _vb_holes en la ventana 3D. La nueva plantilla predeterminada de forma
automática se debe aplicar a los _vb_holes objeto en la ventana 3D.

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Modificación de una leyenda utilizar Patrones de relleno


En este ejercicio se va a copiar la leyenda vb_holes_NLITH1, creado en el ejercicio anterior, a
continuación, cambiar el estilo de relleno de color sólido para llenar los patrones.

 Crear una copia de la leyenda vb_holes_NLITH1.

Figura 130: El nombre de la leyenda copiado

 Para la leyenda vb_holes_NLITH2 cambiar el File Style para todos los elementos de leyenda a
textura y seleccione Texture File Names adecuado para cada tipo de roca en la lista.

Figura 131: Textura Estilo de relleno

Figura 132: Los tipos de roca con rellenos de textura

113
CAPITULO 6

DATOS FILTRADOS

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Utilice Expression Wizard Studio EM para cargar datos de forma selectiva


 Manage Filters para aplicar los cambios de forma selectiva a los objetos en la memoria
 Contenido de los archivos de datos del filtro utilizando procesos como PICREC, Ingreso y EXTRA
 Utilice criterios de recuperación para filtrar datos

Principios
Un filtro es un mecanismo para separar un subconjunto de la información de todo el conjunto de datos,
de manera que sólo los datos que desea cargar, exponer o procesar, está disponible; el resto se ignora.
En Studio EM, el filtrado se puede utilizar de dos maneras principales:

 Interactive filtering: Esto va a definir un subconjunto de datos de objetos cargados en la


memoria y está siendo visualizado en cualquiera de las ventanas en 3D o Plots.
 File Based filtering en el uso de procesos de Studio RM. Se trata de procesos se llevan a cabo en
los archivos Datamine lo que creará un nuevo archivo que contiene el subconjunto de datos
basados en el filtro de entrada.

Filtros utilizan una sintaxis diferente dependiendo de si los datos es numérico, que consiste solamente
de números o alfanumérico, donde los datos pueden contener caracteres.

En este capítulo se dará un breve resumen de las técnicas de filtrado más comunes y cómo acceder a
ellos.

Filtrado interactivo
Filtros interactivos operan en varios niveles en Studio RM. Los más utilizados son:

 Filtrado de múltiples objetos en función de tipo de datos en los datos que se cargan en la
memoria. Los Filter pueden ser accedidos en el grupo de filtro en la cinta de Format (ver Figura
133).

Figura 133: El grupo de filtro en la cinta de opciones de Format

114
Los siguientes teclas rápidas se pueden utilizar para filtrar objetos en la ventana 3D:

Filtrar Puntos fp

Filtrar Strings fs

Filtra Drillholes fdh

Filtrar Modelos fm

Filtra Wireframes fwt

Filtrar Planes fln

 Un Individual object se puede filtrar de forma independiente mediante el Data Object Manager.

Para acceder a la utilización cuadro de diálogo Data Object Manager los métodos siguientes:

• En la cinta de Data seleccione Objects | Manage Objects.

• Haga clic en un objeto en la barra de control Sheets y seleccione Data Object Manager en el menú contextual.

Para cada uno de los métodos, el acceso al filtro, aparecerá el cuadro de diálogo Expression Builder.
Aquí es donde el filtro se puede ajustar usando las herramientas en el cuadro de diálogo.

Figura 134: Cuadro de diálogo Expression Builder

La expresión se construye en el área principal del diálogo y las variables del archivo puede ser
seleccionado en la selección de variables haciendo doble clic, de lo contrario se pueden introducir
manualmente.

Tenga en cuenta que todos los filtros pueden ser revisadas para su validez, haga clic para ver si la expresión es correcta.

115
Numéricos Filtros
Los Operators estándar de filtros numéricos (<,>, =,! =,> =, Etc.) pueden o bien ser escritos o
seleccionados de los botones en el área del operador. Por ejemplo, el filtro:

AU> 1
Esto sería la muestras de sondajes en AU es superior a 1.

Más filtros complejos pueden usarse integrando Logical Operators (AND, OR, etc.). Por ejemplo:

AU> 1 Y ZONE = 1
Esto devolvería todas las muestras con la UA por encima de 1 y sólo las muestras en la zona 1.

Filtros Alfanuméricas:
En el contexto de pozos de perforación, los filtros se utilizan comúnmente para restringir en el
identificador de pozo de sondeo. Filtros alfanuméricos requieren que la variable consultada se coloca
entre comillas ("").

Filtros alfanuméricos requieren que la variable alfanumérica consultada se coloca entre comillas ("").

Ejemplos de algunos filtros alfanuméricos comunes se enumeran a continuación:

 BHID PARTIDOS "VS *"

Esto recuperará todos los agujeros de perforación en el campo BHID que comienzan con el
prefijo "VS"

 BHID PARTIDOS "VS05 *"

Esto recuperará un conjunto de pozos de perforación de partida que contienen VS05 como la
raíz.

 BHID PARTIDOS "VS05?"

Para recuperar agujeros de perforación entre VS050 y VS059 la sintaxis anterior se puede
utilizar. Los ? símbolo representa cualquier carácter individual después de la 5.

 BHID> "VS050" Y BHID <"VS065"

Para recuperar agujeros de perforación entre VS050 y VS065 la sintaxis anterior se puede
utilizar.

 BHID = "VS103"

Para recuperar una perforación sólo tiene que añadir el valor total BHID dentro de las comillas.

 BHID = "VS080" O BHID = "VS095" O BHID = "VS097" O BHID = "VS103"

Para recuperar múltiples perforaciones en un área, el operador lógico "O" se puede utilizar para
combinar los filtros de sondajes individuales.

116
 BHID REGEXPR "J"

Otra función no utilizada, pero tal vez útil en algunas operaciones es la función de Regular
Expression. Regular Expression se puede utilizar para encontrar cualquier perforación que
contiene un alfanumérico.

El ejemplo anterior utiliza BHID ya que es un campo alfanumérico común, aunque, por supuesto, estos
pueden ser utilizados para todos los campos alfanuméricos como litología, textura u otros campos
descriptivos.

Archivo filtrado basado


Filtros basados en archivos funcionan sobre la base de la ejecución de un proceso con un archivo de
entrada definido y un archivo de salida que se creará el cual contiene el subconjunto filtrado de datos.
Hay varios procesos de comandos que pueden incorporar de filtrado; los más comunes se enumeran a
continuación. Procesos de comando se puede acceder escribiendo el nombre del comando en la barra
de herramientas de comandos y, a continuación, pulse <Enter> para abrir el cuadro de diálogo:

Figura 135: La barra de herramientas de comando

Comando PICREC
El comando PICREC permite al usuario llevar a cabo varios filtros en la ventana de comandos interactiva
tal como se describe a continuación

Figura 136: El cuadro de diálogo de comandos PICREC

Después de agregar los archivos de entrada y de salida, pulse OK para activar el comando. La barra de
herramientas de comandos entonces se vuelve amarilla. Esto significa que está esperando una
respuesta. Escriba su expresión de filtro en la línea de comandos.

117
Figura 137: La línea de comandos resaltado en amarillo

Las mismas expresiones se pueden utilizar en el comando PICREC que se utilizan en la expresión de
filtrado anteriormente. En este ejemplo podemos escribir;

BHID PARTIDOS "VS10 *" END

Es necesario escribir END después de su filtro para contar el proceso PICREC que ha completado su filtro

En la ventana de comandos los resultados resumidos de filtro están escritos como se muestra en la
Figura 138.

Figura 138: La ventana de comandos muestra los resultados

Los filtros pueden ser combinados utilizando los operadores lógicos. Por ejemplo:

 BHID PARTIDOS "VS05 *" AND

AU> 1 END

En el caso anterior, después de escribir el primer filtro, terminar con una "AND" y luego presione enter.
A continuación se le pedirá otro filtro. Escriba END, cuando se termina su filtro.

Al intentar filtrar agujeros de perforación en un área determinada (bajo tierra o cielo abierto) el
comando PICREC se puede utilizar. Para utilizar el comando PICREC con coordenadas siguen el
procedimiento de abajo.

Escriba PICREC en la línea de mandatos y entre los archivos de input y de Output de sondajes, luego
haga clic en Ok. (No cambiar cualquiera de los ajustes en el Field, los Parameters o las pestañas de
Retrieval).

Entra en la línea de comandos la siguiente declaración en función de sus coordenadas.

X> 5903 AND X<6300 AND Y> 4000 AND Y <4,250 AND Z <20 END

Figura 139: La línea de comandos que muestra las coordenadas

118
Figura 140: La ventana de comandos muestra los resultados de resumen

Una vez que el comando PICREC ha corrido, se crea un archivo de sondajes.

Tenga en cuenta que si no hay registros se escriben en el archivo intente utilizar OR en lugar de AND.

Comando COPY

Es posible crear subconjuntos de datos utilizando el comando COPY. El comando COPY tiene un medio
más básicas de filtrado que utilizan lo que se conoce como Retrieval Criteria. Esto puede ser útil para
crear rápidamente un archivo usando un filtro simple.

Para utilizar el comando COPY con Retrival Criteria, aparece Tipo de COPY en la línea de comandos y el
cuadro siguiente. Una vez más usted debe definir el archivo de entrada y de salida en la ficha Archivo.

Figura 141: El diálogo comando COPY

Ahora abra la ficha retrival Criteria. Aquí es donde usted puede añadir un filtro simple. Por ejemplo, para
crear un nuevo archivo basado en la ZONE, simplemente haga doble clic en el área blanca y tipo, ZONE =
1. Una vez que los criterios se ha definido, pulse Ok.

A continuación, aparecerá en la barra de control de Output, que el nuevo archivo ha sido creado
basándose en el filtro suministrado.

Figura 142: Los resultados resumidos en la ventana de comandos

Para más ejemplos de COPY consulte la ayuda en línea

119
Comando JOIN
El comando JOIN se puede activar en la cinta de Data en Data Tools | Relational | JOIN. El comando JOIN
requiere dos archivos ordenados y un campo de clave designado para crear un archivo. El comando JOIN
se utiliza comúnmente en los datos subconjuntos (es decir, perforaciones). Por ejemplo;

!JOIN &IN1(XX1),&IN2(XX2),&OUT(XX3),

*KEY1(BHID),*KEY2(FROM),*KEY3(TO),

@SUBSETR=0.0,@SUBSETF=0.0,@CARTJOIN=0.0

Comando EXTRA
El comando EXTRA se puede activar en la cinta de Data en Data Tools | Expressions. EXTRA es un
traductor de expresión de propósito general que permite transformar el contenido de archivos
mediante la modificación de los campos y la creación de otros nuevos basados en los valores de los
campos existentes. Una vez más, se accede desde la barra de herramientas de comando y espera un
archivo de entrada y de salida definida.

Una vez que los archivos se han definido, pulse OK para acceder al Expressiom Traslator. Los filtros
definidos en EXTRA se utilizan de una manera diferente a los métodos anteriores descritos. Los métodos
anteriores describen la creación de un subconjunto de datos basado en un filtro, aunque EXTRA se
utiliza para crear y manipular los datos existentes utilizando una variedad de filtros o funciones.

En el ejemplo siguiente, un nuevo campo de "DENSITY" va a ser creado a partir de los datos existentes.

Figura 143: El diálogo Expression Translator

En la siguiente expresión, la primera línea se va a crear una nueva columna en el archivo llamado
DENSITY donde se asigna cada registro un valor de 2.5

DENSITY = 2,5

La siguiente línea se aplica una condición que indica que el campo ZONE = 1, entonces se le asignará el
valor de la nueva densidad de campo 2.6

IF (ZONE == 1) DENSITY = 2.6 END

La siguiente línea se aplica una condición que indica que si el campo ZONE = 2, entonces se le asignará el
valor de la nueva densidad de campo 3.1

IF (ZONE == 2) DENSITY = 3.1 END

120
Usted se dará cuenta de que en la sintaxis de las sentencias IF, hay un solo = y también un doble ==. Esto
no es un error! Al utilizar sentencias IF, la condición debe ser en primer lugar (entre paréntesis). Además
de establecer una condición debe utilizar un doble ==. A continuación, debe establecer la asignación. Es
decir, IF la condición ZONE==1 la condición se cumple, entonces DENSITY = 2,6. Cuando la asignación de
valores, se utiliza un único =. Para completar la instrucción IF, debe terminar con END.

Es necesario escribir END después de su filtro para contar el proceso PICREC que ha completado su filtro.

Las declaraciones anteriores que describe la densidad también pueden ser declaradas como una declaración;

IF (ZONE == 1) DENSITY = 2.5

ELSEIF (ZONE == 2) DENSITY = 3.1 END

Otros comandos de las funciones y procedimientos se pueden utilizar

Otros comandos de las funciones y procedimientos se pueden utilizar pero tienen que relacionarse con los tipos de datos
específicos mencionados; Funciones numéricas; Funciones de strings; Procedimientos y selección de registros.

Usted encontrará que el proceso EXTRA contiene algunas funciones muy adelantado para que pueda
manipular e interrogar a sus datos. Tenga en cuenta que en el menú de Funciones y Procedimientos se
aplican a diferentes tipos de datos. Utilice los archivos de ayuda para más información.

Ejercicios

Ejercicio 1: PICREC y JOIN y EXTRA para filtrar sondajes

Será necesario añadir los siguientes archivos al proyecto que está trabajando en C:. \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBUG \
Datamine \ _vsdhz.dm (archivo agujero de perforación).

1. Utilice la función PICREC y seleccione el archivo de entrada como _vsdhz.dm, a continuación,


entrar en el archivo de Output como nombre de fichero XX1. Deje todos los otros Fields,
Parameters y Retrieval de recuperación de la misma. A continuación, pulse el botón Ok.

121
Figura 144: Cuadro de diálogo PICREC

2. A través de los comandos de ventana de símbolo introduzca la siguiente declaración y


seleccione el botón de garrapata (Run Command).

BHID = "VS001" END

En la ventana de Output Los resultados se muestran 20 registros en el archivo xx1.dm.

3. Repita el proceso cambiando el nombre del archivo de Output a xx2.dm y seleccione el archivo
_vsdhz.dm taladro que el archivo de sondajes.

BHID = "VS002" END

4. |A través de los comandos de la ventana ingrese el comunicado de arriba y elige el botón de


tick (Run Command). En la ventana de Output Los resultados se muestran mostrando 35
registros en archivo xx2.dm.
5. Utilice el comando JOIN para unir ambos archivos juntos, ambos archivos deben estar ya
ordenados. Establezca el nombre de Output para 2holes.dm.
6. Ejecute la función llamada EXTRA y seleccione el archivo de Input llamado 2holes.dm.

Ejercicio 2: EXTRA, PICREC, JOIN y COPY para actualizar wireframes con información
En este ejercicio vamos a utilizar el EXTRA, PICREC, JOIN y COPY comandos para escribir de nuevo los
datos de calidad y volumen a los wireframes de modo que cuando el modo de información está activo,
se da información diferente Wireframe.

Será necesario añadir los siguientes archivos en el proyecto que se está trabajando en: C: \ Database \ DMTutorials \ Data \
VBUG \ Datamine \

• _vsoretr.dm (Archivo de Triángulo de Wireframe)

• _vsorepr.dm (Archivos de Puntos de Wireframe)

• _vsbmgrd.dm (Archivo de Bloque Modelo)

122
1. Descargue todos los datos de la ventana 3D.
2. Cargue los archivos _vsoretr.dm y _vsbmgrd.dm en la ventana 3D
3. En la cinta Report seleccione Evaluate Dynamic | Wireframes. Utilice la configuración como se
muestra en la Figura 145. Por favor, cambie el Block Identififier y los valores de Grade Columns
como se ve en la figura 145. Pulse OK.

Figura 145: Evaluar Propiedades de Wireframe

4. La vista Table a continuación, aparece con las categorías de calidad para cada uno de los
wireframes. Pulse el botón Guardar que Save Results a la barra de comandos de Loaded Data
después se le da un nombre de archivo Resultados. Nombre de archivo res_ore en los Save
Evaluation Results y pulse Ok.
5. En la barra de comandos de Loaded Data, haga clic en el archivo res_ore y seleccione Data |
Save As | Extended Precision Datamine | Save. El archivo se ha guardado en la carpeta del
proyecto.
6. Ejecutar el proceso EXTRA y seleccione el Input res_ore a través de la ventana que aparece,
introduzca el nombre del archivo de Output como res_ore1. Deje todos los otros Fields,
Parameters y Retrieval criteria de la misma. A continuación, pulse el botón Ok. A continuación,
aparece la ventana Expression Traslator, en el cuadro de diálogo Expression escriba la siguiente
instrucción; SURFACE=BLOCKID y luego presione el botón de test para comprobar los criterios.
A continuación, pulse el botón Execute.
7. Ejecute el proceso PICREC y seleccione el Input res_ore1.dm, y luego entrar en el archivo de
Output el nombre como res_ore2. Deje todos los otros Fields, Parameters y Retrieval criteria de
la misma. A continuación, pulse el botón OK.
8. A través de los comandos de la ventana ingrese el siguiente declaración y seleccione el botón
de tick (Run Command):

SURFACE<4 END

9. En la Outout Window de los resultados se muestran 3 registros en el archivo res_ore2.dm


10. Ejecutar la función JOIN unirte a la archivo original en el archivo de resultados. En la función
JOIN seleccione la Input 1 nombre como vsoretr y Input 2 como ore_res3. Introduzca el nombre
de Output como se pide vsore2_tr. En la pestaña Field seleccionar el KEY1 leer SURFACE. A

123
continuación, pulse Ok, en la ventana de comandos debe informar que 2114 los registros se
almacenan en vsore2_tr.dm.
11. Ejecutar la función COPY y seleccione el Input vsorept y escriba el nombre de Output vsore2_pt.
A continuación, pulse el botón Ok.
12. Cargue el Wireframe llamado vsore2_tr en la ventana del visor 3D y haga doble clic sobre los
wireframes y en la ventana Wireframe Properties seleccionar el Info Mode List. Seleccione las
Tonnes, Volume y Grade (UA y AG) campos en la Info Mode List.
13. Interrogar a los wireframes seleccionando en el tablero de teclas <SHIFT> + ?, luego haga clic en
cada uno de los wireframes disponibles. El diálogo de información debería aparecer con la
información pertinente.

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Uso SUBJOI para crear un archivo de sondajes con sólo agujeros específicos
En este ejercicio va a utilizar un proceso de Studio EM para crear un archivo de sondajes con agujeros
únicos seleccionados en el mismo.

 En el Datamine Table Editor crear un nuevo archivo (llamado list.dm) con un solo campo (BHID -
A8) y agregue los siguientes registros en el fichero:

o VB2813

o VB4270

o VB4282

o VB4287

o VB4291

 Utilice el proceso SUBJOI (Data | Tools Data | Relational | Subset Join) para filtrar la lista
anterior de los agujeros del archivo _vb_holes.dm. El archivo ouput es filholes.

Figura 146: La pestaña Archivos en el proceso SUBJOI

Figura 147: La ficha Campos en el proceso SUBJOI

 Cargar los archivos filholes en la ventana 3D para ver los agujeros filtrados.

124
CAPITULO 7

TRABAJAR CON SONDAJES

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Entender la diferencia entre sondajes estáticas y dinámicas.


 Los datos de sondajes validar y construir sondajes estáticas utilizando HOLES3D.
 Los datos de sondajes compuestos utilizando COMPDH.
 Generar sondajes dinámicas desde una base de datos externa.
 Convertir sondajes estáticas a dinámicas sondajes.
 Los isosurfaces productos de sondajes

Principios
Los datos de Drillhole se utilizan a menudo como base para la creación de modelos geológicos. Studio
EM tiene una amplia funcionalidad especializada para trabajar con datos de sondajes. La funcionalidad
incluye la creación de sondajes desurveyed, compositing sondajes y displaying sondajes.

Studio EM soporta dos mecanismos para crear y mostrar perforaciones. El primero es el método estático
que utiliza el proceso HOLES3D y el segundo es el método dinámico que crea perforaciones a partir de
datos 'sobre la marcha'. La diferencia principal entre sondajes estáticas y dinámicas es que sondajes
estáticas se crean como un archivo de sondajes desurveyed, utilizando un proceso, desde archivos de
formato Datamine; mientras que sondajes dinámicos utilizan los datos en la memoria (a partir de
cualquier fuente de datos) para crear perforaciones en la memoria.

Puede cargar muchas tablas de datos de sondajes en la memoria y combinarlos de forma inteligente en
un solo objeto dinámico sondajes en la memoria, sin alterar los datos de los componentes. Se puede
calcular valores compuestos "on-the-fly" y hacer cambios para probar los valores de forma automática,
lo que refleja de inmediato en todos los valores compuestos.

Datos necesarios para la creación de sondajes en Studio EM


El formato de los datos de origen no es importante siempre y cuando haya un controlador disponible
para cargar los datos en la memoria. El algoritmo desurveying requiere ciertos datos, como mínimo,
antes de que pueda crear traza y muestras compuestas de sondajes. Las siguientes tablas de pozos de
perforación se utilizan para generar Holes:

 Collares - requerido; contiene coordenadas cuello XYZ sondajes, sistema, coordinación y datos
de fecha perforacions coordinar
 Surveys - requerido; contiene la profundidad de sondaje depth, survey bearing y Data dip.
 Assys - requeridos; degustar inicio del intervalo y la profundidad final de grado mineral o
calidad de los datos; datos de densidad de la roca
 Lithology - requerido; degustar inicio del intervalo y la profundidad final, códigos litología,
cortas y largas descripciones; datos de densidad de la roca

125
 Interval Log (s) - inicio del intervalo y la profundidad final; por ejemplo, datos de intervalo
identificadores de zonas mineralizadas, los valores de clasificación del macizo rocoso
 Depth Log (s) - profundidad; punto, por ejemplo, los datos de medición datos de encuestas
geofísicas, otros datos de registro descarga.

Un panorama de Desurveying
Desurveying un sondaje es el proceso de determinar el real X, Y, Z coordina por un sondaje dada la
ubicación collar y datos de la encuesta. Es costumbre para inspeccionar un agujero para obtener valores
conocidos de azimut y dip de fondo de pozo a distancias regulares a lo largo de su longitud. A partir de la
ubicación y de la encuesta mediciones manuales del X real, Y, Z coordina a lo largo del agujero se
calculan entonces.

Studio EM representa pozos de perforación de acuerdo con la forma en que los datos subyacentes
programa ha sido creado, basado en la ubicación real de puntos de definición. Sea cual sea el método
que se utilice, es importante entender que los datos representados en la pantalla es una emulación de la
posición real de sondajes, forma y dirección. Hay dos tipos distintos de interpretación de los datos,
basado en la fuente de los datos utilizados para definir las cadenas de pozos de perforación; sondajes
estáticas y sondajes dinámicas.

El método más simple de calcular las coordenadas en un agujero es el método de línea recta. En este
método, la dirección agujero en cada punto de medición se prevé que la profundidad del punto
siguiente encuesta. Esto tiene la ventaja de ser muy fácil de calcular. Coordenadas en cada punto de
encuesta se calculan directamente por trigonometría simple de la posición y orientación del punto
anterior encuesta. Desafortunadamente, este método conduce a grandes errores que aumentan con la
profundidad a través ignorando el hecho de que un sondaje es de hecho continuamente curvada, y no
se dobla bruscamente y sólo en los puntos donde las lecturas de la encuesta resultan haber sido
tomada.

Además, hay un sesgo sistemático en las coordenadas interpretado, en los que se toma cada dirección
encuestados para solicitar una longitud de agujero por debajo de - pero no por encima - la posición de la
medición. Un método de línea recta centrada evita el problema de polarización, mediante la asignación
de una dirección dada a una longitud de orificio por encima y por debajo de cada medición, a mitad de
camino a la siguiente medición más alta o más baja. Desafortunadamente, este método todavía no tiene
en cuenta la curvatura real del agujero.

¿Qué son los sondajes 'estáticos'?


Un sondaje estática es un solo archivo Datamine que contiene un conjunto de X, Y, puntos centrales de
la muestra Z, longitudes y direcciones que representan las huellas del agujero. El archivo desurveyed
mantiene las longitudes de muestra y puntos centrales como se especifica en los datos de sondajes
primas. Sondajes estáticas se crean a partir de archivos Datamine físicos utilizando el super-proceso
HOLES3D.

Por favor, consulte el Apéndice 2 para los nombres de campo estándar en un archivo de sondajes
Datamine estática.

126
Como mínimo se necesitan los siguientes archivos Datamine como insumo para el proceso HOLES3D:

• COLLAR: archivo de datos de localizaciones de cuello de sondajes. Espera campos BHID, XCOLLAR, YCOLLAR y ZCOLLAR.

• SURVEY: archivo de datos de la encuesta opcional. Espera campos BHID, AT, BRG, DIP. Si un pozo tiene datos de la encuesta,
entonces debe incluir un registro de la ubicación de cuello, es decir AT = 0. Si no se especifica un fichero de la encuesta se supone
que todos los agujeros son verticales. Si el archivo encuesta sólo incluye un subconjunto del número total de agujeros, entonces se
asume que todos los agujeros que no están incluidos en el archivo de encuesta son vertical.

•SAMPLE: Uno o más archivos de datos de muestra (incluyendo el archivo litología). Al menos un archivo es obligatoria y debe
incluir campos BHID, FROM y TO. Probablemente también incluir al menos un campo de atributo de la muestra, tales como grado o
litología.

Sondajes estáticas también son conocidos por el término "sondajes desurveyed" como se les
desurveyed durante el super-proceso HOLES3D.

Figura 148: Los comandos y procesos para crear perforaciones en la cinta de Análisis de las muestras

HOLES3D se conoce como un proceso súper, ya que es una combinación de procesos de Studio de EM, incluyendo DESURV,
HOLMER y JOIN. Para mostrar cada proceso individual que está dirigido por HOLES3D, puede cambiar el parámetro V a 1, cuando
se ejecuta el proceso.

El proceso DESURV produce una interpretación curva-holes usando spherica arcs.

Las mediciones de la encuesta se tratan como vectores unitarios en el espacio 3D con el fin de que el
buzamiento y el azimut de cada medición no se traten de manera independiente. Entre las dos
orientaciones, para un dado (y conocido) Longitud de fondo de pozo, hay exactamente un arco esférico
entre ellos. Conociendo las coordenadas del primer punto, las coordenadas de la segunda se fijan de
forma única, como son las posiciones entre cada punto. Además, puesto que el arco esférico es
tangencial a la orientación en cada punto de encuesta, curvatura a lo largo se garantiza todo el agujero
para ser continua, sin ángulos agudos como en cualquier método de línea recta. A partir de la ubicación
del collar encuestados conocido el X, Y, Z son las coordenadas calcula progresivamente por el agujero.

Las siguientes convenciones predeterminadas bearing y dip se utilizan cuando se trabaja con datos de sondajes en Studio EM:

• Bearing (o direcciones) de inmersión se miden en grados, cero en la posición del Norte, y se midieron de acuerdo a las agujas del
reloj (rango de 0 a 180 grados)

• Dips se miden en grados, horizontal cero, positivo hacia abajo (rango de -90 a 90 grados).

• X coordenadas aumento hacia el Este

• Y coordenadas aumento hacia el Norte

• Z coordenadas (elevación) aumentan hacia arriba

127
Figura 149 muestra un ejemplo muy exagerada de la desviación de un segmento de línea de sondajes
basado en pantallas desde una ubicación de sondajes en el mundo real.

Observe cómo las posiciones de muestra (que se muestran como cruces) se encuentran en el plano real
de los datos en un sondajes bruto, pero los strings proyectados se desviaron por encima y por debajo de
este punto. También tenga en cuenta la posición del collar interpretado, desplazamiento desde el collar
de coordenadas del mundo real debido a la proyección del primer segmento de línea por encima del
punto de muestra inicial (una desviación de esta magnitud en realidad es, sin embargo, muy poco
probable que existan).

Figura 149: trace agujero estático con longitudes de muestras exageradas

Finalmente, es importante señalar que la longitud de la muestra a lo largo de la curvatura en el mundo


real del sondaje se mantiene en el segmento de línea plana, por lo que se crea una "brecha" para
compensar. Preservar longitudes de segmento para los segmentos de línea plana es esencial para
preservar lugares de mineral de grado a lo largo del segmento, por lo que este tema es inevitable.

Además de examinar los datos de los datos de entrada al proceso desurveying normalmente se define
por un conjunto de muestras de longitudes y distancias conocidas por el Hole. Para la Grado de
Estimación es mejor conservar las longitudes exactas de estas muestras, para la longitud de
ponderación, y producir un conjunto de (centro de la muestra) puntos que se encuentran en la traza del
holes curva calculada. Sin embargo, no es matemáticamente posible hacer esto y tener también los
puntos finales de los segmentos de muestra adyacentes exactamente cumplir o tener también sus
puntos finales se encuentran en el trazo curvo. Por lo tanto, habrá casos en el cual los aspectos de las
muestras de longitud conocida, compuesta por vectores no coinciden X prima, Y, Z puntos de ubicación
de sondajes. Sin embargo, para los propósitos de grados de interpolación, este es el método más exacto,
a pesar de que la representación en pantalla del sondaje (una simulación, no una réplica exacta) no
puede coincidir con los datos en bruto en algunos puntos, incluyendo la ubicación collar.

Las diferencias entre el mundo real y datos interpretados de pantalla pueden minimizar mediante la
composición o dividir las muestras en segmentos más pequeños antes de ejecutar el proceso DESURV.

¿Qué son los sondajes 'dinámicos'?


Un sondaje dinámico (a veces referido como un rastro de sondajes, vestigios o strings de sondajes) es un
conjunto de X, Y, Z puntos que representan la ubicación del Holes en el espacio. Rastros de sondajes
corresponden on-the-fly "por desurveying. String de sondajes se calculan a partir de datos de sondajes,

128
que incluye las coordenadas manuales, información de encuestas y la información de la muestra de
ensayo, etc. Los rastros se utilizan en combinación con las opciones de formato para crear una
superposición de Holes para fines de viasualizacion.

Este proceso difiere de la forma en que sondajes estáticas se gestionan en que la coordenada en
memoria de datos asegura que el holes se dibujan en segmentos que cumplen exactamente en sus
extremos, y que el holes se inicia exactamente en la posición del collar. Cabe señalar, sin embargo, que
esto es a expensas de retención de longitudes de muestras precisas, y los puntos centrales de cada
muestra no se mantienen como en la traza agujero calculado como calcula a partir de la interpretación
arcos esféricos.

Figura 150 muestra un ejemplo exagerado de las proyecciones de strings de sondajes dinámicas.

Figura 150: Trace un sondaje dinámico con longitudes de muestras exageradas

Tenga en cuenta que en esta situación, las longitudes de la muestra han sido comprometidas, pero la
posición de collar está en el lugar correcto. Además, el punto medio de cada segmento del strings no se
encuentra en la misma posición que los datos de sondajes primas. Por esta razón, no se recomienda que
este tipo de datos de sondaje deba usarse para fines de interpolación.

La subdivisión de muestras
Figura 149 y Figura 150 muestra una vista extrema de las desviaciones de datos que se producen con
ambos métodos desurveying. Studio EM proporciona funciones para habilitar esta desviación a tener un
impacto mínimo mediante la creación de más pequeño (y, posteriormente, un mayor número de
segmentos) de sondajes. Este 'subdivisión de la muestra' es una de las Project Options para el manejo de
datos de sondajes.

Cuando un rastros de estáticas de sondajes se calcula utilizando el proceso HOLES3D, los datos de la encuesta (azimut y dip)
de la muestra se utiliza para localizar el punto central de la muestra en el espacio. Un archivo de sondajes desurveyed contiene un
conjunto de muestras de cada uno con un punto central calculado en XYZ espacio mundial. A veces las tablas de datos de sondajes
en bruto que se desurveyed puede contener más de un registro de encuesta dentro de una muestra, cada uno con diferente azimut
y dip. Dado que una muestra es, por definición, una línea recta su ubicación en el espacio no puede ser calculado usando más de un
registro encuesta. El parámetro SURVSMTH se utiliza para dividir automáticamente muestras donde más de un registros de la
encuesta se encuentran dentro de una muestra. Las muestras se dividieron por la mitad hasta que sólo un registro de la encuesta
se encuentra dentro de cada muestra. Por lo tanto muchas muestras pueden ser creadas. El valor por defecto de SURVSMTH es 1 lo
que hará que las muestras adicionales que se creen para que ninguna muestra contiene más de un registro encuesta dentro de su
FROM y TO intervalo. Para no hay muestras adicionales para crear el parámetro SURVSMTH debe establecerse en cero. Si el
parámetro SURVSMTH se pone a cero y una muestra contiene más de un registro encuesta se tendrán en cuenta que no todos los

129
registros de la encuesta. Tradicionalmente, esto se ha resuelto por primera composición de las muestras para reducir sus
longitudes. El parámetro SURVSMTH evita este requisito. A menudo es el caso que los primeros uno o dos muestras en pozos de
exploración contienen más de un registro encuesta porque son relativamente largo. Esto se debe a las divisiones de la muestra no
han tenido que se han creado a través de ensayo y la identificación litológica cerca de la superficie.

Holes dinámicos o estáticos?


Por las razones explicadas anteriormente, representaciones de sondajes tienen ventajas y desventajas, y
su elección de cuál utilizar se basará en lo que usted desea utilizar los datos de sondajes para:

 Si tiene intención de utilizar los datos de sondajes actuales a los efectos del grado de
interpolación, un sondaje estática proporcionará un resultado más preciso, pero la imagen de
la pantalla que se muestra no coincidirá con las coordenadas del sondaje prima a lo largo de
toda la longitud del sondaje si alguna curvatura está presente.
 Si desea exhibir sus sondajes con mayor precisión, en particular con respecto a las posiciones
del colla, pero no tienen que ver con el grado de interpolación posterior, un sondaje dinámica
proporcionará las precisiones visuales a expensas de posiciones de muestra menos precisas.

¿Qué diferencia hace?


En realidad, hace muy poca diferencia. Los efectos de las diferencias entre los datos y las coordenadas
del mundo real, aunque el aumento en línea con la curvatura de un sondaje lo largo de su longitud total,
pueden minimizarse mediante una combinación de las siguientes acciones:

 Compositing antes de desurveying.


 La división de muestras en segmentos más pequeños antes desurveying.
 Seleccionar el tipo de datos adecuado para la función que se va a realizar (pantalla o grado de
interpolación).

La validación de los datos de sondajes


La validación de datos es un paso importante en la creación de dos sondajes estática y dinámica. Studio
EM es tolerante de las diferencias de muestreo, las muestras se superponen y muestras duplicadas, que
pueden ser errores de datos no intencionales. Todos ellos se detectan y se reportan en un archivo de
errores (utilizando HOLES3D) o reportados a Sheets correspondiente en la ventana de Reports
(utilizando el comandos Drillhole dinámico). Las siguientes comprobaciones de validación se realizan en
los datos:

Cuando se ejecuta HOLES3D para crear perforaciones estáticas, se escribe el archivo de salida HOLESMRY y ERRORS
opcionales. También debe tomar en cuenta que la pantalla de salida para ver si las advertencias se han emitido. Si hay cualquier
advertencia, se recomienda encarecidamente que solucionar los problemas de los datos antes de utilizar el archivo desurveyed
para su posterior procesamiento.

Gaps
Cuando existan diferencias entre las muestras, los valores de todos los datos de campos dentro del
intervalo de separación serán tratados como datos ausentes en el cálculo de los valores compuestos.

Muestras superpuestas y duplicados


Algoritmos de composición de Studio EM manejan superposiciones y muestras duplicadas
correctamente sin calcular resultados sesgados.

130
 Para los registros duplicados Studio EM utiliza la media aritmética de los valores de grado.
 Para los registros superpuestos, utiliza un valor medio de la longitud ponderada. No hay límite
en el número de superposiciones o duplicados para un intervalo.

Datos Ausente
Ofertas de estudio con valores de datos ausentes se encuentran en un material compuesto por
ignorarlos cuando se calcula el valor ponderado o dominante texto del compuesto. Si todas las muestras
en el material compuesto tienen valores ausentes, el valor compuesto estará ausente. Si el método de
Gravedad Específica Ponderación está siendo utilizado, pero no hay ningún valor SG entonces el método
de ponderación volverá a ponderación de longitud estándar.

Método para medir peso


La ponderación de valores de muestras de material compuesto puede ser por cualquiera cuerpo entero
o en peso (longitud x gravedad específica, suponiendo una sección transversal uniforme de la muestra).

Composición valores de texto


El valor de texto dominante en un compuesto se determina mediante el cálculo de la longitud total de
cada valor de texto por ejemplo, códigos litología, y asignar el valor con la longitud máxima que el
compositado.

Datos de Sondajes Compositing


Compositing rastros de sondajes implica la división o la combinación de segmentos de sondajes
consecutivos en segmentos de longitud fija o variable típicamente dentro de un campo de control ZONE
composición definida. Compositing en intervalos de sondajes se dividen en longitudes estándar podría
ser para fines de estimación geoestadística o grado. Compositing en segmentos de sondajes se
combinan podría ser de tipo de modelado de roca o de zonas de mineralización de contactos o para la
validación visual.

Studio EM cuenta con una amplia funcionalidad de compositing de sondajes para atender a una gran
variedad de opciones.

Figura 151: Opciones de Compositing en el Prepare Samples group de la cinta de Sample Analysis.

El proceso COMPDH para la compositing


El proceso COMPDH compositacion de datos de sondajes abajo de cada sondaje en un archivo de
sondajes estática. Mediante el uso de criterios de recuperación y un intervalo de composición muy
grande, COMPDH puede también composite por diferentes tipos de rocas o texturas.

El archivo de entrada debe estar en el archivo de datos de sondajes estándar (como salida por HOLES3D
proceso). El archivo de salida de COMPDH está en un formato idéntico. Hasta un máximo de 20 campos
de datos numéricos pueden ser explícitas compuesta. Estos no tienen que ser especificados; que se
identifican con el proceso como aquellos campos que no son los estándar (BHID, X, Y, Z, LONGITUD, A0,
B0, C0, RADIUS, FROM, TO).

131
Cada sondaje se divide exactamente en composiciones de longitud fija para una longitud igual al
parámetro @INTERVAL, empezando normalmente desde el collar; si el parámetro @START opcional está
establecido, esto es la distancia hacia abajo del orificio perforado en el que comenzará la composición.
Si existe una brecha entre las muestras de menos de o igual a una distancia especificada (parámetro
@MINGAP) será ignorado; es decir, la parte que falta se le asignará los grados de todo el compuesto.
Cualquier brecha mayor que este, pero inferior o igual al parámetro @MAXGAP, será reemplazado por
una muestra maniquí con los valores por defecto especificados en el archivo. Se tomará una brecha más
grande que @MAXGAP dar por terminado el compuesto. Si la longitud total de muestras con valores no
ausentes grado dentro de un compuesto es mayor que @MINCOMP, a continuación, la nota media de
esas muestras se asigna a ese campo de grado para todo el compuesto.

Si la longitud total de muestras con valores no ausentes grado dentro de un compuesto es menor que
@MINCOMP, a continuación, que el campo de grado se le asigna un valor de datos ausente por todo el
compuesto. Ponderación puede ser de acuerdo a la densidad y también se puede dar cuenta de la
recuperación de núcleos.

Por favor, consulte la ayuda en línea para obtener más información.

El proceso COMPSE para la compositing


El proceso COMPSE composites un archivo de datos de sondajes estática optimizando el intervalo
compuesto utilizando criterios de mineral y de desecho.

El archivo de entrada debe estar en el archivo de datos drilhole estándar (como salida por el proceso
HOLES3D). El archivo de salida del proceso COMPSE está en un formato idéntico similar, con el campo
VALUE posicionado primero en el archivo. La composición depende de si un campo numérico
especificado en el archivo de entrada está por encima o por debajo de un límite especificado.

Hasta 20 campos numéricos explícitos pueden ser compuestos, al mismo tiempo, pero no tienen
ninguna influencia sobre la cual intervalos se agrupan juntos. Estos campos adicionales no tienen que
especificarse; que se identifican con el proceso como aquellos campos que no son las estándar.
Nombres de campo estándar son: BHID, X, Y, Z, LONGITUD, A0, B0, C0, RADIUS, FROM, TO.

El método de compositing optimizada funciona mediante la aplicación de una serie de reglas a su vez.
Por favor, consulte la Help en línea para obtener más información.

El proceso COMPBE para composiciting


El proceso COMPBE composites un archivo de datos de sondajes estática sobre bancos horizontales.

El archivo Input debe estar en formato de sondajes estándar (como Output por HOLES3D proceso). El
archivo de Output del proceso COMPBE está en un formato idéntico. Hasta un máximo de 20 campos de
datos numéricos pueden ser explícitas compuesta. Estos no tienen que ser especificados; que se
identifican con el proceso como aquellos campos que no son los estándar (BHID, X, Y, Z, LONGITUD, A0,
B0, C0, RADIUS, FROM, TO).

132
El método de compositing se muestra en la Figura 1. Las perforaciones se dividen exactamente en las
elevaciones de banco horizontal, a menos que el Holes termina dentro de un límite, o el material
compuesto se convierte en más de una longitud especificada (por defecto el doble de la altura del
banco). En este último caso, los materiales compuestos se dividen en las unidades de la longitud máxima
permitida. Composites menos de una duración mínima determinada (por defecto la mitad de la altura
del banco) se ignoran. Una elevación de referencia está dada por el parámetro @ELEV y una altura de
banco por el parámetro @INTERVAL. Si existe una brecha entre las muestras de menos de o igual a una
distancia especificada (parámetro @MINGAP) será ignorado; es decir, la parte que falta se le asignará
los grados de todo el compuesto. Cualquier brecha mayor que este, pero inferior o igual al parámetro
@MAXGAP, será reemplazado por una muestra maniquí con los valores por defecto especificados en el
archivo. Se tomará una brecha más grande que @MAXGAP dar por terminado el compuesto. Si la
longitud total de muestras con valores no ausentes grado dentro de un compuesto es mayor que
@MINCOMP, a continuación, la nota media de esas muestras se asigna a ese campo de grado para todo
el compuesto. Si la longitud total de muestras con valores no ausentes grado dentro de un compuesto
es menor que @MINCOMP, a continuación, que el campo de grado se le asigna un valor de datos
ausente por todo el compuesto.

Por favor, consulte la Help en línea para obtener más información.

El proceso COMPBR compposites de datos de sondajes a travez de bancos horizontales, con el calculo de un grado adicional
recuperado y se recuperó la fracción de un campo especificado en un punto de corte determinado.

Compositor Interactivo
El modo Compositor interactivo permite al usuario de forma interactiva compositor sondajes por
segmentos ya sea dinámica o estatica en las ventanas en 3D o de Log. Los compuestos seleccionados se
pueden guardar y analizados en la barra de control del Compositor.

Crear Isoshells
Anteriormente, geológicos e grado de interpretación puede ser difícil y altamente subjetiva, con
interpretaciones de wireframe de datos geológicos que requieren líneas de sección que se digitalizaron
manualmente. Este proceso tuvo que ser reiniciado con cada llegada de nuevos datos, y podría tomar
días para completar. El Create Isoshells (Structure | Create | Create Isoshells) proceso automatiza este
procedimiento, que le permite crear shells complejas directamente de datos de puntos de muestra en
sondajes muestras de chip de mineral en cuestión de minutos.

Figura 152: El grupo Create de la cinta Estructura

La creación de un modelo de recurso es un proceso interativo con una mayor comprensión de la


distribución de la geología y de grado está logrando a medida que avanza el estudio, y más datos de que
se disponga. Wireframes Isoshell pueden ayudar en este proceso: que rodea un área en el espacio 3D,
permiten boundaries.

133
Figura 153: Isoshells en Studio EM

El proceso Create Isoshells permite crear isoshells a partir de cualquier entrada de punto de muestra,
tales como perforaciones o muestras de chip, y se accede a la siguiente:

 Utilización de la cinta Structure, comando Create Isoshells (ver Figura 152).


 Ejecutar el comando créate -shells en la línea de Command. (shortcut key "csh").

Figura 154: La ficha de Input en el cuadro de diálogo Create Isoshells

El cuadro de diálogo Create Isoshells, ficha Input le permite seleccionar un archivo de ejemplo
(normalmente un archivo de sondajes o puntos), y campos de coordenadas asociados. El campo de
interés se puede definir, así como los valores isolevel y el tipo de isoshells que se genere. Los isoshells
pueden contener valores continuos o categóricos - el tipo que seleccione determina varias opciones
siguientes:

134
 Continua - Los valores varían de forma continua entre las muestras y se supone que tienen un
número infinito de valores posibles - por ejemplo, grado. En isoshells creadas con valores
continuos, se crean valores interpolados entre los datos de la muestra. Este tipo de valor es
numérico.
 Categórico - un conjunto específico de valores sin relación numérica - por ejemplo, la zona o el
tipo de roca, como se ilustra a continuación. Este tipo de valor es numérico o alfanumérico. Las
muestras con un valor objetivo específico se utilizan en lugar de los valores interpolados.

El campo que contiene los valores que se están interpretados debe ser seleccionado, y un campo de
ponderación opcional se puede especificar para la interpolación de los valores isoniveles continuas. Los
valores se pueden añadir de forma individual, o como parte de una serie, y se muestran en el lado
derecho del cuadro de diálogo.

Condition: le permite condicionar los datos de input antes de que se pasa al interpolador, permitiendo
límites superior e inferior que se exigirán a las muestras de entrada. Para Continuous isoshells, que le
permite transformar datos a una distribución diferente - convirtiéndolo en el registro de los datos de
entrada, o la cartografía que se ajuste a una distribución normal. Si la distribución de muestreo de
entrada es de aproximadamente lognormal, entonces la normal y log transformaciones generalmente
reducirá el efecto de altos valores de muestra.

Para producir un valor realista estimado de un punto en el espacio 3D, por lo menos tres puntos de
muestreo originales deben estar dentro de la elipse de búsqueda que se centra en ese punto de
estimación. Se permite un máximo de 10 muestras - si hay más de 10 muestras, a continuación, se
estiman las 10 muestras más cercanas al punto que seleccionan.

Para lograr anisotropía para ambos tipos Continuous y Catgorical Isolevel, diferentes radios y
orientaciones se pueden especificar para cada eje. Orientaciones se definen especificando rotaciones en
grados (-360 a 360) para un máximo de 3 ejes.

Estimation Parameters permite especificar los parámetros de Estimation Seach Ellipsoid de isolevels
continuas. También le permite seleccionar el algoritmo de interpolación utilizado para estimar los
valores que se encuentran entre las muestras para los tipos Continuous isolevel. Inverse Distance
Weighting, o los métodos de estimación Ordinary Kriging se pueden seleccionar.

El método Inverse Distance Weighting estima valores en una cuadrícula regular mediante la
ponderación de cada muestra por el poder inversa de su distancia desde cada punto de la cuadrícula, y
es el más rápido de los dos métodos. Ordinary Kriging, sin embargo, tiene en cuenta la relación espacial
entre las muestras, y tiene la ventaja de ajustar los pesos para compensar el agrupamiento de muestras.
El modelo de variograma utilizado para Ordinary Kriging tiene una varianza cero pepita, con rangos y
orientaciones definidas por el volumen de búsquedas.

Volume le permite definir un cuadro de límite dentro del cual se calculan isoshells. Esto proporciona las
ventajas de restringir el volumen a un área específica de interés, y la minimización de los efectos de la
extrapolación.

135
Considere lo siguiente en cuanto a la restricción de los Isoshells:

• Extensiones horizontales están definidas por la intersección del perímetro interior y el interior de los hulls de Wireframe, si se ha
definido. Si no se han especificado estos archivos, la extensión horizontal del archivo de muestra de entrada se utiliza en su lugar.

• La extensión vertical máxima se define por las elevaciones máximas más bajas de la estructura metálica debajo o dentro de los
hulls de wireframe, si está definido. Si no se han especificado estos archivos, la extensión vertical máximo del archivo de muestra
de entrada se utiliza en su lugar.

• La extensión vertical mínimo está definido por la elevación mínima más alta de la wireframe encima o wireframe Dentro hulls, si
está definido. Si no se han especificado estos archivos, la extensión vertical mínimo del archivo de muestra de entrada se utiliza en
su lugar.

• Si se selecciona Align con la search ellipse en el grupo de Alignment, entonces el cuadro de límite se amplía para permitir que los
valores especificados para wireframe Abajo, Arriba de wireframe, y el perímetro interior para ser procesado en el espacio mundial.
Esto significa que "arriba" y "abajo" están siempre en relación con el eje vertical del mundo, independientemente de cualquier dip
en la elipse de búsqueda.

Output permite especificar los parámetros de salida para isoshells, incluyendo la definición del Object
Base Name y los parámetros de Triangle Spacing, así como la especificación de diferentes objetos para
cada isolevel y seleccionar si desea incluir límites de volumen en el isosurface. Los niveles bajos, medios
o altos de suavizado para Isosurface también se pueden especificar.

Wireframes Isoshell se escriben en la memoria sólo para fines de visualización y análisis - si usted requiere archivos isoshell,
deben ser guardados de forma explícita.

Triangle Spacing permite definir un valor relacionado con el tamaño de los triángulos utilizados en la
generación de la output. Triángulos grandes se procesan más rápido, pero producen wireframes gruesas
que pueden no mostrar las estructuras más pequeñas. Tamaño Triángulo también se puede ajustar
automáticamente el tamaño del cuadro delimitador especificado en la ficha Volume seleccionando el
Calculate from bounding box.

Al seleccionar la opción Incluir límite de volumen en la opción isosurface, isoshells se cierran


automáticamente si pasan por la frontera cuadro delimitador - de lo contrario, permanecen abiertas.

Desde wireframes deben estar cerradas para permitir cálculos volumétricos y otros procesos de wireframe que se ejecute, se
recomienda seleccionar esta opción.

Ejercicios

Ejercicio 1: Crear sondajes estáticas


En este ejercicio va a utilizar el proceso para DeSurvey HOLES3D un conjunto de tablas de datos de
sondajes para crear la estática dholes.dm archivo de sondajes.

136
Las tablas de datos de sondajes contienen la siguiente información:

• _vb_collars – coordenadas de collar, sistema de cordenadas, la coordinación y datos de fecha perforados.

• _vb_surveys - datos de la encuesta de medición de profundidad, rodamiento encuesta y dip

• _vb_assays - muestra de inicio del intervalo y la profundidad final, Au, Cu y ensayo de datos de densidad.

• _vb_lithology - inicio intervalo de muestreo y la profundidad final, los datos de litología

• _vb_zones - muestra de inicio del intervalo y la profundidad final, los datos de las zonas mineralizadas.

Utilice sondajes estáticos para lo siguiente:

• Drillhole compositing utilizando COMPDH, COMPBE o COMPBR.

• Modelado de String en la ventana 3D usando sondajes segmento puntos de inicio / puntos medios / puntos finales como
referencia.

• Validación y visualización en la ventana 3D.

• Estimación del grado usando GRADE o ESTIMATE

1. Active la cinta de Sample Analysis y seleccione el botón Build Static, haga clic DeSurvey
Drillholes.
2. En el diálogo HOLES3D, ficha Files, definir los archivos de Input y Output que se muestran a
continuación:

Figura 155: La pestaña Archivos en HOLES3D

3. En el cuadro de diálogo HOLES3D, ficha Fields, asegúrese de que los campos se definen
automáticamente como se muestra a continuación:

137
Figura 156: La ficha Campos en HOLES3D

4. En el cuadro de diálogo HOLES3D, ficha Parameters, defina los ajustes que se muestran a
continuación y haga clic en Ok.

Figura 157: La ficha Parámetros HOLES3D

Verifique la descripción de cada uno de los parámetros anteriores en el panel de Help en la parte inferior del diálogo
HOLES3D. Ajuste el parámetro ENDPOINT a '1' incluirá coordenadas tanto para el inicio y el final de cada muestra en el archivo de
salida desurveyed. Estas coordenadas de inicio o finalización se pueden extraer a una tabla de puntos y se utilizan como base para
la generación de los DTM.

5. En la barra de control del sistema, confirme que todos los cheques fueron exitosos, y que
desurveying ha generado los dhole archivo de salida que contiene 732 registros:

Figura 158: El Output del proceso HOLES3D en la barra de control de comandos

Sus sondajes estáticas dhole se contrastarán con la _vb_holes.dm ejemplo de archivo

138
Ejercicio 2: sondajes compuestas abajo
En este ejercicio utilizará el COMPDH proceso para componer los sondajes _vb_holes por su longitud, de
manera que cada composite contiene un solo tipo de roca. Esto se hace utilizando el tipo de roca NLITH
campo de código, así como el campo de compositing "Zone", y estableciendo el parámetro INTERVAL a
1000 (una distancia mayor que el intervalo de tipo de roca continua más larga de acuerdo con la
información en el _vb_lithology mesa litología).

Utilice sondajes compuesta por los siguientes servicios:

• composite por tipo de roca o de dominio (mediante el establecimiento de un intervalo muy grande) para generar compuestos de
tipo roca individuales que se utilizarán para el tipo de roca o de modelado límite del dominio.

• compuesta por un intervalo fijo (por ejemplo, anchura de la minería mínimo o tamaño de bloque) para el análisis geoestadístico,
modelado variograma.

1. Seleccione la ventana 3D.


2. Active la cinta de Sample Analysis y ampliar el menú Composite para seleccionar Composite
Down Drillholes.
3. En el cuadro de diálogo COMPDH, ficha Files, defina los archivos de entrada y salida que se
muestran a continuación:

Figura 159: La pestaña Archivos en COMPDH

4. En el cuadro de diálogo COMPDH, ficha Fields, definir los campos que se muestran a
continuación (asegúrese de seleccionar NLITH para el campo ZONE, no LITH):

Figura 160: La ficha Parámetros COMPDH

5. En el cuadro de diálogo COMPDH, ficha Parameters, defina los ajustes que se muestran a
continuación y haga clic en Ok.

139
Figura 161: La ficha Parámetros COMPDH

La combinación de la configuración del campo ZONE en NLITH (tipo de roca) y el parámetro INTERVAL a '1000', se combinarán
intervalos de muestra adyacentes y generar compuestos que constan de un solo tipo de roca. Estos sondajes compuestas tipo de
roca se pueden utilizar para el modelado de contactos de rock en la ventana 3D.

6. En la barra de control de Command, compruebe que el archivo de Output contiene 129


registros (en comparación to734 muestras de entrada):

Figura 162: La salida de la barra de control de Comando

Su compuesto de salida del archivo de sondajes holesc se puede comprobar en contra de la _vb_holesc ejemplo de archivo.

Ejercicio 3: Crear un objeto de datos de sondajes dinámica


En este ejercicio va a utilizar el Data Load Wizard para cargar y Desurvey un conjunto de tablas de datos
de sondajes para crear los sondajes dinámicos objeto agujeros.

Las tablas de datos de sondajes contienen la siguiente información:

• _vb_collars_space – coordenadas de collar, del sistema, y fecha de datos de perforados.

• _vb_surveys_comma - datos de la encuesta de medidas de profundidad, bearing encuesta y datos de dip

• _vb_assays_comma - inicio intervalo de muestreo y la profundidad final, Au, Cu y ensayo de densidad de datos.

• _vb_lithology_comma - inicio intervalo de muestreo y la profundidad final, los datos de litología.

• _vb_zones_comma - muestra de inicio del intervalo y la profundidad final, los datos de las zonas mineralizadas.

140
Utilice sondajes dinámicos para lo siguiente:

• Visualización Avanzada en la ventana 3D.

• Generación de registros de pozos de perforación en la Logs window.

• Representación gráfica desde la ventana de Plots.

• Validación de los datos de sondajes en Reports Sheets.

• Consulta dinámico y validación de los datos de sondajes en Linked Views (Tables, Logs, Plots).

1. Descargar todos los datos haciendo clic en la ventana 3D y escribiendo 'ua', a continuación,
active la cinta de datos y seleccionar Hole Wizard.
2. Si aparece el cuadro de diálogo Data Load Wizard, haga clic en Next.
3. En Data Load Wizard diálogo (import Data Types), seleccione los tipos de datos y haga clic en
Next:

Figura 163: Tipos de importación de datos en el Data Load Wizard

4. En el Data Load Wizard (Import Hole Collar Coordinate Tables) diálogo, haga clic en Add.
5. En el cuadro de diálogo Data Import, seleccione las siguientes opciones y haga clic en OK:

Figura 164: El diálogo de Data Import

6. En el cuadro de diálogo Open Source File (Text), vaya a su proyecto carpeta C: \ Database \
MyTutorials \ GeolMod, seleccione _vb_collars_space.txt y haga clic en Open.
7. En el Text Wizard (1 de 3) diálogo, defina los ajustes que se muestran a continuación y haga clic
en Next>.

141
Figura 165: El asistente de Text import wizard

8. En el Text Wizard (2 de 3) diálogo, defina los ajustes que se muestran a continuación, lo que
confirma que las columnas de datos en el grupo de vista previa están separados por líneas
verticales, y haga clic en Next>:

Figura 166: El asistente de Text import wizard

9. En el Text Wizard (3 de 3) diálogo, defina el ajuste de los datos ausentes de la siguiente


manera:

Figura 167

10. En el Text Wizard (3 de 3) diálogo, seleccione cada columna de datos a su vez en el grupo
Preview (utilizar la barra de desplazamiento horizontal para ver los campos ocultos a la
derecha), defina los ajustes de formato de la columna que se muestran a continuación y haga
clic en Finalizar

142
Name Type Property
BHID Attribute Alpha
XCOLLAR Attribute Numeric
YCOLLAR Attribute Numeric
ZCOLLAR Attribute Numeric
ENDDEPTH Attribute Numeric
REFSYS Attribute Alpha
REFMETH Attribute Alpha
HOLETYPE Attribute Alpha
ENDDATE Attribute Alpha
Spacial Values: Attribute
Absent Data Attribute Leave blank
Trace Data Attribute Leave nlank

11. En el cuadro de diálogo Define Drillhole Table, define los siete de las misiones sobre el terreno
los que se muestran a continuación y haga clic en OK:

Figura 168: La Asignación Establecer campo

Establece la entrada de Field Assignment mediante los pasos siguientes:

• En primer lugar seleccione el elemento de campo requerido en el panel izquierdo.

• A continuación, seleccione el campo de tabla de importación correspondiente desde el panel de la derecha.

12. De nuevo en el cuadro de diálogo Data Load Wizard, haga clic en Next.
13. Repita los pasos 5 a 13 para la surveys table "_vb_surveys_comma.txt" utilizando la
configuración se muestra a continuación:

143
Figura 169: El Asistente para importar texto

Figura 170: La Asignación Establecer campo

A menos que usted quiere que sus agujeros para estar apuntando el aire (nunca una buena idea), asegúrese de que usted se
asegura el campo Postive Values Point se establece en Down.

14. Repita los pasos 5 a 13 para los ensayos de la tabla "_vb_assays_comma.txt" utilizando los
ajustes que se muestran a continuación:

144
Figura 171: El Text Import wizard

Figura 172: The Define Field Assignment

Figura 173: The Define Field Assignment

Seleccione la opción Mostrar todos los trabajos de campo por lo que el campo Gravedad Específica Que (densidad) se puede
asignar.

15. Repita los pasos 5 a 13 para la mesa litología "_vb_lithology_comma.txt" utilizando la


configuración se muestra a continuación:

Figura 174: The Text Import wizard

145
Figura 175: The Define Field Assignment

16. Repita los pasos 5 a 12 para la tabla de zonas de mineralización (log intervalo)
"_vb_zones_comma.txt" utilizando la configuración se muestra a continuación:

Figura 176: The Text Import wizard

Figura 177: The Define Field Assignment

Seleccione la opción Show all field assignments el campo de zone (ZONE) se puede asignar.

146
17. En el cuadro de diálogo Data Load Winzard, haga clic en Next.
18. En el Data Load Winzard (Load Complete) de diálogo, defina los ajustes que se muestran a
continuación y haga clic en Finish:

Figura 178: La pantalla completa Data Load wizard

19. Confirmar que las huellas de sondajes se han cargado en 3D en Plots y ventanas.
20. En la barra de control Sheets, Que confirmar la Dynamic Drillholes Overlay se ha agregado a la
3D y carpetas Plots, por ejemplo:

Figura 179: La Dynamic Drillholes Overlay en la barra de Sheets de control


21. Guarde el archivo de proyecto con el botón de Project y Save.
22. En el cuadro de diálogo Save Data / Set Auto Reload, Borrar todas las casillas de verificación
Save, seleccione todas las casillas de verificación Auto Reload y haga clic en Ok.

Ejercicio 4: Crear categóricas de Isoshells a partir de datos de sondajes estática


En este tutorial creará isoshells categóricas a partir de datos de sondajes para diversos valores de roca
utilizando el diálogo Create Isoshells. Antes de crear las Isoshells, primero tiene que crear los wireframes
utilizados para encuadernados los isoshells. Que va a utilizar una macro para esto. La macro Identifica la
muestra mineralizada superior e inferior de cada sondaje, y luego crea wireframes superior e inferior
para limitar los isoshells.

Las variables categóricas son valores discretos, sin relación numérica - por ejemplo, la zona o el tipo de roca. Se utilizan
muestras con un valor objetivo específico, en lugar de los valores interpolados. Este tipo de valor es numérico o alfanumérico.

1. En la ventana 3D, tipo 'ua' para descargar todos los datos cargados.

147
2. En la barra de control de Project Files, arrastre el archivo a la ventana de sondajes COMPS5 3D
(el archivo se encuentra en la carpeta C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ Datamine).
3. En la ventana 3D, se muestran sondajes Que confirmar (ver Figura 180).

Figura 180: Las perforaciones en la ventana 3D

4. Active la cinta y seleccione Inicio Macro | Run Macro.


5. En el cuadro de diálogo Selecr File, vaya a la carpeta del proyecto y haga doble clic en el archivo
macro Start_End_Samples.mac (en la carpeta: C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \
Datamine)
6. En la barra de herramientas del Command, escriba 'M1' y haga clic en Run Command.
7. Seleccione Macro | Run Macro.
8. En el cuadro de diálogo Seleccionar archivo, vaya a la carpeta del proyecto y, haga doble clic en
Start_End_Samples.mac.
9. En la barra de herramientas del Command, escriba 'M2' y haga clic en Run Command.
10. En la barra de control de Project Files, carpeta de Wireframe Triangles, confirme que los
siguientes wireframes se han creado:
 Lowertr
 uppertr
11. En la barra de control de Project File, arrastre ambos wireframes en la ventana 3D.

En la ventana 3D, confirmar que los wireframes se muestran por encima y por debajo de las
perforaciones:

Figura 181: Las superficies delimitadoras de wireframes en la ventana 3D

148
12. Descarga de todos los datos de la ventana 3D.
13. Use la cinta Structure para seleccionar Crear Isoshells.
14. En el cuadro de diálogo Create isoshells, seleccione la ficha input.
15. En el grupo de Input, haga clic en el botón Browse del cuadro Sample File:

Figura 182: El botón Examinar Sample File


16. En el Project Browser, expanda la carpeta de Drillholes y haga doble clic COMPS5.
17. En el cuadro de diálogo Create Isoshells, ficha Input, confirman que se seleccionan los campos
siguientes en los campos indicados:
 X Campo: [X]
 Campo Y: [Y]
 Z campo: [Z]
18. En la ficha Input, seleccione el (por ejemplo, la litologia) opción Categórical.
19. En la lista desplegable Value Field, seleccione [Rock].
20. En el cuadro Add values from range grupo, haga clic en el botón hacia la derecha Flecha:

Figura 183: Agregar valores

21. En el cuadro a la derecha del grupo Values, confirme que "1", "2" y "3" se enumeran:

Figura 184: Categorical Values added

22. En el cuadro de diálogo Create Isoshells, ficha Estimation Parameters, Estimation Search
Ellipsoid grupo, introduzca los valores en los campos siguientes se indican:

149
 X:'100'
 Y:'100'
 Z: '50'

Los radios de búsqueda de 100, 100, 50 reflejan la naturaleza estratificada del yacimiento

23. En el cuadro de diálogo Create Isoshells, ficha Estimation Parameters, grupo de rotations,
introduzca los valores en el ángulo Después de cajas para los campos indicados:
 Z: '30'
 X: '17'
 Y, '0'

A medida que el yacimiento tiene la dirección de inmersión de N30ºE y un dip de 17, los ángulos de rotación anteriormente se
utilizan para alinear el elipsoide de búsqueda estimación con esta estructura

24. En el cuadro de diálogo Crearte Isoshells, ficha Volume, confirme que se selecciona Align with
search ellipse.
25. En la ficha Volume, seleccione Below wireframe
26. En el cuadro de diálogo Project Browser, expanda la carpeta Wireframe Triángulo y haga doble
clic uppertr.
27. En la ficha Volume seleccione Above wireframe.
28. En el cuadro de diálogo Project Browser, expanda la carpeta Wireframe Triángulo y haga doble
clic lowertr.
29. En el cuadro de diálogo Crearte Isoshells, ficha Volume, confirme que con Fit to data and
boundaries se selecciona. Mantener el diálogo abierto.
30. En el diálogo Crearte Isoshells, ficha Output, Object Base Name en el cuadro tipo “ISO_ROCK”.
31. En la ficha Output, confirmar que siguiendo las casillas de verificación están seleccionadas:
 Calculate from bounding box.
 Different object each esolevel.
 Include volumen boundary isosurface.
32. En el cuadro de diálogo Crearte Isoshells, haga clic en Ok.
33. En el cuadro de diálogo Isoshell Report, haga clic en Save to Project.
34. En el cuadro de diálogo Project Browser, cuadro Filename, escriba "categorical isoshell report"
y haga clic en ok.
35. En el cuadro de diálogo Isoshell Report, haga clic en Finish.
36. En el Windows Explorer, busque la ubicación de su proyecto, y confirme la cola categorical
isoshell report.dm se ha creado.

Al hacer doble clic categorical isoshell report.dm abrirá el informe utilizando Datamine Table Editor.

37. En la ventana 3D, confirme la cola que se muestran isoshells:

150
Figura 185: Las categórias de Isoshells en la ventana 3D

38. En la barra de control Sheets, haga clic en la carpeta 3D y seleccione Hide All.
39. En la barra de control Sheets, expanda las carpetas 3D y wireframes y seleccione cada uno de
los siguientes wireframes individual, ver los isoshells correspondientes en la ventana 3D:
 ISO_ROCK: (ROCK = 1)
 ISO_ROCK: (ROCK = 2)
 ISO_ROCK: (ROCK = 3)
40. Como cada uno de los códigos de rock están representados por wireframes independientes,
establecer las propiedades de cada uno de ellos para mostrar un solo color, fijo:
 ROCA = 1: mostrar en Red
 ROCA = 2: mostrar en azul
 ROCA = 3: se muestra en verde
41. Ahora debería ver una pantalla identificando claramente los tres proyectiles de roca:

Figura 186: Los tres proyectiles de tipo roca de colores en diferentes colores

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Crear isoshells continuos para los grados de la AU a partir de datos de sondajes

En este ejercicio se puede crear isoshells continuas para los grados de la AU en los archivos de sondajes
COMPS5 utilizando los siguientes puntos de corte: '0', '2' '4', '6', '8' y '10'. Utilice los mismos parámetros
de estimación y de búsqueda que utilizó en el ejercicio de crear Isoshells categóricas a partir de datos de
sondajes (se puede utilizar el botón Restore para restaurar la configuración que utilizó anteriormente).

151
Figura 187: Los isoshells sobres de grado de la AU en la ventana 3D

Ejercicio adicional 2: Crear un archivo de sondajes estática de un objeto de sondajes dinámica


En este ejercicio, creará un archivo de sondajes estática del objeto sondajes dinámico cargado en
Ejercicio 3: Crear un objeto de datos de sondajes dinámico. En este ejercicio utilizará el Define Hole
Tables utilidad para crear el objeto de sondajes estática (Sample Analysis| Prepare Sample| Define
Holes).

 Utilice el botón Rebuild en el Define Holes Table para construir los objetos sondajes estáticas
(ver Figura 188).
 En el Build Drillholes cuadro de diálogo, asegúrese de que usted tiene la casilla de verificación
Create Static Drillholes marcado (ver Figura 189).
 Cuando objeto se ha creado los sondajes estáticas, hay que guardarlo (puede hacer clic derecho
sobre el objeto en la barra de control Sheets y seleccione Save As en el menú contextual).

Figura 188: Cuadro de diálogo Define Hole Tables

152
Figura 189: Cuadro de diálogo Build Drillholes

Figura 190: Los nuevos objeto de sondajes estáticas en la barra de control Sheets

Ejercicio adicional 3: Crear perforaciones planificadas en una rejilla regularmente espaciados


En este ejercicio creará perforaciones planificadas (holes RC) en una cuadrícula regular de 20m x 20m
para aumentar el conocimiento del yacimiento. En general siga estos pasos:

 Cargue la wireframe _vb_stopetr / _vb_stopopt para obtener la superficie topo.


 Cargue la wireframe _vb_ugoretr / _vb_ugorepts para conseguir la extensión del yacimiento.
 Utilice la Grid DTM (Structure | Operations | DTMs | Grid DTMs) para crear una red de espacios
regulares de puntos sobre la superficie de topo. Utilice la configuración como se muestra en la
Figura 191.

153
Figura 191: Cuadro de diálogo de comandos de Grid DTM

Figura 192: El 20m x 20m grid de perforación en la ventana 3D

 Save el objeto de punto de Drill Grid como un archivo Datamine (drillgrid.dm).


 Ejecutar el proceso COPYNR (Data | Data Tools | Set Value | Add Record Number) en el archivo
drillgrid.dm añadir una lista de números que proporcionarán únicas identificaciones holes para
cada posición del cuello.

154
Figura 193: Data | Data Tools| Set Value | Add Record Number

Figura 194: La pestaña Files en el proceso COPYNR

Figura 195: La ficha Parámetros en el proceso COPYNR

 Ejecutar el proceso EXTRA (Datos | Herramientas de datos | Expresiones) para crear un archivo
de collar (pcollar).

Figura 196: La pestaña Files en el proceso EXTRA

Figura 197: La expresión

 Utilice las siguientes expresiones:

BHID;a8=join("BH",string(RECORDNO,0))

XCOLLAR=XPT

YCOLLAR=YPT

155
ZCOLLAR=ZPT

erase(XPT)

erase(YPT)

erase(ZPT)

erase(SYMBOL)

erase(RECORDNO)

erase(COLOUR)

 Ejecutar el proceso EXTRA (Data | Data Tools | Expressions) para crear un archivo litología
(Plith).

Figura 198: La pestaña Files en el proceso EXTRA

Figura 199: La expresión

 Utilice las siguientes expresiones:

BHID;a8=join("BH",string(RECORDNO,0))

FROM=0

TO=300

LITH=0

erase(XPT)

erase(YPT)

erase(ZPT)

erase(SYMBOL)

156
erase(RECORDNO)

erase(COLOUR)

 Ejecutar el proceso HOLES3D (Sample Analysis | Prepare Sample | Build Static) para crear un
agujeros previstos archivo (pholes).

Figura 200: La pestaña File en HOLES3D

 Cargue el archivo pholes en la ventana 3D.

Figura 201: El archivo pholes cargado en la ventana 3D

 Seleccionar todos los holes en la ventana 3D.


 En la cinta de Analysis de las muestras seleccione Edit Drillholes | Intersect.
 En el sondajes Intersect con wireframes asegurarse que la configuración coincide con la
configuración en la Figura 202.
 Guarde las intersecciones objeto como intersect.dm.

157
Figura 202: Los ajustes en el cuadro de diálogo Intersect Drillholes y wireframes

 Ejecutar el proceso EXTRA (Data | Data Tools | Expressions) para crear un archivo de litología
actualizado (Plith). Utilice el intersect file como input.

Figura 203: ficha Files en EXTRA

Figura 204: Las expresiones

 Utilice las siguientes expresiones:

158
if(INTSCT==1)

FROM=0

TO=DEPTH

ZONE=0

end

if(INTSCT==2)

FROM=prev(DEPTH)

TO=DEPTH

end

if(INTSCT==3)

FROM=prev(DEPTH)

TO=DEPTH

end

if(INTSCT==4)

FROM=prev(DEPTH)

TO=DEPTH

end

erase(XPT)

erase(YPT)

erase(ZPT)

erase(SYMBOL)

erase(WRFM)

erase(BLOCKID)

erase(ENTER)

erase(GROUP)

erase(LINK)

erase(SURFACE)

erase(COLOUR)

159
 Ejecutar HOLES3D nuevo utilizando la configuración anterior. (Utilice el botón Restore).

Figura 205: La pestaña files en HOLES3D

 Si el file pholes anteriores todavía se carga en la ventana 3D, descargarlo primero. A


continuación, cargue el archivo pholes actualizada.
 Los pholes archivo ahora contiene las intersecciones esperados de las zonas litología (en su
versión actualizada de la wireframe).

Figura 206: El archivo de pholes actualizadas en la ventana 3D

Los pasos de este ejercicio se pueden automatizar usando un script. Una macro funciona para sólo partes de este proceso
(todos los procesos, pero no los comandos).

160
CAPITULO 8

TRABAJAR CON PUNTOS Y STRINGS

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Crear y editar puntos y strings.


 Guardar y borrar puntos y datos de strings.
 Digitalizar con precisión y rapidez utilizando digitalizacion rápida y los modos de snapping.
 Cierre strings abiertos para crear polígonos
 Condine Strings
 Extender, retroceso y conecte strings
 Los clip de strings y generar contornos
 Copiar, mover, ampliar, rotar y mirror de strings.
 Trasladar strings.
 Estado strings para eliminar cruces y esquinas
 Estado strings para suavizar o para reducir el número de nodos de strings.
 Los quiebres de strings

Principios

Características de Strings
Independientemente de si usted es un ingeniero geólogo o topógrafo, el medio básico utilizado para la
grabación de la interpretación del yacimiento, la planificación minera y desarrollo de la mina son strings.
Los strings se utilizan para definir las regiones específicas de la cual se generan wireframes para calcular
volúmenes y toneladas o más barras ponderadas.

Un strings compreende uno o más puntos en 3D que están unidos por una línea. Cada string tiene un
inicio y un punto final - en el caso de una string de un solo punto este es el mismo punto. Por defecto, el
principio del string se designa mediante un símbolo ligeramente más grande en la ventana 3D. El objeto
de string puede contener una solo string o varias string.

Figura 207: Los valores anotados del string PTN

Studio EM utiliza los campos Siguiendo Al escribir datos de string en un archivo:

161
Field Name Data Type Description
PVALUE Numeric Indicador único para casa strings
PTN Numeric Entero para cada punto del strings, donde el strings es el primer punto de la PTN = 1
XP Numeric Cuadricula local de coordenadas X
YP Numeric Cuadricula local de coordenadas Y
ZP Numeric Cuadricula local de coordenadas Z
COLOUR Numeric Color de String

Estos campos numéricos son obligatorios para todos los archivos de string en Studio EM y se utilizan
para registrar los números de strings y de punto, las coordenadas y la información de color, para cada
string. Todos los campos son obligatorios con mayúsculas.

Si carga el archivo de string en la ventana de Design y el archivo no contiene el campo COLOUR, entonces el string se mostrará
por defecto con el color de gris.

Además de esto, Studio EM también apoyará a los dos campos adicionales siguientes para permitir la
variación de símbolos de punto y estilos de línea.

Field Descripton Default


SYMBOL Campo numérico fijado a valores 201 y 267 201 (circulo)
LSTYLE Campo numérico fijado a valores entre 1001 y 1008 1001 (línea solida)

La lista de valores símbolo y LSTYLE válidos junto con una descripción de todo el archivo principal campos cadena está
disponible en el Apéndice 2 studio campos estándar.

Usted puede pensar en los nombres de campo por encima de la "standard Fields" Estos son los nombres
de campo que están reservados para uso Studio EM. Si digitalizar algunas strings en la ventana 3D y
escribirlas en un archivo, el archivo contendrá todos los campos anteriores.

Figura 208 - Archivo de string Ejemplo en el Editor de Tabla

162
Además de los campos de Studio EM estándar, será generalmente necesario para agregar uno o más
campos de su archivo para registrar información sobre los strings que se generan. Estos campos
adicionales que permiten mayor flexibilidad para filtrar su fecha Cuando se requiera. Los nombres de los
que decide dar a estos campos "atributo" son totalmente de ti, el único requisito de ser que no deben
entrar en conflicto con cualquiera de los nombres de campo estándar (ver sección sobre Atributos para
más información) "Definido por el usuario".

Características de Puntos
Archivos de puntos contienen un mínimo de cinco campos que definen el X, Y y Z coordenadas de cada
punto, la forma símbolo y el color del símbolo.

Los campos estándar son:

FIELD TYPE STORED COMMENTS


XPT N Y La coordenada X valor del punto
YPT N Y La coordenada valor del punto.
ZPT N Y La coordenada Z valor del punto.
El valor de color Datamine que se utilizará cuando se muestran o el trazado de
COLOUR N Y
la cadena.
El tipo de símbolo Datamine que se utilizará cuando se muestran o trazar el
SYMBOL N Y
punto

Archivos puntuales pueden contener opcionalmente los siguientes campos adicionales:

FIELD TYPE STORED COMMENTS


SDIP N Y Dip

DIPDIRN N Y Dip Direccion

SYMSIZE N Y Tamaño del símbolo en mm

Además de estos campos, los puntos pueden tener campos de atributos adicionales que describen
alguna propiedad asociada con el punto como un número de identificación de la muestra o el área del
proyecto de código. Algunos ejemplos fuera de atributos de punto son:

FIELD TYPE STORED COMMENTS


Número de identificación de la muestra para un suelo o una muestra de la
SAMPID N Y
corriente.
AREA A Y El nombre de la zona del proyecto de donde se tomó la muestra.

Los puntos son editados y manipulados con las mismas herramientas que se utilizan para strings.

¿Cuál es la diferencia entre una strings y un perímetro?

El término perímetro se utiliza para describir las strings que están "cerradas". Un strings es cerrado si los
primeros y últimos puntos son idénticos. Usted encontrará que los términos "strings cerrada" y
"perímetro" se utilizan indistintamente.

¿Importa si los strings son hacia la derecha o hacia la izquierda?

No, puede digitalizar strings en cualquier dirección.

163
¿El strings de campo númerico PVALUE tiene cualquier valor o rangos reservados?

No, el único propósito del campo PVALUE es asegurarse de que cada strings tiene un identificador único.
Los valores propios no llevan ningún significado en la ventana 3D.

¿Qué determina el inicio y el final de un string?

El punto de partida de un string se representa por un símbolo de punto ampliado. Por defecto, este es
un círculo cuyo diámetro es dos veces el tamaño de los otros puntos de cadena. El tamaño puede ser
modificado usando Sheets | 3D | Strings | - [string file name] propiedades de string.

Figura 209: Seleccione el string y ajuste de tamaño del símbolo

Tenga en cuenta que un solo string sólo puede tener un símbolo, estilo de una línea y un color que es consistente para todo el
string.

Snap Mode diálogo


El snap mode le permite establecer condiciones específicas para la inserción, mover, eliminar, modificar
datos, etc. El diálogo Snap Mode se utiliza para establecer cómo los datos de una overlays se snapped
cuando se conmuta snapping en adelante, es decir, nos estamos moviendo en un punto de snap en un
punto específico en otro string o queremos digitalizar una string asegurando que se rompió en una
superficie de wireframe.

Figura 210: Cinta de Snapping

Existen cinco modos de snap diferentes dentro de Studio EM.

Snap To: seleccione el modo snap:

 OFF: Desactiva todas snapping.


 Punto: designe el punto más cercano es decir, incluyendo puntos, segmento de string media o
puntos finales, esquina triángulo de wireframe o punto central, etc.

164
 Líneas: ajustar a la línea más cercana es decir, incluyendo cualquier posición a lo largo de un
string, borde triángulo de wireframe, etc.
 Grid: complemento a la intersección de la cuadrícula definida, ya sea visible o no
 Surface: ajustar a la posición indicada en la superficie del triángulo de wireframe.

También puede establecer las overlays específicas que han de estar asociados con los ajustes del snap
mode actuales.

El modo de snap actual está claramente aparece en la cinta de snapping

Figura 211 – Snap mode claramente indica lo actualmente seleccionado.

Figura 212 - Botón derecho del mause- el modo Snap

Para acceder a este cuadro de diálogo:

 En la ventana 3D, active la cinta Inicio y seleccione Snapping | Settings.


 Estos datos ajustes snapping se aplican sólo a los objetos (superposiciones) para la ventana
seleccionada es decir, estos ajustes snapping son específicos en ventana. Por ejemplo, si se
abre este cuadro de diálogo cuando se seleccionó la ventana Plots, entonces los ajustes
definidos sólo se aplican a los objetos en la ventana Plots y no la ventana 3D.

Tenga en cuenta que si usted Snap 'a los datos, se le aplicará automáticamente la selección de los datos, independientemente
de lo que los datos de las opciones de selección se establecieron previamente en el cuadro de diálogo Overlay Selection.

Para seleccionar o no seleccionar?


Muchos de los comandos en 3D que permiten la opción de seleccionar un string antes de ejecutar un
comando, o para activar el comando primero (sin string activo seleccionado) y luego seleccione el punto
de cualquier string para llevar a cabo el comando en Permitir.

Si desea seleccionar varios string, por ejemplo para cambiar todos los colores al mismo tiempo, o tal vez
anular la selección de todos ellos, mantenga pulsada la tecla y <Ctrl> clic izquierdo sobre cada string que
desea seleccionar. Selección de una string de la segunda vez, anula la selección de la misma. Esto es
similar a la selección de archivos en Windows Explorer®.

165
La finalidad de poder seleccionar una o más string es ser capaz de editar selectivamente aquellos string
sin afectar a otros datos.

En ocasiones esto es beneficioso y nos diría que la mayoría de las veces, se trata de cómo se debe
trabajar. En primer lugar, es más seguro, en el que sus comandos como punto de borrar o punto medida
se limitan sólo a los string seleccionados.

En segundo lugar, si dos string están se extienden directamente una encima de otra, seleccióne la
correcta en primer lugar, le permite estar seguro de que usted ha elegido la cadena correcta para su
edición.

Selección de los datos para la edición


Diferentes opciones disponibles:

 La configuración de control de selección se encuentran en Home en la cinta Project | Settings,


Points y strings – Data Selection.

Figura 213: Project Settings - Criterios de selección de datos para puntos y Strings

 Botón izquierdo del mouse.


 <Ctrl> + clic del mouse izquierda le permite seleccionar múltiples strings.

Herramientas de manipulación de String


Existen muchas herramientas para la creación y manipulación de ambas string y puntos. Todos estos
comandos se pueden encontrar en la cinta de 3D | Edit.

Figura 214 - Editar cinta para Puntos y Strings

Deshacer Última edición y combinación de Strings


El comando Edit | Undo Edit (Ule) deshará el efecto de la última edición de string realizado. Tenga en
cuenta que este comando no funcionará para todos los comandos en particular aquellos que implican la
creación o eliminación de varias string. Comandos de edición de string que no se pueden deshacer
utilizando Undo Edit (Ule) incluyen Edit | Erase | All Strings (EAL).

166
El comando Edit | Tools | Combine (com) se puede utilizar para crear una unión entre dos string que se
superponen. El comando obras que le pide que seleccione un segmento en cada una de las dos string
que desea combinar. Las string están procesando con este comando puede ser abierta o cerrada. La
string resultante contendrá los atributos de la primera string que fue seleccionado. Utilice el comando
Edit | Combine | Keep originals en caso de que no quiera las string originales que desea eliminar. Es
importante tener en cuenta los segmentos que se seleccionan permanecerá; el resto del string se
borrará.

Extending, Reversing and Connecting Strings


El comando Edit | Tools | Extend (ext) le permite añadir puntos adicionales al final de una string. Si
desea agregar puntos al inicio de una string, entonces usted tendrá que invertir la dirección del string
primero utilizando el comando Edit | Condition | Condition | Reverse (rev).

Figura 215: String invertido

También es posible extender un string a otra, utilizando el Edit | Tools | Extend | Extend to String (ess).
Al cambiar la configuración de Home | Snapping | Snap | Snap Perpendicular (STPE) la extensión del
string será perpendicular a la segunda string.

El Edit | Tools | Connect (conn) le permite unir dos string existentes juntos. El producto es una sola
string. A diferencia de un string que se extiende, puede conectar dos string "fin a fin", "inicio a inicio" o
"principio a fin", dependiendo de donde usted hace la selección. El string resultante contendrá los
atributos de la primera string que fue seleccionado.

167
Figura 216: Conexión de dos cuerdas separadas

Cipping Strings y la generación de Outlines


Las opciones Outlines generan string cerradas utilizando cualquier string abiertos o cerrados existentes
para marcar áreas de interés. La opción de Outlines se utiliza cuando hay una necesidad de generar dos
o más string cerradas teselados (es decir, secuencias que comparten segmentos comunes). Ejemplos de
tales secuencias incluyen outlines blast Bench y los string de marcado del yacimiento. En todos estos
casos los string se utilizan para delinear regiones cerradas, y no debe haber ningún solapamiento entre
las regiones. Los diseños de marcado blast en la figura 217 es un ejemplo sencillo.

Figura 217: Designs blast mark-up

Mientras que los esquema de string se podrían crear de forma individual (usando snapping cuando sea
necesario), en la práctica este enfoque es lento y propenso a errores. Es preferible para digitalizar "
string de de construcción", como se ilustra en la figura 218, y luego usar la opción esquemas para
generar las regiones cerradas.

168
Figura 218: Construcción strings

Tenga en cuenta que sólo un string (rectángulo grande) es en realidad cerrada - este es el límite exterior
de la zona de interés. Las string que definen las fronteras internas se han definido mediante tres string al
aire.

Cómo copiar y mover string

Los comandos Copy y Move por defecto le permiten hacer cambios dentro de la actual Default Sectión.
La excepción a la regla sería, si opta por ajustar a un punto existente (x fijo, y, z) a una altura diferente.
Veremos esto durante uno de los ejercicios siguientes.

Estos comandos todo el trabajo pidiéndole que seleccione un punto del string que desee copiar o
modificar y luego seleccione un segundo punto para implementar el cambio. Todos los comandos son
bastante sencillos, usted sólo tiene que mirar y siga las instrucciones en la esquina inferior izquierda de
la barra de estado para utilizar con éxito estos comandos.

Siga las instrucciones en la esquina inferior izquierda de la barra de estado para utilizar correctamente estos comandos.

Los siguientes comandos le permiten moverse y copiar string.

 Edit | Transform | Move (mo or )

 Edit | Transform | Move Section (mss or )

 Edit | Transform | Copy (cps or )

Mirroring Strings

El Edit | Transform | Rotate | Mirror String (smm or ) comando dibuja una imagen de
espejo de un solo string existente, que se refleja sobre un espejo plano definido. Se le pedirá que
seleccione una string (si no está ya seleccionada) y luego definir el plano de espejo con dos clics del
mause como se le indique en la pantalla. El string seleccionada se refleja sobre el plano definido. El
nuevo string se dibuja en el actual Default Section.

169
Figura 219: Reflejo de un string

El plano de simetría debe extenderse más allá de los límites del string que se refleja y los atributos del string original no se
aplicará a la string reflejada.

Ampliar y Rotación de string

Los comandos Expand y Rotate hará cambios en el View plane.

Los siguientes comandos le permiten ampliar y rotar string:

 Edit | Tools | Expand (exp or )

Figura 220: Select the expansión side of the string (arriba / abajo)

170
Figura 221: Especificar la distancia de expansión

Figura 222: Nueva posición del string

 Edit | Transform | Rotate String (rst o ) este comandos tiene cuatro opciones
para rotación de string:
o Rotate

Rotate una string interactiva sobre un punto de anclaje fijo. Cuando se ejecuta el
comando. Se le pedirá que "Seleccione punto de anclaje en cualquier string".

Seleccione el punto de anclaje y el cursor cambiará a . Usando su mano izquierdo


del mause botón arrastrar este cursor y la string seleccionada girar alrededor del punto
de anclaje definida. El ángulo de rotación y el azimut en el plano de la vista desde el
punto de giro de la posición del cursor se presentan en un cuadro de diálogo
adyacente a la posición del cursor.

o Rotate by Ángle

Rotate el string seleccionada (s) en la vista de plano actual alrededor de un punto


seleccionado por un ángulo especificado. Cuando se ejecuta el comando le pedirá
tanto en la barra de estado (en la esquina inferior izquierda de la pantalla) y la posición
del cursor en la pantalla, para "Seleccionar un punto de anclaje en cualquier string " o
"Seleccionar un punto de anclaje en cualquier seleccionado string". Seleccione un
punto, y luego el diálogo Rotate string abrirá. Ajuste el ángulo de rotación según sea
necesario y haga clic en el botón Aceptar.

o Rotate a Azimuth

Gira un string alrededor de un punto seleccionado en el actual plano de la vista a un


azimut especificado. Cuando se ejecuta el comando le pedirá tanto en la barra de
estado (en la esquina inferior izquierda de la pantalla) y la posición del cursor en la
pantalla, para "Seleccionar un punto de anclaje en cualquier string" o "Seleccionar un
punto de anclaje en cualquier seleccionado string". Seleccione un punto, y luego el

171
diálogo Rotate string to Azimuth se abrirá. Ajuste el nuevo valor de azimut según sea
necesario y haga clic en el botón Aceptar.

Tenga cuidado con el comando Expand como la distancia de expansión especificado está dentro del actual plano de la vista y
no la sección predeterminada actual. Si desea que la expansión de permanecer en su plano de trabajo actual, alinear su visión con
ese avión, ya sea usando View de la cinta View | Align, a continuación, utilizar el comando Expand.

Translating Strings

El Edit | Traslate (tra) le permite hacer un copy de un string seleccionada y localizar la


nueva string en términos de una o más desplazamientos definidos en los ejes X, Y, y Z. El string recién
creado no tiene que estar situado en el plano de la vista actual.

Figura 223: Translating Strings

Proyección de String
El Edit | Project | Project String (pro) le permite hacer copias de string existentes que están desplazados
desde el actual plano de la vista.

Figura 224: Proyecto Strings / Puntos opciones desplegables

172
Se diferencia del comando Translate String (tra) en el que el desplazamiento se mide perpendicular al
string actual en un ángulo de conjunto. Este ángulo de proyección se ajusta con el Edit | Project | Set
Face Angle (fng) que por defecto tiene un valor de 60. El comando que cuatro métodos de proyección
permite que se enumeren a continuación:

Method Description

Up La distancia de proyección es la elevación requerida por encima del string seleccionada.

Down La distancia de proyección es la elevación requerida por debajo del string seleccionada.
String se proyectarán hacia arriba o hacia abajo de tal manera que la distancia de proyección es
Both
la elevación requerida.
Relative String se proyectarán la distancia de proyección especificada.

El comando Project String (pro) se utiliza ampliamente en Cielo Abierto y Diseño Subterránea y, en
menor grado, en el yacimiento de Modelado.

Conditioning Strings
Una serie de comandos están disponibles para los string de acondicionamiento en la ventana 3D bajo el
Edit | Condition de la cinta. Estos comandos se utilizan para ambas corregir y modificar string existentes.
Los ejemplos de los comandos de corrección incluyen herramientas para la resolución de puntos
duplicados y corrigiendo crossovers. Algunos de los comandos de teclado secuencia de
acondicionamiento se enumeran en la siguiente tabla.

Command Quick Key Description


Edit | Condition | Condition String Cond Reposiciona los puntos a lo largo de un string.
Edit | Condition | Trim Crossovers Tcr Resuelve crossovers en strings.
Une String string (borrado de todo los segmentos en el
Edit | Condition | Trim Corners Trc
medio).
Edit | Condition | Smooth Sms Insertar puntos adicionales en un string
Edit | Condition | Reduce Points Red Reducir el numero de puntos en un string
Edit | Condition | Smooth Gradient Smg Parte lisa de un string a una gradiente constante
Edit | Condition | Insert at Inserte nuevos puntos de string, donde un string
Ii
Intersections seleccionado cruza con otro string.

Ejercicios

Ejercicio 1: Creación de nuevas strings y edición de puntos

Este ejercicio describe el procedimiento para crear nuevos strings.

Descargue los datos de la memoria. Ejecute el comando Edit | New String (ns or ). En la
parte inferior de la ventana 3D, busque la barra de herramientas Current Objects.

173
Figura 225: Insertar herramientas Curret Objects

Por defecto se selecciona el color gris (N ° 1). Seleccione en la lista desplegable para mostrar todos los
colores disponibles.

Figura 226: Paleta de colores

Las cajas de colores representan una paleta de colores disponibles numerados 1-64. Estos representan
la paleta de colores estándar. Cada caja está numerada según el código numérico que se utiliza cuando
la información de color se escribe en un archivo de cadena.

1. Justo a la izquierda de la lista desplegable de selección de color, es otra lista desplegable que le
permite seleccionar el atributo activo está modificando.

Figura 227: Lista desplegable de atributos de string

2. Experimente con estas cuatro opciones haciendo clic en cada uno de ellos. Si los atributos
adicionales (atributos no estándar) se han añadido a la objeto de cadena, estos atributos serán
incluidos en la lista desplegable para su edición.

Figura 228: Disponible Estilos de línea

Figura 229: Símbolos disponibles

174
3. Seleccione el menú desplegable de colores para mostrar la paleta de colores y seleccione un
color. Digitalizar un par de líneas, recordando para seleccionar New String o elija un color de la
paleta entre cada nueva string. Cuando haya terminado, haga clic en el botón "Done" en la
esquina superior izquierda de la ventana 3D para salir del modo de New string.

Figura 230: digitalizado strings - 'Done' caja indica 'New String "modo sigue siendo activo

El comando New String se conoce como un comando modal. Esto significa que el comando se mantendrá activo hasta que
'Done' se hace clic en la parte superior izquierda de la ventana 3D, se selecciona la tecla <ESC> en el teclado u otro comando se
ejecuta. Hay excepciones a los comandos que cancelar comandos modales, por ejemplo, zoom, panning o moving el view plane.

4. Usted se dará cuenta de que el último string que digitalizado se resaltará amarilla. Esto indica
string actual / activo / seleccionado. Para que el string vuelva de nuevo a su color original,
simplemente haga clic (con el botón izquierdo del mause) de la string. El string a continuación,
se anula la selección.
5. Sin seleccionar cualquier comando (como ns, o punto de movimiento, etc.), tomar el botón
izquierdo del mause y haga clic en una string. El string cambiará de color a amarillo, por lo que
es el string activo y seleccionarlo para la edición / modificación. A continuación, puede ejecutar
de forma segura comandos como mpo (mover punto), dpo (eliminar punto), ipo (inserción de
punto), etc., sabiendo que sólo se está llevando a cabo esos comandos en el string
seleccionada.
6. Con uno de sus string seleccionado, seleccione el comando Edit | Edit | Move Points (mpo or

).
 Con el botón izquierdo del mause, y siguiendo las instrucciones que aparecen en pantalla.
Haga clic en un punto del string seleccionada continuación, haga clic en una posición a otra
parte que a usted le gustaría mover el punto.
 Trate de mover un punto en otra string que no está seleccionada. Usted se dará cuenta de
que se ha seleccionado un punto del string seleccionado, que es más cercano al punto que
tuvo tratar de seleccionar en la otra string y se movió. Utilice ule para deshacer el
movimiento.
 Haga clic de distancia de todas los strings para que ninguno se seleccionan. Ahora active el
comando mpo. Seleccionar puntos en cualquiera de las string y moverlos.

175
El comando mpo tiene lo que se conoce como una banda de goma afecta. En lugar de hacer clic en un punto y luego llevar a
cabo un segundo clic para colocar el punto en su nueva posición, basta con hacer clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del
ratón mientras se mueve el punto a su nueva posición.

7. Si usted tiene la configuración de su espacio de trabajo y que le gustaría mantener su Grid


Layout, Settings Section, etc, no utilice el comando ua para descargar todos los datos. Si usted
hace esto el diseño de la ventana 3D volverá a la configuración predeterminada.
8. En su lugar, simplemente descargan el archivo de string.
9. Ahora digitalizar 2 string que parecen similares a la ilustrada a continuación.

Figura 231: String with common boundary not honoured

10. En el siguiente ejercicio vamos a practicar insertar, mover y eliminar puntos, mediante la
edición de string verde a compartir el mismo límite con el púrpura.
11. Seleccione el string verde y luego el comando ipo. Con el botón derecho del mouse (SNAP),
haga clic en cada punto, a su vez, como se muestra a continuación.

Figura 232: indicar los puntos utilizando en snap mode y seleccionar string

176
Figura 233: Insertar los puntos utilizando el snap mode y seleccionar string

12. Continuar hasta que haya snapping a cada punto a lo largo de la frontera común. Esto
asegurará los nuevos puntos que ha creado en el string verde se encajan directamente en los
puntos del string de color púrpura. Una vez que anula la selección del string, que deberían ser
algo como el siguiente diagrama.

Figura 234: Common boundary honoured (posiciones de puntos idénticos)

Lo importante a destacar es. Al utilizar el botón izquierdo del mause, donde colocar el cursor en la pantalla es donde se
moverá el punto, insertado o creado. Si utiliza el botón del mause la mano derecha (el botón a presión), que están obligando a la
orden (el que usted ha elegido) para adherirse a un punto existente (string o malla dependiendo de su selección de snapping)

177
13. Llevar a cabo el mismo ejercicio ahora, usando la Edit | Edit | Insert Points (ipo).
14. En este caso, siempre es más seguro seleccionar el string primero antes de seleccionar el
comando.
15. ¿este mismo esta vez, pero eliminar puntos de ambas string seleccionadas y string no

seleccionado. Utilice el comando Edit | Edit | Delete Points (dpo o )

Es una buena práctica de trabajo para seleccionar el string que desee llevar a cabo los cambios en antes de comenzar
eliminación de puntos. Un caso en el que esto es cierto sería cuando dos string comparten la misma frontera. Selección del string
correcta antes de activar el punto de eliminación le ahorrará un montón de problemas.

16. Usted puede cambiar el tamaño de los símbolos que se muestran mediante:
 Haciendo doble clic en el string real en la ventana 3D.

 Al hacer doble clic en el objeto String en la barra de control Sheets.

En ambos casos, se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del objeto. Selecciona la pestaña
Symbols | Scala. Seleccione OK para aplicar la configuración y cerrar el cuadro de diálogo.

Figura 235: Propiedades de formato de String

Ejercicio 2: Saving Strings en un archivo y Erasing Strings


Existen dos opciones para guardar los string que se celebran actualmente en la memoria:

178
 La barra de control Loaded Data - modificado y aún datos no guardados se muestra en cursiva

Figura 236: Guardar en la barra de control de Loaded Data

 La barra de control Sheets

Figura 237: Guardar en la barra de control de Sheets

1. Abra la barra de control de Loaded Data, haga clic derecho en el New Strings y seleccione Data
| Save As. En el cuadro de diálogo Object clic en Save New 3D en archivos Extended Precision
Datamine (.dm).
2. En el siguiente cuadro de diálogo, seleccione la ubicación que desea que el archivo se guarda
en (si no su base de datos actual). Escriba el nombre de archivo con Filename y haga clic en
Save.

179
3. Compruebe que el archivo se ha creado en la barra de control de los Loaded Data.
4. Para borrar / descarga los string, celebrada en la memoria, seleccione la Data de la cinta de
Load | Unload | Erase | All Strings (eal) o aún más fácil, haga clic derecho en la ventana 3D
seleccione Erase | All Strings.

Alternativamente:

• Seleccione las cadenas mostradas, seleccione el botón <Delete> y <ENTER> en el teclado.

• Utilice los Loaded Data o Sheets controlan bar 's icono de Unload Data . A continuación, puede seleccionar de una lista
desplegable los objetos que desea borrar / descarga de la memoria.

Ejercicio 3: Opening y Closing Strings


Muchos procesos de Studio EM, como Edit | Tools | Clip (ctp) requiere que un string se cierra con el fin
de utilizarlo para su posterior procesamiento. Un string cerrado se conoce como un perímetro y en
realidad es sólo un archivo de string, siendo la única diferencia, es que las coordenadas del primer y
último punto de la cuota de la misma string idénticos x, y, z.

Existen comandos para cerrar una solo string o de varias string, al mismo tiempo. Por el contrario, la
misma se puede lograr abrir los string/ s.

1. Digitalizar un string de 4 puntos como se ilustra a continuación:

Figura 238: Nuevo comando de string

2. Coloque el cursor cerca del primer punto y haga clic en el botón derecho del mause para cerrar
los string. Con el botón derecho del mause con las nuevas fuerzas de comando string el nuevo
punto string a ser 'snapped' al punto de datos existente más cercano. Haga clic en Done
esquina (superior izquierda de la ventana 3D para salir del comando New String.

180
Figura 239: Cierre de la string mediante el snap modo de puntos

3. Por otra parte, deshacer la última edición utilizando el comando ule. El último punto que
digitalizado será eliminado. Seleccione el string y escriba el comando clo para cerrar el string. El
comando ost se puede utilizar para ope el string.

Estos comandos se encuentran en la cinta Edit | Conditión.

Figura 240: Opcion de Cerrar string

La única diferencia entre el cierre de una string mediante el ajuste o cierre usando Edit | Condition | Close (clo), es que el
comando (clo) terminará la nueva string de comando después de haber colocado el último punto, y el snapping mantendrá la
nueva string de comandos activa hasta que se hace clic en el botón Listo o un nuevo comando se activa.

Ejercicio 4: Deshacer Última edición y combinación de Strings

1. Utilice Edit | Erase | All Strings (eal) para eliminar todos los datos del string de la memoria y
digitalizar dos superpuestos string cerrados como se ilustra a continuación.

181
Figura 241: La superposición de cadenas de comando Combinar Cuerdas

Asegúrese de hacer clic en Done cuando haya finalizado la digitalización de las dos cadenas.

2. Deseleccionar todas los string con el Home | Deselect | All strings (das) de comandos y
experimentar con Edit | String Tools| Combine (com) mediante la selección de las porciones de
los string marcados 1 y 2 en los siguientes ejemplos. Utilice Undo string Edit (Ule) después de
cada combinan para revertir cada cambio de forma que no es necesario para mantener a volver
a la digitalización de las dos string originales.

Figura 242: Diferentes Combine resultados string

3. Si desea preservar tanto los string originales y la string combinada en la memoria, a


continuación, encienda el Edit | Tools | Combine | Keep Originals (ko) toggle antes de usar Edit
| Tools | Combine (com).

Por otra parte, los mismos resultados se pueden obtener mediante el uso de las opciones en la lista desplegable Edit | Tools |
Combine, para especificar el tipo de combinación que usted necesita.

182
Ejercicio 5: Extending, Reversing and Connecting Strings
A fin de demostrar que se extiende, de marcha atrás y la conexión de strings, digitalizar dos string sur de
tendencias norte-separadas que son más o menos paralelas entre sí. El punto de partida de ambas
strings es en la parte superior de la página.

El comando Edit | Tools | Extend (ext o ) se puede utilizar para añadir puntos al extremo
inferior de cada una de las dos cadenas.

Recuerde que sólo puede extenderse desde el final de una strings.

4. Seleccione una de los strings y ejecute el comando ext. Automáticamente una línea de 'rubber
band' aparecerá conectado al último punto del strings. Haga clic en la posición de su nuevo
punto. Haga clic en Done o clic el botón <ESC> en el teclado cuando haya finalizado la
ampliación de la strings.

El color de fondo se cambió en este ejemplo sólo para que se podía ver claramente el color cadena
seleccionada

Figura 243: Conexión de dos strings separadas

5. Con el fin de ampliar su string desde el otro extremo, seleccione el strings y seleccione el
comando Condition| Reverse (rev o ). Seleccionar para extender el strings que
acaba.

183
6. El comando Edit | Tools | Connect (Conn or ) o se puede utilizar para combinar las
dos strings para formar una forma de "U".

Sea cual sea el strings seleccionado en primer lugar, la segunda strings se enfrentará a las primeras
strings de atributos.

Figura 244: Connect order - rojo a verde

184
Figura 245: Connect order - verde a rojo

7. A continuación, utilice el deshacer último comando de edición (Ule) y combinarlos de nuevo


para formar una 'N'.

Ejercicio 6: Clipping Strings y Generación de Outlines


Este ejercicio utilizará un strings cerrada circular para ilustrar el recorte y describe los comandos. Una
nuevo strings cerrado circular puede crearse siguiendo estos pasos:

1. Retire todas los strings de la memoria manteniendo pulsado el botón izquierdo del mouse y
arrastrando un bloque de selección sobre los datos que desea eliminar. Mientras los strings
vuelven amarillas, que se seleccionan. A continuación, puede seleccionar <Delete> en el
teclado y confirmar Sí para eliminarlos.

Los datos objeto esas strings pertenecían sigue siendo un objeto válido y todavía se carga en la memoria, pero los datos en
ese archivo se ha despejado.

2. Ejecute el comando Edit | Shapes | Arc | Círcle by Radius (cir o ). Se le pedirá


que seleccione un punto que representa el centro del círculo (el símbolo aparecerá en la
pantalla al mover el cursor sobre la ventana 3D).
3. Introduzca un radio de 30 en el cuadro de diálogo.

Figura 246: Cuadro de diálogo Circle radius

185
Figura 247: Círculo de Radius

También hay comandos en Edit | Shapes | Rectangles para la creación de cuadrados y rectángulos de forma interactiva por
las esquinas, bordes de centro.

Figura 248: Shapes Group


4. Ajuste el snap mode a la red utilizando Home | Snapping y selección Snap | Snap to grid (stg).
Revise su Parámetros de Grid snapping - por defecto el se establece en un incremento de 10 x
10 x 10 y el Origen galope en 0,0, 0. Aceptar este defecto.

Figura 249: Cuadro de diálogo Snapping

5. Con el botón del mause la mano derecha (snap mode grid), digitalizar una serie de string que
cruzan la string circular. Puede utilizar una strings o varias strings; el requisito principal es que
todos los puntos de inicio y fin están fuera del círculo. La ventana de diseño debe terminar
buscando similar a la siguiente imagen:

186
Figura 250 - Strings para Clip de Perimeter

6. Ajuste el snap mode back de nuevo a los puntos utilizando Home | Snapping | Snap y selección
Snap to points (stpo)

Adquiera el hábito de siempre regresar al snap mode back de nuevo a Ajustar a puntos después de haber llevado a cabo
cualquier otra opción de snapping como grids, lines, etc.

7. Desactive los strings seleccionadas y ejecutar el Edit | Tools | Clip or (ctp -clip de perímetro) o
videoclip. La ejecución de este proceso le solicitará en la pantalla para seleccionar el perímetro
que controlará el recorte, a continuación, para seleccionar ya sea dentro o fuera de ese
perímetro para indicar lo que desea eliminar.

Figura 251: Clip de perímetro - eliminar strings situadas fuera del perímetro

Se borrarán todos los datos de strings fuera del perímetro y puntos de strings adicionales se insertan en
los segmentos de string originales se cruzan el perímetro.

Tenga en cuenta que este proceso no funcionará a menos que el strings está cerrado (perímetro). Este es también uno de los
procesos en los que Ule (Deshacer la última edición) no funcionará

187
8. Experimentar con las otras dos opciones en el menú desplegable Clip. Selección de ellos
automáticamente le restringen a dentro o fuera del perímetro

Figura 252: Cuadro de diálogo Clip

9. Elimine todos los demás string, excepto el perímetro. Vamos a utilizarlo en un ejercicio
posterior. Justo al lado del círculo digitalizar dos strings separadas.
10. Ejecute el comando Trim to String ubicado en Edit | Tools | Clip dropdown (este comando le
permite cortar un strings contra otro string (sin necesidad de un perímetro)

Figura 253: Trim to string

Para generar outlines:

11. Eliminar todas los strings excepto el círculo que dibujó anteriormente.
12. Digitalización 4 strings que cruzan sobre el perímetro, similar a la imagen de abajo. Es de
esperar que cuando corremos el comando para crear contornos, que 9 posibles esquemas se
crearían.

188
Figura 254: Perímetro con strings overlapping

13. Abra la opción Outline Settings se encuentra en el Edit | Outlines menú desplegable. En el
grupo Generación String outline, alternar en el botón "Generate all posible outlines'como se
ilustra a continuación. Haga clic en Aplicar y Aceptar para cerrar el formulario.

Figura 255: String Outline generation settings box

14. Seleccione el comando Edit | shape | Generate Outlines (ou). El sistema creará todas las
posibles strings cerradas y colocarlos en un nuevo objeto llamado 'New Outlines', que aparece
en la barra de control de los Loaded Data.

Figura 256: New outlines creados

189
15. Recuerda que estos strings (y este objeto) están actualmente sólo cargados en la memoria.
Ellos necesitan para ser guardados caso de que desee mantenerlos. Para guardar los nuevos
contornos a un archivo haga clic derecho en el elemento New Outlines de la barra de control de
Loaded Data y seleccione Data | Save As. Introduzca el nombre del archivo Outlines.

Ejercicio 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating y Mirroring Strings


1. Ejecute el comando ua (descargar todos) para eliminar todos los datos cargados de la memoria.
2. Digitalizar un solo strings en la ventana 3D
3. Preparar el área de trabajo de la siguiente manera:
 Crear una nueva 3D Grid
 Desactive la Default Grid
 En las propiedades de Grid, establezca su Grid color de negro, a continuación, Apply el
ajuste y haga clic en Ok para salir del cuadro de diálogo
 Girar la vista para que la 3D grid es claramente visible - como se muestra a continuación

Figura 257: Nuevo String

 Volver atrás en las propiedades de Grid y en la ficha Advanced Options, desactive la casilla
de Snap to hull e introduzca un valor de -50 para el Z mínimo y 50 el Z máximo. Seleccione
Apply y luego en Ok.

190
Figura 258: 3D Hull Grid Properties – Hull extents modified

Figura 259: Hull extensiones ajustadas

 Active Default Section en la barra de control de Sheets, a continuación, abra el cuadro de


diálogo Section Properties.
4. Establezca los siguientes parámetros, haga clic en Apply y luego en Ok.
 Plane Dimensions - activan Use dimensiones
 Section Plane - cambiar el color a gris claro y establecer la opacidad al 30
 Sectión Extents - desactivar la opción Líneas

191
Figura 260: Set the Default Section properties

Figura 261: Default Section modified for display

5. Juega un poco con la configuración de la Default Grid, Grid (3D Hull) y la Default Section hasta
que usted consigue la pantalla deseada. En el ejemplo anterior, se utilizaron los siguientes
ajustes:

[String File] Properties - Ficha Symbols, Style = Fixed (círculo relleno sólido)
Scale = 7
Defalt Grid Properties - Ficha Options, Grid Type = Default Section
Type Line = Ticks
Fixed intervals = 50, 50, 50
Grid color = gris
Major line every N = 2
Annotation | Size = 10

192
6. Con el fin de garantizar la Default Section está muy bien centrada sobre los datos utilizar Set
Section using 1 point y snap (clic del mause a la derecha) en una cadena de mediados punto.
Seleccionar una orientación horizontal a permanecer en plan view.

Figura 262: Select string to be copied

Figura 263: Define new string position

Observe que la strings se mantendrá en la section /default predeterminado actual y note que el strings será copiada en
relación con el punto seleccionado en el strings original

Ahora intenta el comando Edit | Move (mo o . Siga las indicaciones que aparecen en la
pantalla.

7. A continuación vamos a mover un string, pero esta vez vamos a utilizar la opción snap.
8. Digitalice un nuevo punto con el comando o npo o . Usted se dará cuenta de que
un nuevo objeto "New Points' se ha creado en la barra de control de Loaded Data.

Figura 264: Loaded Data control bar

193
Figura 265: New Point (npo) digitalizó en la misma sección

9. Este punto está sentado en la misma sección que el string. Seleccione el punto y escriba en el
comando epc (punto de edición coordenadas.
10. Modificar el valor de Z a -25, a continuación, haga clic en Aceptar.

Figura 266: Editar punto de coordenadas

194
Figura 267: Nueva posición del punto independiente

11. Ahora copiar es strings original, pero esta vez, cuando se le pregunta por la posición del nuevo
string, haga clic derecho / snap en el punto rojo, que es de 25 metros por debajo de la sección
predeterminada actual.

Figura 268: Copiar String en un nuevo punto utilizando el opción snap to points

12. La opción del snapping ha permitido que se ajuste a un punto de origen conocido existente
fuera de la sección predeterminada actual. El punto tenía que existir allí, sin embargo de lo
contrario no habría tenido snap.

Ejercicio 8: Proyección de String


Este ejercicio se describe los procedimientos para la proyección de un string mediante el Up y opciones
relativas. Un nuevo string / s será creado que se guarda en el archivo de datos original

1. En la barra de control de Loaded Data seleccione el icono de Unload Data (existe el mismo
icono en la barra de control Sheets)
2. En el cuadro de diálogo de Data Unload, seleccione todos los archivos de datos cargados de
eliminar, a continuación, seleccione Ok. No queremos utilizar 'Unload All' ya que perderíamos
todos nuestros parámetros de Grid y Sectión.
3. Digitalice otro círculo, pero esta vez utilizando Edit | Shapes | Arc | Círcle by Centre and Edge

195
4. Definir el punto central del círculo, al seleccionar una posición cerca del centro de la sección
predeterminada. A continuación se le pedirá que seleccione un punto en el borde del círculo.
Una vez seleccionado el borde exterior del círculo que tiene la oportunidad de cambiar el
tamaño del círculo manteniendo pulsado el botón izquierdo del mause y arrastrando el cursor
de entrada / salida. Cuando haya terminado de cambiar el tamaño del círculo, haga clic en el
botón Hecho.

Figura 269: Cambiar el tamaño del círculo mientras que en el 'Círcle by Center and Edge' command

5. Compruebe el ángulo de proyección por defecto es correcta mediante la ejecución del


comando, Edit | Project | Set Face Angle (fng o ). Por defecto, este valor se
establece en 60 °. Cambie esto a 25 °. Seleccione Ok para salir.
6. Disminuir zoom ligeramente para que veás con claridad el nuevo string una vez que ha sido
proyectada.
7. Seleccione el círculo digitalizada y ejecute el comando Edit | Projecto | Project String (pro o
). Cuando se le solicite, establezca el método de proyección requerida, en este
caso U y establecer la elevación de destino a 50.

Figura 270: indicaciones de los parámetros del proyecto de string

8. En la pantalla se le pedirá que 'Elija parte alta del string seleccionada para proyectar'.

196
9. El "high side" es el lado de la string seleccionada que desea proyectar el nuevo string. Responde
a la pregunta por la digitalización de un punto fuera del perímetro. Al digitalizar fuera del
perímetro del nuevo string proyectada estará ubicado en la cota de 50 metros, proyectada
hacia el exterior en un ángulo de 25 °.

Figura 271: Método de la proyección U (Up)

10. Asegurarse de que no hay string seleccionados, ejecute el Project String establecer el Projection
method de R y la distancia de proyección a 25. Cuando se le solicite, haga clic en la pantalla a
las afueras del string interior (punto A en la imagen de abajo). Se creará una nuevo string.

Figura 272: Método de proyección R (relativa)

Al no seleccionar un string antes de ejecutar el comando, usted será capaz de proyectar cualquier cadena varias veces.

197
Pruebe los otras Métodos de Proyección (B - Ambos) y (D-Down) - recuerda que es una combinación
de los siguientes parámetros que producirán diferentes resultados:

 Selección el string para proyectar antes de ejecutar el comando o no.


 Método de proyección:
o U - entonces usted especifique la elevación final del nuevo string).
o R - especifica una distancia para mover el nuevo string del string existente. En este ejemplo, un
+ o - definirá si el nuevo string se mueve hacia arriba o hacia abajo.
o D - elevación final tiene que ser escrito como numbe.r negativo
o B - Ambos
 Definir el High Side - dictada haciendo clic dentro o fuera del string que está deseando
proyectar.

Ejercicio 9: Translating Strings


Este ejercicio demostrará la traslation de strings a una ubicación diferente. El proceso permite traducir
(copy) los string en los ejes X, Y o Z. También existe la opción de mantener o descartar las strings
originales.

1. Retire todos los strings de la pantalla, resaltando ellos y eliminarlos.

2. Fijar la dirección de la vista seleccionando View | Align - esto reorientar su punto de vista
por lo que usted está buscando en su sección default desde arriba (perpendicular a la sección
por defecto).
3. Digitalice las cuatro strings en la sección para que se parecen a algo como la siguiente figura.
Los cuatro strings están en la misma elevación (default section).
4. No dude en girar la vista alrededor para confirmar esto. Regreso a su vista en planta
seleccionando Align.

198
Figura 273: Dibujar Strings en la misma sección

5. Seleccione los tres strings verdes arrastrando el cuadro de selección sobre ellos.

199
Figura 274: Cuadro de selección para seleccionar los strings a translated

6. Una vez resaltado, ejecute el comando Edit | Translate (tra o ). Especifique una
distancia de -30 a traducir por. Ajuste el 'Keep original string(s) Y/N a N. No hay problema de no
mantenerlos, usted sólo tiene que ir y borrar los originales una vez que se han creado los
nuevos strings.

Figura 275: cuadro de diálogo Translate string(s)

7. Gire la vista de modo que se puede ver claramente que los strings verdes seleccionados han
sido copiados hasta 30m por debajo del string de púrpura.

200
Figura 276: Translate strings 30m por debajo de su posición original

Ejercicio 10: La extensión de un string


Este ejercicio describe el procedimiento para extender un string(s) para intersectar otro strings y utiliza
los strings creadas en el anterior ejercicio Translate.

1. Asegúrese de que ninguno de sus secuencias se seleccionan. A continuación, ejecute el


comando Edit | Tools | Extend to string (ess). Si ninguna de sus string son seleccionados antes
de ejecutar el comando ess, el comando se mantendrá en un estado modal, lo que significa que
será capaz de seguir para seleccionar otros strings para extender hasta que seleccione Done.
2. Cuando se le solicite “Indique punto final para extenderse desde cualquier string”, haga clic en
el último punto en cualquiera de los strings verdes. A continuación se le pedirá que “Select
string to EXTEND TO”
3. Este comando se extiende un string desde su punto final, utilizando el bearing y la inmersión
del segmento final del string, a un punto donde se encuentra con otro string seleccionado. Esto
no es necesariamente una intersección como los string pueden estar en diferentes planos -
como se puede ver en la captura de pantalla final por debajo.

Figura 277: Extending de strings para intersectar otros strings - strings a diferentes alturas

201
4. El string púrpura se utiliza casi como una barrera o "cookie-cutter" a fin de detener el string
extendida. Seleccione View | Align a reorientar su visión para planificar. Esto permitirá que
confirme que los strings verdes han hecho detenido en contra de la púrpura.

Figura 278 - Vista en planta mostrando strings extendidas

5. Utilice la tecla rápida ule para deshacer la última edición. Haga esto tres veces. Permanezca en
plan view.
6. Extender una string a otra de manera que la intersección de la prolongación es perpendicular
primera vez en Home | Snapping | Snap | Snap to Lines (stl).
7. Seleccione Home | Snapping | Snap: | Snap Perpendicular (stpe)
8. Ejecute el comando Edit | Tools | Extend (ext).
9. Seleccione el punto final en el string que desea ampliar, y luego digitalizar (snap) para el string
que desea extender. Usted se dará cuenta de que no importa donde se cuadraron en los string
púrpura, el nuevo punto se ha snapped en el string púrpura perpendicularmente.

Figura 279: String extendido perpendicularmente al cruzan el otra string

202
Si usted está tratando de seguir a este ejercicio, en función de los ángulos en los que usted ha digitalizado las dos string que
no puede ser posible que el sistema pueda extender los string por lo que es perpendicular al segundo string. Si este es el caso,
aparecerá un mensaje en la esquina inferior izquierda de Studio EM.

Ejercicio 11: Conditioning Strings


Este ejercicio describe el procedimiento para los strings de acondicionamiento utilizando el siguiente
string.

1. Retire / borrar todos los strings actualmente en pantalla.


2. Digitalizar un strings que se asemeja a la de abajo.

Figura 280: String to be conditioned

3. Seleccione el string y ejecutar el comando Edit | Condition | Condition string (cond). Se le


pedirá para la longitud máxima de acordes y mínimo y el ángulo mínimo. Las opciones mínimas
y máximas longitud de los string le permiten ajustar la distancia de los puntos del string. Se
insertarán los puntos y ni borrar para satisfacer estos ajustes. El ajuste mínimo ángulo se puede
utilizar para eliminar los acordes de string adyacentes donde el ángulo entre ellos es menor que
el valor definido. Cambie la configuración en el cuadro de diálogo para que coincida con los de
abajo y pulse OK.

Figura 281: parámetros de Condición string

4. Pulse el botón Done para cerrar el comando. Los segmentos de zigzag del string deberían
haberse redondeado.

203
Figura 282: Conditioned string

Ejercicio 12: Trimming Crossovers and Corners


Este ejercicio describe el procedimiento para cortar cruces y esquinas utilizando la siguiente string.

1. Retire / borrar todos los string actualmente en pantalla


2. Digitalizar un string que se asemeja a la de abajo.

Figura 283: String con cruce y messy corner

3. Asegúrese de que está seleccionada el string y ejecutar el Edit | Condition | Trim crossovers (tcr
o comando). La porción cruzado del string debería suprimirse.

Figura 284: Crossover removido y segmentos seleccionados para el comando Trim Corners

204
4. Ahora ejecute el comando Edit | Condition | Trim Corners (trc) y cuando se le pida "Seleccionar
primer segmento de intersección en cualquier string” haga clic en la posición 1 como se
muestra arriba. A continuación, seleccione el segundo punto, cuando se le pida hacerlo
(etiquetado 2). El comando se extenderá los dos acordes seleccionados y eliminar el exceso de
la porción del string.

Figura 285: Corner se ha limpiado

Cuando se utiliza en Trim Corners, en función de la proyección de los 2 acordes seleccionados, el string resultante puede no
dar el resultado esperado. En este caso, considere otros comandos, como los puntos de eliminación.

La razón principal para el uso de estos comandos es eliminar secciones de datos del string que será difícil de wireframe y de o
no son prácticos para fines mineros.

Ejercicio 13: Smoothing String y Reducing Puntos de String


Este ejercicio describe el procedimiento para smoothing y reducir el punto de strings utilizando la
siguiente string

1. Retire todas las cadenas existentes y digitalizar una nueva cadena que se asemeja a la de abajo.

Figura 286: String listo para smoothing

205
2. Ejecute el comando Edit | Condition | Condition | Smooth (sms), que suavizar un string
mediante la inserción de punto adicional entre cada par de puntos. Seleccione el string que
desea suavizar. Continuar para suavizar el string hasta que contiene un gran número de puntos.

Figura 287: Smooth string en estado modal permite multiples selecciones del string a ser smoothed

3. La ejecución del mandato de esta manera trata como un comando modal. Esto significa que el
comando smmoth permanece activa hasta que hace clic en Cancelar o ejecutar otro comando,
y cada clic del mause podrá insertar puntos adicionales.

Si hubiera seleccionado el string antes de ejecutar sms, tan pronto como las ha escrito el sms de comandos, se habría
suavizado el string. En este caso, sólo sería una vez fuera del sistema.

4. La reducción de puntos en un string(s) se controla mediante Edit | Condition | Condition |


Porcentage (pre). El valor predeterminado de este comando es [-] o [ausente], un entorno que
eliminará el máximo número de puntos posibles del string sin destruir su forma general. Si esto
se pone a '50', entonces se eliminará 50% de los puntos de los strings seleccionadas cuando
Edit | Condition | Condition | Reduce Points (red) se ejecuta.

Figura 288: La reducción del número de puntos en un string mediante (rojo)

206
5. Utilice el string cerrado en la ventana 3D para experimentar con el suavizado y los comandos
reductores.

Ejercicio 14: Breaking Strings with Strings


Este ejercicio se describe el procedimiento para breaking string utilizando la siguiente string

1. Eliminar todas los strings existentes del ejercicio anterior, a continuación, digitalizar 2 strings
que se asemejan el siguiente diagrama.

Figura 289: String listo para breaking

2. Desactive todos los string y ejecutar el Edit | Tools | Break | with string (bks).
3. Cuando se le solicite "Indique el string de control” (string que se utiliza para romper todas los
demás string que cruzan ella) seleccione el string verde. Cuando se le solicite “Indique string
para romper usando primer string” seleccione el string púrpura. El primer string seleccionado
cortará el segundo en todos los puntos de intersección. Haga clic en Done para salir del
comando.

Figura 290: Strings independientes creados a partir de breack string con el comando de string.

207
CAPITULO 9

MODELADO DE WIREFRAME – CONSTRUCCION DE SUPERFICIE

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Crear un modelo de wireframe de una superficie topográfica


 Para crear un modelo de wireframe de un plano de falla
 Crear un string a partir de la intersección de la superficie de wireframe con un plano en 3D

Principios

Definición de una Wireframe


Una wireframe es un modelo geométrico que describe la geometría 3D delineando los bordes. En Studio
EM, un objeto geométrico se muestra mediante la elaboración de sus bordes como líneas parecidas a un
modelo de wireframe - de ahí el término wireframe. Otro software de modelado puede utilizar términos
tales como superficies o sólidos para describir el mismo concepto.

Aunque los modelos geométricos pueden utilizar polígonos más complejos (por ejemplo, los hexágonos
/ pentágonos de un balón de fútbol), wireframes Studio EM utilizan el polígono más simple - un
triángulo.

Estos triángulos están unidos entre sí para formar una superficie continua desde la cual los modelos de
bloques se pueden construir y volúmenes calculados. La entrada bruta de wireframes de construcción
son los tipos de datos de strings o de punto de cuyos puntos se utilizan para definir los triángulos. El
ejemplo de abajo (Figura 291) es una muestra de un subconjunto de string de la topografía y la
estructura metálica superficie coincidente generada a partir de ella.

String Topografía Wireframes Topografía

Figura 291: String de Topografía y wireframes

En el ejemplo anterior los triángulos se han creado donde cada vértice es un punto en una string.
Además, no hay triángulo que cruza un string; cada string actúa como una línea de break. El wireframe

208
forma una superficie continua, en este caso con un borde abierto que define el límite de la superficie de
wireframe.

En Studio EM wireframes pueden ser generados por uno de los métodos siguientes:

 Digital Terrain Modelling (DTM) con string 3D y / o objetos de puntos para crear una superficie.
 String Linking Técnicas de 3D strings para crear objetos sólidos.
 Wireframing Técnicas de manipulación en objetos wireframe existentes.

Usando wireframes para lograr los objetivos de minería


Wireframes son o bien los volúmenes "cerradas" o superficies "abiertos" y pueden utilizarse para
representar una amplia gama de características generales, geológicas y mineras relacionadas, por
ejemplo:

 Topografía o de infraestructura de superficies


 Mapeo geológico de campo, por ejemplo, estructura de planos geológicos
 Rasgos geológicos interpretados o modeladas por ejemplo, fault superficies, superficies
boundary litología, los volúmenes del cuerpo de mineral
 Subterráneas y minas a cielo abierto diseñado o mineras planeado superficies o volúmenes
 Subterráneas y minas a cielo abierto encuestados o mineras real superficies o volúmenes

Viendo los objetos wireframe


Datos de wireframe se pueden mostrar en las ventanas 3D y Plots, mientras que tuvo lugar en la
memoria. Inicialmente, wireframes se muestran mediante el uso de los bordes de cada triángulo. Sin
embargo, es práctico para hacer que la superficie de cada triángulo en la wireframe, la adición de color,
la textura, la luz, y la posición relativa al objeto de la wireframe. El resultado es un objeto de wireframe
que aparece como el espectador previsto pueda verlo.

Para ver los bordes de cada triángulo en una wireframe, el usuario puede volver a la ventana Desing legado mediante el uso
de la cinta de Home y seleccionando Show | Design y volver a dibujar la vista.

Guardar objetos de wireframe a un archivo


Wireframe de almacenamiento de archivos de datos en el Studio EM es un ejemplo de almacenamiento
de datos relacional. Hay dos archivos creados y utilizan un campo de índice para relacionar entre sí. Un
archivo (el archivo de punto) almacena las coordenadas (X, Y, Z) para cada punto con un número de
identificación (PID). El segundo archivo (el archivo triángulo) almacena los tres puntos - a que se refiere
por su PID - para cada triángulo. El PID se convierte en el campo relacional entre los dos archivos, con la
ventaja inmediata que cada punto de coordenadas sólo necesita ser almacenada una vez en lugar de
tres veces (el número de veces que el PID se debe almacenar en el segundo archivo).

Los dos archivos se hacen referencia a que el archivo de puntos y el archivo de triángulo,
respectivamente. Para cargar o almacenar un objeto wireframe de studio EM debe ser capaz de
identificar estos dos archivos, y utiliza una convención de nomenclatura para simplificar este proceso. Si
se utiliza la convención de nomenclatura, a continuación, cargar o almacenar sólo requiere el archivo
triángulo ser identificado. Si no se utiliza, Studio EM solicitará el archivo de puntos correspondiente.

209
El convenio de denominación se aplica a las dos últimas letras del nombre del archivo de triángulo y
puntos. Si el archivo triángulo termina con las letras TR y el archivo de puntos termina con las letras PT,
y aparte de estas letras los nombres son idénticos, entonces la convención de nombres es honrado.

Al cargar una wireframe, Studio EM solicita el archivo de triángulo. Si se honra la convención de


nombres, Studio EM buscará automáticamente el archivo de puntos (el mismo nombre pero TR
recurrido a PT) y si está presente cargará la wireframe. Al almacenar una wireframe, Studio pedirá el
nombre del archivo triángulo y si este nombre termina en TR, Studio EM almacenará automáticamente
el archivo de puntos utilizando la convención de nomenclatura.

Si la convención de nombres no es honrado, entonces Studio EM pedirá el nombre de cada archivo


individualmente. De lo contrario, si desea cambiar esta configuración y se le pida el nombre de archivo
de puntos, independientemente, utilizando la cinta de Home, seleccióne la opción Project | Options |
Project | General de los menús desplegables y alternar en el punto nombre Confirmar wireframe en la
opción del browser (Figura 292).

Figura 292: Cuadro de diálogo Opciones de proyecto

Superficies DTM
Una superficie de DTM es una wirefrme es estilo de superficie y es por sub predeterminado horizontal.
Se interpola la superficie utilizando las coordenadas del punto de datos suministrados y una dirección de
visualización (por defecto es vertical).

Un efecto de la dirección de visualización (a través del algoritmo de interpolación) es que cualquier


punto proyectado a través de la superficie DTM en la dirección de vista sólo cruzar la superficie una vez.
Si cualquiera de los dos puntos se alinea en la dirección de vista entonces el algoritmo será incapaz de
generar una superficie.

En general, la dirección de vista es vertical y esto es adecuada para las aplicaciones más comunes de las
superficies DTM:

 Topografía de la superficie
 Características geológicas (superficies de falla, litología o mineralización superficies)
 Diseños a cielo abierto
 Mediciones de survey a cielo abierto

210
Creación de superficies DTM en Studio RM
En la cinta de Structure seleccione Operations | DTM que activa el comando Make DTM Hacer que le
guía a través del proceso de creación de un DTM desde el punto cargado o objetos de string

Figura 293: La cinta DTMs

Wireframe DTM también se pueden crear utilizando los procesos de base de archivos, SURTRI y WFTREND que se pueden
activar en la cinta de Structure de Process | File Processes.

El proceso de hacer un DTM de string cargado o datos de punto gira en torno a los siguientes criterios:

 ¿Qué se utilizarán string o punto objeto (s) para crear la malla resultante?
 ¿Cómo serán los puntos vincularse durante la creación del DTM?
 ¿Los datos pueden limpiar / recortado?
 ¿Cómo se proliferaron atributos de string o de punto?
 ¿Se boundary de string pueden utilizar para definir una periferia?

Para ejecutar el comando DTM crear al menos un string o punto objeto debe ser cargado en la ventana
3D.

El asistente Make DTM puede constar de más de dos pasos en función de lo que se seleccionan
opciones. Los pasos son:

1. Opciones generales.
2. Seleccione DTM Puntos y String.
3. Seleccione boundary Strings (sólo aparece si se selecciona la opción Use boundary strings en el
cuadro de diálogo General Options).
4. Edit attributes (sólo aparece si se selecciona la opción User-Defined Attributes en el cuadro de
diálogo Opciones generales).

Opciones generales
Los detalles de cada diálogo se resumen en la Figura 294:

211
Figura 294: Uso de la Marca de diálogo DTM

La sección de Output:

 Si se selecciona Current Option, entonces la wireframe resultante se guarda en la (activo)


objeto de wireframe actual.
 Si se selecciona New Object, entonces la wireframe resultante se guarda en el nuevo nombre
de objeto especificado por el usuario.
 Si se selecciona la opción Use Boundary strings, esto introducirá una tercera pantalla en la que
se le solicita que especifique un archivo de string que define un área dentro de la cual se creará
el DTM (es decir, un límite límite exterior). Todos los datos fuera de esta wireframe cerrada
serán eliminadas de la DTM resultante. Cualquier número de string de boundary se puede
especificar, con el sistema usando la regla de izquierda a derecha para determinar si el string es
un límite exterior o interior. Por defecto, el primer string encontrado se supone que es un
límite exterior, luego el siguiente, un límite interior y así sucesivamente. Puede haber varios
límites exteriores y múltiples límites internos dentro de un límite exterior. Cuando el primer
string define el límite interior (por ejemplo, sólo hay un string), la elección de Invert Results
revertirán esta lógica de izquierda a derecha.
 Al seleccionar la opción Minimize flat triangle el sistema reducirá al mínimo los efectos de
varios triángulos de wireframe de conexión a la misma línea de contorno como se muestra a
continuación:

212
Figura 295: A: No esta seleccionado la opción Minimize Flat Triangles; B: Esta seleccionado la opción Minimize Flat Triángulos.

La sección Trimming Options:

En algunos casos, el DTM resultante contiene triángulos finos 'sliver' en los borde. Si se selecciona la
opción de trimming y luego estos triángulos se retiran desde el borde de la wireframe hasta que los
parámetros especificados se han cumplido. Los parámetros son:

 Minimum Angle: eliminar cualquier triángulo que tienen un ángulo del vértice inferior al
mínimo especificado por el usuario.
 Max. Edge Length: seleccione esta opción para eliminar los triángulos con un borde más largo
que una cantidad especificada.

La sección DTM plane:

Aunque la mayoría de los modelos DTM se generarán respecto al plano XY del mundo virtual, puede, a
veces, ser un requisito para crear una superficie en una orientación diferente (por ejemplo, a lo largo de
una unidad). En este caso el plano de la vista actual, según lo determinado por la dirección de
visualización en la vista 3D, se puede utilizar para especificar un plano de proyección DTM.

 Seleccionar Plan para el mundo plano XY,


 Seleccione View para el actual plano de la vista.
 La opción Best Fit intentará calcular un plano que mejor se ajusta a los puntos que se introduce
en la función DTM.

La sección Spur Options:

Zonas planas sobre una triangulación de la superficie son a menudo indeseables y pueden ocurrir con
frecuencia cuando se forma una superficie de triangulación para un conjunto contorno que es algo
escasamente separado. Una sección delgada de contorno a menudo conectarse a sí mismo, formando
un puente plana que es poco realista. La generación espolón será identificar y clasificar cada zona plana
en la triangulación de acuerdo con Crest, Valley y Key zones. Las opciones de esta sección son:

213
 Generate crest spurs. Una zona de crest es donde todos los bordes de contorno pertenecen a
triángulos adyacentes que se conectan a un nivel inferior. Introduzca un valor positivo en los
'adjust crest heights by' caja para aumentar la elevación de crest. Como directriz, se
recomienda que el ajuste de la altura es al menos la mitad de la distancia hacia arriba entre los
strings de contorno.
 General valley spurs. Una zona de valley es donde todos los bordes de contorno pertenecen a
los triángulos adyacentes que se conectan a un nivel superior. Introduzca un valor negativo en
los 'Adjust valley heights by"caja para reducir la elevación valley. Como directriz, se recomienda
que el ajuste de la altura es al menos la mitad de la distancia hacia abajo entre los strings de
contorno.
 Generate Key spurs. Key spurs son similares a una crest o valley spur, sino que se genera
cuando algunos de los bordes de contorno pueden no tener triángulos adyacentes (es decir, en
el borde de la malla resultante). El sistema asignará dinámicamente la altura a un valor entre
los niveles de contorno ya que se mueve a lo largo del spur.
 Output spur objects. Seleccione esta opción para mostrar los strings rectos que se utilizan
durante el proceso de creación del DTM. Los strings se guardan en un nuevo objeto de string y
el tipo de estímulo (es decir, crest, valley o key) se almacena en un campo denominado TYPE.

La sección Attributes:

Hay tres maneras diferentes de definir los atributos que se contenían en el DTM.

 Use First Point/String. Atribuye Copias todo el no-sistema a partir del primera string o punto
encontrado al generar el DTM. El string precisa o punto es esencialmente indefinido, por lo que
esta opción está destinado principalmente para copiar los atributos generales, donde los string
de entrada comparten un conjunto común de atributos (por ejemplo, color).
 User All Points/Strings Post-procesos de la DTM y los intentos para que coincida con cada punto
(o vértice cadena) a cualquier triángulo wireframe que comparte el vértice, y luego copiar todo
el no-sistema atribuye a esos triángulos.
 User-Defined. Permite al Edit attributes de diálogo para ser utilizada para definir los atributos y
valores que se utilizarán en el enlace DTM. Por defecto los atributos y valores en el cuadro de
diálogo Edit attributes será desde el wireframe de salida, pero el botón de Selección se pueden
utilizar para seleccionar cualquier punto, string u otros artículos en la ventana 3D. Más detalles
sobre este cuadro de diálogo se puede encontrar más adelante en esta sección.

La configuración predeterminada de elementos en el cuadro de diálogo General Options se definen en la sección DTM del
diálogo DTM Settings.

Seleccione Puntos y Strings DTM


Después de las General Options se han definido, todos los puntos y los strings que se utilizarán para
crear el DTM se pueden seleccionar. Al seleccionar la casilla junto a un objeto en particular todas los
string (o puntos, si un archivo de punto) dentro de ese objeto se utiliza para crear el DTM. Si desea

seleccionar puntos individuales o strings continuación, haga clic en el botón de selección ( ) y

214
seleccione los strings o los puntos requeridos utilizando los métodos de selección de ventana cerradas
3D.

Seleccione Boundary Strings


Cuando la opción User Boundary Strings ha sido seleccionada en el cuadro de diálogo General Options,
se le dará la oportunidad de seleccionar strings que se utilizarán como límites. Sólo strings cerradas
serán utilizados dentro del proceso. Strings de boundary limitarán el alcance de la DTM, pero no
contribuirán a la propia DTM. Cuando esto se requiere, los strings deben ser seleccionados en ambos
Select DTM Points and String, y pasos Select Boundary Strings.

Edit Attributes
El Edit Attibutes de diálogo aparecerá si ha seleccionado la opción definida por el usuario en el cuadro
de diálogo General Options. Este es el estándar de edición de diálogo que enumera los atributos del
objeto (s) seleccionado y permite que los valores a ser editados de forma interactiva Atributos. Editar los
atributos y valores según sea necesario.

Edición wireframe Triángulos


Hay una serie de comandos disponibles bajo la cinta de Structure | Current Wireframe que le permiten
manipular triángulos wireframe individuales y puntos de triángulos wireframe individuales. Estos
comandos se resumen a continuación:

Tabla 1: Teclas rápidas para wireframes


Command Quick Key Descrption
Permite crear un nuevo triángulo digitalizando tres puntos para definir el
New Triangle ntr
triángulo.
Este comando borrará los datos para el triángulo seleccionada del
Unlink Triangle utr archivo de wireframe actual. Estas modificaciones sólo se guardarán si
se guardan en el archivo.
Permite mover interactivamente puntos en una wireframe. Nuevos
Move Wireframe Point mpw
triángulos se crearán entre el nuevo vértice y los vértices conectados.
Le permite insertar de forma interactiva un punto en una wireframe.
Insert Wireframe Point iwp Nuevos triángulos se crearán entre el nuevo punto y los vértices del
triángulo seleccionado.
Delete Wireframe Point - Le permite borrar puntos wireframe seleccionados.
Muestra una línea temporal en la ventana de diseño que representa la
Show Wireframe Slice slw intersección de datos de wireframe y viewplane. Estos datos se pueden
ver en la ventana de Design.

Ejercicios

Ejercicio 1: Crear el DTM sin Límites


Este ejercicio describe el procedimiento involucrado en la creación de una superficie de wireframe de
string topográfica.

1. Cargue los strings de topografía en la ventana 3D, por ejemplo, _vb_stopo.


2. Ejecute el comando para hacer un DTM utilizando la cinta de Structure| DTM | Make DTM (md)
3. En el cuadro de diálogo General options, seleccione las opciones necesarias, por ejemplo, para
crear un nuevo objeto llamado stopo que no utiliza una serie de límite entre lo siguiente:

215
Figura 296: Opciones generales para Make DTM

4. En el dialogo Select DTM Points and String seleccionar los objetos que se utilizarán para crear el
DTM.

Figura 297: Seleccionado Puntos y Strings para DTM

5. Haga clic en el botón Finish para crear el DTM.


6. Compruebe que el nuevo objeto wireframe stopo aparece en la barra de control de Loaded
Data y la barra de control Sheets en la categoría de Overlays.

216
Figura 298: La wireframe stopo en la ventana 3D

Para ver la wireframe de la ventana Design legado navegar a la cinta de Home y seleccione Show | Design

Ejercicio 2: Crear el DTM con límites

1. Cargue las cuerdas de topografía en la ventana 3D, por ejemplo, _vb_stopo.


2. Ejecute el comando para hacer un DTM utilizando la estructura de la cinta | DTM | Hacer DTM
3. En el cuadro de diálogo Opciones generales, seleccione las opciones necesarias, por ejemplo,
para crear un nuevo objeto llamado stopo que utiliza una serie de límite como se muestra:

Figura 299: Las Opciones generales del asistente Make DTM

217
4. En el dialogo Select DTM Points and strings bien seleccionar el objeto (s) que se utilizará para

crear el DTM o utilice la herramienta de selección ( ) para seleccionar los strings


individuales.
5. En el cuadro de diálogo Select boundary strings seleccionar el objeto (s) que se utilizará para

crear el DTM o utilice la herramienta de selección ( ) para seleccionar los strings


individuales
6. Compruebe que la nueva wireframe stopo aparece en la barra de control de Loaded data y la
barra de control Sheets en la categoría de Overlays.

Ejercicio 3: Guardar el Nuevo Wireframe


En este ejemplo, se va a guardar la nueva wireframe topografía en un archivo. El archivo triángulo
wireframe será nombrado stopotr y el archivo de puntos de wireframe será nombrado stopopt.

1. Seleccione la pestaña de la ventana 3D.


2. En la barra de herramientas Current Objects, seleccione la opción "wireframes" de los Object
Types desplegable y luego stopo del Wireframe Objects list.

Figura 300: La barra de herramientas de objetos

3. Haga clic en Save Current Object en la barra de herramientas Current objects.


4. En el cuadro de diálogo Save 3D Object, haga clic en Extended Precision Datamine (.dm) File.
5. En el cuadro de diálogo Save stopo, defina el nombre del archivo como "stopotr" y luego haga
clic en el botón Save.

Este diálogo está impulsando para el nombre del archivo triángulo de wireframe (utilizar la convención de nomenclatura *tr
estándar). El proceso de guardar los wireframes creará automáticamente el archivo de puntos de wireframe, así, con el nombre
stopopt es decir, el sufijo "tr" se sustituye por "pt".

6. Seleccione la barra de control de Sheets y compruebe que el stopotr / stopopt (wireframe)


aparece en la categoría de Overlays

218
Figura 301: La barra de control Sheets

7. Seleccione la barra de control de Project Files y comprobar que el nuevo archivos stopopt y
stopotr se enumeran en los Puntos de wireframe y de wireframe Triángulos en carpetas
respectivamente.
8. Seleccione la barra de control de Loaded Data y comprobar que stopotr / stopopt (wireframe)
aparece en la lista.

Ejercicio 4: Displaying Wireframe Slices


En este ejercicio se va a mostrar la wireframe como un sector con la viewplane actual en la ventana 3D.

1. En la barra de control Sheets alternar fuera cualquier Overlays distintos del stopotr / stopopt
(wireframe) de overlay.
2. En la carpeta wireframes, haga clic en stopotr / stopopt y vaya a Properties.
3. En la ficha General, en la sección de Shading, experimentar con la pantalla de wireframe
mediante la selección de los botones de Points, Faces e Intersection. Cada vez que realice una
selección de botón, pulse Apply; los cambios se aplicarán y el diálogo se mantendrá abierta.

219
Figura 302: Cuadro de diálogo Propiedades Wireframe

Format Display no funciona en la ventana 3D; el usuario puede navegar a la ventana de Plots y, seleccione la cinta Manage |
Overlays.

4. Seleccione la opción wireframes y haga clic en Close para cerrar el diálogo.

Puede comprobar el número de punto de caras en wireframe navegando a la barra de control Sheets, haga clic derecho en el
archivo de wireframe y seleccione Data Object Manager. Un resumen del proceso de generación de wireframe, incluyendo posibles
errores, se puede ver en la ventana de Output.

Ejercicio 5: Generación de Strings de Wireframe Slices


Hemos visto cómo mostrar slices de wireframe, sin embargo, tenemos que convertirlos en strings si
vamos a utilizarlos en otras operaciones.

1. Seleccione la cinta Structure y wireframes | Operations | Plane | Sectión para abrir el diálogo
Sectión.

220
Figura 303: Cuadro de diálogo Sección

2. Seleccione el botón Use View Plane y luego en Ok para crear un string de sección del actual
view plane.

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Cargue los contornos de string topografíco y crear la superficie DTM.

Escriba los detalles para el ejercicio en los espacios provistos.

Topography contour string


file name:

New Object (DTM) name: Color

Errors in DTM creation: Y/N

Number of Points Number of faces

Ejercicio adicional 2: Digitalizar un límite exterior y volver a crear la superficie DTM

New Object (DTM) name Color

Errors in DTM creation: Y/N

Number of Points Number of faces

221
Ejercicio adicional 3: Escriba el Objeto DTM del archivo de la wireframe.

Wireframe Triangle file name

Wireframe Points name

Ejercicio adicional 4: Intersección de Wireframe


Visualice la wireframe como la línea de intersección con el plano de la vista actual y crear un a string de
esta intersección. Guarde el archivo de string.

String File Name:

222
CAPITULO 10

MODELADO DE WIREFRAME – CONSTRUCCION DE VOLUMEN CERRADO

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Crear un modelo de wireframe de un yacimiento a partir de la interpretación de sección de


sondajes
 Uso de tags string para controlar manualmente el wireframe
 Crear automáticamente un volumen de wireframe a partir de strings
 Crear wireframes de string abierta
 Crear formas de wireframe con bifurcación (piernas del pantalón)

Principios

Las técnicas de linkeo de wireframe se pueden utilizar para linkear string abiertas y cerradas para formar
sólidos de wireframe y superficies. Típicamente, estas técnicas se utilizan para crear volúmenes cerrados
para lo siguiente:

• Funciones geológicos (litología o mineralización)


• Desarrollo subterraneo y diseño de tajo
• Mediciones topográficas subterráneos

The Los commandos de linkeo de wireframe sólo pueden ser usados con datos de string

Linkeo de string para construir wireframes implica que une los puntos en 2 o más string separadas para
construir una superficie formada por triángulos. A diferencia del comando Make DTM, los métodos
utilizados no requieren las string para orientarse en cualquier vista o plano particular.

Métodos de Linking
Tres métodos de linkeo separados están disponibles para la vinculación de los string. El método de
linkeo se puede cambiar en cualquier momento y, como tal, es posible cambiar el método de linkeo para
cada linkeo en el wireframe si esto da el resultado deseado.

Si usted encuentra que el método de linkeo en particular no está dando el resultado deseado, a
continuación, cambiar el método en Home | Project Settings| Wireframe Linking| Linking Method

223
Figura 304: Ajustes de Linkeo de Wireframe en Project Settings

Los nombres de los métodos y una breve descripción se enumeran a continuación:

Comando
Comando Descripción
abreviado

Area minima de Superfie El sistema creará la triangulación que tenga menor área de superficie de
tma
(Minimum Surface Area) wireframe.

Equiangular Shape (Forma El sistema creará triangulos equiangulares (p.ej. Triángulos equiláteros e
tea
Equiangular) isósceles)

Esta opción creará triángulos que mantienen mejor su posición proporcional a


lo largo del string. El punto inicial para la triangulación se determina por los
Proportional Length (Longitud
tpr strings de etiqueta definidos por el usuario o, si el sistema lo seleccióno por el
Proporcional)
par de puntos más cercanos a los dos strings. Esta opción funcionar mejor
cuando la forma de las dos líneas son parecidas.

El método por defecto es el método Equiangular Shape (Forma Equiangular). La siguiente imagen
muestra un par de strings enlazados usando cada uno de los métodos antes mencionados:

Figura 305: Opciones de linkeo de strings

224
Tag Strings (Strings de Etiqueta)
Un tag string une puntos que deben ser enlazados al usar los comandos link-strings, link-boundary o
link-to- line. Studio EM reconoce un tag string y éste no puede usarse para crear wireframes al enlazar
strings.

Cuando dos strings se van a unir los tag string se analizan para determinar la línea guia a usarse que
delimita la triangulación de los pares de strings. Los puntos intermedios en el tag string se ingnorarán.
Cuando dos strings se van a enlazar se analizan los tag strings para determinar las líneas del tag (guia)
que se usarán para delimitar el enlace. Las combinaciones de Tag string que se cruzan hará que el enlace
falle.

Tag strings se crean por el ribbon Structure | Create | Tag String. Cuando se usa junto con los varios
métodos de enlace, estos son particularmente útiles al crear wireframe de formas complejas. Un tag
string puede contener cualquier número de puntos, sin embargo, cada punto de un tag string de tener
un perímetro distinto.

Tag strings por defecto son de color rojo (COLOUR=2). Se puede cambiar este color, si es necesario, por
el ribbon Structure | Create | Tag String | Set Tag String Color (taco)

Debe utilizar Create | Tag String del ribbon Structure para crear tags strings, no use el comando Structure | Design| New
String

Crear Wireframe Links (Enlaces de Wireframes)


Las siguientes herramientas de wireframes de la ventana de Design son muy usadas en el proceso para
crear volúmenes cerrados de wireframes.

Comando
Comando Descripción
abreviado

Structure | Create | Link | Link Strings ls Enlaza dos strings.

Structure | Create | end link eli Crea una superficie de wireframe dentro de un string cerrado.

Crea un enlace de wireframe entre un string cerrado y una


Structure | Create | Link | link to line ll
línea.

Crea un enlace de wireframe usando puntos en segmentos


Structure | Create | Link | Link Quad lq seleccionados de dos strings. Permite construir un enlace
completo entre strings en diferentes fases.

Enlaza dos strings uniendo cualquier Puente o strings de


Structure | Create | Link | Link etiqueta. Este comando está diseñado para facilitar el enlace
lbo
Boundary de multiples strings con otro string para crear un modelo de
wireframe bifurcado o partido.

Enlaza multiples strings para formar una wireframe sólida


Structure | Create | Link | link multiple
lma basándose en un atributo numeric que determina el orden del
by attribute
enlace.

Structure | Create | Link | create tag


tsg Tags puntos específicos que se unirán al enmallar los strings.
string

225
Borra Wireframe Links (Enlaces de Wireframes)
El ultimo enlace de wireframe creado puede borrarse usando un comando, por el ribbon Structure|
Create | Undo Last Link (ull). Para seleccionar el enlace que desea borrar, seleccione la opción
Structure| Create | Undo Link | (uw). Los comandos para borrar wireframes también están disponible
en el Structure| Edit ribbon.

Terminología
Los siguientes terminos se pueden usar para describir wireframes.

• Face: Usado para describir un triángulo de wireframes.


• Vértices : El borde teórico de una triángulo de wireframes formado por la interconexión de dos
puntos de wireframes. Cada triángulo tiene tres vertices.
• Borde compartido: Usado para indicar el límite de un triángulo de wireframes que también es
el límite de un triángulo vecino. Un triángulo puede tener 0, 1, 2 ó 3 bordes compartidos.

Ejercicios

Ejercicio 1: Creando un volumen 3D básico


En este ejemplo se puede crear un volumen básico 3D usando las técnicas de linkeo

1. Descargue los objetos cargados desde la ventana 3D.


2. En la herramienta Current Object seleccionar String de la caja object y luego seleccionar el
botón Create New Object

Figura 306: The Current Object tool bar

Es una buena práctica para crear un objeto de New Strings, si desea guardar un nuevo archivo de string; de lo contrario
puede sobrescribir un archivo de string preexistente.

3. Utilice New String (ns) (o haga clic en el botón de la Structure | Design) para
crear una cadena circular cerrada.

Usted puede encontrar el botón New String en más de una cinta. Se puede acceder a Home, Structure
y editar las cintas.

226
Figura 307: A closed string in the 3D window

4. Click en el string para seleccionarlo y usar el ribbon Edit | Transform | Translate String (tra)
para proyectar copias del string verticalmente 50, 100, y 150 metros lejos del actual viewplane.
Dejar las distancias X e Y en cero y asegurarse de que los datos de Z sean todos positivos.

Figura 308: Traslate string options

5. Mantenga pulsado <Shift> y el boton izquierdo del mouse para girar la vista y ver los strings.

6. Retorno a una plane view mediante el icono Plan view en el menú vertical a la derecha
7. Mueva el plano de vision a 200m RL usando la opción Lock en el diálogo de posición del mouse
(doble click en las coordenadas en status bar) en la cinta Format| General | Position

Cuando la posición del mouse se bloquea a 200m RL, la barra de estado destaca la RL en rojo:

8. Use New String (ns) para digitalizar un string abierto de dos puntos directamente sobre los
cuatro strings previamente creadas.

227
Figura 309: Lock and unlock the mouse position

9. Rote la vista presionando <SHIFT> y pulsando el botón izquierdo del mouse hasta que vea todos
los 5 strings. Ejecute el comando por el menú View | View | Zoom Fit (za) para que pueda
distinguir claramente las cinco strings.

Figura 310: String digitized at different elevations

10. Ahora necesita crear un objeto de wireframes de lo contrario el wireframe que está apunto de
crear se añadirá al archivo que contiene el wireframe de topografía. En la barra de
herramientas de objetos recientes seleccione Wireframe del menú desplegable en el cuadro de
objetos (como se muestra abajo). Luego pulse en el botón Create New Objects .
11. Asegúrese que pueda ver el ribbon Structure/créate, como:

12. Pulse en el botón End Link y seleccione el string más bajo

228
Figura 311: End link string

13. Seleccione el botón Link Strings debajo de . Un mensaje aparecerá en la


esquina inferior izquierda de la barra Status Bar pidiéndole “Indicate the first string”, seleccione
un punto en el string cerrado más bajo. Ahora se le pedirá “Indicate next string to link to this
string”, seleccione un punto en el perímetro directamente sobre el string que seleccionó
previamente.

El método de enlace predeterminado es la forma Equi-angular; a veces puede vincular erróneamente como se muestra a
continuación

Si hace clic en la esquina inferior derecha del ribbon Structure/Ribbon puedes acceder a Project Settings (usando el icono

) y perzonalizar el metodo de linkeo de wireframe

14. Si el linkeo de las 2 primeras string es incorrecto, seleccione en el ribbon


Structure/Create to undo. A continuación vaya a Project Settings y cambiar el Linking Method a
Minimum surface área. Re-linkee el primer y segundo string y asegurarse que se muestre como
a continuación

229
Figura 312: Linked strings
15. Continúe agregando los puntos en los tres strings restantes, asegurándose de que trabaja
desde el string cerrado no enlazado más bajo hasta la parte superior (incluyendo el string de
dos puntos). Presione Cancel para cerrar el comando Link Strings (ls).

Enlazar pares de strings más de una vez dará como resultado triángulos duplicados. Lo último dará numerosos problemas
cuando use los wireframes para modelamiento en bloques o para cálculos de volumen

16. Vaya alrededor de visualizar la wireframe

Figura 313: Completed string links

Encontrará que el wireframe forma una capa completa alrededor de los strings con la excepción de un
“hueco” cerca del string de 2 puntos

Ejemplo 2: Enlazar un Perímetro a un String Abierto


La razón para el hueco en el wireframe es un comando mal usado para enlazar strings abiertos y
cerrados. El comando Link Strings (ls) enlazará 2 strings abiertos o 2 strings cerrados; por lo tanto, se
necesita un comando diferetne para esta circunstancia.

1. Use el botón Undo link (ull) en el ribbon Structure/ Create para quitar el enlace al string
abierto (asumiendo que éste fue el último enlace que creó)
2. Vuelva a enlazar los 2 strings con el botón Link to Line del ribbon Structure | Create | Link |
Link to Line
3. Rotar y ver la wireframe, el hueco no debe verse.

230
Ejemplo 3: Crear un Wireframe con Múltiples Cortes
En este ejemplo creará un wireframe al enlazar a porciones de un string controlado por los strings
divisorios.

1. Borre los strings usando el ribbon Home / Unload / Strings / All Strings (eal)
2. Borre el wireframe usando el ribbon Home | Unload| Wireframes | All Wireframes (eaw)

3. Regrese al plano horizontal accediendo al icono de la parte derecha de Studio EM


4. Crear una serie de perímetros que están formados de un perímetro simple en un plano y tres
perímetros más pequeños en un Segundo plano de 50 metros sobre el primer plano

Figura 314: Closed strings

5. Digitalice dos strings abiertos de dos puntos con los puntos finales agregados a los puntos
puntos (use el botón derecho del mouse) en el perímetro con forma de elipse, como se ilustra a
continuación. Podría necesitar insertar puntos adicionales en el perímetro.

Figura 315: Tag strings

6. Rote la vista en la ventana 3D de manera que los strings completados deben aparecer como se
muestra a continuación:

231
Figura 316: With completed strings

7. Seleccione el ribbon Structure | Create | Link | Link Boundary (lbo) y cuando se le solicite, pulse
en el lado izquierdo del string base (marcado A). Luego pulse en el string marcado B

Figura 317: With boundary link

8. Re - ejecutar el comando Link Boundary para crear una wireframe entre las otras dos secciones

Figura 318: Link boundary completed

El comando Link Boundary (lbo) asume que seleccionará dos strings cerrados, uno de los cuales
será cruzado por 1 o más strings abiertos. Los finales del string abierto MUST estar agregados
en un punto sobre el perímetro. Estos strings abiertos son tratados como strings divisorios por
el comando Link Boundary (lbo).

Si trata de enlazar los strings con el comando Link String (ls), los strings divisorios habrían sido
ignorados.

232
Para cerrar uno o más regiones definidas por el perímetro y los string divisorios, necesitará usar
el botón End Link Boundary (elb). Este comando asume que selecciona un perímetro cruzado
por uno o más string divisorios, al contrario el comando Link | End Link (eli) ignora los strings
divisorios.

9. Borre el enlace central usando Undo Link/ Unlink Wireframe (uw) del ribbon y sellecione el
enlace central
10. Use el botón End Link Boundary para crear la sección central entre dos strings divisorios.
Asegúrese de agregar sobre un punto en el perímetro entre los dos strings divisorios, NOT
agrega sobre un mismo string divisorio. Visualice el resultado debería ser parecida a la
siguiente.

Figura 319: End link boundary

Ejercicio 4: Creando Tags Strings


En este ejemplo, creará Tag Strings que unirán las secciones norte y sur superior y zonas mineralizadas
inferiores del _vb_minst (ejemplo de archivo de String). Estos serán digitalizados de oeste a este y serán
de color rojo. Habrá 6 strings separadas para cada uno de los bordes superior e inferior, 3 al norte y 3
hacia el sur.

Tags Strings Son Strings de tipo especial que se utilizan para permitir opciones de control avanzadas en el comando de linkeo
de wireframe. Este será utilizado en los modelos posteriores

1. Borrar/Descargar los strings usando el ribbon Home | Unload | Strings | All Strings (eal);
borrar/descargar el wireframe usando el ribbon Home | Unload| Wireframes | All Wireframes
(eaw).
2. Cargar el string minst.st en la ventana 3D y rotar la vista manteniendo pulsada la techa <Shift>
mientras mantiene pulsado el botón izquierdo del mouse para obtener una vista donde se
pueda ver con claridad los strings.

233
Figura 320: Ore strings to link

3. Zoom en el área usando el botón Zoom In (zx), de modo que los bordes de sur de las strings
sean visibles

Figura 321: Ore strings to link

4. Ejecutar el commando Structure | Create | Tag String (tgs) y usando click derecho (snap), digite
Tag String para la parte superior de la zona mineralizada(verde) comenzando de Oeste hacia
Este por snapping a la sección de puntos y strings existentes.
5. Haga click derecho en DONE para detener la digitalización y haga click en redraw (rd) para
actualizar la pantalla

Figura 322: Tag string

Recuerde que usted puede hacer zoom y ajustar la vista, mientras realiza la digitalización

234
6. Revisa tus tag string desde varias direcciones usando las herramientas de rotación y zoom
7. Si es necesario selecciona el Tag String y mueve los puntos fuera de lugar a su posición
mediante el comando Move Points (mpo) haga click en DONE para detener la edición del String.
8. Para guardar el archivo click derecho en minst.dm (strings) en el control bar Sheets o Loaded
Data y selecciona Save.
9. Ahora usa create tag (TGS) para crear un Tag String a lo largo del contacto entre las dos zonas

Figura 323: Tag string

10. Repetir el procedimiento para la base de la zona mineralizada. Esto dará lugar a 3 series de
Tags String a lo largo del borde sur de la zona mineralizada.
11. Crear otros 3 juegos de Strings utilizando los mismos pasos en el extremo norte de la zona
mineralizada.

Figura 324: Tag string

Ejemplo 5: Crear wireframes de zonas superiores mineralizadas usando tag strings

12. En la ventana 3D, ubique la barra de herramientas Current Objects. Seleccione la opción

“Wireframe” de la lista desplegable Types dropdown. Haga clic en el botón Create Object .
Un nuevo objeto Nueva Wireframe ahora debe mostrarse en el Wireframe Objects
mencionados de la barra de herramientas Objetos actual.
13. Compruebe que el objeto de New Wireframe se ha añadido a Sheets y a Loaded data.
14. En el Structure | Create | Tag String (tgs), alternar en el boton Use Tags si no está encendido se
volverá naranja.

235
15. Use un filtro global para mostrar las Tag strings (colour codigo 2 (rojo)) y la zona de string
mineralizada superior (color codigo 5 (verde)) usando el ribbon Format | Filter | Strings como
se muestra:

Figura 325: Format / Filter / StringsTag strings


Con el uso de este filtro (fs) en los parámetros aparece como se muestra en el cuadro de
diálogo:

Figura 326

16. Pulse Save Expression antes de pulsar OK.

Figura 327

17. Seleccione el botón End Link y cierre los finales del volumen del cuerpo mineral seleccionando
el string de la sección extrema occidental y el string de la sección extrema oriental. Pulse Done
para completar los enlaces finales. Compruebe que los wireframes se han creado para los dos
tramos finales.

236
Figura 328
18. Seleccione el botón de Link Strings y comenzando en la sección de String más occidental
seleccionar cada una de las 10 section strings en turno. Haga clic en el botón Done button para
detener la función de enlace.

Ver la barra de Status en la parte inferior de la ventana del Studio RM si aparecen mensajes durante el procedimiento de
enlace de string

19. Compruebe que la wireframe de la zona mineralizada superior es como se muestra a


continuación:

Figura 329

Compruebe que los triángulos de wireframe representan correctamente la superficie definida


por las sección de string. La wireframe es un volumen cerrado que contiene ambas superficies
de wireframe en cada extremo, y entre cada sección de string. No debe haber ningún huecos o
agujeros en la wireframe.

20. Guarde la wireframe seleccionando el botón Save Object en la barra de herramientas


Current Objects; asegurarse de que este archivo se guarda en el archivo de proyecto.
21. Seleccione el botón de Extended Precision Datamine (.dm) extendido en el diálogo y escriba el
nombre del archivo mintr antes de hacer clic en el botón Save.

Usted podría también hacer clic derecho sobre el elemento Nueva Wireframe en la barra Loaded data y seleccione Data |
Save as. También puede utilizar el acceso directo ww (write wireframe data)

22. Guarde el proyecto completo usando Save.

237
23. Haga click en OK para volver a cargar automáticamente los datos en la ventana 3D.

Ejemplo 6: Crear wireframes de zonas inferiores mineralizada.

24. Use del menú Format | Filter| Strings (fs) para visualizar solo los tag strings (código de color 2
(rojo)) y los strings de las zonas inferiores mineralizadas (código de color 6 (verdoso)) con un
filtro como se muestra a continuación:

Figura 330
Actualmente el wireframe recién creado de la zona superior mineralizada está oscureciendo la
visualización de los strings de la zona inferior mineralizada dificultando el linkeo de la zona
inferior. Por lo tanto, se necesita establecer un filtro para ocultar el wireframe de la zona
superior.

25. Ejecute el comando Format | Filter | Wireframe Triangles (fwt) e ingresar la expresión de filtro

Figura 331

26. Make de haber seleccionado mintr/minpt como el objeto wireframe en la barra de herramienta
Current Objects.

Figura 332

Si no realiza este paso entonces el wireframe será parte de uno de los otros archivos de wireframe que ha cargado

27. Seleccione el botón de End Link y cerrar los extremos del volumen del cuerpo de mineral
mediante la selección de la section de string occidental a lo largo y la section string de Extremo
Oriente. Haga clic en Done para completar los links finales
28. Seleccione el botón Link Strings y comenzando en el string de la sección extrema occidental,
seleccione cada una de las 10 strings de la selección por turno. Pulse Cancel para detener la
function enlace.
29. Guarde el wireframe seleccionando el botón Save Object en la barra de herramientas Current
Objects.

238
30. Quite los filtros para los strings y wireframes ejecutando el comando Format | Filter | Erase All
Filters.

Figura 333

31. Salvar el Proyecto usando | Save.


32. Click OK para volver a cargar los datos en la ventana 3D window

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Wireframing towards an open string.


1. Digitalizar cuatro string cerradas (polígonos con cualquier forma) y un string abierto. Espacio
del string de 50 metros entre sí para que se vieran similar al ejemplo siguiente. Enlace todas las
cuerdas para crear alambre sólido y confirmar la estructura metálica es correcta mediante la
visualización en la ventana 3D.
2. Escriba los detalles para el siguiente ejercicio.

String Filename (Nombre del archivo de


string)

Wireframe Filenames (Nombres del


archivo de wireframe)

Ejercicio 2: Crear Wireframes Bifurcados


1. Digitalice tres strings cerrados (polígonos de cualquier forma) en una fila y en el mismo plano.
Luego digitalice un string cerrado que rodee los tres primeros en el plano en el que fueron
digitalizados, pero es en un plano 50m aparte (deben verse parecidos a los strings azules de
más abajo).
2. Enlace los strings para que wireframe final sea un sólido que bifurque (ejem. Como los
pantalones para alguién con tres piernas). Confirme que el wireframe es correcto observando
en la ventana 3D
3. Escriba los detalles para el ejercicio de abajo

String Filename (Nombre del archivo de


string)

Wireframe Filenames (Nombres del


archivo de wireframe)

239
CAPITULO 11

MODELAMIENTO DE WIREFRAME – MANIPULACION DE WIREFRAME

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Usar varias técnicas para manipular y editar un wireframe.


 Usar la herramienta Boleanas para combinar, separar y extraer wireframes.
 Evaluar un wireframe de cuerpo mineral.
 Verificar un wireframe
 Evaluar wireframes.
 Determinar el ancho real de un cuerpo mineralizado

Principios

¿Cuándo debo utilizar la manipulación de wireframe?.


Por lo general, las técnicas de Manipulación de Wireframes se usan para generar nuevos:

• Objetos de wireframes desde la interacción de dos objetos de wireframes cargados, por


ejemplo, crear una nueva combinación o nuevo subconjunto de superficies interactivas
• Objetos de string o wireframes desde la interacción de un objeto de wireframe y un(os)
plano(s) definidos, por ejemplo, crear strings o partes de wireframes.

Estas técnicas de manipulación se agrupan según las siguientes categorias:

• Operaciones Booleanas Éstas incluyen la generación de un nuevo wireframe desde la union,


intersección o diferencia de dos o más wireframes. También, incluye la generación de strings de
intersección entre dos o más wireframes.
• Operaciones de Plano Éstas incluyen la división de un wireframe en un plano particular.
También incluyen el proyectar DTMs a un plano definido.
• Otros Comandos Para verificar, decimar y calcular los volúmenes de los wireframes.

Las técnicas de manipulación de wireframes necesitan que se carguen los objetos de wireframe para que puedan
seleccionarse para el procesamiento

¿Cómo selecciono wireframes para la manipulación o edición?


La clave para usar correctamente los comandos de manipulación y edición es para entender
completamente las opciones para seleccionar el wireframe o porción dewireframe que desea procesar.
En la esquina inferior derecha de Structure | Create ribbon se puede acceder al diálogo Project Settings
(usando el icono ). Hay cinco métodos para seleccionar wireframes. Cada una de estas opciones se

240
define mediante un interruptor de palanca. El método de selección elegido gobernará todos los
comandos que se utilizan para modificar y evaluar los datos de wireframe.

Método de Selección Descripción

Controla la selección de los datos del wireframe por los nombres de los objetos. Esto
By Object (Por Objeto) originará la selección de los datos del wireframe solicitando el punto del wireframe y
los nombres del archivo del triángulo.

Controla la selección de los datos del wireframe por grupo de wireframe


By Group (Por Grupo) seleccionado. Selecciona los datos del wireframe comparando el grupo del wireframe
de un triángulo seleccionado con el cursor.

Controla la selección de datos del wireframe por superficie de seleccionada.


By Surface (Por Superficie) Selecciona los datos del wireframe comparando el grupo de wireframes y los
números de la superfcie de un triángulo seleccionado con el cursor.

Controla la selección de los datos del wireframe por atributos del usuario. Selecciona
los datos del wireframe por los atributos establecidos por el usuario, asociados con
By Attribute (Por Atributo) un triángulo seleccionado con el cursor. El grupo de wireframes y números de
superficie no se toman en cuenta en la entrada y el nuevo grupo y los números de la
superficie se generarán en la salida.

Controla la selección de datos de wireframe por filtros establecidos por el usuario.


Selecciona los datos de wireframe por por filtros del archivo de triángulo y punto
definidos por el usuario. Los campos disponible en el archivo del punto son GROUP,
PID, XP, YP y ZP. Los campos disponibles en los archivos del triángulo son GROUP,
Custom (Personalizar)
SURFACE, LINK, TRE1ADJ, TRE2ADJ, TCOLOUR, COLOUR, NORMAL-X, NORMAL-Y,
NORMAL-Z y cualquier otro atributo establecido por el usuario. El grupo de wireframe
y números de superficie no se toman en cuenta en la entrada y el nuevo grupo y los
números de la superficie se generarán en la salida.

Campos de atributos que identifican wireframes separadas en términos de roca o de tipo de zona son un
componente clave de los archivos de wireframe. Permiten wireframes individuales sean identificados y
también se pasan a las celdas modelo cuando se utiliza para construir modelos de bloques. Todos los
campos de atributos de alambre se almacenan en el archivo de triángulo de wireframe.

Además de atributo definido por el usuario campos hay 4 campos de atributos Studio RM estándar
añadido a cada archivo triángulo. Estos campos se describen a continuación

• GROUP (GRUPO): Además de atributo definido por el usuario campos hay 4 campos de
atributos Datamine estándar añadido a cada archivo triángulo. Estos campos se describen a
continuación:
• SURFACE (SUPERFICIE) Una wireframe con un valor único GRUP puede constar de una o más
superficies individuales identificados mediante el atributo SURFACE.
• LINK (ENLACE) Cada wireframe consite en uno o más enlaces individuales asignándole a cada
enlace un número único. Este campo sólo se usa para procesamiento interno.
• COLOUR (COLOR) Este campo está clasificado en números del 1 al 64 y se usa para
registrar el valor del color para cada triángulo. Estos números y colores se ajustan a aquellos
mostrados cuando usa los comandos Make DTM (md) o New String (ns).

Studio RM controla el grupo actual, GRUPO, SURFACE y LINK y valores de vínculo asignada datos
wireframe. Si desea asignar valores específicos en wireframe atributos, entonces usted debe crear
atributos definidos por el usuario para este propósito.

241
No confies en los valores, GROUP, SURFACE y LINK para identificar subconjuntos de datos de wireframe. Use colores diferentes
y al menos otro campo de atributo.

La clasificación de wireframes usando los campos GROUP y SURFACE es un medio por el cual los
wireframes pueden identificarse para operaciones tales como combinación y verificación de wireframes,
que se describirá más adelante. También proporciona un mayor control cuando se borra wireframes.
Puede borrar wireframes por GROUP, SURFACE o LINK y triángulos individuales

Por que necesito verificar mis wireframes?


Se puede usar el comando, por el menú Structure|Operation|Verify (wvf) para realizar un número de
revisiones de validación. Estos incluyen:

Figura 334: The Operations group

El comando se puede utilizar para realizar una serie de comprobaciones de validación. Éstas incluyen:

• Identificación de discontinuidades (holes o bifurcaciones) dentro de una superficie de


wireframe.
• Identificación de líneas de intersección después que los wireframe se hayan fusionado.
• Identificación de autointersección o cruces dentro de un wireframe.
• Revisión de puntos duplicados
• Reasignación de valores de GROUP y SURFACE del wireframe.

También puede verificar una wireframe con un clic derecho sobre la wireframe en la barra de control Loaded o sheets y
escogiendo la opción Verificar.

Las acciones del comando VERIFY se controlan por un número de interruptores basculantes que se
establecen cuando se ejecuta el comando.

Debe ejecutar el comando Verificar antes de realizar cualquier fusión o escisión de wireframes o calcular los volúmenes de
wireframe.

Las revisiones realizadas por el comando de verificación de wireframes se mencionan a continuación:

Revisión Descripción

Store surface number Identifica superficies separadas basadas en la conectividad de la cara, asigna un
(Almacena el número de índece separado a cada superficie, luego almacena ese índice en el campo
superficies) especificado.

Check for open edges (Revisa Busca bordes que no están compartidos por 2 caras. Cuando se encuentre, un
bordes abiertos) objeto nuevo se crea que tiene strings formados desde los bordes abiertos.

Check for shared edges (Revisa Revisa bordes compartidos por más de 2 caras. Si se encuentra, un objeto nuevo se
bordes compartidos) crea que contiene strings formadas desde los bordes compartidos.

Revisa caras que intersentan pero que no se unen. Cuando se encuentra, un objeto
Check for crossovers (Revisa
nuevo se crea que contiene strings formadas desde los bordes formado por las

242
cruces) intersecciones.

Remove duplicate vertices Quita múltiples instancias de vértices que ocurren en la misma ubicacón y las
(Quita vértices duplicados) combina en una sola referencia

Remove duplicate faces (Quita


Quita múltiples instancias de caras que comparten las coordenadas del vértice.
caras duplicadas)

Remove empty faces


Quita cualquier cara que tiene área de superficie cero.
(Quita caras vacías)

Ejercicios

Ejercicio 1: Verificar Objetos de Wireframe


En este ejemplo, verificará la topografía de la superficie y los objetos de wireframe del cuerpo mineral,
_vb_stopotr/stopopt y _vb_mintr/minpt respectivamente.

1. Si no está ya cargado, cargue la wireframe topografía y la estructura metálica zona


mineralizada.

Figura 335

2. Seleccione de la cinta Structure | Operation | Verify.


3. En el cuadro de diálogo Verify Wireframe, grupo Nombre, seleccione el stopopt / stopotr
(wireframe) objeto.
4. Marque y seleccione las opciones como se muestra en el cuadro de diálogo y haga clic en
Aceptar.

243
Figura 336
5. Para verificar los wireframes zona mineralizada, haga clic en mintr / minpt (wireframe) en la
barra de control de Loaded data y seleccione Verify
6. En el cuadro de diálogo Verify Wireframe, marque y seleccione las opciones como se muestra
en el siguiente diálogo:

Figura 337

El Shared Edges que se muestran en el resumen de los resultados representan los bordes compartidos entre los wireframes
zona mineralizada superior e inferior. Las intersecciones conocer indica que dos caras del triángulo de wireframe se cruzan.

244
7. En función de la precisión de su vinculación de wireframe y las opciones verificar seleccionados,
una o varias entradas nuevas se han añadido a las Sheets o Loaded barra de control de datos:

Figura 338

Estas overlays (y objetos asociados) se generan cuando compartido bordes o característica


Bordes y crossover / Intersecciones son detectados durante la verificación de wireframe. Estos
objetos pueden ser usados para indicar las áreas en los objetos de string de código que pueden
necesitar edición.

8. Apague la pantalla de stopotr / stopopt (wireframe) y mintr / minpt (wireframe) en la barra de


control Sheets.
9. Compruebe que Shared Edges and crossover/ intersections string objects, para determinar
donde el wireframe necesita de edición:

Los Shared Edges en todo el borde exterior indican la intersección de los wireframes superior e
inferior de la zona de mineralización - esto es correcto. Los bordes compartidos en el interior de
este borde exterior indican posibles huecos entre los wireframes superior e inferior de la zona
de mineralización - esto no es ideal y los string de sección normalmente se editó para corregir
estas deficiencias. En este caso, este es el resultado de pequeños espacios entre los string de la
zona de mineralización superior e inferior en la sección 6.

Los crossover / Intersecciones, en su caso, indique un solapamiento entre los wireframes


superior e inferior de la zona de mineralización - También esto no es ideal y sería normalmente
ser corregido antes de usar el wireframe para los cálculos de volumen más o comandos de
modelado de bloque. En este ejemplo, estos detectado "errores" pueden ser ignorados, ya que
tienen poco impacto en los ejercicios siguientes.

Ejercicio 2: Cálculo del volumen de un objeto Wireframe


En este ejercicio, usted va a calcular el volumen del yacimiento.

1. Apague la pantalla de todos los objetos excepto la wireframe yacimiento.


2. En la barra de control de Loaded Data haga clic en mintr / minpt (wireframe) y seleccione
Calculate volume.
3. En el cuadro de diálogo Calculate volume, defina los ajustes y como se muestra a continuación
haga clic en ok.

245
Figura 339

La opción Verify no está seleccionada como este objeto wireframee se verificó en el ejercicio
anterior. Si se especifica un valor de densidad (distintos de 1), el tonelaje se puede calcular. Es
posible especificar un archivo de salida para abrir / editar en una hoja de cálculo.

Los volúmenes también pueden calcularse para superficies de wireframee abiertas (MDT) utilizando esta técnica.

Los volúmenes para el volumen cerrado y wireframes superficiales abiertos también se pueden calcular utilizando Volúmes
de wireframes volumen cerrado y de superficie abierta también se puede calcular utilizando Structure | Process | File Process |
Volumen (TRIVOL).

Ejercicio 3: Uso de las operaciones booleanas: Extracto de Independiente


En este ejercicio, se va a crear una nueva wireframe de dos wireframes.

1. Encienda la pantalla de stopotr / stopopt (alambre) en la barra de control de Sheets y cargue el


_vb_trc_pit240tr / _vb_trc_pit240tr (pit wireframe)
2. Uso de la cinta Structure | Operations | Boolean y seleccione Extract separate y elegir las
opciones:

246
Figura 340

También puede cambiar de la "salida de objeto único» para generar diferentes combinaciones de
los archivos que se pueden combinar posteriormente utilizando la cinta de Data| Objetos | Combine.

3. Compruebe que la salida se ve como se muestra:

Figura 341

Ejercicio 4: Uso de las operaciones booleanas: Intersecciones


En este ejercicio se va a crear string de intersección entre 2 wireframes

1. Encienda la pantalla de stopotr / stopopt (alambre) y _vb_trc_pit240tr / _vb_trc_pit240tr (pit


wireframe) en la barra de control Sheets
2. Uso de la cinta Structure | Operation | Boolean y seleccione Intersecciones y elegir las
opciones:

Figura 342
3. Compruebe que la salida se ve como se muestra:

247
Figura 343

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Plane Operations - Múltiples Secciones


En este ejercicio, usted va a dividir una nueva wireframe en varias secciones de string.

1. Encienda la pantalla de stopotr / stopopt (wireframe) en la barra de control Sheets


2. Uso de la cinta Structure| Operations | Plane | Generate String y seleccione Multiple sections y
elegir las opciones:

Figura 344

3. Compruebe que la salida se ve como se muestra:

Figura 345

248
Ejercicio adicional 2: Extract de wireframes y Add wireframes
En este ejercicio se va a aprender a extraer dos wireframes de un solo wireframe basado en un campo
clave, y luego añadir los dos wireframes

1. Apague la visualización de todos los datos cargados a excepción mintr / minpt (wireframe) en la
barra de control Sheets
2. Uso de la cinta de Data | Objects | Extract, por lo que aparece el siguiente diálogo:

Figura 346

3. Se le pedirá que acepte si desea crear 2 objetos. Al hacer clic en Ok, aparecerán los siguientes 2
archivos en la barra de control Sheets

Figura 347

4. Guarde los dos wireframes haciendo clic derecho en la barra de control de Sheets, y vaya a
Data | Save as Datamine Extended archivo zone1_tr y zone2_tr
5. Para añadir los dos wireframes, utilice la cinta Structure | Process | Add wireframes (ADDTRI) y
rellenar como se muestra:

249
Figura 348

Usted puede añadir 2 o más wireframes por el acceso de la opción de la cinta Data | Objects |
Combine y seleccione wireframes.

Una serie de procesos de wireframe se encuentran bajo la cinta de Structure | Process | File Process de archivo, incluyendo:

• Calcular Centros Triangle (COGTRI): Este proceso calcula el centro de gravedad y la orientación de cada triángulo en un archivo
de wireframe.

• Tendencia Superficies (WFTREND): Este proceso crea una superficie de wireframe DTM que se puede extender más allá de los
límites de datos por una distancia especificada utilizando una superficie de tendencia plana.

• Evaluar Contra Wireframe (TRIVAL): Evaluar un modelo celular contra un modelo de alambre.

• Seleccione Usar Wireframe (SELWF): Seleccione los registros que mienten en el interior / modelos wireframe fuera o por encima /
debajo de triángulos (DTM) superficies.

• Proyecto de String de Wireframe (PERDTM): perímetros Proyecto 2D a 3D en perímetros superficie DTM wireframe.

• Sección string de wireframe (WIREPE): "Sección" de wireframe para producir perímetros.

250
CAPITULO 12

INTRODUCCION A MACROS Y SCRIPTS

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Grabar macros para poder repetir fácilmente tareas en Studio RM


 Editar macros grabadas para personalizarlo
 Comprender las diferencias entre macros y scripts

Principios
Hay dos conjuntos de herramientas disponibles para la automatización de tareas en Studio RM, es decir,
macros y scripts. Estas tecnologías de automatización son muy diferentes en la naturaleza y tienen
diferente alcance y la aplicación en términos de cómo se pueden utilizar. El propósito de este capítulo es
proporcionar una breve introducción de estas tecnologías de automatización y cómo pueden ser mejor
aplicado.

El uso de macros en Studio RM


Una macro es, en esencia, un archivo de texto que se utiliza para ejecutar una serie de procesos
definidos que utilizan los usuarios, los archivos, campos y parámetros. Esta instalación permite definir
un conjunto particular de procesos y luego volver a ejecutar esos procesos como sea necesario sin tener
que ejecutar cada proceso manualmente. Macros hace uso de lenguaje de macros de propiedad de
Datamine para automatizar tareas que implican procesos de Studio RM. La macro o bien se puede crear
dentro de Studio RM mediante el registro de una secuencia de pasos o que se puede crear en un editor
de texto, por ejemplo, Notepad ®.

Las macros se pueden utilizar para hacer lo siguiente:

• Para grabar de forma sencilla y con regularidad pasos de procesamiento.

• Para crear sistemas básicos de captura y procesamiento de datos.

• Para mantener una pista de auditoría o registro oficial de trabajo realizado.

Es importante tener en cuenta que las macros sólo son adecuadas para la automatización de procesos de Studio RM - No
comandos Studio RM. En otras palabras, las macros se pueden utilizar para los for file based data – not object based data.

251
El uso de scripts en Studio RM
Studio RM también tiene una completa publicacion Component Object Model (COM) que se puede
acceder a través de secuencias de comandos, usando JavaScript o VBScript, o cualquier lenguaje de
script-COM conscientes. Estos scripts se pueden incrustar en un documento HTML, que se puede cargar
en la ventana del Studio RM de personalización para ejecutar comandos o procesos Studio RM.
Potencialmente, el grado de automatización que se puede hacer con guiones en Studio RM es mucho
mayor que con lo que se puede hacer con macros. Además, hay mucha más flexibilidad en términos de
lo que se puede hacer con las interfaces de estos sistemas con guión. Sin embargo, para aprovechar al
máximo de secuencias de comandos para la automatización de Studio RM requiere un alto nivel de
conocimientos de programación, un amplio conocimiento del lenguaje de script (en su mayoría
JavaScript incrustado en una página HTML) y el conocimiento del modelo de objetos de Studio RM.

Studio RM también proporcionan una facilidad para grabar una secuencia de procesos en un script.

A pesar de que los comandos y los procesos pueden automatizarse en secuencias de comandos, es importante tener en
cuenta que sólo los procesos pueden grabarse utilizando la facilidad de grabación de secuencia de comandos en Studio RM.

Además, las macros existentes pueden ser lanzados desde scripts, obtener lo mejor de ambos mundos.

Con el fin de obtener el mejor valor de la funcionalidad de secuencias de comandos en el Studio de RM, lo que sigue es muy
recomendable:

• Usted debe tener algún conocimiento previo de un lenguaje de script como JavaScript.

• Usted debe tener una comprensión del enfoque orientado a objetos para la programación, y entender el concepto de objetos,
métodos, propiedades y eventos.

• Usted debe tener una comprensión de los comandos comunes Studio RM y procesos, y el modelo de objetos de estudio RM.

• Usted debe tener scripting apropiado (y herramientas de depuración de la escritura) como Visual Studio Express ®.

La diferencia entre las secuencias de comandos y macros


De las secciones anteriores, es evidente que existen diferencias significativas entre las secuencias de
scripts y la funcionalidad de macro en el Studio RM. La funcionalidad de secuencias de scripting en
Studio RM hace uso de la funcionalidad de programación estándar, lo que hace que sea más versátil
para aspectos totalmente automatización de software. Sin embargo, esto significa que también es
mucho más complejo que el uso de la funcionalidad de macro Studio RM. Para ambas tecnologías hay
instalaciones disponibles en Studio RM para registrar los procesos de Studio de RM. Usando el modelo
de objetos de estudio de RM, los scripts se pueden utilizar para automatizar más que procesos. De
hecho, es posible crear soluciones de secuencias de scripted que realiza operaciones que consumen
mucho tiempo muy complejos en el fondo, protegiendo al usuario de la complejidad a través de una
simple interfaz HTML.

El equipo de Datamine tienen conocimiento experto de paquetes de 'todo de Datamine, y proporcionar servicio de soluciones
personalizadas perfectamente adaptado a sus necesidades de negocio. Si usted desea hablar de los beneficios de las soluciones
automatizadas para su negocio, por favor póngase en contacto con su oficina local de mantenimiento de Datamine.

Grabación de macros en Studio RM


Para comenzar a grabar una macro en Studio RM en la cinta Home seleccione el proceso de Process |
Macro | Start Recording.

252
La grabadora de macros también puede ser inicializado por el proceso MACST que al igual que cualquier otro proceso se
puede escribir en el símbolo del sistema en la barra de control del Command.

Cuando se inicia la grabación de una macro se solicita al usuario por dos entradas:

MACRO NAME >

File name:

El nombre introducido en el símbolo del MACRO NAME se escribe en la primera línea del archivo de
texto después de una declaración START. Cada macro se examina se iniciará con !START declaración
"Macro Name". Un título común es decir BEGIN !START BEGIN.

El nombre de archivo especificado en el "file name: 'prompt se utiliza para nombrar el archivo de texto
que se utilizará para almacenar la macro. La convención es que todos los nombres de archivo de macro
se mantienen minúsculas y terminan en una extensión de .Mac por ejemplo, test.mac. En su equipo es el
nombre del archivo que se vería si usted enumeró el contenido de un directorio utilizando el Windows
Explorer ® browser.

Para detener la grabadora de macros en el proceso de selección de la cinta Home, Process | Macro |
Start Recording.

La grabadora de macros también puede ser detenida por el proceso MACEND que al igual que cualquier otro proceso se
puede escribir en el símbolo del sistema en la barra de control Command.

Cuando se detiene la grabadora de macros, se agrega una instrucción END! Hasta el final del archivo de
texto y lo guarda en el nombre de archivo definido por el usuario.

Editing Studio RM Macros


Es posible editar y modificar un Studio de RM macros en unos editores de texto como Notepad®. Abra el
archivo de macro (extensión * .Mac) en el editor de texto. Cuando se edita una macro, es necesario
tener en cuenta la estructura macro básico y la sintaxis de macro correcta. Por favor, consulte la Ayuda
en línea de Studio RM para ejemplos de sintaxis macro específica.

Al editar una macro en un editor de texto externo, hay cuatro puntos importantes para recordar:

• Mantenga las líneas macro individuales de menos de 80 columnas de ancho.

• Al agregar archivo extra, campo y valores de los parámetros o asegurarse de que el uso de comas es consistente. Cada nuevo
valor para un proceso específico está separado por una coma, sin coma final para el último valor, por ejemplo, !MGSORT&y IN
(HOLES), & OUT (XXTMP1), * KEY(LODEID)

• Evite el uso de <Tab> pulsaciones de teclas en sus macros.

• Asegúrese de que todos los nombres de campo estándar utilizan CAPITALS.

La estructura básica de una macro sencilla es la siguiente:

253
Start
<proceso 1>
<proceso 2>
End

La siguiente tabla muestra los símbolos estándar para definir la sintaxis utilizada en un archivo de
macros:

Symbol Description
Indica proceso de Studio RM. Todos los procesos de Studio RM comienzan con un símbolo de exclamación,
!
son hasta 6 caracteres de longitud, y al final en un espacio.
Todos los nombres de los archivos son distinguidos con el símbolo "and". Tenga en cuenta que siempre hay
&
un espacio entre el nombre del proceso y el primer nombre de archivo.
* Todos los campos se distinguen utilizando un símbolo del asterisco
@ Todos los parámetros se identifican mediante un símbolo "arroba".
Para cualquier proceso dado todos los archivos, el campo y los ajustes de parámetros se separan por
comas. El nombre del proceso y la configuración del primer archivo están separados por uno o más
espacios.

Macro comandos es una categoría especial de comandos. Estos comandos se utilizan para mejorar las
macros, proporcionando funcionalidad de programación simple, como bucles, sentencias condicionales
y mensajes de entrada de datos. Los comandos de macro no se pueden acceder desde la interfaz. Estos
comandos de macro no tienen ninguna salida de archivo, sino que se utilizan en combinación con otros
procesos dentro de una macro. Funcionan sólo dentro de una macro.

Comandos de macro incluyen los siguientes comandos: LOADCF, MACEND, MACST, MDEBUG, MENU, NOMENU, NOXRUN,
OPSYS y XRUN. Por favor, consulte la ayuda en línea para obtener más información.

Ejercicios

Ejercicio 1: Grabación de una macro para calcular las estadísticas en un campo


En este ejercicio va a grabar una macro para capturar los pasos necesarios para calcular los grados de la
AU para cada valor de NLITH. Sigue estos pasos:

1. En la cinta Home seleccione Process | Macro | Start Recording y suministrar un nombre de


macro ('AUCALC') en el cuadro de símbolo del sistema:

2. Dar la macro un nombre de archivo, test1, de la siguiente manera:

254
3. En la cinta de Data, seleccione Data Tols | Sort. Esto activa el proceso MGSORT. Ejecutar el
proceso con la siguiente configuración de archivos y de campo:

4. Compruebe el archivo de salida (xxtmp1.dm) se clasifica correctamente al abrir el archivo en el


Datamine Table Editor.
5. En la cinta de Sample Analysis seleccione Statistics | Statistics Processes | Summary Statistics.
Esto activa el proceso de STATS. Ejecutar STATS en los archivos xxtmp1 con los siguientes
ajustes:

6. Haga clic en ok para ejecutar el proceso. Usted tendrá que pulsar retum 4 veces como el
proceso STATS mostrará un resumen estadístico para cada zona de roca en la barra de control
del sistema.

Para ejecutar el proceso de STATS con un KeyField requiere el archivo de entrada que ser resuelto en el KeyField necesario. Es
por esto que hicimos una especie utilizando MGSORT primero.

255
7. Examine el archivo xxtmp2 en el Datamine File Editor. Contendrá 4 fichas para cada uno de los
cuatro valores NLITH (1, 2, 3 y 4).
8. En la cinta Data de selección Transfer | Text | Datamine File to Text. Esto activa el proceso de
OUTPUT. Ejecute OUTPUT en el archivo xxtmp2 utilizando la siguiente configuración:

9. En el cuadro de diálogo Select File escriba el nombre del archivo results.txt:


10. En la cinta Home seleccione Process | Macro | End Recording para detener la grabación de la
macro.
11. Ver el archivo results.txt en un editor de texto como el Notepad. Tenga en cuenta que la
información de cabecera también se ha incluido en el archivo de texto.
12. Cierre el archivo de texto results.txt antes de pasar al siguiente ejercicio.

Ejercicio 2: Edición y Reproducción de la Macro


En este ejercicio, editar la macro creada en el ejercicio anterior para informar de los valores de la
VARIANCE para cada uno de los códigos roca NLITH, usando un editor de texto y reproducir la macro en
Studio RM.

1. Seleccione la barra de control de Project Files, abra la carpeta Macros y haga doble clic en el
archivo test1.mac.

256
Hay 4 líneas en blanco entre el comando !STATS y el comando !OUTPUT. Estas líneas en blanco son importantes ya que
representan el número de veces que se pulsa la tecla Intro para visualizar las estadísticas para cada código NLITH durante el
proceso de STATS. No quite estas líneas en blanco.

2. Ahora editar texto test1.mac y añadir el texto marcado en negrita a continuación. Siempre hay
que tener mucho cuidado al editar macros y evitar errores de sintaxis como tales errores harán
que la macro se detiene con un mensaje de error. En particular, tenga en cuenta que cada
archivo, el campo, y la declaración del parámetro se separa por una coma y que no hay ninguna
coma después del último parámetro (o campo en el caso de STATS).

257
Además de agregar DELETE y procesa ECHO también ha añadido algunos comentarios. Estos comentarios están precedidas
con un hash y un espacio. Esto asegura que serán ignorados por el Studio RM. En lugar de la declaración "#" también se puede usar
!REM preceder comentarios. Se recomienda poner comentarios en sus macros describir lo que hace la macro y la documentación de
cualquier cambio posterior.

3. Guarde la macro test1.mac y cierre el archivo de texto.


4. En la cinta Home seleccione el Process | Macro | Run Macro y seleccione test.mac. Compruebe
que el campo VARIANCE se crea y se borran los archivos temporales.

Ejercicio 3: La interacción del usuario con una macro


Este ejercicio se refiere a la utilización de variables de sustitución que le permiten asignar un valor a una
variable dentro de una macro. Las variables de sustitución se usan en las macros en lugar de los valores
en los que es necesario fijar para una macro para procesar un archivo, el establecimiento de campo o
parámetro particular y estos valores pueden cambiar.

A modo de ejemplo, usted puede desear para calcular la media y la varianza de campos de atributos en
varios archivos de base de datos. Los archivos de base de todos tendrán diferentes nombres y el
atributo campos se está calculando estadísticas también es probable que cambie.

El proceso PROMPT permite mostrar texto en la pantalla y rápido para la entrada del usuario. Los
valores escritos en el proceso PROMPT se asignan a las variables de sustitución. Este proceso permite
que las pantallas de menú que se construirán y variables de sustitución definidos y redefinidos según
sea necesario.

Cada línea después del proceso de PROMPT comienza con un 0 o 1. Texto tras un 0 simplemente se imprime en la ventana de
comandos, mientras que las líneas comenzaron con 1 se utilizan en la definición de una declaración inmediata que requiere
intervención del usuario. Un nombre de variable se identifica por comenzar cada nombre con un signo de dólar y terminando el
nombre con un símbolo de hash. La longitud de la variable, incluyendo el # y $, es de 16 caracteres.

En el siguiente ejemplo, la macro solicita un nombre de archivo y luego utiliza el proceso de COPY para
copiar el archivo especificado en un nuevo archivo.

Todas las líneas rápidas (líneas comenzando con 1) extremo con un nombre de variable, y una "a" o una
"n" para definir las variables alfanuméricos o numéricos. También hay entradas opcionales para definir
aún más lo son respuestas válidas y no válidas. En el ejemplo anterior la a, 8 indica la variable es
alfanumérico y hasta 8 caracteres de longitud. Los valores por defecto se pueden especificar entre
corchetes.

La siguiente macro de ejemplo utiliza un proceso PROMPT para introducir un solo valor numérico y
asignar el valor a $ num #, el valor predeterminado es 1.

258
1. Abra la macro test1.mac en el editor y realizar los siguientes cambios, marcados en el texto
azul:

2. Prueba de los cambios en la macro por selecto de Process | Macro | Run Macro En la cinta de
opciones de Home. A continuación, seleccione test1.mac. Introduzca el nombre del archivo,
_vb_holes1, cuando se le solicite en la ventana de comandos (este archivo fue creado
anteriormente por el proceso COMPDH composición). Si el nombre de archivo que entra no
existe en la carpeta del proyecto, la macro se abortará.
3. Comparar los resultados en dos archivos de resultados, results.txt y results1.txt, en el editor de
texto.

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Graba las mismas acciones que el ejercicio 1 en un script.


Utilice la funcionalidad de grabación de secuencias de comandos en Studio RM para registrar las mismas
acciones que en el ejercicio 1 en un script.

259
CAPITULO 13

MODELO DE BLOQUES

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Comprender la teoría básica de los modelos de bloques


 Utilice la extensión de los datos para construir un modelo de bloques
 Superficies Uso de wireframe y de sólidos para crear zonas en un modelo de bloques que
pueden ser utilizados para la estimación
 Aprender a manipular modelos de bloques añadiéndolos juntos y optimización

Principios
Sudio RM tiene un potente conjunto de herramientas para crear un modelo de bloque geológico. En
esta sección podrás construir un modelo de bloques basado en los wireframes y archivos de sondajes
creados en los ejercicios anteriores y ver el modelo resultante en la ventana 3D. El modelo tendrá una
limitación superior definido por la topografía y el uso del mineral de wireframe volumen corporal para
controlar las restricciones internas entre el mineral y los residuos. El modelo resultante se utilizará en la
siguiente sección que se ocupa en el grado de estimación en las celdas del modelo.

Todos los comandos de modelo de bloque se pueden encontrar en el menú de cinta Model. El primer
grupo es Create, que contiene las herramientas para la creación de un nuevo modelo volumétrica a
partir de datos de geología, wireframes y / o string.

Figura 349: The Create group in the Model ribbon

El segundo grupo en el Model es el grupo Manipulate. El grupo Manipulate contiene herramientas para
combinar, dividir, regularizar u optimizar modelos y editar de forma interactiva modelos.

Figura 350: The Manipulate group in the Model ribbon

El último grupo de la cinta Model son los Data From Model. Este menú contiene herramientas para crear
nuevos string, perforaciones o wireframes de un modelo de bloques. Estas herramientas también son
útiles después de la estimación de leyes (ver el capítulo sobre la estimación de leyes para más detalles).

260
Figura 351: The Data From Model group in the Model ribbon

Wizards utilizados para el modelado de bloque


Hay dos asistentes disponibles para el modelado de bloque. Estos asistentes son el Auto Prototype
(Model | Create | Auto Prototype) y Volumetric Block Modelling (Model | Create | Fill wireframes).

Estos se explican con más detalle en este capítulo y en los ejercicios siguientes.

Procesos por lotes utilizados para el modelado de bloque


Todos los modelos de bloques se construyen y se procesan utilizando asistentes y procesos por lotes. La
Ventana 3D y ventanas Plots se pueden utilizar para ver y evaluar el modelo de bloques. Esta sección se
ocupa de los conceptos detrás de modelos de bloques Studio RM y procesos por lotes comunes
utilizados en el modelado de bloques:

• PROTOM - Define una matriz 3D en el que se construirán bloques.


• TRIFIL - Rellena wireframes con celdas
• ADDMOD - Añade 2 modelos juntos
• REBLOCK - Crea un nuevo modelo de bloques en la nueva matriz X, Y y Z celdas

Otros procesos por lotes comúnmente utilizados son:

• SLIMOD - Restablece un prototipo modelo, vuelve a calcular el campo y slices las celdas IJK
consecuencia.
• PROMOD - Optimiza el uso de subceldas en un modelo
• REGMOD - regulariza un modelo de bloques a bloques de celdas padres

Todo esto, y otra, los comandos están disponibles en el

Modelos de bloques se pueden editar de forma interactiva en la ventana 3D usando quick key 'ECP' o 'edit-model-cell-values.
Si tiene que hacer cambios en una gran cantidad de celdas en un modelo de bloques, esto es más fácil de hacer uso de comandos
por lotes

Para más información consulte la ayuda en línea.

El control de tamaños de celda en el modelo


Un modelo de bloques se compone de bloques o celdas rectangulares, cada uno de los cuales tiene
atributos como grados, tipos de roca, códigos de oxidación, etc. Una celda madre es la celda más grande
permitido en el modelo. El tamaño de estas celdas se define por el usuario y debe basarse en varios
factores tales como la separación de sondaje, método de minería, y las estructuras geológicas de
alojamiento del mineral. El concepto de una "celda madre" es en gran parte un término descriptivo. El
único producto visible que usted verá en base a las dimensiones de la celda de los padres es la
restricción en el tamaño de celda máximo y el hecho de que las celdas no se crucen los límites de las
celdas de los padres.

261
¿Cuál es subcelling y por qué es necesario?
Modelado de bloque tiene que ver con la aproximación de los volúmenes por debajo de superficies tales
como la topografía o dentro de las regiones 3D especificadas como zonas mineralizadas. En ambos
casos, las superficies y volúmenes 3D suelen definirse utilizando wireframes. Las celdas se utilizan con
preferencia a los wireframes cuando se trata de recursos de modelado porque los atributos que se está
modelando pueden variar dentro de cada zona de wireframe. Como ejemplo, el grado de una vena de
cuarzo aurífero variará con la ubicación. Subcelling permite subdividir las celdas madre en celdas más
pequeñas para ajustarse mejor a las dimensiones de los wireframes. Cuanto más división subcelda usted
permite, cuanto más cerca el ajuste. El truco consiste en establecer el nivel de subcelling para conseguir
un ajuste razonable sin exceder lo que es práctico. Recuerde límites geológicos están en mejores
aproximaciones.

Cada celda en un modelo es un registro en el archivo. Es poco probable que mejore el resultado final El uso excesivo de
subcelling.

Cómo empezar a crear un modelo


La creación de un modelo de bloques en StudioRM siempre comienza con el uso del Auto Prototype
(Model | Create | Auto Prototype) asistente para definir el prototipo de modelo. Esta herramienta
ayuda a definir un prototipo modelo utilizando datos que se cargan en la ventana 3D.

Figura 352: Create Model Prototype dialog box

El Auto Prototype crea un modelo prototipo basado en la extensión de los datos cargados, eligiendo uno
de los siguientes tipos de métodos:

• Copiar un prototipo existente


• Coloque prototipo de un-giro de extensiones de datos
• Coloque prototipo gira utilizando ángulos de rotación existentes y extensiones de datos
• Montar un modelo girado en 2D utilizando extensiones de datos
• Montar un modelo girado en 3D utilizando extensiones de datos

Una vez que las extensiones se han determinado, es posible que de forma interactiva editar las
propiedades y previsualizar el prototipo de modelo. Las siguientes propiedades se pueden establecer:

262
• Tamaños de celda en X, Y y Z
• Ubicaciones Origen en X, Y y Z
• Máximo coordenadas X, Y y Z
• Número de celdas en X, Y y Z

Márgenes de datos en X, Y y ZTenga cuidado de redondear bajo orígenes celdas a los números enteros en lugar de decimales.
Esto hace que trabajar con su modelo de bloques sea más fácil.

Este proceso crea un archivo vacío con los nombres de campo de modelo estándar. Incluido en estos
campos estándar son seis campos implícitos (campos cuyo valor son constantes) que se utilizan para
almacenar el origen del modelo y el número de celdas en las tres direcciones ortogonales.
Efectivamente el modelo prototipo define un área 3D utilizando su red de locales en los que un modelo
de bloques se va a construir.

El origen modelo toma el valor de las coordenadas de la esquina inferior izquierda de la celda en la esquina sur-occidental de
la modelo y no su centro de gravedad.

Los campos estándar en un modelo de bloques Studio RM son las siguientes:

Explicit or
Field Name Description
Implicit
XMORIG Implicit
Coordenada Este del origen modelo
YMORIG Implicit
Coordenada Norte del origen modelo
ZMORIG Implicit
RL coordenadas del origen modelo
NX Implicit
Numero del celdas madre en la dirección X
NY Implicit
Numero de celdas madre en la dirección Y
NZ Implicit
Numero de celdas madre en la dirección Z
XINC Explicit
Eje X dimensión de la celda
YINC Explicit
Eje Y dimensión de la celda
ZINC Explicit
Eje Z dimensión de la celda
XC Explicit
Coordenadas X del centro de la celda
YC Explicit
Coordenadas Y del centro de la celda
ZC Explicit
Coordenadas Z del centro de la celda
Numero entero que es único para cada
IJK Explicit
celda padre y se utiliza para subceldas
Estos campos se representan gráficamente en la Figura 353.

263
Figura 353: The graphic elements that the model fields represent

Si se define un modelo de bloques girado luego otros 9 campos implícitos se añadirán al archivo de
modelo para definir las dos grid y los factores de rotación. Si desea utilizar modelos de bloques rotados
entonces a aprender más acerca de ello en la ayuda en línea.

No es necesario para cada ubicación de celdas madre en la región de 3D definida de su prototipo para contener celdas reales.
Como ejemplo, el modelo de bloque final no tendrá generalmente celdass por encima de la superficie de la topografía actual.

Visualización de un modelo de prototipo o bloque en la ventana 3D


Por defecto, los modelos de bloques se muestran como Quick Section en la ventana 3D. Para cambiar las
propiedades de la vista, haga clic derecho sobre el modelo y seleccione propiedades en 3D | Block
Models en la barra de control Sheets; o haciendo doble clic en el modelo en la ventana 3D.

A continuación se muestra el modelo de bloques se muestra como una intersección, la sección rápida y
bloques. La visualización de modelos de bloques se trata en mayor profundidad en el capítulo
Visualizatión.

Figura 354: Diferentes formas de mostrar un modelo de bloques en la ventana 3D

264
Un modelo de prototipo no contiene registros, pero el bloque de delimitación que muestra la extensión
del archivo de modelo se puede ver. Una vez que haya creado y guardado un modelo prototipo, este
modelo se puede cargar (dejando caer y arrastrar) en la ventana 3D.

Los campos estándar de modelo de prototipo se pueden ver y editar en Datamine Table Editor, al abrir el archivo y el uso de
Tools | Definition Editor menu. Aquí puede ver y editar el valor por defecto de los campos implícit o explícit.

Cómo llenar zonas de mineral con modelo de celdas


El Volumétric Block Modelling (Model | Create | Fill wireframes) comando crea un modelo de bloques
de múltiples wireframes incluyendo un modelo digital del terreno (DTM) y / o un modelo de wireframe
sólido. El proceso crea automáticamente un modelo de bloques basado en una serie de comandos
TRIFIL y ADDMOD que se ejecutan automáticamente.

El proceso TRIFIL funciona mediante la formación de una matriz de posibles ubicaciones de los
centroides de celdas, en torno al cual las celdas se crean si se encuentran dentro / fuera / arriba / abajo,
etc. La wireframe utilizado El proceso ADDMOD añade el modelo o archivos en el orden que se
especifica. Para obtener más información sobre estos procesos, consulte la ayuda en línea.

El proceso requiere un mínimo de un archivo prototipo de modelo y de uno o varios archivos de


wireframe.

Figura 355: Volumetric Block Modelling dialog box

El proceso requiere que el usuario seleccione un modelo prototipo o para crear una nueva. Seleccionar
un perímetro de control (opcional) que restringe el modelo a las áreas situadas dentro del perímetro.

Boundary Wireframe Parameter Description


Run Utilice esta wireframe
Topo Tick if the wireframe is a topography
Wireframe Selecciones el archivo de triángulos wireframe
Zone Field Seleccione un campo de la zona (el valor predeterminado es ZONE)
Zone Code Establece el campo zona de un valor o de la wireframe
Plane Orientación para la sub-celdas
• XY - subcelda Horizontal

265
• XZ – subcelda Este a Oeste
• YZ - subcelda Norte a Sur
Boundary Type Seleccione cómo rellenar el modelo:

• Solido interior 3D para ser llenado con las celdas.


• Solido exterior 3D para ser llenado con las celdas.
• Superficie DTM para ser llenado a continuación con las
celdas.
• Superficie DTM para ser llenado por encima con las
celdas
• Crear celdas entre las superficies 2 DTM
• Dos superficies. Las celdas son para ser llenado por
encima.
Use perimeter Restringe el llenado de celdas para el interior del perimetro
Density Ajuste la densidad

Todas las opciones de la configuración del modelo de construcción volumétrica en un archivo que se pueden cargar en una
etapa posterior.

Subcelling (para cada wireframe límite) se puede especificar mediante la definición del número de
subcélulas en cada dirección y la resolución, o especificando el número de divisiones subcelda.

Al seleccionar varios archivos de wireframe de contorno que se utilizarán para construir el modelo de
bloques, el orden en que estos modelos deben sumarse debe considerarse, como se muestra a
continuación.

Figura 356: General process for building a model with different zones

Otras formas de crear un modelo de bloques


El método Fill Wireframe (Modelo | Crear | Desde Wireframe) o TRIFIL le permite crear un modelo de
bloques de forma manual, donde se crea cada modelo sub separado, y se añaden estos modelos juntos
utilizando Combine (Model | Create | Combine) o ADDMOD.

266
La misma lógica que los tipos de límites se utilizan para definir el parámetro MODTYPE en TRIFIL. Los
otros ajustes de los parámetros significativos en TRIFIL son los siguientes:

Parameter Description Options


SPLITS Controles de la división de celdas y el uso de los parámetros X / Y / Z SUBCELL 0,1,2,3
PLANE Define el plano perpendicular to the sean filling plane “XY”, “XZ”, “YZ”
XSUBCELL Establece la cantidad de subceldas en la dirección X 1-100
YSUBCELL Establece la cantidad de subceldas en la dirección Y 1-100
ZSUBCELL Establece la cantidad de subceldas en la dirección Z 1-100
RESOL Establece la cantidad de subceldas en la dirección de llenado de la costura 0-100

¿Cuántas subceldas debo utilizar?


Esto depende de la forma de su geología. La siguiente imagen muestra el mismo esquema yacimiento
lleno de celdas por medio de diversos grados de separación subcelda. En este caso los 3 modelos
separados tenían los parámetros XSUBCELL y YSUBCELL establece en 1, 2, y 3 respectivamente.

Nótese cómo se mejora el ajuste global con el aumento de la división subcelda. Tenga en cuenta
también cómo el número de celdas utilizado rápidamente aumenta con cada incremento de los 2
parámetros, 2 celdas en el primer modelo y 16 en el tercero.

XSUBCELL=1 XSUBCELL=2 XSUBCELL=3

YSUBCELL=1 YSUBCELL=2 YSUBCELL=3

Seam filling
Seam de llenado es un tipo especial de subceeldas que se puede aplicar en una sola dirección. En la
dirección de la costura llenar la dimensión de celdas se ajusta automáticamente para adaptarse al
contorno de wireframe. La elección de la dirección de la trama de la costura se determina estableciendo
el parámetro Plano de 'XY', 'XZ "o" YZ ". El parámetro Plane define el plano perpendicular a la dirección
de llenado de la costura. A modo de ejemplo, si el parámetro Plano se establece en 'XY', relleno de
costura se aplicaría en la dirección Z. En las instrucciones X e Y se aplicaría la división normal de
subcelda. En el ejemplo que sigue la misma línea se ha modelado 3 veces usando los 3 ajustes de los
parámetros de Plane disponibles. Subcelda división en las 2 direcciones restantes se ha establecido en 3.

267
PLANE='YZ' PLANE='XZ' PLANE='XY'

YSUBCELL=3 XSUBCELL=3 XSUBCELL=3

ZSUBCELL=3 ZSUBCELL=3 YSUBCELL=3

RESOL=3 RESOL=3 RESOL=3

Establezca la sean filling directión para la orientación en la que se necesita el mejor ajuste.

Establezca la sean filling dirección para la orientación en la que se necesita el mejor ajuste.

El parámetro Resol
El parámetro Resol se utiliza para controlar la longitud de las celdas creadas utilizando sean filling.
Cuando se aplica, se redondea el tamaño de la celda a una fracción conjunto de la longitud de celdas
madre en la dirección de seam filling. En la imagen de arriba el parámetro Resol ha fijado a 3. Esto
significa que las celdas de la dirección de la seam filling se redondeará a la tercera más cercana de la
longitud de celda madre en esa dirección. Por defecto el parámetro Resol se establece en 0, lo que
significa que no hay redondeo se aplica, es decir, longitudes de celdas en la dirección de seam filling
darán un mejor ajuste a la geometría de wireframe. La imagen de abajo muestra los mismos modelos
como anteriormente, excepto el parámetro Resol se ha establecido en 0.

Tenga en cuenta que usted consigue un mejor ajuste pero las celdas tienen una amplia variedad
longitud en la dirección de seam filling.

PLANE='YZ' PLANE='XZ' PLANE='XY'

YSUBCELL=3 XSUBCELL=3 XSUBCELL=3

ZSUBCELL=3 ZSUBCELL=3 YSUBCELL=3

268
RESOL=0 RESOL=0 RESOL=0

Configuración Resol a un valor reduce la cantidad de celdas creadas cuando se agrega modelos usando ADDMOD. Esto es
porque obliga a los tamaños de celda a ser una de varias longitudes fijas.

¿Qué pasa si no quiero ninguna subcelda?


Un modelo de celda madre no puede contener ningún subcelda en absoluto, en cuyo caso todos los
bloques será exactamente el mismo tamaño. Para crear este tipo de modelo, utilice el comando batch
TRIFIL y establecer los parámetros Splits = 0 y Resol = 0.

Si ya tiene un modelo de bloques que contiene subceldas, utilizando el REBLOCK o REGMOD puede regularizar subceldas en
celdas madre

Combinando modelos de bloques


El ADDMOD (Model | Create | Combine) comando le permite combinar dos modelos en una sola
mediante la superposición de un modelo a otro. El modelo de salida resultante contiene todos los
campos de los dos modelos de entrada.

ADDMOD requiere ambos modelos para tener el mismo prototipo de modelo tal como se define en el
modelo de prototipo. Si este no es el caso, entonces usted tendrá que restablecer el prototipo de uno
de los modelos con el Adjust Prototype (Model | Create | Adjust Prototype) o el comando SLIMOD.

Un uso típico del comando ADDMOD es añadir un modelo de grado en un modelo de residuos. La clave
para usar ADDMOD es el orden en el que se especifican los dos modelos de entrada. Si ambos modelos
contienen uno o más idénticos campos de atributos con valores diferentes, entonces el segundo modelo
(In2) se sobreponen a los valores de los campos de atributo en el primer modelo en el que las celdas se
superponen o coinciden.

ADDMOD requiere tanto de modelos de entrada están ordenadas en el campo IJK.

La siguiente imagen muestra 2 celdas madre describe en 2 modelos diferentes y el producto final
cuando se combinan los modelos 2 usando ADDMOD. El centro de la celda dos padres esboza partido, es
decir, ambos están en la misma ubicación geográfica. En este caso el modelo 2 se ha añadido en el
modelo 1.

269
Figura 357: Cells splitting when models are combined

Ejercicios
En los siguientes ejercicios se construirá 2 modelos de bloques, una dentro de la wireframe de mineral y
el otro por debajo del wireframe topografía y sumarlos para generar un único modelo de bloques que
será utilizado para la gradp de estimación en la siguiente sección. Los pasos se registrarán en una macro,
por lo que si se cometieron errores, la macro se puede editar y se repite. También aprenderá cómo
mostrar los datos del modelo en la ventana 3D.

Figura 358: Combining models

Ejercicio 1: Determinación de los parámetros del modelo de prototipo adecuado


Un modelo de prototipo define la extensión de su modelo de bloques, a través del establecimiento de
los valores de los campos por defecto en el archivo de modelo de bloques estándar (por ejemplo XINC,
YINC, ZINC, XMORIG, YMORIG, ZMORIG, NZ, NY, NZ, más campos rotados opcionales)

1. Seleccione la barra de control de hojas y encienda los objetos siguientes datos:


• _vb_faulttr / _vb_faultpt (wireframes)
• stopotr / stopopt (wireframe)
• mintr / minpt (wireframe)

270
2. Para crear un modelo prototipo, utilizando el asistente Auto Prototype Plus se accede a través
de Model | Create | Auto prototype o clave rápida 'cmp'.

Figura 359: The settings in the Create Model Prototype dialog box

3. Seleccione los archivos de datos cargados que se deben incluir en su prototipo:

_vb_mintr / minpt (wireframe)

4. Haga clic en Fit unrotated prototype to Data. Esta opción será utilizar las extensiones de sus
datos para determinar el tamaño adecuado de su prototipo.
5. Establecer un tamaño de la celda para su modelo, el establecimiento de bloques de 10 metros
en X por 10 m en Y por 5m en Z. Observe cómo el número de recuento de celdas cambia cuanto
al tamaño de su modelo.
6. Cambiar origen (Model size) para redondear los números, redondeando estos números hasta el
valor razonable más cercano. Es más fácil trabajar con un modelo que tiene un valor Origin de
5600 a 5612.

Sea consistente con los parámetros de prototipo cuando se trabaja con numerosas modelo de bloques, sobre todo cuando la
adición y / o manipular los modelos. Esto le ahorrará trabajo extra después.

7. Identificar el número total de cálculo de las celdas. Esto le dirá el número total de celdas madre
que su modelo de bloque podría contener.

271
Figura 360: The settings in the Create Model Prototype dialog box

8. Haga clic en el botón Preview Now preliminar para ver un cuadro que describe la extensión del
modelo de bloques en la ventana 3D.
9. Una vez que esté satisfecho con los parámetros de prototipo, escriba modprot que el archivo
de Output y haga clic en Ok para guardar el prototipo.
10. En la barra de control de Project File, busque el modprot.dm modelo de bloques y haga doble
clic para abrirlo. Usted se dará cuenta de este archivo no contiene registros. Seleccione Tools |
Definition Editor para ver / editar los valores por defecto del modelo de prototipo muy.

Figura 361: The Definition Editor in the Table Editor

11. Cierre el archivo modelo de bloques.

Ejercicio 2: Definición del Modelo de Prototipo - Método 2


El uso de macros en una secuencia de comandos le ayuda a definir un flujo de trabajo que se puede
repetir.

1. Inicie la grabadora comando batch macro seleccionando Home | Process | Macro | Star
Recording.
2. Cuando se le solicite utilizar los siguientes nombres de macro y de archivo de texto:

MACRO NAME> proto

272
File Name> lode.mac

3. Una vez que se ha iniciado la grabadora de macros, run Model | Create | Auto prototype. Esto
cargará el diálogo Auto prototype de antes. Haga clic en el botón Restore para cargar los
valores introducidos anteriormente.
4. Deje la grabadora comando batch macro seleccionando Home | Process | Macro | End
Recording.
5. En la barra de Projects Control bar, vaya a Macros y haga doble clic en lode.mac para abrir la
macro. La macro habría escrito el comando batch PROTOM a la macro. Al ejecutar esta macro
se volverá a crear el prototipo. Cerrar lode.mac.

Ejercicio 4: Construcción del Ore Model


En este ejercicio se va a construir un modelo de bloques dentro de la wireframe de mineral, mintr/pt.
Esto implicará utilizando el Fill Wireframes wizard para llenar la wireframe con las celdas. En este caso,
el archivo mintr contiene 2 wireframes separadas que están cada uno identificado por el campo ZONE.
Este campo se almacena en el archivo de triángulo y se establece en 1 (zona superior mineralizada) o 2
(zona mineralizada inferior).

1. Run Models | Create Model | Fill Wireframe con Celdas ajuste las siguientes opciones:
• Elija modprot como el modelo de bloques prototipo
• Seleccione la _vb_mintr
• Establezca el campo ZONA
• Elija XY como plano
• Elija Solid Fill interior como Boundary Type
• Establecer la Subceldas, usando 5 subceldas en X e Y, con una resolución de 4
• Nombre de la salida como oremod
• Haga clic en Apply para crear el modelo de bloques

Figura 362: Volumetric Block Modelling dialog box

El asistente Volumetric Block Modelling permite crear modelos de bloques más fáciles. Modelos de bloques también se
pueden hacer usando el lote comandos TRIFIL (para llenar los wireframes con celdas), ADDMOD (combinar modelos de bloques) y
SORT (Una wireframe creada con diferentes zonas necesita en IJK).

273
2. Registro 1 de este ejercicio en una macro. Llame a la Macro oremod y guardar esta en el mismo
archivo de macro (lode.mac).

Ejercicio 5: Visualización del Modelo


En este ejercicio el modelo de bloques se cargará en la ventana 3D para su visualización.

1. Apague la visualización de todos los datos cargados actualmente utilizando la barra de control
Sheets.
2. Cargue el modelo de bloques, oremod.dm de arrastrar y soltar en la barra de control de
Projects en la ventana 3D.
3. De forma predeterminada, un modelo de bloques se carga como Quick Section. Haga clic
derecho sobre oremod (modelo de bloques) en la barra de control de Sheets, y seleccione la
Quick Section Control. Esto le permite ver el modelo como un slice en 3D.
4. Uso de la tecla <Shift> y clic en la izquierda del mouse, rotar la ventana 3D mientras visualiza
slice a través del modelo de bloques en los planos IJ, IK y JK.

Figura 363: The Section Control dialog box

5. Haga clic en el modelo de la barra de control Sheets y seleccione oremod (modelo de bloques)
Properties en el menú contextual. La ventana de propiedades ofrece numerosas opciones de
visualización. Esta ventana también se puede abrir haciendo doble clic en el modelo de bloques
en la ventana 3D.
6. En la ventana Properties, cambie el tipo de visualización de bloques, y pulse Ok. Experimento
rotating the display y el zoom dentro y fuera de la ventana 3D.

274
Figura 364: El modelo de bloques que se muestra como bloques

Figura 365: The Block Model Properties dialog box

7. Vuelva a abrir las Display Properties. Cambiar el tipo de visualización hasta intersección.
Desmarque la Show Fill y marque la opción Show Edges. Esto mostrará el modelo de bloques
como una intersección. Haga clic en Aceptar.
8. Para que la visualización de un modelo de bloques intersección más fácil, haciendo clic en View
| View | Lock y luego la opción View | View | Align, bloquear un plano de la vista 2D en la
ventana 3D. Esto le permitirá crear una sección usando plane-by-1-point o plane-by-2-points
(usando las teclas rápidas '1' o '2').

275
Figura 366: A section through the block model in the 3D window

9. Utilice create-plot-view (quick key 'cpv'), cree un plot de una sección a través de un modo de
bloque.

Figura 367: A section through the block model in the Plots window

10. Descargue el archivo de modelo desde la ventana VR.

Ejercicio 6: Creación de un Waste Model


En este ejercicio se creará el waste model (la parte del modelo que no está ORE).

1. Reinicie la grabación macro utilizando Home | Process | Macro | Star Recording y escriba lo
siguiente cuando se le solicite:

MACRO NAME> wastemod

File name> lode.mac

Como el mismo nombre de archivo está siendo utilizado como con el ejercicio 1 y 2, la nueva
macro se adjunta a la parte inferior de la macro anterior.

2. Run Models | Create Model | Fill Wireframe with Celdas ajuste las siguientes opciones:
• Elija modprot como el Topo
• Seleccione la stopotr / pt
• Tick Topo
• El campo ZONE permanece como predeterminado (este campo no existe en la wireframe),
y establecer el valor a 0
• Elija XY como plano
• Elija Single Surface- Fill Below Inside como Boundary Type
• Establecer la Subcelling, usando 5 subceldas en X e Y, con una resolución de 4
• Nombre de output como wastemod

276
• Haga clic en Apply para crear el modelo de bloques

Figura 368: The settings in the Volumetric Block Modeling dialog box

Ejercicio 7: Adición de los dos Models Together


1. Run Models | Manipulatión | Combine (o escriba ADDMOD en la línea de comandos) para crear
el modelo final añadiendo el modelo de mineral (oremod) sobre el modelo de la topografía
(topomod) y escribir el resultado a un archivo llamado lmodel.

2. Detenga la grabación macro con los comandos Tools | Macro | Stop Recording y cargar el
macro lode.mac en un editor de texto. Cuando se detiene y reinicia la grabadora de macros con
el mismo nombre de archivo de los nuevos comandos se anexan a la parte inferior de la macro
existente.
3. Cierre el editor de texto y cargue el archivo lmodel en la ventana 3D. Revise las extensiones del
modelo y acercar la imagen para comprobar el subcelling debajo de la topografía y en los
bordes de la wireframe de mineral.

Figura 369: Sección a través de modelo de bloques

277
Ejercicio 8: Optimización del Modelo
El proceso de PROMOD "optimiza" un modelo de bloques de manera que se utiliza el número mínimo de
subceldas, sin perder precisión. En este ejercicio utilizará PROMOD a:

• Compruebe celdas superpuestas y resolverlos si es que existen.


• Combinar sub-celdas para crear el número mínimo de sub-celdas para cada celdas madre.
1. Run Models | Manipulate Models | Optimize Model, o introduzca PROMOD en la línea de
comandos.
2. Introduzca los siguientes archivos, campos y parámetros en el cuadro de diálogo PROMOD.

3. Cargue el archivo opmodel en la ventana de Design y de acercamiento para observar las celdas
modelo. Observe que ahora hay menos subceldas.

Figura 370: Section through block model

Ejercicio 9: Using the Fill Wireframe wizard to créate block model


En este ejercicio, ver si se puede repetir ejercicios 4, 6, 7 y 8 en un solo paso, utilizando sólo el Fill
Wireframe wizard.

1. Comparar visualmente los dos modelos para ver sus resultados.


2. Determinar si el número de registros entre el modelo creado usando el Fill Wireframe Wizard y
TRIFIL, ADDMOD y PROMOD son los mismos.

Puede utilizar el Datamine Table Editor para ver cuántos registros contiene un archivo.

278
CAPITULO 14

PRESENTACION DE DATOS – PLOTTING

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Crear plots layouts con el uso de elementos de plots estáticas y dinámicas


 Formato Superposiciones de objetos de datos de impacto visual
 Configuracion de Secciones de plots y ver orientaciones

Principios

Plots Window
Una vez que los datos se han cargado en el proyecto, está disponible para la visualización y el trazado en
la ventana de Plots. La ventana Plots le permite crear cualquier orientación de la vista o sección y enviar
esos puntos de vista / secciones a un plotter / impresora utilizando controladores de impresora de
Windows.

Visualización de la ventana Plots


La ventana de Plots sólo se puede visualizar si un proyecto está activo, y si la ventana está a la vista, se
muestra como una pestaña en la parte superior del área de la ventana de datos:

Figura 395: La pestaña de la ventana Plots

Si no puede ver la pestaña Plots, puede habilitarlo mediante el acceso a la cinta de View, a continuación,
la ampliación de la opción Activate en el grupo de comandos de la ventana para mostrar una opción de
activación ventana Plots. Esto le permitirá a su vez la ventana Plots encendido o apagado.

Haga clic en la pestaña para mostrar la ventana, y si está presente, los datos cargados en el último
seleccionados plano de visión.

Ventana Plots menús contextuales


La ventana Plots cuenta con un sistema de menú contextual que le permite realizar operaciones
específicas en los elementos de la ventana utilizando el funcionamiento del mause botón derecho del
mause. En general, hay dos versiones diferentes del menú contextual en esta zona:

279
• En Page Layout Mode: Si el Page Layout Mode está activa (se puede alternar el estado de este
modo mediante la activación de la cinta de Manage y permite al alternar el Layout Mode,
mientras que en la ventana de Plots), en el menú contextual que se presenta le permitirá
configurar elementos argumentales individuales, incluyendo proyecciones de datos.
• In Static Model: si el modo de page layout está inactiva, la sheet de la vista se conoce como
"estática". Mientras que en modo estático, usted tendrá acceso a la configuración en el nivel
general de sheet que afectarán a la presentación en su conjunto.

Cuatro puntos de vista diferentes se crean automáticamente en la ventana de Plots. Ellos incluyen:

• Plan view
• North-south vista de seccion (incluyendo una ventana plan)
• West-east sección (incluye una ventana plan)
• 3D view

Cada vista se puede editar seleccionando la ficha correspondiente en la parte inferior de la ventana de
Plots. Vista adicionales también pueden ser creados y editados.

Figura 396: Las Plot sheets que se crean por defecto

Algunas de las funciones disponibles en la ventana de Plots son:

• Gráficamente interrogar a los datos de la sección o vista 3D.


• objetos de datos Plots en planta, sección o cualquier vista 3D deseada. Una familia completa de
secciones puede definirse a partir de una definición de la parte única utilizando un único
cuadro de diálogo.
• Insertar elementos argumentales como cuadros de texto, grid de coordenadas, barras de
escala, tablas y bloques de títulos que se ajustan automáticamente a medida que cambia la
posición, la orientación y la escala de los plot sheets.
• Seleccione la hoja de papel de diferentes tamaños, orientaciones, márgenes y escalas para cada
vista.
• Utilice el modo Page Layout para mostrar y editar de forma interactiva los bordes de página,
márgenes de hoja, marcos del plot, coordinar las redes, elementos de plot y los perfiles de los
parámetros.

Control de la visualización de los datos


La barra de control Sheets se puede utilizar para controlar los datos que se muestran en la ventana de
Plots y también de datos de formato propiedades. La siguiente imagen muestra las hojas Plots estándar
que se generan automáticamente para el conjunto de datos tutorial en línea.

280
Figura 397: En barra de control Sheets en la Sheets se puede acceder

La imagen de arriba muestra dos hojas de sección, Sección 6025.00 E y la Sección 5025.00 N. Sus secciones serán nombradas
de forma diferente dependiendo de la extensión de los datos cargados. Además, hay una hoja de plan y 3D.

Al hacer clic derecho en una hoja le dará un menú contextual.

Selección Plan Properties le proporciona un menú en el que modifica los ajustes pertinentes, como la
View Direcrtion, View Center, Appearance, Clipping, View exagerationy muchos más.

Figura 398: El menú contextual de la barra de control de Sheets

Figura 399: Las propiedades de proyección en planta se pueden ajustar

281
Cada Plot sheet se puede expandir para mostrar los elementos que se muestran en la sheet mediante la
ampliación de las Overlays. Haga clic en los elementos Overlays también iniciará menús sensibles al
contexto.

Estos artículos se pueden insertar, eliminar o modificar utilizando las Plots | Manage | Overlays Menús
sensibles al menú de contexto

Figura 400: Las Overlays en la barra de control Plots

Un objeto de datos simple (tales como pozos de perforación) puede ser añadido a una lámina de varias veces como Overlays
separados, cada uno con su propia pantalla y formato parámetros.

Datos de formato
El diálogo Formato de pantalla se puede utilizar para modificar la forma en que se muestran los datos.
Este diálogo se puede acceder ya sea por:

• Selección Manage | Overlays del menú de cinta

Figura 401: El botón de Overlays en la cinta Plots Manage

• Haga clic en un objeto en la barra de control Sheets de formato seleccionando en el menú


desplegable.

282
Figura 402: El menú contextual Sheets

Esto abrirá el cuadro de diálogo Format Display como se indica a continuación.

Figura 403: La ficha de Overlays en el cuadro de diálogo Format Display

Los siguientes ajustes de formato de datos o overlays que se muestran pueden ser modificados:

• Style - por ejemplo, los puntos, las etiquetas, líneas, flechas, etc.
• Color - objeto colorear usando colores fijos o leyendas
• Symbols - tipo de símbolo, el tamaño y la rotación
• Labels - ajustes objeto de anotación.

Definicion de Sección
Las secciones horizontales, verticales e inclinadas se pueden definir de forma rápida mediante el
asistente de la sección para definir el tipo de sección, la sección de azimut, ancho de la sección y el
punto centro de coordenadas. El asistente de la sección se puede ejecutar ya sea por:

283
• Ejecutar el comando Manager | Insert | Sheet | Custom y seleccionando la opción Projection
Wizard.

Figura 404: En el Plots Manage la cinta Insert | Sheet | Custom

• Haga clic en un elemento de sheet en la barra de control Sheets y seleccionando Wizard desde
el menú desplegable.

Figura 405: Acceso al asistente desde el menú Sheets context

Una familia completa de secciones se define solo por una sección definida. Por ejemplo, si los datos se
extiende entre rumbos hacia 6100E y 6300E, mediante la definición de una sola sección NS en 6100E y
un ancho de sección de 25 metros, el programa de auto-rango la extensión de los datos y crear 8 NS
secciones.

Figura 406: The Plot ítem Library box

Aunque toda la familia de las secciones está contenida en una sola sección, sólo una de estas secciones
se muestra en sheet en un momento dado. Varios sheets también podrían utilizarse para contener
secciones individuales de esta familia de secciones.

284
Configuración View
Después de haber creado la sección, plan o vista 3D, la configuración de la sección de definición, tamaño
de página y ver se pueden modificar según sea necesario utilizando el cuadro de diálogo View Settings.
Para mostrar la propiedades de la sección / definición de la sección seleccionada, se activan la cinta
Plots View y seleccione View | Set.

Figura 407: The Plots View ribbon with View | Set

Esto abrirá el cuadro de diálogo View Settings, como se indica a continuación.

Figura 408: Cuadro de diálogo View Settings

Los cambios realizados en la sección se pueden visualizar de forma dinámica para darle información
inmediata sobre el efecto de cambiar uno o más parámetros. La sección en un sheet existente también
puede ser redefinido o reposicionado de forma interactiva por volver a la selección del punto central o
puntos extremos de la sección o el ajuste a un particular, el collar del pozo, muestra u otro objeto de
datos.

Las diversas opciones en el cuadro de diálogo View Setting se discuten a continuación.

• Para cambiar la orientación de la sección:

• Activar la cinta View Plots y seleccione View | Set. Esto abre el cuadro de diálogo View Settings.
• Coloque el diálogo de modo que usted puede ver la vista de sección y marque la opción
Dynamic.
• La orientación sección actual se muestra en el cuadro Section Orientation en el diálogo de la
ficha Section Definition.
• Seleccione una orientación estándar diferente (Horizontal, Norte-Sur o Este-Oeste) o utilizar los
botones de marcación para cambiar el Azimut y la Dip.

285
Figura 409: Cuadro de diálogo View Settings

Al escribir un valor en un cuadro de entrada, seleccione el botón Aplicar para aceptar el nuevo valor.

Para cambiar el ancho de la sección:

• Activar la cinta Plots View y seleccione View | Set. Esto abre el cuadro de diálogo View Settings.
• Coloque el diálogo de modo que usted puede ver la vista de sección y marque la opción
Dynamic.
• Marque la opción Apply clipping.
• El ancho actual se muestra en el cuadro With en el diálogo de la ficha Section Definition o
seleccione la ficha Section Width.
• Escriba un nuevo valor o utilizar los botones de marcación para aumentar o disminuir el Width.
• Utilice los botones de Position para revisar cómo estos cambios afectan a las otras líneas de
sección en este punto de vista.

Para cambiar la posición de la sección

• Activar la cinta Plots View y seleccione View | Set. Esto abre el cuadro de diálogo View Settings.
• Coloque el diálogo de modo que usted puede ver la vista de sección y marque la opción
Dynamic.
• Las coordenadas actuales de la sección de punto medio se muestran en el cuadro de Mid-Point
en el diálogo de la ficha Section Definition.
• Escriba un nuevo valor o utilizar los botones de marcación para aumentar o disminuir la X
(Este), Y (Coordenada Norte) y Z (elevación) de la sección de punto medio. Alternativamente,
puede utilizar los botones de Position para saltar entre secciones (cada salto será igual a la
anchura de sección definida).

Del mismo modo el tamaño, la escala, la rotación y la exageración se pueden ajustar mediante el cuadro de diálogo View
Settings

Section Definition Files


El archivo de definición de sección (también conocida como tabla de definición de vista) se utiliza para
almacenar múltiples puntos de vista o las definiciones de sección para su uso en las ventanas 3D y Plots.
Cada definición contiene parámetros para el centro de vista del plano de coordenadas, orientación,
extensión, recorte y una descripción. La visualización (y posterior interpretación y modelado) de los
datos se puede facilitar por medio de vistas predefinidas guardadas en un archivo de dicha definición.

286
Estos puntos de vista se pueden guardar y recuperar cuando sea necesario y ofrecer la posibilidad de
volver fácilmente a las orientaciones de vista utilizados regularmente.

Se recomienda el uso de un archivo de la Section Definition de vistas utilizadas regularmente y para la definición de una serie
de secciones en la ventana Plots; la once-off o la visión general de los datos se realiza normalmente utilizando sólo el plano Set
View, Zoom, Pan y recortes funciones.

Sección de definición de archivos se pueden generar de forma interactiva en la ventana 3D. Con la
ventana 3D activa y el uso de la cinta de View, seleccione <Create New Section> de la lista desplegable
Sección. Se creará una nueva sección con un nombre predeterminado de 'Sectión'. Varias secciones se
pueden agregar a esta sección haciendo clic derecho sobre la sección de nueva creación dentro de la
barra de control de Sheets y seleccionando Add Section. Los detalles de cómo generar estos archivos y
su uso en las ventanas Plots se pueden encontrar en el ejercicio 8.

La imagen siguiente es un extracto de un archivo de sección de definiciones.

Figura 410: The section definition file in the Datamine Table Editor

Usando una tabla definición de secciones

• Activar la cinta Plots View seleccione Sectión | Table - Use. Si aún no lo ha cargado una tabla de
sección de definiciones se le preguntará si desea cargar uno.

Figura 411: The Plots view ribbon with Sectión | Table – Use

La mesa de las secciones contiene definiciones sección predefinidos. Estos pueden estar en un patrón predefinido, no paralela,
como un ventilador o puede ser que no tiene ninguna relación de uno específico para la siguiente. Puede cambiar la sección que se
muestra con las teclas de la sección de navegación de la forma habitual.

View Definitions
El cuadro de diálogo View Direction se puede utilizar para definir la dirección de la que es vista de datos,
y no necesariamente se correlacionan exactamente con la dirección y la posición de una sección de
terreno como se define en la ficha Section Definition.

287
En la imagen se muestra a continuación la orientación sección (tal como se define en la ficha Sección
Definitión) es la sección Norte-Sur, con una distancia de recorte de 50m. La orientación de la vista (como
se define en la pestaña View Direction), sin embargo se ha definido como una vista 3D desde el Sur-Este
con un azimut de 315 ° y una inclinación de 60 °.

Figura 412: The Section definition tab in the View Settings dialog box

Figura 413: The View Direction tab in the View Settings dialog box

Figura 414: Los resultados en la Plots sheet

Hay una serie de opciones predefinidas para la dirección de la vista que se pueden seleccionar desde la
lista desplegable Align To Section. Ellos son:

• Perpendicular
• Side View
• Top View
• Reversed Perpendicular
• Reversed Side View
• Reversed Top View

288
Figura 415: The Align to Section options in View Settings

Plots Items
Elementos argumentales como cuadros de texto, cuadros de rotulación, tablas, leyendas, bitmaps y
escala de barras se pueden insertar en cualquier plot sheet. Muchos de estos elementos argumentales
tienen funciones inteligentes que cambian como otra plot y configuración del cambio de documento.
Por ejemplo, una escala de barra se cambiará automáticamente a medida que se cambia la escala de
trazado.

Estos elementos argumentales pueden ubicarse en cualquier lugar de la página y el tamaño y el


contenido de los artículos tales como el cuadro de título se puede personalizar.

Para acceder a este cuadro de diálogo, active la cinta Manage y haga clic en el botón de nivel Plot Item

de artículos para mostrar la Plot Item Library. Alternativamente seleccione el menú desplegable Plot
Item para expandirlo como se indica en la figura siguiente.

Figura 416: The Plot Item drop-down list

Alternativamente, la Plot ítem library se puede acceder por una de las siguientes:

• En la barra de control Sheets, haga clic en Plots, seleccione New Plot Sheet | Custom.
• En la barra de control Sheets, carpeta Plots, haga clic en una sheet, proyección o overlay,
seleccione Insert.
• En la Plots window, haga clic en una sheet, seleccione Insert (Page Layout Mode).
• En la ventana de Plots, haga clic en una sheet, seleccione Insert | Locatable Plot Item (modo
normal).

Los elementos de la trama disponibles son:

289
• Title Box- inserta un elemento Título Box en la sección actual.
• Text Box - inserta un cuadro de texto que contiene el texto definido por el usuario en la sección
actual.
• Table - inserta una tabla en memoria en la hoja actual es que los datos que ya se ha cargado en
la ventana 3D.
• Legend - Le permite seleccionar una leyenda que se mostrará en la sección actual.
• Image - Insertar clip art (en formato de bitmap) en la hoja actual. Se muestra un explorador de
archivos. Localice y cargue el archivo de bitmap requerida.
• Symbol - inserta un símbolo predefinido en la sección actual.
• North Arrow - agrega una flecha de norte a la sección actual.
• Dimensión Arrow- añade una dimensión flecha a la plot.
• 3D Dimensión Overlay - añadir una superposición existente a la sección con este comando.
Inicialmente, se muestra el cuadro de diálogo Add Overlay. Cuando se selecciona una plantilla,
puede seleccionar una opción en el siguiente cuadro de diálogo. Los datos representados por
overlay seleccionada serán transferidos a su sección actual.
• Scala Bar- agrega una barra de escala para la sección actual.
• Profile- inserta un cuadro gráfico de perfil en la sección actual.
• Log- añade un registro de sondajes a la vista de la sección actual.

Figura 417: The Plot Item Library

La ventana Plots apoya el concepto de objetos "child y parent"; algunos elementos de plot dependen de objetos de parent -
éstos se refieren a menudo como "dynamic plot items'- como un North Arrow, por ejemplo; un North Arrow debe estar asociado a
una proyección con el fin de "conocer" dónde apuntar. En esta situación, los elementos de la plot se añaden mediante la inserción
de ellos en la capa correcta de la jerarquía de la ventana de plot.

Al insertar elementos argumentales utilizando menú del botón derecho de la barra de control Sheets es útil recordar que
ningún artículo de plot que se relacionan con una proyección en particular (por ejemplo, una barra de título que enumerará la
descripción de una proyección) no deben ser agregados en las Sheets nivel o superior, en cambio, se deben agregar haciendo clic
derecho en la carpeta de proyección relevante y seleccionando Insertar.

Sheet Templates
Sheet Templates son una forma eficiente de introducir contenidos estándar a su plot o log view. Pueden
ser utilizados para reducir al mínimo el trabajo requerido en la generación de un proyecto framework de
presentación que puede ser reutilizado en el futuro.

290
Sheet Templates se utilizan para almacenar información que puede ser aplicado a Plot o Log views. Los
templates se almacenan en un formato propietario (.dmtpl) que se puede leer en Studio RM. Cualquier
cantidad de información puede ser almacenada en un sheet template y puede incluir:

• Layout y información de formato.


• Visualización de información como projection view direction o posición sección.
• Información de Data mapping por el cual los datos que se utiliza por sheet sobre el template se
basó originalmente relacionar con los datos que se mostrará cuando se aplica la plantilla a
nuevos objetos de datos (véase la sección sobre Data Mapping below).

Sheet Templates no se deben confundir con Data Display Templates (véase el capítulo sobre el
formateo de datos).

• Sheet Templates se utilizan para almacenar plot y log las instrucciones específicas de sheet
layout y data mapping, y se utilizan para automatizar algunas de las tareas involucradas en la
creación de un nuevo elemento de presentación. Si se especifica, las Sheet templates
contendrán toda la información almacenada por una plantilla de visualización.
• Display Templates son de carácter más general, y se utilizan para controlar la visualización de
superposiciones de objetos, ya sea en la ventana de Design o Plot. Estos templates son
globales, en que una vez que se aplica a una superposición de un objeto, todas las versiones de
ese objeto se actualizará automáticamente.

Saving a Sheet template - Creación de una nueva sheet template es simple; se crea la disposición y
datos enlaces que se requieren (o cargar una sheet existente desea convertirse en un template) y
guarde la información en formato .dmtpl usando Manager de la cinta Save | Opción Template
.

Loading a Sheet Template- Los templates se importaron insertándolos en un proyecto de presentación


de datos existente:

• En los Plots o Logs window, utilice la cinta Manager para seleccionar Insert | Sheet | From
template ...
• Utilización del explorador de archivos, busque el archivo de template (.dmtpl) y Open.
• Se muestra el cuadro de diálogo de Import Sheet Template.
• Especificar las asignaciones de datos que pueden ser necesarios y haga clic en Ok para importar
la plantilla.

291
Figura 418: The buttons on the ribbon

Una vista previa de Sheet que se importará se muestra en la parte superior izquierda del cuadro de
diálogo de importación (si es necesario). La vista previa se actualizará automáticamente en función de
las selecciones realizadas en la pantalla. Se puede activar la vista previa de la limpieza de la casilla de
verificación Preview. Esto puede ser útil si usted encuentra que la vista previa está tomando demasiado
tiempo para volver a dibujar una representación de objetos de datos de gran tamaño.

Por defecto, sheet ajusta su vista para adaptarse a los datos que se está utilizando. Puede desactivar
esta función, desactive la casilla de verificación Fit To Data.

Una ventana de resumen muestra el estado actual de sheet. Se muestra el nombre y el tipo de sheet
que se va a crear, y la información sobre los datos que se utiliza por la lámina.

Data Mapping - mapeo de datos es un aspecto importante de sheet template; Aunque es opcional, la
capacidad de asignar los datos en la memoria a un "hook" almacenada en el template hace generación
de plots y logs fáciles estándar.

Mapeo se refiere a la forma en que los datos almacenados dentro de un templatea, se utiliza para
configurar el punto de vista de plots actualmente cargado o registrar datos. Diga usted tenía una vista
de wireframe se muestra en cuatro proyecciones diferentes, representando a diferentes puntos de vista
a través del cuerpo de datos. A medida que estas vistas cubren el panorama completo de la wireframe,
puede que le resulte útil presentar otros wireframes de un modo similar. Al almacenar un template, las
direcciones de vista de cada proyección se almacenan y se aplican cuando se inserta ese template en el
proyecto, proporcionando una objeto wireframe existe en la memoria y se asigna al objeto original.

El concepto general se describe mejor por medio de un ejemplo gráfico; en la sheet siguiente, un archivo
de modelo de bloques se ha cargado en la memoria. El modelo se muestra en dos proyecciones; la
proyección de la derecha muestra una vista de arriba hacia abajo de las celdas modelo a escala 1: 1000,
y la proyección de la izquierda muestra una sección norte-sur a través del yacimiento:

Figura 419: The plot sheet

292
Tenga en cuenta que otros elementos de plot se han añadido - un cuadro de título, la leyenda, la imagen
y la vista de tabla también se muestran. De particular interés es la vista de tabla, que se refiere al
conjunto de datos modelo de bloques - a pesar de que esto no es un objeto geométrico, en lo que se
refiere a la plantilla de trazado, todavía es una vista de los datos y, como tal, puede ser asignada a los
datos cargados.

A continuación, se inicia un nuevo período de sesiones y un modelo de bloques diferente carga en la


memoria. Mediante la inserción de template anterior (usar la cinta de Manage para seleccionar Insert |
Sheet | from Template ...) se carga el archivo .dmtpl y el diálogo Insert Sheet Template mostrada. La
vista previa inicial no muestra datos que el template no puede "encontrar" el archivo de modelo de
bloque original que se utilizó para crear la Template. En este punto, usted tiene dos opciones:

• Actualizar el archivo de modelo de bloque original seleccionando el nombre del archivo de


modelo en la lista de datos (parte inferior izquierda del cuadro de diálogo de importación) y
haciendo clic en Reload Original - en cuenta que esto sólo podría volver a aplicar la
configuración de datos en el lugar cuando se creó el Template original. Consulte "Reloading
Files", más abajo, para obtener más información.
• Asignar el nuevo modelo de bloques al original; esto se logra asegurar la casilla Use Data está
activo, y luego seleccionar el archivo de modelo original como referencia la plantilla, por
ejemplo:

Figura 420: The use Data check box

Una vez seleccionado, una lista de todos los tipos de datos en la memoria correspondientes al tipo del
seleccionado (en este caso, los modelos de bloque) se enumeran en la columna de la derecha. Sólo se
listarán los modelos de un tipo correspondiente, y la lista siempre se dirigieron con una opción [absent]
- seleccionar esta opción indica que ninguna asignación se llevará a cabo. Un partido será
automáticamente hecho si un objeto en la memoria coincide con el nombre del archivo al que hace
referencia la plantilla. En el ejemplo anterior, los nombres de los modelos son diferentes, así que no hay
concordancia automática es posible y el objeto de la plantilla de la izquierda se asigna a [absent]. Mapeo
manual se consigue mediante la selección de una entrada válida a la derecha, por ejemplo:

Figura 421: La casilla de verificación Utilizar datos

Una vez que un objeto se asigna, y proporcionando la casilla de verificación Show Preview se selecciona
una imagen en miniatura del objeto de datos asignada se muestra en el panel de vista previa, por
ejemplo:

293
Figura 422: Una vista previa de la trama

Compare esto con la imagen de arriba - en cuenta cómo las orientaciones del modelo son los mismos en
ambas proyecciones.

Además de mapeo de objetos, también es posible asignar campos individuales referenciados por el
archivo de template contra los campos de los objetos de datos en la memoria. En el ejemplo ilustrado
por la imagen de arriba, el archivo de sondajes originales sobre los que se basa la plantilla incluyó
sondajes anotadas con los rastros BHID campo y sondajes de colores según el campo Avg (Au). Al asignar
manualmente un archivo de sondajes diferente el sistema asigna automáticamente el BHID campo, sin
embargo, porque no hay terreno Avg (Au) se puede encontrar en el archivo de sondajes mapeado el
campo se establece en [absent]. Para asignar el campo de Template media (Au) a otro campo (por
ejemplo AU), seleccione [UA] en la lista de la derecha. Esto actualiza la cartografía de la izquierda.

Figura 423: Colorido en la UA

Recarga de archivos e importación de nuevos datos


Una vez que un Template se ha seleccionado para la importación, la Sheet Template le permite cargar
el objeto de datos asociado al archivo de plantilla original utilizando el botón Load Original en la base de
la sección Data Mapping del cuadro de diálogo. Sólo se podrá volver a cargar los datos originales si:

Existe el objeto en el mismo lugar (y con el mismo nombre) en el sistema local como cuando se creó
templates.

El objeto de datos que estaba en la memoria cuando se creó el template se asoció con un archivo
externo independiente. Si el objeto de datos se almacena en el proyecto en el momento de creación de
la plantilla, usted no será capaz de volver a cargar los datos originales.

El objeto que se va a cargar no existe ya en la memoria.

294
También hay una opción para cargar un nuevo archivo de datos para asignar a la plantilla mediante el
botón Import New.

Administración de multiples Templates


Es posible seleccionar más de un archivo de plantilla desde el diálogo de explorador de archivos cuando
se ejecuta el comando Insert | Sheet | From Template. Si se selecciona más de un archivo, el cuadro de
diálogo de Import Sheet Template resultante se presenta en un arreglo con pestañas que permite el
acceso a cada template.

Figura 424: Import Sheet Template window

Cuando varias templates están a la vista, las tareas de asignación de datos se realizarán en todas los
templates, si es posible. Por ejemplo, si la plantilla 1 fue creado con wireframe 1 en la memoria y de
color de acuerdo con el campo de SURFACE, y la plantilla 2 fue creado con el mismo wireframe y la
leyenda pero con diferente proyección diseños de los cambios de asignación de datos causarían las
instrucciones de mapeo en poder de ambas templates Para actualizarse. El mismo principio se aplica
tanto al objeto y ámbito de asignación de datos de nivel.

Ejercicios

Ejercicio 1: Exploración de los menús de Plots


En este ejemplo, usted va a ver los diferentes menús sensibles al contexto disponibles para configurar
los parámetros relacionados con la Plot sheet. Usted va a ver los menús sensibles al contexto, tanto para
la barra de control Sheets y ventanas Plots artículos:

1. Acceda a la ventana de Plots. La ventana de Plots sólo se puede visualizar si un proyecto está
activo, y si la ventana está a la vista, se muestra como una pestaña en la parte superior del área
de la ventana de datos:

Figura 425: The Plots tab

Si no puede ver la pestaña Plots, puede habilitarlo mediante el acceso a la cinta de View, a
continuación, la ampliación de la opción Activate en el grupo de comandos de Window para

295
mostrar una opción de activación ventana Plots. Esto le permitirá a su vez la ventana Plots
encendido o apagado.

Haga clic en la pestaña para mostrar window, y si está presente, los datos cargados en el último
seleccionados plano de visión.
2. Seleccione la ventana Plots y haga clic en la pestaña Plan.

Figura 426: The Plots window

3. Seleccione la barra de control Sheets.

En el Plots tree, expandir completamente el Plan sheet tree, haga clic en todas las casillas de
"+" que figuran a continuación el elemento del Plan sheet tree, como se muestra en la siguiente
imagen:

Figura 427: The Sheets control bar

4. Izquierda haga clic en cualquier lugar dentro del área de trazado (en el interior del área de la
grid) para seleccionar el área de trazado y luego el botón derecho del mause y seleccione Insert
| North Arrow.
Como alternativa, utilice la cinta Manage para seleccionar Insert | Plot Item | North Arrow

296
Figura 428: The Plot Item Library

5. Seleccione el elemento North Arrow plot y tenga en cuenta que el tema del North Arrow se
resalta con un borde punteado en la ventana de Plots, Plan sheet. También tenga en cuenta el
tema del North Arrow creada en la barra de control Sheets.

Figura 429: The North Arrow plot ítem in the Plot sheet

6. Haga clic en la pestaña 3D en la barra de control Sheets o haga clic en la pestaña en la parte
inferior de la ventana de Plots.
7. En el panel de control Sheets expanda el elemento sheet de 3D bajo Plots. Experimento girando
de la pantalla de los distintos elementos de overlay en la barra de control Sheets.

297
Figura 430: The 3D plot sheet

Ejercicio 2: Creación, cambio de nombre, copiar y eliminar Sheets


En este ejemplo, se va a definir una nuevo sheet de 3D, cambiar el nombre de sheet que acaba de crear,
copiar sheet y eliminar la copia.

1. Crear una nuevo sheet en 3D mediante el acceso a la cinta de Manage, luego ampliar la opción
Sheet en el grupo comando Insert. Seleccione Custom.

Figura 431: Create a Custom sheet from the ribbon

2. Seleccione 3D Proyección del diálogo Plot Item Library y luego en Ok.

298
Figura 432: The Plot Item Library

3. Un nuevo plot sheet llamada 3D ha sido creado mostrar todos los datos cargados.

Figura 433: The new 3D sheet

4. Haga clic en la pestaña 3D recién insertado en la parte inferior de la ventana de Plots y


seleccione Rename....

Figura 434: The context menu

5. El cuadro de diálogo Rename Sheet se abrirá. Cambiar el nombre de sheet de "3D-arriba" y


luego haga clic en Aceptar.

299
Figura 435: The Rename Sheet dialog box

6. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en "3D-arriba" y seleccione Copiar 3D-Arriba.
Haga clic en Plots elemento de la barra de control Sheets y haga clic derecho y seleccione Paste.

Un nuevo elemento llamado "Copia de 3D-Above" aparecerá en la ventana de Plots.

Figura 436: The Sheets control bar

7. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en "Copia de 3D-Above" y seleccione Delete. Al
usuario se le preguntará "¿Seguro que quieres delete Copy del 3D-Above?" Seleccione Yes. Se
eliminará la sheet copiada.

Figura 437: The context menú in the Sheets control bar

300
Ejercicio 3: Modificar el tamaño de papel y Configuración de Grid
En este ejemplo, se va a cambiar el tamaño de Plots a A3 y dar formato a la grid de coordenadas
aplicado a plot sheet.

1. Seleccione sheet que muestra la sección Este-Oeste (Sección 6025.00 E) en la Plots window.
Utilice la cinta de Manage para seleccionar Format | Page Setup. El cuadro de diálogo Page
Setup se abrirá.

Figura 438: The Plots Manage ribbon with Format | Page Setup

2. En la ficha Page Setup, seleccione el Paper Size and Orientatión desplegable y seleccione "A3
297 x 420 mm". Pulse Ok para continuar y responda Yes a la pregunta que le pregunta si desea
cambiar la escala de todos los elementos de plot.

Figura 439: The Page Setup dialog box

3. Utilice el Manage de la cinta para seleccionar Format | Overlays. El cuadro de diálogo Format
Display se abrirá.

301
Figura 440: The Plots Manage ribbon with Format | Overlays

4. Seleccione la ficha Grid y establecer el Decimal Placesd a 0.

Figura 441: The Grids tab in the Format Display dialog box

5. Haga clic en la sub-pestaña Advanced Options y escriba productos Suffix Label como sigue.

302
Figura 442: The grids tab in the Format Display dialog box

6. Seleccione la ficha Options y cambiar la posición de la grid annotation para Outside Border y el
style Parallel.

Figura 443: The Grids tab in the Format Display dialog box

Ejercicio 4: Cambio de la escala y zoom


En este ejemplo, usted va a experimentar con el establecimiento de la escala de un Plots, panning y
changing el zoom.

7. Use la cinta View para seleccionar Scale | Area. Observe cómo cambia la forma del cursor.

303
Figura 444: Las opciones de Scale en Plots View ribbon

8. Si bien la celebración en el botón izquierdo del mause, arrastre alrededor de los datos que
desea ver con más detalle en plot sheet. La escala se incrementará.

Figura 445: Choosing an área for the scale in the Plot sheet

9. Utilice la cinta View para seleccionar Scale | Fit a reescalar el plan para la extensión de datos.
Observe cómo los cambios de escala para mostrar todos los datos cargados.

304
Figura 446: Th escale option in the Plots View ribbon

10. Establecer la escala de plot a un valor específico mediante el uso de la cinta View y
seleccionando Scale | Set. Establecer la escala de 1: 2 500. Haga clic en Ok.

Figura 447: The fixed scale

11. Para centrar el plan seleccionado, haga clic en el área de trazado con el botón izquierdo del
mouse y seleccione una de las opciones de Pan en la cinta de View Ribbon. Utilice las opciones
de Pan hasta que se haya centrado en los datos en la plot sheet.

Figura 448: Pan options in the Plots view ribbon

12. Para cambiar la vista de zoom de plot, seleccione el Zoom | Fit de la cinta View. Esto prolongará
la vista para incluir toda plot. Experimento con los Botones Zoom | In y Zoom | Out.

Figura 449: Zoom options in the Plots View ribbon

305
Ejercicio 5: Changing the section definition
1. Haga clic en el área de trazado con el botón izquierdo del mouse. Uso de la cinta View,
seleccione View| Set para abrir el cuadro de diálogo View Setting. Cambie los valores de
Section Definition según abajo.

Figura 450: The View Settings dialog box

Ejercicio 6: Modificación de la Data Format Settings


2. Para mostrar la wireframe como una slide de intersección del view plane, elija la cinta Manage
y luego Format | Overlays. Esto abrirá el cuadro de diálogo format display.

Figura 451: The Plots Manage ribbon with Format / Overlays

3. Seleccione la wireframe de topografía (_vb_stopotr / _vb_stopopt (wireframe)) en el panel


Overlays. Haga clic en la opción Intersectión y luego en Ok.

Figura 452: The Overlays tab in the Format Display dialog box

306
4. Repita este paso para la fault wireframe (_vb_faulttr / _vb_faultpt). El plot debe ser más o
menos similar a la de below.

Figura 453: The plot sheet

5. Para anotar los sondajes seleccionar los sondajes archivo (_vb_holes) en el cuadro de diálogo
Format Display y haga clic en el botón Insert en la pestaña Drillholes.

Figura 454: The Overlays tab in the Format Display dialog box

6. Haga clic en NLITH de la lista de atributos disponibles y haga clic en Ok. Seleccione la opción
[Bars] en la lista de Style Templates.

307
Figura 455: The List of style Templates

7. Haga clic en la ficha Witdh / Margins e introduzca un valor de "2" para el ancho de columna.
8. Haga clic en Ok y luego en Close y comparar su sección para la que se muestra en la siguiente
imagen:

Figura 456: The plot sheet

9. Haga clic en cualquier lugar dentro de plot sheet y el uso de Sectión | Next and Section |
Previous en la cinta de View. Esto le paso a través de la zona del proyecto en las secciones
paralelas, 25 m de distancia, que es el ancho de nuestra sección.

308
Figura 457: The Plots View ribbon

10. A medida que paso a través de cada sección, observe que el cambio de nombre de la sección en
la ficha Sheets y también en los artículos de sheet y de proyección que figuran en la barra de
control Sheets.

Ejercicio 7: Inserción Plot Items


1. En la cinta Manage seleccione Insert | Plot Item | Títle Box

Figura 458: Insert Title Box

2. En el dialogo Título Box clic en la pestaña Frame Properties y ajuste la Height y Width de '50' y
'100', respectivamente.

309
3. Haga clic en el botón Font y cambiar el Min Size de 6 y Max Size de 9.
4. Haga clic en Ok y seleccione la ficha Contents, que le permitirá añadir y eliminar las celdas y
ajustar los contenidos de la celda.
5. Establecer los campos de row y cell a 1 y haga clic en el botón Insert situado junto al campo de
la Cell.
6. Seleccione la opción Clip Art y cuando se le solicite, seleccione:
\ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ fotos \ minelogo.bmp. Pulse Apply y Ok para cerrar el
cuadro de diálogo Títle Box.
7. Ahora queremos volver a editar el cuadro de título y moverlo a la esquina inferior izquierda de
nuestro Plot. Cambia el Layout Mode en la cinta Manage.

Figura 459: The Layout mode option in the Plots Manage ribbon

8. Izquierda haga clic en el Title Box en el área de plot. Observe el Title Box se selecciona. Arrastre
el Title Box de la esquina inferior izquierda de plot mediante la celebración en el botón
izquierdo del mouse y arrastrando la caja.

Figura 460: In the Layout mode

9. Izquierda clic en el title Box (mientras que el modo Presentación se alterna sucesivamente) y
seleccione Title Box Properties... Esta se volverá a abrir el cuadro de diálogo Title Box.

310
Figura 461: The context menu

10. Queremos introducir el nombre del proyecto en la segunda fila en el Title Box. Asegúrese de
que la Row 2 y Cell 1 se selecciona como se indica a continuación. Seleccionar Contents.

Figura 462: Inserting rows and cells

11. Los Cell Contents se abrirá. Establezca la Category de Static y escriba el texto de la siguiente
manera. Seleccione Apply y Ok.

Figura 463: The cell contents dialog box

12. Seleccionar el Format del diálogo Títle Box y configurar la alineación al Centre. Seleccione Apply
y Ok.

311
Figura 464: The Cell format dialog box

13. Su Title box debe ser similar al ejemplo que se muestra a continuación. Usted habrá notado
algunas líneas de texto se codifican con fuerza, mientras que otros que figuran como "Fields",
tales como el número de sección. Mediante el uso de los campos de la parte del title box de
título cambiará como se muestra cada nueva sección. Trate de caminar a través de algunas
secciones.

Figura 465: The title box

14. Haga clic fuera del title box con el mouse para asegurarse de que no está seleccionada. En la
cinta de Manager, seleccione Insert | Plot Item | Legend Box y seleccione [Lith-Legend] de la
lista desplegable.

Figura 466: Insert | Plots Item | Legend Box in the Plots Manage ribbon

15. Establecer el número de Columns a 2. Las Rows se incrementarán automáticamente a 3.


establecer la Font de tamaño 9 (Minimum y Maximum). Arrastre la leyenda a la esquina
superior derecha plot.

312
Figura 467: The Legend Box contents

16. Queremos insertar una dimensión arrow para indicar la distancia entre los dos faults.
Seleccione Insert | Plot Item | Dimensión Arrow. El diálogo Insert Dimension Arrow se abrirá.
Seleccione el tipo horizontal y seleccione Ok.

Figura 468: The Insert Dimension Arrow dialog box

17. Seleccione el punto de partida para empezar a medir la distancia por la izquierda haga clic con
el botón del mouse. A continuación, seleccione el punto final. Arrastre la posición de la etiqueta
de Dimension Arrow a la posición deseada.

313
Figura 469

18. Haga doble clic en la dimensión de la flecha en la plot. Esto abrirá el cuadro de diálogo
Dimensión Arrow. Establecer el número de decimales a 0.

Figura 470

Ejercicio 8: Creación de un archivo Sectión Definitión y usarlo en la ventana Plots


En este ejercicio el usuario aprenderá cómo crear un archivo de sectión de definition y cómo aplicar un
archivo de sectión de definition para crear una serie de trazados de sección en base a las secciones
predefinidas contenidas en el archivo de sección de definiciones.

1. Crear una nueva sección en la ventana 3D mediante el uso de la cinta View y seleccionando
<Create New Section> de la lista desplegable under Sections. Una nueva sección con el nombre
por defecto de 'Sectión' será visible en la barra de control Sheets. La sección de forma
predeterminada ser horizontal / plan.

314
Figura 471

2. Seleccione la Set Sectión Using 1 point y haga clic derecho para snap al sondaje
collar. El cuadro de diálogo Orientación abrirá; seleccione "Norte-Sur" y OK.

Figura 472

3. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en la Section recién creada y seleccione
Rename. La Rename 3D Object Overlayse abrirá. Cambiar el nombre de la sección como se
indica a continuación.

Figura 473

4. En la barra de control Sheets, haga clic derecho en la sección "Sectión Definitión" y seleccione
"Add Section'. Una nueva sección se creará bajo la sección principal Definición.

315
Figura 474

Figura 475

5. Repita el paso 4 anterior para agregar otra sección a la Section Definition. La nueva sección
añadida tendrá el mismo nombre que la sección creada en el paso 4 anterior.

Figura 476

6. Haga clic dentro del área de la ventana 3D y escriba MPL en el teclado (Move -Plane).
Introduzca 35 y OK.

Figura 477

7. Haga clic derecho sobre la sub-sección recién creada y seleccione Overwrite. La subsección será
renombrado para reflejar la posición de la sección.

316
Figura 478

8. Repita los Steps 4 a 7 hasta que las secciones se han creado en toda la zona perforada.

Figura 479

9. Vaya a la barra de control de los Loaded data. Observe una tabla denominada SectionDef fue
creado. Haga clic derecho sobre él y seleccione Data | Save as. Guarde los archivos de un
"Extended Precision Datamine (.dm) Archivo '.

Figura 480

Ejercicio 9: Edición del archivo de Section Definition con Table Editor


El usuario abre el archivo de section definition crear una nueva y cambiar la distancia de recorte de las
secciones.

317
1. Ir a la barra de control de Project Files. El archivo sectiondef recién creada estará bajo la
carpeta 'Sectión Definitions'. Haga doble clic en el archivo; esto abrirá el archivo en Datamine
Table Editor.

Figura 481

2. En la Table Editor, escriba "10" en la primera fila de la columna llamada 'DPLUS'. Haga clic
derecho en la cell y seleccione Fill | Down. Todas las celdas de la columna de la DPLUS deben
tener un valor de 10. Repita este proceso para DMINUS columna.

Guarde la tabla y ciérrelo.

Figura 482

3. En la barra de control de Data Loaded, haga clic derecho sobre sectiondef y seleccione Data |
Refresh.

Ejercicio 10: Aplicación del Archivo Section Definitión en la ventana Plots


En este ejercicio el usuario podrá aplicar un archivo de definición de la sección para producir secciones
predefinidas en la ventana de gráficos.

4. En la ventana Plots, seleccione Sección 6125.00 E.


5. En la cinta de View, seleccione las sections | Table | Use. Observe cómo los cambios de sección.

318
Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Crear un archivo de Section Definition


Generar un archivo de section definition que incluye todas las secciones N-S o E-W a través del cuerpo
de mineral.

Nombre del archivo:___________________________________________

Ejercicio adicional 2: Generar una serie de Plots


Generar una serie de plots en la ventana gráfica e incluir los siguientes elementos:

• Generar un plan view y mostrará lo siguiente:


o Los contornos Topografícos y sondajes
o Establecer una escala adecuada, el tamaño del papel, grid
o Agregar un title box y North Arrow

• Generar una serie de secciones N-S o E-W con una ventana plan. Mostrar todos los datos
relevantes que pueden incluir:
o Drillholes
o Ore strings
o Mine Design
o Topografía wireframe
o Aplicar el archivo de section definition generados en el ejercicio 1
o Anotar sondajes con al menos un campo de grado y litología de fondo de pozo si se
utiliza
o Establecer una escala adecuada, el tamaño del papel, grid
o Agregar un title box y la legend

319
CAPITULO 16

DATOS DE PRESENTACION – REGISTRO STRIP

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Crear registros strip a escala de los datos de sondajes


 Datos Formato de sondajes de impacto visual
 Uso composito dinámica

Principios
Studio EM puede producir publicaciones registros de strip de calidad de los sondajes cargados. Una hoja
de registro de sondaje por defecto se crea en la ventana de Logs cuando las tablas de datos de sondajes
se cargan para crear perforaciones dinámicas. Las hojas de registro se pueden modificar de forma
independiente tanto para contenido de datos y el formato.

El registro Sheets predeterminado creado incluye encabezado y pie de página de la información y las
columnas de escala que representan datos en las tablas de datos de sondajes. Los campos que se
pueden duplicar, muestran como texto o gráficos, y los campos de más de una fuente de la tabla se
puede ver en la misma vista de registro incluidos los campos, mezclados y del sistema.

Muchas opciones de formato están disponibles para cambiar el diseño y contenido de la cabecera del
registro Sheets, columnas y pie de página. Plots de registro se pueden mejorar mediante la adición de
elementos argumentales inteligentes que se han acumulado en la inteligencia y se ajustará
automáticamente a los cambios pertinentes al proyecto. Estos elementos argumentales disponibles
incluyen cuadros de texto, cuadros de leyenda, tablas e imágenes de clip art.

La mayoría de las opciones de configuración disponibles para plots, incluyendo tamaño de la sheet y la
orientación, márgenes de la impresora y la escala de trazado, están disponibles para registra también.

320
Figura 483: Registros de Logs en Studio EM

Ejercicios

Ejercicio 1: Carga Sondajes Dinámica sondajes


En este ejemplo, se va a cargar sondajes dinámicas que se utilizarán para crear los strip logs. Las
perforaciones se pueden cargar desde una base de datos externa:

1. En la ventana 3D, utilizando la cinta de Data, seleccione Load | Hole Wizard .

Esto abrirá el cuadro de diálogo Data Load Wizard.

Figura 484: El asistente de Data Load wizard

2. Seleccione Next y luego marque el botón Drillhole Database. Seleccione Next

321
Figura 485: Tipos de importación de datos en Data Load wizard

3. En el cuadro de diálogo Data Load Wizard, el dialogo de drillhole database se abrirá. Seleccione
Add. En el cuadro de diálogo Data Providers seleccione la opción Earthworks ODBC Data
Provider y haga clic en Ok.

Figura 486: Data Providers

4. En el cuadro de diálogo Select Data Source, en la ficha Machine Data Source, seleccione la
opción Excel Files de la lista en Data Source Name y luego haga clic en Ok.
5. En el cuadro de diálogo Select Workbook, panel de Directories, vaya a la carpeta C: \ Database \
DMTutorials \ Data \ VBOP \ ODBC, en el panel Database Name, seleccione el archivo de hoja
de cálculo _vb_drillhole_data.xls de la lista para que el nombre aparece en el cuadro de diálogo
superior y luego haga clic en Ok.

322
Figura 487: Seleccione libro de Excel

6. En la Data Source – Select Tables, seleccione (tick) los [Assays], [Collars], [Lithology], [Surveys] y
[Zones] TABLES y haga clic en Ok.

Figura 488: Seleccione tablas

7. En el cuadro de diálogo Select Table Type, se solicita al usuario que "Select the table type for
'Assays$ _vb_assays'. Seleccione la opción de Assays de la lista y haga clic en Ok.

Figura 489: Selección el Tipo de Table

8. En el cuadro de diálogo Define Drillhole Data Table, el grupo de Field Assignments, asigne los
campos de la tabla que se muestra a continuación y luego haga clic en Ok.

323
Figura 490: Asignar campos

9. Continuar asignando los tipos de tabla correctas a las mesas restantes y la asignación de las
tareas de campos correctos. Los ajustes necesarios se proporcionan a continuación.

Collars:

Figura 491: Selección el Tipo de Tabla

324
Figura 492: Asignar campos

10. Continuar la asignación de los tipos de tabla correctas a las mesas restantes y la asignación de
las tareas de campos correctos. Los ajustes necesarios se proporcionan a continuación.

Lithology:

Figura 493: Selección el Tipo de tabla

325
Figura 494: Asignar campos

11. Continuar la asignación de los tipos de tabla correctas a las mesas restantes y la asignación de
las tareas de campos correctos. Los ajustes necesarios se proporcionan a continuación.

Surveys:

Figura 495: Selección el Tipo de Tabla

326
Figura 496: Asignar campos

12. Continuar la asignación de los tipos de tabla correctas a las mesas restantes y la asignación de
las tareas de campos correctos. Los ajustes necesarios se proporcionan a continuación.

Zones:

Figura 497: Selección el Tipo de Table

327
Figura 498: Asignar campos

13. El último paso en el diálogo Data Load Wizard mostrará el mensaje "Load Complete!" Elija las
opciones que se indican a continuación y seleccione Finish.

Figura 499: Carga de datos completa

14. Un nuevo elemento llamado Dinámica sondajes aparecerá en la ventana 3D y en la barra de


control Sheets. También tenga en cuenta que las mesas cargadas en el proceso anterior se
indica en la barra de control de los datos cargados.

328
Ejercicio 2: Abrir la ventana de Log y la inserción de una nueva log sheet
En este ejercicio el usuario podrá abrir la ventana de registro e insertar una nueva log sheet.

1. En la cinta de opciones de Home, seleccione Wndows | Show | Logs. Una ventana Registros en
blanco se abrirá.

Figura 500: Ventana de Registros Abiertos

2. En la ventana de Logs, utilizando la cinta Manage, seleccione Insert | Sheet | Log. Un registro
del strip por defecto se abrirá en la ventana de Logs.

Figura 501: Insert | Sheet | Log in the Logs Manage ribbon

Ejercicio 3: Formatear los strip logs


En este ejercicio, el usuario experimentará con cambiar la apariencia des strip log y el cambio a
diferentes pozos de sondeo.

3. Con la ventana activa Logs, utilice la cinta de Manage para seleccionar Logs | Log Properties.
Esto abrirá el diálogo de Log View Properties.

329
Figura 502: Logs | Entrar Propiedades en la cinta de Logs Manage

4. En el cuadro de diálogo Log View Properties, en la pestaña Hole, establezca el Current Hole de
'VB4292' usando la lista desplegable. Establezca las Extents a 'Entire Hole' y establecer los Initial
extents when hole changes: al 'Entire Hole'.

Figura 503: La ficha Hole en las Propiedades de vista de Log

5. En la pestaña Header, delete fila 2. Seleccione la fila 1, Cell 1 e insertar una Cell. Elija ClipArt
desde el diálogo Plot Item Library vaya a C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ Fotos y
seleccione minelogo.bmp. Seleccione Ok en el cuadro de diálogo ClipArt. El logotipo de la mina
debe aparecer en la Log sheet.
6. En el cuadro de diálogo Log View Properties, seleccione la ficha Column titles y realice los
siguientes ajustes.

330
Figura 504

7. Seleccione la pestaña Columns y realizar los siguientes cambios:

ZONE: Cambio de Style Template de 'Bars con la anotación'

Cambiar el color de fuente a negro

Cambiar el tamaño de fuente a 10

NLITH: Eliminar la column

LITH: Cambiar la Style Template de 'Text offset to prevent overlaps".

Cambiar el color de fuente a negro

Cambiar el color del borde de negro

AU: Cambiar el máximo Gráfico / Color para 5

CU: Cambiar el máximo Gráfico / Color para 5

Depth at: Cambiar el color de fuente a negro

Elevation: Cambiar el color de fuente a negro

8. Seleccione la ficha Frame y establecer el width de 170 mm. Seleccione Apply y Ok para cerrar el
diálogo Log View Properties.

331
Figura 505
El registro del strip debe ser más o menos similar a la de abajo.

Figura 506

9. Con el fin de hacer que los títulos de las columnas más legibles, vamos a aumentar la altura de
la fila. Seleccione el Layout Mode de la cinta en Manage. Izquierda haga clic en cualquier lugar
dentro de la plot sheet. Observe las diferentes cells y se convierten en columnas seleccionable.
Arrastre la fila celebración de los títulos de las columnas hacia abajo para aumentar su altura.

332
Figura 507

10. Para saltar a la siguiente pozo, utilice la cinta y seleccione Logs | Previous y el Boton Logs |
Next. Observe cómo cambia la log sheet.

Figura 508

Ejercicios adicionales

Ejercicio adicional 1: Generar una serie de log sheet plots con datos diferentes de columnas que se
muestran y diferente información del encabezado.
En este ejercicio se le requerirá para agregar log sheets adicionales con diferentes datos y el formato de
la log sheet que ya se ha creado en el ejercicio anterior. Utilice su propia creatividad.

333
CAPITULO 17

PRESENTACION DE DATOS – Animaciones y 3D PDF

En este capítulo, usted aprenderá a:

 Entender la diferencia entre sondajes estáticas y dinámicas.


 Crear una escena de realidad virtual de los datos geológicos y minas
 Animar objetos en la escena de realidad virtual
 Publicar la escena de realidad virtual como un vídeo
 Publicar los datos en formato PDF 3D

Principios

Studio RM ofrece una forma intuitiva en la ventana 3D para ver su información geológica y minera.
Utiliza el modelado de realidad virtual con conexiones a orígenes de datos externos para proporcionar
un método visual realista y sencilla de examinar y navegar a través de todos sus datos. Las aplicaciones
incluyen:

• Inmersión datos Geológicos - desbloquear el valor total de sus datos geológicos con inmersión
estereoscópica completa allí mismo, en su escritorio. Mostrar planos de falla, cuadrículas
geofísicos, interpretaciones geológicas, modelos superficiales estructurales, modelos
superficiales de grado, sondajes y superficies del terreno, luego de color y textura de los
objetos para revelar sus secretos ocultos.
• Conexión de datos del mundo real - todos los objetos en el mundo virtual puede estar
vinculado a otros documentos y programas accesibles en la red local, intranet de la empresa o
de Internet en todo el mundo. Puede hacer clic en decir un sondaje para visualizar un registro
de perforación o sección trama, o en una línea explosión margen de que informe las toneladas
y grados, o paso dentro de la oficina de la mina y haga clic en el teléfono para acceso telefónico
y subir la última resultados de perforación - las posibilidades son infinitas y limitado solamente
por su imaginación.
• Navegación Terreno - saltar en cualquier vehículo y llevarlo a dar una vuelta por la carretera, a
través del país, o hacia abajo de la mina. Tome un visitante o un director de la compañía en un
tour virtual de su proyecto de exploración o mina. Cambiar la transparencia de la superficie del
terreno y mirar hacia abajo para ver la superficie de diseño yacimiento y el hoyo.
• Fly-a través de - cuelgue una foto aérea sobre la superficie de terreno y volar alrededor de su
mina. Gire hacia abajo en el hoyo luego sumergirse por debajo del suelo y volar a la derecha en
el interior del yacimiento.
• Simulaciones - definir rutas de transporte, a continuación, añadir los camiones, palas, dragas,
plataformas de perforación y vehículos de servicio y ver la mina de venir a la vida.

334
Programas de visualización 3D convencionales hacen poco más que los datos de giro alrededor mientras
se lo mire, mientras que la ventana Studio EM 3D es un sistema de inmersión en 3D que te pone justo
dentro de sus datos. Los enlaces de datos y luego le dan acceso a mayor cantidad de detalles sobre los
objetos que quieras, o desean publicar, y permiten un fácil acceso a plots, logs, reports y chats sin
conocimientos especializados en donde se almacenan los datos, el formato se almacena o los programas
que se utilizan para crear ellos - en otras palabras, se pone a cada uno en contacto con el proyecto. Y
debido a que ninguno de los objetos, o la información vinculada, se almacenan dentro del documento,
cualquier cambio en los datos se reflejan automáticamente en la visión del mundo.

La comprensión de los datos de Realidad Virtual


Datos VR se clasifica en distintas áreas, y aunque todos comparten la misma funcionalidad básica, cada
tipo de datos se apoya en su propia gama de herramientas específicas; por ejemplo, hay opciones
disponibles para texturizar superficies wireframe, sección dinámica controles de vista para los modelos
de bloques y de vértices y bordes opciones de formato de datos de string, entre muchos otros. Una vez
que el archivo se ha importado - no hay sacrificios que deben hacerse debido al formato original del
archivo. Si se ha importado un archivo de topografía DXF, por ejemplo, y una imagen de reconocimiento
aéreo separada necesario para ser aplicado de acuerdo a los datos georeferenciados celebradas en el
archivo de imagen, se podría aplicar al modelo de superficie utilizando VR de manera idéntica a si el
original archivo de topografía estaba en un formato Datamine nativo.

La ventana VR organiza sus datos en las siguientes categorías:

• Puntos
• String
• Superficies
• Modelos de bloque
• Objetos
• Tipos de objetos
• Archivos GVP
• Secciones

La interrelación de estos componentes es un aspecto clave del sistema VR. Los string no sólo actúan
como una ayuda visual o mejora, sino que también son capaces de actuar como string de control de
simulación, guiando la ruta de un objeto VR móvil a lo largo de un recorrido predeterminado, de
acuerdo con la configuración especificada de objetos (aceleración máxima, máximo ángulo de giro, etc.)
Del mismo modo, los objetos pueden ser 'dropped' sobre una superficie y instruidos para seguir los
ángulos topográficas de la escena virtual durante la animación, si es necesario. Todos estos tipos de
datos se sientan dentro de su escena virtual - el medio ambiente, que también es eminentemente
controlable.

335
Figure 509

El Medio Ambiente VR
A pesar de ser parte de una simulación, el nivel de control sobre la forma en que su escena se
representa permisos muchos efectos diferentes. Usted puede cambiar la iluminación (ambiente,
dirección, fuerza, color), si y cómo se recorta de datos (para centrarse en una sección particular de la
escena, por ejemplo) y si 'niebla' cualquier ambiente se va a utilizar (y si es así ; ¿de qué color ¿Qué
espesor Conseguir la idea)?.

La iluminación también se puede aplicar a objetos individuales, y estos objetos pueden ser móviles.

'Mapas' animados cielo también se apoyan, añadiendo aún más capas de realismo a su mundo virtual.
Una vez que los objetos se cargan y se establecen el medio ambiente, a continuación, puede optar por
crear dinámica de simulaciones fly-through y.

Perspectiva y Ortogonal vistas en 3D

Figure 510

Usted puede cambiar su modo de vista actual en la cinta de View, Perspective de alternar la vista

¿Qué se entiende por "Perspectiva" y "ortogonal"?


Una vista en perspectiva implica que la vista emula una vista panorámica del mundo real de los datos
que se muestran. En pocas palabras, una vista en perspectiva proporciona una visualización de una
imagen tridimensional que representa la altura, anchura y profundidad. En la ventana 3D, una vista en
perspectiva muestra el escorzo esperada afecta lo que indica una "distancia" virtual de distancia del
punto de vista (la "cámara") Dos rasgos característicos de perspectiva son.:

336
• Objetos se dibujan más pequeña ya que su distancia de la cámara aumenta,
• El tamaño de las dimensiones de un objeto a lo largo de la línea de visión son relativamente
más corto que las dimensiones a través de la línea de visión.

Una vista ortogonal, también se refirió a como una visión "isométrico" no indica la profundidad de
campo. En cambio, los datos geométricos se muestra con la geometría de pantalla que coincide con las
distancias reales asociados con el objeto independientemente de cómo 'ahora' es de la cámara.

• modo de perspectiva es el tipo de vista por defecto


• modo ortogonal no está permitida si el modo estéreo está activada.

Selección de un tipo de vista


La aplicación le permite ver escenas 3D usando un ortogonal (isométrica) o vista perspectiva (punto de
fuga). Mientras que este último dará una interpretación más precisa de un modelo en relación a verlo
en un contexto del mundo real (con objetos 'reducción en la distancia' y todo lo que implica al girar y
mover el punto de vista), una visión no-perspectiva ortogonal no se aplica la distorsión punto de fuga
asociado con visión de perspectiva. Esto puede ser útil cuando se comparan las dimensiones de un
objeto sin tener que compensar virtual "distancia" desde el punto de vista.

La selección de un tipo de vista puede afectar la cantidad de datos que se percibe en la ventana 3D; una
vista en perspectiva proporcionará una sensación de profundidad e inmersión, haciendo controles de
navegación 'sensación' más intuitivo que decir, avanzar hacia y girando alrededor de un objeto
ortogonal. Esto se debe a que su percepción de lo que está pasando se resuelve más fácilmente en el
cerebro cuando se aplica el modo de perspectiva - es una visión más "natural" de una escena simulada.
Por ejemplo, en una vista ortogonal, los objetos que están "detrás" de otras en la escena 3D se no
escalar en la distancia, haciendo cumplir (potencialmente) una visión distorsionada de las escalas de los
objetos en la ventana 3D.

En el siguiente ejemplo, se muestran dos imágenes de la misma escena; la imagen de la izquierda se


muestra en una vista en perspectiva. La profundidad percibida de campo da tanto lo humano y
haultruck objetos contexto espacial - se puede percibir la distancia virtual entre los dos. Sin embargo,
con una perspectiva ortogonal, como la ilusión de profundidad ya no es compatible (como no existe
ningún punto de fuga), ambos objetos se muestran en sus escalas reales.

Figure 511

Esto da la impresión de que el camión de transporte es mucho más cerca de lo humano. En este sentido,
a pesar de que ninguno de vista es técnica o computacionalmente incorrecto, hace la imagen de la
izquierda simular el 'mundo real' con mayor eficacia debido a su apoyo a que denota las tres
dimensiones.

337
Extraído de una visión más directamente sobre el objeto par, el efecto de los diferentes modos de vista
se hace menos evidente. por ejemplo .:

Figure 512

Zoom
Navegando en una proyección paralela puede sentir contra-intuitivo a los utilizados para las
proyecciones de perspectiva. La razón principal de esto es que, como la "cámara" se mueve hacia
delante, los objetos en la vista no parecen estar más cerca, ya que no hay nada más grande. La única
indicación de movimiento hacia adelante es por lo general cuando los objetos comienzan a conseguir
recortan por plano de recorte delantero de la vista. Esto puede ser un problema si usted está tratando
de utilizar las herramientas de vuelo libre, como cualquier rotaciones posteriores alrededor de la
cámara puede ser confuso. Se recomienda, por lo tanto, sólo vas a usar las herramientas de vuelo libre
para la expansión, mientras que en este modo. El resto de la navegación se debe hacer uso de
cualquiera de los puntos de vista preestablecidos, o mirar el modo.

Hay 2 opciones principales para la fabricación de un objeto se vean más grandes en la pantalla: o mover
la cámara más cerca de él (avanzar), o reducir el campo de visión (aplicar zoom). Los diversos controles
de zoom se puede utilizar para hacer un zoom a los datos. Después de seleccionar un control de zoom,
una nueva área de visualización es de forma automática o manualmente seleccionado con el botón
izquierdo del mause y arrastrando el rectángulo de delimitación. Al soltar el botón, la cámara para
realizar una panorámica de modo que el rectángulo es central, y altera el ancho de visión para encajar el
rectángulo delimitador. Para mayor comodidad, el sistema también se aplicará una mirada en el punto
en el centro de la vista, para hacer rotaciones posteriores más fácil. La profundidad de la mirada en el
punto o bien estar en el primer punto interceptado en el medio de la vista, o una profundidad media de
los objetos en la vista si no hay ningún elemento es interceptada. En una vista ortogonal, a diferencia de
la vista en perspectiva, el zoom alterará el ancho de visión y no mover la posición de la cámara hacia
adelante.

• Zoom con la rueda del mause hará zoom alrededor de la posición del cursor.
• En la vista en perspectiva, la vista zoom moviendo la cámara. Si un vistazo a punto ha sido
definida, entonces la velocidad de movimiento se basa en la distancia al punto de vista. Si el
cursor está lejos del centro de la vista, entonces la mirada en el punto se mueve horizontal o
verticalmente (en relación con el visor) para mantenerlo en el nuevo centro de la vista

338
Toma panorámica
El punto a destacar con 'panorámica' escena 3D es que aunque el movimiento es "plana", los resultados
del movimiento dependerá del tipo de vista seleccionada actualmente.

Por ejemplo, la siguiente imagen representa una serie de imágenes fijas de ser datos 'criticada',
mientras que en una vista en perspectiva:

Figure 513

Los mismos datos arrastrados en una vista ortogonal mostrarían el siguiente resultado:

Figure 514

Recomendaciones
Generalmente, se recomienda que, para cualquier actividad que requiera la construcción o de los datos
de navegación de VR con el fin de producir una presentación, una vista en perspectiva ofrecerá una
experiencia más envolvente, y también puede ser más intuitiva para navegar.

Control de navegación
La posición de la vista y la orientación en la ventana 3D se pueden cambiar usando vistas estándar o
mediante la navegación interactiva. Además, las vistas utilizadas regularmente se pueden guardar como
puntos de vista. Puntos a tener en cuenta son:

• El más difícil de empujar el control rápido de la acción por ejemplo, empuje el mause hacia
arriba para acelerar el movimiento hacia adelante.
• Suelte el control para detener la acción.
• Elija los comandos de Controller Settings desde el menú para ajustar la sensibilidad de los
controles individuales.

Una serie de vistas estándar se puede utilizar para ver la extensión completa de los datos en la ventana
3D. Puede acceder a estos comandos de vista utilizando la cinta de Vista (View comandos de grupo).
Estos comandos incluyen:

• Plan: Ver los datos en el plan, ampliadas a sus extensiones completas (tecla rápida
<Shift> + <Z>).

• Norte: Ver los datos que miran al norte, el zoom a sus extensiones completas (tecla
rápida <Shift> + <Y>).

• Este: Ver los datos que miran al este, el zoom a sus extensiones completas (tecla rápida
<Shift> + <X>).

339
• Sur: ver los datos que miran al sur, amplia a su extensión completa.

• Oeste: ver los datos que miran al oeste, ampliadas a sus extensiones completas.

Hay varias opciones que le permiten moverse por el espacio de trabajo en la ventana 3D. Las acciones
de los controles de navegación dependen del modo de visualización.

Floating view Le permite navegar en cualquier parte del mundo. El actual


punto de vista es el centro en torno al cual gira los datos.

Look at mode Le permite fijar el foco en un punto en particular.


Movimiento está restringido para que el zoom, rotar y el
tono alrededor del punto seleccionado

Plan niew Gira la dirección de la vista para mirar verticalmente hacia


abajo y la posición de la vista se mueve hacia arriba para dar
una visión más amplia. Para evitar la pérdida de la vista de
los datos, antes de entrar en el Plan modo Vista, posicionarse
por encima de un objet o hacia el centro de una superficie.

Outside View Restringe el movimiento para que siempre está apuntando


hacia un objeto seleccionado. Como resultado, no es posible
a la sartén en este modo.

Inside view Corrige la posición en, o desplazamiento desde el origen del


objeto.

Control mode Cualquier objeto móvil se puede colocar en modo de


"control" y "impulsado" en cualquier parte de la superficie
del terreno
La siguiente tabla muestra los diferentes controles de navegación disponibles en la ventana 3D, para
diversas combinaciones de modo de vista.

340
341
Navegando en una proyección paralela puede sentir contrario a la intuición. La razón principal de esto es que, como la
"cámara" se mueve hacia delante, los objetos en la vista no parecen estar más cerca, ya que no hay nada más grande. La única
indicación de movimiento hacia adelante es por lo general cuando los objetos comienzan a conseguir recortan por plano de recorte
delantero de la vista. Esto puede ser un problema si usted está tratando de utilizar las herramientas de vuelo libre (es decir
flotante), como cualquier rotaciones posteriores alrededor de la cámara puede ser confuso. Se recomienda, por lo tanto, se

enciende el modo de perspectiva ( ) cuando está en modo flotante.

Usando una variedad de los métodos anteriores, le resultará fácil localizar el aspecto correcto para la
escena de realidad virtual. Recuerde que estas herramientas son útiles no sólo en las escenas estáticas,
pero también se pueden seleccionar antes y durante las reproducciones de simulación, que se discutirán
más adelante en este módulo.

Ver Modes y Controles


Las acciones de los controles de navegación en la ventana 3D son dictadas por el tipo de modo de vista
que está en funcionamiento en el momento. En este tema se describen las distintas opciones y métodos
para la visualización de datos en la ventana 3D.

Las opciones de visualización son controladas por una combinación de modes y controls:

• Un view mode es un estado de visión particular o de ajuste que se aplica a la vista de la ventana
3D; todos los controles de vista posteriores honrarán el modo activo en ese momento. Por
ejemplo, si en en el modo Look At, el control de Spin View se puede utilizar para girar la vista
en torno a un punto concreto; mientras que en el modo Floating View, la vista no se puede
girar de esta manera.
• Un view control un comando que llevará a cabo una acción, como la creación o de forma
interactiva el cambio de la dirección de la vista. Por ejemplo, el conmutador Perpective View
cambiará automáticamente entre una perspectiva de fuga puntos y vista isométrica de los
datos.

Navegando en una Proyección Ortogonal


Navegando en una proyección paralela puede sentir contra-intuitivo utilizados para las proyecciones de
perspectiva. La razón principal de esto es que, como la "cámara" se mueve hacia delante, los objetos en
la vista no parecen estar más cerca, ya que no hay nada más grande. La única indicación de movimiento
hacia adelante es por lo general cuando los objetos comienzan a conseguir recortan por plano de
recorte delantero de la vista. Esto puede ser un problema si usted está tratando de utilizar las
herramientas de vuelo libre, como cualquier rotación posterior alrededor de la cámara puede ser
confusa. Se recomienda, por lo tanto, sólo vas a usar las herramientas de vuelo libre para la expansión,
mientras que en este modo. El resto de la navegación se debe hacer uso de cualquiera de los puntos de
vista preestablecidos, o modo Look At.

342
En las proyecciones de perspectiva, hay 2 opciones principales para la fabricación de un objeto se vean
más grandes en la pantalla: o se mueve la cámara más cerca de él (se mueve hacia adelante), o reducir
el campo de visión (aplicar zoom). Ninguna de estas opciones están disponibles en una proyección
paralela, por lo que el botón de 'Zoom a región' se debe utilizar en su lugar. Después de seleccionar este
botón, la nueva área de visión debe ser descrito en la vista actual con el botón izquierdo del mause y
arrastrando el rectángulo de delimitación. Al soltar el botón, la cámara para realizar una panorámica de
modo que el rectángulo es central, y altera el ancho de visión para encajar el rectángulo delimitador.
Para mayor comodidad, el sistema también colocará el Mirador flotante en el centro de la vista, para
hacer rotaciones posteriores más fáciles. La profundidad de la Viewpoint flotante será o bien en el
primer elemento interceptado en el medio de la vista, o una profundidad media de los objetos en la
vista si no hay ningún elemento es interceptada.

Usando la rueda del mouse


Si tiene un mause con rueda, la rueda puede ser utilizado en determinados modos de visualización para
acceder a las siguientes funciones:

Acercar - girar la rueda hacia adelante

Alejar - girar la rueda hacia atrás

Zoom con la rueda del mause hará zoom alrededor de la posición del cursor. En la vista en perspectiva, la vista zoom
moviendo la cámara. Si un vistazo a punto ha sido definido, entonces la velocidad de movimiento se basa en la distancia al punto
de vista. Si el cursor está lejos del centro de la vista, entonces la mirada en el punto se mueve horizontal o verticalmente (en
relación con el visor) para mantenerlo en el nuevo centro de la vista

Tenga en cuenta:

• Si recibe desorientado, seleccione Level View para volver a una visión horizontal, entonces, si todavía estás perdido,
seleccione un objeto o punto de vista de la lista Viewpoint para que usted vuelva a un territorio familiar.

• Al navegar por un mundo inmersivo, utilice Look At en comandos para avanzar hacia y alrededor de un objeto de
interés. Una vez activo, puede girar toda la escena VR rápidamente alrededor del punto seleccionado, con el comando
Rotate View.

• Utilice el Viewpoint de moverse rápidamente de un objeto o vista en otra posición.

• Al guardar los puntos de vista, utilice un nombre descriptivo para ayudarle a seleccionar el punto de vista correcto
durante la navegación. Consejos se utilizan para proporcionar consejos y sugerencias sobre la mejor manera de lograr
un resultado final. Los consejos serán utilizados para proporcionar métodos alternativos, o accesos directos que pueden
ser útiles.

Cambio de la vista durante la simulación de reproducción


Diferentes modos de visualización y los controles se puede acceder incluso durante la reproducción de
una simulación, por ejemplo, usted puede:

• Cambiar la Inside View de un vehículo para encontrar una mejor posición de conducción
• Mantener la vista fija en un objeto que se mueve por la elección de la Look At en comando y
haga clic en un objeto en movimiento
• Si está en un objeto de simulación, mantenga su vista fija en otro objeto, utilizando un enfoque
similar al anterior. El "Look At object" puede también estar moviéndose en la simulación.

343
Configuración de Auto-Spin y Auto-Roll
Mantenga pulsada la tecla <Shift> y utilice las flechas izquierda o derecha para iniciar una rotación
automática de los contenidos de la ventana 3D. Prensas subsiguientes de la tecla de dirección
correspondiente se pueden utilizar para acelerar / frenar la rotación, o detenerlo y dirección inversa. Del
mismo modo, puede utilizar las flechas arriba y abajo para instigar una tirada automática.

Draping Texturas

Figura 515: Textura Imagen cubierto sobre la superficie de wireframe

Las texturas se utilizan no sólo para hacer una escena más creíble como parte de una presentación
(aunque esto es un gran beneficio por sí solo), que también está disponible como una forma de ofrecer
más información que una geometría simple puede proporcionar: características de la superficie de
minas, marcas de hornos, obstáculos naturales que pueden afectar a la eficiencia de minas, etc.

Hay dos opciones para dreaping texturas:

• Adjuntar una textura patrón a la superficie de wireframe. Este método de texturización


genérico le permite especificar una imagen genérica de más de una escena, aunque el
resultado puede ser menos realista que la textura del mundo real tomada in situ, la imagen no
se necesita ninguna adaptación específica.
• Adjuntar una fotografía en el mundo real (.bmp) textura de la superficie de wireframe. Si se
necesita una fotografía se utiliza la alineación con la wireframe subyacente con el fin de hacer
coincidir las características topográficas con la imagen drapeado. Tenga en cuenta que la RV
también es compatible con el uso de imágenes georreferenciadas; estas imágenes contienen
información de la marca adicional que permite una textura a ser alineado automáticamente a la
superficie que se aplica a.

Si una fotografía se utiliza entonces debe cumplir con los siguientes requisitos:

• La fotografía debe tomarse verticalmente por encima del pit.


• La fotografía debe ser tomada cuando el sol no está directamente sobre la cabeza, por lo que
las sombras se pueden utilizar para ayudar a la alineación.
• La fotografía debe ser cuadrada o rectangular con los lados un múltiplo de 256 píxeles.
• Se pueden utilizar varios tipos de archivos. Por favor, consulte el menú de ayuda para una lista
completa.

344
• Colocado en un paquete de edición de imágenes para editar el archivo según sea necesario
antes de drapeado sobre una superficie.

También es muy beneficioso si las principales características distintivas son encuestados para obtener
sus coordenadas. Estos se pueden guardar como archivos de string Datamine e importados en estudio
RM. Estos rasgos que destacan a continuación pueden ayudar enormemente la alineación; usted debe
utilizar string que cubren una amplia área de la imagen.

Viendo el Dato de Modelo de Bloques


Modelos de bloques representan formas tridimensionales, volúmenes, tonelajes y leyes de sólidos, tales
como zonas de mineral, zonas de desecho y otros volúmenes de interés geológico o mineralógico.
Modelos de bloques consisten en bloques, que son cubos o cuboides, apilados juntos para llenar el
volumen definido tan estrechamente como los criterios de bloque de tamaño permitirán.

Hay varias opciones disponibles para usted cuando se ven representaciones de VR de modelo de
bloques. Usted puede elegir para representar a su modelo de bloques como:

• Puntos: muestran el modelo actual como una serie de puntos, con cada punto que representa
el centro volumétrico de cada celda de bloque.
• Líneas: vista como una serie de líneas.
• Bloques: mostrar sombreado celdas modelo.
• Sección rápida: mostrar el modelo como una sección a lo largo de cualquiera de los planos IJ, JK
o IK (o, al cargar el modelo más de una vez, varias secciones simultáneamente). Tenga en
cuenta que esta opción mostrará celdas completas solamente, y no depender de un plano de
corte definido previamente en la memoria.
• Intersección: si se selecciona, se puede acceder a una de las secciones de VR previamente
definidos con el fin de mostrar una vista en sección transversal detallada de su modelo
geológico, incluyendo sub-celdas.

También puede ver su modelo con una mezcla de formatos. Punto, línea y vistas de bloques de datos del
modelo de bloque también pueden ser animados de acuerdo con un campo de secuenciación (véase el
apartado sobre Modelo de Bloque de Secuenciación de Animaciones para más información). El tipo de
pantalla se define utilizando el cuadro de diálogo Block Model Properties al que se accede haciendo clic
derecho en un objeto de modelo de bloques en la barra de control Sheets y seleccionando Properties
desde el menú desplegable.

Figura 516: Visto como puntos

345
Visualización de modelos de bloques como Puntos
El modelo de bloques se muestra como una nube de puntos. Los puntos, al igual que con todos los
formatos de visualización, están sujetas a colorear a través de una leyenda aplicado o color fijo.

Figura 517: Visto como líneas

Visualización de modelos de bloques como Líneas


El modelo de bloques se muestra como un conjunto de líneas independientes.

Figura 518: Visto como bloques

Visualización de modelos de bloques como bloques


El modelo de bloques se muestra como bloques cuboide, con cada bloque que representa el área total
de una celda de modelo de bloques. Esta es la mayor cantidad de opciones de memoria intensiva, que
pueden afectar el rendimiento del sistema de manera adversa al visualizar los datos del modelo de
bloques de alta densidad en conjunto con una especificación de hardware del sistema restringido.

Visualización de modelos de bloques como "Secciones Rapida'

Figura 519: sección Rápida

346
Una vez que se carga un modelo de bloques es vista por defecto como una sola sección a través de los
datos, como se muestra a continuación.

La posición y orientación de la sección se puede ajustar haciendo clic derecho en el objeto modelo de
bloques en la barra de control Sheets y seleccionando la opción de la Quick Section Controls.

Esta opción sólo está disponible cuando el objeto está actualmente considerada como una quick section

El control deslizante en el cuadro de diálogo Sectión de Control le permite moverse a través de las
secciones. La orientación de la sección está controlado por el IJ Plano, IK Plano y JK Plane botones.

Figura 520: Section Control

Para ver varias secciones de modelo de bloques al mismo tiempo que necesita para cargar el modelo de
bloques por segunda vez, seleccionar la opción Quick Sectión Controls de instancias de bloque. Esto le
permitirá controlar más de una sección del mismo modelo de bloques de forma independiente (véase el
ejemplo 4).

Al ver los datos de modelo de bloques, se puede elegir para interpolar los colores de sección. Texturas
interpoladas muestran una visión más 'mezclado' de los colores de celdas diferentes y pueden ser útiles
cuando un límite duro entre las celdas de los padres no es necesariamente deseable. Las imágenes a
continuación muestran un interpolado (izquierda) y un no-interpolados (derecha) Tipo de pantalla de la
sección.

347
Tipo de pantalla Interpolada Tipo de pantalla No interpolado

La opción de la Quick Section está diseñado para permitir una rápida visualización de secciones
sucesivas a través de un modelo de bloques. Individuales sub-células no se muestran, por lo que el color
de la célula madre se basa en el elemento de leyenda asociada con la primera sub-célula dentro de cada
volumen de célula madre. Por lo tanto, si se requiere información detallada sub-celular que es mejor
para ver el modelo como una intersección como se describe en la siguiente sección.

Visualización de modelos de bloques como Intersecciones


Es posible ver una parte del modelo de bloques en cualquier dirección utilizando la opción Intersección.
Esta técnica se basa en que se define una sección VR de antemano, utilizando el área de la sección de la
barra de control Sheets. Para obtener más información, consulte la siguiente sección.

Creación, Importación y manipulación de planos de sección


Bajo la carpeta VR en las barras de control Sheets es posible definir varias propiedades de la vista de los
objetos cargados. Las Secciones subcarpeta contiene una lista de todos los objetos de sección cargados
y archivos de la sección de definición.

Las definiciones de sección tampoco existen en forma aislada, como un solo plano, o pueden ser parte
de una mesa de secciónes definidas (un archivo que contiene varios registros, cada uno de los cuales se
refiere a una orientación de la sección única y posición).

Para crear de forma interactiva una nueva definición de la sección, haga clic derecho en la Sections sub-
carpeta y seleccione New en el menú desplegable. Esto le pondrá en el modo de creación de la sección (

). Una nueva sección se define haciendo clic en la ventana 3D para abrir el diálogo sección de
Orientation que se utiliza para definir la orientación de la nueva sección para intersectar la posición
donde se hizo clic en el cursor.

348
Figura 521: Orientación Sección

Las diversas opciones incluyen:

Align to Wireframe: esta opción sólo estará presente si el objeto hace clic en una superficie o VR objeto,
y si se selecciona, se alineará la sección con el plano descrito por la cara seleccionada. Después de
seleccionar una orientación, el objeto de sección aparecerá en pantalla. Sólo un plano de sección se
puede definir utilizando esta opción, y esta opción no se mostrará si ya se ha definido en el proyecto
actual. La línea de puntos alrededor del borde de la sección y la flecha designa ayuda aspecto frontal de
la sección para definir "front" y “back” clipping.

Figura 522: Secciones Múltiples

349
Horizontal: crear una sección horizontal (orientado ortogonalmente al eje Z) que pasa por el punto
seleccionado.

Norte-Sur: crear una sección que discurre en dirección norte-sur que pasa por el punto seleccionado.

Este-Oeste: crear una sección que discurre en dirección este-oeste que pasa por el punto seleccionado.

Si se crea una tabla en la memoria (o importados) sólo una sección de esa tabla se puede mostrar en
pantalla a la vez.

2 puntos: crear una sección horizontal, vertical o perpendicular a través de dos puntos seleccionados.

3 puntos: crear una sección a través de tres puntos seleccionados.

La calidad visual de una sección se controlan mediante el cuadro de diálogo Section Properties, se
accede haciendo clic derecho en la sección que acaba de definir y seleccionar la opción de menú
Properties.

Figura 523: Propiedades Sección

Para aplicar una vista en sección a un objeto, como un modelo de bloques, haga clic derecho en el
objeto en la barra de control de sheets y seleccione la opción de menú Properties. Selección del tipo y la
pantalla Intersección seleccione el nombre de la sección Intersección requerido desde el menú
desplegable.

Para mover la sección, hacer uso del Interactive Section Editor en la cinta de View .

Esto permitirá que la orientación de la sección que desea ajustar utilizando los widgets de la pantalla.

350
Seleccione las flechas verdes en las esquinas de la
sección para mover la sección paralela a su
posición original.

Seleccione las flechas rojas para cambiar la


orientación de la sección.

Seleccione las flechas azules para cambiar el tono


de la sección

Agregar objetos

Figura 524: Oficina con camiones

Para hacer que la pantalla se vea más realista es posible agregar objetos tales como camiones, oficinas,
árboles, etc. Cada objeto se deriva de un tipo de objeto. Un tipo de objeto es un archivo de Microsoft
DirectX, (.X). Los ejemplos incluyen Land Rover, Haultruck, Presidente y portátil.

Es necesario para crear un tipo de objeto antes de casos individuales de un objeto se pueden añadir al
mundo VR. Por ejemplo, es posible localizar dos haultrucks en el mundo VR que tienen diferentes
nombres, pero son ambos derivados de tipo de objeto Haultruck.

Los objetos pueden ser vistos en el VR Objetos carpeta en la barra de control Sheets. Tipos de objetos se
pueden ver en la carpeta Tipos de objetos VR en la barra de control Sheets.

Hay varias opciones asociadas con el tipo de objeto. Para acceder a estas opciones de clic derecho sobre
la carpeta tipo de objeto o en el mismo tipo de objeto.

351
Figura 525: Haul truck

Consulte el Ejemplo 7 para obtener detalles sobre cómo cargar un nuevo tipo de objeto y luego localizar
un objeto en la escena VR.

Cada objeto en la Ventana 3D ha dado información. Para la mayoría, es coordinar la información de


posición, sin embargo, más información, en forma de archivos, se puede conectar. Para visualizar los
archivos adjuntos haga clic en un objeto en la pantalla. Si se adjuntan los archivos de un menú mostrará
los nombres de los archivos. Si se adjuntan ningún archivo el nombre del objeto aparece en su cuenta.

Para obtener instrucciones sobre cómo adjuntar información a los objetos consulte el Ejemplo 8.

Las Animaciones y Simulaciones


Objetos de datos de VR pueden ser móviles o fijos. Las animaciones se mostrará de acuerdo con los
criterios reales que afectan a las operaciones de transporte de minas del día a día - cada objeto tiene un
conjunto de propiedades, incluyendo una aceleración máxima, radio de giro, subiendo ángulo, una
capacidad de almacenamiento y otras propiedades que ayudan a simular la mina operaciones en el sitio.

Las simulaciones no están restringidos al movimiento de los objetos en los alrededores de una escena
estática - esta funcionalidad se amplía para mostrar animaciones de secuenciación, por ejemplo, que
pueden mostrar claramente cómo un modelo geológico particular, se convertiría en reservas durante un
período de tiempo predefinido - este secuenciación la información está contenida en el archivo de
modelo en sí mismo (y originalmente generada por otros paquetes Datamine, como Studio 5D Planner y
de NPV Scheduler).

Después de crear un string en la superficie de una wireframe es posible que algunos aspectos del string
están ocultos debajo de la superficie. Para entender este comportamiento, es necesario mirar un poco
más en detalle la forma en que se añaden puntos de string a una superficie topográfica; cada punto
definido recién se 'dropped' en la superficie de la wireframe, donde se sentará, alineados con la
superficie. El siguiente punto a lo largo será posicionado de la misma manera. Sin embargo, como una
topografía es una forma orgánica, la zona entre los dos puntos (es decir, la posición del string 'edge')
pueden tener que ir por encima o por debajo de ciertos baches superficiales y valles en su viaje desde el
punto 1 al 2 en una directa línea, por ejemplo:

352
Figura 526: Partes de string hidded

En esta situación, algunos de los bordes de string no pueden ser visibles. Hay dos formas de evitar este
problema:

• Crear más puntos de la string.


• Haga clic en el string en la barra de control Sheets y seleccione Fit to Surface desde el menú
desplegable.

Consulte el ejercicio 9 para obtener más información sobre cómo crear una simulación.

Ejercicios

Ejercicio 1: Viendo ventanas


En este ejemplo se describe el procedimiento para cargar datos directamente en la ventana 3D.

1. Haga clic en la pestaña de la ventana 3D y en las Cinta de Datos selección Load | Datamine |
Wireframes.

Figura 527: Load | Datamine | Wireframes

2. Vaya a C: \ Database \ DMTutorials \ Data \ VBOP \ Datamine y seleccione los


_vb_SurfaceTriangles de archivo y haga clic en Aceptar.
3. Debido al hecho de que este archivo no sigue la convención de nomenclatura de wireframe (es
decir, tr y el sufijo pt) tendrá que seleccionar el archivo de triángulo y el punto a partir del
segundo explorador de archivos que aparece. En el segundo navegador, busque el archivo
_vb_SurfacePointsPt.dm y haga clic en Open.

353
Una vez cargado, el archivo de la superficie aparecerá en la barra de control de Sheets, en el 3D
| Surfaces Folder. Haga clic en este elemento y seleccione la mirada en opción. Esto hará que el
archivo de superficie a la vista, si no está ya en la ventana 3D.

Figura 528: La wireframe en pit

Ejemplo 2: Modificación de las propiedades de la superficie


La superficie importada es de color gris. Para cambiarlo (en este ejemplo a un pozo gris y verde que la
rodea) siga estos pasos.

1. Haga clic en el nombre de superficie importada en la barra de control Sheets y seleccione...


.Properties.

El nombre de un archivo importado, en este ejemplo, se ha generado de forma automática (aunque puede ser modificado).
Como la superficie es un compuesto de dos archivos, la convención de nomenclatura predeterminada para objetos de superficie es:

Triángulo File Name / Superface File name (wireframe)

2. Establezca el campo Color Legend para [Rainbow 7].


3. Establezca el campo Columna de color para [COLOR] (no 'COLOR' - esta distinción es
importante). El color es un campo en el objeto de superficie que contiene los números
relacionados con números de color. Normalmente no podrá ver estos números (a menos que
ver los archivos .dm fuera del studio EM).
4. Haga clic en Apply, la superficie debería aparecer en dos colores, similar al que se muestra a
continuación (aunque la orientación a objetos puede ser diferente):

354
Figura 529

5. En la sección de sombreado de las Surface Properties de diálogo Seleccionar la opción plana y


haga clic en OK. Esto hará que las superficies de wireframe este sin alisar.

Figura 530

Ejercicio 3: Control de la Navegación


En este ejercicio, aprenderá a trabajar con los controles de navegación.

1. Uso de la cinta View, asegúrese selecciona la Ver Floating .


2. Seleccione el modo Look At, - si ya está seleccionado (es decir, naranja), haga clic en
él una vez para desactivar, y una vez más para volver a habilitar. Cuando Look At mode ha sido
activado con éxito, el cursor se convertirá en una lupa.
3. Haga clic en una de las esquinas de la escena VR. La vista rotará para centrar el "Look At Point"

355
Figura 531

4. Mantenga pulsada la tecla <SHIFT> y arrastre con el botón izquierdo del mause. La vista se gira
alrededor de Look At en el punto.
5. Cambia de la Look At en el botón. Al desactivar este botón, va a extraer la 'enfoque' de la
cámara virtual, de modo que ya no tiene una posición específica en la escena VR para girar
alrededor. Una vez que este modo está desactivado, el punto de vista sí se convierte en el ancla
para la rotación. La rotación se realiza alrededor de su posición virtual.
6. Arrastre el mause a la izquierda y la derecha con el botón izquierdo del mause hacia abajo (sin
<SHIFT> en esta ocasión), y tenga en cuenta la forma en la vista ahora gira alrededor de su
posición actual en lugar de un punto que usted está mirando. Tenga en cuenta que en este
modo "vista libre", moviendo el mause hacia arriba y hacia abajo tiene un efecto alternativa a ir
a la izquierda y la derecha, lo que permite la cámara para acercar y alejar de la escena.
7. También vale la pena señalar que en este modo de visualización, el botón <SHIFT> no tiene
ningún efecto sobre la forma de rotación y / o el zoom se realiza.
8. Arrastre el mause hacia adelante y hacia atrás con el botón izquierdo del mause hacia abajo (sin
<SHIFT> es necesario) y ver cómo la vista se mueve hacia adelante y hacia atrás en la dirección
que busca (en lugar de hacia y desde un punto específico).
9. Otro método de centrar la vista en una posición específica (incluso uno que no es fácilmente
visible en la pantalla en el momento) es utilizar Look del menú contextual Workspace Al
comando de menú. Expanda la carpeta Surface en las Barra de Control Sheets y verá el archivo
de superficie sola muestra:

356
Figura 532: La opción Look At en el menú contextual

10. Haga clic en este elemento y seleccione la opción Look At. Esto entonces centrar
automáticamente la vista de manera que el centro del elemento seleccionado se muestra en el
centro de la zona de visualización. La mirada en la opción es compatible con todos los tipos de
datos VR (incluyendo modelos de bloques, puntos, cuerdas, etc.).
11. Uno más opción disponible es mostrar toda su escena en una vista en planta. Esto se puede
lograr, sin importar el modo el que se encuentra, haciendo clic en el icono de Plan View

Para una rápida orientación de su escena en torno a un punto fijo, es recomendable hacer uso regular de la mirada en el
modo y <SHIFT> combinación de teclas, y para atravesar sin problemas la escena de una manera más libre, la desactivación el
modo look At y con el arriba / abajo e izquierda / derecha el movimiento del cursor, puede migrar gradualmente su punto de vista
a la ubicación deseada.

Ejercicio 4: Viendo el Modelo de Bloque con las Secciones


En este ejemplo se describe el procedimiento de carga de un modelo de bloques y la visualiza mediante
secciones.

1. Cargar un modelo de bloques (por ejemplo _vb_modgrd) en la ventana 3D.


2. Asigne una Legend para el modelo de bloques, haga clic en el objeto en la barra de control
Sheets y seleccionar Properties en el menú desplegable.
3. Seleccione la legend que desee de la lista Color legend y luego la columna que desee de la lista
Columna de color.
4. También asegúrese de que el tipo de pantalla se establece en la Quick Section y haga clic en
Aceptar para cerrar el diálogo

357
Figura 533: Propiedades Modelo de Bloque

5. Abra el cuadro de diálogo Sectión de Control haciendo clic derecho sobre el modelo de bloques
en la carpeta 3D en la barra de control Sheets y seleccionando la Quick Section Controls.
6. Seleccione el plano de sección (para el propósito de este ejemplo seleccione un Plano JK
(sección N-S)). Mover a través del modelo mediante la barra deslizante.

Figura 534: Control de la Sección

7. Para ver otra sección utilizando las funciones de Quick Section cargan el modelo de bloques por
segunda vez y repita los pasos del 2 al 6, pero esta vez seleccione otro plano de sección para
ver (por ejemplo Plano IJ(plan)).

358
Figura 535: secciones múltiples

Ejercicio 5: Viendo el Modelo Bloque como bloques


Cuando se ve como bloques, los cuboides del modelo de bloques se revelan, lo que le permite formatear
la visualización de diferentes maneras a las vistas de sección.

1. Asegúrese de que un modelo de bloques se carga en la ventana VR (por ejemplo _vb_modore).


Abra el cuadro de diálogo Properties, haga clic en el modelo de bloques en la carpeta VR en la
barra de control Sheets.
2. En el área Display Type, seleccione la opción Blocks y haga clic en Apply. La vista de los datos se
actualizará para mostrar su modelo de bloques como celdas de bloques llenos.
3. La exageración predeterminada es 100%, lo que se traduce en cada bloque touching its
neighbour without gaps. Para cambiar esto, introduzca 50 en el campo de la exageración. Haga
clic en Ok o Apply para ver cómo esto afecta a los cuboides.

Figura 536: Como pequeños bloques

Ejercicio 6: Draping Textures


En este ejemplo se describe el procedimiento de draping una imagen .jpeg sobre el pit y la topografía de
wireframe _vb_SurfacePointsPt.dm \ _vb_SurfaceTriangles.dm.

1. Asegúrese de que el archivo _vb_SurfacePointsPt.dm \ _vb_SurfaceTriangles.dm se carga en la


ventana 3D.
2. En el control de barras Sheets clic derecho sobre la superficie cargada (_vb_SurfacePointsPt.dm
\ _vb_SurfaceTriangles.dm (wireframe)) y seleccione Properties. Esto mostrará el cuadro de
diálogo Surface Properties.

359
3. Seleccione el botón Examinar ( ) junto al campo de la textura, y busque el archivo
requerido. A los efectos de este ejemplo, el archivo se encuentra en la carpeta C: \ Database \
DMTutorials \ Data \ VBOP \ Pics. El nombre del archivo es _vb_ITPhoto-texture.jpg.
4. En el dialogo Surface Properties, haga clic en Ok para ver el efecto.

Es posible que, en esta etapa, consulte el diálogo Choose Texture. Esto se muestra con el fin de " muestra- abajo 'una imagen
que puede provocar que el sistema se vea afectada negativamente por la carga de un archivo de imagen de gran tamaño.

5. Seleccione el icono Plan View.


6. Ahora debería ver la superficie de la actualización de wireframe importada para mostrar la
textura cargada, similar a la siguiente imagen:

Figura 537

Ejercicio 6: Alineación Manual


La textura, en la actualidad no está alineada con precisión, aunque es difícil ver la desalineación de la
elevación actual. Por esta razón, a menudo es útil para superponer un string de alineación (o strings) en
la escena para poner de relieve las características distintivas de la geometría y hacer alineación manual
más fácil.

1. Cargue el string de alineación _vb_Alignstr en la ventana 3D.

Figura 537

2. Asegúrese de que está en Plan view.


3. Para hacer los string de alineación clara y dibujado 'en la parte superior' de los datos de
superficie - haga doble clic en cualquier parte de la ventana 3D para abrir el cuadro de diálogo
Environmental Settings. Seleccione la función Use Polygon Offset. Esto le mostrará los string
importadas sobre la superficie.

360
Figura 539: Configuración del entorno operativo

4. Para hacer las cosas aún más clara cambiar el color de todas los strings a rojo. Haga clic en el
elemento _vb_alignstr.dm en la barra de control de Sheets (en la carpeta Strings) y seleccione
la opción de Properties.
5. Seleccione la pestaña Edge Visual, y en la lista desplegable Color legend, seleccione [Red]. Haga
clic en Ok.
6. Utilice las herramientas de navegación para hacer un zoom en la escena de manera que se
amplía la zona siguiente.

Figura 540

7. Texturas sólo pueden ser manipulados, mientras que el Drape mode. Para activarlo haga clic
derecho en _vb_SurfaceTrianglesTR / _vb_SurfacePointsPT en la barra de control Sheets y
seleccione en el menú Drape Mode.
8. Para alinear texturas de manera eficiente, es una buena idea para localizar puntos topográficos
de referencia clave en la imagen que puede ser fácilmente alineado con una contorno de string.
Las sombras proyectadas por las paredes del tajo suelen ser eficaces en hacer esto, ya que
pueden indicar el borde de un aspecto particular. Por ejemplo, la imagen de abajo tiene
muchos puntos de interés potenciales para alinear, una de las cuales se muestra a continuación
en la elipse azul (la elipse es sólo para fines de demostración):

361
Figura 541

9. Se puede observar a partir de esta área que la textura no está alineado con la topografía. Para
manipular la textura, usted tendrá que usar el icono de Translate texture . Seleccione el
icono y mueva el cursor en el área de trabajo. El cursor aparecerá ahora como una cruz.
10. El uso de la imagen de abajo como guía, haga clic y mantenga pulsado el mause en el punto 1,
arrastre al punto 2 y la liberación, verá el cambio de textura en soltar el botón del mause.
Tenga en cuenta que estamos seleccionando la posición en la textura, y luego la nueva posición
de esa parte de la textura.

Figura 542

11. Una vez que la alineación es bastante estrecha, puede ser útil para corregir la textura en un
punto. Esto es posible mediante la selección del icono de ancla . Después de seleccionar el
icono, el cursor cambiará de forma. Pulse el botón izquierdo del mause para fijar la imagen en
un punto.

362
La textura y la topografía no siempre se alinean exactamente, en todos los lugares - hay varias
razones posibles para esto:

• La fotografía original no puede haber sido tomado directamente sobre el centro del pit.

• La resolución de los datos wireframe subyacentes puede no ser lo suficientemente densa como para
capturar todas las características del mundo real.

• Los errores pueden haber ocurrido durante el levantamiento.

Ejercicio 7: Adición de objetos


En este ejemplo se describe el procedimiento para la definición de un nuevo tipo de objeto y cargar un
objeto asociado a la ventana 3D. La siguiente imagen muestra una superficie topográfica
(_vb_SurfaceTrianglesTR / _vb_SurfacePointsPT) con una fotografía cubierta sobre ella.

Antes de agregar objetos de algun tipo, es necesario cargar un tipo de objeto, desde donde se puede
crear instancias de la escena.

Figura 543: propiedades de camiones Haul

1. Para cargar un nuevo tipo de objeto, haga clic derecho sobre la carpeta Tipos de objetos VR (no
la carpeta Objetos VR) y seleccione New. Esto abrirá el cuadro de diálogo Object Type
Properties.
2. Para seleccionar un archivo de modelo (Studio 3 es compatible con el uso de DirectX (.x)

archivos), haga clic en el botón Examinar ( ) junto al campo de modelo y busque la carpeta
de muestras, que se encuentra en C: Archivos de programa \ (x86) \ Common Files \ Earthworks
\ VR. Se mostrarán todos los archivos adecuados.
3. Seleccione el archivo de modelo Haultruck.x y open.

363
4. De nuevo en el cuadro de diálogo Object Type Properties, establezca la velocidad máxima a 35.
Esto es importante ya que, sin una velocidad máxima por encima de cero, el movimiento objeto
no puede ser simulado en los ejercicios posteriores.
5. Haga clic en el botón Ok para cerrar el diálogo.
6. Un nuevo tipo de objeto llamado Haultruck se ha agregado a la carpeta Tipos de objetos VR en
la barra de control Sheets.

Figura 544: Barra de control Sheets

7. El siguiente paso es colocar una instancia de la Haultruck en la escena VR.


8. Para colocar un objeto haultruck usted debe hacer clic en el tipo de objeto Haultruck y
seleccione Place Objects:

Figura 545: Opción Lugar objetos

9. Mueva el cursor al área de trabajo. La forma del cursor habrá cambiado a la imagen que se
muestra a continuación:

Figura 546: El cursor para colocar objetos

10. Ahora es posible colocar un objeto. Pulse el botón izquierdo del mause para colocar un objeto
en cualquier lugar en el paisaje de textura (el posicionamiento no es importante en esta etapa).

364
11. Para finalizar el place object mode, pulse el botón derecho del mause.
12. Cuando se coloca un objeto, una nueva entrada se mostrará en el VR Objetos carpeta. El
nombre predeterminado es Haultruck 1. El nombre del objeto se puede cambiar haciendo clic
derecho en el elemento de la barra de control de Sheets y seleccionando Properties. Introduzca
el nuevo nombre en el área Nombre del cuadro de diálogo.

Figura 547: Haul truck name

13. Haga clic en el haultruck recién creado en el VR Objetos carpeta y seleccione Vista exterior.

Figura 548: Establecer vista exterior

Esto le mostrará una vista exterior del elemento seleccionado rápidamente, como se muestra a
continuación:

Place objects mode debe estar apagado para ajustar la posición de un objeto. Si el cursor se muestra como botón derecho del
mause en el área de trabajo para desactivarlo.

365
APENDICE 1

CURSOS DE FORMACIÓN STUDIO EM

Geoestadística y Evaluación de Recursos

Resumen del curso

Este programa abarca tanto la teoría geoestadística, así como la aplicación práctica utilizando
herramientas dentro Studio EM para llevar a cabo la validación de los datos de perforación, análisis
estadístico y espacial (variografía), así como las técnicas de estimación lineales y no lineales incluyendo
indicador ordinario, simple y múltiple kriging.

El programa también cubre el proceso de validación de modelos y la evaluación del modelo, las técnicas
disponibles para la clasificación y notificación de los recursos, y el uso de las reservas explotables
Optimizador (MRO). Esta herramienta es un método rápido y sencillo para determinar las partes del
recurso mineral que satisfacen los criterios de minería clave como la ley de corte, ancho de la minería y
la dilución interna y externa.

Quién debe asistir


Geólogos

Duración del curso


Cinco días

Acondicionado Uniforme

Resumen del curso


El programa proporcionará a los delegados con una visión global de la teoría y la aplicación práctica de
la funcionalidad uniforme acondicionados en Studio RM.

Quién debe asistir


Geólogos

Duración del curso


Tres días

366
APENDICE 2

TIPO DE ARCHIVOS DATAMINE

ARCHIVO DE MODELO DE BLOQUES

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
XMORNIG Las coordenadas X, Y y Z del origen del modelo.
YMORNIG N I Estudio establece el origen en la esquina no el
ZMORNIG centroide de la primera celda madre.
Las dimensiones de la celda en la X, Y y Z. Si el
modelo no contendria ningún subcelda entonces
XINC
estos tres campos pueden ser implícitas (no
YINC N I/E
almacenada en cada registro). Esto reducirá el
ZINC
espacio de almacenamiento requerido por el
modelo.
Número de celdas parentales en la X, Y y Z del
NX modelo. Studio permite un valor de 1 para las
NY N I costuras de modelado. El número de celdas, en
NZ combinación con las dimensiones de la celda,
define la extensión del modelo.
XC
YC N E La X, Y y Z Coordenadas del centro de la celda.
ZC
Código generado y utilizado por el estudio para
identificar cada posición celda madre
IJK N E únicamente dentro del modelo. Subceldas que se
encuentran dentro de la misma celda madre
tendrán el mismo valor IJK.

En adición a lo anterior, los archivos de modelo de bloques contienen normalmente uno o más campos
de valor. Por lo general se clasifican en el aumento de valor IJK.

Archivo Triangulo Wireframe

367
Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

TRIANGLE N E El numero de triangulo

PID1 El identificador de punto (PID) los números del


PID2 N E archivo de puntos de wireframe que componen
PID3 este triángulo.

Archivo Puntos Wireframe

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
Sequential identificador de punto, a partir de 1.
PID N E El identificador de punto es igual al número de
registro de archivo.
XP
YP
N E El X Y y Z coordenadas del punto.
ZP

Archivo String

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

XP
YP N E Las coordenadas del vértice de string.
ZP

PTN
N E El número de vértices String.

PVALUE N E El numero de string

Desurveyed Archivo Drillhole

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

BHID N E Las coordenadas del vértice de string.

FROM
N E El número de vértices String.

368
TO N E El numero de string

LENGTH N E La longitud de la muestra

X
Y N E El centro de coordenadas de la muestra
Z
El azimut de la muestra en grados medidos en
A0 N E
sentido horario desde el norte.
La inmersión de la muestra en grados. (90 grados
B0 N E es verticalmente hacia abajo, y -90 grados es
verticalmente hacia arriba).

Archivo Drillhole Collars

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

BHID N/A E Identificador del sondaje

XCOLLAR
N E Coordenadas X de la ubicación del collar

YCOLLAR N E Coordenadas Y de la ubicación del collar

ZCOLLAR N E Coordenadas Z de la ubicación del collar

Archivo Downhole Survey

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

BHID N/A E Identificador del sondaje

AT La distancia en el agujero a la medición de la


N E
measurement.
El bearing de la medición en grados measured
BRG N E
mide las agujas del reloj desde el norte.
La caída de la medición de la measurement en
DIP N E grados. (90 grados es verticalmente hacia abajo, y
-90 grados es verticalmente hacia arriba).

Archivo Downhole Sample

369
Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

BHID N/A E Identificador del sondaje

FROM La distancia por el agujero de la parte superior de


N E
la muestra.
La distancia por el agujero a la parte inferior de la
TO N E
muestra.

Archivo Point Data

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

XPT N E Coordenada X del punto de datos.

YPT
N E Coordenada Y del punto de datos.

ZPT N E Coordenada Z del punto de datos.

Archivo Prototype Point


Un archivo prototipo de trazado se utiliza para definir la escala, el tamaño y el archivo de la posición del
trazado que se creará. El archivo prototipo puede contener datos. Si lo hace a veces se anexa al archivo
que se está creando.

A menudo, los datos del prototipo se añaden al nuevo archivo de Plots dependiendo del ajuste del
parámetro APPEND.

Un nuevo prototipo de archivo de trazado se puede generar mediante el proceso PROTOP.

Archivo Plot

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

X
N E Ubicación del elemento Plots.
Y

S1
N E Definicion del elemento Plot.
S2

CODE N E Codigo del elemento plot.

370
COLOR N E Color del elemento Plot

XMIN
XMAX
N I El limite plot
YMIN
YMAX

XSCALE
N I La escala de Plot
YSCALE
XORIG
N I EL origin Plots
YORIG

CHARSIZE N E El tamaño de plot carácter elemento.

La relación de aspecto de carácter del elemento


ASPRATIO N E
de la plot.

Archivo Variograma Experiemental


El variograma experimental normalmente será creado por el proceso de VGRAM. Un variograma
experimental se requiere como entrada al variograma interactivo proceso de adaptación VARFIT.

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
Nombre del campo de grado cuya variograma se
ha calculado. Esto siempre será un campo alpha
GRADE A E
(carácter) con un tamaño máximo de 8
caracteres.
Azimuth del variograma, medido en sentido
AZI N E
horario en grados desde el norte.
Dip del variograma, medida en grados desde el
DIP N E
plano horizontal. (Hacia abajo es positivo).

LAG N E Distancia Lag

AVE.DIST La distancia media entre pares de muestras para


N E
lag.

NO.PAIRS N E Número de pares de muestras para que lag.

COVAR N E Covarianza entre pares de muestras para que lag.

Valor variograma entre pares de muestras para


VGRAM N E
que lag.
Valor por parejas variograma relativa para que
PWRVGRAM N E
lag.

LOGVGRAM N E Entrar valor variograma para ese desfase.

371
Archivo Modelo de Variograma

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
Número de referencia variograma. Este es un
identificador numérico para permitir que uno o
VREFNUM N E
más variogramas de ser seleccionados desde el
archivo.
Ángulo de rotación En primer lugar, la
VANGLE1 N E
orientación definición de gama elipsoide.
Ángulo de rotación En segundo lugar, la
VANGLE2 N E
orientación definición de gama elipsoide.
Ángulo de rotación En tercer lugar, la orientación
VANGLE3 N E
definición de gama elipsoide.
VAXIS1 En primer eje de rotación (1 = eje X, eje 2 = Y, 3 =
N E
eje Z).
VAXIS2 En segundo eje de rotación (1 = eje X, eje 2 = Y, 3
N E
= eje Z).
VAXIS3 Tercer eje de rotación (1 = eje X, eje 2 = Y, 3 = eje
N E
Z).

NUGGET N E Varianza Nugget (Co).

Variograma tipo de modelo para la estructura de


ST1 N E 1: 1 = esférica, 2 = potencia, 3 = exponencial, 4 =
gaussiano, 5 = De Wijsian.
Estructura 1, el parámetro 1 (Rango en dirección
ST1PAR1 N E
X para el modelo esférico).
Estructura 1, parámetro 2 (rango en dirección Y
ST1PAR2 N E
para el modelo esférico).
Estructura 1, el parámetro 3 (rango en dirección
ST1PAR3 N E
Z para el modelo esférico).
Estructura 1, el parámetro 4 (varianza espacial
ST1PAR4 N E
para el modelo esférico - valor de C).

Un modelo de variograma consiste en una pepita de varianza, Co, y hasta 9 estructuras individuales, Gi
(h). El modelo combinado, V (h), es de la forma:

V (h) = Co + G1 (h) + G2 (h) + G3 (h) + ..... + G9 (h)

La modelos Gi individuales (h) puede ser esférica, potencia, exponencial, gaussiano o De Wijsian.

Los campos que se muestran en la tabla anterior son el mínimo necesario para un modelo de
variograma estructura única. Si el modelo de variograma incluye dos o más estructuras y luego otros
cuatro campos se requieren para cada estructura - STi, STiPAR1, STiPAR2, STiPAR3, STiPAR4 para cada
estructura i.

Consulte la Guía del usuario de Grado Estimación para más detalles de los modelos de variograma y la
definición de la orientación.

372
Archivo Dependencia
El archivo de dependencia se utiliza en la programación para definir dependencias entre bloques. El
bloque en el campo PNUM1 debe ser extraído primero antes de que el bloque en el campo PNUM2.
Para más detalles, consulte la Guía de Programación de Usuario.

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit

Bloquear número de bloque que se extrae en


PNUM1 N E
primer lugar.

PNUM2 Bloquear número de bloque que se extrae


N E
después pnum1

Archivo Sección
El archivo de definición de la sección se utiliza para almacenar las coordenadas y la orientación de un
plano de la vista para su uso en el diseño y Parcelas ventanas.

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
XCENTRE
N E Coordenada X del centro de la sección

YCENTRE
N E Coordenada Y del centro de la sección

ZCENTRE N E Coordenada Z del centro de la sección

SDIP N E Dip de la sección

SAZI N E Azimut de la sección

HSIZE N E Tamaño horizontal de la sección

VSIZE N E Tamaño vertical de la sección

Si el archivo se crea automáticamente desde la ventana 3D que también incluirá los siguientes campos:

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
SVALUE
A E Un identificador de sección de hasta 8 caracteres.

Distancia de la influencia de la sección de medida


DPLUS
N E hacia adelante desde la sección que se muestra
hacia espectador.
Distancia de la influencia de la sección de medida
DMINUS N E hacia atrás desde la sección que se muestra lejos
del espectador

373
TEXT A E Una descripción de hasta 20 caracteres.

Archivo Resultados
Se crea el archivo de resultados cuando la evaluación se lleva a cabo en la ventana de design.

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
MODEL El nombre del archivo de modelo que ha sido
A I
evaluado.
BLOCKID
N E El identificador de bloque de la minería.

DENSITY N E La densidad media dentro del bloque.

VOLUME N E El volumen del bloque.

TONNES N E El tonelaje Del bloque

El archivo de resultados puede contener campos adicionales tales como grados y una categoría de
clasificación.

Archivo Buscar Parámetros Volumen


El archivo de búsqueda de parámetros de volumen define un conjunto de volúmenes de búsqueda para
ser utilizado por los procesos de interpolación de grado como ESTIMA y XVALID. Puede ser creado
usando procesos de base de datos estándar como INPUTD y AED, o el uso de estimación.
Alternativamente, se puede crear utilizando el Editor de tablas de CAE. El archivo contiene 24 campos
todos los cuales son obligatorios. Una descripción más detallada de los campos se da en la Guía del
usuario grado de estimación.

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
Número de referencia de el volumen de
SREFNUM búsquedas. Este es un identificador numérico
N I
para permitir que uno o más volúmenes de
búsqueda que se seleccionan a partir del archivo.
SMETHOD Método de volumen de búsqueda (1 = rectángulo
N E
3D, 2 = elipsoide).
Longitud del eje 1, inicialmente en dirección X
SDIST1 N E
antes de la rotación.
Longitud del eje 2, inicialmente en dirección Y
SDIST2 N E
antes de la rotación.

374
Longitud del eje 3, inicialmente en la dirección Z
SDIST3 N E
antes de la rotación.
Ángulo de rotación En primer lugar, la orientación
SANGLE1 A E
definición de búsqueda elipsoide
Ángulo de rotación En segundo lugar, la
SANGLE2 N E
orientación definición de búsqueda elipsoide
Ángulo de rotación En tercer lugar, la orientación
SANGLE3 N E
definición de búsqueda elipsoide
En primer eje de rotación: 1 = eje X, eje 2 = Y, 3 =
SAXIS1 N E
eje Z.
Segundo eje de rotación 1 = eje X, eje 2 = Y, 3 =
SAXIS2 N E
eje Z.
Tercer eje de rotación 1 = eje X, eje 2 = Y, 3 = eje
SAXIS3 N E
Z.
Número mínimo de muestras para el primer
MINNUM1 N E
volumen de búsqueda dinámica.
Número máximo de muestras para el primer
MAXNUM1 N E
volumen de búsqueda dinámica.
Eje factor multiplicador para el segundo volumen
SVOLFAC2 N E
de búsqueda dinámica.
Número mínimo de muestras para el segundo
MINNUM2 N E
volumen de búsqueda dinámica.
Número máximo de muestras para el segundo
MAXNUM2 N E
volumen de búsqueda dinámica.
Eje factor multiplicador para el tercer volumen de
SVOLFAC3 N E
búsqueda dinámica.
Número mínimo de muestras para el tercer
MINNUM3 N E
volumen de búsqueda dinámica.
Número máximo de muestras para el tercer
MAXNUM3 A E
volumen de búsqueda dinámica.
Método de definición Octante 0 = no utilizan
OCTMETH N E
octantes, 1 = uso octantes

MINOCT N E Número mínimo de octantes para ser llenado.

MINPEROC N E Número mínimo de muestras en un octante.

MAXPEROC N E Número máximo de muestras en un octante.

Número máximo de muestras con el mismo valor


MAXKEY N E
del campo clave.

Archivo de Parámetros de estimación


El archivo de parámetros de estimación de leyes define un conjunto de parámetros de estimación de
grado para ser utilizado por los procesos de estimación de grado como ESTIMA y XVALID. Puede ser
creado usando procesos de base de datos estándar como INPUTD y AED, o el uso de estimación.

375
Alternativamente, se puede crear utilizando el Editor de tablas de CAE. El archivo contiene hasta 29
campos de los cuales sólo VALUE_IN y SREFNUM son obligatorios. Una descripción más detallada de los
campos se da en la Guía del usuario grado de estimación.

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
VALUE_IN
A-8 E Nombre del campo para ser estimado.

VALUE_OU
A-8 E Nombre del campo que se creará.

Número de referencia de el volumen de


SREFNUM N E
búsquedas.

{ZONE1_F A/N E Primer campo controlar la estimación por zona.

Segundo campo de control de la estimación por


{ZONE2_F A/N E
zona.
El campo para contener el número de muestras
NUMSAM_F A-8 E
utilizadas.
El campo para contener el volumen de búsquedas
SVOL_F A-8 E
dinámicas .

VAR_F A-8 E El campo para contener la varianza.

El campo para contener distancia transformado


MINDIS_F A-8 E
con la muestra más cercana.
Método de estimación: 1 = vecino más cercano, 2
= Inverse Poder de Distancia, 3 = Kriging
IMETHOD N E
Ordinario, Kriging 4 = Simple, 5 = de Sichel t-
Estimador.
Método de anisotropía para IMETHOD = 1 o 2: 0 =
ANISO N E isotrópico, 1 = volumen de uso de búsqueda, 2 =
usan ANANGLE1, etc.
Ángulo de rotación primer lugar, la definición de
ANANGLE1 N E elipsoide anisotropía para IMETHOD = 1 o 2.

Ángulo de rotación En segundo lugar, la


ANANGLE2 N E definición de elipsoide anisotropía para IMETHOD
= 1 o 2.
Angulo de rotación hird, definiendo elipsoide
ANANGLE3 N E
anisotropía para IMETHOD = 1 o 2.
Longitud del eje de anisotropía 1, inicialmente en
ANDIST1 N E la dirección de X antes de la rotación, para
IMETHOD = 1 o 2.
Longitud del eje de anisotropía 2, inicialmente en
ANDIST2 N E la dirección Y antes de la rotación, para IMETHOD
= 1 o 2.
Longitud del eje de anisotropía 3, inicialmente en
ANDIST3 N E la dirección Z antes de la rotación, para IMETHOD
= 1 o 2.
Poder de la distancia para Inverse Poder de
POWER N E
Distancia (IPD) de ponderación.
IPD - constante añadido a distancia. Sichels t -
ADDCON N E
constante aditiva para la distribución logarítmica

376
normal.

VREFNUM N E Número de referencia del modelo de variograma

Lognormal bandera kriging: 0 = lineal, 1 = log.


LOG N E Método kriging lognormal: 0 = Rendu, 1 = Caso
General.
La media para el cálculo de la varianza logarítmica
GENCASE N E
normal.

DEPMEAN N E Tolerancia Convergencia para kriging registro.

Número máximo de iteraciones para kriging


TOL N E
registro.
Tratamiento de pesos kriging negativos: 0 =
MAXITER N E mantener y utilizar, 1 = ignoran muestras con
pesos negativos.
Tratamiento de pesos kriging negativos: 0 =
KRIGNEGW N E mantener y utilizar, 1 = ignoran muestras con
pesos negativos.
El tratamiento de la varianza kriging> alféizar: 0 =
KRIGVARS N E
mantener KV> alféizar, 1 = conjunto KV = alféizar
Método para el cálculo de la media local de
LOCALMNP N E sencilla kriging: 1 = campo de archivo PROTO, 2 =
calcular media.
Nombre del campo medio local en PROTO de
LOCALM_F N E
sencilla kriging.

Atributo Validación de documento


Archivos de validación se utilizan en la definición y edición de datos usando comandos como nueva
cadena y edit-atributos archivos de validación se utilizan para controlar los valores que puede introducir
un usuario para los atributos. Por ejemplo, el valor del atributo LITHO podría ser obligado a introducir ya
que sólo LIME, cuarzo y granito. Esto se haría por tener tres líneas en el archivo de validación para
attName "LITHO" y especificando LIME, cuarzo y granito como tres valores.

Archivos de validación se abren con el comando de validación de archivos abiertos.

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
ATTTYPE
A E Atributo Tipo: N = numérico, A = alfanumérico.

ATTNAME
A-8 E Atributo (o campo) nombre que se valida.

Valor posible para este atributo. Se utiliza si


VALUE A E
ATTTYPE es A.
El valor mínimo para este atributo. Se ignora si
MIN N E
ATTYPE es N.
El valor máximo para este atributo. Se ignora si
MAX N E
ATTYPE es N.

DEFAULT N E El valor por defecto para este atributo.

377
Archivo Planes
El archivo de aviones se utiliza para almacenar los parámetros que describen aviones-, es decir,
superficies planas. Se suele utilizar para almacenar mapeado rasgos geológicos o geotécnicos planas,
por ejemplo, un fallo o superficies articulares. Este archivo se puede ver en 3D en la ventana, y se utiliza
al crear Gráficas stereonet o usando el comando calcular-geotécnicos-atributos

Numeric or Implicit or
Field Description
Alphanumeric Explicit
XP
N E Coordenada X del centro del plano.

YP
N E Coordenada Y del centro del plano.

ZP N E Coordenada Z del centro del plano.

SDIP N E Dip de la sección.

DIPDIRN N E Dip dirección del avión.

HSIZE N E Tamaño horizontal del avión.

VSIZE N E De tamaño vertical del avión.

SYMBOL N E Símbolo de visualización.

COLOUR N E Plano predeterminado y símbolo de color.

Cuando un avión ha sido generado a partir de


otro proceso, este valor describe una medida de
VARIANCE N E cómo de cerca el punto de datos en el objeto
original se refiere a la posición del plano (mejor
análisis de ajuste).

BLOCKID N E Un identificador de bloque de la minería.

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