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atentamente
Desarrollo
Peteka casera
Pasos a seguir:
1. Coloca el paliacate, bolsa o trapo extendido en el suelo o mesa.
2. Coloca en el centro de tu paliacate, bolsa o trapo tu puñito de semillas.
3. Une las puntas y con cuidado coloca la liga o hilo amarrando el paliacate,
bolsa o trapo de forma que no se salgan las semillas y queden bien
apretadas.
¡Listo! Tienes tu peteka casera, ahora deberás dominarla golpeándola con
diferentes partes del cuerpo sin que se caiga al suelo. Inventa tus propios retos.
Reto de la peteka
Después de la actividad anterior, tengo dos retos para dos.
Reto 1: colócate frente a una persona, cada una debe golpear la peteka hacia arriba
por turnos, si la peteka cae al suelo en tu turno, le regalas un punto a tu
contrincante, pero si cae en el turno de tu contrincante él te da un punto.
Reto 2: colóquense de frente, pero a una distancia determinada, coloquen en medio
de ustedes una línea, cada uno deberá evitar que la peteka caiga en su lado de la
línea, cada que caiga en tu espacio es un punto para tu contrincante
Desarrollo
1. Colocar las dos cubetas a una distancia de 5 metros.
2. Poner dentro de una de las cubetas agua y en ese mismo punto dejar los
vasos y la charola.
3. Cuando se inicie la actividad el niño deberá de llenar 1 vaso de agua y
transportarlo hasta la otra cubeta sobre la charola intentando no tirarlo. Esto
se debe de repetir en varias ocasiones subiendo gradualmente el número de
vasos que se transporta.
4. El juego acaba hasta que el niño llegue a 10 vasos transportados al mismo
tiempo.
Desarrollo
PARTE INICIAL:
MOVIMIENTOS GENERALES - 8 TIEMPOS PARA CADA PARTE DEL CUERPO, DE LA PARTE SUPERIOR A
INFERIOR (CABEZA, HOMBROS, BRAZOS, CADERA Y PIERNAS)
“LA MUSICA ME ACTIVA” – MOVIMIENTOS VARIADOS SIGUIENDO ALGUNA PISTA MUSICAL; EL NIÑ@
PUEDE ELEGIR LA MUSICA QUE MAS LE GUSTA Y REALIZAR LOS MOVIENTOS QUE CONOZCA Y TENGA
AUTOMATIZADOS.
“EXATLON EN CASA” – CIRCUITO ELABORADO DE LA SIGUIENTE FORMA:
1. LINEA DE VASOS – REALIZAR ZIGZAG ENTRE LOS VASOS (SE PEDIRA SE REALICE CON
DIVERSO DESPLAZAMIENTOS EJ. PECHO TIERRA, GATEANDO, REPTANDO, CANGREJO DE
RODILLAS, ETC)
2. PUENTE DE SILLAS – SILLAS COLOCADAS EN LINEA Y JUNTAS, EL NIÑ@ PASARA POR LAS
ASENTADERAS DE LA SILLA. AL IGUAL QUE EN EL ZIGZAG SE PUEDE CAMBIAR EL
DESPLZAMIENTO.
3. RESPUESTA MATEMATICA O ESPAÑOL – AL BAJAR DEL PUENTE ENCONTRARAN PAPEL Y
LAPIZ. EN EL PAPEL HABRA UNA OPERACIÓN MATEMATICA O DESCIFRAR ALGUNAS LETRAS,
TODO DEPENDE DE LA EDAD DEL NIÑ@, SE PUEDEN EMPLEAR SUMAS, RESTAS,
MULTIPLICACIONES, DIVISIONES O TERMINAR ORACIONES, ENCONTRAR LA LETRA QUE FALTA,
ETC.
4. SALVA EL CALCETIN – SE EXPLICARA A LOS NIÑOS QUE LOS CALCETINES SE ESTAN
AHOGANDO EN UN BOTE CON AGUA, UTILIZANDO LAS MANOS DEBERAN LANZARLO A OTRO
BOTE SIN AGUA PARA PODER SALVARLO.
“ENCONTREMOS AL AMIGO PERDIDO” – RELIZARAN EL TRADICIONAL JUEGO DE LAS ESCONDIDAS, CON
LA DIFERENCIA DE QUE TODOS BUSCARAN A UN INTEGRANTE DE LA FAMILIA, EL QUE LOGRE
ENCONTRARLO PODRA ESCONDERSE AHORA.
EN UNA HOJA BLANCA, EL NIÑO EXPLICARA POR QUE ES IMPORTANTE MANTENERSE ACTIVO DURANTE
ESTA SITUACION DE AISLAMIENTO. LOS NIÑOS MAS PEQUEÑOS QUE AUN NO SABEN ESCRIBIR LO
PLATICARAN CON SUS PADRES.
“EXATLON EN CASA”
“ENCONTEMOS AL AMIGO PERDIDO”
los topos
Componente pedagógico didáctico Creatividad en la acción motriz
Edad de aplicación De 6 a 12 años
Desarrollo
Primero la elaboración del tablero para el juego.
Cortar un lado de la caja de cartón y después cortar un círculo en el centro.
,
Después haremos una pelota de papel y la cubriremos con cinta adhesiva
El objetivo del juego que tratar de meter la pelota en el hoyo lo más rápido posible
moviendo la caja sin tocar la pelota.
Para hacerlo más difícil, se numera del 1 al 10 en el tablero y se
hacen más hoyos, en los cuales deberán tratar de llevar la pelota de
numero en número de forma progresiva, sin que caiga en los hoyos,
sino volverá a empezar desde el uno
Variantes
Desarrollo
Escribe aquí la explicación del juego o actividad 1.- Tener la caja de cereal u otra
con diferentes figuras 2.- con el plumón marca diferentes líneas para recortar 3.-
Recortar para que quede como rompecabezas. Se manejara como reto en cuanto
tiempo me llevo desde marcar la caja recortar y volverlo a armar.
MOTRICIDAD FINA: El recortar le brindara las herramientas para perfeccionar
movimientos precisos y la coordinación fina para la escritura. Inicialmente serán
actividades con líneas después formas y figuras para su aprendizaje.
Desarrollo
Vas a ocupar una bolsa o caja en donde colocarás 10 objetos que tengas
en casa (peluche, juguetes pequeños, moneda, cuchara, calcetín, etc.)
Todos los que quieras que no sean punzantes o peligroso.
Variantes La caja o bolsa, solo debe de tener un espacio para poder meter una
o ambas manos. Y no dejar ver el objeto dentro.
Considerar la edad del niño a menor edad objetos fáciles, a edad más
grande objetos con más características.
COMPONENTE
PEDAGÓGICO Creatividad en la acción motriz
DIDÁCTICO
APRENDIZAJE Identifica las normas de convivencia en actividades y juegos, con el propósito de asumir
ESPERADO actitudes que fortalecen el respeto y la inclusión de los demás
MATERIALES Gis, Carbón o tabique rojo, un par de calcetines, bolsa de platico inflada.
DESARROLLO
Se dibujara en el piso un cuadro grande donde quepan los dos pies y se realizaran ejercicios dentro del cuadro
metiendo los pies en el cuadro y sacándolos al mismo tiempo juntando y separando los pies, puede ser alternado
también los pies, metiendo un pie y luego el otro sacando uno y luego el otro y como el alumno pueda hacerlo según su
imaginación.
Pedirle de favor a un integrante de la familia (hermano (a), mamá, papá) que les lancen la bolsa de plástico inflada o el
calcetín y el alumno tendrá que salirse del cuadro para atrapar el calcetín o bolsa de plástico inflada o que le pegue para
regresársela a quien se la envió.
Se puede dibujar una escalera para ir avanzando por los cuadros de la escalera realizando la
VARIANTE
actividad del cuadro solito que se realizó por primera vez.
PROF. AZAEL CRUZ
SORIANO EDUCACIÓN FÍSICA
MEMORIA MOTRIZ
COMPONENTE
Creatividad en la acción motriz
PEDAGÓGICO DIDÁCTICO
MATERIALES Gis, Carbón o tabique rojo, piedras pequeñas, una hoja de papel o de cuaderno, lápiz y goma
DESARROLLO
Se dibujara en el piso un tablero con varios cuadros del mismo tamaño al igual que se dibujará el mismo tablero
cuadriculado en una hoja de papel. El juego consiste en pedirle a un integrante de la familia que coloque
puntos dentro del tablero cuadriculado que se dibujo en la hoja simulando que son las piedras que el alumno tendrá que
colocar en el tablero que se dibujó en el piso con gis, carbón o un tabique rojo. La hoja la tendrá el integrante de la familia
que solo dejara que su hijo (a) la vea por pocos segundos y este saldrá corriendo para colocar las piedras en el tablero que
está en el piso haciendo memoria para colocar las piedras según el dibujo que hizo el integrante de la familia.
- Se pueden colocar varias piedritas dentro de un cuadro de las cuadricula para hacerlo
VARIANTE un poco más difícil y colocar obstáculos para que alumno pase por ellos como ellos
propongan
- También se puede jugar contra un integrante de la familia pidiéndole a cada uno que
dibuje el tablero cuadriculado el del otro integrante de la familia y gana el que terminé
primero en llenar o copiar el tablero correspondiente.
COMPONENTE
Creatividad en la acción motriz
PEDAGÓGICO DIDÁCTICO
DESARROLLO
Se dibujara en el piso un gato con líneas cruzadas formando una especie de estrella en donde el juego se realiza
con dos integrantes de la familia en donde en un extremo de la casa se pondrá el dibujo de preferencia en el
patio y en el otro extremo de la casa se colocarán 3 piedras para cada integrante en donde a la cuanta de tres saldrán
corriendo y colocaran una piedra en el extremo de las líneas o en el centro donde se cruzan las líneas y ganara el que forme
primero una línea de tres con las piedras como en el juego del gato tradicional
Desarrollo
- Se realiza la actividad jugando dos personas, uno contra uno, se golpeará el globo
con la mano, tratando de evitar que el mismo caiga al piso, tratando de que este
pase sobre la “red”, tratando de lograr 10 puntos para ganar uno de los jugadores.
Educación física
Profesor (a): José Baldomero
Eduardo Rodríguez Piña
Componente pedagógico didáctico Creatividad en la acción motriz
Edad de aplicación De 6 a 12 años
Desarrollo
Escribe aquí la explicación del juego o actividad.
2.-La canasta: se pone el bote a una distancia de unos 3 mts según el especio que
dispongan se lanza la peloto o balón tratando que caiga dentro del bote, el
lanzamiento pude ser con ambas manos o alternando derecha izquierda.
3.-Salta, salta: deberá de saltar los bastones con la pelota en la mano y al final
lanzar la pelota al bote, con ambos pies, con izquierdo, con derecho.
Desarrollo
En el pasillo de tu casa, sin importar lo largo que este, se colocaran los listones,
cuerdas, papel crepe o diferentes materiales que hayas encontrado, se pondrán de
manera recta de un lugar a otro del pasillo, a diferentes alturas, en diagonal,
transversal, longitudinal.
Si se cuenta con suficiente, material poner suficiente material, mientras más junto y
en diferentes diagonales mejor.
Lo interesante de esta actividad es que es para todas las edades desde los 6 años
hasta los 60 donde todos los integrantes de la familia podrán participar.
El que pase los obstáculos en el menor tiempo posible y sin tocar los menos es el
que gana.
Desarrollo
1.- De manera libre el alumno golpeará y atrapará el globo, pelota de ropa o pelota
de vinil.
2.- Por parejas (con ayuda de mamá, papá, herman@ ó algún integrante de la casa)
utilizando los diferentes materiales, ponerse de acuerdo ¿qué pueden hacer?
Turnarse para realizar propuestas.
Desarrollo
Calentamiento. – realizamos movimientos articulares de la cabeza, cuello, hombros,
cadera, pies, brincos abriendo y cerrando piernas.
Nivel 1. Se coloca el estambre a la mitad del patio, y primero con una hoja reciclada
hacemos una pelotita de papel, con la cual jugaremos tenis, cada uno con su libreta
golpeara, hasta lograr que caiga dentro del área del otro jugador, se pueden
intercambiar retos de quien gane hacia el otro, como retarlo a hacer 10 flexiones, o
10 saltos altos, depende del acuerdo que tomen ellos y sus posibilidades.
Nivel 2. Se coloca la línea de estambre a lo largo del patio, y al final de estos hay 6
rollitos de papel, se comienza con la libreta agitándola para lograr que avance con el
aire la bolita de algodón, al llegar al otro extremo harán una pirámide con sus rollitos,
y al lograrlo correrá por la cubeta y recogerá toda su área o más rápido posible, el
primero en lograrlo gana.
Relajación. Se colocan en los dos extremos del patio cada uno con una escoba, a su
cuenta de ellos dos correrán por la escoba del otro tratando de que no caiga, deben
lograr 10 veces esta acción para lograr el objetivo.
Desarrollo
Calentamiento
Ø Realizar diversos desplazamientos de un extremo a otro en un espacio de casa (puntas,
talones, arañas, cangrejos, en un pie, pies juntos, lateral, bailarina, rana, etc.)
Ø Estaciones
1. Intenta tirar los vasos de la mesa soplando con ayuda de un popote
2. Coloca vasos, rollos de papel en línea recta con un espacio entre ellos, realiza
zigzag transportando x objeto (peluche, pelota, etc.) y colócalo en el extremo y
regresa en forma de araña sin mover los objetos del suelo
3. Circuito de coordinación: coloca un objetos de un lado a otro como límite, en los
primeros deberás lanzando y atrapando uno o dos objetos al mismo tiempo, en el
segundo zigzag hacia atrás y en el tercero coloca una silla en medio de los objetos,
el cual pasaras en cuatro puntos.
4. Te colocas sentado en una toalla y deberás desplazarte de un lado a otro sin utilizar
las manos para desplazarte
5. Zapatilla de equilibrio: acuéstate baca arriba, coloca uno de tus tenis sobre la otra e
intenta dar la vuelta sin tirar el tenis
6. Con ayuda de tu papá/mamá o alguien de tu familia pídele que se coloque en cuatro
puntos pasaras por debajo de él y luego saltaras por encima de él
7. Con ayuda de alguien realiza el juego de aro girado por arriba y por debajo en el
que tendrás que recuperar los objetos que están dentro
Componente pedagógico didáctico Creatividad en la acción motriz
Edad de aplicación De 6 a 12 años
Materiales 4 Conos
Desarrollo
Juego de los guardianes. Dos alumnos protegen cuatro conos
(estos 2 alumnos se determinan los guardianes), de dos
alumnos que quieren robarlos, si los primeros alumnos
(guardianes) encantan a los dos que atacan, se mantienen de
guardianes pero si los alumnos que atacan tocan uno de los 4
conos pasarán a tomar el lugar de los guardianes.
Changuito Cheketere
Componente pedagógico didáctico Creatividad en la acción motriz
Edad de aplicación De 4 a 12 años
Propone distintas respuestas motrices y
expresivas ante un mismo problema en
actividades lúdicas.
Aprendizaje esperado Reconoce formas de participación e
interacción en juegos y actividades físicas a
partir de normas básicas de convivencia.
Materiales Espacio idóneo para saltar sin lastimarse.
Desarrollo
-Aprenderse la canción y actuar lo que dice; que el niño repita e imite después de papá.
Fui a la escuela,
Y me encontré,
A un changuito,
Que bailaba así,
Con la mano así,
Con la otra así,
La cabeza así,
Los hombros así,
La cadera así,
Los pies así,
Y la lengua así.
Ya en la posición final saltar bailando la siguiente frase:
Cheketere te te te te tere,
Cheketere te te te te tera
Desarrollo
Circuito de acción motriz:
El niño realizara diferentes acciones motrices mediante la aplicación de un circuito el cual
consta de cuatro estaciones:
- Estación 1: el niño se coloca un pañuelo sobre la cabeza, para caminar por encima de
una cuerda, sin dejar que el pañuelo caiga y evitando caminar fuera de la cuerda. Al
llegar al final de la cuerda, se quitará el pañuelo de la cabeza, encontrara una pelota, la
cual tomara y realizara tres lanzamientos hacia arriba y la atrapará para que no caiga.
- Estación 2: llegara a donde están los palos colocados en el piso a una distancia
considerable entre ellos de unos 25 a 30 cm aprox. se colocará frente al primero y
juntara sus pies para comenzar a saltar con ambos pies, hasta llegar al otro lado (es
decir saltar todos los palos); delante encontrara una segunda pelota la cual tomara para
lanzar, votar y atrapar, de igual forma, realizara tres lanzamientos.
- Estación 3: en esta el alumno se encontrará con botes o cubetas de diversos tamaños
acomodados del más bajo al más alto, los cuales deberán subir manteniendo el
equilibrio, al llegar al final bajaran y tomaran una tercera pelota, en esta ocasión la
lanzaran, aplaudirán y rápidamente la atraparan para evitar que caiga.
- Estación 4: se colocan botellas pesadas, a cierta distancia entre ellas, ya que correrán
en zigzag, hasta llegar a una cuarta pelota, con la cual realizarán todas las acciones
anteriores, lanzar, votar, aplaudir y atrapar la pelota, antes que esta toque el piso.
Nota: el niño podrá repetir el circuito tres veces para reforzar las acciones motrices que se le
solicitan.
Modificar las formas en que se puede pasar por los diversos materiales
Variantes que se colocan: gateando, saltando en 1 pie, caminando hacia atrás, etc
Desarrollo
La actividad es muy sencilla y divertida, consiste en tomar las semillas
una por una con las pinzas de ropa y depositarlas en un recipiente que
hemos colocado previamente, lo podemos hacer a manera de reto si es
individual lo hacemos por tiempo ejemplo, colocar 20 semillas de frijol en
el vaso en 1 minuto tomándolas con las pinzas una por una. Se puede
hacer en parejas o tercias la misma dinámica gana el que termina
primero.
Gradualmente como vallamos progresando vamos aumentar la dificultad,
vamos a tomar unos palillos para dientes en cada mano y con ellos
mismo vamos intentar tomar una semilla y depositarla en el recipiente,
se requiere de concentración y precisión para lograrlo.
Lo intentamos con diferentes semillas que tengamos en casa.
Variantes
Materiales Globos
Vasos, platos de plástico, colores 1o algún objeto ligero que se tenga
a la mano
Desarrollo
Se inflará un globo.
La elaboración del tablero deberá ser realizada por el alumno con ayuda de sus padres,
medidas recomendadas cuadros de 45 cm, 28 cm y 12 cm. Uniendo las intercepciones y
marcar cada punto.
Como se juega:
Educación física
Profesor: José Antonio Hernández
Casas
Aaasdasflñhkajhsgas
Tablero elaborado
en cartón, cuadro
grande de 45 cm,
mediano de 28 y
pequeño de 12 cm
Desarrollo
Colocar la cartulina en posición vertical, a continuación, amarrar el hilo con el lápiz y dibujar círculos de diferentes
tamaños, por último, recortalos, luego, con el plumón colocar puntuaciones diferentes a cada uno de los círculos.
Con la hoja de máquina, elaborar un avión de papel, aquí se muestra una sugerencia, pero, cada quien puede
hacerlo a su gusto, pon a prueba tu creatividad
Por último, pega la cartulina en un marco, ya sea de la puerta o la pared y comienza a jugar, cuando consigas 10
puntos ganas!!
Desarrollo
Escribe aquí la explicación del juego o actividad.
Se dibuja el contorno de mano derecha, mano izquierda, pie derecho y pie
izquierdo en las hojas se colorea escogiendo un color específico para cada
una de las partes antes mencionadas, se pegan en el piso haciendo
diferentes combinaciones de las partes del cuerpo, se puede ir variando en
las colocación de las hojas ya cuando se logra el objetivo. Realizarlo cuantas
veces sea necesarias hasta que no tenga equivocaciones.
Variantes
Escribe aquí las variantes que se pueden usar:
Desarrollo
El juego funciona para 2 o más personas desde los 6 años, requerimos de un espacio libre para que los
participantes puedan tener un punto de inicio (A) y otro de llegada (B) para descifrar el código VER
ANEXO 1.
En el punto A colocaremos la botella como la referencia de salida y en el punto B pondremos la mesa
con la cobija amarrada en una de las caras de la mesa como se observa en la imagen del ANEXO 2.
Posterior a esto una persona que crea el código lo deberá hacer detrás de la mesa de forma que este
oculto y el que descifra no pueda verlo, utilizara los materiales o utensilios que guste siempre y cuando
haya dos del mismo (uno para el que pone el código y otro para el que descifra) deberán ser 4
elementos para iniciar y después podremos aumentar VER ANEXO 3 en la parte de arriba se colocaran
los mismos utensilios con los que se creó el código oculto de manera al azar y sin que coincidan al
inicio del juego. VER ANEXO 4
Una vez acomodado el material iniciara el juego, el descifrador correrá del punto A al punto B y moverá
un elemento del código a descifrar, si coincide uno de ellos la otra persona levantara sobre la mesa el
material o utensilio que coincide VER ANEXO 5, en caso de que no, la persona deberá de regresar al
punto A y volver al punto B hasta lograr descifrar el código terminara el juego y podrán cambiar de
roles.
Deberán ser muy observadores y pacientes para analizar cómo es que se acomoda cada uno de los
elementos del código.
Nota: en caso de que sean más de dos participantes en el juego se podrán dar turnos para mover los
elementos del código y descifrarlo [Una persona coloca el código y dos lo descifran (uno corre y el otro
espera en el punto A)].
Del punto A al punto B pueden correr, saltar con pies juntos, saltar con un pie,
gatear, etc.
Podemos colocar obstáculos entre el punto A y el punto B.
Al regresar al punto B podemos poner consignas como hacer 10 lagartijas , 10
Variantes abdominales, 10 skiping ANEXO 6 , 10 saltos de tijera ANEXO 7, saltar la
cuerda, etc.
Podemos hacer gradual la dificultad del juego usando más elementos del código,
iniciamos con 4 y podemos ir aumentando.
ANEXO 2
ANEXO 3
Anexo 4
Anexo 5
Anexo 6
Anexo 7
Componente Pedagogico
Creatividad en la acción motriz
Didactico
Edad de aplicación De 6 a 12 años
Desarrollo
Realizar un cubo con una hoja o cartón o cartulina o algún material.
8
En cada uno de sus lados debe dibujarse las siguientes actividades
1. AGUANTA LA PLANCHA (colocarse en posición de plancha codos en el piso
piernas estiradas y espalda recta y colocar sobre espalda un papel de baño ,
aguantar 15segundos en esa posición).
2. SALTA LEJOS(saltar lo más lejos que se pueda y medir)
3. MUEVETE RAPIDO (hacer bola una hoja esa será nuestra pelota, lánzala
alto, toca el suelo y cógela sin que caiga al suelo, tienes tres intentos)
4. EL OSO (10 pasos caminando en pies y manos no se apoya ni rodillas ni
codos)
5. MALABARES (prueba con 1,2 o 3 bolas de papel)
6. ¡PATA COJA! Avanzar 2 metros en un solo pie ida y regreso.
Se limitara una distancia a la cual deben de llegar los participantes tirando el dado
para avanzar , cada desafío realizado equivaldrá a un paso pero antes deben
cumplir el desafío que les toco en el cubo, si no lo cumplen no podrán avanzar.
Coloca al lado de ti una tapa esta será de referencia para no perder el lugar en
donde te ubicas, ganara el primero que llege al lugar indicado sala –mesa del
comedor.
Muévete rápido
lanza una bola de Cada que logres un
papel toca piso y reto avanza un paso
atrápala hasta llegar a la
meta
“BOTELLA RECICLADA Y GLOBOS"
Componente pedagógico didáctico Creatividad en la acción motriz
Aprendizaje esperado Identifica las normas de convivencia
en actividades y juegos, con el
propósito de asumir actitudes que
fortalecen el respeto y la inclusión de
los demás.
Material Material: una botella pet, tijeras, un listón, dos globos
diferente, tijeras y un lápiz.
desarrollo
Descripción:
Variante Puede variar el diseño del corte de pet, de acuerdo con
la creatividad de cada uno.
Materiales ü Dos porterías. (pueden ser cualquier tipo de botes de plástico o algún
material con el que se pueda delimitar).
ü Dos escobas o más dependiendo los integrantes. (pueden utilizar un
palo y en un extremo pegar con cinta adhesiva una botella de plástico
aplastada.)
ü Una pelota de cualquier tipo. Si no se tiene se puede realizar con
periódico, revistas etc para crear una bola grande y así sustituir la
pelota.
Desarrollo
Se dividirán en dos equipos dependiendo los integrantes, y por medio de una serie
de pases golpeando la pelota con la escoba la meta es meter la pelota a la portería
del equipo contrario.
En caso de jugar con varios integrantes se cuidará de que todos participen, pasar la
pelota a todos los integrantes.
Componente pedagógico didáctico Creatividad en la acción motriz
Edad de aplicación De 6 a 12 años
Desarrollo
Colocaran la galleta en su frente y sin utilizar las manos, únicamente moviendo los
músculos de la frente, cejas, mejillas, parpadeando, con su boca, lengua, moviendo
su cuello etc se tiene que lograr que la galleta poco a poco vaya bajando y atraparla
con la boca, el primero que lo logre gana el reto.
Componente pedagógico Creatividad en la acción motriz
Edad de aplicación De 6 a 12 años
Desarrollo
SE DIBUJA EL GATO EN EL PISO SE COLOCAN MINIMO 2 JUGADORES FRENTE
AL DIBUJO DEL GATO CADA UNO CON SUS 3 MITADES DE PELOTAS, TAPAS,
ETC., EN EL PISO A UNA DISTANCIA DE 5 MTS Y/O MAS SEGÚN SE TENGA EL
ESPACIO, A LA SEÑAL CORREN RAPIDAMENTE CON LA PRIMER MITAD DE
PELOTA PARA COLOCARLA EN UNA CASILLA, REGRESAN POR LA SIGUIENTE
CORREN NUEVAMENTE A COLOCARLA A ALGUNA CASILLA LIBRE,
REGRESAN POR LA ULTIMA MITAD DE PELOTA, TAPA O PIEDRA, LA
COLOCAN EN OTRA CASILLA LIBRE PARA LOGRAR FORMAR UNA LINEA
ORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL Y RESUELTE UN GANADOR, EN CASO DE
QUE NO HAYA GANADOR REGRESAN CORRIENDO RAPIDO A TOCAR LA LINEA
DE INICIO Y REGRESAN A LA FIGURA DEL GATO PARA MOVER UNA MITAD DE
PELOTA A UNA CASILLA LIBRE Y ASI SUCESIVAMENTE HASTA QUE SE LOGRE
UN GANADOR.
Desarrollo
Colocar el blanco en el piso a una distancia de 3 metros, de donde se lanzara el
móvil.
Realizar:
10 lanzamientos brazo derecho.
10 lanzamientos brazo izquierdo.
10 lanzamientos ambos brazos.
Tratando de lograr que la cantidad de anotaciones se igual a la de lanzamientos.
Hacer modificaciones con apoyo de las variantes.
Desarrollo
Escribe aquí la explicación del juego o actividad
La Comba
Es un juego que se puede realizar individual o colectivamente.
Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar
la cuerda y saltar.
Si se practica colectivamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a
cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y
asegúrate de saltar más veces que tus compañeros.
Componente pedagógico didáctico Creatividad en la acción motriz
Edad de aplicación De 6 a 12 años
Materiales Pelota
Tendedero
Un cono de papel
Desarrollo
Se colocan uno contra uno en cada lado del tendedero( La zona de cada jugador de preferencia es un cuadro de 3X3m)
El jugador lanzará la pelota con el cono de papel intentando que pase por arriba del tendedero tratando de que su rival
no pueda cacharla.
Se anota un punto cuando la pelota toque el piso en la zona del rival. Quien obtenga 10 puntos gana un juego. El partido
termina cuando alguien gane 3 de 5 juegos.
Desarrollo
Escribe aquí la explicación del juego o actividad
Desarrollo
1. Definición
2. Objetivo
3. Desarrollo
4. Evaluación
Desarrollo
3 EN LINEA POR COLORES
En cada una de las casillas se coloca una ficha, dejando una casilla vacia. El objetivo del juego es
cambiar de lugar las fichas con el objetivo de formar “3 en línea” del mismo color.
Gana el jugador que realizo menos movimientos.
Materiales
Desarrollo
BÁSQUET CAJA: se colocan dos o tres cajas según los integrantes que quieran jugar
de la familia, los participantes contarán con 10 calcetines cada uno y con un avión
de papel. Se colocara a una distancia determinada de la caja y a la señal
comenzarán a lanzar, primero los 10 calcetines (hechos bolita), ya que metan sus 10
calcetines tendrán que lanzar su avión de papel, el primer integrante en meter sus 10
calcetines y avión es el ganador.
Variantes: