Está en la página 1de 32

Un juego de Terror y Traición de Bruce Glassco

LA CASA DE LA COLINA
Adaptado al Castellano por Francisco Javier Gómez Ufano
3-6
JUG
ADO
+12 RES UNA CASA MISTERIOSA.
AÑO
S 60 UN RETO POR DESCUBRIR.
MIN - 90
UTO UN GRUPO DE INVESTIGADORES.
S
UNA TRAICIÓN.

INTRODUCCIÓN
En La Casa de la Colina cada jugador adopta el papel de un Explorador que va a investigar una
estremecedora casa antigua. A medida que explores la casa, irás descubriendo nuevas habitaciones. Cada
vez que entres en una habitación nueva, puede que encuentres algo... o puede que algo te encuentre a ti.
Los Exploradores irán mejorando (o empeorando) sus características y posibilidades a lo largo de la
partida, según cómo se enfrenten a las sorpresas que les depara la casa. Una casa que será diferente en
cada partida.
En un momento dado (determinado al azar), uno de los Exploradores activará un escenario, denominado
Reto. Cuando se revele el Reto, uno de los Exploradores traicionará a los demás. Este Traidor tratará de
derrotar a sus antiguos compañeros. El resto de Exploradores se convertirán en Héroes que lucharán por
sobrevivir. A partir de ese momento, la partida se convertirá en una lucha entre el Traidor y los Héroes...
por lo general, una lucha a muerte.
El juego incluye 50 Retos, y cada uno de ellos cuenta una historia diferente. Cualquiera de ellos supondrá
un desafío al que tendréis que enfrentaros, mientras tratáis de sobrevivir en La Casa de la Colina.

COMPONENTES DEL JUEGO


1 Reglamento y 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia).
44 losetas de Habitaciones.
1 loseta triple de Hall de Entrada (que incluye 3 Habitaciones).
6 miniaturas, representando a los 6 Exploradores.
6 Tarjetas de Personaje (de forma pentagonal, impresas por ambas caras).
30 clips de plástico (para marcar los Rasgos de los Personajes).
8 Dados. Cada Dado tiene 6 caras, pero incluye únicamente los valores 0, 1 y 2.
1 Registro de Turnos / Daño y 1 Tabla de Retos.
13 Cartas de Presagio, 22 Cartas de Objeto y 45 Cartas de Suceso.
149 fichas de cartón: 12 fichas redondas grandes de Monstruo, 91 fichas más pequeñas de Monstruo
(en 7 colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, púrpura y magenta), 14 fichas cuadradas de Suceso
y de Habitación, 14 fichas pentagonales de Objetos y 18 fichas triangulares de Rasgos.

2
OBJETIVO DEL JUEGO
Explorar la Casa y hacer más fuerte a tu Personaje, hasta que empiece el Reto. Cuando esto ocurra, tu
objetivo será completar con éxito las condiciones de victoria de tu bando, ya sea como Traidor o como
Héroe.

PREPARACIÓN
Dejad aparte los 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia) y la
Tabla de Retos: se utilizarán cuando se revele el Reto correspondiente.
Cada jugador elige una Tarjeta de Personaje: hay un Explorador diferente en cada cara. Elige
uno. Y ajusta los 4 clips de plástico correspondientes a los Rasgos del Personaje: VELOCIDAD
(Speed), PODER (Might), CONOCIMIENTO (Knowledge) y CORDURA (Sanity) en sus valores iniciales
(señalados en color verde).
Barajad independientemente los 3 mazos de Cartas (Presagios, Objetos y Sucesos) y
dejad los tres montones boca abajo, al alcance de todos los jugadores.
Localizad las Habitaciones iniciales y colocadlas en la mesa, algo separadas: Acceso al
Sótano (Basement Landing), Hall de Entrada (Entrance Hall) / Vestíbulo (Foyer) / Escalera Principal
(Grand Staircase) y Acceso a la Planta Alta (Upper Landing). Hay una Habitación inicial
correspondiente a cada una de las tres Plantas que podréis explorar en la Casa: el Sótano (Basement),
la Planta Baja (Ground) y la Planta Alta (Upper).
Mezclad las restantes losetas de Habitaciones y colocadlas boca abajo en un montón, sin
importar la Planta (Sótano, Planta Baja o Planta Alta, indicada en el reverso de las losetas) a que
correspondan.
Cada jugador coloca la miniatura de su Explorador en el Hall de Entrada (el color de cada
miniatura coincide con el color de fondo de la ilustración en la Tarjeta de Personaje
correspondiente).
Colocad los Dados al alcance de todos los jugadores, se necesitarán a lo largo de la partida.
Determinad el jugador inicial: el Explorador que antes cumpla años será el primero (en la
Tarjeta de Personaje puede verse la fecha de cumpleaños). A partir de él, los jugadores se turnarán
en sentido horario.
Tras estos preparativos, la mesa de juego debería presentar un aspecto similar a éste:

3
LOS RASGOS
Personaje
cua tro Ra sgo s, que apa rec en en cuatro de los lados de la Tarjeta de
Cada Explorador tiene ed), Conocimiento (Knowledge) y Co
rdura (Sanity). El
te: Pod er (Mi ght) , Vel oci dad (Spe sideran
correspondien ntra s que el Conocimiento y la Cordura se con
Ra sgo s físi cos , mie
Poder y la Velocidad son
rasgos mentales. iales están resaltados
aje tien e un val or ini cia l en cad a uno de sus Rasgos. Estos valores inic
Cada Person
iente a cada Rasgo.
en color verde en la línea correspond
y otro s efec tos del jue go aum ent an o disminuyen los Rasgos de tu
Muchas Cartas, Habitaciones r el clip de plástico correspondiente
al Rasgo afectado,
o esto ocu rra , ten drá s que des liza efecto
Personaje. Cuand plo, el valo r inicial de Poder de Zoe Ingstrom es 3. Si un
e el efec to. Por ejem
tantas posiciones como indiqu posi cion es hacia arriba (hacia el valor máximo), incr
ementando su
er, tend rás que mov er el clip dos –o
incrementa en 2 su Pod
res de las dife ren tes pos icio nes no son correlativos, por lo que aumentar
Poder a 4 (observa que los valo necesariamente sumar –o restar–
1 punto a dicho
det erm ina do Ra sgo no imp lica
disminuir– 1 un
Rasgo). rá
xim o, el núm ero má s alto de esa línea, que una vez alcanzado no pod
Cada Rasgo tiene un valor má
que incrementarlo.
superarse, aunque un efecto tuviera que por debajo de
bié n tien e un val or mí nim o, el número más bajo de la línea, aun los
Cada Rasgo tam
de una cal ave ra. Cu and o el Ret o se haya revelado, si cualquiera de
dicho valor figura el símbolo lora dor morirá. Antes de que se revele el
Reto, ningún
aje alca nza la cala ver a, tu Exp r
Rasgos de tu Person
del valo r mín imo (si tuv iera que hacerlo, se mantendrá en dicho valo
Rasgo podrá descender por deb ajo rá que deslizar el clip
plo, la Cor dura inic ial de Zoe es 5. Si un efecto reduce en 2 su Cordura, hab , estaría
mínimo). Por ejem la Cor dura en 3 (si Zoe perdiera otro punto de Cordura
a la cala vera , deja ndo
correspondiente dos posiciones haci ría más).
revelado, en cuyo caso, el deslizador ya no baja
muerta, a menos que el Reto no se hubiera sufra daño.
tas, Ha bita cion es y otro s efec tos del juego hacen que tu Explorador
Daño: muchas Car que
pod rás div idir lo com o qui era s ent re tu Poder y tu Velocidad. Tendrás
Cuando recibas daño físico, de pos iciones (entre ambos Rasgos) igual al
daño sufrido.
eso s Ra sgo s un núm ero tota l al daño
mover los clips de ra pro duc en daño mental. De manera similar
imi ent o o la Co rdu
Los Ataques contra el Conoc y Cordura.
ntal que recibas entre Conocimiento
físico, tendrás que dividir el daño me

Rasgos Mentales:
Cordura, Conocimiento
Rasgos Físicos:
Velocidad, Poder

Otras Características:
Edad, Peso, Altura,
Cumpleaños, Hobbies

Retrato

Nombre

4
CÓMO JUGAR
Empezando por el Jugador Inicial, y siguiendo luego en sentido horario, cada jugador toma su Turno, en el
que se dedicará a explorar la Casa.
En tu Turno, puedes llevar a cabo todas las acciones que quieras, tantas veces como quieras y en cualquier
orden. Las posibles acciones son: Mover, Descubrir una Habitación nueva, Utilizar Cartas de
Objetos y Presagios, Hacer alguna Tirada y Atacar (sólo una vez por Turno, y siempre a partir de
que el Reto haya sido revelado).
Antes de que comience el Reto, tendrás que hacer una Tirada de Reto al final de tu Turno, siempre que
hayas robado una Carta de Presagio en ese Turno.

MOVIMIENTO
En tu Turno, puedes mover tu Explorador una cantidad de casillas (Habitaciones) igual al valor de
Velocidad que tenga tu Personaje en ese momento. Antes, durante y después del Movimiento, podrás
realizar otras acciones (como utilizar Objetos o Atacar). Pero, siempre que cualquier efecto del juego te
obligue a robar una Carta, tendrás que terminar tu Movimiento para el resto del Turno.

O
D E M OVIMIENT
EJEMPLO lorador tien
e una
xp
n este ej em plo, si tu E desde el Hall de
E verte
, podrás mo ahí a la
Velocidad 3 V es tíb ulo, desde
sta el sientes
Entrada ha ltimo, al Comedor. Si te avés
rú a tr
Cocina y, po también podrías pasar de
ro, s del Hall
muy aventure er ta s v ací a
las Pu rir una
de una de V es tí b u lo para descub o te
Entrada o
del itación n
n u ev a . S i esta Hab as seguir
Habitación una Carta,
podrí
arta
a r
obliga a ro b
tien es q u e robar una C
moviéndote,
pero si cabar tu
ti p o, te n drás que a
r
de cualquie
Movimiento .

5
DESCUBRIENDO HABITACIONES NUEVAS
Cuando tu Explorador atraviese una Puerta y no haya una Habitación al otro lado, tendrás que colocar
una. Mira el reverso de la loseta que se encuentra en la parte superior del montón de Habitaciones: si
incluye el nombre de la misma Planta en la que te encuentras (Sótano –Basement–, Planta Baja –Ground– o
Planta Alta –Upper–), gira dicha loseta y conecta la Habitación a través de la Puerta que acabas de cruzar,
colocando tu Explorador en la Habitación recién descubierta.
Procurad disponer las Habitaciones de una forma lógica, tratando de conectar las Puertas siempre que
sea posible. Si fuera imposible conectar todas las Puertas, puede que nos encontremos con el típico caso de
puerta falsa o ventana tapiada, algo que no es nada descabellado en una Casa encantada. Lógicamente, no
podrás moverte a través de una puerta falsa y cualquier ventana tapiada no contará como una ventana
normal a efectos de cualquier Carta o del propio Reto (salvo que el Reto especifique otra cosa).
Si la loseta superior del montón de Habitaciones no corresponde a la Planta donde estás, descártala boca
abajo en una pila de descartes. Sigue descartando Habitaciones hasta que encuentres una que puedas
colocar en tu Planta actual (teniendo en cuenta que algunas Habitaciones sirven para varias Plantas
distintas).
Un Explorador puede moverse a través de una Puerta si ésta conecta con otra Puerta situada en la
Habitación adyacente. Las Puertas siempre están abiertas, excepto la Puerta Principal de entrada a la
Casa, que estará siempre cerrada (efectivamente, nadie podrá dejar la Casa, a menos que el Reto diga otra
cosa). Ciertas Habitaciones “exteriores”, como el Patio (Patio) o el Jardín (Gardens), se siguen considerando
parte de la Casa.
Las Escaleras conectan Plantas diferentes: la Escalera Principal (Grand Staircase) siempre conecta con el
Acceso a la Planta Alta (Upper Landing); y las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement) siempre
enlazan con el Vestíbulo (Foyer) a través de una puerta secreta (no podrás utilizar las Escaleras del Sótano
hasta que se haya descubierto dicha Habitación en el Sótano).
Algunas Habitaciones tienen un símbolo, representando que hay que robar una Carta de Presagio, Objeto
o Suceso al Descubrir por primera vez la Habitación. Otras Habitaciones incluyen reglas impresas en ellas
que deben aplicarse cada vez que un Explorador entre en ellas. Si una Habitación incluye un símbolo de
Carta y también un texto, primero se debe robar y resolver la Carta correspondiente y luego se siguen las
instrucciones de la propia Habitación.
Ciertas Habitaciones afectan al Movimiento. Y unas pocas se explican con más detalle en la sección
“Habitaciones Especiales”.

Puertas Puerta
Símbolo

Reglas
Nombre
Ventanas

6
¿Qué ocurre si se acaba el montón de Habitaciones?
En ese caso, se cogen las losetas descartadas, se barajan y se
forma un nuevo montón de Habitaciones. Si se terminan las
Habitaciones de una Planta determinada, se entiende que ya
se han descubierto todas las Habitaciones de esa Planta, y no
hay más.

HABITACIONES ESPECIALES
tos. La mayor parte n sus efec
ciones impresas en ellas que resume
Algunas Habitaciones incluyen instruc adicional, que se incluye en esta sección
:
cion es req uie ren algu na exp lica ción
de estas Habita a Principal son tres
En tra da (En tran ce Hal l): el Ha ll de Entrada, el Vestíbulo y la Escaler tren en la
Hall de bita ciones separadas), aunque se encuen
tes (y cue nta n com o tres Ha
Habitaciones diferen a otra dentro de
al que con el rest o de Ha bitaciones, moverse de una Habitación
misma lose ta. Igu cipal (Grand
e con tan do com o 1 cas illa a efec tos de Movimiento. La Escalera Prin
esta loseta triple, sigu ciones diferentes.
y el Acc eso a la Pla nta Alt a (Up per Landing) son, a todos los efectos, Habita
Staircase)
y Tor re (Tower): estas
(Ch asm ), Ca tac um bas (Ca taco mbs), Cámara Acorazada (Vault) evas al
Abism o
son bar rer as. Un a bar rera tien e dos partes y puede impedir que te mu
cuatro Habitaciones ada de Rasgo (Poder,
o de la Ha bita ción . Par a sup era r la barrera, tendrás que hacer una Tir Tirada por
otro lad ind ica en la loseta. Sólo podrás hacer una
o Co noc imi ent o), seg ún se
Velocidad, Cordura verse una casilla. Si no
ant e tu Tur no. El hec ho de cru zar una barrera no se considera mo En tu
Turno, dur
pod rás cru zar la bar rera al otro lado, y terminará tu Movimiento.
superas la Tirada, no camino, volviendo
no, pod rás trat ar de sup era r de nuevo la Tirada o podrás seguir otro
siguiente Tur
sobre tus pasos. misma
den luch ar o inte rac tua r con un Explorador que se encuentre en la
Los Exploradores no pue . El Traidor y los Monstruos siem
pre ignoran las
o al otro lad o de una bar rera
Habitación, per
uo fina liza su Mo vim ien to en una, el Traidor tendrá que decidir en qué
barreras, pero si un Monstr
lado de la barrera se queda. lado se
ción te llev a a una Ha bita ción barrera, tendrás que decidir en qué
Si una Carta o Ha bita drada en la nueva
tu Exp lora dor . Si este des pla zam iento obliga a colocar una ficha cua a quedará
coloca
es el cas o de la Ha bita ción De rru mbada o el Pasaje Secreto), dicha fich
Habitación (como
o de la Habitación que tú decidas.
ubicada per manentemente en el lad
ta (como la Habitación
Aco raz ada (Vau lt): si el efec to de otra Habitación o una Car cerrada
Cáma ra
an a la Cám ara Aco raz ada , tu Exp lorador se quedará fuera de la puerta
Derrumbada) te llev a Cámara Vacía en la
cua nto la cám ara aco raz ada se abra, habrá que poner la fich
de la cám ara . En que superar
ido r no pue de abr ir la pue rta de la cámara automáticamente: tendrá
Habitación. El Tra
la Tirada para lograrlo.
a parar inmediatamente
del Ca rbó n (Co al Chu te): cua ndo entres en la Tolva del Carbón, irás efectos de
Tolva
ano (Ba sem ent Lan ding ); y esto cuenta como una única casilla a
al Acceso al Sót la Tolva del Carbón (el
ien to. Un Tur no no pue de fina liza r con un Explorador o Monstruo en den subir
Movim
nstr uo se des liza rían has ta el Acc eso al Sótano). Sólo los Monstruos pue
Explorador o el Mo
eso al Sótano).
por la Tolva del Carbón (desde el Acc

7
HABITACIONES ESPECIALES
Habitación Derrumbada (Collap
sed Room): el primer Explorador que
sólo él) tendrá que hacer la Tirada de encuentre esta Habitación (y
Velocidad indicada en ella. A partir
Explorador que vuelva a entrar de ese momento, cualquier
en la Habitación podrá ignorar
intencionadamente para dejarse cae este efecto o utilizarlo
r al Sótano, con lo cual sufriría el dañ
Sótano no se considera moverse una o correspondiente. Caer al
casilla.
Únicamente el primer Explorador que
caiga al Sótano desde la Habitación
coloque una nueva loseta de Sótano Derrumbada será quien
y la ficha Bajo la Habitación Der rum
Habitación del Sótano debe colocar bada en ella. La nueva
se adyacente a cualquier otra Habita
en juego. Si no hubiera ninguna, se ción del Sótano que ya esté
colocará junto al Acceso al Sótano
estuvieran puestas en la Casa todas (Basement Landing). Y si ya
las Habitaciones del Sótano, el jugado
ella. r elegirá una para caer en
Si el primero que entra en la Habita
ción Derrumbada es un Monstruo,
loseta de Habitación, el Traidor eleg en vez de sacar una nueva
irá una Habitación del Sótano que ya
ficha del Monstruo en ella, junto con esté en juego y colocará la
la ficha Bajo la Habitación Der rumbada.
El Traidor y los Monstruos pueden
caer al Sótano a través de la Habita
daño. Pero sólo los Monstruos pueden ción Derrumbada sin sufrir
subir desde el Sótano por la Habitación
Derrumbada.
Ascensor Místico (Mystic Elevator):
esta loseta se mueve en cuanto ent
coloca la Habitación adyacente a ras en ella. Tira 2 Dados y
una Puerta que pueda conectar con
Planta apropiada (si no hubiera nin el Ascensor Místico en la
guna, el Ascensor Místico se quedar
de la Tirada te lleva a la misma Pla á donde está). Si el resultado
nta donde estás, podrás mover la Ha
una Puerta diferente de tu Planta bitación para conectarla con
actual. Sólo puede utilizarse el Asc
Turno. ensor Místico una vez por
Tanto los Monstruos como el Traido
r pueden utilizar el Ascensor Místico
ellos quieran sin tener que hacer Tir para desplazarlo donde
ada. Sin embargo, la Habitación se
durante cada una de las parejas de desplazará sólo una vez
Turno de Traidor + Turno de Monstr
Traidor o un Monstruo entre en ella uos , la primera vez que el
. En otras palabras, si el Traidor util
Turno, éste no funcionará nuevament iza el Ascensor Místico en su
e si un Monstruo entra en él en el Tur
Un Héroe debe hacer la Tirada par no de Monstruos.
a calcular la Planta de destino cada
Místico o al final de cada Turno com vez que entre en el Ascensor
pleto en que el Héroe per manezca en
Si hay algún Explorador en el Ascens la Habitación sin moverse.
or Místico cuando otro Explorador
Tirada sea un cero (0), todos los Exp entre y el resultado de la
loradores presentes en el Ascensor sufr
Si el efecto de otra Habitación o irán el daño.
una Carta conducen al Ascensor Mís
Derrumbada o el Pasaje Secreto), tico (como la Habitación
la ficha colocada por dicho efecto
Místico, aunque éste se mueva. per manecerá en el Ascensor
Capilla (Chapel), Gimnasio (Gymna
sium), Despensa (Larder) y Biblioteca
puede recibir el beneficio de cada una (Library): cada Explorador
de estas Habitaciones sólo una vez por
no pueden utilizar estas Habitaciones. partida. Los Monstruos
Galería (Gallery): sólo puedes elegir
dejarte caer al Salón de Baile (Ballroo
juego. Sólo los Monstruos (el Traido m), si ésta se encuentra en
r no) pueden trepar hasta la Galería
Baile (Ballroom). (Gallery) desde el Salón de
Cripta (Crypt) y Cuarto de la Calde
ra (Furnace Room): el Traidor y los Mo
especiales de estas Habitaciones. nstruos ignoran las reglas

8
HABITACIONES ESPECIALESm) y Sala del
ic), Ce me nte rio (Gra veya rd), Cu arto de los Trastos (Junk Roo ocidad,
Ático (Att
am Cha mbe r): ten drá s que hac er una Tirada de Rasgo (Poder, Vel
Pentagrama (Pentagr Habitación sin sufrir
o Co noc imi ent o), seg ún se ind ica en la loseta, para poder salir de la , puedes
Cordura durant e tu Turno. Si no superas la Tirada
er una Tir ada por Tur no,
daño. Sólo puedes hac (sin sufrir daño) para
la Ha bitación sufrien do dañ o o puedes optar por per manecer en ella te saca
salir de
la Tir ada en tu sigu ien te Tur no. Si cualquier efecto del juego
intentar de nuevo ver si sufres daño.
e de una de esta s Ha bita cion es, tendrás que hacer la Tirada para
involuntari am ent la nueva
los Tra stos (Jun k Roo m), pue de que disminuyas tu Velocidad y que, con
Al salir del Cuarto de salir de la Habitación,
ya no te que de sufi cien te Mo vim iento para irte; en este caso, podrás r, ni los
Velocidad, ady acente a la que salgas. Ni el Traido
Mo vim ien to en la Ha bita ción
debiendo acabar tu
s Habitaciones.
Monstruos se ven afectados por esta

¿Puedo “sellar” una Planta al colocar una Habitación nueva?


No, cuando coloques una Habitación en una Planta, debería quedar
siempre alguna “salida”, es decir, se debería siempre poder conectar otra
Habitación a la Planta. Si, al colocar una Habitación nueva, se “sellara” la
Planta, descarta esa loseta y sigue robando, hasta que encuentres una
Habitación que deje una “salida” abierta. Si no hubiera ninguna, el jugador
que tiene el Turno tendrá que recolocar la Planta de tal modo que haya
más Puertas libres.

ROBANDO CARTAS DE SUCESO, OBJETO Y PRESAGIO


Algunas Habitaciones incluyen un símbolo de Carta. La primera vez que Descubras una Habitación
nueva con uno de estos símbolos, tendrás que finalizar tu Movimiento y robar la Carta correspondiente.
Sólo el primer jugador que Descubre la Habitación y entra en ella debe robar la Carta (y terminar
inmediatamente su Movimiento).

Si la Habitación incluye el símbolo de una espiral, tendrás


que robar una Carta de Suceso y leerla en voz alta,
siguiendo sus instrucciones. Si fuera preciso, habrá que hacer
una Tirada. Después, la Carta se descarta, salvo que diga otra
cosa o tenga un efecto continuo.

9
Si la Habitación incluye el símbolo de una cabeza de toro,
tendrás que robar una Carta de Objeto y leerla en voz alta,
colocándola descubierta frente a ti. Se trata de un Objeto que
ahora te pertenece y que podrás utilizar una única vez en
cada Turno (incluyendo el Turno en curso), a menos que la
carta indique otra cosa.

Si la Habitación incluye el símbolo de un cuervo, tendrás


que robar una Carta de Presagio y leerla en voz alta,
colocándola descubierta frente a ti para indicar que te
pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente,
y, además, al final de tu Turno, si el Reto aún no se ha
revelado, tendrás que hacer una Tirada de Reto.

Si Descubres una Habitación nueva a consecuencia del efecto de otra Habitación o de una Carta, y la
nueva Habitación incluye un símbolo de Carta, roba la Carta correspondiente. Si una Habitación se
añadiera a la Casa por otros motivos (siguiendo las instrucciones del Reto, por ejemplo), el primer jugador
que entre en ella no tendrá que robar la Carta.
Pese a que tu Movimiento termina cuando tienes que robar una Carta, aún podrás realizar otras acciones
en ese Turno (por ejemplo, utilizar un Objeto).

UTILIZANDO CARTAS DE OBJETO Y PRESAGIO


Todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos. Algunos Monstruos también podrán hacerlo, si las reglas
del Reto lo permiten.
No hay límite al número de Objetos que puedes llevar simultáneamente.
Puedes Utilizar cada Objeto una sola vez durante tu Turno. La mayoría de las Cartas de Presagio (excepto
la carta Mordisco y los Acompañantes –la Niña, el Perro y el Loco-) también se consideran Objetos que llevas, y
podrás Utilizarlos del mismo modo.

10
UTILIZANDO OBJETOS
Por cada Objeto, un Explorador (o un Monstruo que pueda llevar Objetos) podrá realizar sólo una de
las siguientes acciones con ese Objeto, en cada Turno:
Usar el Objeto. Lo que implica hacer con él sólo un Ataque, una Tirada o cualquier otra acción
indicada en la Carta.
Entregar el Objeto a otro Explorador que se encuentre en la misma Habitación (y siempre que esté
de acuerdo).
Abandonar el Objeto. Puedes Abandonar cualquier número de Objetos (si lo haces, coloca en la
Habitación una ficha pentagonal de Pila de Objetos). Cualquier otro Explorador (o incluso tú mismo)
podrá recoger más tarde alguno de los Objetos abandonados (o todos), descartando la ficha
pentagonal cuando se hayan recogido todos.
Recoger el Objeto. Puedes Recoger uno o más Objetos de una Pila de Objetos. Si se recogen todos
los Objetos que quedaban en la Pila, se retira la ficha pentagonal.
Robar el Objeto (ver la sección “Ataques Especiales”).

Importante: sólo se puede hacer una de las cinco acciones posibles con cada Objeto y en cada Turno. Y así, por ejemplo,
un Explorador no puede hacer un Ataque con la Lanza y luego entregársela a otro Explorador en el mismo Turno.

Ciertos Objetos no pueden ser entregados, o robados, pero siempre podrán ser abandonados y recogidos
posteriormente por otro Explorador. El texto de la Carta de Objeto indicará si se puede (o no se puede)
hacer cierta acción con ese Objeto. Por ejemplo, el texto de la Carta Armadura dice que no puede ser
robada, pero sí podrá ser entregada o abandonada (y posteriormente recogida).
Algunos Presagios, como Mordisco, el Perro, la Niña y el Loco, no son exactamente Objetos, así que no pueden
ser entregados, abandonados, ni robados (el texto de la Carta lo indica claramente). El resto de los
Presagios sí son susceptibles de ser entregados, abandonados o robados.
Si un Objeto te hace aumentar un Rasgo por encima de su valor máximo, debes tomar nota de ese exceso
que no puedes aumentar, ya que, al perder el Objeto, no tendrás que disminuir el Rasgo desde el valor
máximo impreso, sino desde el exceso que no has podido incrementar. Por ejemplo, imagina que un Objeto
aumenta 2 tu Poder, pero sólo puedes aumentar 1 dicho Rasgo en tu Tarjeta de Personaje (al alcanzar su valor máximo);
cuando pierdas el Objeto, no tendrás que disminuir 2 el Rasgo, sino únicamente 1.
Fuera de tu Turno, los únicos Objetos que puedes utilizar son la Pluma de Ángel y la Piedra de la
Suerte. Y el único Presagio que puedes usar, la Calavera.

FICHAS DE OBJETOS
Muchos Retos hacen que se coloquen una o más fichas de Objetos en
la Casa, las cuales tendrán sus propias reglas.
A menos que el Reto especifique otra cosa, estas fichas de Objetos pueden ser entregadas,
abandonadas o robadas, exactamente igual que si se trataran de Objetos.

11
ARMAS
El Hacha, la Daga de Sangre, el Revólver, la Daga Ritual (Objetos) y la
Lanza (Presagio) son Armas. Las Armas pueden utilizarse únicamente para
hacer un Ataque, no para defenderte (ver la sección “Atacando”).
Sólo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque podrás llevar varias.
Usar un Arma en un Ataque es algo opcional, siempre puedes optar por no
utilizar ninguna.

ACOMPAÑANTES
El Perro, la Niña y el Loco son Cartas de Presagio que representan
Acompañantes que siguen al Explorador que se ha hecho cargo de su
custodia.
Los Acompañantes no tienen ningún Rasgo, ni físicos, ni mentales.

¿Qué pasa
si las regla
s y una Carta
Siempre pre se contrad
valece el te icen?
contra de las xto de la C
propias Reg arta, aunqu
las del juego e vaya en
.

HACIENDO UNA TIRADA


A lo largo de la partida, tendrás que tirar los Dados en muchas ocasiones.
Cada Dado tiene caras con los valores 0, 1 y 2.
No hay límite al número de Tiradas que puedes hacer en un Turno. Pero no puedes intentar la misma
Tirada más de una vez por Turno. Así, por ejemplo, podrías necesitar hacer una Tirada a consecuencia de una Carta que
acabas de robar al entrar en una Habitación que también requiere una Tirada. Pero no puedes pasarte un Turno entero
haciendo Tiradas para intentar abrir la Cámara Acorazada (Vault).
Si una Carta, Habitación o cualquier otro efecto del juego indica que debes tirar un determinado número
de Dados, hazlo y suma los valores de todos ellos para obtener el resultado de la Tirada y hacer lo que
diga dicha Carta, Habitación o efecto para dicho resultado. En muchas ocasiones, se tratará de superar
una Tirada de X+, donde “X” será un determinado número. En estos casos, tendrás que tirar tantos
Dados como tu valor actual en el Rasgo pedido e igualar o superar con el resultado de dicha Tirada el

12
número “X” indicado (por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+. Para hacerlo, tendrás
que tirar tantos Dados como indique el valor actual de tu Rasgo Conocimiento y sacar un resultado de 4 ó más, para que la
Tirada tenga éxito). La Carta, Habitación o el Reto te dirá qué es lo que ocurre, tanto si superas la Tirada
como si fracasas en el intento.
Tiradas de Daño: si un efecto indica “sufres 1 Dado de daño físico”, tendrás que tirar 1 Dado y
disminuir tantas posiciones entre tus Rasgos de Poder y Velocidad como indique el resultado obtenido.
Para los efectos que producen más de 1 Dado de daño, habrá que sumar los puntos obtenidos en todos
los Dados para obtener el resultado de la Tirada. Sufrir daño mental es exactamente lo mismo, sólo
que el daño debe repartirse entre los Rasgos Conocimiento y Cordura de tu Personaje.
Tiradas de Rasgo: en otras ocasiones, una Carta, una Habitación o el propio Reto te obligarán a
hacer una Tirada basada en uno de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o
Cordura). En este caso, tendrás que tirar tantos Dados como el valor actual que tenga tu Personaje en
ese Rasgo: por ejemplo, si tu Explorador debe hacer una Tirada de Cordura, y su valor actual de Cordura es 4, tendrás
que tirar 4 Dados y sumar sus valores para ver el resultado. La Carta o Habitación te dirá qué es lo que ocurre
en función del resultado. Una Tirada de Ataque no se considera una Tirada de Rasgo, aún cuando esté
involucrado el Poder de un Personaje o cualquier otro Rasgo (ver la sección “Atacando”).
Tiradas de Tarea: algunos Retos requieren que hagas una Tirada para tener éxito en una tarea
determinada (por ejemplo, un exorcismo). Sólo podrás intentar una Tirada de Tarea por Turno,
aunque diferentes tipos de Tiradas pudieran satisfacer la tarea (por ejemplo, si puedes superar el exorcismo con
una Tirada de Conocimiento o Cordura, tendrás que elegir una u otra, no pudiendo hacer la segunda Tirada tras fracasar
en la primera).

ATACANDO
No puedes Atacar a nadie hasta que el Reto se haya revelado.
En tu Turno, y sólo una vez por Turno, podrás Atacar a un oponente que se encuentre en la misma
Habitación (un oponente es un Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento o interferir con
tus acciones).
Cuando haces un Ataque, debes tirar el número de Dados correspondiente a tu Poder. Tu oponente debe
hacer lo mismo. Quien consiga un resultado mayor causa daño físico (concretamente tantos puntos de
daño como la diferencia entre ambas Tiradas) al otro Explorador o Monstruo, y le derrota. En caso de
empate, nadie resulta herido.
Algunas veces una Carta o el Reto te permiten hacer un Ataque con un Rasgo que no sea el Poder. El
funcionamiento es el mismo, sólo que tanto tu oponente como tú debéis utilizar el otro Rasgo. Por ejemplo,
si haces un Ataque de Velocidad, ambas Tiradas tendrán que basarse en los valores de Velocidad que
tengáis tu oponente y tú. Los Ataques de Velocidad también provocan daño físico.
Cuando recibas daño físico, tendrás que disminuir el Poder y/o la Velocidad de tu Personaje un número
de posiciones totales igual a la cantidad de daño recibido.
De igual modo, cuando una Carta o el Reto te permitan Atacar con Cordura o Conocimiento, el
perdedor sufrirá daño mental. Esto implica que se disminuye la Cordura y/o el Conocimiento.
No puedes utilizar un Rasgo para Atacar a un oponente que carezca de dicho Rasgo. Es decir, si un
Monstruo carece de Cordura, por ejemplo, no podrás hacer un Ataque de Cordura contra él.
En ocasiones, al derrotar a un oponente, puede que consigas algo más que hacerle daño. Por ejemplo,
puede que consigas robarle un Objeto (ver el apartado “Ataques Especiales”).

13
Cuando derrotes a un Monstruo, éste no morirá, sino que quedará únicamente aturdido, salvo que el
Reto especifique lo contrario (consulta la sección “¿Qué Hacen los Monstruos?”). Podrás Atacar a un
Monstruo aturdido siempre que saques algún provecho de ello (por ejemplo, para robarle un Objeto o para
matarle con algún Objeto especial). Cualquier Monstruo aturdido sigue tirando los Dados para defenderse,
pero si el Héroe que le estaba atacando pierde el combate, el Monstruo no podrá dañarle.
En tu Turno sí puedes hacer un Ataque y, además, una acción específica del Reto (según se describa en
las reglas del Reto).
Una vez comience el Reto, si cualquiera de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o
Cordura) desciende hasta el símbolo de la calavera, tu Explorador muere. Antes de que empiece el Reto
nadie puede morir (es decir, ningún Rasgo puede descender hasta la calavera, sino que debe permanecer
en el valor mínimo).

DE CO MBATE
EJEMPLO lerc,
x p lo ra do ra , Jenny LeC
que tu E un Hombre
Lobo.
Imaginemos ca d a p o r os,
r ata rará 4 Dad
acaba de se er d e 4 , ti
un Pod nuación,
Como tiene re su lta do d e 5. A conti la
consiguiendo
un
u n re su lta do de 8 en
consigue Jenny tiene
que
el Traidor m b re L o b o. es
Tirada del
Ho
d a ñ o físico: si decid
untos d e cidad
recibir 3 p P o d er y 1 de Velo
de en los
disminuir 2 s clips de plástico
o lo aunque
(desplazand os) , J en n y seguirá viva,
asg
respectivos R
herida.

ATAQUES ESPECIALES
Ataques a Distancia: la habilidad del Revólver es un ejemplo de Ataque a Distancia. Te
permite Atacar a alguien que se encuentre en otra Habitación dentro de tu línea de visión
(una línea recta imaginaria que atraviese ininterrumpidamente varias Puertas). No recibirás
daño si el objetivo de tu Ataque a Distancia te derrota. Algunos Monstruos también pueden
hacer Ataques a Distancia.
Robando Objetos: si Atacas a alguien y le provocas 2 ó más puntos de daño físico,
podrás robarle un Objeto o Presagio que sea entregable en lugar de causarle daño.
Lógicamente, esto no puede hacerse en caso de un Ataque a Distancia (efectivamente, estás
muy lejos para ello). Ciertos Retos incluyen reglas especiales para Robar Objetos.

14
EL RETO
En cuanto se revela el Reto, el juego cambia por completo, convirtiéndose en
una lucha desesperada por ganar, antes de que lo haga el bando contrario.

HACIENDO UNA TIRADA DE RETO:


Antes de que comience el Reto, cada vez que, en tu Turno, robes una Carta de Presagio, estarás obligado
al final del mismo a hacer una Tirada de 6 Dados. Es lo que se conoce como Tirada de Reto. Si el
resultado de la Tirada es inferior al número total de Cartas de Presagio que todos los jugadores han robado
a lo largo de la partida (coincidirá con el número de Cartas de Presagio en juego), da comienzo el Reto. El
jugador que haya hecho la Tirada será el Revelador del Reto.
Por ejemplo, imagina que robas una Carta de Presagio en tu Turno y se trata de la 5ª Carta que los jugadores han robado entre
todos a lo largo de la partida. Necesitarás un resultado de 4 ó menos en tu Tirada de Reto para que éste se inicie.
Una vez se haya iniciado el Reto, cualquier Explorador (incluyendo el Traidor) que Descubra una
Habitación nueva con el símbolo del cuervo, tendrá que robar una Carta de Presagio del modo habitual,
sólo que ya no tendrá que hacer la Tirada de Reto al final de su Turno.

REVELANDO EL RETO:
Cuando un jugador hace una Tirada de Reto y lo inicia, dicho jugador (el Revelador del Reto) debe
consultar la Tabla de Retos. La Tabla de Retos indica cuál es el Reto revelado y quién será el Traidor.
Esta Tabla de Retos incluye una lista de Cartas de Presagio (fila superior) y una lista de Habitaciones
(primera columna por la izquierda). Busca en la Tabla dónde se cruzan el nombre de la Carta de Presagio
que ha activado el Reto con el nombre de la Habitación donde estaba el Explorador que ha robado la
Carta, y tendrás un número de Reto. Éste será el Reto que vais a jugar a partir de ese momento.
La Tabla de Retos también indica qué jugador será el Traidor. Hay que entregar el Tomo del Traidor a dicho
jugador. El Traidor no tiene que ser necesariamente el Revelador del Reto (el jugador que ha hecho la
Tirada de Reto).

15

En este ejemplo, el Revelador del Reto ha robado la Carta “Lanza” y su Explorador


se encuentra en la Galería. Los jugadores deben enfrentarse al Reto nº 15: “Aquí Debe
Haber Dragones”.

15
CASOS ESPECIALES
Si dos o más jugadores pueden ser el Traidor y uno de ellos es el Revelador del Reto, éste último
será el Traidor. Pero si ninguno de ellos es el Revelador del Reto, el Traidor será el jugador que
se encuentre más cerca por la izquierda (siguiendo el orden de juego) del Revelador del Reto.

REGLA OPCIONAL: ELIGIENDO EL RETO


Si, al consultar la Tabla de Retos, resulta que tenéis que volver a jugar un Reto conocido o muy
reciente, y no queréis volver a hacerlo, buscad cuál es la Habitación con un símbolo de Presagio
(un cuervo) más cercana a aquella en la que se ha revelado el Reto y consultad nuevamente la
Tabla de Retos, pero con esta segunda Habitación, usando el mismo Presagio, para localizar un
nuevo número de Reto.
Podéis continuar así, de Habitación en Habitación, hasta que encontréis un Reto que no
conozcáis. Si gastáis todas las Habitaciones sin lograrlo, probad entonces con el siguiente
Presagio que tengáis y volved a hacer lo mismo.
De esta manera, seréis capaces de ir jugando todos los Retos, sin tener que
repetir los que ya conozcáis.

PREPARACIÓN DEL RETO:


Al comienzo del Reto, hay que hacer lo siguiente:
El Traidor coge el Tomo del Traidor y sale de la habitación donde estéis jugando, para leer únicamente el
Reto que va a jugarse. Ese jugador también debe conocer las reglas de las secciones “Nuevos Poderes
para el Traidor” y “¿Qué Hacen los Monstruos?” (si no las conoce, convendría que se llevara también
el Reglamento para leerlas).
Los demás jugadores se convierten en Héroes. Consultan el Reto con el mismo número en el Libro de
Retos Secretos de Supervivencia y lo leen juntos (y empiezan a hacer sus planes para sobrevivir al Reto).
Cuando todos están preparados (incluyendo al Traidor), el Traidor vuelve a ocupar su lugar en la mesa
y ambos bandos (por un lado los Héroes y por otro lado el Traidor) llevan a cabo cualquier cosa que se
indique en el Reto en la sección “Inmediatamente” (por ejemplo, puede que haya que colocar fichas
en la Casa o robar Cartas).

16
HÉROES Y SECRETOS
No contéis al Traidor cuáles son vuestros objetivos, a menos que estéis seguros de que ya los
conoce o estéis haciendo algo exigido por el Reto. Si no, puede que estéis desvelando vuestra
única ventaja sobre el Traidor, el que ese jugador no sepa exactamente qué tratáis de hacer.
Aunque podéis volver a jugar los Retos una y otra vez (en cuyo caso, a todos os sonará ya de qué
va la cosa), hasta entonces, los Héroes no deberían revelar los Secretos de Supervivencia de su Reto.
A su vez, el Traidor no debe revelar las características de un Monstruo hasta que éste tenga que
hacer una Tirada con uno de sus Rasgos.
En general, cada bando debe anunciar al otro bando el propósito de cualquier acción que haga,
sin entrar en más detalles. Por ejemplo, un Héroe le debe decir al Traidor “Voy a hacer una Tirada de
exorcismo”, pero no es necesario que le informe del resultado que debe sacar para superarla.

ORDEN DE JUEGO EN EL RETO:


El primer Turno siempre empieza con el jugador que se encuentra sentado a la izquierda del Traidor y
prosigue en sentido horario, hasta que cada uno de los Héroes ha realizado un Turno de Héroe. Después
de que cada Héroe haya terminado un Turno, el Traidor lleva a cabo su Turno del Traidor. Tras él,
todos los Monstruos, controlados por el Traidor, llevan a cabo un Turno de Monstruos (efectivamente,
el Traidor realiza dos Turnos consecutivos, uno de Traidor y otro de Monstruos). Tras esto, vuelta a
empezar, con el primer Héroe situado a la izquierda del Traidor, y así sucesivamente.
Tanto los Héroes como el Traidor se siguen considerando Exploradores. Pueden hacer las
mismas cosas que hacían antes de revelarse el Reto, salvo que ya no es preciso que hagan más Tiradas de
Reto (aunque roben alguna Carta de Presagio). El Traidor les dirá a los Héroes lo que está haciendo en
cada Turno, pero no el motivo de hacerlo. Lo mismo que los Héroes harán con el Traidor.
Después de que el Reto comience, los Exploradores podrán morir. Si
cualquiera de los cuatro Rasgos de un Personaje disminuye hasta alcanzar el símbolo
de la calavera, ese Explorador habrá muerto. En algunos Retos, un Héroe se
convertirá en Traidor en el preciso momento en que “muera”. Ciertos Retos
requieren que se haga alguna cosa un número de veces igual al número de
Exploradores: ese número incluirá también a los Exploradores muertos.
En ocasiones, el Traidor se transforma o desaparece por cualquier motivo durante un Reto. En cualquier
caso, el Traidor siempre tomará su Turno después de los Turnos de los Héroes. Incluso si el Traidor muere,
siempre que queden Monstruos que puedan completar los objetivos del Reto, esos Monstruos seguirán
teniendo su Turno (y será el Traidor quien los controle).
En el transcurso de un Reto, siempre que alguien en la Casa haga una Tirada de Conocimiento para saber
algo y dicha Tirada tenga éxito, los demás Héroes también estarán al tanto de la información aprendida.

y las del juego se contradicen?


¿Qué pasa si las reglas del Reto
go
del Reto. El resto de Reglas del jue
Si esto sucede, prevalecen las reglas
Reto especifique otra cosa.
estarán vigentes, hasta que el propio

17
¿CÓMO AFECTAN LOS OPONENTES AL MOVIMIENTO?
Por cada oponente que se encuentre con él en la misma Habitación después de que el Reto se
haya revelado, a un Explorador o Monstruo le costará 1 casilla de Movimiento adicional
abandonar dicha Habitación (es decir, los Héroes frenan el Movimiento del Traidor y de los
Monstruos, y viceversa). Un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que quiera impedir
tu Movimiento.
No importa cuántas penalizaciones estés sufriendo en tu Turno, siempre podrás moverte, al
menos, una casilla o, si hay algún oponente presente, siempre podrás ir a una Habitación
adyacente. Esto es así para Exploradores y Monstruos, aunque un Monstruo saque un “0” para
su Movimiento (ver la sección “¿Qué Hacen los Monstruos?”).
Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de un Explorador.

NUEVOS PODERES PARA EL TRAIDOR:


Cuando tu Explorador se convierta en Traidor, te verás liberado del efecto de cualquier Carta de Suceso
previa que te esté afectando (como los Escombros o las Telarañas). Además, podrás utilizar las siguientes
habilidades nuevas (a menos que el Reto especifique otra cosa):
Puedes aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitación, pero ignorar los efectos
perjudiciales:
Puedes atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados.
Puedes decidir dónde te lleva el Ascensor Místico (Mystic Elevator).
Puedes dejarte caer al Sótano desde la Habitación Derrumbada (Collapsed Room) sin sufrir daño.
Puedes dejarte caer desde la Galería (Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir daño.
Puedes terminar tu Turno en la Cripta (Crypt) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) sin sufrir
daño.
Puedes cruzar libremente el Abismo (Chasm), las Catacumbas (Catacombs) o la Torre (Tower).
Puedes salir del Ático (Attic), el Cementerio (Graveyard), el Cuarto de los Trastos (Junk Room) o
la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir daño.
Sin embargo, si entras en la Tolva del Carbón (Coal Chute), seguirás cayendo al Acceso al Sótano
(Basement Landing).
Puedes decidir no verte afectado por una Carta de Suceso o por la Carta de Presagio
Mordisco. Pero si decides que la Carta te afecte (puede ser después de leer el texto de la Carta, pero
antes de hacer cualquier Tirada o acción indicada en ella), tendrás que aceptar el resultado de la
Tirada que hagas o cualquier penalización que sufras.
Después de terminar tu Turno, podrás mover y atacar con todos los Monstruos que haya
en la Casa. Aunque el Traidor muera, seguirás controlando los Monstruos. En ciertos Retos, los
Monstruos pueden ser capaces de completar los objetivos del Reto para el Traidor, aunque éste haya
muerto.

18
RETOS CON UN TRAIDOR SECRETO
Hay unos pocos Retos que se caracterizan por un Traidor Secreto. Su identidad se mantendrá oculta
para el resto de jugadores. Cuando el Reto indique la presencia de un Traidor Secreto, coged fichas
pequeñas de Monstruo del mismo color, numeradas desde el “1” hasta el número de jugadores, y
mezcladlas boca abajo (con el lado de la letra “S” a la vista). A continuación, se reparte boca abajo una
ficha a cada jugador. A quien le toque la ficha “1” será el Traidor Secreto. En estos Retos, el juego
proseguirá en sentido horario, empezando por el jugador sentado a la izquierda del Revelador del Reto.
Los Retos con un Traidor Secreto no tienen texto en el Tomo del Traidor. En su lugar, el objetivo y las
habilidades del Traidor se describen en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia, que todos van a
leer.
Salvo que el propio Reto diga otra cosa, el Traidor Secreto podrá descubrirse a sí mismo, simplemente
dando la vuelta a la ficha para que todos vean el número “1”. Por ejemplo, al Traidor le puede interesar
hacerlo si se ve amenazado por una trampa o peligro de la Casa, para evitar el daño (al beneficiarse de
las reglas normales del Traidor).
Cuando un Explorador muera, tendrá que dar la vuelta a su ficha para descubrir su identidad. Ningún
otro jugador (salvo el Traidor) puede desvelar su ficha en ningún otro caso. Tú siempre puedes decir a los
demás que no eres el Traidor, pero el resto de jugadores sólo tendrán como prueba tu palabra… ellos
verán…
A menos que el Reto especifique otra cosa, cualquier Explorador puede Atacar a otro Explorador en
cualquier momento, bajo la sospecha, real o infundada, de que es el Traidor. Ni que decir tiene, que el
Traidor se beneficiará de que los Héroes se maten entre sí.
Aunque parece obvio, y salvo que el propio Reto diga lo contrario, los jugadores tendrán que conversar
entre sí cuando todo el mundo pueda oírles; no podrán apartarse o cuchichear cosas en secreto.

¿QUE HACEN LOS MONSTRUOS?:


Los Monstruos se comportan de un modo algo diferente respecto a los Exploradores. Las siguientes reglas
deben observarse, a menos, claro está, que el Reto especifique otra cosa:
Cada Monstruo debe moverse y completar sus acciones antes de pasar al siguiente
Monstruo.
Los Monstruos se mueven diferente. Al comienzo del Turno de Monstruos, el Traidor debe tirar
el número de Dados indicado por la Velocidad de cada Monstruo, para determinar el número de
casillas que dicho Monstruo podrá moverse en ese Turno. Se hará una única Tirada por cada tipo de
Monstruo (Murciélagos o Zombis, por ejemplo), no una Tirada por cada Monstruo, y cada Monstruo de ese
tipo podrá moverse como máximo el número de casillas indicado por la Tirada. Aunque el resultado de
la Tirada sea un cero, los Monstruos siempre podrán moverse 1 casilla (siempre podrán ir a una
Habitación adyacente, aunque haya algún oponente en su misma Habitación).
La mayoría de los Monstruos no mueren. Si un Monstruo sufre algún daño, queda aturdido,
perdiendo su siguiente Turno. Cuando un Monstruo queda aturdido, se gira su ficha (para mostrar el
lado con la letra “S”). Al final del siguiente Turno de Monstruos, la ficha se girará de nuevo. Los
Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de los Exploradores. Aunque un Reto diga que hay que
hacer algo en lugar de dejarlos aturdidos cuando los Monstruos sufran daño, cualquier efecto que
específicamente aturda Monstruos seguirá pudiendo utilizarse para dejarlos aturdidos.

19
Igual que los Exploradores, un Monstruo sólo puede Atacar una vez por Turno. Es frecuente
que los Monstruos utilicen otro Rasgo distinto del Poder para Atacar. Pero un Monstruo no podrá
hacer Ataques a Distancia, ni Robar Objetos, salvo que el propio Reto especifique otra cosa.
Igual que el Traidor, los Monstruos pueden aprovechar los efectos beneficiosos de una
Habitación, pero ignorar los efectos perjudiciales:
Pueden atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados.
Pueden decidir dónde les lleva el Ascensor Místico (Mystic Elevator).
Pueden dejarse caer al Sótano desde la Habitación Derrumbada (Collapsed Room) sin sufrir daño.
Pueden dejarse caer desde la Galería (Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir daño.
Pueden terminar su Turno en la Cripta (Crypt) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) sin sufrir
daño.
Pueden cruzar libremente el Abismo (Chasm), las Catacumbas (Catacombs) o la Torre (Tower).
Pueden salir del Ático (Attic), el Cementerio (Graveyard), el Cuarto de los Trastos (Junk Room) o
la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir daño.
Sin embargo, si entran en la Tolva del Carbón (Coal Chute), seguirán cayendo al Acceso al Sótano
(Basement Landing).
A diferencia del Traidor, los Monstruos pueden subir libremente por la Tolva del Carbón (Coal
Chute) y la Habitación Derrumbada (Collapsed Room), y trepar hasta la Galería (Gallery) desde la Sala de
Baile (Ballroom).
Los Monstruos pueden utilizar los movimientos especiales descritos en las Cartas, como
la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto.
Los Monstruos no se pueden beneficiar del efecto de una Habitación que aumente un
Rasgo, como la Capilla (Chapel), el Gimnasio (Gymnasium), la Despensa (Larder) o la Biblioteca (Library).
Los Monstruos no pueden Descubrir Habitaciones nuevas.
Los Monstruos no pueden llevar Objetos (a menos que el Reto especifique otra cosa). Si un
Monstruo que puede llevar Objetos resulta aturdido, abandona todos los Objetos que lleve en la
Habitación, colocando una ficha de Pila de Objetos en dicha Habitación. El Monstruo no podrá recoger
de nuevo los Objetos hasta que se recupere por completo.
Si un Monstruo se queda atascado en el Sótano, sin tener forma de alcanzar a los Héroes, en el Turno
del Traidor dicho jugador podrá buscar en el montón de Habitaciones las Escaleras del Sótano
(Stairs from Basement) para colocar la loseta en cualquier salida del Sótano (después de hacerlo, se baraja
nuevamente el montón de Habitaciones). Esta regla no será de aplicación cuando el Reto permita que
los Monstruos Descubran nuevas Habitaciones.

¿QUÉ PASA CON MIS COSAS SI YO MUERO?


Si mueres y llevas algún Acompañante (el Perro, la Niña o el Loco), su ficha se
deja en la Habitación donde has muerto, aunque la Carta de Presagio
correspondiente se deja a un lado. Si otro Explorador entra en esa Habitación,
pasará a custodiar a dicho Acompañante (cogiendo la Carta de Presagio asociada).
Cuando mueres, todos los Objetos que llevas caen al suelo: se pone una ficha de Pila de Objetos en
la Habitación, y se dejan aparte las Cartas. Los demás jugadores pueden entrar en la
Habitación y recoger todos o parte de tus Objetos (cogiendo las Cartas correspondientes).
Cuando se hayan recogido todos los Objetos abandonados, habrá que retirar la ficha Pila de
Objetos de la Habitación.

20
GANANDO LA PARTIDA
El primer bando (el Traidor o los Héroes) que complete sus objetivos para el Reto, gana la
partida.
En los Libros de Retos, los objetivos de cada bando aparecen descritos en la sección titulada “Tu Bando
Gana Cuando…”, y puede no ser necesario que mueran el Traidor o los Héroes.
Para que ganen los Héroes, siempre será necesario que al menos uno de ellos sobreviva. Sin embargo, hay
algunos Retos que permiten que el Traidor gane la partida, aunque él haya muerto. Para ello, será preciso
que los Monstruos, controlados por el Traidor, sean capaces de completar los objetivos, sin la ayuda del
Traidor muerto.
Hay una sección titulada “Si Tu Bando Gana…” en la parte del Reto incluida en cada uno de los dos
Libros de Retos. Cuando esto ocurra, alguien del bando vencedor debería leer en voz alta dicha sección.

ecífica para algo?


¿Qué pasa si no hay una regla esp
bar este juego, pero aún así, es posible
Hemos invertido muchas horas en pro o
n no contemplada ni en el Reglament
que os encontréis con alguna situació os
Pero no dejéis que eso os pare: si se
del juego ni en los Libros de Retos. rca
entre los jugadores participantes ace
presenta el caso, buscad un acuerdo
os parece má s lógico y seguid la partida (si no fuerais capaces de
de lo que ). Lo
éis usar una moneda para decidir
poneros de acuerdo, siempre pod
en La Casa de la Colina.
importante será la experiencia vivida

21
GLOSARIO
Esta sección define ciertos términos del juego que aparecen en este Reglamento, los Libros de Retos y las
distintas Cartas o Habitaciones.
ACCIÓN ESPECÍFICA DEL RETO: muchos Retos requieren que los Exploradores hagan acciones
especiales, como una Tirada de exorcismo o la destrucción de un Objeto. Puedes hacer una acción
específica del Reto y un Ataque en el mismo Turno.
ACOMPAÑANTE: el Perro, la Niña y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompañantes
que siguen al Explorador que los custodia. Estos Acompañantes no tienen Rasgos físicos ni mentales.
ADYACENTE: dos Habitaciones se consideran adyacentes cuando comparten uno de los lados. Las
Habitaciones en diagonal no se consideran adyacentes.
ATAQUE: los Exploradores (y los Monstruos) no pueden Atacar hasta que el Reto se haya revelado.
Cuando esto suceda, durante tu Turno podrás hacer un único Ataque contra un oponente.
Tirada de Ataque: tu oponente y tú debéis tirar el número de Dados indicado por el valor del
Rasgo Poder. Quien consiga el resultado mayor en la Tirada producirá al otro tanto daño físico
como la diferencia entre ambas Tiradas (en caso de empate, nadie sufre daño físico). Consultar la
sección “Atacando”.
Ataque a Distancia: ciertas Armas u Objetos especiales del Reto te permiten Atacar a un
oponente que se encuentra en otra Habitación, siempre que se encuentre dentro de tu línea de
visión. Además, no sufrirás daño cuando pierdas el Combate contra tu oponente.
ATURDIDO: a menos que el Reto especifique otra cosa, los Monstruos no mueren cuando son
derrotados y sufren daño, sino que quedan aturdidos, perdiendo su siguiente Turno. Los Monstruos
aturdidos no frenan el Movimiento de los Héroes.
CARTAS: hay Cartas de tres tipos en el juego (Suceso, Objeto y Presagio). Los Exploradores sólo
roban Cartas al Descubrir Habitaciones nuevas. Cada vez que robes una Carta, hay que leerla en voz
alta y seguir sus instrucciones.
Carta de Suceso: tiene el símbolo de una espiral. Después de leerla y seguir sus instrucciones, la
Carta debe descartarse, a menos que la Carta diga otra cosa o implique un efecto continuo.
Carta de Objeto: tiene el símbolo de una cabeza de toro. Después de leerla, se coloca frente a ti,
para indicar que dicho Objeto te pertenece.
Carta de Presagio: tiene el símbolo de un cuervo. Después de leerla, se coloca frente a ti, para
indicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente. Al final de tu Turno, si
el Reto aún no ha sido revelado, tendrás que hacer una Tirada de Reto. La mayor parte de los
Presagios se comportan como Objetos.
DAÑO: al perder un combate, o como consecuencia de una Carta, Habitación o efecto del Reto, un
Explorador puede sufrir daño. Este daño puede ser físico o mental. Tendrás que disminuir en tu
Tarjeta de Personaje un Rasgo concreto o una combinación de Rasgos tantas posiciones como puntos
de daño hayas sufrido.
Daño físico: Poder y Velocidad son los rasgos físicos. Puedes dividir como quieras entre ambos
Rasgos el daño físico que sufras.
Daño mental: Conocimiento y Cordura son los rasgos mentales. Puedes dividir como quieras
entre ambos Rasgos el daño mental que sufras.

22
DESCUBRIR: cuando un Explorador pasa por una Puerta que no tiene una Habitación al otro lado,
tiene que sacar una nueva loseta de Habitación del montón, para colocarla al otro lado de la Puerta y
situarse encima. Se dice que el Explorador ha Descubierto una Habitación nueva.
EXPLORADOR: durante la partida, cada jugador maneja un Personaje, denominado Explorador.
Después de que el Reto se haya revelado, tanto el Traidor como los Héroes seguirán siendo
Exploradores.
FICHA: las fichas son piezas de cartón que representan Objetos o características especiales.
Fichas de Monstruos: en siete colores; están numeradas para facilitar su seguimiento. Los
Monstruos especiales están representados por fichas redondas más grandes, con el nombre impreso
en ellas.
Fichas de Objetos: de forma pentagonal, también están numeradas.
Fichas de Rasgo: son triangulares, y sirven para registrar determinadas Tiradas de Tarea
especiales durante el Reto.
Fichas de Suceso / Habitación: son cuadradas y sirven para señalar determinadas situaciones
producidas por alguna Carta o Habitación, como una Escalera Secreta (Hidden Stairs) o la Trampilla
Mística (Mystic Slide).
HABITACIÓN: la Casa de la Colina está formada por un número determinado de Habitaciones que
iréis descubriendo poco a poco y por las que os iréis moviendo. Cada Habitación cuenta como 1 casilla
de Movimiento. Los corredores (como el Distribuidor Polvoriento –Dusty Hallway-) o las áreas abiertas
(como el Patio –Patio-) también se consideran Habitaciones.
Cada Habitación, por su reverso, incluye el nombre de una o más Plantas de la Casa: Sótano (Basement),
Planta Baja (Ground) y Planta Alta (Upper). Podrás colocar la loseta de una Habitación únicamente en
una de las Plantas que indique su reverso.
Algunas Habitaciones incluyen unas reglas que deben seguirse cada vez que un Explorador entre, salga
o realice una determinada acción en ellas.
Muchas losetas de Habitaciones incluyen un símbolo que coincide con uno de los símbolos de las
Cartas: únicamente el primer Explorador que Descubra la Habitación y entre en ella tendrá que robar
la Carta correspondiente.
Barreras: son Habitaciones que tienen dos partes y que pueden impedirte llegar al otro lado. El
Abismo (Chasm) es un ejemplo.
LÍNEA DE VISIÓN: si puedes trazar una línea recta ininterrumpida hasta un oponente a través de
varias Puertas, se dice que dicho oponente se encuentra dentro de tu línea de visión, y será, por tanto,
susceptible de que le Ataques a Distancia.
MINIATURA: cada Tarjeta de Personaje se asocia con su correspondiente miniatura, del mismo color
que el fondo del retrato del Personaje. La miniatura será lo que represente a cada Explorador en el
juego.
MONTÓN: las Cartas y las losetas de Habitaciones se mezclan por separado y se colocan boca abajo
en montones (3 montones de Cartas y 1 montón de Habitaciones), de los que los jugadores irán
robando a lo largo de la partida.
MOVIMIENTO: en cada Turno, los Exploradores y los Monstruos podrán moverse por la Casa. Un
Explorador puede moverse tantas casillas (Habitaciones) como indique su valor actual de Velocidad.
Los Monstruos tirarán tantos Dados como indique su Velocidad y podrán moverse tantas casillas como
el resultado obtenido. Podrás realizar acciones (como utilizar un Objeto o Atacar) en mitad de tu
Movimiento.

23
OBJETO: los Exploradores pueden llevar y utilizar Cartas de Objetos y muchas Cartas de Presagio.
Los Objetos pueden ser entregados, abandonados, recogidos o robados.
Fichas de Objetos: muchos Retos obligan a poner una o más fichas pentagonales de Objetos en
la Casa y especifica reglas especiales para usarlas. Salvo que el propio Reto diga lo contrario, estas
fichas pueden ser entregadas, abandonadas, recogidas o robadas como cualquier Carta de Objeto o
Presagio.
Armas: el Hacha, la Daga de Sangre, el Revólver y la Daga Ritual (Cartas de Objeto), junto con la
Lanza (Carta de Presagio) son Armas. Puedes utilizar un Arma sólo cuando estés Atacando, no al
defenderte. Y sólo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque puedas llevar varias a la vez.
Utilizar un Arma durante un Ataque es algo opcional.
OPONENTE: un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que pretenda impedir tu Movimiento
o interferir en tus acciones durante un Reto. Los Monstruos y el Traidor son oponentes de los Héroes, y
viceversa. Por cada oponente que haya en una Habitación junto a él cuando el Reto comience, un
Explorador o Monstruo tendrá que gastar 1 casilla adicional de Movimiento para salir de la
Habitación.
PERSONAJE: los Exploradores, Monstruos y oponentes específicos de un Reto (como el Conde
Drácula, por ejemplo) son, todos ellos, Personajes.
PUERTA: las Puertas conectan Habitaciones. Podrás atravesar una Puerta siempre que conecte con
otra Puerta de una Habitación adyacente. Las Puertas de la Casa están siempre abiertas.
Puerta Principal: ésta es la única Puerta que está siempre cerrada. Se encuentra en el Hall de
Entrada y es lo que impide que los Héroes abandonen la Casa (aunque puede que algún Reto
permita abrirla).
PUERTA FALSA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Puertas en Habitaciones adyacentes.
Cuando esto pasa, se creará una Puerta falsa, que no será posible cruzar.
RASGO: cada Explorador tiene cuatro Rasgos, que aparecen como líneas de números en la Tarjeta de
Personaje: Poder (Might), Velocidad (Speed), Conocimiento (Knowledge) y Cordura (Sanity). Cada Rasgo
presenta un valor inicial (resaltado en color verde), un valor máximo (el número más alto posible) y un
valor mínimo (el inmediatamente anterior a la calavera).
Rasgos Físicos: el Poder y la Velocidad.
Rasgos Mentales: el Conocimiento y la Cordura.
RETO: un Explorador inicia un escenario denominado Reto, cuando el resultado de su Tirada de
Reto es inferior al número de Cartas de Presagio que hay en juego. El Reto describe cómo ganar la
partida e incluye nuevas reglas, además de los Monstruos. Durante el Reto, los Exploradores pueden
morir.
Héroe: después de que el Reto se revela, todos los Exploradores que no son el Traidor se
convierten en Héroes, que tratan de sobrevivir a los peligros de la Casa y a los planes del Traidor.
Traidor: cuando el Reto se inicia, uno de los Exploradores se convertirá en Traidor, que se vuelve
contra sus antiguos compañeros. Algunos Retos también incluyen un Traidor Secreto cuya
identidad se mantiene oculta a los demás jugadores.
ROBAR: si Atacas a un oponente (no a Distancia) y le haces 2 ó más puntos de daño físico, puedes
Robarle un Objeto o Presagio entregable, en lugar de causar daño a dicho oponente.
SÍMBOLO: todas las Cartas llevan un símbolo impreso en ellas. Un cuervo representa un Presagio,
una cabeza de toro un Objeto y una espiral representa un Suceso. Algunas Habitaciones también
incluyen uno de estos símbolos, para indicar que el primer Explorador que entre en ella debe terminar
su Movimiento y robar la Carta correspondiente.

24
TARJETA DE PERSONAJE: hay 6 Tarjetas de Personaje en el juego, cada una de ellas incluyendo 2
Exploradores (uno por cada cara). En la Tarjeta de Personaje figura el nombre del Explorador, su
retrato, sus Rasgos y otra información.
TIRADA DE DADOS: muchas Cartas, Habitaciones y reglas del Reto obligan a un jugador a tirar un
determinado número de Dados por su Explorador. En muchas ocasiones, el juego te pedirá que superes
una Tirada de X+, donde “X” será un determinado número (por ejemplo, puede que tengas que
superar una Tirada de Conocimiento 4+). Puede que tengas que hacer varias Tiradas en el mismo
Turno, pero no podrás intentar la misma Tirada más de una vez en cada Turno. Cada Dado tiene
impresos 0, 1 ó 2 puntos. Se tiran juntos los Dados indicados y se suman los puntos conseguidos; si el
resultado es igual o mayor que el número requerido, la Tirada tiene éxito.
Tirada de Rasgo: estas Tiradas se basan en uno de los Rasgos del Explorador o Monstruo (Poder,
Velocidad, Conocimiento o Cordura). Habrá que tirar tantos Dados como indique el valor actual
del Personaje en ese Rasgo.
Tirada de Tarea: ciertos Retos obligan a intentar superar una Tirada para conseguir realizar una
determinada tarea (por ejemplo, un exorcismo). Sólo podrás intentar superar cada Tirada de Tarea
una vez por Turno.
TIRADA DE RETO: antes de que el Reto se revele, tendrás que hacer una Tirada de Reto al final de
tu Turno, siempre que hayas Descubierto una Habitación nueva y hayas robado una Carta de
Presagio. Se tiran 6 Dados y se compara el resultado con el número de Cartas de Presagio que se han
robado entre todos los jugadores (el número de Cartas de Presagio que hay en juego). Si resultado es
inferior al número de Cartas, el Reto dará comienzo.
Revelador del Reto: el jugador que Descubre la nueva Habitación y provoca que se inicie el Reto
recibe el nombre de Revelador del Reto. Será él quien consulte la Tabla de Retos para ver cuál es el
Reto que corresponde jugar y quién va a hacer el papel de Traidor.
TURNO: antes de que comience el Reto, cada jugador, en orden, toma un Turno, empezando por el
jugador cuyo Personaje celebre antes su cumpleaños, y siguiendo luego en sentido horario. Durante tu
Turno, puedes Mover, Descubrir Habitaciones, Utilizar Objetos y hacer Tiradas. Cuando el Reto se
revele, también podrás Atacar una vez por Turno.
Cuando el Reto comience, el primer Turno será para el jugador sentado a la izquierda del Traidor,
siguiendo en sentido horario a partir de él. Cada uno de los Héroes llevará a cabo un Turno de Héroe.
A continuación, el Traidor realizará un Turno de Traidor y un Turno de Monstruos.
UTILIZAR: todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos (y muchos Presagios), igual que algunos
Monstruos. Utilizar un Objeto significa hacer un Ataque con el Objeto, o hacer una Tirada o cualquier
otra acción que afecte al Objeto de cualquier forma. Puedes Utilizar cada Objeto sólo una vez por
Turno, en cualquier momento de tu Turno.
VENTANA: algunas Habitaciones tienen Ventanas en uno o más de sus lados, además de Puertas.
Normalmente, no podrás moverte a través de las Ventanas, aunque algunos Retos tienen reglas
especiales para ello. Las Habitaciones con Ventanas son las siguientes: Dormitorio (Bedroom), Escalera
Principal (Grand Staircase), Dormitorio Principal (Master Bedroom), Capilla (Chapel) y Comedor (Dining
Room).
VENTANA TAPIADA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Ventanas en Habitaciones
adyacentes. Cuando esto pasa, se crea una Ventana tapiada, que no se considerará, ni comportará
como una Ventana normal.

25
LOS EXPLORADORES

HEATHER GRANVILLE
Edad: 18 años
Altura: 157 cm
Peso: 54 Kg
Hobbi es: ver la televisión, ir de tiendas
Cumpleaños: 2 de Agosto

tita, perfectamente
Heather es perfecta; siempre ha sido perfecta: perfectamente chiqui
en su vida que no
rubia, perfectamente educada. Perfecta, perfecta, perfecta. Cualquier cosa
esas jaquecas son
es perfecta le produce a Heather un buen dolor de cabeza. Y, en ocasiones,
pala en su cráneo.
tan terribles, que parece como si alguien estuviera golpeando con una
ta sonrisa de su
Pero, incluso en esos momentos, no hay nada que pueda borrar una perfec
rostro.
Heather nunca ha
La hermana mayor de Heather es íntima amiga de Jenny, aunque
, perfecta. Heather
entendido bien el motivo. Después de todo, Jenny no es, ni mucho menos
de su madre, lo
conoce a ‘Rayo’ y al Profesor Longfellow del colegio. Vivian es una amiga
perfecta, después de
ha sido durante muchos años. El principal temor de Heather es no ser
todo.

JENNY LECLERC
Edad: 21 años
Altura: 170 cm
Peso: 64 Kg
Hobbies: leer, jugar al fút
bol
Cumpleaños: 4 de Marzo
Jenny es una chica tranq
uila. Le encanta el fútbo
cooperar lo que debiera l, pero, en ocasiones, su
con sus compañeras de timidez le impide
Jenny es acurrucarse ell equipo. Uno de los gran
a sola en un lugar pequ des placeres de
cuanto más antiguo, mejo eñito para ponerse a lee
r. Los libros la permiten r un gran libro,
supuso la desaparición evadirse de la traumática
de su madre, aquel aciag experiencia que
salió un momento para o día de hace 14 años, cu
ir a la tienda y nunca m ando su mamá
siempre. ás volvió, dejando a Jen
ny sola. Sola para
La única amiga verdad
era de Jenny es Caitly
también conoce a Ox, pu n, la hermana mayor
esto que crecieron a po de Heather. Jenny
Mulberry Lane. Y Jenny cas casas de distancia, en
también conoce a Madam la misma calle,
un lugar que ambas fre e Zostra por la librería
cuentan y adoran. Lo qu “Algo Escrito”,
entre una multitud o perd e más le asusta a Jenny
erse a la intemperie. es verse atrapada

26
OX BELOWS
Edad: 23 años
Altura: 193 cm
Peso: 131 Kg
Hobbies: el rugby,
cualquier cosa que
Cumpleaños: 18 de brille
Octubre
Ox Belows siempr
e ha sido un gran
fue él quien sacu tipo. Literalmente
dió a los demás... . Nunca le dieron
excepto en una oc pero sólo cuando una paliza, siempr
asión). A Ox no no le quedó más e
cuelan en sus sueñ le gusta pensar en remedio (bueno,
os en las noches fr ello, pero la sang
ías y solitarias. Su re y los gritos se
Ox conoce a Jenn principal temor es
y desde niño, porq la oscuridad.
Profesor Longfello ue ambos se criaro
w en la Univers n en Mulberry Lan
Rhinehardt de toda idad de Greenwic e. Conoció al
la vida. De hecho, h. Ox también
pequeño (a excepc ha estado confesan co noce al Padre
ión de ese pecado do sus pecados al
secreto del que no sacerdote desde
le gusta hablar con
nadie).

IL LIAMS
DARRIN ‘RAYO’ W
Edad: 20 años
Altura: 180 cm
Peso: 85 Kg
akespeare
obbi es : co rrer, la m úsica, las obras de Sh
H nio
Cumpleaños: 6 de Ju
rin.
ig in al pa ra al gu ien tan rápido como Dar
uy or s favoritas.
o’ no es un apodo m igual que sus zapatilla
De acuerdo que ‘Ray o an illo al de do ,
agradable y le va co m está corriendo, Darrin
Pero a él le gusta. Es vir. D e he ch o, cu an do no
cuando está
rrer y corre para vi tuviera bien. Incluso
Darrin vive para co co m o si al go no es “algo
siente como si le fuer
a a pasar algo...
qu e m ás de un a ve z le ha susurrado que
aire en sus oídos, jura
ría de extrañar
corriendo y siente el nd o po r de trá s a to da velocidad. No es
se estaba acerca
no demasiado bueno”
equipo de atletismo. oce a
que sea la estrella del , au nq ue es de m asiado tranquila. Con
e bi en a pequeña,
y del barrio. Ella le ca brino. Zoe es su prim
‘Rayo’ conoce a Jenn s de to do , es su so es ser
e siempre; despué gran temor de Darrin
Madame Zostra desd pa r de oc as io ne s. El
cidido con ella en un e sea).
aunque sólo ha coin “algo no dem as iado bueno” (sea lo qu
por es e
alcanzado algún día

27
VIVIAN LÓPEZ
Edad: 42 años
Altura: 165 cm
Peso: 64 Kg
Hobbies: las películas antiguas, los caballos
Cumpleaños: 11 de Enero

con donuts y luego


El día perfecto de Vivian pasa por levantarse tarde, desayunar un café
ado de muchos días
estar todo el día montando a caballo. Desgraciadamente, no ha disfrut
de que su pequeña
así, puesto que normalmente está demasiado ocupada, encargándose
da que le gustaría
tienda de libros antiguos no se arruine. Algunos días, acaba tan frustra
encuentra detrás... o
prender fuego a la tienda, o, por lo menos, al pequeño almacén que se
llas en las que sí
al instituto. Pero ella nunca haría tal cosa. Eso sí, algunas veces tiene pesadi
enciende una cerilla...
e Zostra y al
Vivian es amiga de la madre de Heather, Sarah. También conoce a Madam
”. Para conseguir un
Padre Rhinehardt, buenos clientes de su pequeña librería “Algo Escrito
la pequeña Missy
poco de dinero extra, Vivian ha estado haciendo de ‘canguro’ de
es el fuego... y
Dubourde, una vez al mes, durante los últimos años. El gran miedo de Vivian
su fascinación por él.

MADAME ZOSTRA
Edad: 37 años
Altura: 152 cm
Peso: 68 Kg
Hobbies: la astrología, la
cocina, el béisbol
Cumpleaños: 10 de Dicie
mbre
Madame Zostra, o ‘Bell
adina’ (como su madre so
o en las hojas de té, de lía llamarla), ha leído el
sde que iba al instituto. futuro con el tarot
ventanilla de un local Em pezó compartiendo a tie
en una librería esotérica mpo parcial la
negocio de astrología. Au , pero ahora está al fre
nque Madame Zostra lee nt e de su propio
le ocurriría adivinar su pr las cartas para ganarse la
opio futuro. Le aterroriz vida, nunca se
en las cartas, algo en lo qu a pensar que podría ver
e no quiere pararse a pe su propia muerte
nsar.
Madame Zostra conoce
a Vivian y al Padre Rhine
Vivian. ‘Rayo’ es su sobr hardt de verlos en la pe
ino y nunca se olvida de queña librería de
por Navidad. También comprarle un regalo por
suele ver a Jenny en la su cumpleaños y
madre de Zoe fue a su librería, una muchacha
consultorio para que le encantadora. La
obsesionada con la muer leyera las cartas. Madam
te... sobre todo con la su e Zostra está
ya.

28
MISSY DUBO
URDE
Edad: 9 años
Altura: 127 cm
Peso: 28 Kg
Hobbies: nadar,
la medicina
Cumpleaños: 14
Missy no recuer de Febrero
da haber querid
toda su dilatada o ser
vida siempre fu otra cosa que doctora. Su rega
podido practicar e aquel pequeñ lo
la “medicina” co o botiquín de ju favorito a lo largo de
a diseccionar un n todos los que se gu ete. Gracias a él
a ra h , ha
Pero luego se sin na en su jardín, sólo para curi an puesto a tiro. Incluso se ha at
tió mal, e inclus os re
dedicaban a brin o tuvo alguna pe ear e investigar lo que tenía por vido
car encima de su sadilla en la que dentro.
gritó a tiempo... cama por la noc varias ranas mue
he, tratando de as rtas se
fixiarla. Menos m
Missy conoce a al que
Pe
Padre Rhinehar ter (y su enor me colección de
dt, gracias a la bi
sacerdote e incl escuela dominic chos) del colegio. También con
uso le parece qu al (le divierte la oce
Brandon, que le e forma de habla al
trae el periódico huele a chocolate). Missy vive r del
cual no quita pa a en
ra que piense qu su familia, aunque tampoco es qu el mismo barrio que
e es un chico m
los objetos inanim
ados cobren vida uy mono). El gr e le conozca mucho (lo
y se dediquen a an temor de Mis
perseguirla. sy es que

ZOE INGSTROM
Edad: 8 años
Altura: 114 cm
Peso: 22 Kg
, la música
Hobbies: las muñecas
oviembre
Cumpleaños: 5 de N
su propio
su s m uñ ec as. Cada muñeca tiene
gar en su habitació n co n necesitar
Zoe acostumbra a ju ie r ot ra co sa qu e un juguete pueda
ria, mascotas y cual
qu das
m br e, fam ilia, hi sto en tar pe qu eñ as ob ras de teatro, casi to
no repres bien
uda a sus muñecas a y se pegan. Ella sabe
para ser feliz. Zoe ay nas veces, las muñecas se enfadan entre sí pre es así. Y haces bien
con final feliz, pero, al
gu eso no siem
nc a de be rían go lp ear a las Mamás. Pero re. Po r eso, Zoe juega con su
s
qu e lo s Pa pás nu l tema cu an do oc ur
no le gusta hablar de
en suponer que a ella a a
muñecas. co no ce n. La m ad re de Zoe acostumbr
Zoe, aunque apenas
se ecas
sta jugar con sus muñ
‘Rayo’ es el primo de a para que le eche las cartas. A Zoe le gu pa da,
visitar a Madame Zo
str
de Zo e y Br an do n salen juntas de acam su
ocasiones, las familias del tiempo dentro de
debajo de la mesa. En ce mucha gracia y se pasa la mayor parte le da en la vida es el
ha do
aunque a Zoe no le nd o co n su s m uñ ec as. Lo que más mie
juga
tienda de campaña,
a qu e sea.
‘coco’... quienquier

29
PETER AKIMOTO
Edad: 13 años
Altura: 150 cm
Peso: 44 Kg
Hobbi los bichos, el béisbol
es:
Cumpleaños: 3 de Septiembre
casa. Le encanta el
Los dos lugares favoritos de Peter son el campo de béisbol y debajo de su
ta rebuscar bajo la
campo de béisbol porque es donde practica su juego favorito. Y le encan
, además de que le
casa, porque es el lugar ideal para atrapar insectos y todo tipo de bichos
todos los hermanos
sirve para esconderse de sus cinco hermanos mayores. Normalmente,
nte se pasan con él.
mayores se meten con los pequeños, pero los hermanos de Peter realme
familia? A Peter le
De todos modos, ¿qué son unos cuantos huesos rotos tratándose de la
mayor. Eso sí, un
encantan los bichos; de hecho, pretende ser entomólogo cuando sea
entomólogo que nunca tenga que hablar con sus hermanos mayores.
llow (y, de paso,
Peter consigue un dinerillo extra cuidando el jardín del Profesor Longfe
de la escuela, y
puede encontrar algunos ejemplares magníficos de bichos). Conoce a Missy
obar el estado de sus huesos
a ella le encanta poder hacerle chequeos médicos para compr
colecc ión de bichos.
rotos, aunque no lo pasa tan bien cuando Peter le muestra su alucinante
no ser capaz de salir
El principal temor de Peter es quedarse encerrado en cualquier parte y
nunca más.

BRANDON JASPERS
Edad: 12 años
Altura: 155 cm
Peso: 49 Kg
Hobbies: los ordenadores
, la acampada, el hockey
Cumpleaños: 21 de May
o
Brandon adora los orde
nadores y le encanta ir
ordenador portátil, a cu de acampada. Siempre
alquier sitio que va. Es lleva consigo su
acampar al mismo tiem la única manera de po
po der programar y
tradicionales, ya sabéis, . ¡Genial! Pero nunca le ha gustado jugar co
muñecos articulados y n los juguetes
marionetas. Hace tiempo ese tipo de cosas. De
, cuando era pequeño, tu hecho, odia las
mañanas, al despertarse, vo una marioneta de un
se encontraba con que payaso. Algunas
próximo a él de donde lo el pa
había dejado al acostarse. yaso se había movido y estaba más
cuchillo de la cocina en Incluso, una vez, pasó la
tre sus manos. Brandon noche con un
su hermano mayor, Ch estaba convencido de qu
ris, que disfrutaba hacié e todo era obra de
hoy, sigue odiando las m ndole rabiar. Pero lo cie
arionetas. rto es que, todavía
Brandon suele coincidir
con la familia de Zoe cu
quedarse en su tienda, co ando van de acampada,
n sus muñecas, ¡bah! Bran aunq
Profesor Longfellow (en don se encarga de reparti ue Zoe suele
su r el periódico al
miedo es un gran banque casa vieja y horrorosa) y a la familia de Missy.
te con marionetas, sobre Y su principal
todo con marionetas de
payasos.

30
PROFESOR L
ONGFELLOW
Edad: 57 años
Altura: 180 cm
Peso: 69 Kg
Hobbies: la mús
ica celta, el teatro
, los buenos vinos
Cumpleaños: 27
El Profesor Josiah de Julio
Longfellow está
familia acomodad muy orgulloso de
a que solía tener sus raíces aristocr
culpa del juego dinero... al men áticas. Procede de
y el alcohol. El P os hasta que su una
victoriana famili rofesor sigue vivi padre lo perdió
ar, la que en tiem endo con su anci to do por
padre desapare pos fuera la más ana madre en la
ció. Se marchó. elegante del pueb m an sión
abultada, aunqu Su madre disp lo. U n bu en día, su
e el Profesor, po one de una pó
mucho que el di r supuesto, no ti liza de seguro
nero pudiera ven ene intención de bastante
irle francamente cobrarla a corto
El Profesor Lon bien. plazo, por
gfellow conoce a
reparte el periód Ox, a ‘Rayo’ y
ico a diario. Pete a Heather de la
casa cuando h r le cuida el jard Universidad. Bra
ace falta. El m ín y hace para él ndon le
demostrando así ayor temor del algunas chapucill
a todo el mundo Profesor es perd as por la
que él no ha sabi er todo cuanto
do ser mejor que posee,
el vago de su padr
e.

R DT
PADRE RHINEHA
Edad: 62 años
Altura: 175 cm
Peso: 84 Kg
la jardinería
Hobbies: la esgrima,
ril
Cumpleaños: 29 de Ab
s suelen
em an ia (o M un ich , como los americano ndo
Pa dr e R hi ne ha rd t nació en München, Al a cuando tenía 15 años... y estuvieron da
El mili r la religión
a América con su fa hardt se interesó po
llamarla). Se trasladó os. El Pa dr e R hi ne seminario
siguientes tres añ tan mal. Entró en el
tumbos durante los rs on as le tra ta ra n mpo,
sc an do lo s m ot ivos que hacían que las pe rd ot e. Y de sd e es e día, hace ya tanto tie
bu sace bre que le
terminó ordenándose s ellas, hay un hom
casi por casualidad y s pe ca do s. D e to da habla en
han confesado su el confesionario y le
muchas personas le s añ os , se sie nt a en enta
od uc e te m or : un ex traño que, cada poco añ os , el Pa dr e R hi nehardt se ha dado cu la
pr
y locura. En los últim
os oy
sangre, el sufrimient
voz baja de asesinatos e hombre algunos de sus argumentos: la
es
de que comparte con da , de l plan de Dios, ¿o no
es así?
pa rte de la vi incidir con
muerte forman
ian y a M ad am e Zo stra, sobre todo por co oído en
El Padre Rhinehardt
conoce bien a Viv C on oc e bi en a O x, después de haber
n.
as en la libre ría “A lgo Escrito” de Vivia a M iss y, de verla aparecer en la escuela
ell cono ce
os pecados. También co.
confesión sus pequeñ as us ta al Pa dr e R hi nehardt es volverse lo
ás le
dominical. Lo que m

31
S
CRÉDITO
Autor:
o
Bruce Gassc
:
Desar rollo uillan
o y Bill Maq
Bruce Gassc
tos:
Nuevos Re nnert
e D a rl in g to n, Jeremy Le
o, Stev
Bruce Glassc
Pr uebas: co,
ra h , L is a y Elinor Glass
er, Rick, S a ert,
Amory Fisch a G la u st e r, Jeremy Lenn
lin
Sylvia y Caro ioccio, John Warner
Matt icP
Edición:
rke Wilkes
Jennifer Cla
e Ar te:
Dirección d n Sansaver
hette y Rya
Jon Schinde
fico:
Diseño Grá ansaver
M ik e D em aine, Ryan S
ed,
Hillary Hust :
Producción osta
u ti err e y R aini Applin R
Godot G aquetación
:
ll a n o y M
al Caste
Adaptación o Javier Gómez Ufano
Francisc

También podría gustarte