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INGENIERÍA DE SISTEMAS – ALGORITMO Y PROGRAMACION BASICA – SEMESTRE I

CÓDIGO: AF17101-752-D1
SEMANA 2

Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos


3 Comentarios: Desarrollo Para el proceso de Algoritmos es necesario aprender a desarrollar un
conjunto de elementos.

Todo estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan en una disciplina
llamada: Programación Estructurada.

Empecemos por conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para
la computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.

Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como
‘ b’ , un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores
que puede tomar una variable.

Tipos de Datos Simples

Datos Numéricos:
Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y
los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.

Datos lógicos:
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de
una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

Datos alfanuméricos (string):


Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de
forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar
números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible
hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos).
Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la
memoria de la computadora, que permite acceder a su contenido.

Ejemplo:
» Nombre

» Num_hrs

» Calif2

Tutor: Domingo David Galeano Puche


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Reglas para formar un identificador


Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en
blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud
promedio de 8 caracteres.
El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.

Constantes, variables y expresiones


Qué son las constantes, las variables y las expresiones en la
programación así como su clasificación.
Constantes
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la
ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416

Variable
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede
cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario
darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi

Clasificación de las Variables

Por su contenido
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Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos
o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y
caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = a apellido = lopez direccion = Av. Libertad #190
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una
operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de
una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de


operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritméticas

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Relacionales
Lógicas

Luego de identificar los anteriores elementos, también es necesario tener en cuenta los siguientes
procesos:

� Identificar el problema
� Identificar las entradas
� Identificar las posibles soluciones
� Analizar el problema
� Elaborar el algoritmo
� Llevar a cabo la prueba de escritorio
� Codificar en un lenguaje de programación

Este último paso no se llevará a cabo durante este curso, debido a que requiere una dedicación
similar al presente curso y or ende solo se mirarán las nociones introductorias a la codificación en
C++, al final del curso.

Identificar el problema
El problema existente, se basa en que se debe conocer qué productos se van a pedir y cuánto se
va a pagar por los productos que se adquieren en la tienda.

Identificar las entradas


Las entradas serán los productos y la cantidad de ellos que se desean adquirir.

Identificar las posibles soluciones


Entre las posibles soluciones se encuentran:
� Definición de los valores de cada producto
� Valor a pagar por los productos

Analizar el problema
El problema radica en saber qué datos se van a capturar por parte del usuario, qué datos se tienen
fijos, cuántos productos se van a comprar y cuál es el costo total de la venta.

Elaborar el algoritmo
Inicio
valor_gaseosa = 1000
valor_papas = 500
valor_patacones = 300
valor_pastel = 600
Escriba “Cuantas gaseosas va a llevar?”
Lea (num_gaseosas)
Escriba “Cuantas papas va a llevar?”
Lea (num_papas)
Escriba “Cuantos patacones va a llevar?”
Lea (num_patacones)

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Escriba “Cuantos pasteles va a llevar?”
Lea (num_pasteles)
Valor_a_pagar = (valor_gaseosa * num_gaseosas) + (valor_papas *
num_papas) + (valor_patacones * num_patacones) +
(valor_pastel * num_ pastel)
Escriba “el valor a pagar es de: ”
Escriba valor_a_pagar
Fin

El anterior algoritmo, se encuentra representado en pseudocódigo y que se definirá más adelante


los diversos componentes de esta forma de representación.

Llevar a cabo la prueba de escritorio


La prueba de escritorio, es la forma de verificar que los datos se están ingresando de manera
correcta y por lo tanto la información que sale de cada proceso cumple de a cabalidad con los
requerimientos, en este orden de ideas, la prueba de escritorio para el algoritmo anterior será:

Valores constantes:
valor_gaseosa = 1000
valor_papas = 500

Valores capturados:
num_gaseosas = 1
num_papas = 2
num_patacones = 0
num_pasteles = 0
Valor_a_pagar = (valor_gaseosa * num_gaseosas) + (valor_papas *
num_papas) + (valor_patacones * num_patacones) +
(valor_pastel * num_ pastel)

Reemplazando:
Valor_a_pagar = (1000 * 1) + (500 * 2) + (300 * 0) + (600* 0) = 2000

Codificar en un lenguaje de programación


Si el anterior pseudocódigo se lleva a un lenguaje de programación, se ejecuta el programa y el
resultado es 2000, entonces, tanto el algoritmo como el programa son correctos, sin embargo la
prueba de escritorio es un buen indicador para verificar el diseño del algoritmo.

Programación estructurada
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad,
calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y
tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración(bucles for y while), considerando
innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que
podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la
causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini, 1 y una famosa carta, La
sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado
teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de
lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.

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Orígenes de la programación estructurada:

A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a
programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su
mejor comprensión, no sólo proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino también
posibilitando una más sencilla modificación posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo
programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:

Secuencia
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.

Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones
posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de
control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.

Programación orientada a objetos


La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas
incluyendoherencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

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