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CICLO II

ACOMPAÑAMIENTO SITUADO
Gamificación:
Estrategia de enseñanza,
aprendizaje y de
retroalimentación
Nivel 1. Embarque

Nivel 2. Primer intento

Nivel 3. Aventura
Contenido
Nivel 4. Reto

Nivel 5. Misión

Nivel 6. Recompensa
NIVEL 1.
Embarque
1. Embarque

Brindar elementos teóricos y


Desafío prácticos sobre la gamificación
Principal como una de las estrategias que
posibilita el mejoramiento de la
enseñanza y los aprendizajes en
interacciones de clase en modo
remoto (con y sin uso de la
tecnología) y en la alternancia.
1. Embarque

1. Diferenciar conceptos como jugar en el


aula, aprender jugando y gamificación
educativa, así como destacar las ventajas
Desafíos de su aplicación en el aula.

Específicos 2. Identificar los elementos y procesos de


la gamificación que pueden ser aplicables a
la educación para la consecución de
objetivos de aprendizaje y retroalimentación
efectiva.

3. Proponer experiencias de intervención


didáctica mediadas por la gamificación para
favorecer aprendizajes en educación inicial,
matemáticas y lenguaje.
1. Embarque

1. Reconocer las posibilidades de la


gamificación como estrategia de
intervención didáctica que favorece
Desempeños procesos de aprendizaje y de
retroalimentación.

2. Proponer acciones didácticas que


integren elementos y herramientas de la
gamificación en interacciones de clase
en modo remoto (con y sin uso de la
tecnología) y en la alternancia.
Embarque
1.

www.menti.com
80073750
Embarque
1.
NIVEL 2.
Primer intento
2. Primer intento

Prueba tus
conocimientos

Con el siguiente cuestionario se pretende indagar sobre


qué tan familiarizados están los participantes con
herramientas TIC que se suelen utilizar para movilizar el
aprendizaje en los estudiantes, e igualmente conocer el
concepto que tienen sobre gamificación.
2. Primer intento

Prueba tus
conocimientos

Por favor ingresa al siguiente link para participar en el juego

https://joinmyquiz.com/?gc=008381

Ingresa tu nombre
Da click en empezar

¡Vamos a jugar!
NIVEL 3.
Aventura
3. Origen de la gamificación
Aventura
3. Origen de la gamificación
Aventura
3. Aventura

Concepto de gamificación

La gamificación consiste en adaptar


“La gamificación es el uso de ciertos elementos, técnicas y recursos
elementos y técnicas del diseño de del diseño de juegos en contextos
juegos en contextos no relacionados como los negocios, la educación, el
con los juegos” (Werbach & Hunter, marketing para aumentar los niveles
2012, p.26). de compromiso y participación de las
personas en una actividad hasta el
punto de lograr comportamientos
deseados (Amigo, 2015).
3. Aventura

Concepto de gamificación

La gamificación es una herramienta de aprendizaje aplicable en


diferentes áreas del conocimiento y para el desarrollo de
comportamientos de los estudiantes (Caponetto, 2014).

Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de


aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego
(insignias, límite de tiempo, puntuaciones, dados, etc.) y su pensamiento
(retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de
aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el
aula (Foncubierta & Rodríguez, 2014).
3. Aventura

Diferencia entre conceptos

JUGAR EN EL AULA APRENDER JUGANDO GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

Puede estar o no relacionado a Está vinculado directamente con El contenido pedagógico debe ser
una actividad didáctica. un contenido pedagógico. el contenido transversal de las
mecánicas.
No tiene finalidad educativa per se. Tiene finalidad educativa. Tiene finalidad educativa.
Su función es alcanzar la
Su función principal es la Su función principal es fungir
motivación intrínseca del
socialización. como canal didáctico entre el
alumnado por los elementos del
contenido y el educando.
juego (puntos, niveles, insignias,
tabla de posición).

No requiere planificación Requiere planificación Requiere planificación pedagógica


pedagógica. pedagógica. y de dinámicas, mecánicas y
estéticas.

Fuente: Torres y Romero 2018


3. Aventura

Elementos de los juegos

Son aspectos generales, el contexto e historia


que hace que el jugador se sienta motivado a
participar.

Son los procesos que llevan al jugador a la


acción, las reglas que le indican el
funcionamiento del juego.

Son recursos concretos y herramientas para


diseñar la tarea gamificada.

Fuente: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/
3. Aventura
3. Aventura MECÁNICAS
3.
Aventura
3.
Aventura
Aventura
3. Tipos de jugadores

Fuente: Rodríguez y Santiago 2015


3.
Aventura
3. Aventura
3. Aventura
3. Aventura

Aplicaciones de gamificación
educativa difundidos por el MEN

GraphoGame Matific Oráculo B 1 Challenge


Matemágico
3. Aventura
Cómo podemos gamificar en las aulas
3. Aventura
Cómo podemos gamificar en las aulas
NIVEL 4.
Reto
3. Ejercicio de planeación de gamificación
Conformar equipos entre 8 y 15 participantes (Salas
plataforma de comunicación)
Organizados por equipos se recorrerá la ruta y se irá leyendo o
diligenciando el documento que se encuentra en cada estación.
3. Ruta para implementar la
gamificación
• 1. Elige tu plan
• 2. Elementos para gamificar

• 3. Herramientas para gamificar

• 4. Planeación de gamificación
• 5. Socializar la propuesta
con los estudiantes
3. Ruta para implementar la gamificación
3. Ruta para implementar la gamificación
3. Ruta para implementar la gamificación
3. Ruta para implementar la gamificación
NIVEL 5.
Misión
4. Para tú, para mi, para los chicos…
Ingresar al siguiente enlace de
propuesta de gamificación
https://paulabercianopt.wixsite.com/minions

Navegar en cada uno de sus espacios de


la página
Registrar en el formato los elementos de la
gamificación que
se ven implementados en la página
NIVEL 6.
Recompensa
6. Recompensa

Valoración del taller

Teniendo en cuenta lo identificado en la transferencia o misión y


registrado en el Anexo 8 AAT “Para tú, para mí, para los chicos”, a partir
del proyecto PT de la maestra Paula Berciano, responde la siguiente
pregunta:

¿Consideras que el “Proyecto de gamificación para el aula de PT” puede


ser implementado sin la mediación de TIC? ¿De qué manera?

www.menti.com
28232919
¡Muchas gracias!
Infografías elaboradas en www.canva.com
App Avatoon
#LaEducaciónEsDeTodos

Mineducacion @Mineducacion @Mineducacion

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