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Madsbouth

La ciudad de las dos llamas


Isawa Hiromi
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura se la primera del ciclo de Madsbouth y está pensada para 3 a 5 Jugadores de nivel 1 a 3.

Acto I: Bienvenidos a la de todas partes del mundo a mercadear y a nego-


Ciudad de las dos llamas ciar y está lleno de posadas, fondas y tabernas, lu-
gares perfectos para los viajeros que desean estar

B
ienvenidos a Madsbouth, una enor- en el núcleo de una población viva.
me ciudad portuaria donde desem- Y es aquí, en la fonda La Nueva Florín, donde
boca el abundante río Debre y cuyo aparecen nuestros personajes jugadores.
puerto alberga una alta actividad di- Este parece el mejor lugar para descansar tras
vida en varios muelles situados a un lado y al otro una aventura, relajarse para tener unos días tran-
de la desembocadura. quilos o reponerse en mitad de un viaje. No es ni
Madsbouth es una ciudad amurallada, aunque la mejor ni la peor fonda del barrio, pero es dis-
se ha expandido extramuros en una serie de distri- creta, y además, por las noches ofrece música en
tos más pobres y relacionados con actividades no directo de artistas que vienen de la Platea (otro de
tan lícitas como cabría esperar de esta bella ciu- los barrios de Madsbouth) ya que quien la regenta,
dad. En el interior, en la cima de una de las colinas parece ser que en su día fue un famoso bardo en
sobre las que está construida la ciudad, se alza la la ciudad.
alcazaba del gobernador. A sus pies se extiende un Larson D´Argtem es el tabernero, un mediano
distrito interior protegido por su propia muralla en que pasa de los cuarenta y que es un zorro platea-
el que se refugia la clase más acomodada. do, atractivo y de sonrisa carismática, pero sobre
Es una ciudad cosmopolita, con multitud de nego- todo un hombre encantador donde los haya. Su
cios, viajeros, trabajos por realizar y aventuras que fonda se ha convertido en un lugar donde muchos
emprender en ella, desde ella o de camino a ella… solo van por el placer de estar relajados. No es
Los aventureros han llegado a la ciudad, puede que tenga los mejores vinos ni cervezas y no son
que en una de las caravanas que recorren distintas pocos los que se meten adrede con él por su co-
rutas de mercaderes por tierra o puede que en em- mida, pero sin duda es un lugar donde nunca hay
barcaciones por el río o por mar. peleas ni malos gestos. Es uno de esos lugares
Una de las cosas que llama más la atención de la que parecen rehuir del peligro y de los problemas.
ciudad es el enorme faro del puerto, cuya cúspide Y la gente lo sabe.
tiene forma de llama, la misma forma que luce el Larson regenta la fonda junto a Lowïn, un brujo
techo de un enorme torreón de la alcazaba. Por la humano huraño, delgado, alto, ojeroso y desgarba-
mañana, con la luz del sol, ambas refulgen en des- do que bebe mucho té especiado para soportar las
tellos dorados. noches en vela que pasa leyendo y que fue su com-
El distrito de La cuesta, situado intramuros, está pañero de aventuras en el pasado. Siguen siendo
habitado por el vulgo. Debe su nombre a que está compañeros, pero ahora de vida. Lowïn es cono-
construido sobre la ladera de la colina que ascien- cido en la ciudad por ser uno de los héroes de la
de hacia el amurallado distrito noble. Las calles región, muy a su pesar, y es muy respetado (y temi-
principales son amplias avenidas, arterias con un do por sus poderes) lo cual ayuda a ese ambiente
montón de capilares que se retuercen y serpentean seguro de La Nueva Florín.
y que esconden muchos secretos. Es un barrio ma- Cuando los personajes jugadores llegan a la
yoritariamente de mercaderes donde puedes com- fonda, el ambiente es distendido. Sin embargo, en
prar todo lo que puedas imaginar. Hasta aquí, ya un determinado momento ven que está pasando
sea por mar, por el río o por tierra, llegan personas algo al fondo del establecimiento. Un hombre está

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hablando con Larson y este niega con la cabeza reyertas de vendettas personales. La unión de Adam
como si no pudiera ayudarle. Larson luego vuelve a y Margeritte pretendía hacer olvidar las antiguas
sus ocupaciones y este tipo parece buscar algo o a enemistades.
alguien. Si los personajes no se acercan a ver qué
pasa, el personaje no jugador se les acerca al ver Acto II
II:: La prometida
que tienen pinta de aventureros.
Estáis ante Adam Glownery, un burgués muy Lo que realmente ha sucedido
adinerado de la zona de Las dos hermanas que tie-
ne en esta zona de la ciudad multitud de tiendas Adam contrata a los personajes jugadores para
que configuran un pequeño imperio comercial. El que salven a su prometida, aunque esto no es más
tipo es de mediana edad, alto, bien parecido, pare- que una excusa para cubrirse las espaldas. En
ce tener arrestos y carácter decidido, pero con ese realidad, Adam es el culpable de la desaparición
toque de cautela que hacen a un hombre saber qué de Margeritte y ha estado mostrando preocupa-
asuntos tomar en consideración. Quizás es tan per- ción delante de ciertas personas adecuadas como
fecto que en ciertas ocasiones que parece irreal. Larson para quedar fuera de dudas.
Adam les cuenta cuál es su problema: ̌ ¿Por qué Adam fingiría secuestrar a su prometi-
Han secuestrado a su prometida, Margeritte da si este suceso podría ponerle en un aprieto?
Flawn, hija de uno de los burgueses más influyen- Por una razón muy simple, porque el beneficio
tes de la ciudad custodiado por un linaje de nobles. es mayor.
Si el padre de la chica llega a enterarse —en estos ̌ Lady Anforth es la matrona de los Flawn, una
momentos está fuera de la ciudad pero vuelve en de las nobles de la Cámara de Seglares que es
breve—, echará las culpas a Adam y pensará que como se llama al consejo de consulta del gober-
es una venganza de su familia, ya que en el pasado nante de la ciudad. Es una vieja incorruptible y
los Glownery y los Flawn estuvieron muy enfren- testaruda que se lo está poniendo muy compli-
tados llegando no solo a las manos sino también a cado a su rival en la misma cámara, sir Darga,

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un enano ambicioso deseoso de poner sus ma- se marchó hace años en busca de mayor suerte, di-
nos más allá de lo legal. nero y aventuras con la intención final de volver a
̌ Darga es el nuevo patrón secreto de Adam y por su amada convertido en alguien digno de pre-
entre los dos han previsto hacer un casamiento sentarse en su casa y pedirle la mano a su padre,
que, a la vista de todos, servirá para unir esas el cual nunca lo tuvo bien considerado. Ese hecho
dos familias y mostrar su buena fe. En realidad, está a punto de cambiar, pues Resza salva al padre
el plan es apoderarse de un plumazo de todo el de Margeritte (Nohelm) del ataque de los asesinos
legado de los Flawn con la siguiente jugada: cuando está ya llegando a la ciudad.
Primero han mandado a un grupo de ase- Mientras tanto los personajes jugadores deben en-
sinos a matar al padre que estará de vuelta en contrar a la prometida.
la ciudad en apenas un par de días. Y luego, a
secuestrar a la hija y fingir el rescate para que, El secuestro
con el padre muerto, toda la fortuna pase a ella A priori, los secuestradores no quieren hacer
y a su nuevo y flamante marido que le quiere dar daño a la chica, aunque Adam tiene un as en la
un cambio de aires a todo el legado de los Flawn manga. La raptaron al volver de La Platea, el ba-
hacia negocios que favorezcan más a su nuevo rrio de los artistas, tras una noche de espectáculo
patrón Darga. en un local llamado Blancas alas, donde tocaba
Beela, una tiefling elfa que se está haciendo cier-
Los personajes jugadores sirven de escudo de la to renombre en la ciudad. Margeritte se ha hecho
mentira. Además, Adam piensa que seguro que su amiga porque le recuerda a Resza en muchas
están de paso en la ciudad y, por lo tanto, cuando cosas.
ya no estén no podrán molestar ni ver la visión de La asaltaron en la calle cuando regresaba sola
juego de todo el tablero. a su casa.
Este plan tiene dos puntos débiles que Adam no Los secuestradores son:
se espera. El primero son los personajes jugadores ̌ Un enorme semiorco bárbaro, llamado Dakrul,
y el segundo, alguien con quien no cuenta: Resza totalmente leal y comprometido con unas órde-
la Sombra. nes claras que es defender a la chica de quien
Resza es un pícaro arcano tiefling que pertenece trate de llevársela. Parece un cabeza de chorli-
a la orden de La Umbra. Resza era amigo de la in- to, pero en realidad es un tipo simpático y leal,
fancia de Margeritte y su primer amor. Pero Resza bastante razonable incluso.

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̌ Visant, un mediano pícaro realmente inteligen- Una vez salvada Margeritte se la entregan a su
te, con mucha mala baba y mucho ego. Es el ce- «preocupado» prometido. Este espera que no se-
rebro de la operación y está dispuesto a jugar pan nada de su plan, ya que el único que sabe quién
sucio si es necesario. Es experto en venenos y les ha contratado es el mediano y este no contará
en juegos de manos y le gusta matar a los ad- nada (salvo si quizás en uno de esos duelos estúpi-
versarios en apuestas ridículas donde con su dos donde se cree más inteligente deja salir cierta
inteligencia y habilidad le da el cambiazo a las información, pero no dejes que dé todos los deta-
bebidas y coloca el veneno. lles o no devolverán a la chica).
̌ El último es Isum, un humano guerrero con Finalmente, la boda va a realizarse y parece más
atributos acrobáticos que tiende a estar más bo- que nunca que el plan de Adam va a cumplirse. Su
rracho que sobrio la mayoría del tiempo, menos prometida entiende que aquello es un matrimonio
cuando pelea: entonces es un torbellino. Tiene por conveniencia, pero está impresionada por todo
un código de honor intachable por muy patán lo que ha hecho por ella su futuro marido. ¿O no?
que parezca a veces. Los personajes jugadores, tras haber terminado
bien el trabajo, pueden quedarse con la mosca tras
la oreja si han conseguido algo de información de
¿Y dónde la tienen? Visant, o puede que no, que simplemente estén ce-
Puedes elegir donde más te convenga, después de lebrando el final de misión cuando aparece Resza
todo los jugadores son expertos en ir hacia donde buscando a su amada en compañía del padre de
tú no quieres. La cuestión no es tanto en qué fon- esta y desvelan todo el plan de Adam.
da de mala muerte la tienen retenida, sino cómo Es el momento de detener la boda. Haz que
los personajes jugadores se enteran de ello. Y eso cuando esta escena ocurra esté todo preparado, a
es debido a que justamente los secuestradores son ser posible que ya estén en la iglesia, con la pompa,
muy pintorescos, quizás demasiado… la gala y las formalidades pertinentes ¿Quién no
Isum es tan bueno borracho como sobrio, pero mu- quiere detener una boda?
cho más irascible cuando no ha bebido. A menudo, En la Iglesia no solo está Adam que, por cierto,
tiene que ser retenido por Dakrul. Por su parte, la no solo es comerciante, sino un buen espadachín.
chica es una pequeña belleza, una de esas que ha- Allí están también sus hombres. No es que pensara
rían a un rey pensar en desposarse con una campe- que pudiera suceder algo malo pero, en general, la
sina si es como ella. Con un poco de perspicacia y unión de dos familias tan importantes como estas
búsqueda en los lugares donde no debería estar una podría traer problemas, así que tiene gente aposta-
chica así, los personajes jugadores no tardan en dar da para defenderlos de cualquier amenaza.
con rumores que los llevan hasta el sitio donde tie- Entre todos los posibles finales, matar al líder de
nen retenida a la joven. una familia importante del comercio de la ciudad
no es buena forma de empezar una aventura en
Madsbouth, pero es posible. Aunque también pue-
Acto III
III:: La boda de ser que si se le deja vivo traiga muchos proble-
mas en el futuro. Sea como fuere, con quien seguro
Los jugadores salvan a la chica. Eso debe ser un que los aventureros tendrán más problemas en el
hecho, la cuestión es que al menos dos de los futuro es con el noble Darga, el patrón secreto de
tres secuestradores (sin contar con el mediano) Adam que, aunque no se encuentra físicamente en
son seres bastante razonables que, cuando se la boda, tiene oídos y ojos por todas partes.
encuentran con los aventureros, no tratan de ma- ¿Y qué hay mejor que un final feliz con el primer
tarlos o si lo hacen, es con honor. Por lo tanto, amor y una bendición a esa pareja por parte de un
puede que sobrevivan a la lucha y que personajes padre salvado?
jugadores se ganen unos nuevos amigos leales en Algunas historias pueden tener finales felices, al
la ciudad. menos… por ahora…

5
Personajes no jugadores

Adam Glowery Guardias de Adam


Humano Mediano, malvado legal Humanos, neutral

Clase de Armadura: 15 (coraza) Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)


Puntos de golpe: 15 Puntos de golpe: 16
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) FUE 13 (+ 1) DES 12 (+1) CON 12 (+ 1)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 Habilidades: Percepción +2


Sentidos: Percepción pasiva 12 Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común y enano Idiomas: Común
Desafío: 1/8 (25 PX) Desafío: 1/8 (25 PX)

Acciones Acciones
Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac- Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 +1) de +3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un
daño perforante. objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño perforante, o 5
(1d8 +1) de daño perforante si se usa a dos manos para
Reacciones hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Parada. Adam añade 2 a su CA contra un ataque cuer-
po a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer
esto debe ver a su atacante y estar empuñando un
arma cuerpo a cuerpo.

6
Isum Visant
Humano guerrero, neutral legal Mediano pícaro, neutral

Clase de Armadura: 12 (armadura de pieles) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 14 Puntos de golpe: 24
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 13 (+ 1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0)
INT 8 (-1) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1) INT 16 (+ 3) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Habilidades: Acrobacias +4 Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Inves-


Sentidos: Percepción pasiva 10 tigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión
Idiomas: Común +5, Sigilo +4
Desafío: 1/8 (25 PX) Sentidos: Percepción pasiva 16
Atacar en grupo. Isum tiene ventaja en las tiradas de Idiomas: Común y común
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o me- Desafío: 1 (200 PX)
nos de, al menos, un aliado de Isum que no esté Acción Astuta. Visant puede, en cada uno de sus tur-
incapacitado. nos, usar una acción adicional para realizar una ac-
ción de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Acciones Ataque Furtivo. Una vez por turno, Visant inflige 7 (2d6)
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: de daño adicional a un objetivo al que impacte con
+3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu-
objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño perforante, o 5 viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado
(1d8 +1) de daño perforante si se usa a dos manos para no incapacitado está a 5 pies o menos del objetivo
hacer un ataque cuerpo a cuerpo. y Visant no sufre desventaja en la tirada de ataque.

Acciones
Ataque múltiple. Visant realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6
+2) de daño perforante.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a
impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 +2) de daño perforante.

7
Dakrul Nohelm Flown
Semiorco bárbaro, neutral legal Humano Mediano, bueno neutral

Clase de Armadura: 12 (Defensa sin armadura) Clase de Armadura: 15 (coraza)


Puntos de golpe: 29 Puntos de golpe: 13
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) FUE 11 (+0) DES 12 (+ 1) CON 11 (+0)
INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Habilidades: Intimidación +2 Medicina +4 Habilidades: Historia +3, Perspicacia +4, Persuasión +5


Sentidos: Percepción pasiva 12 Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común Idiomas: Común y élfico
Desafío: 1/2 (100 PX) Desafío: 1/8 (25 PX)
Atacar en grupo. Dakrul tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o me-
Acciones
nos de, al menos, un aliado de Dakrul que no esté Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac-
incapacitado. tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 +1) de
daño perforante.
Acciones
Ataque múltiple. Dakrul realiza dos ataques cuerpo a
Reacciones
cuerpo. Parada. Nohelm añade 2 a su CA contra un ataque
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac- cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder
tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando
daño contundente. un arma cuerpo a cuerpo.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a im-
pactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d10) de daño perforante.

8
Resza la Sombra
Tiefling pícaro, bueno legal

Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)


Puntos de golpe: 22
Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+ 1)


INT 13 (+1) SAB 13 (+ 1) CAR 14 (+2)

Habilidades: Engaño +4, Persuasión +4, Religión +3


Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Común y tiefling
Desafío: 2 (450 PX)
Acción Astuta. Resza puede, en cada uno de sus turnos,
usar una acción adicional para realizar una acción
de Correr, Destrabarse o Esconderse. .
Ataque Furtivo. Una vez por turno, Resza inflige 7 (2d6)
de daño adicional a un objetivo al que impacte con
un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu-
viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado
no incapacitado está a 5 pies o menos del objetivo
y Resza no sufre desventaja en la tirada de ataque.
Devoción a La Orden de la Umbra. Resza tiene ventaja
en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado
o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. Resza es un lanzador de con-
juros de nivel 4. Su aptitud mágica es Inteligencia
(salvación de conjuros CD 11, +3 a impactar con ata-
ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de
pícaro siguientes:
Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Mano de mago,
Mensaje
Nivel 1 (3 espacios): Caída de pluma, Disfrazarse,
Ola atronadora, Proyectil mágico

Acciones
Ataque múltiple. Resza realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
2) de daño perforante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una
criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.

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buting original material as Open Game Content, You represent Edhel Ruuru Juegos de mesa y rol S.L.; autor: María A. Ríos
that Your Contributions are Your original creation and/or You «Isawa Hiromi».

11
La hija de uno de los burgueses más destacados de Madsbouth ha sido
secuestrada, lo que amenaza con desatar la ancestral rivalidad entre los dos
linajes más influyentes de la ciudad. En algún lugar de la Ciudad de las dos llamas
una joven está sufriendo ¿podrán los aventureros salvarla?

Autor: María A. Ríos «Isawa Hiromi»


Ilustraciones: Shutterstock
Edición y corrección: Marta de la Serna, Joaquim Marqués y
Francisco Javier Valverde García
Arte y maquetación: Claudia Andrade

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

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