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ESTRUCTURA METODOLOGICA PARA PROYECTOS DE GRADO I y II

PARA DESSARROLLO DE SOFTWARE

0. INTRODUCCION

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Lo constituyen los siguientes pasos:

1.1. ANTECEDENTES CIENTIFICOS DEL PROBLEMA: Recorrido


sintético del contexto general, Mundial, Nacional Regional y/o Local en
el cual se ubica el tema de la propuesta, estado actual del conocimiento
del problema.

La llegada de los videojuegos multijugador y los juegos sociales


cambió los hábitos de consumo del entretenimiento electrónico al
variar la forma de jugar. Los videojuegos se consumían en
solitario, lo que se conocía como ‘jugador contra Inteligencia
artificial’, o con unos pocos amigos presentes físicamente en el
lugar donde se encontrara el dispositivo con el videojuego. Las
posibilidades de conexión a través de Internet y el desarrollo de
un mayor número de juegos con opciones multijugador no han
modificado únicamente la manera de jugar, también han
modificado las conductas sociales de los jugadores a través de
ellos.

La evolución de los videojuegos técnica y narrativamente, así


como la popularización de los juegos online multijugador con
ayuda de Internet y las TIC, ha contribuido a la creación de una
cultura del videojuego y de los jugadores (Adamus, 2012)
sustentada en las comunidades surgidas de la actividad social,
tanto dentro del propio juego, como fuera de él (con foros, chats,
redes sociales, etc.). Esta nueva concepción social del videojuego
ha revertido la visión del jugador aislado, de forma que incluso el
juego sea un vehículo más de las relaciones sociales de los
jugadores: los jugadores arrastran a sus amistades a consumir un
videojuego para continuar el contacto social a través de él, es lo
que, desde el punto de vista comercial, Herrero (2011: 124)
denomina “efecto red”, muy cercano al concepto de comunicación
viral de Ramos (2007: 214).
Paralelamente, gracias a Internet y a la popularización de los
juegos multijugador, se han originado estructuras sociales
complejas y nuevas en torno a ellos. Las más comunes, pues son
semejantes a las que pueden generar otras actividades con cierta
repercusión mediática, son las comunidades virtuales dedicadas a
un juego. Se articulan alrededor de las TIC y de la Web 2.0, así,
se desarrollan foros, páginas web, grupos en redes sociales y
eventos, tanto virtuales como presenciales. Estas herramientas
sirven para enriquecer la experiencia de juego y pueden verse
reflejadas tanto dentro del mismo (ya sea organizando eventos
dentro del juego, encuentros virtuales, programando estrategias o
grupos de juego) como fuera de él (generando contenido
relacionado con el juego en forma de wiki, vídeos o imágenes,
organizando actividades ajenas al juego, conformando grupos en
redes sociales o fomentando las relaciones sociales).

En la actualidad una representativa cantidad de jugadores y


entidades aúnan esfuerzos en pro de un reconocimiento a los
esports, como deportes. Así lo señala la Unión E-Gamer de
Colombia mostrando que existen más de 200 comunidades
interesadas en la promoción de los esports en Colombia.
Soul Esports es una empresa fundada por tres jóvenes
emprendedores, que busca ayudar a desarrollar y fortalecer la
industria de los esports y videojuegos en Latinoamérica, desde un
ambiente educativo y profesional, mediante estrategias de
aprendizaje que involucran todo el ecosistema de la escena
competitiva y el entretenimiento.
Masterminds es una empresa que se dedica a la promoción de la
tecnología y el entretenimiento digital en instituciones educativas,
empresas y comunidades, a través de los esports. De igual forma
promueve el talento dentro de las comunidades de videojugadores
en la ciudad de Bogotá, con competencia en escenas como la
FGC (Fighting Game Community).
En Colombia existen numerosas culturas gamers, las del
videojuego Fifa son las más grandes. Siempre estaban
pendientes de torneos o actividades. Antes de que los eSports
fueran una realidad en Colombia, las comunidades gamers no
contaban con el apoyo suficiente y necesario para que pudieran
cumplir lo que deseaban, vivir de los videojuegos.
La primera propuesta de asociación con un equipo fue con Santa
Fe. Diego Carreño, exdirector de marketing del cuadro cardenal,
encargado del proyecto de la liga eSports en su momento, se
contactó con Fabián Bueno, director de Redbutton, y juntos
lograron abrir la primera división eSports en Colombia. Carreño
estaba seguro de que los eSports son el futuro del deporte.
Raúl Fernández, gerente general de Riot Games para
Latinoamérica mencionó para el diario colombiano, La República,
que en el caso de la Liga Latinoamericana de League of Legends
esta ha tenido un crecimiento importante en Latinoamérica, siendo
México y Colombia dos de los 3 mercados más importantes de la
región para esta liga.

1.2. DESCRIPCION DEL PROBLEMA: identificación y descripción de


los síntomas que se observan en la situación objeto de estudio, se
identifican además las características del problema.

Actualmente las comunidades existentes en Barranquilla están


dividas en “clanes” que son una comunidad pequeña. Lo que no
permite que se relacionen y genere un estancamiento en su
desarrollo como comunidad.
A raíz del crecimiento de estas comunidades, estas pueden llegar
a ser reconocidas localmente y posteriormente nacionalmente.
Otorgándole así ganancias tanto monetarias como sociales,
creando así vínculos con grandes patrocinadores, que en pocas
palabras es el punto que están desaprovechando

1.3. FORMULACION DEL PROBLEMA: ¿Cómo desarrollar una


aplicación web para unir y beneficiar a las comunidades
universitarias interesadas en los juegos electrónicos en las
universidades de la ciudad de Barranquilla?

2. JUSTIFICACIÓN: Es dar las posibles respuestas al por qué se investiga. La


importancia social, económica, laboral, financiera de darle solución al problema.
Se describe además la relevancia y utilidad de la investigación, los aportes al
conocimiento, al desarrollo de la organización.
Como se trató en la pregunta problema, nuestro proyecto se centra en solventar la
necesidad de expandir el mundo de los eSports en Colombia, más
específicamente en la ciudad de Barranquilla.
La justificación de este proyecto está ligada al reconocimiento que se obtendrá por
medio del mismo en el ámbito de los eSports tanto el equipo y/o estudiantes y para
la universidad, además de unir las comunidades que no conozcan o posean este
tipo de actividades.
Por reconocimiento nos referimos a tales como patrocinio de empresas de
cualquier sector, estas comunidades tendrían a cambio diferentes beneficios ya
sea de equipos tecnológicos (computadores, consolas, periféricos) y/o ayuda
económica. Del mismo modo, estos equipos y/o jugadores llegasen a estar
vinculados con algún equipo profesional, las entidades educativas obtendrían ese
reconocimiento.

3. OBJETIVOS: Son los propósitos, fines, etapas, claras y precisas que persigue el
investigador y que brindan los puntos de referencia que guían la investigación es
decir, lo qué va a ser desarrollado.

3.1. Objetivo General:

Desarrollar una aplicación web para unir y beneficiar a las


comunidades universitarias interesadas en los juegos electrónicos
en las universidades de la ciudad de Barranquilla.

3.2. Objetivos Específicos:


- Diseñar mockups para la aplicación
- Extraer los datos de los diferentes equipos y jugadores para el
sistema de predicción
- Diseñar la base de datos para el sistema de predicciones

4. DELIMITACIÓN: Consiste en reducir el problema de investigación a dimensiones


prácticas y concretas
4.1. DELIMITACIÓN FINANCIERA: Lo conforma de manera detallada el
Presupuesto de ejecución del proyecto

4.2. DELIMITACIÓN TÉCNICA: Los recursos técnicos y tecnológicos que


se necesitan para la ejecución del proyecto.

Necesitamos conocimientos técnicos en HTML, CSS, JavaScript,


Java y SQL. Un software para crear y modelar los diseños
(Balsamiq, AdobeXD). 2 ordenadores, conexión a internet.

4.3. DELIMITACIÓN TEMPORAL Y ESPACIAL: El proyecto está


delimitado solamente para la ciudad de Barranquilla. Será puesto
en marcha durante el periodo 2021-01 y 2021-02.
Aquí se debe realizar el cronograma de actividades. .
5. MARCO DE REFERENCIA
5.1. ESTADO DEL ARTE: Es un análisis de proyectos similares que den
cuenta del estado del conocimiento y de las tendencias en investigación
en el área en la cual se va a desarrollar el proyecto.
5.2. MARCO TEÓRICO: Permite ubicar el problema objeto de estudio
dentro del conjunto de teorías existentes para precisar en cuál corriente
del pensamiento se circunscribe el problema de investigación.

Aprendizaje de máquinas:

El aprendizaje de máquinas es un campo de la IA que ha tenido un valor


importante en las empresas e industrias en pro del crecimiento de las
capacidades de cómputo y la disponibilidad de datos. También se habla de
algoritmos con la capacidad de encontrar patrones en datos suministrados con
el propósito de tener la capacidad de predicción y toma de decisiones. Cabe
aclarar que estas decisiones son puramente basadas en computaciones
matemáticas y en los datos de entrada y, a diferencia de las decisiones
humanas, no tienen en cuenta características subjetivas que pueden ser
relevantes al momento de enfrentar un problema.
Al usar agentes artificiales con la capacidad de aprender a partir de
experiencias (que en este caso serían datos estadísticos).
Podemos encontrar el aprendizaje de máquinas en la vida cotidiana, un
ejemplo de esto sería el teclado virtual Google de nuestros smartphones ya que
a medida que pasa el tiempo, el mismo teclado se adapta a nuestro dialecto y
forma de hablar hasta tal punto de tener preparadas ciertas palabras posibles a
lo que queremos escribir.
Otro ejemplo que podemos ver es Google Fotos que es capaz de reconocer los
rostros de las personas e identificarlas en otras a partir de datos tomados de
las mismas fotos.

Algunos de los métodos más utilizados en el aprendizaje de máquinas son:

Los algoritmos de aprendizaje supervisado: Son entrenados utilizando


ejemplos etiquetados, como una entrada donde se conoce el resultado
deseado. El algoritmo de aprendizaje recibe un conjunto de entradas junto con
los resultados correctos correspondientes, y el algoritmo aprende comparando
su resultado real con resultados correctos para encontrar errores. Luego
modifica el modelo en consecuencia.

El aprendizaje semisupervisado: Se utiliza para las mismas aplicaciones que


el aprendizaje supervisado. Sin embargo, utiliza datos etiquetados y no
etiquetados para entrenamiento. Este tipo de aprendizaje se puede utilizar con
métodos como la clasificación, regresión y predicción. El aprendizaje
semisupervisado es de utilidad cuando el costo asociado con el etiquetado es
demasiado alto para permitir un proceso de entrenamiento completamente
etiquetado.

El aprendizaje no supervisado: Se utiliza contra datos que no tienen


etiquetas históricas. No se da la "respuesta correcta" al sistema. El algoritmo
debe descubrir lo que se muestra. El objetivo es explorar los datos y encontrar
alguna estructura en su interior. El aprendizaje no supervisado funciona bien
con datos de transacciones.

El aprendizaje con refuerzo: Con el aprendizaje con refuerzo, el algoritmo


descubre a través de ensayo y error qué acciones producen las mayores
recompensas. Este tipo de aprendizaje tiene tres componentes principales: el
agente (el que aprende o toma decisiones), el entorno (todo con lo que
interactúa el agente) y acciones (lo que el agente puede hacer). El objetivo es
que el agente elija acciones que maximicen la recompensa esperada en cierta
cantidad de tiempo.

Deportes electrónicos:

Los eSports en términos generales y claros son actividades en las cuales dos o
más jugadores, y/o equipos compiten entre si ya sea de manera amateur o
profesional en determinado videojuego/s, estos encuentros o competencias se
pueden llevar a cabo de manera virtual o presencial.
De aquí parte una brecha delgada de lo que realmente son los eSports y llega
a ser un tanto confuso para todos ya que los eSports son videojuegos pero no
todos los videojuegos son eSports. La forma determinar si un juego es
realmente un eSport es por medio de la competitividad del mismo. Así que si un
juego te permite medir por medio de tus habilidades que eres mejor que otro
jugador o equipo.
El escenario de los eSports ha sufrido muchos cambios a través del tiempo en
el número de seguidores, ha acogido tantas personas y sus comunidades a tal
punto que abrió puertas a ideas de negocios en las cuales grandes compañías
ya están invirtiendo de un tiempo para acá. Como anteriormente se mencionó,
son de caracter profesional y el movimiento de dinero es masivo.
A partir de este punto Colombia no es la excepción, ya que la mundialmente
conocida LVP (Liga de Videojuegos Profesional) de España, acogió a Colombia
y contamos con una liga propia de deportes electrónicos.

Desarrollo y programación web:

Desarrollo web significa construir y mantener sitios web; es el trabajo que tiene
lugar en un segundo plano y que permite que una web tenga una apariencia
impecable, un funcionamiento rápido y un buen desempeño para permitir la
mejor experiencia de usuario.
Para hacer que el sitio web funcione correctamente, es necesario usar
tecnologías de software de mano al servidor y del respectivo cliente, puesto
que será una combinación perfecta en los procesos de base de datos
añadido al uso de un navegador web, con el fin de llevar a cabo diversas
tareas o incluso mostrar información.

Esto se logra mediante habilidades y conocimientos vinculados al desarrollo y


programación web, estas las podemos dividir en 2 grupos:

Frontend: Un desarrollador Frontend se encarga de la composición, diseño e


interactividad. El Frontend está relacionado con todo lo que se ve y lo que se
usa, como por ejemplo el aspecto visual del sitio web, los menús desplegables
y el texto, son creados por el desarrollador Frontend, que escribe una serie de
programas para dar estructura, forma e interactividad a estos elementos.

Backend: El desarrollador Backend se encarga de lo que no se ve, es decir,


dónde se almacenan los datos. Sin datos no hay Frontend. El Backend consiste
en el servidor que acoge la web, una aplicación para ejecutarlo y una base de
datos. El desarrollador Backend utiliza programas de computación para
asegurar que el servidor, la aplicación y la base de datos tengan un
desempeño regular conjunto. Para hacer este trabajo, utiliza una serie de
lenguajes del lado del servidor.

Java – Python

MySql:

MySQL es un sistema de base de datos relacional, lo que quiere decir que


archiva datos en tablas separadas en lugar de guardar todos los datos en un
gran archivo, lo que le permite tener mayor velocidad y flexibilidad. Estas tablas
están relacionadas de formas definidas, por lo que se hace posible combinar
distintos datos en varias tablas y conectarlos.

Algunas características de MySQL son:

• Permite escojer múltiples motores de almacenamiento para cada tabla.


• Agrupación de transacciones, pudiendo reunirlas de forma múltiple desde
varias conexiónes con el fin de incrementar el número de transacciones por
segundo.
• Conectividad segura.
• Ejecución de transacciones y uso de claves foráneas.
• Presenta un amplio subconjunto del lenguaje SQL.
• Replicación
• Disponible en casi todas las plataformas o sistemas.
Entre ventajas y desventajas de MySql tenemos:

Ventajas:
• MySQL es de uso libre y gratuito.
• Software con Licencia GPL.
• Bajo costo en requerimientos para la elaboración y ejecución del programa.
• No se necesita disponer de Hardware o Software de alto rendimiento para la
ejecución del programa.
• Velocidad al realizar las operaciones y buen rendimiento.
• Facilidad de instalación y configuración.
• Soporte en casi el 100% de los sistemas operativos actuales.
• Baja probabilidad de corrupción de datos.
• Entorno con seguridad y encriptación.

Desventajas:
• Al ser de Software Libre, muchas de las soluciones para las deficiencias del
software no están documentados ni presentan documentación oficial.
• Muchas de sus utilidades tampoco presentan documentación.
• Se debe controlar/monitorizar el rendimiento de las aplicaciones en búsca de
fallos.
• No es el más intuitivo de los programas que existen actualmente para todos
los tipos de desarrollos.
• No es tan eficaz en aplicaciones que requieran de una constante modificación
de escritura en BD.

5.3. MARCO CONCEPTUAL: Se definen en forma explícita los conceptos


que se utilizan en la investigación acorde con las teorías asumidas.

Deportes electrónicos: Son competiciones de videojuegos que


se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general,
los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos
multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los
géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports
son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y
arenas de batalla multijugador en línea (mejor conocido por sus
siglas en inglés MOBA).

Videojuego: Es un juego electrónico en el que una o más


personas interactúan por medio de un controlador, con un
dispositivo que muestra imágenes de vídeo. Este dispositivo
electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede
ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola
o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil,
teléfono inteligente o tableta.
Sistema de predicción: Son técnicas que construyen y estudian
nuevas previsiones a través de una rama de la inteligencia
artificial denominada aprendizaje automático (machine learning).

Clan: En los videojuegos multijugador, un clan es un grupo de


jugadores que juegan regularmente juntos o entre ellos, sea
compartiendo un lugar físico o en línea. Estos clanes van desde
pequeños grupos de amigos a extensas agrupaciones de 1000 o
más personas, organizados, y con una amplia gama de
estructuras, objetivos y miembros.

Aprendizaje de máquinas: Es el subcampo de las ciencias de


la computación y una rama de la inteligencia artificial, cuyo
objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las
computadoras aprendan.

5.4. MARCO LEGAL: Se define como el conjunto de normas, leyes y


decretos necesarios para el desarrollo de la investigación.

6. FACTIBILIDAD
6.1. FACTIBILIDAD FINANCIERA. Este ítem contempla los gastos
generados por el proyecto teniendo en cuenta la posibilidad real
de ejecutar la solución.
6.2. FACTIBILIDAD TÉCNICA. Este ítem contempla los
requerimientos técnicos necesarios para ejecutar la solución.
6.3. FACTIBILIDAD OPERATIVA. Este ítem contempla la
operacionalización del proyecto teniendo en cuenta lo financiero y
lo técnico.

7. METODOLOGÍA: Se relaciona con la planeación y forma como se va a


desarrollar la investigación. Debe mostrar, en forma organizada, y precisa, cómo
serán alcanzados cada uno de los objetivos específicos. La metodología debe
reflejar la estructura lógica y el rigor científico del proceso de investigación desde
la elección de un diseño metodológico específico, la elección de una población y
muestra y la forma como se van a analizar, interpretar y presentar los resultados.

8. PROPUESTA
8.1. ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN: Elaborado el estado del arte,
es necesario que los estudiantes elaboren un cuadro comparativo
de las alternativas que existen en el mercado, y las ventajas y
desventajas que presentan estas en comparación con la solución
desarrollada. Se incluyen los criterios de desarrollo para el
análisis comparativo.
8.2. ANÁLISIS COSTO BENEFICIO: En este apéndice los
estudiantes con base en las alternativas propuestas deben
mostrar los costos y los beneficios de las soluciones explicando
que la solución desarrollada por ustedes es la más óptima desde
los costos y los beneficios. Los costos deben relacionarse con la
factibilidad financiera, técnica y operativa.
8.3. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN. En este ítem los estudiantes
deben explicar la solución propuesta.

9. INGENIERÍA DE REQUISITOS

9.1. REQUISITOS FUNCIONALES:


9.2. REQUISITOS NO FUNCIONALES

10. ANÁLISIS

10.1. ARTEFACTOS OBLIGATORIOS


10.2. DIAGRAMA CASOS DE USO
10.3. MODELO DE DOMINIO
10.4. MODELO ENTIDAD – RELACIÓN
10.5. ARTEFACTOS OPCIONALES
10.6. DIAGRAMA DE PAQUETES

11. DISEÑO
11.1. ARTEFACTOS OBLIGATORIOS
11.2. DIAGRAMA DE CLASES
11.3. DIAGRAMA DE SECUENCIA
11.4. MODELO RELACIONAL
11.5. ARTEFACTOS OPCIONALES
11.6. DIAGRAMA DE ESTADOS
11.7. DIAGRAMA DE COMPONENTES
11.8. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
11.9. GUIAS ASOCIADAS A LOS CASOS DE USO

12. REPORTE DE PRUEBAS


12.1. TÉCNICAS DE PRUEBAS UTILIZADAS
12.2. RESULTADO DE PRUEBAS

13. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES: Debe dar cuenta de los


resultados de la investigación y recomendaciones para futuros proyectos.

BIBLIOGRAFÍA

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5277303
https://reconoserid.com/que-es-el-aprendizaje-de-maquina-y-en-que-casos-deberia-
usarlo-en-su-negocio/
https://www.sas.com/es_co/insights/analytics/machine-learning.html
https://crealab.com.mx/desarrollo-web-caracteristicas-y-definicion/

Anexos.
- Descripción de la plataforma de hardware y software.
- Anexos generados por la investigación.

- Todos los anexos que sirvan de soporte de los requerimientos.

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