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Tema 3: El usuario

Cuando una persona interactúa con una


computadora, se realiza un proceso de
intercambio de información, que se
muestra a través de elementos físicos y
se explica mediante otro proceso. Por
ejemplo, si una computadora presenta
alguna información, asumiendo que se
muestra en una pantalla donde los
píxeles de diferentes colores están
alineados, entonces las personas
recibirán la información a través de sus ojos y se convertirán en
pequeños pulsos electromagnéticos a las neuronas, y finalmente lo
explica nuestro cerebro.

El sistema visual: El ojo recibe la luz enfocada por el lente y la imagen se proyecta en la
retina en la parte posterior del ojo. La retina convierte la luz visible en señ ales neuroló gicas
y la envía al cerebro a través del nervio ó ptico.
El color: La iluminació n no es una habilidad directa de
los diseñ adores de interfaces, sino un factor que puede
afectar indirectamente la forma en que los usuarios
usan el sistema. Por el contrario, la iluminació n
inadecuada se asocia con fatiga ocular, cambios de
humor, estrés físico y dolores de cabeza.
Fijación de la
vista: El usuario
fija sus ojos en
los detalles que
considera importantes, estos detalles duran
una media de 200 milisegundos y reajusta su
mirada en 30-120 milisegundos. Lo interesante
del diseñ o interactivo es que cuando las
personas ven contenido web, siguen un
patró n, por ejemplo, el contenido entre hombres y
mujeres es diferente, por ejemplo, podemos ver la
siguiente imagen, donde los puntos
representan ¿Qué es lo primero? los usuarios ven cuando ingresan a una pá gina web.
Sistema auditivo: Debido al movimiento de las moléculas de aire,
escuchamos, cuando la vibració n cambia de posició n, producirá n
ondas sonoras cuando chocan entre sí. El sonido enriquece la
informació n que intercambiamos con objetos y personas. En el
diseñ o interactivo, la elecció n del sonido a utilizar por el sistema
debe ser configurada por el usuario, y la investigació n con el usuario para elegir qué sonido
quiere utilizar en una funció n en particular es casi inú til, y uno adecuado para el otro es no
adecuado.

El tacto: Esta conciencia humana se ha convertido en el canal de


informació n má s importante en el desarrollo de aplicaciones. La
interfaz natural del tacto es la piel, que es el sistema sensorial
humano má s grande. Para las personas con discapacidad visual o
auditiva, especialmente para la nueva generació n de dispositivos
de pantalla tá ctil, este tipo de sentimiento humano se vuelve muy
importante en el desarrollo de aplicaciones.
El sistema olfativo y
gustativo: El olfato y el
gusto son sensaciones
químicas. "Aunque la
gente siempre ha usado aromas y sabores
sin esfuerzo, estos sentidos generalmente
no está n diseñ ados para sistemas".

Percepción
Para el diseño interactivo, la percepción es una herramienta que
le permite determinar la mejor disposición de los objetos en la
interfaz para que los usuarios puedan sacar el mayor provecho de
ella.

Proximidad: si dos objetos se encuentran cerca uno del otro tienen a ser percibidos en conjunto.
Similitud: si los objetos comparten características similares como forma, color o tamañ o, el usuario
tenderá a agruparlos.
Destino común: los objetos que se muevan en una direcció n se percibirá n en grupo.

Buena continuación: aquellos elementos considerados con una buena secuencia tenderá n a ser
agrupados.
Cierre: si los objetos forman una figura cerrada tienden a ser percibidos en conjunto
Región común: aquellos objetos dispuestos sobre una misma regió n se percibirá n agrupados.

Conexión entre elementos: los objetos que sean conectados unos con otros será n percibidos como
un conjunto.
Sincronía: será n percibidos en conjunto aquellos elementos visuales que sucedan al mismo tiempo.
La disposición de los objetos es muy útil en el diseño de
formularios, especialmente cuando son largos. El principio de
proximidad debe aplicarse entre la etiqueta y su cuadro de texto
correspondiente. Si los datos relacionados entre sí están
encerrados en un rectángulo, también podemos utilizar el principio
de áreas públicas, de modo que podamos agrupar datos personales en
un área en datos domésticos en otra área. Cuantos más principios
de agrupación usemos siempre para los objetos, más fácil será para
los usuarios asociarlos entre sí.
En el siguiente ejemplo, observamos que el principio de proximidad
es lo opuesto al principio de conectividad, al igual que el
principio de área común.

Memoria
"La memoria es la capacidad de los humanos para almacenar, retener
y recordar información".
Es común escuchar a la gente oliendo a guiso cuando recuerdan la
casa de su abuela. Comprender cómo funciona la memoria del usuario
cambiará el diseño del sistema; por ejemplo, si queremos que
nuestro sitio web se recuerde por más tiempo, ¿podemos agregar
otros elementos sensoriales que tengan el mismo efecto que la
memoria de la casa de la abuela? ¿Música? Si decidimos agregar
música, ¿qué música elegiremos?

Representación del conocimiento


El conocimiento es básicamente información que ha sido procesada y
almacenada en una estructura semántica, lo que es útil para la
adquisición y posterior recuperación. Los humanos crean modelos
mentales para las cosas con las que interactúa, lo que le permite
obtener información sobre cómo funcionan, que se puede transformar
en conocimiento. Según la información que almacenamos, el modelo
mental puede ser más amplio. En ambos casos, las personas crean un
mapa mental que les proporciona conocimientos.
En el primer caso, es básico. Para los ingenieros, puede ser un
mapa mental más completo.

Modelos mentales y metáforas


Muchos de nosotros estamos familiarizados con el uso de iconos
para representar funciones, principalmente porque las
representaciones gráficas generan imágenes mentales asociadas en
nuestro cerebro y las convierten en acciones o funciones. Algunos
iconos parecen fáciles de reconocer, mientras que otros no son tan
simples al principio, pero debido al uso frecuente, nuestra mente
asocia imágenes con acciones, por lo que ya no necesitamos más
información para usarlos.
En 1991, Apple introdujo el concepto de "globo emergente". Cada
vez que pasamos el ratón sobre un ícono, el ícono proporcionará
ayuda de texto al usuario. Esta acción ayuda al usuario a recordar
acciones relacionadas con el icono. Para Photoshop, contiene un
pequeño triángulo en la esquina inferior derecha de cada icono, lo
que permite a los usuarios cambiar el modo manteniendo presionado
el botón izquierdo del ratón.

Tema 4: Análisis
El análisis es una de las etapas del ciclo de vida del desarrollo
del sistema y suele ser la etapa en la que la información sobre el
proceso ejecutado se recopila de los usuarios y se convierte en el
diseño del sistema.
Según Kanas et al. "Analizar las necesidades de un sistema
interactivo incluye identificar, enumerar y categorizar todas las
características, funciones y limitaciones que debe cumplir o
experimentar.
Si el diseñador aún mantiene una comunicación continua con el
usuario, la transferencia de responsabilidad puede no ser tan
incorrecta, pero generalmente no es el caso.
Si esta etapa de análisis es incompleta, las etapas posteriores
carecerán de información muy importante del sistema, lo que
eventualmente se traducirá en la necesidad de ajustar el sistema
implementado, aumentando los costos.

Actitudes y opiniones especiales


Los resultados pueden ser los mismos, pero el proceso puede variar
dependiendo de su educación y el entorno laboral circundante.
Todos estos problemas de comunicación generan incertidumbre en la
documentación de los requisitos del sistema.

Panorama ambiental
Las condiciones de trabajo del usuario afectan directamente la
forma en que se realizan las tareas. Este sencillo proceso brinda
a los empleados la posibilidad de dedicar más tiempo a atender a
los clientes brindándoles un mejor servicio.
Ingeniería y documentación del análisis
Las funciones del proceso de ingeniería de requisitos son las
siguientes:

Inicio: El detonante para iniciar una ingeniería de requisitos puede


ser la declaración de una necesidad o un producto o servicio
nuevo.

Obtención: Se recaba la información a través de las siguientes


técnicas

 Entrevistas
 Join Application Design (JAD)
 ncuestar a las personas a través de cuestionarios
 Observación
 Combinación de técnicas
Elaboración: Después de recopilar la información, comienza el proceso
de refinar el plan del usuario y describe cómo el usuario
interactúa con el sistema.

Negociación: A menudo se encuentran necesidades de usuarios


conflictivas. El propósito de la reunión es determinar una lista
de requisitos que se describirán dentro del alcance del proyecto
del sistema.

especificación: Es un documento que describe las necesidades del


lenguaje natural en un lenguaje gráfico.

Validación: Los documentos de especificación son analizados por el


personal involucrado en el proyecto (usuarios y personal del
sistema). El objetivo principal es encontrar inconsistencias o
falta de información en la interpretación de los requisitos.

Gestión: En estos casos, la gestión de los cambios realizados es muy


importante. Cada cambio debe analizarse para considerar el impacto
en el tiempo o costo de entrega.

Tema 5: Diseño de perfiles de usuarios


Al interactuar con una aplicación, no todos los usuarios tienen el
mismo nivel de conocimiento. Algunas personas se sienten
estresadas, ansiosas o nerviosas desde el momento en que conocen
el nuevo sistema porque piensan que aprender a usar el nuevo
sistema será una tarea frustrante. También podemos encontrar otros
usuarios que piensan que son muy hábiles, y también se sentirán
frustrados porque creen que el sistema los trata como
principiantes. "La mayoría de los usuarios no son principiantes ni
expertos. En realidad, son intermedios".
Los usuarios novatos se convertirán en usuarios intermedios en
poco tiempo, algunos usuarios expertos no pueden mantener este
estado porque el sistema cambiará según los nuevos requisitos.
Esto beneficia a la mayoría de los usuarios intermedios, presenta
desafíos alcanzables para los principiantes y no insulta la
sabiduría de los expertos. Por otro lado, si el dispositivo será
utilizado por personas mayores o niños pequeños, es mejor
diseñarlo para principiantes porque carecen de conocimientos
previos a la hora de interactuar con la computadora.

Usuario de internet: En muchos casos, el diseño está dirigido a una gran cantidad de usuarios,
como el diseño de contenido web. En este caso, el diseñador debe elegir entre el contenido, el
color y la disposición de la información en función de las características del usuario.
De esta manera, no solo puede retener clientes habituales, sino también atraer nuevos clientes.
Usuarios de aplicaciones genéricas: El diseño de este tipo de aplicación debe intentar adaptarse
a la mayoría de los usuarios, proporcionar un sitio web con tutoriales para usuarios inexpertos y
proporcionar herramientas que brinden cierta flexibilidad para usuarios expertos.

Usuarios según la tarea: El diseño de la interfaz gráfica del equipo de ecografía del ginecólogo
debe considerar dos tipos de usuarios: el médico utilizará datos técnicos para interpretar la
imagen proyectada en el monitor, y, por otro lado, el paciente utilizará imágenes 3D para
permitirle al paciente vea lo que ve su médico.

Usuarios internacionales: Es importante considerar que la flexibilidad en el uso del idioma en


una aplicación o en un sitio web puede abrir las puertas de mercados internacionales.
Lo más recomendable es utilizar un inglés sencillo para usuarios que no dominen al 100%
este idioma, o apoyarse de indicaciones gráficas con iconografía que pueda ser entendida
Personas
universalmente.
El éxito del desarrollo de productos se centra en el estilo de las
personas con características del mercado objetivo. El concepto de
"personas" es una herramienta poderosa que se puede utilizar para
comunicar diferentes tipos de usuarios y sus necesidades, y luego
determinar qué usuarios son más importantes cuando se centra en el
diseño.
Por ejemplo, en el proceso de diseño, podemos comenzar
seleccionando características físicas (como altura, peso, edad,
estado civil de la persona), y luego agregar estilo de vida,
trabajo, metas profesionales, motivación, comportamiento, etc.
Todas estas características de `` personas '' permiten al equipo
de diseño establecer una idea concisa de los usuarios que
interactuarán con el producto.
Consideraciones de accesibilidad
necesidades especiales para interactuar con un sistema o página
web.
Por ejemplo, utilizar lectores en pantalla que convierten el texto
en sonido, ayuda a usuarios ciegos o personas con dificultad para
leer a poder interactuar con la computadora.
Incluir un texto alterno a las imágenes
Al desarrollar con código HTML, puede colocar texto que describa la imagen. Esto ayuda al lector automático a reconocer la
imagen y poder leer su descripción, o ayudar a quienes deshabilitan la imagen a reducir la carga de ancho de banda de los
servicios de Internet.

Uso del teclado


Teniendo en cuenta que algunas personas que no pueden usar el mouse, incluidas aquellas con control de movimiento
limitado, interactuarán con tecnologías de asistencia que imitan el teclado a través de comandos de voz, por lo que es
importante que se pueda acceder al contenido a través del teclado.

Transcripciones de audio
Muchos sitios web incluyen un podcast en su contenido. Para que las personas que no pueden oír o que tienen pérdida
auditiva (como las personas mayores de edad) puedan acceder a esta información, se recomienda incluir transcripciones de
audio para que puedan leer el podcast.

Subtitulos
Proporcionar subtítulos para todo el contenido de video ayuda a la pérdida auditiva. De forma predeterminada, algunos
reproductores de video ya incluyen esta función.

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