Está en la página 1de 26

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRÁCTICA ESTRUCTURA DE


CONTROL Y SUBALGORITMOS EN PSEINT EP1. UNIDAD 2.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN


NOMBRE DEL ALUMNO: Noemi Abigail Angeles MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:
Gomez 2117031361

NOMBRE DEL PROFESOR: MTI. MOISÉS BALTAZAR HERNÁNDEZ FIRMA DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en
caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

CUMPLE
Valor Característica a cumplir (Reactivo) OBSERVACIONES
SI NO
a. Buena presentación
10% b. No tiene faltas de ortografía
c. Maneja el lenguaje técnico apropiado
Llenado: Contiene todos los datos del alumno y de la
10% materia.
Introducción La introducción da una idea clara del contenido
10% del reporte de practica mínimo media cuartilla
Objetivo. Es claro y es acorde con la practica
10%

Sustento Teórico. Presenta un panorama general de las


10% herramientas que utiliza para el desarrollo de la práctica en
PSEINT

Desarrollo. Aplica adecuadamente la herramienta PSeint y los


20%
métodos visto en clase.

Resultados. muestra los resultados impresos esperado de la


10%
práctica en PSEINT

Conclusiones. Las conclusiones son claras y acordes con el


10%
objetivo esperado de la práctica mínimo media cuartilla

Responsabilidad. Entregó el reporte en la fecha y hora


10%
señalada
CALIFICACIÓN:
Programa Educativo: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Asignatura: Introducción a la programación

Docente: M.T.I. Moisés Baltazar Hernández

Alumno: Noemi Abigail Angeles Gámez

Matricula: 2117031361

Grupo: 1SCG3

Fecha: Metztitlan Hidalgo 29 de octubre del 2021.


REPORTE DE PRÁCTICA EN PSEIN

Introducción

PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una


herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes
para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica.
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que especifica la secuencia de
operaciones a realizar, en orden, para resolver un problema específico; en otras
palabras, un algoritmo es una fórmula para la resolución de un problema. La
definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida, asi:

• Entrada: Información dada al algoritmo, o conjunto de instrucciones que generen


los valores con que ha de trabajar.
• Proceso: Cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se llegue a
los resultados.
• Salida: Resultados finales o transformación que ha sufrido la información de
entrada a través del proceso.

Cuando se formula un algoritmo el objetivo es ejecutar este en un computador, sin


embargo, para que este entienda los pasos para llevar a cabo nuestro algoritmo
debemos indicárselo siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas que este
entienda, y estas instrucciones son abstraídas en lo que conocemos como lenguaje
de programación.
Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programación es conocido como
programa. Antes de aprender un lenguaje de programación es necesario aprender la
metodología de programación, es decir la estrategia necesaria para resolver
problemas mediante programas.
Como punto de partida se aborda la manera como es representado un algoritmo.
Básicamente analizamos dos formas, la representación usando pseudocódigo y la
representación usando diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que
tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas,
denominadas líneas de flujo, que indican las secuencia que debe ejecutar el
algoritmo
Por otro lado, el pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de
algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (traducción al 4
lenguaje de programación) relativamente fácil, por lo que este es considerado un
primer borrador de la solución del programa.

Objetivos
● Construir algoritmos que involucran condiciones simples, compuestas
anidadas y múltiples.
● Reconocer y utilizar los árboles en el análisis de problemas.
● Elaborar diagramas de flujo que representen los tipos de decisiones.

Sustento Teórico.
La herramienta PSeInt es un intérprete de un lenguaje de programación basado en
pseudocódigo. El pseudocódigo es una descripción informal de alto nivel de un
algoritmo, que manteniendo las convenciones estructurales de un lenguaje de
programación está diseñado para la lectura humana. Está compuesto por varios
módulos con diferentes funciones que se comunican entre ellos y se muestran al
usuario como un todo.

Esta herramienta proporciona facilidades para la escritura de algoritmos en


pseudocódigo y brinda algunas herramientas para la detección de los errores y la
comprensión de la lógica de los algoritmos. Además, permite la generación y edición
del diagrama de flujo del algoritmo y puede ejecutarlo paso a paso y resalta errores
de sintaxis.

Expresiones

• Operadores.

• Funciones.

Operadores Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que


pueden ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.

Funciones matemática

Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes. Se


coloca su nombre seguido de los argumentos para la misma encerrados entre
paréntesis (por ejemplo trunc(x)). Se pueden utilizar dentro de cualquier expresión, y
cuando se evalúe la misma, se reemplazará por el resultado correspondiente.
Actualmente, todas las funciones disponibles son matemáticas (es decir que 9
devolverán un resultado de tipo numérico) y reciben un sólo parámetro de tipo
numérico. A continuación se listan las funciones integradas disponibles:

Primitivas Secuenciales (Comandos de Entrada, Proceso y Salida)


• Lectura (Entrada).

• Asignación (Proceso).

• Escritura (Salida).

Lectura o entrada

La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente.

Leer <variable>, <variable2>,...,


<variableN>,

Esta instrucción lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los
asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por lo
tanto el comando leerá uno o más valores.

Asignación o proceso

La instrucción de asignación permite almacenar una valor en una variable.


<variable> <- <variable> ;

Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se


asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la
expresión deben coincidir.

Escritura o salida
La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente. Escribir
Escribir <exprl> , <expr2>, ... ,<exprN> ;

Esta instrucción imprime al ambiente (en este caso en la pantalla) los valores
obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más
expresiones, mostrará uno o más valores.

Estructuras de Control (Proceso)


➢ Condicionales
● Si-Entonces
● Selección Múltiple
➢ Repetitivas
● Mientras
● Repetir
● Para

Condicionales
Si-Entonces (If-Then)
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino
depende del valor de una condición lógica.

Si <condición>, Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi

Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones


que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es
verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa.
La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero
o Falso.
La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusula Sino puede no estar.
En ese caso, si la condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la ejecución
del programa continúa con la instrucción siguiente.

Selección Múltiple (Select If)

La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción depende del valor de


una variable numérica.

Segun <variable> Hacer


<numero1>:<instrucciones>
<numero2> ,<numero3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo:<instrucciones>
FinSegun

Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles,


dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse,
se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones
asociada con dicho valor.
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos
puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la
secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la variable
es uno de esos números.
Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo,
cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado
en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores.

Repetitivas
Mientras Hacer (while)

La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una


condición sea verdadera.

Mientras <condición> Hacer


<instrucciones>
FinMientras

Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta


verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo
del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la
condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras
la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al
evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un
ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener
alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición 13
de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del
ciclo.

Para (for)
La instrucción “Para” ejecuta una secuencia de instrucciones un número
determinado de veces.

Para <variable> <-<inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer


<instrucciones>
FinPara

Al ingresar al bloque, la variable recibe el valor y se ejecuta la secuencia de


instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable en
unidades y se evalúa si el valor almacenado en superó al valor . Si esto es falso se
repite hasta que supere a . Si se omite la cláusula Con Paso , la variable se
incrementará en 1.
Ejecución Paso a Paso
La ejecución paso a paso permite realizar un seguimiento más detallado de la
ejecución del algoritmo. Es decir, permite observar en tiempo real qué instrucciones
y en qué orden se ejecutan, como así también observar el contenido de variables o
expresiones durante el proceso. Para acceder al panel de ejecución paso a paso
puede o bien utilizar la opción "Mostrar Panel de Ejecución Paso a Paso" del menú
"Configuración", o bien hacer click sobre el botón de ejecución paso a paso en la
barra accesos rápidos (ubicado entre los botones para ejecutar y dibujar diagrama
de flujo).

Algunas Observaciones
• Se pueden introducir comentarios luego de una instrucción, o en líneas separadas,
mediante el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //, hasta el fin de la
línea, no será tomado en cuenta al interpretar el algoritmo. No es válido introducir
comentario con /* y */.
• No puede haber instrucciones fuera del proceso (antes de PROCESO, o después
de FINPROCESO), aunque si comentarios.
• Las estructuras no secuenciales pueden anidarse. Es decir, pueden contener otras
adentro, pero la estructura contenida debe comenzar y finalizar dentro de la
contenedora.
• Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras,
números y/o guión bajo (_), comenzando siempre con una letra.
• Los tipos de datos de las variables no se declaran explícitamente, sino que se
infieren a partir de su utilización.
• Las constantes de tipo carácter se escriben entre comillas ( " ).
• En las constantes numéricas, el punto ( . ) es el separador decimal.
• Las constantes lógicas son Verdadero y Falso.
• Actualmente este pseudolenguaje no contempla la creación de nuevas funciones
o subprocesos.

01 Ingresar un número 1−12 y mostrar el mes del año que corresponde si el


número ingresado no es correcto mostrar un “Mensaje de error“.

Para llevar a cabo este algoritmo definimos nuestra variable “Num” como entero y
se lee la variable ahora aplicamos la secuencia de instrucciones Según aplicamos
los doce meses del año en opciones así también indicamos con Imprimir en nombre
correspondiente de esta manera cuando ejecutemos un número nos indicara a que
mes corresponde el número y en caso de no ser así, se indicara “NUMERO DEL
MES INCORRECTO”.
l
02 Ingresar dos números enteros y un operador (+,−,x,/); según el operador
ingresado, mostrar la operación matemática que corresponde.

Para realizarlo se define la operación que es la variable como entero Leemos la


operación Definimos suma resta multiplicación y división como real para poder
utilizar numeros con punto decimal ,se escribe un menú para identificarlo.Leemos la
operación y utilizamos la secuencia de instrucciones según en la opción uno
ponemos la suma Escribimos suma así también escribimos el valor de n1 se lee n1
indicamos el valor de n2 leemos n2 seleccionamos la opción imprimir indicamos la
operación de dos números según la operación correspondiente de otro modo
cuando la operación está incorrecta nos dará la opción incorrecto así finalizamos el
algoritmo al momento de ejecutar escribimos la operación que queremos realizar en
el caso de la suma qué es uno damos enter escribimos el valor de n1 así también el
valor de n 2 al dar clic nos dará el resultado de dicha operación así sucesivamente
con las siguientes operaciones
03 Realizar el algoritmo con la sentencia según para calcular las áreas del
triángulo,círculo,cuadrado y rombo.

Para realizar este algoritmo para sacar las areas del triangulo circulo,cuadrado y
rombo lo primero que se realizó fue definir la opción como entero definir las
variables como real para poder ingresar números con decimal se escribe un menu
con cada opción para las áreas se lee la opción e introducimos la sentencia según y
fui declarando como sacar el resultado del área de cada figura en caso de estar
incorrecto escribir opcion invalida al final lo ejecutamos para comprobar.
04 En la ciudad de Lima, una agencia de seguros para automoviles asigna
costos basados en el sexoy la edada del conductor
● Los varones menores de 25 años pagan los precios mas altos $1000
Pesos.
● Los hombres de 25 años a más pagan $700 pesos.
● las mujeres de menos de 21 años o más pagan $500 Pesos.
Para realizar el algoritmo con la opcion escribir ingresamos el sexo s4 lee, se
ingresa la edad tambien se lee insertamos la sentencia segun indicando el sexo y la
edad de cad uno de los cuales les toca pagar en el caso de los hombres menores
de 25 pagaran $1000 y los mayores $700 en el caso de las mujeres de menos de 21
pagaran 500 finalizamos segun,escribimos el sexo, la edad y el costo al final se
ejecuta para comprobar.
Mientras

1 Hacer un programa que calcule la suma de los N primeros números


naturales donde N es el número límite ingresado por teclado.

Para hacer este programa se define la variable Num,Suma,Cont como entero


se escribe el número y se lee utilizamos la instrucción secuencial de mientras
introducimos los datos correspondientes para realizar la suma y finalizamos nuestro
algoritmo al momento de ejecutar se introduce un número cualquiera por ejemplo 3
este se irán sumando con sus números anteriores que es el 2 y el 1 como resultado
nos da 6.
Elaborar un algoritmo que permita ingresar un número entero del 1 al 10 y
muestra la tabla de multiplicar de dicho número.
Para realizar la tabla de multiplicar definimos el algoritmo Num,Cont como entero se
escribe el número que se desea ingresar que es del 1 al 10, se lee seleccionamos la
opción para para indicar el orden en el que se dará el resultado y se ejecuta.
Elaborar un algoritmo que muestre el mayor de 10 números ingresados.
Para llevar a cabo este algoritmo definimos Num,Cont que son las variables como
entero escribimos mayor y menor aplicamos PARA este sirve para contar los
números ingresados que son del 1 al 10 leemo el Num indicamos cómo se resolverá
y al final ejecutamos al momento de poner los 10 números en automático nos
indicara cual es el mayor.
Elaborar un algoritmo que permita ingresar 10 números enteros y muestre la
cantidad de números pares e impares ingresados.
Primero definimos las variables como entero indicamos pares e impares aplicamos
PARA para indicar cuantos numeros seran ingresados indicamos como se leerán los
pares e impares para ejecutarlos al momento de realizarlo ponemos 10 números
diferentes automáticamente nos mostrará la cantidad de pares e impares
Conclusion
A través del proceso de enseñanza aprendizaje del álgebra lineal, con el empleo de
la herramienta PSeInt se favorece el desarrollo del pensamiento algorítmico y la
comprensión de las relaciones conceptuales se puede “ver” cómo funciona el
algoritmo.

Al momento de hacer uso de PSeInt nos podemos dar cuenta de cómo funciona
cada uno las estructuras de control en cuantas secciones se dividen y en qué nos
puede servir cada una de ellas como se pueden combinar para encontrar distintos
resultados de los problemas matemáticos que nos planteamos.

También podría gustarte