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El fin de este documento es presentar un tratamiento cognitivo- conductual el cual sirva para

manejar la adicción al uso excesivo de videojuegos, ya que en este caso no es estrictamente


necesario suprimir el uso de videojuegos de una manera permanente, sino por el contrario crear
un plan de uso controlado en el cual el paciente tenga un habito de juego adaptativo. Los
resultados muestran una reducción significativa del tiempo dedicado al juego, así como del grado
de pérdida de control. También se aprecia una disminución del malestar subjetivo y una mejoría
en el funcionamiento personal.

El uso adecuado de videojuegos puede ser beneficioso para nuestro cerebro, pero un abuso
excesivo en el uso de los mismos puede generar problemas importantes en la salud mental de una
persona, Estas adicción, por tanto, pueden considerarse como un subconjunto de las adicciones
conductuales. Primero que todo se debe tener en cuenta sobre lo que es una adicción, ya que
existen dos tipos que afectan de maneras distintas las individuo. Una de ellas es la adicción
química, esta se caracteriza por la utilización por parte del sujeto de una sustancia la cual afecta
sus funciones neuroconductuales (manera en que el cerebro afecta las emociones, los
comportamientos o conductas y el aprendizaje.) y por otro lado tenemos las no químicas las cuales
como su nombre lo indica no tienen que ser de uso de sustancias, sino que por el contrario que
implican una interacción excesiva hombre-máquina.

Aun no se tiene un estudio que compruebe que los videojuegos afecten Aunque existe evidencia
empírica y clínica (Griffiths, 2000) de que jugar en exceso puede ser una actividad problemática
(Tejeiro y Bersabé, 2002), y en algunos casos adictiva (Griffiths, 2008b). En este último supuesto la
persona desarrolla una relación problemática respecto al uso de los videojuegos y, en ocasiones
requiere de una intervención psicológica específica

Unos de los síntomas más vistos en este tipo de adicciones son

 la dependencia de videojuegos vendría caracterizada por: tolerancia, cada vez se necesita


jugar o conectarse durante más tiempo o a más juegos, de tal forma que el patrón de uso
inicial deja de ser suficiente;
 abstinencia, malestar cuando se interrumpe el juego o la conexión o cuando se lleva un
tiempo sin jugar
 usar los videojuegos durante un tiempo exagerado e incontrolado, es decir el individuo ya
no tiene conciencia del tiempo que gasta con esta actividad por lo que se vuelve
inconsciente de la noción del tiempo haciéndola desmesurada, jugar más de lo que se
pretendía inicialmente
 no poder dejar de jugar, emplear excesivo tiempo en todo lo relacionado con los
videojuegos, hasta tal punto que se llega a producir una interferencia con actividades
cotidianas.
 dejar de hacer otras actividades o perder oportunidades por jugar y seguir jugando, a
pesar de saber que está siendo perjudicial.
 Se perturba seriamente un estilo de vida socialmente adaptativo, perturbando la
organización temporal diaria, Pueden reducirse las relaciones interpersonales.
Tratamiento

Terapia cognitivo-conductual

La terapia Cognitivo Conductual se organiza en tres fases: evaluación, tratamiento y seguimiento.

 autorregistro del uso que se realiza y la toma de conciencia de las consecuencias del uso
excesivo
 el establecimiento de objetivos
 la psicoeducación
 la modificación de los pensamientos irracionales
 organizar y gestionar el tiempo
 reconocer los beneficios y potenciales peligros de los videojuegos
 identificar los desencadenantes de los episodios de uso excesivo
 manejar emociones y la impulsividad
 mejorar las habilidades de comunicación y los estilos de afrontamiento, así como a cultivar
el interés por actividades alternativas.
 Entrevistas motivacionales
 Terapia de realidad
 Terapia grupal y familiar

Aplicando sesiones grupales desde una orientación cognitivo-comportamental y encontraron que


el grupo que recibió tratamiento mostraba mejorías en el estado emocional, en la capacidad de
autorregulación y en la gestión del tiempo, respecto a un grupo control.

Además, desde este enfoque se pretende que las personas aprendan a organizar y gestionar el
tiempo, a reconocer los beneficios y potenciales peligros de Internet, a identificar los
desencadenantes de los episodios de uso excesivo, a manejar emociones y la impulsividad, a
mejorar las habilidades de comunicación y los estilos de afrontamiento, así como a cultivar el
interés por actividades alternativas.

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