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REPORTE DE INVESTIGACIÓN:
PRINCIPIOS Y OBJETIVOS DE MATERIAL DESIGN, ENTORNO
Y PROPIEDADES DEL MATERIAL, ELEVACIÓN,
PROFUNDIDAD, ILUMINACIÓN Y SOMBRAS, USO DE
ANIMACIÓN Y TRANSICIONES, “DESIGN SPRINT” COMO
METODOLOGÍA DE DISEÑO.
Semestre: 7°.
Grupo: “A”.
Material Design
Material design es un estándar de diseño propuesto por Google y que ha utilizado en los últimos
años en sus procesos de diseño en todas sus aplicaciones web y móviles. Según Google la
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definición es la siguiente: “Material Design es un lenguaje visual que sintetiza los principios
clásicos del buen diseño con la innovación de la tecnología y la ciencia”.
• Crear un lenguaje visual que combine los principios de un buen diseño y las posibilidades
que traen las nuevas tecnologías.
Llamativo e Intencional
Los elementos visuales deben ser guiados por los conceptos de la teoría del diseño tales como el
uso del color, los espacios en blanco, el sistema de grillas, etc. Todos estos elementos ayudan a
determinar la jerarquía y lectura visual.
Una paleta de colores creada a la medida, imágenes de calidad, tipografía de gran tamaño y un
correcto uso de los espacios en blanco permiten la creación de una interfaz gráfica en donde el
usuario puede disfrutar de la experiencia. Al destacar las acciones que puede tomar el usuario se
habilita una funcionalidad única en donde el usuario tiene a su disposición diversas pistas que le
permiten entender la interfaz de manera inmediata.
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El Movimiento Otorga Significado
Si bien las animaciones tienen la capacidad de captar la atención de los usuarios, es importante
que éstas no interrumpan la experiencia de usuario de ninguna forma. Asimismo, es importante
que exista cohesión entre las animaciones y la propia esencia del sitio web o aplicación.
Para Google, el movimiento refuerza el papel del usuario como el actor principal y el que dirige
dichos movimientos. Las acciones de del usuario tiene el poder de cambiar el diseño y todas ellas
se realizan en un solo entorno. Es así que los elementos e la interfaz son presentados al usuario
sin interferir con la experiencia de usuario, incluso cuando dichos elementos se transforman y
reorganizan.
Propiedades Físicas
Material tiene dimensiones variables (x, y), medidas en dps, y un grosor uniforme de 1dp.
Material nunca tiene un grosor de 0 dp. Esta es una de las propiedades de material inmutables.
Material Proyecta Sombras. Las sombras son el resultado natural de una elevación relativa
(posición z) entre los elementos material.
El Contenido se Muestra Sobre Material en Cualquier Forma y Color. El contenido no añade
grosor a material.
Material es Sólido. Los eventos de entrada no pueden pasar a través de material.
Material Ocupa Espacio. Varios elementos de material no pueden ocupar el mismo punto en el
espacio simultáneamente.
Material no Puede Pasar a Través de Otro Material. Por ejemplo, una capa de material no puede
pasar a través de otra capa de material cuando se está cambiando la elevación.
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Transformaciones de material. Material puede cambiar de forma.
Movimientos de Material
Material puede generarse o destruirse espontáneamente en el entorno.
Material puede moverse a lo largo de cualquier eje.
El movimiento en el eje z es, de forma general, el resultado de una interacción del usuario
con material.
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La elevación de tus objetos, sus posiciones en el espacio Z, depende de la jerarquía del
contenido que tú quieras expresar y si un objeto necesita moverse de forma independiente
respecto a otros.
Mundo 3D
El entorno material es un espacio en 3D, esto significa que todos los objetos tienen las
dimensiones (X, Y, Z). El eje Z está alineado perpendicularmente al plano de la pantalla, con la
parte positiva dirigiéndose hacia el observador. Cada hoja de material ocupa una posición única a
lo largo del eje Z y tiene un grosor estándar de 1dp.
En la web, el eje Z se utiliza para la organización y no para la perspectiva. El mundo 3D se emula
mediante la manipulación del eje Y.
Luces y Sombras
Dentro del entorno material, las luces virtuales iluminan la escena y permiten a los objetos
proyectar sombras. Una luz principal crea sombras direccionales, mientras que una luz ambiente
crea sombras suaves y consistentes desde todos los ángulos.
Todas las sombras en el entorno material son proyectadas por esos dos focos de luz. Las sombras
son la ausencia de luz resultante de la oclusión de esas fuentes de luz mediante capas de material
en varias posiciones a lo largo del eje Z.
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Sombra proyectada por una luz Sombra proyectada por una luz de Sombra proyectada por ambas luces,
principal. ambiente. principal y de ambiente.
Transiciones
Algunas veces es difícil para el usuario saber dónde mirar o comprender como un elemento se
desplaza desde el punto A hacia el punto B. Una transición cuidada puede guiar efectivamente la
atención del usuario y el enfoque a través de varios pasos de un proceso o procedimiento,
evitando la confusión cuando la disposición cambia o los elementos son reordenados además de
mejorar, sobre todo, la belleza de la experiencia. El diseño del movimiento debería servir para un
propósito funcional.
Continuidad visual. Las transiciones entre dos estados visuales deberían ser claras, suaves y
fáciles de comprender para evitar que el usuario se confunda. Una transición bien diseñada hace
el trabajo pesado y permite al usuario comprender claramente donde debería enfocarse su
atención. Las transiciones tienen tres categorías de elementos:
• Elementos entrantes – los que se generan o trasladan dentro de la escena, esos
elementos necesitan ser introducidos o restablecidos.
• Elementos salientes – los que ya no son relevantes dentro un nuevo contexto deben ser
eliminados de la escena de un modo apropiado.
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• Elementos compartidos – los que persisten al principio y al final de las transiciones.
Pueden ser elementos sutiles de la escena como un icono, pero llegar a ser elementos
dominantes de la escena como una imagen de una galería que crece hasta encajar en la
pantalla.
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2.6 Componentes Interactivos
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Wireframe del comportamiento estándar del AppBar
Navigation Drawer. Navigation Drawer es un menú lateral que sale del lado izquierdo o del lado
derecho de la aplicación cuando se desliza el dedo por la pantalla en los bordes o hacemos clic en
un botón superior que normalmente tiene un ícono con tres líneas horizontales en el App Bar.
Una de las ventajas de este tipo de navegación es que permite tener una cantidad indefinida de
opciones. Este menú es muy popular para crear aplicaciones móviles no nativas, como las
aplicaciones híbridas o aplicaciones web para dispositivos móviles. Material Design establece
algunos comportamientos para un Navigation Drawer, entre los que tenemos Navigation Drawer
con Altura Completa, Navigation Drawer debajo del AppBar y Navigation Drawer variante
mínima, como se muestra a continuación:
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Wireframe de los comportamientos del Navigation Drawer
2. Cuando el usuario hace clic en el botón que tiene el ícono con tres líneas horizontales,
sale un menú del lado izquierdo mostrando las opciones de la aplicación.
Text Field. Los Text Fields permiten a los usuarios ingresar y seleccionar texto. Sirven para validar
las entradas, ayudar a los usuarios a corregir errores, autocompletar palabras y brindar
sugerencias.
SnackBar. Este widget provee de mensajes breves de una operación a través de una hoja que
aparece en la parte inferior de la pantalla. Contiene una sola línea de texto directamente
relacionada con la operación que se realiza.
Floating Action Button. Floating Action Button (FAB) es un botón redondo que se eleva por
encima del contenido de la aplicación. Viene en tamaño predeterminado y mini. FAB ajusta su
posición en respuesta de otros elementos de la interfaz de usuario. Se utiliza para mostrar la
acción principal de una aplicación o mostrar acciones relacionadas.
Material Design define algunos comportamientos para este widget; se puede transformar en una
simple hoja de material o en un menú, entre otros. A continuación, se muestra cómo un FAB se
puede utilizar como un menú de acciones de la aplicación:
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Wireframe de Floating Action Button
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• Altura: Los lenguajes que requieren una línea extra de altura para acomodarse a los
glifos más grandes. Se incluyen los lenguajes del sur y sureste asiático, medio y oeste.
como el árabe, el hindú, telugu, tailandés y vietnamita.
• Densidad: Los lenguajes que requieren de una línea extra de altura para acomodarse a
los glifos más grandes, pero tienen métricas diferentes de altura. Se incluyen el chino,
japonés y coreano.
Demasiados tipos de pantalla y estilos al mismo tiempo pueden destrozar cualquier layout. Una
escala tipografía tiene un conjunto límite de tipos de tamaño diferentes que funcionan bien en
cualquier cuadrícula de layouts. El conjunto básico de estilos está basado en una escala
tipográfica de 12, 14, 16, 20 y 34.
Inglés o similares: Esos tamaños y estilos son elegidos para equilibrar la densidad de contenido y
la comodidad de lectura bajo ciertas condiciones habituales de uso. Los diferentes tipos de
tamaño se especifican con sp (scaleable pixels) para habilitar modos de mayor tamaño gracias a
la accesibilidad.
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Conclusión
En conclusión, el material design intenta aproximarse a la realidad, ya que la percepción de
algo virtual y táctil es catalogado como difícil por la mayoría de usuarios.
Bibliografía
Alcívar Aray, C. A., Plaza Vargas, A. M., Michelle, V. C., & Michael Mario, M. P. (2018). Un
manual práctico para desarrollar aplicaciones en Android alineadas a las guías de
Material Design.
https://desarrollador-android.com/material-design/material-design-diseno/
https://material.io/design
https://slideplayer.es/slide/15905804/
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