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Para los contenidos del presente taller hemos recurrido a diversas fuentes: por un lado a
los capítulos más interesantes del libro de Sthepen Moye Fontographer type by design,
que desgraciadamente ha dejado de editarse, y por otro a los textos que sobre conceptos
básicos y efectos ópticos han publicado en sus páginas el colectivo de diseñadores
tipográficos Underware y el tipógrafo islandés Gunnlaugur SE Briem a los que
agradecemos desde aquí el permiso para reproducir sus trabajos. A estos contenidos y,
en los puntos que hemos creído conveniente, hemos añadido por nuestra parte más
información que complementa a la ya existente.
Asimismo os recordamos que el dibujo de los caracteres lo podéis realizar con cualquier
programa de dibujo vectorial como pueden ser Freehand e Ilustrator para después
pasarlos a Fontographer y acabar de realizar la fuente con este programa. (Este método
es el preferido por nosotros). En este artículo puedes ver la manera de efectuar el
traslado de los caracteres de Freehand a Ilustrator.
Podemos establecer un método general de trabajo que nos sirve de guía tanto para un
método como para otro y en el que se establecen los distintos pasos a seguir hasta la
finalización de la tipografía (si vas a utilizar un patrón comienza desde el primer punto
y si vas a crear una tipografía partiendo desde cero, comienza desde el tercero, pero sin
tener en cuenta la referencia al uso de originales escaneados):
1. Procura que el dibujo o impresión original que vas a utilizar como patrón, tenga el
tamaño apropiado para escanearlo (aproximadamente entre 200 y 400 píxeles de altura
por cada carácter) y que el mismo este libre de manchas o irregularidades.
3. Una vez con los originales escaneados, tenemos dos opciones: una pegarlos en
Fontographer para a continuación trazar su contorno con las herramientas del programa
y la segunda pegarlos en un programa de dibujo vectorial como Freehand o Ilustrator
para dibujarlos y a continuación pasarlos a Fontographer. En cualquier caso habrá que
prestar atención a que los principales manejadores de los puntos que forman el dibujo
de astas y panzas se encuentren en posición ortogonal (esto es paralela a cualquiera de
los ejes x ó y) y establecer las guías de dibujo habituales.
8. Genera la fuente.
Estos serían los pasos generales a seguir en el proceso del diseño de una tipografía con
Fontographer; a continuación vamos a ver en detalle las características principales de
los dos métodos.
Usando un patrón
Como hemos citado anteriormente, los primeros pasos a tener en cuenta si nos
decidimos a usar un patrón para dibujar nuestra tipografía es que los originales se
encuentren en un estado aceptable para que se puedan generar a partir de ellos unas
formas sobre las que poder dibujar su perfil de forma óptima.
Los escaneos deberán tener una altura de entre 200 y 400 píxeles y su resolución será
de, al menos, 300 dpi aunque es preferible que la misma sea mayor, entre 1.000 o 1.200
dpi.
Una vez escaneados los originales deberemos optar por una de las dos opciones citadas
más arriba y que se refieren al dibujo de sus formas; nosotros preferimos dibujarlas en
Freehand y después pasarlas a Fontographer, pero también es válido dibujarlas
directamente en este.
Bueno, hemos hablado hasta ahora del dibujo del carácter y de su “paso” a
fontographer; en este programa procederemos a “pegar” el carácter en la “casilla”
correspondiente.
Ya hemos visto en el capítulo primero de este curso la configuración del espacio de
trabajo de fontographer y que la ventana principal es la de edición.
La configuración espacial de esta ventana es lo más parecido al “cuerpo” de los tipos de
plomo, esto es: un espacio vertical de forma rectangular dentro del cual se sitúa el
carácter. En fontographer se denomina a esta ventana em-square (cuadrado m) en
referencia al tamaño que ocupa el carácter M y que al ser el más ancho de todos, es
escogido como la referencia de medida de la fuente, a su vez este cuadrado se divide en
unidades que son asignadas a las distintas letras; así la i de caja baja ocupará menos
unidades que la n, por ejemplo y el límite será la cantidad de unidades asignadas a la
fuente.
Lo primero que tenemos que hacer, por tanto, es asignar el tamaño de este espacio;
como norma general para un tipo PostScript la medida es de 1000 unidades que se
dividen en 800 para los trazos ascendentes y 200 para los descendentes (si vamos a
generar una fuente true-type las unidades estándar serán 2.048, considerada la óptima, o
sus sucesivos valores dobles: 4096, etc).A continuación debemos dibujar en la capa de
guías las principales que nos ayudarán a conseguir la homogeneidad de los caracteres,
esto es:
1. La línea base
2. El ojo medio (altura-x)
3. Altura de las mayúsculas
4. Altura de las ascendentes
5. Altura de las descendentes
6. Inclinación de la itálica
Además nos serán de utilidad añadir las guías relativas a la corrección óptica de los
caracteres cuyos trazos superiores, inferiores o ambos sean circulares o presenten en su
parte superior o inferior un vértice y que son:
Este ajuste óptico viene a ser, más o menos, de un tamaño de entre 10 y 20 unidades
para un cuadrado m de 1000 unidades. Recordar que si hemos dibujado los caracteres en
freehand éstas guías las habremos de colocar en este programa ya que prácticamente no
dibujaremos nada con las herramientas de fontographer.
Bueno, pues parece que ya tenemos todo lo necesario para crear nuestra fuente a partir
de un modelo; ahora nos toca dibujar los caracteres y en este punto he creído de gran
utilidad incluir un trabajo realizado por el tipógrafo islandés Gunnlaugur SE Briem en el
que digitaliza una tipografía del siglo XVI.
Gracias a éste ejemplo práctico podemos ver la forma de dibujar los caracteres
utilizando trazos comunes, que dotan a la fuente de la regularidad requerida, y asimismo
como Gunnlaugur deja constancia de su “toque personal” en algún carácter e incluso
crea alguno nuevo que no existía en la época.
Hay gente que piensa que trabajar sobre fuentes históricas es relativamente sencillo ya
que el trabajo de diseño del tipo ya está hecho y solamente hay que “trazarlo”. La
verdad es que es algo más complicado. Veámoslo.
Nuestro punto de partida es el manual de escritura La Operina… escrito por el gran
calígrafo italiano del siglo XVI Ludovico degli Arrigui e impreso a partir de bloques de
madera tallados por Ugo da Carpi. Del mismo hemos seleccionado un alfabeto en caja
alta y otro en caja baja; en el primero podemos ver que las letras capitales basan sus
proporciones y configuración en las mayúsculas inscripcionales romanas a las que se a
añadido algún carácter ornamental.
En su tiempo seguro que Ugo da Carpi era, con toda probabilidad, el mejor grabador de
madera pero aun así yo no esperaba cinco siglos después que una ampliación de sus
letras diera como resultado una imagen perfecta; como podemos apreciar en la imagen,
las astas de las letras no tienen la misma anchura algo producido sin duda por la misma
talla de la madera como por la extensión de la tinta al ser impreso el carácter. Está claro
que debemos establecer su anchura por nuestra cuenta. Por otra parte, la barra de la letra
H es más gruesa por un extremo que por otro por lo que también procederemos a
regularizarla.
En este punto ya podemos establecer unas primeras líneas que nos servirán de guía;
éstas son la línea base y la de la altura de las mayúsculas, además de la medida del
grosor de sus astas y de sus barras. Los remates conservan sus formas irregulares. A la
derecha se muestran los caracteres digitalizados siguiendo éstas pautas. Con estos
elementos, un asta, una barra y unos remates ya podemos afrontar el diseño de otros
caracteres, en concreto: L, T, E y F.
En los caracteres digitalizados vemos que la barra de la E se encuentra un poco más
elevada que la de la letra F y así debe de ser para que la E se compense ópticamente; la
L es cómo la E a la que se elimina algún elemento; nuestra T es más estrecha que la
original y los remates superiores más cortos al objeto de homogeneizar los detalles
característicos de la tipografía y para facilitar un espaciado más ajustado.
Remates
Puestas juntas, estas variaciones es todo lo que necesitamos para conseguir un efecto
“casual”.
Capitales redondas
Las letras redondas nos suponen un desafío mayor que las rectas, ya que debemos tomar
más decisiones acerca de su estructura; por de pronto la letra O sola no nos dice mucho
pero si la acompañamos de la Q, C y G, posiblemente lleguemos a la conclusión de que
una de sus principales características es su ligera estrechez.
Estas son las letras una vez trazadas, vamos a ver unos cuantos detalles de las mismas;
la parte más ancha de los trazos curvos es un poco más ancha que las astas rectas, con el
fin de compensarlas ópticamente.
Ahora podemos ya añadir a nuestro modelo tres partes nuevas. La primera es un nuevo
patrón para la parte más gruesa de las curvas de las letras capitales, a continuación en la
misma letra tenemos el patrón para las astas rectas que ya obtuvimos anteriormente; la
segunda parte, representada en la segunda letra, es el patrón para la parte más gruesa de
las curvas horizontales de las capitales, estas necesitan ser compensadas ópticamente
con lo que a partir de ellas podemos obtener dos nuevas líneas guía representadas en la
tercera letra, una segunda línea base y una segunda altura de las mayúsculas y que,
como ya vimos en el capítulo dedicado a los efectos ópticos, servirán para la medida de
los trazos curvos y los vértices.
La letra O
En esta figura he disminuido las partes superior e izquierda del patrón, para poder ver
bien lo que queremos hacer. Al objeto de mejorar la forma de la elipse, he estirado un
poco la curva para hacerla un poco más ancha (cuanto es una decisión que debes
sopesar cuidadosamente), una vez realizada esta operación he borrado los trazados
anteriores y me he quedado solamente con éste con el que he completado la nueva
figura copiando y rotando los trazos.
Ahora le toca el turno a la contraforma, para lo que comenzamos realizando una copia
de la elipse y la dejo a la misma altura que la original pero vamos a estrechar sus
laterales hasta que solapen los extremos internos del patrón vertical.
Después procedemos a hacer la misma operación con las partes horizontales de la forma
hasta que se solapen también, en este caso, con los bordes internos del patrón
horizontal.
Más curvas
El trazo terminal de la letra C del alfabeto de Arrigui parece ser de un grosor mayor;
podríamos utilizar en el mismo el remate de la G pero en este caso he decidido que el
trazo tenga forma de lágrima. Bueno, se trata de una decisión personal que veo
atractiva.
Éstas son el resto de las capitales curvas de Arrigui. Ellas nos proporcionarán una
valiosa información acerca de su anchura y altura además de alguna idea sobre su
estructura.
Tenemos definidas una curva, un asta y algunos remates; con ellos vamos a construir la
letra P a partir de la D.
Las letras D y P no precisan grandes esfuerzos; la versión de la R posee una cola más
pequeña para facilitar su espaciado; la B es muy parecida a la D y la P y hay que fijarse
en que el trazo de unión esté a la misma altura que el brazo central de la E, y la S por su
parte, la trataremos en detalle un poco más adelante.
Con la letra U añadimos un nuevo patrón a nuestro proyecto, el del grosor de los trazos
finos que, además de en la U, utilizaremos en las letras oblicuas; para la realización de
esta letra nos puede servir la parte inferior de la O modulando su curvatura.
Tanto la U como la J las hemos tenido que realizar sin ningún modelo en que basarnos
ya que estas dos letras no existían en tiempos de Arrigui y fueron añadidas con
posterioridad al alfabeto latino. En este caso para la J, he elegido un trazo inferior típico
de las letras de caja baja.
La letra S
No cabe duda de que la letra S, tanto en caja alta como en caja baja, es un carácter muy
difícil de realizar. A continuación os mostraré una manera de realizarlo de principio a
fin.
A continuación incorpora los patrones para las curvas horizontales y las verticales, pon
una copia de cada uno de ellos en los lugares en los que hayas decidido que se sitúen las
curvas. Ahora vamos a trabajarlas.
Lo primero es reducir el trazo curvo original izquierdo y hacerlo que pase por el mismo
lado del patrón de las curvas verticales y finalice en medio del patrón de la espina; la
parte inferior derecha del trazado original no la necesitas y la puedes eliminar y la parte
superior fusiónala con la esquina del remate.
Con otra copia del trazado de la O, o al menos tres cuartas partes del mismo, ajusta su
parte superior a la parte inferior del patrón de las curvas horizontales y, a continuación,
reduce su lado izquierdo hasta ajustarlo al lado derecho del patrón de las curvas
verticales y con el final al lado del patrón de la espina.
El lado derecho del trazado deberás disminuirlo también y ajustarlo al lado izquierdo
del remate superior.
Es el momento de juntar las piezas de la parte superior de la letra, hacer de ellas una
sola figura y unirlas con la espina. Una vez realizado esto puedes eliminar los patrones
superiores de las curvas.
Y por fin, una vez que ya tenemos lista nuestra flamante S, podemos dotarla de una
ligera inclinación. En concreto la S de la derecha tiene una inclinación de 4 grados.
Además de la R tenemos ocho letras capitales que presentan trazos oblicuos; de entre
ellas la Z parece la más fácil y por ella vamos a empezar.
Para la parte superior e inferior nos sirve los trazos correspondiente de la letra E,
solamente deberemos rotar el superior y para el trazo central utilizaremos el patrón de
las astas gruesas. Una vez convertidos los trazos en una sola figura, procederemos a
alargar ligeramente el remate inferior.
Una vez convertidos los trazos en una sola figura, procederemos a alargar ligeramente el
remate inferior.
Para la letra N necesitamos dos patrones, el de las astas y el de los finos; ajustamos el
primero un poco por debajo de la línea base y los segundos los añadimos remates. De
estos, el correspondiente al lado derecho debe sobrepasar la línea base, como los trazos
curvos de las letras redondas con el fin de que estén ópticamente compensados.
Para la M también vamos a utilizar los mismos patrones que para la N (las astas y los
finos) solamente que en este caso dos de cada uno de ellos. Vamos a empezar por
rotarlos hasta que obtenemos la forma que deseamos para nuestra M; esta operación
puede llevar algo de trabajo, por ejemplo yo he querido que las dos contraformas fueran
idénticas con lo que he tenido que ajustar perfectamente la altura y la inclinación de las
mismas y que su vértice tuviera una forma similar al de la letra N aunque, en este caso,
descansara sobre la línea base. Una vez hecho esto, añadimos los remates y unificamos
las formas.
La letra W tampoco aparece en el alfabeto de Arrigui, por lo que la deberemos crear por
nuestra cuenta. Yo os sugiero que esta tenga una estructura simple y para ello nos puede
valer la letra M volteada. Las proporciones son diferentes, por supuesto, pero la forma
de realizarla es la misma.
La letra V tiene mucho que ver con la W, así que también puedes usar la estructura de
esta para crearla. Asegúrate de que el vértice sobrepase la línea base a efectos de su
ajuste óptico.
La letra A también vamos a crearla con los patrones que ya tenemos. En este caso
necesitamos un asta, un fino y una barra, además de los remates.
El brazo superior de la letra K suele aparecer con frecuencia unido al asta y el inferior
unido a su vez al superior. En este caso Arrigui parece que ha unido primero el brazo
inferior al asta.
Las astas de la letra X están hechas a partir de dos piezas (correspondientes a nuestros
patrones) cada una con el fin de poderlas equilibrar ópticamente.