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INTEGRANTES:
1.INTRODUCCIÓN
El lenguaje unificado de modelado UML se utiliza para definir un sistema, mediante el uso de
objetos que forman parte de él, así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen
entre ellos.
Dentro de los diagramas de comportamiento en UML que permiten enfatizar las interacciones,
entre los objetos se encuentran los diagramas de secuencias, este describe el comportamiento
del sistema y las operaciones que se realizan representando los objetos y los mensajes que se
intercambian, ya que en un sistema real y funcional los objetos interactúan entre sí, y tales
iteraciones suceden con el tiempo que se asigna, es decir que el diagrama de secuencias de
UML es una mecánica de interacción en base a los tiempos.
3. Características
Ø Los diagramas de secuencia muestran gráficamente las interacciones del actor y de las
operaciones a que dan origen.
Ø El diagrama de secuencia muestra un determinado escenario de un caso de uso, los eventos
generados por actores externos, su orden y los eventos internos del sistema.
Ø A todos los sistemas se les trata como una caja negra, y se centran en los eventos que van de
los actores a los sistemas.
4. Elementos
4.1 Rol de la clase
El rol de la clase describe la manera en que un
objeto se va comportar en el contexto. No se listan
los atributos del objeto.
Se conoce como objeto a todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de
parte del sujeto. Por ejemplo, una persona, la computadora, el teléfono, un zapato, etc.
4.3 Mensajes
Los mensajes se muestran como
flechas horizontales que
representan comunicaciones
entre objetos. Cada mensaje tiene
un numero de secuencia, una lista
opcional de mensajes
precedentes, una condición
opcional de guarda, un nombre y
lista de argumentos, y un nombre
de valor de retorno opcional.
5.Tipos de mensaje
5.1. Sincrónicos
Los mensajes sincrónicos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el
mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este
tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena.
5.2. Asincrónicos
Los mensajes asincrónicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución
dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta. También se
representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
5.3 Retorno
El retorno no es un mensaje, sino la respuesta de un mensaje previo.
5.4. Directo
No espera respuesta, pero se pasa el control al que recibe el mensaje, al fin del foco de
control devuelve el control.
6.Utilidad
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación
a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de
uso permite el modelado de una vista bacines del escenario, el diagrama de secuencia
contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan
para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son
necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso
de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos
para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama
de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas
verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.
Ejemplos
Diagrama de secuencia: Registrar aspecto de vivienda familiar
Diagrama de secuencia: Registrar cliente
Bibliografía
Ivar Jacobson Grady Booch , J. (s.f.). Scribd. Obtenido de Scribd:
https://es.scribd.com/document/366428338/El-Lenguaje-Unificado-de-Modelado-
Manual-de-Referencia