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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y


MATEMÁTICA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

ASIGNATURA:

PROGRAMACION Y DESARROLLO COGNITIVO l

NOMBRE DE LA TAREA:

LABORATORIO 2

NOMBRE DE ESTUDIANTE:

Félix Antonio Reyes Campos

CARNÉ DEL ESTUDIANTE:

RC19019

TUTOR/A:

Ing. David Santiago Guerrero López

COORDINADOR/A CATEDRA:

Ing. Salvador Amaru Flores

FECHA:

11 de octubre de 2021

CICLO/6: Año 2021

SEDE:

Zacatecoluca
Índice

Índice..........................................................................................................................2

Introducción...............................................................................................................3

Objetivos....................................................................................................................4

General:..................................................................................................................4

Especifico:..............................................................................................................4

Desarrollo...................................................................................................................5

Parte I.....................................................................................................................5

Analice ahora la programación de la Jugadora (Batter) al recibir la instrucción

“iniciando”...............................................................................................................7

Parte II....................................................................................................................7

Conclusiones.............................................................................................................8

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Introducción

Este documento contiene el análisis del programa de basetball en la App de


Scratch. Detallando Scratch como un lenguaje de programación, que sirve para
crear historias interactivas, juegos y animaciones. Este lenguaje de programación
tiene las acciones y comportamientos las cuales se dividen en categorías como;
Movimiento, sonido, datos, eventos, control, sensores, operadores y mis bloques,
cada categoría cuenta con sus respectivas instrucciones.
Lo que lo caracteriza a dicho laboratorio es la creación del juego basetball y el
poder conocer cada una de sus categorías y los posibles usos que se le da a cada
instrucción que tienen estas, usando nuestra creatividad para poder agregar otro
jugador y escenario al juego. Para analizar este programa del referee y del batter
dentro del lenguaje de Catch, es necesario crear el código del juego para
analizarlo y responder a la siguiente tabla que se detalla dentro de este
documento.

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Objetivos

General: Conocer el funcionamiento de Scratch y sus diferentes componentes con la


elaboración de un programa de basetball.

Especifico:

1. explotar nuestra creatividad para la creación de dicho juego planteado.

2. Analizar posibles usos de las instrucciones de los bloques de Scratch y el


funcionamiento que se les puede brindar a cada uno.

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Desarrollo

Parte I
Analice y comente con sus propias palabras, ¿Qué realiza cada una de las
instrucciones programadas para el referee y la jugadora?
Para responder utilice la siguiente matriz, indicando para cada instrucción:

Analice la programación del Referee ( ). Complete la matriz.

Instrucción ¿Qué hace? Bloque Posibles usos

Con este se procede


Se puede conllevar
a realizar el inicio de
Eventos en otro código
una ejecución
fuente del programa
programada
Se puede dar al
Dan a conocer un
contrario en otros
objeto y lo puede Apariencia
objetos a las agujas
ocultar
del reloj
Posible en el
Se encarga de
sentido del poder
enviar una orden a
Eventos seguir añadiendo
realizar a dicho
objetos a que se
objeto programado
vayan ejecutando
Devuelve una lista
El poder mostrar
formada por
otro tipo de
entradas con un Apariencia
mensaje en otra
orden de proceder
tipo de ejecución
con la ejecución
encargado de enviar
Realiza funciones
una orden a realizar
del poder ir
a dicho objeto
Eventos ejecutando dicho
programado, en este
juego con otros
caso es la variable
objetos
juego

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Realice el mismo análisis para la programación de la Jugadora Batter
al recibir la instrucción “Juego”. Complete la matriz.

Instrucción ¿Qué hace? Bloque Posibles usos

Al recibir la orden de iniciar crear otro objeto para


se encarga de enviar a su ejecución con el
Eventos
trabajar la variable alojada mismo
en este bloque

Utilizado en
cualquier código
Sostiene un ciclo que las
para realizar la
ejecuciones dentro del
tarea sobre
estén funcionando de una Control
cualquier objeto en
manera de estar por
su función que la
siempre trabajando.
realice por siempre
en su ejecución

Bloque que sostiene el


Funciona con el
hacer el tiempo para que
poder de bridarle un
el siguiente instrucción se Control
tiempo estimado a
ejecute y le brinda un
cierto objeto
tiempo estimado

Su proceso es en cambiar
El cambios de
al objeto su disfraz que Apariencia
movimientos
posee por otro

Al recibir la orden de iniciar crear otro objeto para


se encarga de enviar a que se ejecute con el
trabajar la variable alojada Eventos mismo evento. Como
en este bloque y de inicio en el caso de la pelota.
la ejecución de dicha tarea
Bloque que sostiene el
hacer el tiempo para que crear otro objeto para
el siguiente instrucción se Control que se ejecute
ejecute y le brinda un
tiempo estimado
Su proceso es en cambiar Apariencia cambiar de disfraz ya
al objeto su disfraz que sea el a, b, c, d,
posee por otro, pero de depende de la posición

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una manera programada que tenga el objeto
por el programador

Analice ahora la programación de la Jugadora (Batter) al recibir la


instrucción “iniciando”.
Para ello conteste:
¿Cómo se logra que la Jugadora simule los movimientos de un jugador de
Baseball?

Esto se debe al bloque de la instrucción , lo


cual le indica de una forma la jugadora que
simule dichos movimientos

¿Qué se debe tomar en cuenta?

Parte II

● Cambie el escenario del archivo original.


● Agregue un TERCER personaje.
● Cambie el nombre del personaje y colóquele su primer nombre.
● Programe al otro personaje para que realice otra actividad diferente al de la
Jugadora
● Tome en cuenta que toda la animación se debe ejecutar al presionar al
● Haga uso de su creatividad.
● Guarde el archivo con su nombre completo.

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Conclusiones

En conclusión el análisis de la programación del referee y de la jugadora


respondiendo a lo solicitado en la tabla, en donde se ven los usos que se le da a
cada instrucción que tiene el lenguaje de Scratch, esta programación es algo
innovador, fácil de usar para los niños, esto les permite usar creatividad al máximo
y empezar a crear sus propios códigos en el lenguaje de Scratch .además
concluyendo con la creación del programa de basetball en el lenguaje de Scratch
en donde se agrega dos objetos más, (la pelota y el pitcher) y cambiando de fondo
según nuestra imaginación usando al máximo nuestra creatividad, haciendo uso
de todas las herramientas que nos ofrece esta herramienta; para la creación del
código del programa. obteniendo como resultado un juego que es muy divertido
jugarlo y atractivo para todos.

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