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Motivación de la importancia de
SQA
Definiciones
• Las pruebas son el proceso de encontrar diferencias
entre el comportamiento esperado (requerido),
especificado por los modelos del sistema, y el
“Se ha concluido el comportamiento observado del sistema (existente).
• Desde el punto de vista del modelado, las pruebas
software. Ahora son un intento de falsificación del sistema con
respecto a los modelos del sistema. “Si los
1. Gerentes
CV 2. Desarrolladores
3. Clientes y usuarios
Testing y
debugging
• Un componente es una parte del sistema que puede
aislarse para la prueba. Un componente puede ser un
objeto, un grupo de objetos o uno o más subsistemas.
• Un caso de prueba es un conjunto de entradas y resultados
esperados que ejercita a un componente con el propósito
de causar fallas y detectar defectos
• Un stub de prueba es una implementación parcial de
Conceptos componentes de los cuales depende el componente
probado.
• Un manejador de pruebas es una implementación parcial
de un componente que depende del componente probado
• Una corrección es un cambio a un componente.
Un caso de prueba en un sentido práctico es un elemento
relacionado con la prueba que contiene lo siguiente
información:
• Un conjunto de entradas de prueba.
• Condiciones de ejecución.
• Resultados esperados
Una prueba es un grupo de casos de prueba relacionados, o
un grupo de casos de prueba y procedimientos de prueba
Conceptos relacionados (pasos necesarios para llevar a cabo una
prueba).
Un banco de pruebas es un entorno que contiene todo el
hardware y software necesarios para probar un componente
de software o un sistema de software.
Una métrica es una medida cuantitativa del grado en que un
sistema, componente del sistema o proceso posee un
atributo dado.
Una métrica de calidad es una medida cuantitativa del grado en que un
elemento posee un atributo de calidad determinado.
• Correcto: el grado en el que el sistema realiza su función prevista.
• Confiable: el grado en el que se espera que el software realice sus
funciones requeridas en condiciones establecidas durante un período
de tiempo establecido.
• Usabilidad: se relaciona con el grado de esfuerzo necesario para
aprender, operar, preparar la entrada e interpretar la salida del
software
• Integridad: se relaciona con la capacidad del sistema para resistir
ataques intencionales y accidentales.
Conceptos • Portable: se relaciona con la capacidad del software para transferirse
de un entorno a otro
• Mantenible el esfuerzo necesario para realizar cambios en la
interoperabilidad del software, el esfuerzo necesario para vincular o
acoplar un sistema a otro.
• Capacidad de prueba la cantidad de esfuerzo necesario para probar el
software y garantizar que funcione de acuerdo con los requisitos
especificados o la capacidad del software para revelar defectos en
condiciones de prueba.
• Pruebas estáticas y dinámicas
Un principio se puede definir como:
1. una ley, doctrina o suposición general o fundamental;
2. una regla o código de conducta;
3. las leyes o hechos de la naturaleza que subyacen al
Principios funcionamiento de un dispositivo artificial.
En el dominio del software, los principios también pueden
referirse a reglas o códigos de conducta relacionados con los
profesionales que diseñan, desarrollan, prueban y mantienen
sistemas de software.
Principio 1. La prueba es el proceso de ejercitar un
componente de software utilizando un conjunto seleccionado
de casos de prueba, con la intención de (i) revelar defectos y
(ii) evaluar la calidad.
Principio 2. Cuando el objetivo de la prueba es detectar
defectos, entonces un buen caso de prueba es aquel que
tiene una alta probabilidad de revelar defectos aún no
detectados.
Principios Principio 3. Los resultados de las pruebas deben
inspeccionarse meticulosamente.
Principio 4. Un caso de prueba debe contener la salida o el
resultado esperado.
Principio 5. Deben desarrollarse casos de prueba para
condiciones de entrada válidas y no válidas.
Principio 6. La probabilidad de que existan defectos
adicionales en un componente de software es proporcional al
número de defectos ya detectados en ese componente.
Principio 7. Las pruebas deben ser realizadas por un grupo
que sea independiente del grupo de desarrollo.
Principio 8. Las pruebas deben ser repetibles y reutilizables.
Principios Principio 9. Se deben planificar las pruebas.
Principio 10. Las actividades de prueba deben integrarse en
el ciclo de vida del software.
Principio 11. Una prueba es una tarea creativa y desafiante.
Herramientas para confeccionar
y evaluar pruebas.
Confección y evaluación de las
pruebas