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presentada por:
Federico Romero
Matrícula: A5021
título:
EL FUEGO Y LA LIRA
El Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe en la ciencia
ficción
director de tesis:
Luis Facelli
fecha de presentación
Jun-2020
FACELLI Firmado
digitalmente por
Luis FACELLI Luis Alberto
Fecha: 2020.06.09
Alberto 12:15:11 -03'00'
Federico E. Romero
El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
Índice
Introducción …………………………………………………………………. 81
Capítulo 4: Lo sublime, lo bello y lo siniestro ……………………………. 85
4.1. Sublime tecnológico ………………………………………………… 85
Federico E. Romero
El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe en la ciencia ficción
Introducción
1
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org
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más tarde, desde los cuentos de hadas y leyendas, pasando por las grandes novelas y
llegando incluso al cine. Fue de hecho la presencia de esta estructura en el cine que
llevó a Christopher Vogler a analizar en su propia obra, “El Viaje del Escritor”, cómo la
forma del monomito se manifestaba en el cine.
Ahora bien, la existencia y popularidad de un libro como el de Vogler deja en
claro que la evolución y la sofisticación de las diferentes narrativas no han evitado que
el Viaje del Héroe siga manifestándose en otras historias por fuera del mito: por el
contrario, esta estructura puede vislumbrarse en gran parte de las narraciones
modernas. Sin embargo, la ubicuidad de esta forma ha hecho también que se vuelvan
más visibles los hilos que tiran de la estructura del Monomito, y esto ha llevado no solo
a comprenderla sino llegar al punto de utilizarla como un mapa para la creación de
nuevas historias. En este contexto, como ha podido establecer Vogler partiendo del libro
de Campbell, el Monomito ha tenido que mutar, su estructura y sus elementos volverse
más metafóricos: desde el héroe convirtiéndose en un “simple” protagonista que lleve
adelante la historia hasta el Mundo Especial que debe recorrer como algo alejado por
completo de cualquier elemento sobrenatural o esotérico y siendo simplemente un
nuevo ambiente foráneo para el héroe en cuestión, y en muchas ocasiones solamente
una barrera interna.
Ver al monomito como una estructura a seguir ha vuelto más laxas las
definiciones de sus etapas, más maleables a distintos contextos, y eso también ha ido
de la mano con la necesidad de un viaje psicológico del héroe que muchas veces es
tanto o más importante que el externo. En un contexto en el que los mitos ya no son
necesarios para explicar la fenomenología del mundo (si alguna vez lo fueron, como, ya
veremos, cuestiona Jung), donde el discurso científico ha logrado tanta difusión que
incluso el vulgo tiene cierto conocimiento al respecto, los misterios permanecen, pero
son concebidos (aunque sea inconscientemente) como temporales: aquello que la
ciencia aún no puede explicar, de seguro podrá hacerlo en el futuro. De este modo,
como dice Joseph Campbell hacia el final de El Héroe de las Mil Caras, el principal
misterio de la humanidad en la modernidad no se encuentra ya en la fenomenología del
mundo, o en la exploración del espacio, sino en nuestra psiquis. Mientras que la
exploración de las ciencias físicas se ve solamente limitada por la tecnología disponible
en la época, la comprensión de la mente humana va mutando constantemente a medida
que también lo hace nuestra cultura; se trata de un avance menos lineal y más
laberíntico.
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Es por esto que el viaje psicológico del héroe se vuelve fundamental y a la vez
hace a la estructura adaptable a casi cualquier género. En el pasado, el monomito debía
contar la historia de héroes ya extraordinarios desde el inicio de sus aventuras, de modo
que era muy común que los héroes míticos fueran semidioses, mezcla del mundo mortal
y el divino. El espectador moderno ansía ver a un héroe de características admirables,
pero indiscutiblemente humano. Incluso en adaptaciones más actuales acerca de mitos
antiguos, los héroes deben contar con características y vivencias claramente humanas.
Existen ciertas excepciones en la antigüedad, gérmenes de un héroe más
moderno, o bien de un protagonista más moderno que podría generar un debate acerca
de si tanto él como los héroes actuales son realmente héroes: Orfeo es un claro ejemplo
de esto. En un contexto mítico en el que los héroes de habilidades extraordinarios deben
viajar a mundos fantásticos y atravesar distintas pruebas que le concedan un elixir con
el cual puedan mejorar la vida de los mortales, Orfeo realiza un viaje a un mundo
fantástico, una catábasis con un propósito puramente egoísta: recuperar del Hades a
Eurídice, su fallecida esposa. Ciertamente no es Orfeo el único protagonista de un mito
en viajar al Inframundo y no es el único que realiza su viaje por amor, pero
indudablemente se encuentra por fuera de la norma. Dionisio viaja al Inframundo para
recuperar a su madre mortal, pero Dionisio se trataba de un dios completo, a pesar de
su parentesco mortal, y si bien un viaje al Inframundo y el regreso con vida constituyen
algo asombroso aún para un dios, él contaba con un poder mayor que el del héroe griego
común. Hércules viaja al Inframundo para rescatar a otros, pero lo hace como parte de
las tareas encargadas por los dioses. Psique viaja por amor al Inframundo, pero
nuevamente es una tarea externa encargada por Afrodita para ganar el derecho a amar
a Eros, pero no es el rescate de un amado. Ulises también viaja al Inframundo durante
la Odisea y obtiene conocimiento que le permitirá continuar su viaje, pero es también
guiado allí por voluntades externas. Perseo sí actúa por amor, si bien no en un viaje al
Inframundo, pero siendo enviado a buscar la cabeza de Medusa para evitar el
matrimonio de su madre con un pretendiente malintencionado.
Todos estos personajes pueden constituirse como héroes, algunos incluso
actúan por amor, pero Orfeo es distinto. Platón, incluso, decide cuestionar su heroísmo
en el Banquete. Pero si bien este aspecto de él es cuestionable por sus intenciones
poco altruistas, resulta una figura como la de Orfeo más identificable con un espectador
o lector que, por ejemplo, Prometeo, que realiza un viaje de héroe mítico casi perfecto.
Prometeo es un héroe por excelencia, y traer el fuego a la civilización funciona como un
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ejemplo sumamente ilustrativo de un regreso con el elixir. Sin embargo, es una figura
demasiado poderosa y lejana, aún más que los héroes semidioses, siendo el titán que
literalmente creó a la humanidad del barro.
Entonces, a pesar de estar en duda su heroísmo, ¿por qué resulta más
interesante un personaje como él que uno como Prometeo? El interés por personajes
heroicos como los héroes griegos más tradicionales no ha menguado, y ciertamente no
ha menguado el interés por el viaje del héroe en general, como ya se ha establecido.
También, a pesar de este vuelco de los intereses de las culturas modernas hacia
un héroe más introspectivo, más similar a nosotros, más emocional, no quiere decir esto
que haya desaparecido la intriga por los misterios físicos del universo. Por el contrario,
es esta intriga la que guía al avance estrepitoso de la ciencia en los últimos dos siglos:
simplemente no tienen estos misterios el protagonismo que tenían antes, cuando eran
una piedra fundacional en la creación de culturas enteras. Y, a pesar de lo que haya
establecido Jung, puede cuestionarse la necesidad humana de la explicación
fenomenológica del mundo, pero difícilmente pueda negarse.
Es por esto que, pensando en las narraciones modernas, es inevitable pensar
en el Viaje del Héroe (sea más monomítico o más moderno, más tradicional o más órfico)
en el contexto del cine. Y dentro de ese contexto, podría decirse que es la ciencia ficción
la síntesis perfecta entre ambos mundos: el héroe viejo y el héroe más moderno u órfico,
el viaje externo hacia un mundo fantástico y sus potenciales beneficios para la
humanidad y el viaje interno en la psiquis del personaje, y también la conexión personal
del propio personaje con la naturaleza del viaje externo.
Hipótesis
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Marco teórico
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Jung, Carl. (1970). Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Barcelona: Paidós. P.36
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Es cierto que estas palabras están tergiversadas fuera del contexto: aquí Jung
hace una referencia al hecho de que conocer los arquetipos y su significado no harán
que podamos escapar de los designios que nuestro inconsciente lleve a cabo en
nuestras vidas. No obstante, la cita nos sirve para recordar que el concepto de
Arquetipos de Jung es uno móvil, donde los arquetipos tienen una definición
relativamente general pero maleable, y también de significado variable dependiendo de
cómo se presente en la vida de cada uno. Recordemos que, después de todo, se trata
de conceptos psicoanalíticos, y la obra en la que los presenta generalmente lo hacen
refiriéndose a los sueños de pacientes particulares.
Sin embargo, muchos de los Arquetipos planteados presentan las bases de una
función narrativa los suficientemente claras para que Campbell pudiese dilucidarlos
dentro de los mitos, y pudiese plantearse cómo estos Arquetipos han provenido de un
inconsciente colectivo que parece exceder a la cultura y, en un efecto de
retroalimentación, también las han moldeado, dado que el mito se encuentra en la
génesis de todas las culturas del mundo.
Sería interesante referirnos a Jung una última vez, al menos dentro de esta
introducción, para señalar dos interesantes conceptos que elabora. Por un lado, Jung
establece que el desplazamiento de la religión en favor de las ciencias y el crecimiento
del protestantismo en Europa por sobre el catolicismo, si bien ha significado un enorme
avance intelectual para la cultura europea, también ha traído una enorme pérdida del
valor simbólico, dada la literalidad semántica de la ciencia y la iconoclasia de la iglesia
luterana en comparación a la iglesia católica. Es por eso que en ese contexto han
prosperado la psicología y el psicoanálisis: por la necesidad humana inherente de
recuperar el valor simbólico.
Por otro lado, al contrario de probablemente la mayoría de las teorías
antropológicas, Jung ha dicho que el mito no cumple una función de explicación
fenomenológica del mundo. Es decir, la explicación que los mitos hacen acerca del
funcionamiento del mundo y la naturaleza es secundaria y no la intención al crear estos
relatos:
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con ver la salida y la puesta del sol, sino que esta observación
exterior debe ser al mismo tiempo un acontecer· psíquico, esto
es, que el curso del sol debe representar el destino de un dios
o de un héroe, el cual en realidad no vive sino en el alma del
hombre. Todos los procesos naturales convertidos en mitos,
como el verano y el invierno, las fases lunares, la época de las
lluvias, etc., no son sino alegorías de esas experiencias
objetivas, o más bien expresiones simbólicas del íntimo e
inconsciente drama del alma, cuya aprehensión se hace
posible al proyectarlo, es decir, cuando aparece reflejado en
los sucesos naturales.” 3
3
Jung, Carl. (1970). Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Barcelona: Paidós. P.12
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Entre los mitos que siguen el arquetipo del héroe, Campbell también incluye los de las figuras mesiánicas
de las principales religiones.
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Morrison y Jerry García marcaron la obra como una influencia. Stanley Kubrick
compartió el libro con Arthur C. Clarke durante el proceso de escritura de 2001: Odisea
en el Espacio. Quizás uno de sus saltos más grandes hacia la popularidad haya sido
gracias a La Guerra de las Galaxias, luego de que George Lucas admitiera que utilizó
el libro como una guía para crear el viaje del héroe de Luke Skywalker. Pero quizás el
salto principal del libro al zeitgeist narrativo haya sido gracias a Christopher Vogler.
Vogler es un licenciado en cinematografía de la Universidad de USC School of
Cinematic Arts (casualmente o no, también el alma mater de George Lucas). Vogler se
ha desempeñado mayormente como educador, ejecutivo de desarrollo para grandes
estudios y como consultor de historias para lo mismos. Durante un período de trabajo
en Disney, Vogler creó un memo de siete páginas titulado “Una Guía Práctica para El
Héroe de las Mil Caras”, que distribuyó dentro del estudio. El memo se volvió popular
más allá de las paredes de Disney, lo que lo llevó a escribir un libro en 1992 llamado “El
Viaje del Escritor: Estructura Mítica para Narradores y Guionistas”. En 1998 saldría una
segunda edición revisada cambiaría el título a “El Viaje del Escritor: Estructura Mítica
para Escritores”.
El libro, básicamente, realiza un trabajo similar al de Campbell, pero ajustando
los arquetipos narrativos del viaje del héroe más específicamente al héroe
cinematográfico y no acotándose sólo a la idea mítica del héroe, pero, a diferencia de
la obra de Campbell, el enfoque de este es funcionar como una guía para futuras
historias en la forma del monomito. Dadas las diferencias del cine y el mito como
vehículos narrativos, hay en la obra de Vogler más énfasis en el viaje del héroe como
uno interior, siendo más importante el crecimiento personal del personaje que el viaje
del héroe tradicionalmente hablando. A pesar de estas diferencias, Vogler toma los
arquetipos de personaje y narrativos de Campbell y en particular simplifica estos últimos
para adaptarlos más específicamente al cine.
Campbell crea una guía del viaje con elementos que se repiten en diversos
mitos, pero no es necesario que el mito cumpla con todos los elementos para que el
viaje del Héroe esté completo. Así como los elementos que forman a un viaje de héroe
mítico son demasiados para estar presentes en su totalidad en todos los casos, Vogler
explica que la mayoría de las películas poseen una cantidad de elementos reducida en
la estructura del viaje en el cine 5.
5
Es importante señalar que muchos de los elementos del viaje mítico son de naturaleza sumamente
sobrenatural, y el análisis del viaje del héroe de Vogler plantea el esquema aplicado a cualquier película,
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El Mundo Ordinario
Este es el punto de partida del viaje del héroe. Puede ser tanto un lugar físico que sea
el más familiar para el héroe como un estado mental, su status quo inicial antes del
viaje. En muchas ocasiones se trata de una mezcla de ambas.
El Llamado a la Aventura
El Héroe, por miedo o por rehusarse al cambio, rechaza la llamada o experimenta dudas
para responderla. Está demasiado apegado al Mundo Ordinario para abandonarlo.
Obviamente, de una forma u otra la llamada es respondida (incluso a la fuerza) o la
historia no sucedería.
Encuentro con una figura sabia que lo prepara para el viaje, o bien encuentro con algo
que lo prepara con equipo, habilidades o conocimiento necesario para hacerlo.
El héroe se encuentra con su primer obstáculo, pero también con su último paso antes
de pasar por completo al Mundo Especial y, por lo tanto, a la aventura. Siempre se
encuentra vigilado por un guardián, que puede ser una persona o no.
independientemente del género. De modo que habrá muchos elementos del viaje de Campbell no
presentes en el cine, excepto por excepciones en algunos géneros menos realistas o en apariciones más
metafóricas.
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La Ordalía
Recompensa
El Camino de Regreso
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Esto suele ser metafórico en el cine, mientras que en muchísimos mitos sucedía de forma literal (Odín,
Osiris, Dionisio, Jesús, para nombrar algunos).
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Resurrección
Se trata de un proceso distinto al que se vive al final de la Ordalía, muchas veces más
sutil. El héroe debe experimentar un último cambio, una purificación antes de entrar a
su mundo nuevamente, algo que le permita demostrar que no solo tienen el
conocimiento nuevo adquirido, sino la sabiduría para aplicarlo en el Mundo Ordinario.
Puede ser una prueba final, un enfrentamiento, un cambio de personalidad.
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El Vientre de la Ballena
Acto II Descenso, Iniciación, Penetración
Pruebas, Aliados y Enemigos Camino de las Pruebas
7
Vogler, Christopher. (1998). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers [El Viaje del Escritor:
Estructura Mítica para Escritores], 3ra Ed. Los Ángeles, California: Michael Wiese Productions. P6.
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El Héroe
El Mentor
Todo personaje de mayor sabiduría que el Héroe que sea capaz de impartir
conocimiento, habilidades o armas (literales o no) para emprender su viaje. Es un
derivado del arquetipo jungiano del Anciano Sabio o la Anciana Sabia.
8
Ibidem. P.29-30.
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El Heraldo
Cumple la función de presagiar la llegada del Mundo Especial a la vida del héroe.
Muchas veces son los que traen consigo el Llamado a la Aventura.
El Cambiaformas
Suele ser el Arquetipo más difícil de identificar en las narrativas, justamente por su
naturaleza vaga e indefinida. El Cambiaformas puede ser cambiante tanto en apariencia
como en intenciones y, desde el punto de vista del héroe, es una fuente de duda y
desconfianza. Encarna la energía de los arquetipos jungianos del ánima y animus,
articulándose con las preconcepciones que cada sexo tiene del otro, y la incapacidad
de comprenderlo por completo. Un ejemplo tradicionalmente cinematográfico del
Cambiaformas sería la femme fatale.
La Sombra
Muchas veces puede manifestarse como el antagonista del héroe. Su fuerza opuesta
pero también conectado con él o ella por la misma razón. A veces la Sombra puede
funcionar como un espejo de las pulsiones más negativas del héroe, y simbolizar aquello
en lo que no debe convertirse. Es posible también que se manifieste al menos en parte
como Cambiaformas. Es el enemigo definitivo que encarna los aspectos más oscuros y
negativos de la psiquis. Puede haber historias en las que no haya un antagonista
definitivo y la sombra sin embargo se manifiesta como un antagonista “temporal”.
El Embaucador
Este arquetipo es uno que lleva consigo una energía de travesura, caótica y de cambio.
Muchas veces funciona como alivio cómico.
El Aliado
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Esto refiriéndose estrictamente al arquetipo de personaje. La etapa del viaje de Encuentro con el
Mentor difícilmente pueda ocurrir más de una vez.
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Matrix
Mesías digital
En un principio parece ser nuestro mundo “real” el Ordinario, aquel en el que vive
Neo. Neo es un diseñador de software y hacker, que por momentos vive la realidad
sintiendo que se trata de un sueño, y recorre la web tratando de develar un misterio que
se encuentra en las profundidades de la misma: ¿Qué es la Matrix?
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conoce no es real. El espejo que lo invade es el encuentro con su sombra, y lo que ésta
ya sabía 10.
Una vez despierta en el verdadero mundo es en un útero artificial, simbolizando
su renacimiento en esta nueva realidad, incluso viéndose sumergido en una suerte de
líquido amniótico. De esta forma sigue siendo el agua el portal entre los mundos, y entre
el conocimiento de lo consciente y lo inconsciente. Campbell, por su parte, diría que esto
es el Vientre de la Ballena: el cruce al nuevo mundo es abrumador para el héroe. Así
como Jonás fue engullido por la ballena, el héroe es devorado por el Mundo Especial y
está ahora en su vientre, viviendo una suerte de muerte falsa y renacer en el nuevo
lugar.
Al igual que en la alegoría de la caverna de Platón, cuando el filósofo deja en un
principio atrás la cueva, la luz lo ciega, dado que sus ojos reales nunca han sido
utilizados, y aún no puede comprender del todo que se encuentra en un nuevo mundo:
la sospecha de un Mundo Especial más allá del Ordinario es muy distinta a la
confirmación de su existencia.
Aquí, dando lugar al Encuentro con el Mentor, Morpheus revela toda la verdad a
Neo 11, y éste la rechaza, incapaz de aceptar de que ha vivido toda su vida en una
simulación y que este Mundo Especial en el que despierta en una incubadora y es
llevado a una extraña nave es, irónicamente, el mundo real. Incluso luego de
desmayarse por el shock de la información, Neo pregunta a Morpheus si es muy tarde
para volver a la caverna, a la cómoda ignorancia de su mundo anterior, pero Morpheus
sabe que aún si fuera posible, Neo no lo elegiría realmente.
Lo que viene luego es el entrenamiento del héroe dentro de las reglas del nuevo
mundo. Tanto Tank, el programador de la nave y responsable de “subir” la información
a la consciencia de Neo, como Morpheus, quien pone a prueba ese nuevo conocimiento,
son figuras de Mentores que ayudan al héroe a adquirir nuevo conocimiento y ponerlo
en práctica. Morpheus enseña a Neo que los límites de lo que puede hacer dentro de la
Matrix están ahora, si bien gobernados por ciertas leyes del sistema, impuestos también
10
Es necesario aclarar que el encuentro con esta sombra es un simbolismo Jungiano y no debe ser
confundido con el arquetipo Campbelliano de la Sombra como personaje y/o función dentro del Viaje del
Héroe.
11
Parte de esta verdad indica que a fines del siglo XXI la humanidad logró crear Inteligencia Artificial
funcional. Eventualmente la humanidad y la IA tuvieron una guerra que la humanidad perdió, y desde
entonces los humanos son creados en incubadoras para mantener con su energía a las máquinas, y estas
aseguran esto manteniéndolos conectados a una simulación digital: la Matrix.
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por su mente. Es durante este tiempo que podemos ver leves indicios de que Neo es
distinto al resto de la tripulación, ciertos destellos de unicidad que parecen alzarlo
incluso por los ya extraordinarios tripulantes del Nabucodonosor, potenciales cualidades
anómalas necesarias para un héroe. También es durante este tiempo en el que
podemos ver que las heridas sufridas en la Matrix (y, consecuentemente, una potencial
muerte en el mundo virtual) son sufridas por el cuerpo real también. Esto se relaciona
de alguna manera con un arquetipo narrativo del mito, no ubicuo, pero sí visible en varias
historias, de una suerte de proyección astral del héroe, un doble no físico. Campell dice
al respecto, haciendo referencia a las figuras chamánicas de ciertas culturas:
Podemos ver en este mundo una tergiversación más peligrosa de este concepto.
Aquí la separación de cuerpo y espíritu ofrece ventajas, pero en definitiva presenta una
nueva vulnerabilidad doble que será explorada en la película: el cuerpo está indefenso
cuando está conectado a la Matrix, pudiendo ser herido y afectando a su vez al “doble
digital” en la simulación (o, para hablar en los términos del film, Autoimagen Residual),
y la Autoimagen Residual puede ser destruida en la Matrix y causar también la muerte
en el mundo real.
Una vez el entrenamiento de Neo ha terminado, es el momento de regresar
nuevamente a la Matrix, para iniciar lo que Campbell llama El Camino de las Pruebas,
o Pruebas, Aliados y Enemigos en el caso de Vogler. Deben ir a visitar al Oráculo, la
mujer que profetizó un siglo atrás, cuando el primer Elegido liberó a los primeros
humanos, que el Elegido regresaría para terminar la guerra con las máquinas de una
vez por todas y liberaría a los humanos restantes de la Matrix. Es ella quien podrá
determinar si Neo es efectivamente el Elegido o no.
Es importante destacar que, a diferencia del viaje del héroe tradicional, el regreso
al Mundo Ordinario está sucediendo aquí mucho antes que lo que sucedería en el viaje
del héroe. Esto se debe a que la acción de la película se encuentra constantemente
12
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Recuperada de www.epublibre.org
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dividida entre el nuevo “Mundo Real” y la Matrix. Pero una vez que Neo despierta en el
mundo físico, que atraviesa el Vientre de la Ballena, no puede hablarse ya del Mundo
Ordinario y el Sobrenatural como la Matrix y el Mundo Real, y tampoco se puede hablar
de una inversión de esos epítetos una vez que ha sucedido el despertar. Es necesario
entonces comprender que, en el viaje de Neo, el Mundo Ordinario es la creencia de que
la Matrix es el mundo real, mientras que el Mundo Especial es el saber la verdad acerca
de la “verdadera” realidad.
El encuentro con el Oráculo bien podría ser definido más específicamente por
Campbell como el Encuentro con la Diosa. Campbell dice sobre esta figura:
13
Ibidem.
14
Ibidem.
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es ahora que ve sus peligros en su totalidad. Neo puede ver esto en la forma de la
confirmación de la profecía del Oráculo.
El Agente Smith se encuentra en el lugar, y Morpheus decide enfrentarlo para
dar a su tripulación la oportunidad de escapar. Hasta este momento, todos los
personajes nos han dicho que incluso los humanos desconectados de la Matrix, con
todas sus habilidades, no son rivales para un agente del sistema, de modo que el
sacrificio de Morpheus implicaría una muerte casi segura.
Durante el escape, Cypher logra fingir su captura y escape milagroso para dejar
la Matrix antes que los demás. Habiendo sido capturado Morpheus por Smith, Cypher
comienza a matar a sus compañeros, desconectándolos de la Matrix a la fuerza y
revelando por fin su traición. Sin embargo, justo antes de desconectar a Neo dice a
Trinity que, si realmente fuese el Elegido, un milagro debería salvarlo. Justo en ese
momento, Tank, al que había herido de gravedad y aparentemente estaba muerto (su
hermano fue asesinado por la misma arma) se pone de pie y mata a Cypher, salvando
la vida de Neo.
Una vez en la nave nuevamente, Neo, Trinity y Tank se ven en una disyuntiva.
Morpheus está aún con vida y siendo torturado para obtener la información de los
sistemas de Zion. Eventualmente se quebrará y revelará la información, de modo que
lo único que pueden hacer es desconectarlo y matarlo, para proteger al último bastión
de la humanidad. Neo ve cómo la profecía se vuelve realidad frente a sus ojos y decide
actuar acorde, de una forma impensada para los tripulantes más experimentados que
él. Inspirado por la fe de Morpheus, Neo declara tener fe él: no cree que sea el Elegido,
pero está seguro de que puede recuperar a Morpheus.
Neo se mostró desde un principio incrédulo acerca de nociones de destino, de
un plan preordenado que determine el provenir de las personas y, por lo tanto, siempre
se mostró desconfiado de algo como una profecía. Pero los eventos, las palabras y
acciones de Morpheus y la advertencia del Oráculo hacen que Neo comience a creer
en algo más allá de lo tangible, ganando nueva certeza. La estructura de Campbell nos
diría que el héroe ha llegado aquí a la Apoteosis:
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No cree que sea el Elegido, pero cree que puede hacer lo imposible, en un
mundo en el que liberar la mente de las restricciones (del sistema y/o autoimpuestas)
son centrales. Esta creencia es arma suficiente para proceder a lo que tanto Vogler
como Campbell llaman La Ordalía, la prueba máxima que el héroe deberá atravesar.
Tanto por saber lo que sus sentimientos sobre él implican sobre su condición de Elegido,
como por sus propios sentimientos por Morpheus como su mentor, Trinity lo acompaña
en su ordalía.
Desafiando cualquier probabilidad, Neo y Trinity logran irrumpir en el edificio
sumamente protegido en el que Morpheus es retenido. Logran derrotar a todos sus
enemigos y Neo, incluso, logra hacer frente a un Agente brevemente, “moviéndose
como él”, como Trinity señala. Morpheus es rescatado durante esta misión imposible 16.
También vemos como consecuencia las primeras señales de que el Agente Smith es
distinto de los otros programas como él. Ya vimos durante su interrogatorio de Morpheus
su genuino odio hacia lo humano y la Matrix, algo que los otros Agentes parecen no
poseer. Cuando los rebeldes logran rescatar a Morpheus, los otros Agentes parecen
preocupados por destruirlos (dejando que los Centinelas se encarguen de su nave en
el mundo real), pero Smith revela su hibris al querer matarlos antes de que puedan dejar
la Matrix. Iniciando lo que podría llamarse El Camino de Regreso, vemos a Neo y sus
aliados llegando a un teléfono en una estación de subterráneo, Trinity y Morpheus logran
escapar, pero el teléfono con el que lo hicieron es destruido por Smith.
15
Ibidem.
16
Es imposible analizar cómo se adapta un film a la estructura mítica del Viaje del Héroe (y,
particularmente, la influencia que puede tener Orfeo en el héroe moderno) y no destacar un arquetipo
mítico que se repetirá en más de una ocasión en esta franquicia: la catábasis y la anábasis. Estos
conceptos de la mitología griega son, literalmente, un viaje por agua tierra adentro en el primer caso y el
regreso del mismo en el segundo. En el significado mítico se trata del descenso al Inframundo y el
posterior regreso o escape. Neo y Trinity se embarcan en una misión imposible a un lugar lleno de peligros,
como es el edificio militarizado en el que Morpheus es prisionero. La imagen del descenso al Inframundo
se invierte por un ascenso acelerado por el foso del elevador del edificio, pero el concepto de descender
a un mundo extraño repleto de peligros y relacionado con la muerte se mantiene. Sin ir más lejos,
Morpheus se encuentra custodiado por tres Agentes: las tres cabezas del perro Cerbero en el Hades. Dado
que el nombre Morpheus (Morfeo) es el del dios del sueño, en una trama que lidia con la idea de que la
humanidad se encuentra dormida y sumida en una simulación, es difícil considerar casuales estas
similitudes. Además, podrán verse más referencias obvias a la mitología griega en las secuelas.
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Federico E. Romero
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Nuevamente, el descenso y pelea en el subterráneo vuelve a traer el simbolismo del Hades.
Considerando que luego de la pelea Neo escapa hacia el teléfono que se encuentra en la cima de un
edificio, también puede hablarse de una anábasis por el resto de la etapa de Retorno del film.
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Es importante aclarar que el Agente Smith cumple en este film la función de Guardián del Umbral y más
tarde el de Sombra. Es inusual que un mismo personaje cumpla ambas funciones, pero no imposible.
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etapa del retorno es más extensa y con algunas etapas adicionales, pero la estructura
del retorno en esta película sucede sobre el final del tercer acto y es acelerada para
generar el efecto de tensión necesaria.
Sin embargo, sin importar cómo se mire, la recompensa que ha obtenido Neo no
puede considerarse la obtención del elixir. La necesidad de escapar, sin embargo, es
más imperiosa, sobre todo teniendo en cuenta que el elixir en este caso es algo elusivo:
el elixir es el mismo Neo, sea el Elegido o no, y su supervivencia se antepone a la
necesidad de un elixir concreto.
Mientras escapa, Neo se mantiene en contacto constante con Tank para llegar
al teléfono que le permitirá desconectarse. Podemos ver en este momento del Retorno
el Rescate desde Afuera de Campbell, recibiendo en el Mundo Especial asistencia
desde el Mundo Ordinario para regresar a él. Neo escapa por callejones y edificios de
la ciudad virtual hasta finalmente llegar al lugar indicado, pero al abrir la puerta, Smith
ya se encuentra apuntando su arma a su pecho.
El Agente Smith dispara en repetidas ocasiones al pecho de Neo, hasta que este
cae indudablemente muerto. Su muerte es confirmada por los otros agentes, y su
ausencia de signos vitales es también visible en el mundo real. Sin embargo, Trinity está
convencida de que Neo no está muerto. El Oráculo le ha revelado que se enamoraría
del Elegido y habiendo vivido la ordalía junto con él, sabe que sus sentimientos indican
la verdad. Es entonces que, en medio del caos de la nave siendo atacada por centinelas,
lo besa y su corazón comienza a latir nuevamente, y aquí podemos decir que la película
ha tomado prestada una página del héroe de los cuentos de hadas (el siguiente paso
luego del héroe mítico).
La muerte de Neo ha sucedido en el mundo virtual de la Matrix, pero siendo el
Elegido, como Morpheus predijo, no está atado a las reglas del sistema, de modo que
puede negar su propia muerte, poniéndose de pie nuevamente y confirmando su
identidad mesiánica. Según Vogler, el héroe está experimentando aquí, hacia el final de
su viaje (y en un sentido literal) su muerte y su Resurrección. Este es el epítome de la
transformación del héroe y, en los términos de este film, podemos decir que es la muerte
definitiva de Thomas Anderson (como el Agente Smith disfruta llamarlo para recalcar su
inferioridad como humano) y el nacimiento definitivo de Neo, el Elegido, el Mesías de la
Resistencia. En uno de los varios motivos religiosos judeocristianos de la saga, se trata
de la Segunda Llegada del Mesías (el primero fue el que liberó a los primeros humanos),
y que ha muerto y resucitado para coronar su Apoteosis. Neo derrota a Smith con
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abrumadora facilidad, detiene las balas en medio del aire, su estatus como Elegido es
indudable y, en ese momento obtiene su Recompensa, su elixir o, en palabras de
Vogler, ha obtenido la espada: este elixir ha sido obtenido por acción directa del héroe,
no ha sido obsequiado o ganado pasivamente.
Podemos ver el mundo desde los ojos de Neo y vemos que la totalidad de la
Matrix se revela ante él como un conjunto de códigos, como aquellos que Tank veía
desde la nave. Neo puede ver más allá de la mentira del sistema. Esto parece recordar
a una de las posibles consecuencias de la obtención del elixir en el viaje del héroe: la
clarividencia.
Neo no puede ver el futuro (aún), pero sí puede ver más allá de la ilusión de la
simulación, ver con claridad la verdad detrás de ella.
Como se señaló anteriormente, la etapa del regreso es acelerada por motivos
de tensión dramática. Si bien Neo es invencible en la Matrix, los Centinelas atacan al
Nabucodonosor, siendo Neo tan vulnerable (al menos por ahora) como los demás ante
este peligro del mundo real. Neo logra desconectarse y completar el Retorno al Mundo
Ordinario mediante su propia Huida Mágica 20, y estando desconectado, la nave puede
activar su sistema de defensa contra las máquinas.
Hacia el final, Neo ha consolidado, en palabras de Campbell, la Posesión de los
Dos Mundos, moviéndose ahora con mayor facilidad, dado que los agentes no son una
amenaza para él, y también logrando un nuevo estado de balance al renacer como una
figura mesiánica. Ha obtenido el Elixir, pero aún debe saber cómo puede compartirlo
con la humanidad para liberarlos. Eso, será el tema central de sus futuros viajes en las
secuelas.
19
Vogler, Christopher. (1998). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers [El Viaje del Escritor:
Estructura Mítica para Escritores], 3ra Ed. Los Ángeles, California: Michael Wiese Productions. P.180
20
Campbell indica que cuando el elixir ha sido tomado por la fuerza de los dioses o demonios, el Regreso
al Mundo Ordinario sucede en el contexto de una persecución, como ha sido el recorrido de Neo desde el
momento en que deja el subterráneo hasta su regreso al mundo real.
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
¿Cuál es el viaje?
Como suele suceder en casi todos los viajes del héroe en el cine, el viaje de Neo
es uno externo y otro interno. El externo es uno bastante tradicional, en el cual Neo
debe pasar de ser solamente otro humano dentro de la simulación de Matrix a
convertirse en el Elegido de la resistencia contra las máquinas, y el que liberará a la
humanidad de su subyugación inconsciente. El viaje interno de Neo es uno de diferentes
niveles de entendimiento y creencia a alcanzar. Neo debe comprender la naturaleza del
mundo ficticio en el que ha vivido, y una vez alcanzada esa comprensión debe adoptar
la creencia de aquellos que lo rodean en que él es un Mesías. El viaje interno de Neo
es uno de constante cuestionamiento, desde la falsedad de la Matrix, las palabras del
Oráculo que le dicen que no es el Elegido y finalmente el obstáculo de sus propias
limitaciones autoimpuestas. Neo no puede convertirse en el Elegido hasta que crea que
lo es, de modo que su viaje externo nunca puede suceder si no logra atravesar el interno.
Como sucede en toda la trilogía (y en gran parte de los films), esto no quiere decir que
haya dos viajes paralelos, sino más bien dos viajes entrelazados entre sí, ligados
inexorablemente y que no pueden existir de manera independiente.
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Federico E. Romero
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Matrix: Recargado
El héroe después de su Apoteosis
Las secuelas en el mundo del cine (y, en algunos casos, en la literatura) permiten
algo que es menos común en los mitos clásicos, que es explorar al héroe en viajes
posteriores a su Apoteosis y su Retorno con el Elixir. Sin embargo, a pesar de
encontrarse consolidado como un héroe (y particularmente en el contexto de este
mundo, como un mesías), Neo debe continuar su viaje.
Hacia el final de la primera entrega de esta saga, Neo ha obtenido poderes cuasi-
divinos dentro de la Matrix, y el final es uno de rebeldía y esperanza, concluyendo con
una amenaza de Neo directamente a las máquinas y la promesa de la liberación de los
humanos restantes. Sin embargo, ¿cómo logrará eso? El personaje heroico tiene ya las
armas y poderes para continuar y, potencialmente, concluir la guerra contra las
máquinas, pero, ¿cómo lo hará? La obtención de su elixir o espada en Matrix no
aseguraba de forma clara el fin de sus enemigos, más allá de la promesa de una
profecía. Es el trabajo de las secuelas explorar el “cómo” del resto de ese viaje.
Comenzamos en un Mundo Ordinario muy distinto al que hemos visto al principio
de la historia anterior. Podríamos denominarlo en esta entrega como el nuevo status
quo: la guerra entre humanos y máquinas continúa, pero la diferencia es que ahora el
Elegido se encuentra entre las líneas del primer bando, y en los últimos seis meses se
han liberado más mentes humanas que en los últimos seis años. La resistencia gana
terreno y, sin embargo, demuestra que más allá de encontrar a Neo, no existe un plan
claro sobre cómo proceder en esta guerra ahora que tienen su principal arma.
A esta incertidumbre se suma un nuevo problema. Durante una reunión de tres
naves de la resistencia en la Matrix (siendo el Nabucodonosor una de ellas), se revela
que antes de ser destruida, la nave Osiris envió un último mensaje alertando acerca del
acercamiento de 250.000 centinelas a Zion, la última ciudad humana. “Un centinela por
cada, hombre, mujer y niño en Zion”, como recalca Morpheus. Dada esta amenaza, el
comandante Lock, el principal líder militar de Zion, ha solicitado que todas las naves
regresen a la ciudad para prepararse para la batalla que se avecina. Sin embargo,
Morpheus cree que una de las naves debe quedarse en la Matrix para esperar el
mensaje del Oráculo, lo cual iría en directa oposición a la orden de su comandante. En
este momento vemos que Neo percibe o intuye algo, y se dirige a la entrada del lugar
de reunión. En la entrada los rebeldes que vigilan son contactados por una sombra que
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oculta su rostro. Este hombre dice tener un mensaje de agradecimiento por liberarlo, y
deja un sobre con el auricular característico que los Agentes utilizan para comunicarse.
Entendemos en esta escena que Smith no solamente está “vivo”, sino que no es ya un
Agente del sistema. Neo llega a la entrada y recibe el mensaje, pero pronto indica a los
demás que huyan dado que se aproximan tres Agentes. A continuación, vemos a Neo
hacerse cargo de los tres sin demasiado esfuerzo antes de salir volando en busca del
Oráculo para evitar tener que esperar su llamada. Sin embargo, ella ya no se encuentra
en su departamento usual.
Mientras tanto en la reunión de capitanes se determinar las naves que
regresarán a Zion son las de Morpheus y la capitana Niobe que, para sumar a la tensión,
solía ser la pareja de Morpheus y ahora es la de Lock.
Es importante hacer un breve paréntesis en cuanto al viaje del héroe en esta
película. Por un lado, es importante señalar que, si bien existe un protagonista, no
necesariamente es el único que puede tener su propio viaje. Morpheus es un Aliado,
pero el viaje que atraviesa en esta película podría considerarse bajo la misma estructura
o, al menos, una similar. Sin embargo, para mantener la unión entre las tres películas y
no perder el foco en el personaje principal, el análisis continuará concentrándose en
Neo como el héroe. Por otro lado, el viaje se vuelve menos lineal en esta entrega, y los
conflictos secundarios cobran mayor protagonismo que en la estructura más
tradicionalmente mítica de la primera película. En esa línea se puede observar que, en
más de una oportunidad, la acción y los conflictos se desarrollan en el ámbito del mundo
real y de la matrix en paralelo, estructuralmente hablando. Hablaremos más de eso a
continuación.
Podríamos decir que Neo cuenta con múltiples Llamados a la Aventura. Por un
lado, las primeras imágenes del film parecen ser unas escenas difusamente
interconectadas de Trinity llevando a cabo una peligrosa misión en la Matrix. La
secuencia termina con ella saltando de un edificio durante un tiroteo con un Agente. El
agente dispara en el corazón de Trinity y esta cae a su presunta muerte. Descubrimos
que se trata de un sueño de Neo, pero el realismo del mismo hace creer tanto a él como
al espectador que se trata de una premonición, y el miedo por la muerte de Trinity será
una sombra sobre Neo el resto del film. Podría considerarse esto como un primer
Llamado a la Aventura, pero es difícil determinar si Neo lo acepta o no dado que no
puede proceder de forma clara para impedir lo que ha visto, pero la idea de que lo que
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Federico E. Romero
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está viendo es el futuro es suficiente para considerarse una perturbación del Mundo
Ordinario.
El otro llamado es el mensaje de la nave Osiris advirtiendo de la potencial
destrucción de Zion. El tercer llamado, el definitivo, es la llamada del Oráculo a la nave
que se ha quedado en la Matrix esperándola, avisando que está lista para hablar con
Neo y ayudarlo a comprender qué es lo que debe hacer. Los tripulantes que llevan el
mensaje parecen estar escapando de algo en la Matrix. Uno de ellos logra escapar y
llevar el mensaje, pero el segundo, Bane, es interceptado por un ya evidente Smith. El
ex-Agente clava su mano en el pecho del hombre y, en una perversión de la anterior
habilidad de los Agentes de manifestarse mutando cualquier cuerpo humano y tomando
su lugar, Smith se duplica en Bane, existiendo como dos individuos simultáneamente.
Pero luego algo aún más inesperado sucede: el teléfono de escape suena y Smith lo
atiende, haciendo que Smith esté ahora también habitando un cuerpo real en Zion.
Poco después la tripulación del Nabucodonosor recibe las noticias del Oráculo.
Una vez que Neo se dirige al lugar en el que debe encontrarla es recibido en su lugar
por un hombre que parece estar esperándolo. Se presenta como Seraph, y dice que
está allí para guiarlo hasta el Oráculo, pero antes de hacerlo, se disculpa y comienza a
atacar a Neo en una elaborada pelea en la cual ambos contrincantes parecen estar
mayormente igualados en habilidades. Al entrar en la habitación, Neo pudo ver que el
código que forma a Seraph es distinto del que ha visto en los Agentes, de modo que
esta pelea revela que existen otros programas en la Matrix y además uno más poderoso
que un Agente.
Podría decirse que Seraph es un segundo Guardián del Umbral, dado que
literalmente vigila la puerta que lleva hacia el Oráculo y, consecuentemente, al accionar
de los personajes 21. Pero además de cumplir esta función, Seraph también es un
21
Dada la multiplicidad de elementos en la división entre mundo real y Matrix, podría decirse que Seraph
actúa como un Guardián del Umbral en la Matrix además de un Heraldo, pero en el mundo real es el
comandante Lock el que ha cumplido esta función (no es casual que uno de los guardianes, Seraph, esté
literalmente vigilando la puerta que lleva al Oráculo y que Locke tenga ese nombre (siendo “lock”
cerradura en inglés). Por otro lado, Seraph tiene el nombre de una del coro más alto de la jerarquía
angelical. En el judeocristianismo, los ángeles sueles cumplir la función de heraldos para sus diversos
héroes (mesías, santos, profetas). Curiosamente, Lock desea lo mismo que la tripulación del
Nabucodonosor, pero su ideología lo lleva a creer que esta guerra solo se ganará en el mundo real, y eso
lo pone en contraposición con aquellos que creen que la Matrix jugará un papel importante. El conflicto
con él se manifiesta en el hecho de desear que todas las naves permanezcan en Zion y la necesidad del
Nabucodonosor de seguir en entrando en la Matrix. Volviendo a la idea de los múltiples Viajes del Héroe,
podría pensarse a Lock como otro Guardián del Umbral, pero, más específicamente, el guardián del viaje
de Morpheus.
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Federico E. Romero
El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
Heraldo, dado que representa seres (y, por lo tanto, un mundo) que Neo desconoce. el
Heraldo revela que debía combatir con Neo para asegurarse de que se trataba del
Elegido y que no abriría la puerta para una potencial amenaza: la Oráculo ha estado
escondida porque existen amenazas que la acechan dentro del sistema.
Neo atraviesa un corredor de puertas iguales, llegando mediante una que no
estaba conectada al lugar por medios físicos comunes. Seraph explica que estas
puertas, con distintas posiciones de las llaves, pueden llevar a distintos lugares. Ambos
llegan finalmente a una banca de plaza en la que el Oráculo espera.
Allí ella lo felicita por el camino que ha recorrido. Si bien no es dicho
explícitamente, en la tradición del Oráculo “diciendo a los que la buscan lo que necesitan
oír”, según otros personajes han dicho, el Oráculo ha hecho lo posible para que el viaje
transitado por Neo sea uno con aliados y ayuda, pero en definitiva de auto-conocimiento,
como el cartel en su cocina lo indicaba. Neo aquí confronta al Oráculo con algo que ha
comprendido: ella no es humana. Es un programa del sistema. Entonces, siendo
teóricamente parte del bando de las máquinas, ¿cómo puede Neo (y la resistencia)
confiar en nada de lo que ella diga? ¿No es ella, acaso, otro sistema de control? La
respuesta del Oráculo, siempre sincera, es que eso es algo que él debe decidir. Ella
está aquí para ser un mentor, impartir conocimiento, no para convencer a Neo. Este es
su Encuentro con el Mentor.
Neo comprende que tanto ella como Seraph son programas autoconscientes, e
independientemente de la confianza que pueda tener o no en ellos, eso quiere decir que
existen otros programas, además de los Agentes, con diferentes funciones y,
potencialmente, con diferentes personalidades. El Oráculo incluso ahonda más en esta
posibilidad, indicando que cuando un programa es considerado obsoleto o inservible
puede seguir las reglas del sistema y volver a la Fuente, el origen de todo el código de
la Matrix, donde será borrado o esconderse en la Matrix, libre de su programación y
poseedores de libre albedrío. Es en la Fuente también donde el viaje del Elegido debe
terminar. El Oráculo agrega, además, que cree que la única forma de llegar al futuro es
juntos: humanos y máquinas.
El Oráculo sabe que Neo ya ha visto la puerta de luz que lleva a la Fuente en
sus sueños. Neo relata su sueño y que, al pasar por esa puerta, Trinity cae a su posible
muerte. Esto indica una importante decisión que vendrá, la más importante de toda esta
historia. Pero como indica el Oráculo, Neo no puede ver más allá de las decisiones que
aún no entiende. Es planteada la posibilidad de que deba salvar a Trinity en lugar de
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Federico E. Romero
El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
cumplir su función como Elegido. Finalmente, despidiéndose, el Oráculo dice a Neo que
tendrá que encontrar a uno de los programas exiliados para llegar a la puerta de luz: el
Cerrajero. Este programa es prisionero a su vez de otro programa, muy antiguo y muy
poderoso, llamado el Merovingio.
Instantes después de que el Oráculo deje el lugar, Neo es confrontado finalmente
por el ex-Agente Smith. Este explica que ahora es un exiliado, que al momento de ser
destruido decidió no ir a la Fuente para ser borrado. Teoriza que quizás algo de Neo se
imprimió en él, y ahora que ha sido liberado de su programación es finalmente libre. Una
cantidad cada vez más grande de copias de Smith comienzan a aparecer. La idea de la
sobreimpresión de Neo sobre Smith a la hora de matarlo, la multiplicidad de la que ahora
es capaz y el implícito juego de palabras 22 que eso implica confirman finalmente a Smith
como la Sombra de Neo.
Smith hunde su mano en el pecho de Neo y comienza a copiarse como lo hizo
anteriormente con Bane, pero Neo lo resiste y comienza una extensa batalla entre él y
Smith y sus clones, concluyendo en la huida de Neo ante el exceso de enemigos.
Con la información obtenida del Oráculo, Neo, Trinity y Morpheus se dirigen al
lugar donde sabe que encontrará al Merovingio, comenzando la etapa de Pruebas,
Aliados y Enemigos. El edificio se encuentra lleno de explosivos y plagado de exiliados
hostiles, de modo que deben obrar con cuidado. El elevador los lleva a la cima del
edificio donde se encuentra el Merovingio con su esposa y el Acercamiento a la Caverna
Más Profunda. Nuevamente, al igual que en la primera película, el film retoma la idea de
catábasis y anábasis de forma inversa: el elevador los lleva al punto más alto, donde se
encuentra el Rey del Inframundo. O quizás en este caso es más apropiado decir que en
la cima se encuentra la entrada al Averno, pero es el mismo Hades el que los espera en
lugar de Cerbero. La idea de catábasis como metáfora obviamente funciona solo cuando
los personajes se están adentrando conscientemente en un lugar que puede significar
la muerte. Además de la (quizás demasiado) obvia referencia de que su esposa se llama
Perséfone 23, el Merovingio funciona como un análogo de Hades porque blande un poder
22
En inglés el Elegido es llamado “The One” (El Único), mientras que Smith y todos sus clones podrían
ser considerados “the many” (“los muchos”).
23
En la mitología griega Perséfone es la diosa de la primavera, hija de Demeter (diosa de las cosechas) y
reluctante esposa de Hades, quien logró casarse con ella secuestrándola. Cuando ella pide regresar al
mundo, Hades lo permite, pero la engaña al ofrecerle semillas de una granada, dado que ingiriendo
comida en el Averno ella tendría que volver. De ahí en adelante, Perséfone se convierte en parte del
panteón ctónico, y debe dividir su tiempo entre el mundo y el Averno. De esta forma queda explicada la
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
sucesión de las estaciones. Si bien los pormenores del pasado del Merovingio y Perséfone son
desconocidos, su relación tumultuosa también puede ser una referencia a la de estos dioses.
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primero como un enemigo, pero luego ayuda al héroe y sus aliados cuando los lleva
ante el Cerrajero (que habría quedado totalmente fuera de su alcance de lo contrario).
Sus motivos son egoístas y no se alinean en lo más mínimo con los de la Resistencia,
pero es un catalista de cambio, de modo que esto no lo hace una aliada, sino una
Embaucadora.
Perséfone los lleva finalmente hasta el Cerrajero y el Merovingio los intercepta
antes de que pueda escapar. Trinity y Morpheus escapan con el exiliado mientras Neo
hace frente al pequeño ejército de exiliados del Merovingio. Nuevamente, antes de
escapar, el Merovingio dice a Neo palabras que cobrarán un enorme significado hacia
el final: “he sobrevivido a tus predecesores y también te sobreviviré a ti”. Luego de una
larga persecución, la asistencia de Niobe a Morpheus y el rescate de parte de Neo
mediante, logran escapar con el Cerrajero.
A continuación, el Cerrajero explica el complejísimo sistema de seguridad del
edificio que contiene a la puerta que lleva a la Fuente, que implica atacar múltiples
locaciones en simultáneo para desactivar la electricidad, el sistema de seguridad, y
luego el sistema eléctrico de respaldo. Antes de que se reactiva este respaldo es el
único momento, de solo unos minutos de duración, en el que es posible abrir la puerta
y llegar hasta la Fuente. La enorme dificultad de esta misión nos revela que nos
encontramos en La Ordalía del héroe. Durante esta planificación, Neo comienza a
presentir que el sueño premonitorio que ha tenido sobre Trinity sucederá durante esta
ordalía. Temeroso, pide a Trinity que sin importar lo que suceda le prometa que no
entrará a la Matrix, y ella accede.
Como Morpheus señala, hay tres capitanes con sus naves para acabar con estos
tres objetivos. La misión comienza y se desarrolla con aparente éxito, pero sucede un
imprevisto: la nave con la tripulación encargada de inhabilitar el sistema de respaldo de
la energía es atacada en el mundo real por centinelas y es destruida. Neo, Morpheus y
el Cerrajero ya se encuentran en el corredor que los llevará a la Fuente y solo sabrán
que el plan falló una vez que abran la puerta final y el edificio estalle. Sin posibilidad de
advertirles, Trinity decide romper su promesa y entrar en la Matrix. Comienza a llevar a
cabo su misión y podemos ver cómo las imágenes de la misma coinciden con la
premonición de Neo.
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Federico E. Romero
El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
En el pasillo que lleva a la Fuente, Neo y sus aliados son interceptados por Smith
y sus clones 24.Luego de una breve pelea logran lanzarse a través de la puerta final, pero
el Cerrajero pierde su vida en el proceso, aunque con calma, sabiendo que ha cumplido
su propósito. Morpheus regresa al mundo real y Neo avanza hacia la puerta de luz que
lo llevará a la fuente.
Del otro lado, Neo se encuentra en una habitación repleta de pantallas que
muestran diferentes facetas de él mismo. Hay, también, dos puertas opuestas. Frente a
él hay un hombre viejo y elegante, sentado en una silla. Se revela a sí mismo como El
Arquitecto, el programa fundador de la Matrix. En una revelación que sacude los
cimientos sobre los que se ha construido la historia hasta ahora, El Arquitecto informa a
Neo que el Elegido es otro mecanismo de control del mundo de las máquinas, su vida
el producto de una serie de ecuaciones matemáticas que han llevado a que posea las
características necesarias para ser el Elegido. Luego de distintas iteraciones fallidas de
la Matrix, los programas comprendieron que el nivel de aceptación de la simulación por
parte de la humanidad no estaba tan relacionado con la perfección del lugar o la similitud
que tuviese con lo que fue el mundo humano antes del colapso de su civilización, sino
con la posibilidad, aunque sea inconsciente, de aceptar que esa realidad es un
constructo artificial, y que exista una posibilidad de dejarla. Para ello es necesario una
resistencia, y para esa resistencia es necesaria la profecía del Elegido. El Arquitecto
revela también que esta es la sexta iteración de esta versión de la Matrix.
Neo en un principio se niega a creerlo, pero el programa es demasiado
convincente. Esta revelación indica que entonces las profecías del Oráculo han sido
también parte de los mecanismos de control de las máquinas, y el Arquitecto afirma que,
si él es el padre de la Matrix, sin duda ella sería la madre, ya que fue ella quien descifró
el sistema final que mantendría al 99% de la humanidad en complacencia implícita con
su situación.
Resulta evidente que en este momento de la ordalía estamos viendo también lo
que Campbell denominó en términos edípicos La Expiación con el Padre:
24
Smith se ha consolidado ya como la Sombra definitiva de Neo, su doble opuesto. Sin embargo, no
representa ya el antagonismo de las máquinas, sino que simplemente es la fuerza opuesta de Neo, y su
único objetivo es absorberlo y acabar con él.
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
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Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org
40
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
¿Cuál es el Viaje?
Dado que Matrix ya ha tenido un viaje del héroe completo, es difícil realizar uno
nuevo, pero dentro del marco del mismo “mito”. Muchos héroes mitológicos han tenido
diversas aventuras, pero no todas ellas constituían un nuevo viaje del héroe y no
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necesariamente se conectaban entre sí. Sin embargo, el viaje de Neo hacia Mesías fue
completado, pero no se completó el viaje para saber aquello que debe hacer el Mesías.
Si hubiese que pensar una equivalencia bíblica, la primera película termina en el
momento en que Jesús comprende y acepta que es el hijo de Dios en la Tierra. Pero
aún resta salvar a la humanidad. El viaje externo de Neo es el intento de llevar la
Profecía a la realidad o, al menos, comprender cómo debe seguir su camino para
lograrlo: ser el Elegido no es suficiente en sí mismo. Por otra parte, Neo atraviesa otro
viaje interno aún más turbulento, en el que debe cuestionar su deber en contraposición
con sus sentimientos (específicamente por Trinity) y comprender que su cualidad
mesiánica no era un factor de rebelión en sí mismo, sino algo preordenado por las
máquinas. Neo también aprende que en realidad no sabe mucho de su enemigo (los
programas de la Matrix) debe reconciliar esta información con su deber con la
humanidad y cuestionarse si es posible aún rebelarse cuando su misma existencia fue
orquestada por el enemigo.
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Federico E. Romero
El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
Matrix: Revoluciones
Homo ex machina
Y así nos aproximamos al final del viaje del Mesías Digital. El camino transitado
ha sido largo y, sin embargo, la estructura del viaje del héroe se repite en esta entrega
una vez más. Pero, dado que las tres entregas tratan sobre un mismo viaje, no pueden
pensarse como tres viajes distintos, pero sí pueden verse las mismas categorías
repetirse, aunque cada vez de formas distintas y de forma cada vez más indirecta.
Neo continúa en coma vigilado por Trinity junto al cuerpo de Bane, el miembro
de la resistencia que sabemos que está “poseído” por Smith y que ha sido el único
sobreviviente en un curioso ataque de parte de las máquinas a su nave, durante el cual
el pulso electromagnético fue detonado antes de tiempo, deshabilitando a múltiples
naves de la resistencia y dejándolas indefensas ante la masacre de los Centinelas.
En un intento más instintivo que lógico, Morpheus pide a los tripulantes de la
nave que los ha rescatado que busquen señales de Neo en la Matrix, dado que sus
ondas cerebrales de Neo corresponden con las de alguien conectado y no con las de
alguien en coma. La corazonada es correcta. La Autoimagen Residual de Neo se
encuentra consciente en un extraño no-lugar que se asemeja a una estación de
subterráneo. Neo despierta y puede ver que no se encuentra solo: una pareja y su hija
están allí esperando el tren. Neo reconoce al hombre del restaurante del Merovingio.
En este caso, Neo comienza la historia en un lugar totalmente desconocido.
Entonces, ¿puede haber un Mundo Ordinario? Si bien la respuesta es debatible, podría
decirse que sí. El Viaje del Héroe para Neo, en las tres entregas es uno externo y uno
interno, y en el segundo caso es uno acerca de comprender mejor el mundo y a sí
mismo. En la primera película, Neo debe comprender que el mundo como lo conocía en
realidad no existe, y una vez que acepta eso debe proceder a aceptar que dentro de
ese nuevo mundo él es el Elegido. Habiendo aceptado eso, en el caso de Recargado,
Neo debe comprender que aún con todo lo que ha aprendido, no conoce tanto del
mundo que puede moldear a su voluntad: existen en la Matrix una plétora de programas
autoconscientes además de los agentes y los humanos, y aprende que la existencia del
Elegido es otra función de control del sistema.
Una vez más, en esta entrega parte de su viaje y su abandono del Mundo
Ordinario es comprender que ese mundo es más complejo de lo que cree. Mientras que
en Recargado tuvo que aprender la realidad del elegido y de los programas con
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
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También podría agregarse que siendo el Merovingio Hades y teniendo bajo su control al Maquinista,
un programa que se encarga de llevar y traer programas de la Fuente, que podría considerarse el Más
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Una vez allí, Trinity y los demás tratan de negociar la liberación de Neo. Nos
enteramos que lo que Rama Kandra ha negociado el código necesario para destruir el
“cuerpo” del Oráculo, que no significa su destrucción, pero sí un contratiempo. El
Merovingio pide los ojos del Oráculo a cambio de liberar a Neo, pero Trinity, Seraph y
Morpheus se niegan y actuando velozmente toman las armas de sus enemigos y Trinity
termina apuntando su arma en la cabeza del Merovingio, declarando que las opciones
son liberar a Neo o morir todos ahí mismo. El Merovingio se manifiesta una vez más
como un Guardián del Primer Umbral para Trinity uno más indirecto para Neo.
El Merovingio acepta que el Maquinista traiga nuevamente a Neo, y logran
rescatarlo, trayéndolo a la Matrix y finalizando el Cruce del Primer Umbral. Sin embargo,
antes de volver al mundo real y enfrentar el inminente ataque a Zion, Neo debe ver al
Oráculo una última vez, funcionando también una última vez como su Encuentro con el
Mentor.
Neo se encuentra con el Oráculo, que ahora lleva un nuevo cuerpo. Sin
embargo, su habilidad para ver el código de la Matrix le permite reconocerla. Al
cuestionarla sobre por qué no le dijo la verdad de la falsa profecía, el Arquitecto y lo que
se esperaba que hiciera, el Oráculo una vez más guía a Neo hacia la respuesta que
parece repetirse: era él quien no estaba listo para saber la verdad, y debía descubrirla
por sí mismo. Comprendiendo esto es importante señalar una vez más que el Oráculo
jamás ha mentido, solo no ha revelado toda la información. Ella se muestra confiada en
que existe aún esperanza, y no cree en la pretendida omnisciencia del Arquitecto, dada
su propensión a la lógica absoluta que le impide comprender las decisiones en un nivel
distinto al lógico-matemático: ella señala que su función es balancear la ecuación del
sistema, mientras que la de ella es desbalancearla 27.
Finalmente confía a Neo que el poder que experimentó deteniendo a los
Centinelas se debe a que el poder del Elegido se extiende desde la Matrix hasta la
Fuente. Comprendiendo Neo una vez más hacia dónde debe ir, el Oráculo parece creer
que lo que determinará el fin de la guerra es si Neo puede detener a la oscuridad que
se expande aceleradamente por la Matrix: Smith. Confirma ella misma aquí que él es
Allá de los habitantes no-humanos de la Matrix, el Maquinista claramente cumpliría la función análoga
de Caronte, el barquero que lleva a las almas hacia el Averno (y en algunos pocos casos, desde el Averno
hasta el mundo de los vivos).
27
Nuevamente no solo se reafirma aquí la dualidad de oposición-complemento que Campbell plantea con
los Arquetipos del Dios Padre y la Diosa Madre, sino que el hecho de que la función del Oráculo sea
desbalancear la estabilidad del sistema y del Arquitecto hacen de ella otra encarnación de un
Embaucador. Un potencial agente de cambio y caos “escondido” en el sistema.
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capaz de ver el código de la Matrix, en la segunda fue capaz de ver el futuro, y en ésta
es capaz de ver le energía del mundo de las máquinas más allá de su ceguera.
Trinity ahora maneja la nave, y si bien Neo está ciego 28 puede ver a la perfección
la ciudad de las máquinas y los centinelas que se acercan a atacarlos. Neo extiende su
mano como lo hizo antes y logra destruir a múltiples centinelas hasta ser abrumado por
la cantidad, e indica a Trinity que la mejor forma de quitárselos de encima es yendo por
arriba de las nubes, dado que las máquinas comenzarán a funcionar mal por la altura.
En un breve momento de esperanza, Trinity y Neo se elevan por encima de las nubes,
convirtiéndose quizás en los primeros humanos en siglos en ver el sol verdadero.
Vuelven a caer por debajo de las nubes y chocan contra la ciudad: Trinity es
empalada por múltiples pedazos de metal. Logra despedirse y alentar a Neo para que
siga antes de morir. Neo no cree poder concluir su viaje sin ella, pero se resuelve a
hacerlo.
Neo avanza por la ciudad de las máquinas. Varios robots se percatan de su
presencia y lo siguen, pero lo dejan pasar. Finalmente, Neo es enfrentado por un
enorme rostro creado por un enjambre de robots, el líder de las máquinas, o al menos
su voz. Neo explica que solo ha venido a hablar, y explica a la máquina que sabe que
Smith se ha expandido más allá de su control: su oferta es detenerlo a cambio de paz
entre los humanos y las máquinas. Luego de cierta duda, acepta.
Utilizando la conexión ofrecida por las máquinas, Neo se conecta una última vez
a la Matrix, donde es recibido por un ejército de Smiths y un ambiente que demuestra
que la simulación se ha vuelto inestable. Neo comienza su Ordalía, su enfrentamiento
final con su Sombra.
Smith, confiado de su victoria por las visiones del Oráculo, resuelve pelear uno
contra uno con Neo mientras el resto de él observa. Se despliega una batalla titánica
que causa enorme destrucción en la ciudad a su alrededor. Los contrincantes parecen
de igual fuerza. Finalmente, Smith dice haber visto la escena en sus visiones, y recuerda
en ella haber dicho algo: “todo lo que tiene un principio, tiene un fin, Neo”. Estas palabras
provienen claramente desde el verdadero Oráculo, dado que Smith no recuerda haberlo
28
El arquetipo del adivino o profeta ciego es uno sumamente antiguo, siendo quizás una de sus primeras
y más conocidas encarnaciones la del griego Tiresias, un profeta de Apolo que ganó clarividencia al perder
su visión. Causalmente o no, Neo una vez cegado puede ver a las máquinas y las estructuras como seres
y constructos de luz, dada la conexión con la Fuente, mientras que Apolo era considerado (entre muchas
otras cosas) el dios de la luz, la verdad y la profecía.
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Obtiene Neo, a su vez, una nueva Apoteosis aquí, en la forma de un martirio de tono cristiano. Neo se
deja morir a manos de las deidades tecnológicas para salvar a la humanidad.
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¿Cuál es el viaje?
El viaje externo de Neo en esta entrega es bastante lineal y hasta simple. Debe
escapar del limbo de la Matrix para poder regresar al mundo real y comprender qué es
lo que debe hacer. Neo comprende que el viaje debe culminar en la Ciudad de las
Máquinas y en un enfrentamiento con Smith.
El viaje interno de Neo es uno que ha comenzado desde la entrega anterior,
donde ha comenzado a comprender que los programas no solamente poseen
complejidad intelectual sino también emocional, haciéndolos mucho más similares a los
humanos de lo que él creía, trayendo una nueva imposibilidad moral a la opción de
simplemente exterminar a ese bando. Debe aceptar también que la amenaza de Smith
se ha vuelto demasiado grande para ser simplemente atacada de frente.
30
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org
31
Anticipando el estreno de Matrix: Recargado, una serie de cortometrajes de animación se proyectó en
los cines, contando pequeñas historias del universo de Matrix. Algunas ellas relatan fragmentos perdidos
de la historia. Particularmente, el cortometraje titulado The Second Rennaisance, Part 1 (“El Segundo
Renacimiento, parte 1”) confirma que fue la humanidad la principal culpable de iniciar las hostilidades
contra la Inteligencia Artificial que había creado.
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Aniquilación
El Paraíso Perdido
Una mujer se encuentra sentada en una habitación que parece ser de hospital.
Lleva un ambo, pero no hay ventanas y se encuentro rodeada de numerosas personas
con trajes aislantes, protegiéndose de algún tipo de contaminación. La mujer es la única
que no lo lleva. El líder del grupo con los trajes interroga a la mujer sobre el paradero de
algunos nombres. La mujer dice que dos han muerto, y desconoce lo que sucedió a los
otros dos.
Pronto vemos imágenes de un meteorito cayendo a la Tierra, específicamente
en un faro. Una extraña luz es despedida del lugar 32.
32
La narración de esta historia no es lineal, de modo que es posible que ciertos elementos de la estructura
del Monomito se vean adelantados en el tiempo. Por ejemplo, es evidente que el personaje de Lena ha
atravesado algún tipo de regreso ya en el flashforward.
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Ventress ofrece toda esta información sobre el mundo del Resplandor a Lena,
de modo que su primera reunión constituye el Encuentro con el Mentor de la heroína de
la historia.
Mientras observa a Kane, Lena recuerda un momento con él, en la que una
charla en la cama revela cierta oposición de ideologías (Lena parece apoyarse por
completo en la ciencia mientras que Kane parece guardar algo de fe religiosa), y Lena
se burla de la idea de que Kane crea que lo único que ella hace cuando él no está es
esperarlo y pensar en él. No es una pelea, sin embargo, y todo está teñido por risa y
amenidad.
Lena permanece en la base y conoce a tres mujeres que han estado viviendo en
la base llamada “Area X”. Anya Thorensen, una paramédica; Cass Shepard, una
geomorfóloga; y Josie Radek, una física. Las tres han estado asistiendo al estudio del
Resplandor desde afuera pero ahora, habiendo enviado a múltiples grupos sin nadie de
regreso (las teorías dominantes son que algo mató a las expediciones anteriores o los
enloqueció y los llevó a matarse entre ellos), se permitirá a este grupo de científicas
ingresar a la anomalía. Ventress irá con ellas.
Lena habla una vez más con Ventress, que revela que luego de haber realizado
los perfiles psicológicos de los voluntarios y elegir a los equipos, siente algo de culpa
por haberlos enviado a su muerte y además curiosidad: desea viajar ella esta vez y
poder entender qué es lo que sucede ahí dentro. Ventress señala que Lena sería ideal
para acompañarlas en el viaje, dado su pasado militar y su conocimiento de biología
especializada en el ciclo de vida de las células. Lena pregunta si no se le permitirá volver
a su casa, y Ventress cuestiona si siquiera querría hacerlo. En esta secuencia tenemos
tanto el Llamado a la Aventura como el Rechazo del Llamado, en la forma de Lena
dudando si debería ir a la misión y dejar solo a su esposo convaleciente. Sin embargo,
la duda no dura mucho y Lena acepta, aunque decidiendo no revelar su relación con
Kane, dado que el resto del equipo está al tanto del soldado que regresó del Resplandor
y Lena prefiere que no identifiquen su motivo como algo personal.
Antes de irse, se acerca a despedirse de Kane una última vez y le dice que sabe
por qué él fue al Resplandor, y que lo lamenta.
Finalmente, el grupo de mujeres emprende su viaje al Resplandor y luego de
unos momentos de duda, el grupo cruza la barrera multicolor, lideradas por Ventress.
En un breve flashback, podemos ver a Lena teniendo relaciones sexuales, y los
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flashbacks anteriores nos llevan a asumir que es otro recuerdo de la vida con su esposo.
Sin embargo, se revela que está con Daniel, su colega de la universidad.
Lena despierta en un campamento y ve a sus compañeras organizando sus
provisiones. Se muestra desorientada pero también lo están las demás: el salto temporal
que hemos visto no es solamente una elipsis narrativa, sino también una en la
percepción espacio-temporal del grupo: ninguna recuerda nada luego de cruzar la
barrera del Resplandor. Las provisiones revelan que han transcurrido tres o cuatro días,
y sus equipos de comunicación no funcionan.
El grupo sigue avanzando hasta llegar a un pantano adornado con hermosas y
variadas flores. Lena las revisa y señala que debería ser imposible algo así, dado que
todas esas diferentes especies de flores provienen de la misma rama, como si fuese
una misma planta. Mientras exploran el lugar, el grupo es atacado por gigantesco
cocodrilo mutado, que al abrir su boca revela numerosas hileras de dientes.
Algunas de ellas disparan para intentar detenerlo, pero es Lena, la más
experimentada militarmente, la que logra acabar con él. Posteriormente revisan el
cadáver, señalando que esas múltiples hileras de dientes parecen ser más consistentes
con un tiburón, pero que tal cruce entre especies debería ser imposible.
Es importante señalar que este evento es el verdadero Cruce del Primer Umbral
del viaje, siendo el monstruoso animal el Guardián del Umbral. Es cierto que
lógicamente debería ser el cruce de la barrera del Resplandor el cruce del primer umbral,
dado que es la entrada a su mundo, pero este cruce no constituye una prueba para el
héroe, más allá del coraje de avanzar a lo desconocido y la posterior distorsión en la
percepción del tiempo, ni el héroe ni sus aliados son verdaderamente puestos a prueba
hasta este momento, en el que ven las primeras consecuencias más tangibles del
Resplandor en la vegetación y luego en la fauna en la forma del cocodrilo. El cocodrilo
es un guardián al que deben vencer para avanzar, de modo que esta confrontación
constituye este hito.
El grupo continúa avanzando por el río en canoas. Mientras viajan, Cass
pregunta a Lena por su vida personal, y ésta miente diciendo que su marido ha muerto
en combate. Cass dice que todas en el grupo se encuentran “dañadas”. Josie se
automutila para sentirse viva, Anya es una adicta en recuperación, Cass no teme
demasiado por su vida dado que la muerte de su hija le ha traído bastante desapego, y
Ventress parece no tener vínculos de ningún tipo.
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Es importante mencionar que, en las escenas de interrogatorio del presente, Lena lleva un tatuaje de
un uróboros en el antebrazo. Ese tatuaje no es de ella, no lo tenía inicialmente al comienzo del viaje, sino
que era un tatuaje que llevaba Anya. Esto funciona como otra prueba de la mezcla entre organismos.
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cómo afectará a Lena se dispone a abrir su vientre para ver si sus entrañas, pero es
interrumpida por los pedidos de auxilio de Cass.
Anya corre a encontrarse con ella, pero sus gritos son bruscamente cortados.
Un monstruo que parece ser una mutación de un oso entra en la habitación, otro
Guardián del Umbral. Josie, Lena y Ventress se mantienen inmóviles, esperando no
llamar la atención de la criatura. Cuando ésta abre sus fauces, el sonido que sale de
ella son los gritos de ayuda de Cass: otro resultado del efecto prismático del Resplandor.
Cuando el monstruo está a punto de matar a Josie, una maltrecha Anya entra en la casa
nuevamente y dispara a la criatura, pero ésta rápidamente la ataca y la mata. Cuando
se dispone a atacar a Lena, Josie logra liberarse y matarla.
Poco tiempo después, Ventress comienza a empacar para seguir su viaje
durante la noche: para ella es evidente que se están desintegrando en cuerpo y mente
y no pueden tardar más tiempo para llegar al faro. Ventress continúa sola.
A la mañana siguiente, Lena confiesa a Josie que ha comenzado a ver el cambio
en sus propias células, y que cree que su teoría del prisma es acertada. Josie se muestra
ausente, desapegada. Luego de ver el horror que ha traído este viaje, Josie no parece
interesada en seguir. Ahora con sus brazos al descubierto, sus cicatrices son visibles, y
de ellas han comenzado a emerger brotes de plantas a un ritmo acelerado. Josie
comienza alejarse, adentrándose en un matorral. Lena intenta seguirla, pero al emerger
del otro lado solo ve más figuras humanoides constituidas de plantas y flores.
Lena finalmente llega a la costa, y puede ver el faro a la distancia. Como habían
teorizado, las alteraciones del entorno se vuelven más exacerbadas mientras más se
acercan al epicentro del fenómeno, y ahora el espacio se ha vuelto aún más enrarecido,
con estructuras de cristal emergiendo del suelo y los mismos árboles con sus copas
convertidas en cristales. Pueden verse también restos de huesos humanos en la arena.
Lena está a punto de entrar en su Ordalía.
Lena por fin entra al faro y puede ver en la pared el agujero por donde entró el
meteorito, el agujero en el suelo donde continuó su trayectoria, una figura carbonizada
sentada contra la pared y una cámara de video apuntando a ella. Lena reproduce la
grabación y puede ver a Kane sentarse en el suelo y hablar a la cámara. En su relato,
Kane dice recordar quién era, pero sus recuerdos y su conciencia se encuentran
totalmente fragmentados. Sintiéndose desprovisto de identidad, Kane toma la decisión
de suicidarse con una granada de fósforo blanco, revelando que la figura carbonizada
es él mismo. Antes de quitar el seguro Kane habla con una figura fuera de cámara,
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pidiéndole que busque a Lena cuando salga de allí, y una voz dice que lo hará. Una vez
que Kane muere y se incinera, la figura camina dentro de cuadro, revelando ser Kane
también, el mismo que regresó a la casa de Lena.
Visiblemente traumada, Lena decide adentrarse dentro del agujero en el suelo.
Encuentra allí un espacio extraño, con las paredes y el suelo de extrañas texturas.
Encuentra también allí a Ventress, que parece estar perdiendo la razón. Como último
mensaje, Ventress dice a Lena que esta entidad y/o fenómenos se expandirá hasta
abarcarlo todo, separando todo en sus componentes más pequeños, trayendo absoluta
aniquilación. Segundos después, Ventress comienza a brillar y finalmente se desintegra
en incontables motas de luz, que luego vuelven a unirse en un mismo punto para formar
una extraña estructura nebulosa en un movimiento constante, la materia moviéndose
hacia afuera en un flujo constante desde su núcleo luminoso, pero manteniendo siempre
el mismo tamaño. Lena tiene miedo, pero no puede desviar su vista de este fenómeno.
Una gota de su sangre es absorbida por el vórtice y esta estructura se reconfigura
nuevamente en un humanoide asexuado y sin rasgos faciales, con una piel de aspecto
metálico. Lena le dispara, pero las balas no lo afectan.
Ya en la superficie, Lena intenta atacarla, pero la criatura le devuelve el golpe,
haciéndola perder el conocimiento. Extrañamente, la criatura imita sus movimientos.
Lena se pone de pie en su momento de muerte y resurrección de la Ordalía, y pronto se
da cuenta de que la criatura está reflejando todas sus acciones. Lentamente Lena toma
una de las granadas que se encontraban en el equipo de Kane. La criatura ahora está
mutando nuevamente, tomando el aspecto de Lena hasta en el más mínimo detalle; la
expresión de la criatura, sin embargo, es triste. Lena toma la granada y lentamente la
coloca en las manos de su doble, la activa y corre. La granada explota y Lena huye del
faro mientras ve a su doble envuelta en llamas. La criatura, incinerándose, toca
cariñosamente la mejilla del cadáver de Kane, luego las paredes, y luego se mete
nuevamente en el agujero del meteorito, incinerando todo a su paso, aparentemente
asimilando no solo el aspecto de Lena sino también sus peores tendencias. Afuera, Lena
ve cómo los árboles de cristal y las otras estructuras colapsan incineradas.
Lena atraviesa aquí su momento de Recompensa, dado que un regreso al
interrogatorio del presente revela que el Resplandor fue destruido después de esta
hazaña y que, extrañamente, Kane realizó una recuperación milagrosa luego de que
sucedió: aparentemente Lena ha salvado al mundo y al que parecía ser su marido. Su
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Más allá de la obvia y literal cuarentena en la que es puesta Lena por los
chamanes modernos (científicos), el elixir de su nuevo entendimiento del organismo
alienígena es también un cambio compatible con los cambios de la Resurrección, y que
puede ser aplicado a sus propias tendencias de autodestrucción.
Lena bebe un vaso de agua hacia el final de su interrogatorio, y la importancia
de esta escena se verá a continuación.
El viaje parece estar completado, pero una escena más pone en duda lo exitoso
del viaje del héroe. Lena se reencuentra con el Kane recuperado. Habiendo visto el
video en el faro, Lena pregunta: “No eres Kane, ¿no es así?”. “No, no creo que lo sea”,
responde la entidad. “¿Eres tú Lena?”, inquiere él. Ella no responde. Ambos se abrazan.
34
Vogler, Christopher. (1998). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers [El Viaje del Escritor:
Estructura Mítica para Escritores], 3ra Ed. Los Ángeles, California: Michael Wiese Productions. P.180
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Vemos en el iris de Kane el brillo multicolor del Resplandor. Lo vemos también en los
ojos de Lena.
Podemos concluir que el éxito del viaje de Lena es puesto en duda. Existe una
clara posibilidad de que Kane no sea el verdadero Kane, y Lena ha cambiado hasta el
punto en que no parece ser claro que sea humana. ¿Se puede decir que haya rescatado
a Kane? ¿Se puede decir que haya salvado Lena al mundo del Resplandor? Con esta
escena final, no resulta casual que el momento en que Lena ha bebido el agua se
encuentre en la etapa de Resurrección, y que la película se tome un momento para
detallarlo en su montaje y tamaños de plano, asemejándose al momento al que Kane
bebe agua al principio. Esto es también un momento de purificación ya que, si
consideramos a Lena y Kane como los primeros miembros de una nueva especie, es
aquí que la especie se ha purificado, perfeccionado. Kane sangró y colapsó al beber su
vaso de agua. Aquí el vaso de Lena se destaca como puro y limpio, la especie
perfeccionada más allá de sus fallas. Quizás Kane fue inicialmente un prototipo, nacido
de la duplicación de un humano, mientras que Lena fue perfeccionada modificando a un
humano de base.
El significado y las posibilidades de las ambigüedades de este final, así como la
destrucción del alienígena y lo que implica, se verá en un futuro capítulo.
Estructuralmente, el viaje del Héroe se concretado exitosamente, pero, extrañamente,
quizás no en el contenido.
¿Cuál es el viaje?
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Internamente, Lena se siente culpable porque cree que fue su infidelidad y sus
actitudes dañinas en cuanto a su vida familiar las que empujaron a Kane a aceptar una
misión tan peligrosa para alejarse de ella. El viaje de Lena para salvarlo podría verse
como uno de redención, pero considerando sus impulsos más autodestructivos, podría
ser este viaje también un flagelo, un castigo autoimpuesto por la culpa que siente. El
hecho de optar por destruir al alienígena al final y que sea éste el que se torna
autodestructivo mientras ella intenta sobrevivir podría considerarse una evolución de su
parte.
Dada la naturaleza cambiante y de duplicación del Resplandor, los efectos que
tiene en los personajes y en la trama misma hacen que el viaje del héroe sea completado
mayormente con éxito (al menos estructuralmente hablando), pero probablemente no
pueda considerarse un triunfo.
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Interestelar
El amor cuantificable
35
Es interesante que algunos de los testimonios que aparecen en este formato documental al principio
pertenecen a testimonios reales de la serie documental The Dust Bowl, de Ken Burns. El documental
abarca un período durante la Gran Depresión de la década del ‘30 en EEUU durante el cual las praderas
del país (y parte de Canadá) se vieron afectadas.
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Gargantúa, de modo que la navegación cerca de ese fenómeno significa que pasarán
años en la Tierra, pero el tiempo será mucho más reducido para la tripulación 36.
El profesor Brand también revela que existe un Plan A y un Plan B para la
supervivencia humana. La instalación en la que se encuentran resulta ser también una
inmensa estación espacial, que funcionará como un Arca de Noé y llevará a la
humanidad a su futuro nuevo planeta. La nave es enorme para ser propulsada por
medios comunes, de modo que Brand debe, como parte del plan A, terminar de descifrar
la ecuación que le permitirá aprovechar las anomalías gravitacionales para despegar la
nave de la tierra utilizándola para impulsarse. Si ese plan fallara, el plan B es equipar la
siguiente nave de exploración con embriones humanos congelados, abandonar al resto
de la humanidad en la Tierra y crear una nueva población en el nuevo mundo.
Cooper se muestra reticente a la idea de siquiera considerar abandonar a la
humanidad, pero Brand asegura que solo es una medida de seguridad, y que para
cuando regrese de su misión él habrá descifrado el resto de la ecuación. Durante el
viaje, además, la nave estará muy cerca del agujero negro y el profesor Brand necesita
la mayor cantidad de datos posible que puedan obtenerse del comportamiento de la
gravedad alrededor del fenómeno para completar su ecuación. Pero lo que es seguro
es que la misión de Cooper durará años, y eso implica separarse de sus hijos durante
sus años formativos. El momento de pausa y duda de Cooper ante esta noticia es su
Rechazo a la Llamada.
Murph se encuentra devastada ante la idea de su padre dejando la Tierra, se
encierra en su habitación y se rehúsa a verlo. Donald se coloca temporalmente la
máscara de Mentor 37 al aconsejar a Cooper que no inicie su viaje sin haber dejado las
cosas en buenos términos con su hija. Murph dice haber descifrado los mensajes de los
libros caídos como código morse, y el mensaje es “quédate”. Cooper no le da
36
Estos conceptos de distorsión temporal son derivados directamente de las aplicaciones de la teoría de
la relatividad de Einstein. La cercanía a centros gravitatorios masivos produce una distorsión en el paso
del tiempo, y diversos experimentos han demostrado que esto incluso sucede dentro del marco terrestre
(un reloj se mueve más lentamente en la superficie del planeta que a una altura considerable y, por lo
tanto, más lejos del centro gravitatorio). Mientras mayor masa contenga el objeto celeste, mayor es la
fuerza gravitatoria ejercida y, por lo tanto, mayor la distorsión temporal. En el libro La Ciencia de
Interestelar, el autor, astrofísico y principal consultor científico del film, Kip Thorne, estipula que
Gargantúa posee una masa 100 millones de veces mayores que nuestro sol, convirtiéndolo en un agujero
negro supermasivo, efectivamente capaz de una notable distorsión gravitatoria del tiempo en sus
alrededores.
37
Obviamente no cualquier personaje que se encuentre en la posición de ofrecer consejo al Héroe está
cumpliendo la función del mentor, pero el consejo de Donald en particular tendrá mayor relevancia de la
esperada en la historia y en el viaje interior del héroe.
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evidente que han llegado al límite de lo que pueden avanzar, pero el profesor se
mantiene esperanzado 38.
La tripulación ahora no tiene el suficiente combustible para visitar los dos
planetas restantes y regresar, de modo que deben elegir entre los dos posibles. El de
Edmunds obtuvo una mejor telemetría desde el principio, pero el del Dr. Mann continúa
enviando información positiva sobre el lugar. Amelia argumenta a favor de ir al planeta
de Edmunds, pero Cooper desconfía de la objetividad de la decisión: los datos de Mann
parecen más prometedores y Amelia había dicho que era el mejor científico de la
expedición. Por lo tanto, él cree que la decisión de Amelia se encuentra influenciada por
sus sentimientos por Edmunds. Amelia no lo niega, y confiesa que no ha podido asimilar
el paso brusco del tiempo a pesar de entender a la perfección la teoría que detrás de él.
Amelia se pregunta si el amor no será una fuerza física aún no comprendida del todo,
dado que es algo que trasciende los límites del tiempo y el espacio. Los argumentos de
Brand no son suficientes y Cooper termina decidiendo visitar el planeta del Dr. Mann.
Mientras tanto en la Tierra, el Profesor Brand se encuentra cerca de su muerte,
y en el lecho confiesa a Murph que la ecuación nunca podría ser terminada, y que el
Plan A nunca fue viable: para finalizar la ecuación necesitan datos obtenidos de lo más
profundo del agujero negro, más allá del horizonte de eventos 39, y nunca nada ni nadie
ha podido ir más allá de esa barrera. Sin esta información, la ecuación de gravedad no
puede completarse y levantar la estación espacial es físicamente imposible. El plan
siempre fue empezar una nueva humanidad con los embriones congelados mientras la
población de la tierra moría de hambre o sofocada. Brand muere poco después de esta
revelación, y Murph envía un mensaje a Amelia para informarle.
38
Es importante señalar que, si bien a una escala reducida, Murphy atraviesa su propio Viaje del Héroe en
esta historia, especialmente luego del primer salto temporal que la muestra como una adulta. Hablando
estrictamente en términos del viaje externo de los héroes, el viaje de Cooper es para encontrar un nuevo
planeta habitable, mientras que el de Murph se centran en lograr el avance científico que le permitirá a
la humanidad viajar por el espacio. El elixir de ambos, sin embargo, podría considerarse como la salvación
de la especie.
39
El horizonte de sucesos es una superficie esférica imaginaria que rodea a un agujero negro, en la cual la
velocidad de escape para alejarse del mismo coincide con la velocidad de la luz (imposible de igualar o
superar). Es por esto que nada dentro de él, ni siquiera la luz (fotones), puede escapar debido a la
atracción del campo gravitatorio. Es también por ello que ni en la actualidad ni en el futuro de la diégesis
de la película ha podido extraerse información del agujero más allá de ese punto.
Esta frontera representa un punto de no retorno, a partir del cual no puede existir otro suceso que una
caída a su interior, dando su nombre a esta superficie.
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Un teseracto es a un cubo lo que un cubo es a un cuadrado. Una figura geométrica teórica extendida a
lo largo de cuatro dimensiones en lugar de tres.
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“fantasma”, y ella dice que ya lo sabía, y que fue por su esfuerzo que pudo salvar a los
humanos que quedaban en la tierra. Despidiéndose, Murph pide a su padre que no
presencie su muerte y la deje rodeada de sus propios hijos y nietos. No sabiendo Cooper
su lugar en el nuevo mundo, Murph dice a su padre que Amanda aún se encuentra en
el planeta de Edmunds, estableciendo el campamento y esperando la llegada del resto
de los humanos: su futuro es con ella. Habiéndose reencontrado con su hija y jugado su
papel en salvar a la humanidad (con la información para la ecuación y ayudando a Brand
a llegar al planeta de Edmunds), el Regreso con el Elixir de Cooper está completo. Pero
su permanencia en el Mundo Ordinario es corta, partiendo hacia otra nueva aventura,
en la búsqueda de Amelia y el nuevo planeta. En ocasiones, el héroe ha cambiado
demasiado para reintegrarse exitosamente en el Mundo Ordinario, y entonces debe
seguir a un nuevo Mundo Especial.
Extrañamente dada la cronología inusual de este viaje, el héroe ha cambiado por
su experiencia, por es más el Mundo Ordinario el que ha cambiado y lo ha dejado afuera,
dado que el elixir se adelantó espaciotemporalmente en su regreso. De cualquier
manera, el viaje se ha completado exitosamente y el Mundo Ordinario está mejor gracias
al elixir traído por el Héroe.
¿Cuál es el viaje?
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crezca, hasta culminar en sus intentos de pedir a su yo del pasado que no abandone a
sus hijos. El deseo de volver antes de que pase demasiado tiempo en sus vidas es un
fantasma constante en el personaje hasta el final. Cooper debe de alguna manera,
además de realizar su viaje heroico para salvar a la especie, compensar el acto de
abandono paterno con el sacrificio propio (y propio del imaginario de la paternidad y de
la figura del padre como protector) para asegurar su futuro. De alguna manera, Cooper
debe negar sus instintos paternos más primarios para asegurar su supervivencia.
Flaquea en el proceso, pero también es exitoso donde su Sombra, el Dr. Mann, no lo
fue.
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Solaris
Catábasis espacial
El mundo de Solaris podría ser interpretado como uno que ocurre en un futuro
cercano, aunque con ciertos anacronismos que en su visualización actual hace pensar
más en un futuro alternativo que en uno “nuestro” 41. En este contexto, las capacidades
de exploración espacial de la Tierra se encuentran mucho más desarrolladas, y es de
conocimiento popular la existencia de un planeta llamado Solaris, que ha sido
investigado por astronautas y científicos durante varios años. Se sabe que es un planeta
mayormente líquido, y que toda la superficie del planeta parece funcionar como una
suerte de cerebro, lo cual significaría no sólo el descubrimiento de un nuevo mundo sino
también el primer posible contacto con vida extraterrestre. Sin embargo, cualquier
comunicación ha sido imposible y está en duda si se trata de vida inteligente o
autoconsciente.
La historia se centra en Kris Kelvin, un psicólogo y estudioso de los fenómenos
de Solaris, que es contactado por la agencia espacial rusa para develar lo que está
ocurriendo allí. La estación espacial está operando con una tripulación mínima de tres
personas para continuar funcionando, dado que la dificultad para avanzar en el estudio
hizo que se fuese reduciendo hasta el mínimo indispensable. Dificultades para
comunicarse con ellos han puesto en duda el estado de la nave, de la misión, y de la
psiquis de sus tripulantes.
Tratándose de una narración menos clásica (menos aún que el caso de
Aniquilación), es importante señalar que, en la estructura narrativa de la película, los
elementos del viaje del héroe pueden verse dentro de la diégesis, pero no
necesariamente en cámara. La película comienza con Kris Kelvin en la dacha 42 de su
padre. En este momento, Kris ya ha sido contactado para esta misión y ya la ha
aceptado, pero el público se enterará de esto al mismo tiempo que se explican las
41
Es inevitable caer en ciertos anacronismos en la ciencia ficción a medida que el tiempo pasa y los
avances tecnológicos difieren de aquellos visibles en la diégesis de una historia de este género. Por
ejemplo, en la película los personajes disponen de un sistema de telecomunicación dentro de un
automóvil que permite realizar el equivalente a una videollamada, pero lo hacen a través del televisor de
tubo de rayos catódicos característico de la era pre-digital. En casos más extremos, la historia de Blade
Runner, centrada en la dificultad de distinguir física, intelectual y hasta emocionalmente a androides de
humanos verdaderos, transcurre en el año 2020.
42
La dacha es el nombre que se le da a la casa de campo que suele ser tradicional en Rusia y otros países
de la Unión Soviética, y se utiliza como una segunda casa para el invierno o bien el verano. La dacha, como
señala Slavoj Zizek en su análisis de Tarkovsky en su libro Lacrimae Rerum, es una imagen recurrente en
la filmografía del director, pero su significado se tratará más adelante.
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Como parte de su despedida, Kelvin pasa el resto del día en la dacha y quema
algunos viejos documentos de investigación que cree que no necesitará más, indicando
también que no sabe cuánto tiempo tardará en regresar. Finalmente, Kelvin aborda una
nave y parte, dejando atrás la tierra y, sin la ayuda de un mentor, Kelvin realiza el Cruce
del Primer Umbral.
Kelvin llega a la estación espacial y pronto es recibido por un panorama
desolador, estando el lugar en pésimo estado y con daños visibles. Kelvin sabe que hay
allí tres tripulantes: Snaut, el experto en cibernética, Sartorius, el experto en
astrobiología, y Gibarian, el médico y antiguo amigo de Kelvin. Kelvin recorre el lugar,
pero se encuentra con un espacio extraño, enrarecido. Snaut está cantando para sí
mismo en su habitación, absorto, en medio de un gran desorden. Parece poco
sorprendido pero incómodo al ver a Kelvin. Le dice, sin demasiado recaudo, que el Dr.
Gibarian se ha suicidado un tiempo atrás. Le sugiere ir a su habitación a acomodarse y
encontrarse un tiempo más tarde. También le advierte que él, Snaut y Sartorius son los
únicos en la estación, pero que si ve algo fuera de lugar debe tratar de mantener la
calma. Kelvin accede, desconfiado, y justo antes de que se cierre la puerta puede ver a
un niño acostado dentro de la habitación.
Kelvin luego visita la habitación de Gibarian y encuentra un video-mensaje que
ha dejado para él, dejando en claro que lo que le sucedió no fue por locura, y es
importante que lo sepa en caso de que también le suceda a él. También manifiesta su
deseo de bombardear la superficie del planeta con radiación para poder generar algún
tipo de respuesta de parte del planeta y el organismo que lo habita o que lo compone.
Armado con algo más de información, pero aún sin respuestas concretas, Kris se
dispone a recorrer la nave nuevamente, iniciando la etapa de Pruebas, Enemigos y
Aliados.
Luego de este mensaje decide ir a visitar a Sartorius en su laboratorio, que es
aún menos amigable que Snaut. Extrañamente, en medio de la conversación, un
hombre enano escapa del laboratorio y es rápidamente apresado por Sartorius, que se
encierra con él. Kelvin poco después ve a una joven mujer deambular por los pasillos y
comienza a seguirla. La mujer se mete en una habitación donde se encuentra el cuerpo
congelado de Gibarian, pero no hay rastros de ella.
Luego de estos extraños sucesos, Kelvin regresa a la habitación de Snaut y lo
cuestiona seriamente acerca de cuánta gente hay en la estación, acerca de la mujer que
vio y sobre qué quiso decir su advertencia, pero no obtiene ninguna respuesta certera.
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Kris regresa a su habitación a ver el resto del video de Gibarian, donde también recalca
que no se mata por locura, sino porque nadie entendería lo que está ocurriendo. Hacia
el final del video puede verse a la mujer que Kelvin vio en los pasillos.
Perturbado, Kelvin se recuesta a dormir. Para cuando despierta, hay una mujer
sentada a su lado: Hari, su esposa fallecida diez años antes. Este evento traumático es
también un adentramiento más íntimo de Kelvin en el Mundo Especial de Solaris, de
modo que constituye su Acercamiento a la Caverna Más Profunda. La mujer parece no
estar demasiado al tanto de dónde se encuentra, pero tampoco lo cuestiona. Kelvin se
muestra cada vez más perturbado por la escena y la conversación, y pronto le dice que
debe salir de la nave para realizar una misión, y ante el deseo de acompañarlo ambos
se colocan los trajes de astronautas necesarios. Kris lleva a Hari hacia la plataforma de
lanzamiento, pero a último momento la encierra en un cohete que envía fuera de la
estación, en un acto de desesperación que también lo deja con algunas quemaduras.
Al regresar, Snaut parece ya saber que Kris ha visto a alguien. El hombre le
explica que lo que ha visto ha sido una manifestación corpórea de su concepto de Hari.
Explica también que estas manifestaciones comenzaron a suceder cuando llevaron a
cabo el bombardeo de radiación sobre el océano de Solaris para lograr obtener algún
tipo de respuesta nueva. Kelvin pregunta si Hari regresará, a lo que Snaut responde que
lo hará y a la vez no, dada su naturaleza como duplicación y como materialización del
pensamiento y no de la persona en sí.
Sucede nuevamente algo inusual con la estructura de este viaje. Kelvin ya ha
cruzado el primer umbral y se encuentra ya en el Mundo Especial, estos extraños
sucesos que ponen en duda su conocimiento y su cordura son sus Pruebas, y la
aparición de Hari la más difícil hasta el momento, pero su Encuentro con el Mentor no
había sucedido. Kelvin cruza el Umbral sin más que las advertencias de un Heraldo al
que no termina de creerle y que no tiene entendimiento de la información que brinda,
entonces no tiene las armas suficientes para afrontar lo que verá en Solaris. Es, sin
embargo, Snaut sin duda el Mentor, la única figura que puede explicar con cierto nivel
de credibilidad lo que sucede en el planeta. Sin embargo, dado lo imposible de la
situación (quizás agravado por la racionalidad extrema de una tripulación compuesta
enteramente de científicos) si Snaut expusiera toda esta información desde un
comienzo, no sería muy distinto a lo que sucedió con Anton en el primer acto: Kelvin no
lo creería. De este modo, el Encuentro con el Mentor sucede ya en el Mundo Especial
porque este tipo de héroe no podría vivirlo de otra manera: su mentalidad científica no
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principio. Ella argumenta que por más que no sea la verdadera Hari tiene sentimientos,
pensamiento y autonomía, y aunque no sea la verdadera Hari sí es una persona.
Dando inicio a la Ordalía de Kris, poco después de esta celebración, Hari se
suicida bebiendo oxígeno líquido. Kelvin encuentra su cadáver congelado, pero a
medida que este comienza a descongelarse, el cuerpo se convulsiona hasta volver
antinaturalmente a la vida. Hari se muestra desesperada ante este evento inhumano, y
Kris la consuela asegurándole que la ama y que ahora es ella la verdadera Hari, y no la
que ha muerto. Kris decide no regresar a la Tierra y quedarse con ella (dado que su
constitución de neutrinos le impediría abandonar el planeta).
Luego de esto Kris se enferma y tiene una fuerte fiebre, que lo hace deambular
por la nave, reflexionando con Snaut acerca de la naturaleza de la experiencia humana,
y preguntándose si la humanidad existe solo con el propósito de experimentar a otras
personas. La fiebre y el delirio se vuelven muy fuertes y Kris debe ser llevado a la cama
por Snaut y Hari para ser tratado
Durante su delirio, Kris encuentra consuelo en un sueño en el que ve, como
adulto, a su joven madre. Ésta lava sus manos, cura sus heridas, y consuela su hijo.
Esto podría considerarse una forma del Encuentro con la Diosa en la estructura
campbelliana.
Al despertar, Kelvin está curado, pero se entera que mientras dormía, Hari pidió
a Sartorius poder morir definitivamente a manos de su dispositivo. Además, mientras
dormía, lograron enviar a Solaris sus ondas cerebrales a través de la radiación, y el
planeta ha comenzado a mostrar pequeñas islas en su superficie, y ha dejado de crear
los constructos de sus inconscientes, significando también la pérdida definitiva de Hari.
No convencido de que haya completado su misión, Kris debate si debe volver a casa, y
Snaut cree que sí.
Podemos decir que esta sería, quizás, una suerte de Recompensa, aunque algo
ambigua. Por un lado, el experimento ha creado una reacción en el planeta, abriendo la
posibilidad de que la comunicación con este no sea imposible. Por otro lado, Kris ha
perdido a Hari de nuevo, y el triunfo del experimento probablemente signifique que es
para siempre. ¿Pero no podría acaso esto interpretarse como una recompensa
también? Durante todo el film no es claro que Kris realmente amara a Hari, habiendo
incluso confesado que hacia el final ya no amaba a la original. Nunca es explícito si lo
que guía las acciones de Kris hacia Hari está guiado por el hecho de tener una nueva
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oportunidad con un amor perdido o bien por la culpa de que su abandono de la Hari
original desencadenara en un suicidio.
Podría también, quizás, considerarse como una Recompensa si se interpretara
como una segunda oportunidad de despedirse de Hari. Habiendo terminado la anterior
con su vida luego de una pelea entre ambos, en esta ocasión Kris pudo expiar sus culpas
por lo ocurrido, eligiendo permanecer con ella. Pero, por otro lado, esta Hari tuvo el
mismo final, y también eligiéndolo en relación a él: no sintiéndose del todo una persona
real y viéndose como la razón por la cual Kris elegiría permanecer en el planeta, Hari
toma su vida para “liberarlo”. La Recompensa queda libre a la interpretación.
Finalmente podemos ver nuevamente los paisajes conocidos de la dacha del
padre de Kris. Kelvin recorre su parque, viendo a su padre en la ventana. Sin embargo,
al acercarse, Kris puede ver a su padre acumulando libros extrañamente sobre una
mesa, mientras parece llover dentro de la casa, de la misma manera que en el pasado
vio goteras en la estación de Solaris. Su padre lo recibe y Kelvin se desploma sobre sus
rodillas, abrazándolo en un acto en el que parece buscar consuelo y perdón,
constituyendo también la Expiación con el Padre del esquema campbelliano.
Pero a medida que la cámara se aleja hacia arriba puede verse la verdad: esta
dacha es una creación de Solaris, en una de las nuevas islas que se han creado en la
superficie de su océano. Kris nunca regresa a su hogar, y permanece en una imitación
espectral del mismo. Si la Recompensa realmente fue tal, Kris no pudo aprovecharla.
Su viaje ha quedado trunco, y no pudo experimentar ni la Resurrección ni el Regreso
con el Elixir. Podría, quizás, considerarse un elixir el hecho de que el experimento con
sus ondas cerebrales permitiera una nueva comunicación con Solaris, pero el resultado
final en el que se ve sumido pone en duda si ese Elixir es algo beneficioso. Kris ha
transitado una suerte de camino del héroe, pero estando en duda su beneficio y el hecho
de no regresar al Mundo Ordinario, difícilmente pueda decirse que tanto el camino
interno como el externo hayan sido exitosos.
¿Cuál es el viaje?
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del encuentro con su difunta esposa. Es cierto que su visita logra romper el punto muerto
de la investigación al proyectar sus ondas cerebrales al planeta, pero esto no es algo
que haya hecho él activamente, sino más bien una colaboración en el experimento de
Snaut y Sartorius. Además, dado que Kris finalmente no regresa a la Tierra, no logra
cumplir su cometido final de notificar a la agencia espacial soviética si es viable la
continuación de la investigación en el planeta.
Por otro lado, el viaje interno de Kris se desencadena con la presencia de Hari.
Kris se ve obligado a lidiar con sus sentimientos hacia ella y con la culpa de su suicidio.
Es difícil interpretar si Kris actúa como lo hace con ella por amor o por culpa, pero dado
que el final de Hari termina siendo similar y él decide vivir en una simulación antes que
regresar a su verdadero hogar, no puede decirse que el viaje interno de Kris haya sido
exitoso tampoco. La experiencia no parece haberlo hecho evolucionar más allá de sus
limitaciones psicológicas y emocionales, sino más bien haber revivido viejos traumas
que no pudo superar y que, teniendo una segunda oportunidad de hacerlo, tampoco
parece hacerlo al decidir permanecer en Solaris en la falsa dacha.
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a la nuestra. Es esto, en parte, una de las razones por las cuales el contacto con el
organismo-océano de Solaris es tan imposible e insoportable para la tripulación
humana, y la otra cara de esta imposibilidad termina siendo la reflexión de Cooper en
Interestelar, cuando teoriza (probablemente con éxito) que los seres que se han estado
comunicando con la Tierra a través del tiempo y el espacio son “simplemente” una
versión futura y más evolucionada de la humanidad. En esta misma vena, el contacto
de la humanidad con un ser extraterrestre en Aniquilación solo trae desastre para la
humanidad y la eventual muerte para el alienígena.
En una entrevista a Alex Garland acerca de la realización de Aniquilación, el
director destaca que siempre ha visto incontables relatos en los que la humanidad se
encuentra con una forma de vida extraterrestre, la mayoría de las veces
tecnológicamente superiores, y ésta procede a invadir nuestro planeta, esclavizar a su
población, tomar los recursos de la Tierra, conquistarla, etc. Si bien esta es una
posibilidad considerada incluso por la comunidad científica, y un miedo que quizás de
aquí a futuro nunca desaparezca del inconsciente colectivo, Garland señala que estas
actitudes crueles y temerosas para nosotros, siguen siendo bastante humanas cuando
se toma en cuenta nuestra historia y los primeros encuentros de diferentes culturas. Si
bien han existido algunos relatos cinematográficos en los cuales el enemigo
extraterrestre de la humanidad no era necesariamente superior tecnológica o
intelectualmente pero sí seguía siendo una peligrosa amenaza (la saga de Alien sea
probablemente el ejemplo más claro de esto), lo que interesó a Garland de esta historia
era la posibilidad de explorar el encuentro con una vida extraterrestre incognoscible,
cuyos propósitos no sean necesariamente dañinos pero no por eso deje de ser
peligrosa, incluso estando la posibilidad de que no tuviese realmente un propósito.
Incluso los xenomorfos de Alien, con su inteligencia menor comparada a la humana,
tenían un actitud claramente depredadora y dañina, pero el extraterrestre de
Aniquilación no parecía realmente desear nada, o quizás ni siquiera tener una identidad
en el sentido humano del término. Lo fascinante, dice Garland, es explorar una forma
de vida alienígena con actitudes que fuesen, justamente, alienígenas para nuestras
capacidades actuales de entendimiento. Podría decirse que el organismo-océano de
Solaris cumple estas mismas características en su comportamiento.
Lo innovador de esto se debe justamente a lo que plantea Solaris: incluso en el
temor de un contacto futuro con una raza alienígena potencialmente peligrosa para la
humanidad, incluso en la fantasía apocalíptica más absoluta de una invasión
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extraterrestre o el contacto con otra raza en la exploración espacial, estos seres siguen
teniendo características, aunque aterradoras, distinguiblemente humanas. O, incluso en
caso como el de los xenomorfos, animales. Pero en ambos casos, una extensión de lo
terrestre.
Estos son solo ejemplos que llevan a una cuestión estética y temática recurrente
dentro de lo épico de la ciencia ficción, y es la idea de los sublime.
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Son pocos los ejemplos en los cuales la ciencia ficción no esté inmersa o al menos
sumamente respaldada por una grandilocuencia o cualidad épica narrativa, estética o al
menos temática en caso de que el objeto central de su imaginario no sea tan evidente
visualmente.
Ejemplos como Ella, de Spike Jonze contienen una ciencia ficción bastante dura
y, sin embargo, bastante minimalista. La historia se ubica en un futuro sumamente
cercano, y las extrapolaciones tecnológicas son leves, como cambios mínimos en
sistemas operativos y en el hardware de implementos tecnológicos de uso diario. El
elemento más revolucionario es la existencia de la inteligencia artificial desarrollada al
punto en que los softwares de asistencia personal en los celulares tienen no solo
inteligencia igual o superior a la humana, sino también que son capaces de hablar con
modismos e idiosincrasias suficientes para mantener un diálogo con un humano y que
este llegue incluso a dudar cómo una máquina puede sonar “tan real” (poniendo en
duda, como muchas películas del género, qué puede considerarse como real, o qué
significa realmente ser una persona más allá de lo biológico. Hemos visto ya esta idea
tratada en diferentes niveles de profundidad en Matrix, Solaris e incluso Aniquilación)
El usuario del sistema operativo autoconsciente inicia un relación romántica con
ella, pero comienzan a distanciarse no solamente por los obstáculos que implican la
ausencia de un cuerpo para ella, sino porque su constante desarrollo intelectual como
inteligencia artificial termina dejando atrás al mundo humano y sus restricciones, de
modo que no puede permanecer en él, desapareciendo en un momento ella y todas las
otras inteligencias de los sistemas operativos en algún lugar del ciberespacio, más allá
del alcance humano y dejando atrás solo pálidos reflejos más similares a los asistentes
virtuales de hoy en día. Esto es sin duda un giro bastante original sobre la idea de los
peligros de la inteligencia artificial: mientras que las advertencias sobre estas amenazas
plagan los relatos de la ciencia ficción por la posible superación y destrucción de la
humanidad, no existen muchos que adviertan sobre los peligros de enamorarse de una
consciencia que puede superarnos rápidamente, dejándonos atrás por vernos más
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similares a infantes que a iguales. Es uno de los pocos casos en los que el romance es
está tan centralmente entrelazado a una historia del género, y es por esto que las
posibilidades épicas de la inteligencia artificial son inusualmente minimizadas,
contenidas dentro del relato de una relación amorosa entre dos individuos. Pero es,
ciertamente, una excepción a la regla, manteniendo al conflicto potencialmente
grandilocuente contenido dentro de una historia de amor.
Otra excepción posible para considerar es en los extraños casos en los que la
ciencia ficción se mezcla con la comedia. En La Guía del Viajero Intergaláctico, de Garth
Jennings (una adaptación de una novela homónima), la ambientación no es en el futuro,
sino en una Tierra casi tediosamente similar a la nuestra, siendo el elemento
extraordinario uno externo que proviene de las otras civilizaciones de la galaxia, de las
cuales los terrestres no tenían idea. La historia presenta a una tripulación de una nave
intergaláctica en un conflicto con una raza alienígena violenta. La nave está constituida
por dos terrestres comunes, un alienígena que simuló ser terrestre durante años y,
extrañamente, el presidente de la galaxia. Si bien existen momentos épicos
característicos de cualquier historia relacionada con el viaje espacial, es justamente en
la minimización de esos momentos épicos en donde reside el grueso del potencial
cómico del film. La familiarmente exasperante burocracia de un gobierno galáctico, el
hecho de que ésta tenga un presidente, y que la Tierra haya sido destruida para facilitar
la construcción de una autopista sideral pero fácilmente reemplazada por una igual,
cortesía de una empresa especializada en la fabricación de planetas. Efectivamente,
muchos de los sucesos de la historia contienen la idea de algo épico e inabarcable, pero
rápidamente estos eventos son “reducidos” por el absurdo de la forma simplista en la
que suceden o son enmarcados.
Existen otros ejemplos excepcionales como estos dos que hemos mencionado,
pero lo cierto es que son la excepción a la regla: la ciencia ficción está casi siempre
ligada a un componente épico, incluso cuando existe un desarrollo dramático de sus
personajes, sus psiquis y sus tribulaciones internas. Es por esto que resulta fácil la
asociación con los conceptos estéticos y morales de Kant, de lo sublime y lo bello.
Es lo sublime, lo inabarcable, lo desconocido, casi una necesidad para cualquier
relato de ciencia ficción que busque centrarse (no necesariamente de forma exclusiva)
en las implicancias de cuestiones futuras o externas a la humanidad actual.
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Esta cita pareciera indicar a primera vista que este sentimiento de terror sublime
asociado al futuro no debería aplicarse a los casos de ciencia ficción en los que se trata
de un futuro cercano, o incluso de un tiempo similar al presente. Sin embargo, no es
necesario que el trecho de tiempo hacia el futuro sea muy extenso para evocar la
sensación de lo sublime. La llegada de lo desconocido en conjunción con la
incertidumbre de su llegada en el futuro distante o en la posible inmediatez es suficiente
para evocar este sentimiento.
Dado el momento en el que Kant publicó su ensayo, es común encontrar a lo
largo de este menciones de lo sublime y lo bello en relación a la naturaleza, y
consecuentemente en el arte como representación de la misma: mientras que el
43
Una vez más, volviendo sobre la idea de posibles anacronismos involuntarios a medida que pasa el
tiempo después de la concepción de un relato del género, cuando se habla de una historia ambientada
en el presente se considera el presente el momento en que la película fue hecha, de lo contrario
cualquier film que no sea hecho en el presente inmediato de cualquier momento dado debería ser
considerado como un “relato de época”.
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Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org
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Carlsson, Rasmus Mathias. (2019-06-05). Non-diegetic music as a narrative agency in Christopher
Nolan’s Interstellar (2014) [Música Extradiegética como un vehículo narrativo en Interestelar (2014), de
Christopher Nolan]. Lund: Lund University. Recuperado de
http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=8984806&fileOId=8984808. P.22
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Zizek, Slavoj. (2006) Lacrimae Rerum. Buenos Aires: Ediciones Latinoamericanas S.A. P. 126-127.
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por la idea de perder a Hari nuevamente, siente culpa por la vieja Hari y por la nueva,
está dispuesto a dejar atrás su vida en la tierra, pero todas estas sensaciones se
encuentran aglomeradas bajo un evidentes desesperación y terror.
Es por esto que la desaparición definitiva de Hari puede ser siquiera considerada
como una Recompensa. Solaris es la Cosa-Otro inefable para cualquier forma de
pensamiento simbólico humano. Incognoscible no solo por sus manifestaciones sino por
la incapacidad humana de establecer comunicación con su inmenso cerebro-océano,
siendo todos nuestros conocimientos lingüísticos apoyados en lo simbólico. Lacan
establece que es el principio del placer lo que mantiene a los individuos a cierta distancia
de la Cosa. Si el sujeto transgrede este principio y alcanza este ser supremo
teóricamente inalcanzable, esto es experimentado como sufrimiento, es insoportable.
Los humanos intentan comunicarse con Solaris mediante manifestaciones
simbólicas como son todas las que emanan del lenguaje. Solaris responde con pura
realidad y desde lo profundo de sus propios inconscientes: no es casual que todas las
apariciones sucedan en el momento en que los personajes se entregan al sueño. Solaris
no posee símbolos, sino la realidad pura de la aparición del ser querido muerto. Cuando
hacia el final del film las emanaciones radioactivas de las ondas cerebrales de Kelvin
llegan al planeta, este parece comprender que estos “invitados” como los llama Snaut
no son bienvenidos. Sin embargo, crea ahora sus propias islas simuladas, fragmentos
Reales mucho más específicos de lo que los astronautas desean, pero no pueden
verbalizar o siquiera pensar. Kelvin desea volver a la cuna de lo afectivo, la tranquilidad
de la dacha, el abrazo protector de su padre. Podría hacerlo, si así lo deseara, en la
realidad, teniendo la posibilidad de volver a la Tierra. Es su propia incapacidad
emocional lo que lo hace explayarlo en una simulación.
Como se adelantó antes, Snaut manifiesta en un diálogo que la idea de la
exploración espacial y el contacto con la vida extraterrestre no es un deseo real de la
humanidad, porque lo único que queremos es vernos reflejados. Se explora el espacio
en busca de nuevas Tierras, no de nuevos planetas. Se desea el contacto con
extraterrestres que en realidad sean simplemente “otras humanidades”. No está en
nuestra capacidad cognitiva la idea de contactar con seres que no posean nuestro
mismo lenguaje simbólico, y eso los vuelve algo más similar a la Cosa (y el malestar
que conlleva) que a nosotros.
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La ciencia ficción es un terreno sumamente fértil para lo sublime, dado que sus
temáticas muchas veces épicas indefectiblemente entrarán también en este territorio.
Muchas veces el temor a lo desconocido y lo que excede el entendimiento humano, la
inefabilidad misma de estos conceptos acercan a sus personajes (y al espectador) a la
contemplación de lo sublime monstruoso.
El sublime tecnológico en Matrix, por ejemplo, se manifiesta como una forma de
sublime monstruoso. Todo lo relacionado con los primeros contactos con el mundo de
las máquinas contiene un elemento monstruoso. Si bien los Agentes y los programas
principales de la Matrix son de apariencia humana, las máquinas en el mundo real se
presentan como heraldos del sublime monstruoso. El rastreador implantado en el
cuerpo digital de Neo parece una especie de crustáceo, similar a un ser vivo, pero
fundamentalmente diferente desde la primera observación. De la misma manera, los
centinelas que acechan las naves de la resistencia en el mundo son amenazantes
pulpos o calamares, con tentáculos que se mueven independientemente entre sí. Sus
cuerpos son negros y sus ojos rojos. Las plantaciones de humanos son gigantescos
campos oscuros, iluminados intermitentemente por la emanación de electricidad de las
máquinas. La extraña ciudad de las máquinas se presenta como una construcción
lumínica en la visión sobrenatural de un Neo cegado, pero es claramente una estructura
extremadamente oscura en el mundo real, habitada, entre otras cosas, por pequeñas
máquinas que emulan pequeños insectos en su forma y en cómo se mueven. La ciudad
se encuentra sumida en la oscuridad porque la necesidad de luz para ver es un concepto
relacionado con (la mayoría de los) seres biológicos, y las máquinas se presentando
como un opuesto, pero a la vez intrínsecamente incomprensible para la humanidad.
Los planos que muestran a la ciudad de las máquinas, tomas lejanas y lentos
paneos que muestran su inmensidad inabarcable, y la música terrorífica que acompaña
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Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org
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estos momentos dejan en claro la cualidad alienígena del mundo que las máquinas han
construido para sí mismas en esta ciudad cuyas estructuras son utilizadas con fines que
solo quedan para la imaginación del espectador, al igual que para la de sus personajes.
El representante de las máquinas que se encuentra con Neo en esta extraña
ciudad es una masa creada por incontables pequeños robots con formas de insecto,
que perturbadoramente se aglomeran en una forma reminiscente del rostro de un bebé
humano, como si en su intento por tomar un aspecto humanoide más comprensible para
sus invasores/visitantes orgánicos, la inexorable barrera simbólica entre los humanos y
las máquinas se hiciera mucho más evidente en esta evocación de una imagen
teóricamente más familiar.
Lejos está de ser ésta la primera vez que se relaciona lo alienígena con ciertas
imágenes vinculadas a formas de vida de las profundidades del océano. Jung elige las
profundidades del agua como el simbolismo del inconsciente porque el fondo del océano
ha sido uno de los lugares predilectos para el depósito de la fantasía y curiosidad
humana. Ha sido también, en todas las culturas, el lugar de residencia de inmensas y
horrorosas criaturas monstruosas dispuestas a destruir navíos, devorar marineros, y
arrastrar a las profundidades. Aún con el ya nombrado desplazamiento de la curiosidad
científica humana hacia el espacio exterior como el futuro de la exploración, es
relativamente sabido que hoy en día la humanidad conoce más sobre los alrededores
del planeta que lo que sabe sobre las profundidades más extremas del océano. Y no
resulta, entonces, llamativo el papel que el océano juega en la literatura de H.P.
Lovecraft, en la que sus horrores cósmicos han llegado a nuestro planeta desde antes
incluso que la humanidad existiese, y esperan en las profundidades los alineamientos
estelares necesarios para emerger nuevamente y reclamar el planeta. Lovecraft conectó
el sublime monstruoso de las criaturas espaciales que pudiesen invadirnos, con los
misterios inefables de las profundidades del océano, haciéndolos uno solo,
reconociendo sus presencias similares en los temores del inconsciente colectivo, y es
por ello que su literatura goza de mucha más difusión de la que tuvo durante su vida.
Los horrores cósmicos lovecraftianos, igualmente espaciales y marítimos, eran
la definición misma del sublime monstruoso: su naturaleza era tan ajena a nuestras
mentes y nuestra concepción del mundo que abundan los relatos en los cuales las
personas se ven sumergidas en la más profunda locura por el solo hecho de pensar en
exceso en estas criaturas o conocer sus nombres. Sin haber demasiadas descripciones
físicas de estos seres, justamente por el hecho de que su factor horroroso deriva
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Es notable también el filtro verdoso en la imagen siempre que los protagonistas se encuentran dentro
de la Matrix. Al final de la primera entrega, cuando Neo renace como el Elegido, comprendemos que este
tinte era un “foreshadowing” de la visión de Neo que le mostraría la verdad detrás de la simulación: el
código de fuente verde que constituye todos los constructos dentro de la simulación.
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sabiendo que la muerte los espera luego de ella. En una extraña contraposición, lo
cantado por los coros durante la pieza es en sánscrito, y se trata de estractos del
Unpanishad, la escritura sagrada hinduista. Una de las principales temáticas de estos
escritos es la idea del cambio constante y la sucesión de ciclos que se repiten, pero
estando el alma humana, sin embargo, conectada a lo divino, a través de un hilo
conductor entre dos mundos. Más allá de la obvia conexión entre los textos hinduistas
y los temas de la saga, definitivamente no es casual que se utilice una nueva versión
de una ópera que narra lo que quizás sea uno de los momentos más heroicos de la
mitología nórdica 49: el sacrificio de los dioses para salvar a la humanidad.
Pero si bien la conexión con la mitología es una temática recurrente, como
también lo es lo sublime, existen otros elementos presentes en el género, y en particular
en los films tratados, que sin embargo pueden llevar a sensaciones similares. ¿Existe
un lugar para lo apacible y agradable de la sensación de lo bello en la ciencia ficción?
¿Qué sucede cuando no es lo sublime lo que se manifiesta como un elemento extraño,
sino lo que resulta perturbadoramente familiar?
49
Si bien muchos héroes griegos cometieron actos moralmente cuestionables para los valores modernos,
sus hazañas y conductas se encuentran más cercanas a nuestras ideas modernas de heroísmo que lo que
puede verse en la mitología nórdica. Siendo esos pueblos mucho más bélicos en su cultura que los griegos,
muchas veces sus héroes cometían actos de violencia extrema sin demasiado remordimiento, venganza,
incesto, y en general no parecían mostrar demasiado abnegación o noción de sacrificio: el deseo de los
guerreros de morir en la gloria del combate solía estar más relacionado con la entrada a Valhalla, el salón
de festines en el que Odín recibía a los einherjar, los muertos en batalla. La noción nórdica de heroísmo
parecía centrarse más en las grandes proezas y en la valentía necesaria para lograrlas. Los dioses durante
el Ragnarok parecen ser un ejemplo más cercano a nuestras concepciones actuales.
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La ciudad utilizada como locación para esta imagen es Tokyo. La estética moderna de la ciudad, aún
más evidente en contraste con otras ciudades en el momento de la filmación que ahora, claramente fue
el motivo de elección del lugar.
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Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org
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elementos en común con aquello que no lo es. Y es en ese centro del diagrama donde
podría decirse que nace la sensación de lo que se ha traducido como lo siniestro.
Podríamos, entonces, definir lo siniestro (quizás burdamente) como aquello que
se encuentra en ese extraño valle entre lo familiar y lo no-familiar. En ese cortocircuito
se produce una suerte de horror sutil, de inquietud o perturbación. Es importante realizar
un breve paréntesis para destacar lo apropiado de la metáfora del valle para pensar en
este fenómeno, principalmente por cómo se conecta con otro fenómeno científico (y,
consecuentemente, de la ciencia ficción) que se trata del Uncanny Valley, traducido al
español como el Valle Inquietante. Este fenómeno se refiere a la similitud que puede
haber entre objetos humanoides y los humanos que representan, principalmente
relacionados con inteligencias artificiales o robots que puedan adoptar esta forma. La
traducción del concepto freudiano de unheimlich al inglés ha sido establecida como
uncanny y es de allí que el término deriva. Lo que sucede en este fenómeno es que
estos robots despiertan una respuesta empática y positiva entre más se parecen a los
humanos que emulan. Sin embargo, cuando la similitud aumenta más allá de ese punto,
la respuesta pasa a ser negativa, causando repulsión y rechazo por el aspecto
inquietante del autómata. Sin embargo, se puede ir más allá de ese valle a niveles de
similitud humana aún mayores que permitan “salir de ese valle” y regresar a un tipo de
respuesta empática. Si bien este término alude a este fenómeno en particular, es un
excelente ejemplo ilustrativo de cómo actúa este efecto en la psiquis humana: aquello
que es familiar es bienvenido, pero aquello que se vuelve demasiado familiar, o que
coloca esa misma familiaridad en un entorno inusual, se vuelve inquietante o
perturbador.
Las coloridas flores que el grupo de científicas encuentra en sus primeros
momentos incursionando dentro del Resplandor resultan bellas a primera vista, pero
pronto toman una cualidad levemente siniestra cuando Lena nota que todas las distintas
flores provienen de una misma raíz, y que son todas parte de una misma planta, lo cual
debería ser imposible perteneciendo a diferentes especies: la flor como significante
sigue siendo la misma y con características similares, pero su significado se vuelve más
perturbador cuando se revela la imposibilidad biológica. Otro ejemplo de cómo la
mutación puede dar lugar a lo siniestro es cuando el grupo es atacado por un cocodrilo,
y una vez que logran matarlo pueden notar que posee hileras de dientes similares a las
de un tiburón. Las flores son elementos familiares, pero pierden algo de esa familiaridad
(y posiblemente, algo de lo bello) cuando se actualizan como una imposibilidad
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biológica. Los cocodrilos y los dientes de tiburón también son significantes familiares al
análisis de los personajes, pero el hecho de que estén fusionados en un solo nuevo
significante no ofrece un significado conocido en sus mentes, entonces dos elementos
conocidos se unen para formar algo siniestro.
Las esculturas de flores con formas humanas que luego encuentran también son
una imagen bella, aunque en este caso una que dura aún menos que la de las flores del
comienzo: la revelación de la mutación que ha hecho que las plantas tengan genes
humanos responsables de esa morfología hace que esas plantas inofensivas se vuelvan
siniestras por lo que implican. El ejemplo máximo de este sentimiento creciente a lo
largo de la película culmina en el horror de la mutación aún más exacerbada, que es la
aparición de la criatura que solía ser un oso, pero ha tomado características
monstruosas. De alguna manera, si fuese simplemente un monstruo alienígena, podría
evocar terror, pero no la sensación de lo siniestro. Lo siniestro se encuentra en la
posibilidad de poder identificar que esa criatura en cierta medida es, o fue, un oso antes
de la horrible mutación. Y son los gritos humanos que emergen de sus fauces la
expresión máxima de este clímax temático; la voz humana, de una humana en
particular, emergiendo de las fauces de la criatura que la mató.
Es en el otro elemento, la duplicación, donde vemos quizás la forma más
tradicional de lo siniestro, narrativamente hablando.
“Nos hallamos así, ante todo, con el tema del <<doble>> o del
<<otro yo>>, en todas su variaciones y desarrollos, es decir;
con la aparición de personas que a causa de su figura igual
deben ser consideradas idénticas; con el acrecentamiento de
esta relación mediante la transmisión de los procesos anímicos
de una persona a su <<doble>> - lo que nosotros llamaríamos
telepatía-, de modo que uno participa en lo que el otro sabe,
piensa y experimenta; con la identificación de una persona con
otra, de suerte que pierde el dominio sobre su propio cuerpo
yo y coloca el yo ajeno en lugar del propio, o sea:
desdoblamiento del yo, partición del yo, sustitución del yo
(…)”. 52
52
Freud, Sigmund (1920). Lo siniestro, en Obras Completas, Tomo III. Madrid: Editorial Biblioteca Nueva.
P. 2493.
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toma un aspecto exactamente igual al de Lena el doble está por fin completo, y también
la amenaza que representa. O, mejor dicho, la amenaza que Lena percibe en este ser.
De la misma manera, Hari funciona como un doble siniestro en Solaris. Es
idéntica a la original, conserva muchos de sus recuerdos (filtrados por la consciencia de
Kelvin), y hasta conserva la misma ropa que lleva en la foto que él trae consigo en la
estación espacial. Pero absolutamente todo en la aparición de Hari es siniestro, mucho
más que en Aniquilación. Que lleve la misma ropa que en la fotografía es un recordatorio
de que, al igual que ésta, la doble de Hari es una imagen congelada en el tiempo de la
misma, llevando ropas más relacionadas con la dacha (en estilo y paleta de color) que
con una estación espacial. Hari es un personaje familiar en un entorno extraño, y en esa
conjunción se genera la cualidad siniestra de ella; agravada, por supuesto, por el hecho
de que debería estar muerta. La certeza de que la Hari original esté muerta es el factor
final y determinante que hace siniestra su naturaleza. Esto es algo que se repite con
todos los “invitados” de la estación, que son presentados de forma tal que, aunque no
se sepa de qué trasfondo han sido duplicados, ya con solo verlos resulta evidente a la
vista que su presencia en el lugar tiene algo de perturbador. Para completar esta
sensación de siniestro en Hari, el leitmotiv musical mencionado anteriormente que la
acompaña es una variación de la pieza original de Bach (Ich ruf' zu dir, Herr Jesu Christ,
BWV 639) utilizada en el primer acto en la Tierra. Podría haberse utilizado, con extremas
modificaciones en la narrativa y la temática de la película, la aparición de un ser querido
como algo reconfortante, o al menos fuente de cierta felicidad a pesar de su
imposibilidad. En tal caso, la banda sonora que acompaña a Hari seguramente hubiese
sido la misma pieza que representa a la Tierra, y no una variación de la misma. La
variación de la pieza musical toma una melodía familiar y la modifica, creando esta
extraña unión entre lo conocido y lo extraño que produce el unheimlich.
Por otra parte, para dar un ejemplo final del siniestro en Solaris, otro caso es el
del final mismo del film. Vemos a Kelvin regresar a la dacha. Muchos de los planos de
establecimiento son incluso los mismos que los del inicio del primer acto: planos detalle
de la vegetación y planos general de la belleza del paisaje en general. La pieza de Bach
regresa en todo su esplendor, y Kelvin camina lentamente hacia la casa, viendo a su
padre en la cocina a través de una ventana. Pero la banda sonora comienza a cambiar
nuevamente, mostrando melodías atonales, al tiempo que vemos al padre de Kelvin en
una actitud extraña: acumulando una gran cantidad de libros en una mesa de su cocina.
Vemos también que, extrañamente, parece llover dentro de la casa, o al menos gotear
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la especie, debería siempre estar relacionado con la pulsión de vida, pero eso deja de
ser el caso cuando se entremezclan otros factores, como por ejemplo podría suceder
en el sadomasoquismo, que introduce una clara conexión a la muerte mediante el dolor.
De la misma manera, el sexo extramarital en el caso de Lena es fuente y consecuencia
de angustia, y termina siendo de mayor predominancia la pulsión de muerte.
Pero es cuando comienza su viaje del héroe por salvar a Kane que comienza su
evolución, distinta a la de los otros personajes. Aunque signifique un riesgo, la búsqueda
de salvar a Kane, de obtener respuestas es algo relacionado con la pulsión de vida, con
el deseo de mantenerla y propagarla. Cuando el doble de Lena se encuentra finalmente
constituido, éste se encuentra con una expresión triste que mantiene hasta el final. Lena
coloca la granada en sus manos y cuando explota, el alienígena no solo no hace nada
para salvarse, sino que activamente propaga el fuego por su guarida hasta colapsar
junto con ella. La conclusión del viaje del héroe de Lena es la purga de su pulsión de
muerte interiorizada: la comunión por excelencia de ambas fuerzas es cuando la pulsión
de muerte es exteriorizada a un objeto o sujeto ajeno para asegurar la propia
supervivencia. Lena logra librarse de la pulsión de muerte interior y proyectarla hacia la
amenaza, y el alienígena muere al no poder lidiar con ella. Visto únicamente desde este
punto de vista, Lena ha llevado a cabo con éxito su viaje del héroe, empujando su
pulsión de muerte hacia un nuevo portador que adopta estas fuerzas en el mismo
momento en que su transformación en su doble, o bien su Sombra, está completa. Lena,
como heroína, logra conocerse a sí misma, y al verse reflejada en su Sombra,
conociendo su propia pulsión de muerte, logra utilizarla a su favor al saber que, si este
ser la ha copiado, también se habrá llevado eso.
Así como el extraterrestre inicialmente se presenta como una fuerza
incognoscible para nosotros, podría interpretarse este desenlace como que lo mismo
sucede para este ser en su contacto con lo humano. Para el extraterrestre es imposible
de procesar la pulsión de muerte que Lena como humana ha logrado colocar en balance
con su pulsión de vida, y por lo tanto le es imposible sobrevivir: tales contradicciones
psíquicas parecen estar destinadas solo para los humanos. Si la imperfección de las
contradicciones de Lena, de la heroína, son lo que la vuelven humana, es esperable
entonces que la Sombra temporalmente manifestada en la duplicación alienígena no
pueda procesarlas.
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Hemos visto ya entonces cómo estas cuatro historias se adaptan al modelo del
monomito con diferentes grados de variabilidad. Algunos de sus protagonistas pueden
ser clasificados como héroes más allá del término en el contexto estructural, algunos
más tradicionalmente que otros. Quizás sea apropiado, en esta instancia, analizar cómo
la estructura del monomito se aplica a uno de los ejemplos más conocidos de la
antigüedad, el de Perseo y Medusa, dado que hasta el momento solo hermos hablado
de su aplicación la mitología en general y a los films tratados anteriormente.
La historia comienza en la isla de Serifo, hogar de Perseo y su madre Danae. El
Rey Polydectes desea casarse con Danae (como muchos héroes, Perseo ha sido
concebido por concepción inmaculada gracias a la intervención de Zeus), y comienza a
tramar un plan para librarse de su hijo, dado que objetaba al matrimonio por considerar
al rey un mal hombre. Es este el Mundo Ordinario en el que comienza el mito. Luego de
esto, Polydectes engaña a Perseo para que prometa traer la cabeza de Medusa como
regalo y así evitar la boda, y es esta tarea imposible el Llamado a la Aventura. Perseo
no desea abandonar a su madre, pero debe mantener su palabra, constituyendo el
Rechazo de la Llamada. Atenea y Hermes guían a Perseo a donde habitan las Grayas,
y ofrecen en el camino consejos valiosos para la tarea, siendo esta etapa el Encuentro
con el Mentor. Las Grayas impiden su avance en el viaje, pero Perseo logra avanzar
robando el ojo que comparten entre las tres 53, en el Cruce del Primer Umbral. En la
etapa de Pruebas, Aliados y Enemigos, Perseo debe primero encontrar a las Hespérides
que le darán una bolsa capaz de almacenar la cabeza de la gorgona, y obtiene también
las sandalias aladas de Hermes, el yelmo de invisibilidad de Hades y un escudo de
Atenea con superficie espejada, además del consejo de la diosa de solamente ver al
monstruo a través del escudo y nunca directamente o se convertirá en piedra. Perseo
llega a la guarida de Medusa en el Acercamiento a la Caverna Más Profunda, llegando
al punto de no retorno en su viaje. Durante su Ordalía, Perseo decapita a Medusa,
viendo su reflejo en el escudo; sus dos hermanas lo persiguen, pero logra escapar
utilizando el yelmo de invisibilidad de Hades. Su Recompensa por esta tarea es la
53
Como casi cualquier mito antiguo, existen variaciones de ciertos eventos. En algunas, Perseo
simplemente roba el ojo y aprovecha su ceguera para seguir adelante. En otras, Perseo extorsiona a las
Grayas para permitir su paso si desean recuperar su único ojo.
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Podemos ver el germen de lo edípico incluso en figuras más antiguas como Perseo, tomando la vida
de una figura paterna que intenta quitarle a su madre.
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sus primeras apariciones con los Argonautas, una sobrenatural habilidad musical con la
lira. Vivió aventuras en ese grupo, pero no es por esos mitos que es recordado este
personaje. Existe un solo mito de importancia real cuando se habla de Orfeo, y es el que
comparte con su amada Eurídice. Lo que ocurre en el mito es simple: poco después de
su boda con Eurídice, ésta es mordida por una serpiente y muere. Desconsolado,
expresa su sufrimiento a través de una melodía tan bella que conmueve a los dioses,
entre ellos a Apolo, y es este quien recomienda al músico utilizar sus dones para
rescatar a su amada. Orfeo decide ir al Inframundo para convencer a Hades que le
permita regresarla a la vida. Utilizando su enorme habilidad con el canto y la lira logró
pagar a Caronte en lugar de utilizar monedas, pudo calmar a Cerbero, a los espíritus
hostiles de los Prados Asfódelos e incluso logró suspender las torturas que sufrían en
el Inframundo por primera vez.
Finalmente, una audiencia con Hades y Perséfone le permite conmover a los
monarcas ctónicos y le conceden la posibilidad de regresar con ella al mundo de los
vivos: la única condición es que ella debe estar siempre a sus espaldas y no debe
voltearse a verla hasta que el brillo del sol toque a ambos. Realizando el mismo
tenebroso viaje de regreso, Orfeo finalmente se voltea a ver a Eurídice cuando ve el sol,
pero pronto se da cuenta que ella aún no había emergido de las profundidades, y
entonces la pierde definitivamente. Orfeo intenta realizar su viaje nuevamente, pero le
es imposible: raro como es que los mortales viajen con vida al Inframundo, es imposible
que lo realicen una segunda vez. Las vivencias de Orfeo continúan un tiempo más, pero
la conclusión de su mito más importante es un viaje del héroe que termina en fracaso.
No sería apresurado o exagerado considerar que, quizás, Orfeo no es un héroe.
Sus motivaciones no son altruistas como en el caso de Perseo (si bien podría
considerarse mediante el filtro edípico que son más egoístas de lo que aparentan, pero
eso sería un revisionismo quizás algo injusto), y termina fracasando en su mito más
importante. Como se adelantó en la introducción de este trabajo, el mismo Platón (con
una mirada mucho más contemporánea que la psicoanalítica propuesta para el caso de
Perseo) pone en duda el heroísmo de esta figura, siendo especialmente severo al hablar
del viaje de Orfeo:
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Platón ofrece aquí una nueva lectura del mito: no solo ve en Orfeo cobardía y
falta de heroísmo, sino que cree que los dioses del Inframundo también consideraron
que la verdadera valentía hubiese sido morir para estar con su amada, y por lo tanto lo
que ofrecieron fue una falsa sombra de esta amada que nunca se hubiera materializado
como la verdadera.
Pero no es solo mediante el revisionismo de este mito y su héroe que Orfeo se
distingue de otras figuras de la mitología. Existía ya en los tiempos de la Grecia antigua
algo de Orfeo que capturaba los la imaginación de los griegos de una forma que no lo
hacían otros héroes con mayor cantidad de proezas en su haber, o incluso más
admirables. Y, aun así, Orfeo fue capaz de dar origen a una religión: el orfismo o los
misterios órficos. En efecto, fue tal el atractivo de esta figura para los griegos que
dedicaron una religión menor entera a su culto, aun tratándose de un mortal. Existen
variaciones del mito que indicaban que Orfeo era una suerte de sacerdote de Dionisio,
pero que terminó dejando de lado al dios luego de su trágico viaje al Hades. De allí en
adelante, predicó abandonar a este dios en favor de Apolo, y fue esto lo que ocasionó
el odio de Dionisio y sus bacantes, que terminaron por despedazarlo (a esto se refería
Platón cuando habla de que fue despedazado por mujeres). Sin embargo, su cabeza
flotó hacia la isla de Lesbos, donde fue conservada y en la cual continuó cantando por
un tiempo. Luego se le dio sepulcro y su lira fue llevada a los cielos por las musas, donde
se convirtió en una constelación.
Aquellos que comenzaron el orfismo vieron una similitud entre esta figura y la de
Zagreo-Dionisio. En una divergencia de la Teogonía de Hesíodo, los órficos plantean
que antes de que Perséfone se casara con Hades en el Inframundo, Zeus tuvo un hijo
con ella, Zagreo, que dejó bajo el cuidado de Apolo. Hera, por celos, envía a los titanes
a dar muerte al niño, al cual despedazan y comen. Los titanes son destruidos por los
rayos de Zeus y este logra rescatar solamente el corazón del niño, que guarda en su
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Platón, El Banquete o del amor en Obras Completas, Tomo 5. Madrid. Recuperada de
www.epublibre.org
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interior hasta que crece nuevamente para convertirse en un nuevo dios, Dionisio (de ahí
la etimología del nombre, el dos veces nacido) 56.
El Orfismo establece la conexión entre Orfeo y Dionisio no solo por el hecho de
haber realizado ambos un viaje al Inframundo para rescatar a una mujer amada (su
madre mortal, en el caso de Dionisio), sino por el hecho de haber sufrido una muerte
despedazados. En la versión órfica de la muerte de Zagreo, al matar Zeus a los titanes
con sus rayos, las cenizas de estos seres se entremezclaron con la tierra y eso fue lo
que dio origen a los humanos, que albergan, entonces, un componente titánico y uno
dionisíaco. En una noción similar a la cristiana pero que la precede, los órficos creían
que esto implicaba que la humanidad cargaba con esta suerte de pecado original en
ellos mismos, y es por eso que trataban de llevar vidas pacíficas, extendiendo esta
doctrina de no-violencia no solo a otros seres humanos, sino a animales también. Esto
tenía como intención una purificación en vida que los libraría de su pecado original al
acercarse a la muerte, en la cual se liberarían de lo que consideraban “la prisión de la
carne”, y sus almas podrían reintegrarse a la divinidad que les dio origen. Nuevamente,
estas nociones se asemejan mucho a ciertos aspectos del cristianismo, similitudes que
es importante señalar cuando se tiene en cuenta que no eran doctrinas compartidas por
las religiones politeístas de la Grecia Antigua. Tomaron también ciertos conceptos de
las religiones orientales en la división de cuerpo, alma y espíritu, incorporando la idea
de reencarnación y metempsicosis; otra evidencia de la existencia universal del
monomito 57. La importancia de Orfeo en esta religión se refería al hecho de haber
muerto y realizado su viaje de forma similar a Dionisio, y haber vivido una vida pacífica.
No es una religión que tampoco reivindique a Orfeo como un héroe tradicional
griego, sino más como un mártir que se acercó a la forma de vida del dios que dio origen
a la humanidad, o incluso como una especie de avatar del mismo: Orfeo muere de forma
similar a Zagreo como una suerte de purificación del pecado original. De modo que no
solo podemos ver que algo en la figura de Orfeo lo distinguió incluso en “sus” tiempos
de otros héroes, sino que incluso en la religión a la que dio origen existe ya el concepto
56
En la versión más tradicional del origen de Dionisio, este es un dios de madre mortal, que se desintegra
instantáneamente al ver la verdadera forma de Zeus, dejando al niño desprotegido, al cual Zeus termina
de gestar dentro de su pierna. Es por esto que Dionisio es considerado un dios íntegro a pesar de su
parentesco mortal.
57
En referencia a las múltiples similitudes de culturas dentro del marco del monomito, es inevitable ver
un vínculo entre la muerte por desmembramiento y la posterior resurrección de Dionisio o de Zagreo-
Dionisio y no pensar la casi idéntica circunstancia de Osiris en Egipto. La interacción de ambas culturas
desde la antigüedad ha sido documentada y probablemente sea el origen de esta semejanza.
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una falsa instancia: la llamada nunca es rechazada, y en caso de serlo los hilos de la
historia obligarán al héroe a embarcarse de todos modos: sin importar el género, la
procedencia del film o el período en el que fue concebido, jamás ha sucedido que un
largometraje termine a los pocos minutos de empezar por la insistencia del héroe a
mantenerse estático. Es por esto que, si los lazos afectivos se encuentran solo en
función de esto, no tiene el mismo impacto ni para el protagonista ni para el público.
Este “nuevo” arquetipo de héroe debe estar atravesado por estos lazos en todo
momento del film.
Resulta mucho más difícil para el público identificarse con un personaje cuya
identidad emocional es secundaria a lo que está sucediendo en la trama a un nivel más
general, y este ciertamente puede ser un problema muy real en la ciencia ficción. Es
sumamente fácil caer en la trampa de perderse en la magnitud sublime de las temáticas
del género y perder de vista al héroe en sí, y que este se convierta simplemente en una
herramienta que pueda guiar al público a través de lo épico y visualmente deslumbrante.
Pero se trata en esos casos de un viaje del héroe superficial, demasiado cercano a la
grandiosidad de los mitos y no a las sensibilidades posmodernas. Obviamente, esto no
necesariamente impide el disfrute de esas películas ni tampoco implica una caída en su
popularidad, pero la conexión con el público es distinta, sostenida únicamente por el
entretenimiento de la espectacularidad y no por la construcción en profundidad de su
héroe.
El público necesita de un héroe imperfecto con el cual conectarse, y nada hace
más imperfecto a la noción tradicional de un héroe que los apegos sentimentales. El
héroe mítico muchas veces se asemeja (y en ocasiones se confunde) con los héroes
históricos. En general el interés se ha enfocado más en la importancia de estos seres
emblemáticos como constructores de sociedades y culturas, sus devociones por otros y
muchas veces por nociones patrióticas. Pero resulta más comprensible a nuestras
sensibilidades un hombre dispuesto a arriesgar el deber en nombre del amor que uno
que haría lo contrario, si bien el segundo sería convencionalmente más admirable.
No es la intención de estas líneas plantear que el héroe mítico puro ha
desaparecido por completo: existen hoy en día narrativas que se sostienen aún en
arquetipos heroicos más tradicionales. Pero es innegable que mientras más se han
complejizado las narrativas, más se ha buscado alejar a nuestros héroes de lo divino, y
se ha buscado humanizarlos cada vez más, y no hay nada más humanizador que los
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lazos afectivos y cómo éstos pueden ser simultáneamente un motor para la grandeza y
una profunda debilidad.
Observemos, una vez más, el caso de Neo en la saga de Matrix explicando, de
paso, por qué se ha decidido analizar las tres entregas. Para una película plenamente
posmoderna en sus temáticas de cuestionamiento de la realidad y su eclecticismo de
estilos, Neo como héroe es mucho más cercano a un héroe mítico que a un héroe más
actualizado. Es cierto que Neo comienza como un hombre común, pero su cualidad
extraordinaria se encuentra explícitamente planteada casi desde el inicio del film 58. Por
ejemplo, si bien se trata en un principio de un programador de software con una vida
aparentemente común, pronto se revela que es además un hacker de notoriedad
internacional. Pero más allá de eso, poco se sabe de su vida personal, de sus
sentimientos y motivaciones. Podría leerse su falta de motivaciones como un reflejo de
su época: un hombre agobiado por un sistema controlador y determinista, que podría
leerse como los hilos invisibles de la Matrix controlando todo como una metáfora de los
grandes poderes del capitalismo tardío. Zizek mismo expresa que Matrix existe en esta
diégesis como la confirmación de la paranoia relacionada con la figura del Gran Otro
lacaniano. Pero por más de que esta falta de especificidad en su vida sea una decisión
para señalar el espíritu de una época, la consecuencia es un héroe poco desarrollado a
nivel personal.
En un recurso casi burdo de exposición, es el Agente Smith leyendo brevemente
el expediente criminal de Neo, aún Thomas Anderson en ese momento, el que nos
ofrece mayor información sobre él, expresando que lleva una doble vida (presagiando
también la futura división del Yo entre el mundo digital y el real): el único elemento
adicional sobre su vida personal es que ayuda a su vecina anciana a sacar su basura.
Esto sumado a la reprimenda de su jefe por llegar tarde a su trabajo, recalcado con una
acusación de tener un problema con la autoridad, es lo único que sabemos de Neo antes
del momento de la revelación de Morpheus. Nada sabemos de su infancia, sus padres,
amigos, amantes, etc. Podría argumentarse que esto es suficiente: estos pocos puntos
nos dicen que Neo posee capacidades informáticas notables (es inevitable que, en un
mundo de simulación virtual, el Elegido capaz de burlar sus leyes sea, precisamente, un
hacker), que ha estado en la búsqueda de lo que es Matrix, que tiene ciertas tendencias
58
Incluso al revelarse el Elegido como una eventualidad programada por las máquinas, esto coloca al
origen de Neo en conexión con lo humano y con las máquinas, de manera similar a cómo los héroes
míticos solían ser semidioses relacionados con dos mundos.
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rebeldes y que además en el fondo es noble de corazón. Pero el film busca no solo
presentarnos la idea de que la realidad podría ser distinta a lo imaginado, sino que Neo
se trata de una figura mesiánica. ¿Es realmente suficiente?
Neo incluso busca información sobre la Matrix por curiosidad, y es Morpheus
quien nos dice que Neo ha estado haciendo esto porque inconscientemente ha estado
cuestionando su realidad, pero esto se trata de exposición de parte de una figura de un
Mentor que nosotros como espectadores simplemente debemos aceptar, y podría
incluso decirse que Neo tiene que realizar el mismo proceso a la par que nosotros. Esta
suerte de vaguedad en el desarrollo de su personalidad ciertamente asemeja a Neo más
a un héroe mítico que a uno del nuevo mito, más allá de la personalidad medianamente
rebelde que ha tenido en su vida y la estética y temática cyberpunk. Podría fácilmente
interpretarse esta semejanza a lo mítico por el tono mítico-religioso mismo del film, y no
sería necesariamente errado. Pero es probable también que esta falta de desarrollo sea
más estratégica que eso: manteniendo a Neo lo suficientemente “vacío” con
características de inconformidad con el sistema leves y hasta genéricas, este héroe se
mantiene bastante cercano a una Tabula Rasa en la cual el espectador puede volcar su
propio Yo y sentirse falsamente identificado, dado que es una proyección de sus propias
características y no una identificación real lo que estaría ocurriendo.
Neo es lo suficientemente genérico como para que el espectador sea engañado
para verse similar a él. ¿Existe acaso alguien que no tenga al menos un leve problema
con la autoridad o que no se sienta agobiado por una realidad que parece
predeterminada sin importar cuánto se intente cambiarla? Este recurso claramente
funcionó a la perfección en la primera entrega, apelando a la fantasía de reclamación
de poder y rebelión del espectador. Pero cualquier film que se convierte en una saga se
encuentra con las problemáticas de la expansión de su universo y, más aún, con la tarea
de lograr que el espectador se mantenga interesado en sus personajes. De modo que
Neo realiza un arco algo inusual a lo largo de esta trilogía, dado que en lugar de ser un
personaje constituido que atraviesa situaciones que lo van mutando de determinadas
maneras, Neo comienza como un personaje algo vacuo cuyas experiencias en el Viaje
del Héroe lo van convirtiendo en un personaje constituido. Así, Neo termina su primer
viaje alcanzando la divinidad, y es en los siguientes films en los que vemos mayores
intentos por volverlos nuevamente más humano a pesar de ser el Elegido: en un mundo
donde la realidad era ficticia, pero él pudo comprenderla volviéndose un Mesías, ¿cómo
se humaniza nuevamente a ese personaje? ¿Cómo puede instalarse nuevamente en él
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
la duda o algún tipo de flaqueo? De dos formas: revelando mayores capas de engaño
dentro de la Matrix y mediante su relación con Trinity.
Tanto Recargado como Revoluciones se apoyan en Trinity y su historia de amor
con Neo porque es la forma más fácil de que el público vea a Neo como humano y se
identifique con él más allá de simplemente volcar las propias fantasías.
La profesora Dana Dragunoiu ofrece en su ensayo acerca de la moralidad en
Matrix: Recargado un excelente argumento acerca de cómo el vínculo amoroso entre
Neo y Trinity no solo humaniza a Neo, sino que ofrece un giro un poco más profundo en
la trillada dicotomía del amor por sobre el deber. En particular, lo que sucede a nivel
moral en la escena de Neo teniendo que elegir entre las dos puertas que ofrece el
Arquitecto, una que lleva a un nuevo reinicio de la Resistencia con un puñado de
humanos nuevos de la Matrix, y otra que lleva a dar la espalda a esta decisión y salvar
a Trinity, que potencialmente llevaría al triunfo definitivo de las máquinas:
A primera vista Neo es presentado con la clásica dicotomía del amor por sobre
el deber o viceversa. Pero la temática central de la película ha sido cómo luchar contra
el determinismo impuesto por los poderes que nos controlan (en este caso las
máquinas). Independientemente de que Neo ame a Trinity y desee salvarla, el Arquitecto
busca controlarlo al decirle que la primera puerta es la única opción que no termina en
la aniquilación de la especie. Si Neo pretende realmente cumplir su función de Elegido,
entonces debe elegir indefectiblemente la segunda puerta, dado que es la opción no
estipulada por aquellos que buscan controlarlo, incluso si la potencial consecuencia es
59
Dagunoiu, Dana. (2007) Neo’s Kantian Choice: The Matrix Reloaded and the Limits of the Posthuman [La
Elección Kantiana de Neo: Matrix Recargado y los Límites de los Posthumano] en Mosaic: An
Interdisciplinary Critical Journal, vol. 40, no. 4, 2007, pp. 51–67. JSTOR,
https://www.jstor.org/stable/44030393.
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la extinción de la humanidad. Por otro lado, si Neo debe seguir un principio moral, la
vida humana no puede ser cuantificada, y si la obligación moral de Neo es salvar a la
humanidad, no puede medir la vida humana simplemente en números: ese sería el
pensamiento utilitario de una máquina. Trinity no debe ser salvada porque sea su pareja,
sino porque es una humana más; elegir la segunda puerta podría desencadenar
eventos que terminarían en la extinción de la especie, pero elegir la primera
definitivamente resultaría en la muerte de Trinity. Neo debe elegir la opción que permita
romper con el determinismo de las máquinas, y como héroe debe actuar por principios
morales mayores, y en este caso el principio de proteger a la humanidad lo obliga a
elegir la segunda puerta, sin importar que Trinity esté del otro lado.
Pero dejando de lado las implicaciones morales y filosóficas de la elección de
Neo, ningún espectador podría identificarse con un héroe que podría elegir
conscientemente la muerte de su amada, incluso si la humanidad estuviese en juego.
Podría también pensarse, no necesariamente en contraposición a lo recientemente
planteado, sino como una capa más, que tanto para Neo como para cualquier humano
la conexión emocional que podamos sentir con la humanidad en su totalidad siempre
será mucho menor que la que podamos sentir con nuestros seres queridos. Incluso el
mismo Arquitecto señala que si bien todos los Elegidos fueron programados para sentir
una afinidad especial con la humanidad, en el caso de Neo se ha manifestado de forma
más particular. Es precisamente por esta misma razón que el conflicto interno de Cooper
en Interestelar resuena tanto con nosotros: ¿salvar, quizás, a la humanidad y perderme
la vida de mis hijos o regresar a pasar el tiempo que me queda con ellos, al precio de
que no haya generaciones futuras?
Curiosamente, en algo que podría considerarse una contradicción con los
principios morales de un Imperativo Categórico, Kant dice lo siguiente sobre el
sentimiento bondadoso:
60
Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org
121
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Y luego:
61
Ibidem.
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con el mismo fin; existen rasgos de heroísmo, pero no puede decirse que superen a los
del egoísmo que deriva de su apego afectivo. Kelvin, el ejemplo más alejado del
heroísmo de todos los tratados en este trabajo, ve su misión absolutamente truncada
por la aparición de Hari. Su misión en la nave es dejada de lado completamente en el
momento que ella aparece, y cuando ella desaparece y tiene la posibilidad de concluir
su viaje con cierto éxito al regresar a la Tierra, Kris opta por permanecer en el falso
confort de la reproducción de la dacha que Solaris ha creado para él. No es casual que
sea el héroe menos heroico el que tiene una historia más similar a la de Orfeo. Incluso
resonando con la sentencia platónica sobre Eurídice, la Hari que Kris recibe también es
una sombra y no la real. La diferencia entre Kris y Orfeo es que el primero sí estuvo
dispuesto a permanecer en el Averno junto con ella, pero esa decisión tampoco le
permitió un reencuentro real.
En mayor o menor medida el amor es el motor principal de todos los personajes
de estas historias. Neo, que comienza casi sin desarrollo alguno de su personaje
encuentra en Trinity un crecimiento de su propia identidad, un incentivo más personal
sobre el cual apoyar sus obligaciones mayores, y su propia forma de romper con el
determinismo de la Matrix. En la tercera entrega de la saga, la duda acerca de si Neo
efectivamente actuó solo por ser un esclavo de sus pasiones o no es disipada cuando
Trinity pierde su vida y él decide cumplir con su deber con el resto de la humanidad,
cuando un personaje que estaba casi exclusivamente apoyado en su relación romántica
fácilmente podría haberse rendido. En su enfrentamiento final con Smith, cuando este
lo interroga acerca de por qué persiste en una pelea que no puede ganar, pregunta
incluso si es por amor, pero la respuesta de Neo es que es por su propia elección,
disipando toda duda que pudiese haber de qué tan profundo calaba su (necesario)
egoísmo sentimental. Cooper termina sacrificando sus posibilidades de pasar algo más
de tiempo con sus hijos para poder salvar a la humanidad, pero es igualmente
importante que en el camino haya dudado en un nivel mucho más profundo que en el
del Rechazo a la Llamada. Kelvin, el más pasivo de todos estos personajes, es el que
posee la historia más verosímil en la incapacidad de reacción de su protagonista (al
menos cuando se habla de individuos no-extraordinarios). Lena, también en una
catábasis, muestra la valentía necesaria para ser llamada una heroína, pero con graves
defectos de personalidad que incluso ponen conscientemente en riesgo a otros. Sin
embargo, sería injusto decir que necesariamente es su amor por Kane el culpable de
estos rasgos, cuando sí puede decirse que es el motor principal de su viaje y su
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El Nuevo Mito
Como cierre para este ensayo resultaría apropiado regresar una vez más sobre la idea
del mito en sí. Hemos ya pensado en éste como una explicación o aproximación
primitiva a la fenomenología del mundo, quizás la concepción antropológica más común
sobre este tipo de narración. También hemos revisado la visión de Jung, que
consideraba que el individuo promedio de la antigüedad no tenía ningún interés en los
funcionamientos físicos del mundo y cómo explicarlos, sino que el mito era simplemente
la expresión narrativa de las necesidades simbólicas humanas.
Para finalizar, me gustaría tomar una cita de Claude Levi-Strauss, de su
conferencia Massey de 1977 acerca del mito y su significado en relación con los
histórico, particularmente en relación a dos relatos mitológicos de diferentes pueblos
originarios de América del Norte que parecían hacer referencia a un mismo hecho, pero
contradiciéndose en algunos aspectos:
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Nos encontramos aquí con una tercera función del mito: la de un registro
histórico de un pueblo, y la posibilidad de proyectar a futuro su presente cultural.
Alejándose un poco de las tradiciones antropológicas dominantes del siglo XIX hacia
atrás, Levi-Strauss plantea que el mito, con el estudio a consciencia suficiente, puede
ofrecer información tan valiosa sobre una cultura y/o un período como los enfoques más
cientificistas de la investigación histórica y la antropológica.
No es nueva la idea de que muchas figuras míticas parten de ancestrales
personajes de gran importancia en el illo tempore o su proto-cultura: varios de los dioses
de un panteón politeísta pueden estar basados en antiguos monarcas de suma
importancia en la formación de un pueblo, por ejemplo. Esto no quiere decir que haya
una única función real del mito. Lo más probable es que sea una mezcla de las tres, o
podría ser quizás un encadenamiento, en la cual el mito explica fenómenos, pero
también registra la historia de una cultura, y es la necesidad simbólica del ser humano
lo que convierte a una narrativa histórica en una mítica.
Puede pensarse entonces a estos films, representativos de una corriente más
reflexiva de la ciencia ficción, como una narrativa entrelazada también con la noción de
historia y la función del mito en la misma. Así como el mito es imaginación y también es
un testamento histórico del pasado, de la cultura y de la construcción simbólica de un
pueblo, la ciencia ficción se pregunta acerca del futuro de la humanidad, del planeta y
de la ciencia que nos llevará a ese contexto. Y así como el mito pudo haber partido de
hechos históricos reales, el mito de la ciencia ficción obtiene su “realidad” de la ciencia
que explica el universo; el aspecto de los mitos que antes buscaban dilucidar a la
naturaleza y sus fuerzas ha sido dejado de lado por las certezas de la ciencia, pero los
misterios y la imaginación se vuelcan hacia el futuro en lugar del pasado, y de la misma
forma que la ciencia alimenta al imaginario de la ciencia ficción, esta a su vez alimenta
al progreso de la ciencia misma. Desde Julio Verne en sus viajes submarinos, hasta la
utilización de dispositivos de videollamadas como el visto en Solaris, o incluso décadas
antes de ello, hemos presenciado también instancias en las que la ciencia ficción ha
influido al progreso de la ciencia o la ha predicho en un ejercicio de imaginación.
62
Levi-Strauss, Claude. (1994). Mito y Significado. Madrid: Alianza Editorial. P. 74-75
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Alejados de la tradición oral que fue el principal vehículo del mito antiguo, la ciencia
ficción es un género íntimamente ligado con el cine, si bien la literatura también ha
ofrecido un corpus bastante grande al respecto. No solo por ser un género mucho más
contemporáneo y afín al cine, sino también porque es el medio audiovisual mucho más
idóneo para captar y estimular sensorialmente las ideas generalmente épicas y
fuertemente visuales que se relacionan con el género y con la manifestación física de
la ciencia en general. Hemos visto también cómo el factor épico dentro de las historias
más tradicionales del monomito se manifiestan de forma análoga en la ciencia ficción:
los misterios del mundo ya no están atados a su naturaleza fenomenológica, sino a la
inmensidad del universo, los potenciales avances tecnológicos de la raza humana y las
consecuencias que ello podría traer, desde la creación de una raza de seres de
inteligencia artificial que pueda superar y reemplazar a la humanidad, hasta viajes que
revelen nuevos mundos y nuevas razas extraterrestres.
Desde la inmensidad del espacio, el misterio de nuevos planetas y razas más
allá de nuestra comprensión, hasta enormes metrópolis constituidas solo por máquinas
y distorsiones en nuestra percepción del tiempo y el espacio, los films tratados han
demostrado cómo el sublime mítico que antes se sostenía en los misterios de la
naturaleza (e intrínsecamente ligados a lo divino) se ha extendido más allá de las
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
Los films analizados, entonces, han ahondado en los misterios del universo
desde el punto de vista científico, pero se apoyan con la misma o mayor intensidad en
la psicología de sus personajes para llevar adelante el relato. Se ha visto cómo estas
películas se adaptan, con algunas variaciones en el orden de sus eventos y en el
contenido de los mismos, casi perfectamente al esquema del monomito. Todos los films
tienen un héroe central que mueve su historia y este pasa por todos los hitos del Viaje
del Héroe. Neo y Cooper en Matrix e Interestelar, respetivamente, se muestran como
héroes arquetípicos con viajes casi perfectos que los elevan a la categoría de héroes
no solo para la estructura de la narrativa sino también por su altruismo para con los
habitantes de su Mundo Ordinario. Lena de Aniquilación, por otro lado, realiza un viaje
heroico también fácilmente identificable como tal estructuralmente, si bien su heroísmo
es más opacado por sus tendencias más egoístas (presentes también en los ejemplos
63
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org
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anteriores, pero no lo suficiente para poner en duda su heroísmo): que sepamos que en
el futuro se encuentra con vida dada la narrativa no completamente lineal del film no
afecta la estructura, dado que su supervivencia en el final del viaje no es sinónimo de
haber obtenido el elixir. Sin embargo, sí podemos ver en su ambiguo triunfo al final de
su viaje que quizás la obtención de ese elixir no haya sucedido, o no sea tan beneficiosa
para la humanidad como podría esperarse: no podría asegurarse que su viaje haya sido
fallido, pero tampoco exitoso.
Finalmente, el caso más inusual se trata de Kris Kelvin en Solaris. Como ya se
señaló anteriormente, es el caso de Kris Kelvin el más inusual de la filmografía
seleccionada. Los elementos del Viaje del Héroe están evidentemente presentes a lo
largo del film, pero de forma mucho más heterodoxa que en los otros. Vemos aquí una
historia que empieza cuando el Llamado de la Aventura ya ha ocurrido y podría decirse
que, si bien todos los viajes del héroe contienen variaciones menores, cuando estas son
exacerbadas es visible el impacto que tienen en el personaje y en su capacidad de
concretar su camino exitosamente. Es común que la aparición del Encuentro con el
Mentor no ocurra siempre necesariamente antes del Cruce del Primer Umbral, sino que
puede ocurrir en ocasiones poco después, incluso como una forma de bienvenida al
Mundo Especial. Sin embargo, vemos aquí que el encuentro de Kelvin con su mentor
ocurre demasiado tarde: Kelvin ya se encuentra sumergido en la extrañeza del Mundo
Especial, y sin la preparación previa de un mentor se ve presa del trauma que conlleva
la exposición a ese mundo desconocido, en la forma de la reaparición de su difunta
esposa. Snaut, su mentor, explica lo ocurrido poco después de su primer encuentro,
pero es muy tarde y la herida psíquica ya ha sido demasiado profunda. Lo que vemos a
continuación es un “héroe” pasivo ante lo que ocurre a su alrededor y mayormente
incapaz de lidiar psicológica y emocionalmente con la aparición de Hari, viendo la
historia mayormente desarrollarse a su alrededor en lugar de ser el motor de la misma.
Podría concluirse que es este trauma, producto no solo de las extrañas
ocurrencias en Solaris sino de una estructura demasiado desordenada (pero no
ausente) del monomito: si bien un esquema más formal no es garantía de éxito, no
puede un héroe estar aptamente preparado para los peligros del Mundo Especial si no
ha sido exitosamente prepara para él por su Mentor, terminando en un héroe fallido que
se pierde para siempre.
Está presente no solo la estructura del monomito, sino también una actualización
de la fuente de lo sublime en estos relatos y en el inconsciente colectivo humano. Los
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dioses han quedado atrás, pero la inmensidad, el misterio y, sobre todo, la curiosidad,
persisten, solo que han sido desplazados a un contexto más coherente con el avance
del conocimiento humano. La ciencia ficción conserva esa función develadora de
misterios presente también en el mito, a la vez que retrata el imaginario de una época y
cultura de forma similar, con sus propios héroes y arquetipos. Y es precisamente en esa
diferencia entre la proyección al pasado de la mitología y la visión futurista de films como
estos donde se encuentra el punto de contacto entre ambas narrativas. Mientras que la
ciencia ficción se trata, justamente, de ficción abiertamente (en contraposición a la
posibilidad de veracidad del mito), la credibilidad del género y lo que permite que sea
análogo se debe a su sostén en la credibilidad del relato científico, que es la que otorga
esa noción de posibilidad similar a la mítica a estos relatos.
Los héroes más contradictorios, humanos, defectuosos y complejos
emocionalmente son tan característicos del contexto histórico-cultural en los que nacen
las historias de este género como las temáticas del género en sí mismo. Pero no son
este tipo de sensibilidades necesariamente más características de una época, sino una
verdad humana que siempre existió, pero fue más adornada por el virtuosismo o, si se
quiere, “superheroísmo” de lo héroes míticos. Podría, también, considerarse a estos
nuevos héroes como la actualización de las enseñanzas morales presentes en muchos
mitos. Así como la narrativa de la ciencia ficción parte de la ciencia para imaginar un
posible futuro y advertirnos sobre sus peligros, quizás sea la idea de enaltecer estas
figuras más humanas otra forma de advertencia acerca del camino a seguir como
individuos, de comprender mayormente la existencia de esta profundidad emocional, y
abrazarla sea un motivo de emulación, donde en otra época fue señal de debilidad.
Puede ser, entonces, un mensaje a futuro en estos nuevos mitos que hemos
tratado (como el de los mitos como registro histórico) que el héroe no debe
necesariamente abandonar la espada o el fuego de Prometeo en favor en favor de la
lira, sino que puede, y quizás debe, llevar ambas para iluminar a la humanidad en un
futuro en el que abandonar nuestra propia humanidad ante la incertidumbre podría ser
la peor amenaza de todas.
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
Bibliografía
● Dagunoiu, Dana. (2007) Neo’s Kantian Choice: The Matrix Reloaded and the
Limits of the Posthuman [La Elección Kantiana de Neo: Matrix Recargado y los
Límites de los Posthumano] en Mosaic: An Interdisciplinary Critical Journal, vol.
40, no. 4, 2007, pp. 51–67. JSTOR, https://www.jstor.org/stable/44030393.
● Lawrence, Matt. (2004). Like a Splinter in Your Mind: The Philosophy Behind the
Matrix Trilogy [Como una Astillas en Tu Mente: La Filosofía Detrás de la Trilogía
de Matrix]. Hoboken: Wiley-Blackwell.
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción
● Vogler, Christopher. (1998). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers
[El Viaje del Escritor: Estructura Mítica para Escritores], 3ra Ed. Los Ángeles:
Michael Wiese Productions.
Fuentes
● Darghis, M. (2018/02/22). Review: In 'Annihilation', a Heroic Journey into the
Alien Shimmer [Reseña: en Aniquilación, un Viaje Heróico dentro del Resplandor
Alienígena]. Nueva York: The New York Times. Recuperado de
https://www.nytimes.com/2018/02/22/movies/annihilation-review-natalie-
portman-oscar-isaac.html
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Anexos
● Freud, Sigmund. (1920). Más allá del Principio del Placer. Lo siniestro, en Obras
Completas, Tomo III. Madrid: Editorial Biblioteca Nueva.
● Lovecraft, Howard Phillip. (2008). H.P. Lovecraft: The Complete Ficion [H.P.
Lovecraft: La Ficción Completa]. Nueva York: Barnes & Noble, Inc.
● Thorne, Kip. (2014). The Science of Insterstellar [La Ciencia de Interestelar]. Nueva
York: W. W. Norton & Company.
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Filmografía
Anexos
● La Guerra de las Galaxias: El Retorno del Jedi (1983. Dir. Richard Marquand)
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