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Tesis de Licenciatura

presentada por:

Federico Romero

Matrícula: A5021

título:

EL FUEGO Y LA LIRA
El Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe en la ciencia
ficción

director de tesis:

Luis Facelli

fecha de presentación

Jun-2020

FACELLI Firmado
digitalmente por
Luis FACELLI Luis Alberto
Fecha: 2020.06.09
Alberto 12:15:11 -03'00'
Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Índice

Parte I: La forma del mito


1.1. Introducción ……………………………………………………………… 4
1.2. Hipótesis …………………………………………………………………. 7
1.3. Marco Teórico …………………………………………………………… 15

Parte II: Análisis de la estructura del monomito en el cine de ciencia


ficción.

Capítulo 1: El Viaje de Neo …………………………………………………. 20


1.1. Matrix ……………………………………………………………………. 20
1.2. Matrix: Recargado ……………………………………………….……. 32
1.3. Matrix: Revoluciones …………………………………………………. 43

Capítulo 2: La Invasión del Mundo Ordinario por el Mundo Especial ..… 51


2.1. Aniquilación ……………………………………………………………. 51

Capítulo 3: El Monomito Más Allá de la Tierra …………………………… 62


3.1. Interestelar ……………………………………………………………… 62
3.2. Solaris …………………………………………………………………… 73

Parte III: Estética y temática del nuevo mito

Introducción …………………………………………………………………. 81
Capítulo 4: Lo sublime, lo bello y lo siniestro ……………………………. 85
4.1. Sublime tecnológico ………………………………………………… 85
Federico E. Romero

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4.2. Lo bello y lo siniestro: mutación y duplicación ….……………... 100


Capítulo 5: El elemento órfico en el héroe del nuevo mito …..…………. 111

Capítulo 6: El nuevo mito y el ocaso de los dioses ..……………………. 125


6.1. El Nuevo Mito …………………………………………………………. 125
6.1. El Ocasio de los Dioses - Conclusiones…………………………. 127

Bibliografía ………………………………………………………………….. 131

Filmografía …………………………………………………………………... 134


Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe en la ciencia ficción

Parte I: La Forma del Mito Heroico

Introducción

“En todo el mundo habitado, en todos los tiempos y en todas


las circunstancias, han florecido los mitos del hombre: han sido
la inspiración viva de todo lo que haya podido surgir de las
actividades del cuerpo y de la mente humanos. No sería
exagerado decir que el mito es la entrada secreta por la cual
las inagotables energías del cosmos se vierten sobre las
manifestaciones culturales humanas.” 1

En 1949, Joseph Campbell publicó el libro que se convertiría en el pilar de su


obra, El Héroe de las Mil Caras. Campbell poseía títulos de grado en literatura y una
especialización en literatura medieval. Sumado a su extenso conocimiento de
psicología, psicoanálisis, arte y filosofía occidental y oriental, Campbell pudo volcar en
este libro un detallado análisis de la estructura de los mitos de diversas culturas,
encontrando sorprendentes similitudes entre sus trasfondos míticos que trascendían
cualquier posibilidad de interacción entre ellas en el pasado: los mitos tomados en El
Héroe de las Mil Caras abarcan la mitología de la Antigua Grecia, la Polinesia, China,
Japón, Medio Oriente y las culturas de los pueblos originarios de América del Norte,
entre otros.
Dado su profundo conocimiento de los mitos de múltiples culturas, y un gran
entendimiento de teorías del subconsciente gestadas por Freud y Jung (con más énfasis
en este último), Campbell vio los patrones que estructuran a muchas de estas historias:
el viaje del héroe. Junto con ese concepto, Campbell acuñó también el término
monomito para denominar a esta misma estructura que atraviesa a tantos mitos de tan
diversos orígenes.
Una vez fue plasmada esta estructura en El Héroe de las Mil Caras comenzó a
volverse obvio que este formato tan arraigado en el subconsciente de la humanidad no
solo permeaba sus diversas mitologías, sino también todo tipo de narrativas que vinieron

1
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org

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más tarde, desde los cuentos de hadas y leyendas, pasando por las grandes novelas y
llegando incluso al cine. Fue de hecho la presencia de esta estructura en el cine que
llevó a Christopher Vogler a analizar en su propia obra, “El Viaje del Escritor”, cómo la
forma del monomito se manifestaba en el cine.
Ahora bien, la existencia y popularidad de un libro como el de Vogler deja en
claro que la evolución y la sofisticación de las diferentes narrativas no han evitado que
el Viaje del Héroe siga manifestándose en otras historias por fuera del mito: por el
contrario, esta estructura puede vislumbrarse en gran parte de las narraciones
modernas. Sin embargo, la ubicuidad de esta forma ha hecho también que se vuelvan
más visibles los hilos que tiran de la estructura del Monomito, y esto ha llevado no solo
a comprenderla sino llegar al punto de utilizarla como un mapa para la creación de
nuevas historias. En este contexto, como ha podido establecer Vogler partiendo del libro
de Campbell, el Monomito ha tenido que mutar, su estructura y sus elementos volverse
más metafóricos: desde el héroe convirtiéndose en un “simple” protagonista que lleve
adelante la historia hasta el Mundo Especial que debe recorrer como algo alejado por
completo de cualquier elemento sobrenatural o esotérico y siendo simplemente un
nuevo ambiente foráneo para el héroe en cuestión, y en muchas ocasiones solamente
una barrera interna.
Ver al monomito como una estructura a seguir ha vuelto más laxas las
definiciones de sus etapas, más maleables a distintos contextos, y eso también ha ido
de la mano con la necesidad de un viaje psicológico del héroe que muchas veces es
tanto o más importante que el externo. En un contexto en el que los mitos ya no son
necesarios para explicar la fenomenología del mundo (si alguna vez lo fueron, como, ya
veremos, cuestiona Jung), donde el discurso científico ha logrado tanta difusión que
incluso el vulgo tiene cierto conocimiento al respecto, los misterios permanecen, pero
son concebidos (aunque sea inconscientemente) como temporales: aquello que la
ciencia aún no puede explicar, de seguro podrá hacerlo en el futuro. De este modo,
como dice Joseph Campbell hacia el final de El Héroe de las Mil Caras, el principal
misterio de la humanidad en la modernidad no se encuentra ya en la fenomenología del
mundo, o en la exploración del espacio, sino en nuestra psiquis. Mientras que la
exploración de las ciencias físicas se ve solamente limitada por la tecnología disponible
en la época, la comprensión de la mente humana va mutando constantemente a medida
que también lo hace nuestra cultura; se trata de un avance menos lineal y más
laberíntico.

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Es por esto que el viaje psicológico del héroe se vuelve fundamental y a la vez
hace a la estructura adaptable a casi cualquier género. En el pasado, el monomito debía
contar la historia de héroes ya extraordinarios desde el inicio de sus aventuras, de modo
que era muy común que los héroes míticos fueran semidioses, mezcla del mundo mortal
y el divino. El espectador moderno ansía ver a un héroe de características admirables,
pero indiscutiblemente humano. Incluso en adaptaciones más actuales acerca de mitos
antiguos, los héroes deben contar con características y vivencias claramente humanas.
Existen ciertas excepciones en la antigüedad, gérmenes de un héroe más
moderno, o bien de un protagonista más moderno que podría generar un debate acerca
de si tanto él como los héroes actuales son realmente héroes: Orfeo es un claro ejemplo
de esto. En un contexto mítico en el que los héroes de habilidades extraordinarios deben
viajar a mundos fantásticos y atravesar distintas pruebas que le concedan un elixir con
el cual puedan mejorar la vida de los mortales, Orfeo realiza un viaje a un mundo
fantástico, una catábasis con un propósito puramente egoísta: recuperar del Hades a
Eurídice, su fallecida esposa. Ciertamente no es Orfeo el único protagonista de un mito
en viajar al Inframundo y no es el único que realiza su viaje por amor, pero
indudablemente se encuentra por fuera de la norma. Dionisio viaja al Inframundo para
recuperar a su madre mortal, pero Dionisio se trataba de un dios completo, a pesar de
su parentesco mortal, y si bien un viaje al Inframundo y el regreso con vida constituyen
algo asombroso aún para un dios, él contaba con un poder mayor que el del héroe griego
común. Hércules viaja al Inframundo para rescatar a otros, pero lo hace como parte de
las tareas encargadas por los dioses. Psique viaja por amor al Inframundo, pero
nuevamente es una tarea externa encargada por Afrodita para ganar el derecho a amar
a Eros, pero no es el rescate de un amado. Ulises también viaja al Inframundo durante
la Odisea y obtiene conocimiento que le permitirá continuar su viaje, pero es también
guiado allí por voluntades externas. Perseo sí actúa por amor, si bien no en un viaje al
Inframundo, pero siendo enviado a buscar la cabeza de Medusa para evitar el
matrimonio de su madre con un pretendiente malintencionado.
Todos estos personajes pueden constituirse como héroes, algunos incluso
actúan por amor, pero Orfeo es distinto. Platón, incluso, decide cuestionar su heroísmo
en el Banquete. Pero si bien este aspecto de él es cuestionable por sus intenciones
poco altruistas, resulta una figura como la de Orfeo más identificable con un espectador
o lector que, por ejemplo, Prometeo, que realiza un viaje de héroe mítico casi perfecto.
Prometeo es un héroe por excelencia, y traer el fuego a la civilización funciona como un

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ejemplo sumamente ilustrativo de un regreso con el elixir. Sin embargo, es una figura
demasiado poderosa y lejana, aún más que los héroes semidioses, siendo el titán que
literalmente creó a la humanidad del barro.
Entonces, a pesar de estar en duda su heroísmo, ¿por qué resulta más
interesante un personaje como él que uno como Prometeo? El interés por personajes
heroicos como los héroes griegos más tradicionales no ha menguado, y ciertamente no
ha menguado el interés por el viaje del héroe en general, como ya se ha establecido.
También, a pesar de este vuelco de los intereses de las culturas modernas hacia
un héroe más introspectivo, más similar a nosotros, más emocional, no quiere decir esto
que haya desaparecido la intriga por los misterios físicos del universo. Por el contrario,
es esta intriga la que guía al avance estrepitoso de la ciencia en los últimos dos siglos:
simplemente no tienen estos misterios el protagonismo que tenían antes, cuando eran
una piedra fundacional en la creación de culturas enteras. Y, a pesar de lo que haya
establecido Jung, puede cuestionarse la necesidad humana de la explicación
fenomenológica del mundo, pero difícilmente pueda negarse.
Es por esto que, pensando en las narraciones modernas, es inevitable pensar
en el Viaje del Héroe (sea más monomítico o más moderno, más tradicional o más órfico)
en el contexto del cine. Y dentro de ese contexto, podría decirse que es la ciencia ficción
la síntesis perfecta entre ambos mundos: el héroe viejo y el héroe más moderno u órfico,
el viaje externo hacia un mundo fantástico y sus potenciales beneficios para la
humanidad y el viaje interno en la psiquis del personaje, y también la conexión personal
del propio personaje con la naturaleza del viaje externo.

Hipótesis

Se demostrará en esta tesis que el relato cinematográfico de ciencia ficción en la


filmografía seleccionada funciona como una actualización del relato mítico, no solo por
la presencia de su estructura en este género (dado que, como se verá a continuación,
puede verse casi en cualquiera), sino por las características estéticas y narrativas que
presenta. La ciencia ficción no solo mantiene la estructura del Viaje del Héroe, con
ocasionales variaciones, sino que las cualidades simultáneamente misteriosas y
explicativas del universo del discurso científico funcionan como el nuevo motor de
fascinación, terror e intriga que en el pasado cumplían los misterios asociados con lo

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divino. Y se demostrará también cómo la presencia de un nuevo héroe de mayor


complejidad emocional y psicológica es fundamental para la construcción de este relato.
Se verá también cómo dentro de los arquetipos heroicos de la antigüedad se encuentra
en figuras como Orfeo el germen del héroe de estos nuevos mitos. Tomando a estos
films como una suerte de muestreo de una tendencia dentro del género, se intentará
demostrar que la noción de nuevo mito emerge sucede no solo por la síntesis entre el
viaje externo e interno del personaje, siendo el externo casi tan fantástico como el de
los mitos antiguos, sino por el lugar que ocupa en el imaginario colectivo moderno.
Mientras que las historias del pasado buscaban explicar el origen del mundo y su
fenomenología, y la historia de grandes héroes interactuando con un mundo mágico y/o
dando origen a cuestiones intrínsecas al mundo (como, por ejemplo, Febo viajando en
su carroza de fuego para traer el amanecer), estas historias de la ciencia ficción buscan
hacer algo similar, pero con su vista hacia el futuro en vez del pasado.
Poca es la que se llama “ciencia ficción dura”, aquella basada a rajatabla en
conceptos científicos existentes y establecidos. Incluso sin necesidad de caer en el reino
de subgéneros como la fantasía futurista (La Guerra de las Galaxias encajaría mejor en
este subgénero que en la ciencia ficción, por nombrar un ejemplo), casi toda la ciencia
ficción tiene un grado de imaginación en cuanto a la posibilidad del futuro, sea la
exploración espacial, el avance indómito de la inteligencia artificial o el contacto con
civilizaciones extraterrestres. Mientras que el mito antiguo mira al pasado, a la creación
del cosmos, e intenta darle un sentido narrativo, estos relatos buscarán hacer lo mismo
con el futuro. No es ya el origen de las cosas el misterio principal del imaginario colectivo,
sino las posibilidades de lo que sucederá.
Para analizar estos temas en mayor profundidad y comprobar esta nueva forma
de mito, nos concentraremos en cuatro historias del cine: la Trilogía de Matrix (Matrix,
Matrix: Recargado, Matrix: Revoluciones, dir. Las Hermanas Wachowski. 1999-2003-
2003), Aniquilación (dir. Alex Garland. 2018), Interestelar (dir. Christopher Nolan. 2015),
y Solaris (dir. Andrei Tarkovsky. 1972). Estas películas no solo presentan distintos
esquemas del arquetipo del Héroe en sus personajes, sino que abarcan las principales
temáticas del imaginario de la ciencia ficción. Se analizará su estructura narrativa para
identificar si efectivamente se adaptan adecuadamente al esquema del Viaje del Héroe,
y luego se analizará si sus héroes contienen lo que denominaremos “el elemento órfico”
para distinguirlos del héroe mítico tradicional. Se verá también cómo la idea del sublime

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de la naturaleza y sus misterios se traslada al marco de la ciencia ficción, y cómo los


elementos externos del viaje se articulan con la psicología de este “nuevo” héroe.
Pero antes trataremos, en un principio, profundizar un poco más en el contexto
teórico del monomito.

Marco teórico

Dada la fuerte presencia de lo arquetípico, lo subconsciente y lo inconsciente


colectivo en la obra de Campbell, sería oportuno analizar algunos aspectos de estos
conceptos.
Luego de que Freud asentara las bases para la creación del concepto del
inconsciente (que más tarde evolucionaría a la estructuración de la mente en el yo, el
superyó y el ello, este último más íntimamente relacionado con la idea del inconsciente),
Jung concebiría la idea de un inconsciente colectivo: un inconsciente en todas las
personas poblado de simbolismos y arquetipos representantes de diversas ideas,
manifestándose mayormente en los sueños de los individuos. Jung detectó la repetición
de escenas arquetípicas como el nacimiento, la muerte, la separación de los padres;
motivos metafóricos como el apocalipsis o el diluvio, y personajes simbólicos como la
sombra, el anciano sabio, el héroe, el ánima (la energía femenina en lo masculino) y el
animus (la energía masculina en lo femenino). Los Arquetipos planteados por Jung son
extensos, pero sería un desvío no demasiado fructífero entrar en detalles sobre cuáles
son y sus características, no solo porque no todos han influido en la obra de Campbell,
sino porque el mismo Jung lo considera un ejercicio intelectual sin demasiada utilidad:

“De nada sirve aprender de memoria una lista de los


arquetipos. Los Arquetipos son complejos de vivencias, que
aparecen fatalmente, o sea que fatalmente comienza su acción
en nuestra vida personal. El ánima ya no se nos enfrenta como
diosa sino, en ciertas circunstancias, como nuestro equívoco
más personal o nuestro mejor atrevimiento” 2

2
Jung, Carl. (1970). Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Barcelona: Paidós. P.36

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Es cierto que estas palabras están tergiversadas fuera del contexto: aquí Jung
hace una referencia al hecho de que conocer los arquetipos y su significado no harán
que podamos escapar de los designios que nuestro inconsciente lleve a cabo en
nuestras vidas. No obstante, la cita nos sirve para recordar que el concepto de
Arquetipos de Jung es uno móvil, donde los arquetipos tienen una definición
relativamente general pero maleable, y también de significado variable dependiendo de
cómo se presente en la vida de cada uno. Recordemos que, después de todo, se trata
de conceptos psicoanalíticos, y la obra en la que los presenta generalmente lo hacen
refiriéndose a los sueños de pacientes particulares.
Sin embargo, muchos de los Arquetipos planteados presentan las bases de una
función narrativa los suficientemente claras para que Campbell pudiese dilucidarlos
dentro de los mitos, y pudiese plantearse cómo estos Arquetipos han provenido de un
inconsciente colectivo que parece exceder a la cultura y, en un efecto de
retroalimentación, también las han moldeado, dado que el mito se encuentra en la
génesis de todas las culturas del mundo.
Sería interesante referirnos a Jung una última vez, al menos dentro de esta
introducción, para señalar dos interesantes conceptos que elabora. Por un lado, Jung
establece que el desplazamiento de la religión en favor de las ciencias y el crecimiento
del protestantismo en Europa por sobre el catolicismo, si bien ha significado un enorme
avance intelectual para la cultura europea, también ha traído una enorme pérdida del
valor simbólico, dada la literalidad semántica de la ciencia y la iconoclasia de la iglesia
luterana en comparación a la iglesia católica. Es por eso que en ese contexto han
prosperado la psicología y el psicoanálisis: por la necesidad humana inherente de
recuperar el valor simbólico.
Por otro lado, al contrario de probablemente la mayoría de las teorías
antropológicas, Jung ha dicho que el mito no cumple una función de explicación
fenomenológica del mundo. Es decir, la explicación que los mitos hacen acerca del
funcionamiento del mundo y la naturaleza es secundaria y no la intención al crear estos
relatos:

“Poco le importa al primitivo una explicación objetiva de las


cosas que percibe; tiene, en cambio, una imperiosa necesidad,
o mejor dicho, su psique inconsciente tiene un impulso
invencible que lo lleva a asimilar al acontecer psíquico todas
las experiencias sensoriales externas. No le basta al primitivo

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con ver la salida y la puesta del sol, sino que esta observación
exterior debe ser al mismo tiempo un acontecer· psíquico, esto
es, que el curso del sol debe representar el destino de un dios
o de un héroe, el cual en realidad no vive sino en el alma del
hombre. Todos los procesos naturales convertidos en mitos,
como el verano y el invierno, las fases lunares, la época de las
lluvias, etc., no son sino alegorías de esas experiencias
objetivas, o más bien expresiones simbólicas del íntimo e
inconsciente drama del alma, cuya aprehensión se hace
posible al proyectarlo, es decir, cuando aparece reflejado en
los sucesos naturales.” 3

Campbell ha demostrado que muchos arquetipos descritos por Jung se han


presentado desde tiempos inmemoriales en mitos muy anteriores a la iglesia católica 4,
los mismos arquetipos que Jung ve manifestarse en los sueños de sus pacientes.
Quizás podría hablarse de una suerte uróboros de simbolismo, en el que nuestra
necesidad imperiosa de imponer la morfología de nuestro inconsciente en el mundo ha
forjado estos mitos, y a su vez los mitos derivados de ello han continuado forjando
nuestro inconsciente colectivo. Lo que es indudable en la obra de Campbell es que estos
arquetipos de personaje y de motivos son evidentes.
A grosso modo, el viaje del héroe planteado por Campbell se separa en tres
etapas: separación, iniciación y regreso. En la primera etapa el héroe es separado
del mundo ordinario en el que vive, con un llamado a la aventura que le indica la
existencia de un mundo exterior o sobrenatural (casi siempre relacionado con los
dioses). En la segunda etapa, el héroe cruza el umbral hacia ese mundo, es sometido
a pruebas de aprendizaje y habilidad hasta obtener un elixir. En la tercera etapa el héroe
realiza el (muchas veces peligroso) viaje de regreso al mundo ordinario, en el cual su
pueblo o la humanidad se verán beneficiados por el elixir traído de regreso.

El libro de Campbell gozó siempre de cierta popularidad incluso fuera de círculos


académicos y literarios. Notablemente, artistas populares de la música como Jim

3
Jung, Carl. (1970). Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Barcelona: Paidós. P.12
4
Entre los mitos que siguen el arquetipo del héroe, Campbell también incluye los de las figuras mesiánicas
de las principales religiones.

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Morrison y Jerry García marcaron la obra como una influencia. Stanley Kubrick
compartió el libro con Arthur C. Clarke durante el proceso de escritura de 2001: Odisea
en el Espacio. Quizás uno de sus saltos más grandes hacia la popularidad haya sido
gracias a La Guerra de las Galaxias, luego de que George Lucas admitiera que utilizó
el libro como una guía para crear el viaje del héroe de Luke Skywalker. Pero quizás el
salto principal del libro al zeitgeist narrativo haya sido gracias a Christopher Vogler.
Vogler es un licenciado en cinematografía de la Universidad de USC School of
Cinematic Arts (casualmente o no, también el alma mater de George Lucas). Vogler se
ha desempeñado mayormente como educador, ejecutivo de desarrollo para grandes
estudios y como consultor de historias para lo mismos. Durante un período de trabajo
en Disney, Vogler creó un memo de siete páginas titulado “Una Guía Práctica para El
Héroe de las Mil Caras”, que distribuyó dentro del estudio. El memo se volvió popular
más allá de las paredes de Disney, lo que lo llevó a escribir un libro en 1992 llamado “El
Viaje del Escritor: Estructura Mítica para Narradores y Guionistas”. En 1998 saldría una
segunda edición revisada cambiaría el título a “El Viaje del Escritor: Estructura Mítica
para Escritores”.
El libro, básicamente, realiza un trabajo similar al de Campbell, pero ajustando
los arquetipos narrativos del viaje del héroe más específicamente al héroe
cinematográfico y no acotándose sólo a la idea mítica del héroe, pero, a diferencia de
la obra de Campbell, el enfoque de este es funcionar como una guía para futuras
historias en la forma del monomito. Dadas las diferencias del cine y el mito como
vehículos narrativos, hay en la obra de Vogler más énfasis en el viaje del héroe como
uno interior, siendo más importante el crecimiento personal del personaje que el viaje
del héroe tradicionalmente hablando. A pesar de estas diferencias, Vogler toma los
arquetipos de personaje y narrativos de Campbell y en particular simplifica estos últimos
para adaptarlos más específicamente al cine.
Campbell crea una guía del viaje con elementos que se repiten en diversos
mitos, pero no es necesario que el mito cumpla con todos los elementos para que el
viaje del Héroe esté completo. Así como los elementos que forman a un viaje de héroe
mítico son demasiados para estar presentes en su totalidad en todos los casos, Vogler
explica que la mayoría de las películas poseen una cantidad de elementos reducida en
la estructura del viaje en el cine 5.

5
Es importante señalar que muchos de los elementos del viaje mítico son de naturaleza sumamente
sobrenatural, y el análisis del viaje del héroe de Vogler plantea el esquema aplicado a cualquier película,

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A continuación, se explicará brevemente la estructura propuesta por Vogler y


cómo se compara con la de Campbell.

El Mundo Ordinario

Este es el punto de partida del viaje del héroe. Puede ser tanto un lugar físico que sea
el más familiar para el héroe como un estado mental, su status quo inicial antes del
viaje. En muchas ocasiones se trata de una mezcla de ambas.

El Llamado a la Aventura

Si estuviésemos hablando en términos de estructura clásica de cine, este sería el “punto


de ataque”. Algo irrumpe en la vida del héroe, trae desequilibrio al status quo y será el
catalizador para iniciar el viaje hacia el Mundo Especial o Exterior.

Rechazo del Llamado

El Héroe, por miedo o por rehusarse al cambio, rechaza la llamada o experimenta dudas
para responderla. Está demasiado apegado al Mundo Ordinario para abandonarlo.
Obviamente, de una forma u otra la llamada es respondida (incluso a la fuerza) o la
historia no sucedería.

Encuentro con el Mentor

Encuentro con una figura sabia que lo prepara para el viaje, o bien encuentro con algo
que lo prepara con equipo, habilidades o conocimiento necesario para hacerlo.

Cruce del Primer Umbral

El héroe se encuentra con su primer obstáculo, pero también con su último paso antes
de pasar por completo al Mundo Especial y, por lo tanto, a la aventura. Siempre se
encuentra vigilado por un guardián, que puede ser una persona o no.

independientemente del género. De modo que habrá muchos elementos del viaje de Campbell no
presentes en el cine, excepto por excepciones en algunos géneros menos realistas o en apariciones más
metafóricas.

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Pruebas, Aliados y Enemigos


Dentro del nuevo mundo, el héroe experimenta diversas pruebas que lo hacen crecer
en experiencia y poder. También gana a sus aliados (algunos de los cuales podrían
haber estado desde el Mundo Ordinario con él) y crea o conoce a sus enemigos.

Acercamiento a la Caverna Más Profunda

El héroe y sus aliados llegan al centro de la historia y del Mundo Especial. Es el


acercamiento al peligro máximo, a pruebas más difíciles y nuevos umbrales a cruzar
que también pueden contar con guardianes. Vogler compara este momento con un
alpinista que ha escalado hasta a un punto alto y ha colocado el último campamento
antes de realizar el ascenso final.

La Ordalía

El héroe se enfrenta a su desafío máximo, el núcleo de su viaje y el principal obstáculo


a superar. Experimenta un cambio profundo que tanto Campbell como Vogler definen
como muerte y renacer 6.

Recompensa

Como consecuencia de sobrevivir a la muerte o de su renacer, el héroe recibe una


recompensa.

El Camino de Regreso

Aquí el héroe debe decidir si regresará al Mundo Ordinario o permanecerá en el Mundo


Especial. Pocos héroes eligen permanecer en el nuevo mundo, y hacerlo generalmente
implicaría no compartir sus dones con la humanidad. Mayormente, el héroe comienza
el viaje de regreso.

6
Esto suele ser metafórico en el cine, mientras que en muchísimos mitos sucedía de forma literal (Odín,
Osiris, Dionisio, Jesús, para nombrar algunos).

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Resurrección

Se trata de un proceso distinto al que se vive al final de la Ordalía, muchas veces más
sutil. El héroe debe experimentar un último cambio, una purificación antes de entrar a
su mundo nuevamente, algo que le permita demostrar que no solo tienen el
conocimiento nuevo adquirido, sino la sabiduría para aplicarlo en el Mundo Ordinario.
Puede ser una prueba final, un enfrentamiento, un cambio de personalidad.

Regreso con el Elixir

El héroe debe decidir si regresa s u hogar o continúa su viaje, pero ha experimentado


un gran cambio y lleva consigo la capacidad de mejorar su mundo de alguna manera.

A continuación, hay un cuadro sumamente esclarecedor tomado del libro de


Vogler, que explica las equivalencias de los hitos de su viaje en relación a los de
Campbell, y cómo estos se ubican en las tres etapas del viaje del héroe tradicional y en
la estructura de tres actos clásica del cine:

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El Viaje del Escritor El Héroe de las Mil Caras


Acto I Partida, Separación
Mundo Ordinario Mundo Cotidiano

Llamado a la Aventura Llamado a la Aventura


Rechazo del Llamado Rechazo del Llamado

Encuentro con el Mentor Ayuda sobrenatural

Cruce del Primer Umbral Cruce del Primer Umbral

El Vientre de la Ballena
Acto II Descenso, Iniciación, Penetración
Pruebas, Aliados y Enemigos Camino de las Pruebas

Acercamiento a la Caverna Más Profunda

Ordalía Encuentro con la Diosa


Mujer como Tentadora

Expiación con el Padre


Apoteosis
Recompensa La Gracia Máxima

Acto III Regreso


El Camino de Regreso Rechazo del Regreso
El Vuelo Mágico
El Rescate desde Afuera
Cruzando el Umbral
Regreso
Resurrección Maestro de Dos Mundos

Regreso con el Elixir Libertad para Vivir

Entremezclados con estos hitos dentro de la narración existen también


arquetipos de personajes. Estos arquetipos presentes tanto en la obra de Campbell
como la de Vogler se encuentran directamente influenciados por los concebidos por
Jung.

7
Vogler, Christopher. (1998). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers [El Viaje del Escritor:
Estructura Mítica para Escritores], 3ra Ed. Los Ángeles, California: Michael Wiese Productions. P6.

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El Héroe

El personaje principal de la historia. Muchas veces se utiliza este término indistintamente


de protagonista (“el héroe de la historia” no siempre es heroico). Pero en el núcleo de
todo héroe real debe estar la idea de sacrificio y de abnegación, aunque puede no ser
así desde un inicio. Muchas veces el viaje del héroe se centra en obtener estas
características, o bien por el héroe no había tenido la oportunidad de demostrarlas, o
bien porque no las poseía. Vogler dice sobre el héroe:

“El viaje de muchos héroes es la historia de la separación de


la familia o la tribu, equivalente al sentimiento de separación
de un hijo de su madre. El arquetipo del héroe representa la
búsqueda de identidad y entereza del ego. En el proceso de
volvernos humanos complejos e íntegros, todos somos héroes
enfrentando guardianes, monstruos y ayudantes. (...) Todos
los villanos, embaucadores, amantes, amigos y enemigos del
héroe pueden encontrarse dentro de nosotros. La tarea
psicológica que enfrentamos es integrar esas partes en una
entidad completa, balanceada. El ego, el Héroe pensando que
está separado de todas esas partes de sí mismo, debe
incorporarlas para convertirse en el Yo.” 8

El Mentor

Todo personaje de mayor sabiduría que el Héroe que sea capaz de impartir
conocimiento, habilidades o armas (literales o no) para emprender su viaje. Es un
derivado del arquetipo jungiano del Anciano Sabio o la Anciana Sabia.

El Guardián del Umbral

Un individuo que se opone al avance del héroe, un obstáculo en el pasaje de etapas.


Generalmente no son el antagonista principal, y en ocasiones luego de pasar la prueba
(como parte de la misma) el Guardián puede ser incorporado como un aliado del héroe.

8
Ibidem. P.29-30.

17
Federico E. Romero

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El Heraldo

Cumple la función de presagiar la llegada del Mundo Especial a la vida del héroe.
Muchas veces son los que traen consigo el Llamado a la Aventura.

El Cambiaformas

Suele ser el Arquetipo más difícil de identificar en las narrativas, justamente por su
naturaleza vaga e indefinida. El Cambiaformas puede ser cambiante tanto en apariencia
como en intenciones y, desde el punto de vista del héroe, es una fuente de duda y
desconfianza. Encarna la energía de los arquetipos jungianos del ánima y animus,
articulándose con las preconcepciones que cada sexo tiene del otro, y la incapacidad
de comprenderlo por completo. Un ejemplo tradicionalmente cinematográfico del
Cambiaformas sería la femme fatale.

La Sombra

Muchas veces puede manifestarse como el antagonista del héroe. Su fuerza opuesta
pero también conectado con él o ella por la misma razón. A veces la Sombra puede
funcionar como un espejo de las pulsiones más negativas del héroe, y simbolizar aquello
en lo que no debe convertirse. Es posible también que se manifieste al menos en parte
como Cambiaformas. Es el enemigo definitivo que encarna los aspectos más oscuros y
negativos de la psiquis. Puede haber historias en las que no haya un antagonista
definitivo y la sombra sin embargo se manifiesta como un antagonista “temporal”.

El Embaucador

Este arquetipo es uno que lleva consigo una energía de travesura, caótica y de cambio.
Muchas veces funciona como alivio cómico.

El Aliado

Compañeros de viaje, de batalla, asistentes, amigos. La función del aliado es ayudar al


héroe a completar su viaje.

18
Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Una aclaración final es apropiada antes de proceder al análisis de las estructuras


narrativas. Así como los arquetipos jungianos también son maleables y pueden
combinarse de distintas maneras, Vogler establece que los Arquetipos no son
estructuras de personaje, sino funciones dramáticas que los personajes cumplen en un
momento dado. Eso quiere decir que los arquetipos pueden combinarse en un mismo
personaje, u otro personaje puede pasar de un arquetipo a otro.
De la misma manera que un Guardián del Umbral puede convertirse en aliado,
un Aliado traidor puede revelarse como una Sombra, un Mentor puede presentarse
como Heraldo. Puede haber muchos tipos de héroes y de esa manera manifestar otros
arquetipos: las culturas de los pueblos originarios de América del Norte se encuentran
repletas de ejemplos de Héroes Embaucadores, que no realizan su viaje como
guerreros, sino que vencen a sus enemigos con astucia y engaños.
A su vez, esta capacidad de mutabilidad de arquetipos también puede hacer que
algunos elementos del viaje del héroe se presenten en un orden levemente alterado.
Por nombrar un ejemplo, en ocasiones el Encuentro con el Mentor puede ser anterior al
Llamado de la Aventura: es posible que el Héroe esté siendo preparado para un viaje
que aún no sabe que emprenderá, y termina siendo el Llamado a la Aventura lo que
actualiza a ese personaje inicial como Mentor. O incluso en ocasiones donde el cruce
al Mundo Especial es muy precipitado, el mentor puede aparecer en ese mundo y no
antes del Cruce del Primer Umbral, o ser el Primer Guardián del Umbral quien se
convierte en Mentor luego de poner a prueba al héroe, o incluso haber más de un
Mentor 9. También es muy común que los Aliados y Enemigos aparezcan antes del
Cruce del Primer Umbral, acompañando al Héroe desde el Mundo Ordinario.
Aclarados ya los conceptos y arquetipos del viaje del héroe en el mito
y particularmente en el cine, podemos finalmente comenzar a analizar si y cómo los
films nombrados anteriormente se adaptan a la estructura del Viaje del Héroe.

9
Esto refiriéndose estrictamente al arquetipo de personaje. La etapa del viaje de Encuentro con el
Mentor difícilmente pueda ocurrir más de una vez.

19
Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Parte II: Análisis de la estructura del monomito en el


cine de ciencia ficción

Capítulo I: El Viaje de Neo.

Es importante, a la hora de analizar el viaje de Neo, comprender que es uno de


diferentes etapas. La trilogía plantea una historia cohesiva, y su viaje evoluciona en cada
una de las películas. Sin embargo, es importante analizar este viaje primero en la
primera película y luego, en las secuelas. Esto se debe a que, pensando a los héroes
en términos clásicos y órficos, Neo comienza su viaje como un héroe clásico en Matrix,
para luego ir mutando (o, quizás, evolucionando, como veremos más adelante) hacia la
figura que denominamos el héroe órfico. Por otra parte, la estructura del viaje del héroe
de Neo es múltiple, dado que existe uno completo en cada una de las películas, uno
distinto en la primera, y uno íntegro considerando a las tres como conjunto, no solo a
nivel argumental sino también teniendo en cuenta las estructura planteadas por Joseph
Campbell y Christopher Vogler.
Un punto más a tener en cuenta es que, en este primer caso, se hará referencia
con cierta especificidad a puntos de las estructuras del viaje del héroe, con mayor detalle
de lo que se ha hecho en la primera parte de este trabajo y también en relación a las
futuras películas analizadas. Sin embargo, si bien todos los viajes del héroe poseen una
progresión muy similar, no todos los viajes muestran los mismos elementos en su
transcurso, ni los mismos arquetipos ni etapas.

Matrix
Mesías digital

En un principio parece ser nuestro mundo “real” el Ordinario, aquel en el que vive
Neo. Neo es un diseñador de software y hacker, que por momentos vive la realidad
sintiendo que se trata de un sueño, y recorre la web tratando de develar un misterio que
se encuentra en las profundidades de la misma: ¿Qué es la Matrix?

20
Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Una mujer llamada Trinity lo contacta por su computadora y luego en la discoteca


en la que se conocen, apareciendo como el primer Heraldo de que existe algo, de que
la Matrix es algo más allá de un rumor, sembrando en él aún más dudas sobre su
realidad. Luego de eso, Neo recibe en su oficina literalmente un Llamado a la Aventura,
recibiendo un llamado en un celular que le es enviado por correo segundos antes de
sonar: quien lo hace es Morpheus quien lo hace. La voz misteriosa en el teléfono revela
que lo que parecen ser agentes policiales han venido a llevárselo, y Neo se ve obligado
a escapar de su oficina; Neo encuentra ante el Cruce del Primer Umbral, y Morpheus
ayudándolo a escapar da sus primeros pasos como Mentor. Neo falla en su primera
prueba, entregándose a los agentes y más puntualmente al Agente Smith, quien en este
momento sería el Guardián del Umbral.
Durante su interrogación Neo obtiene la confirmación de que existe algo más allá
del Mundo que conoce cuando los Agentes sellan su boca e implantan en él un
rastreador que toma la forma de un insecto. Neo da un paso atrás en su viaje pensando
que lo vivido fue un sueño, no rehúsa la Llamada, pero sí falla en responderla. Trinity
funciona como Heraldo nuevamente y lo contacta, revelando que lo vivido no fue un
sueño y reiniciando sus dudas anteriores con mayor fuerza, para finalmente ponerlo en
contacto con Morpheus, quien termina de confirmar que existe algo más allá del mundo
ordinario percibido.
En el cruce al otro mundo, Neo lo hace a través de un espejo, y concluye con la
asistencia de sus nuevos aliados el Cruce del Primer Umbral. El espejo líquido evoca la
imagen que plantea Jung del hombre de cara a la pobreza simbólica de la sociedad
luego de la “caída” del cristianismo como ente dominante del imaginario simbólico
colectivo. Jung explica, tomando prestada las imágenes del relato de un sueño de un
pastor, que el hombre se encuentra frente a un lago oscuro y profundo, que simboliza
el subconsciente, y se ve reflejado en él, dando lugar a la idea del arquetipo de la
sombra, el subconsciente, o el “ello” de Freud. Neo se ve reflejado en un espejo que
rápidamente toma forma líquida y comienza a cubrirlo y a invadir su falso cuerpo.
Durante todo el primer acto de la película se establece que Neo ya se encontraba en la
búsqueda de algo que su inconsciente ya sospechaba: que el Mundo Ordinario que

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Federico E. Romero

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conoce no es real. El espejo que lo invade es el encuentro con su sombra, y lo que ésta
ya sabía 10.
Una vez despierta en el verdadero mundo es en un útero artificial, simbolizando
su renacimiento en esta nueva realidad, incluso viéndose sumergido en una suerte de
líquido amniótico. De esta forma sigue siendo el agua el portal entre los mundos, y entre
el conocimiento de lo consciente y lo inconsciente. Campbell, por su parte, diría que esto
es el Vientre de la Ballena: el cruce al nuevo mundo es abrumador para el héroe. Así
como Jonás fue engullido por la ballena, el héroe es devorado por el Mundo Especial y
está ahora en su vientre, viviendo una suerte de muerte falsa y renacer en el nuevo
lugar.
Al igual que en la alegoría de la caverna de Platón, cuando el filósofo deja en un
principio atrás la cueva, la luz lo ciega, dado que sus ojos reales nunca han sido
utilizados, y aún no puede comprender del todo que se encuentra en un nuevo mundo:
la sospecha de un Mundo Especial más allá del Ordinario es muy distinta a la
confirmación de su existencia.
Aquí, dando lugar al Encuentro con el Mentor, Morpheus revela toda la verdad a
Neo 11, y éste la rechaza, incapaz de aceptar de que ha vivido toda su vida en una
simulación y que este Mundo Especial en el que despierta en una incubadora y es
llevado a una extraña nave es, irónicamente, el mundo real. Incluso luego de
desmayarse por el shock de la información, Neo pregunta a Morpheus si es muy tarde
para volver a la caverna, a la cómoda ignorancia de su mundo anterior, pero Morpheus
sabe que aún si fuera posible, Neo no lo elegiría realmente.
Lo que viene luego es el entrenamiento del héroe dentro de las reglas del nuevo
mundo. Tanto Tank, el programador de la nave y responsable de “subir” la información
a la consciencia de Neo, como Morpheus, quien pone a prueba ese nuevo conocimiento,
son figuras de Mentores que ayudan al héroe a adquirir nuevo conocimiento y ponerlo
en práctica. Morpheus enseña a Neo que los límites de lo que puede hacer dentro de la
Matrix están ahora, si bien gobernados por ciertas leyes del sistema, impuestos también

10
Es necesario aclarar que el encuentro con esta sombra es un simbolismo Jungiano y no debe ser
confundido con el arquetipo Campbelliano de la Sombra como personaje y/o función dentro del Viaje del
Héroe.
11
Parte de esta verdad indica que a fines del siglo XXI la humanidad logró crear Inteligencia Artificial
funcional. Eventualmente la humanidad y la IA tuvieron una guerra que la humanidad perdió, y desde
entonces los humanos son creados en incubadoras para mantener con su energía a las máquinas, y estas
aseguran esto manteniéndolos conectados a una simulación digital: la Matrix.

22
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por su mente. Es durante este tiempo que podemos ver leves indicios de que Neo es
distinto al resto de la tripulación, ciertos destellos de unicidad que parecen alzarlo
incluso por los ya extraordinarios tripulantes del Nabucodonosor, potenciales cualidades
anómalas necesarias para un héroe. También es durante este tiempo en el que
podemos ver que las heridas sufridas en la Matrix (y, consecuentemente, una potencial
muerte en el mundo virtual) son sufridas por el cuerpo real también. Esto se relaciona
de alguna manera con un arquetipo narrativo del mito, no ubicuo, pero sí visible en varias
historias, de una suerte de proyección astral del héroe, un doble no físico. Campell dice
al respecto, haciendo referencia a las figuras chamánicas de ciertas culturas:

“Otra imagen de indestructibilidad está representada en la idea


popular del ‘doble’ espiritual - un alma externa no afectada por
las pérdidas y heridas del cuerpo presente, sino que existe a
salvo en algún lugar apartado” 12

Podemos ver en este mundo una tergiversación más peligrosa de este concepto.
Aquí la separación de cuerpo y espíritu ofrece ventajas, pero en definitiva presenta una
nueva vulnerabilidad doble que será explorada en la película: el cuerpo está indefenso
cuando está conectado a la Matrix, pudiendo ser herido y afectando a su vez al “doble
digital” en la simulación (o, para hablar en los términos del film, Autoimagen Residual),
y la Autoimagen Residual puede ser destruida en la Matrix y causar también la muerte
en el mundo real.
Una vez el entrenamiento de Neo ha terminado, es el momento de regresar
nuevamente a la Matrix, para iniciar lo que Campbell llama El Camino de las Pruebas,
o Pruebas, Aliados y Enemigos en el caso de Vogler. Deben ir a visitar al Oráculo, la
mujer que profetizó un siglo atrás, cuando el primer Elegido liberó a los primeros
humanos, que el Elegido regresaría para terminar la guerra con las máquinas de una
vez por todas y liberaría a los humanos restantes de la Matrix. Es ella quien podrá
determinar si Neo es efectivamente el Elegido o no.
Es importante destacar que, a diferencia del viaje del héroe tradicional, el regreso
al Mundo Ordinario está sucediendo aquí mucho antes que lo que sucedería en el viaje
del héroe. Esto se debe a que la acción de la película se encuentra constantemente

12
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org

23
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

dividida entre el nuevo “Mundo Real” y la Matrix. Pero una vez que Neo despierta en el
mundo físico, que atraviesa el Vientre de la Ballena, no puede hablarse ya del Mundo
Ordinario y el Sobrenatural como la Matrix y el Mundo Real, y tampoco se puede hablar
de una inversión de esos epítetos una vez que ha sucedido el despertar. Es necesario
entonces comprender que, en el viaje de Neo, el Mundo Ordinario es la creencia de que
la Matrix es el mundo real, mientras que el Mundo Especial es el saber la verdad acerca
de la “verdadera” realidad.
El encuentro con el Oráculo bien podría ser definido más específicamente por
Campbell como el Encuentro con la Diosa. Campbell dice sobre esta figura:

“La diosa es roja por el fuego de la vida; la Tierra, el sistema


solar, las galaxias de los espacios mayores, están dentro de
su vientre. Porque ella es la creadora del mundo, siempre
madre y siempre virgen. Ella circunda a los circundante, nutre
a los que alimentan y es la vida de todo lo que vive” 13

El Oráculo se presenta como una figura divina, cuasi-omnisciente, cuya


sobrenaturalidad se encuentra aún más resaltada por el contrapunto con su apariencia
ordinaria, contrastando con el misticismo asociado a su título. Sumando a este contraste
se encuentra el cartel que la mujer lleva sobre el umbral de la cocina, que reza “temet
nosce”, la misma frase que adornaba la entrada al Oráculo de Delfos en la Antigua
Grecia, una de muchas referencias a la mitología griega en la franquicia. Si bien
Campbell asocia a esta figura un componente sexual, dado que engloba todo lo que lo
femenino implica, el Oráculo está claramente desprovisto del componente sexual,
siendo la personificación de una imagen más maternal, dado su aspecto, su
idiosincrasia y la forma en que guía a Neo. Sin embargo, Campbell también señala lo
siguiente de este arquetipo:

“El encuentro con la diosa (encarnada en cada mujer) es la


prueba final del talento del héroe para ganar el don del amor
(caridad: amor fati), que es la vida en sí misma, que se disfruta
como estuche de la eternidad” 14

13
Ibidem.
14
Ibidem.

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Campbell aquí hace referencia al héroe entrando en un vínculo amoroso/sexual


con la diosa, pero también deja espacio para variaciones de este arquetipo en la
vaguedad de esta descripción. Y en la escena con el Oráculo, Neo no establece un
vínculo amoroso con ella, pero es ella quien es la prueba final ganar el don del amor:
durante esta escena ella daría indicios de que Trinity sentiría atracción por Neo, pero
luego sabríamos hacia el final del tercer acto que el Oráculo dijo a Trinity es que ella se
enamoraría del Elegido. Más adelante volveremos a hablar sobre la importancia de este
elemento que aparente ser solo un elemento tangencial al camino del Héroe de Neo, o
solo un punto más en la etapa de Pruebas, Aliados y Enemigos de El Viaje del Escritor,
pero probablemente no lo sea.
Curiosamente, el Oráculo dice a Neo que no es el Elegido. Que posee el don,
pero parece estar esperando algo, “quizás su próxima vida”. El principal elemento que
indicaba la “divinidad” de Neo hasta el momento era la absoluta certeza de Morpheus;
los pequeños momentos de unicidad de Neo no eran suficientes para asegurar que Neo
fuese el Elegido, y ciertamente palidecen ante la negativa de este ser divino en el que
el mentor de Neo (y toda su tripulación) cree ciegamente. En referencia a esto, el
Oráculo ofrece otra profecía: la fe ciega que Morpheus tiene por Neo hará que sacrifique
su vida para salvarlo, y cuando eso suceda, Neo tendrá que elegir quién de los dos
vivirá.
A continuación, luego de este Encuentro con la Diosa, la tripulación del
Nabucodonosor debe volver al mundo real. Durante este viaje de regreso veremos cómo
se concreta la traición de Cypher, otro miembro de la tripulación de la nave, que se ha
arrepentido de elegir ser desconectado de la Matrix y vivir en el lúgubre mundo real, y
espera que su colaboración para capturar a Morpheus (que posee información que
podría ayudar a las máquinas a destruir Zion, la última ciudad humana en el mundo real)
le permita ser reinsertado en la simulación, viviendo una vida de privilegios y siendo
borrada su memoria de lo ocurrido. De regreso al edificio que utilizarían para volver al
mundo real, es claro que se les ha tendido una trampa y son rápidamente acorralados
en el lugar. En el esquema del viaje del héroe de Vogler, este momento sería El
Acercamiento a la Caverna Más Profunda: el núcleo del Mundo Especial y su peligro.
Desde su desconexión en la Matrix, el entrenamiento de Neo ha sido solo mediante
simulaciones de una simulación, y su visita al Oráculo ha sido la primera entrada real y

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

es ahora que ve sus peligros en su totalidad. Neo puede ver esto en la forma de la
confirmación de la profecía del Oráculo.
El Agente Smith se encuentra en el lugar, y Morpheus decide enfrentarlo para
dar a su tripulación la oportunidad de escapar. Hasta este momento, todos los
personajes nos han dicho que incluso los humanos desconectados de la Matrix, con
todas sus habilidades, no son rivales para un agente del sistema, de modo que el
sacrificio de Morpheus implicaría una muerte casi segura.
Durante el escape, Cypher logra fingir su captura y escape milagroso para dejar
la Matrix antes que los demás. Habiendo sido capturado Morpheus por Smith, Cypher
comienza a matar a sus compañeros, desconectándolos de la Matrix a la fuerza y
revelando por fin su traición. Sin embargo, justo antes de desconectar a Neo dice a
Trinity que, si realmente fuese el Elegido, un milagro debería salvarlo. Justo en ese
momento, Tank, al que había herido de gravedad y aparentemente estaba muerto (su
hermano fue asesinado por la misma arma) se pone de pie y mata a Cypher, salvando
la vida de Neo.
Una vez en la nave nuevamente, Neo, Trinity y Tank se ven en una disyuntiva.
Morpheus está aún con vida y siendo torturado para obtener la información de los
sistemas de Zion. Eventualmente se quebrará y revelará la información, de modo que
lo único que pueden hacer es desconectarlo y matarlo, para proteger al último bastión
de la humanidad. Neo ve cómo la profecía se vuelve realidad frente a sus ojos y decide
actuar acorde, de una forma impensada para los tripulantes más experimentados que
él. Inspirado por la fe de Morpheus, Neo declara tener fe él: no cree que sea el Elegido,
pero está seguro de que puede recuperar a Morpheus.
Neo se mostró desde un principio incrédulo acerca de nociones de destino, de
un plan preordenado que determine el provenir de las personas y, por lo tanto, siempre
se mostró desconfiado de algo como una profecía. Pero los eventos, las palabras y
acciones de Morpheus y la advertencia del Oráculo hacen que Neo comience a creer
en algo más allá de lo tangible, ganando nueva certeza. La estructura de Campbell nos
diría que el héroe ha llegado aquí a la Apoteosis:

“Aquellos que saben no sólo que el Eterno vive en ellos, sino


en lo que son verdaderamente ellos y todas las cosas es el
Eterno, habitan en los sotos de los árboles que colman los
deseos, beben el líquido de la inmortalidad y escuchan en

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

todas partes la música silenciosa de la eterna armonía. Éstos


son los inmortales” 15

No cree que sea el Elegido, pero cree que puede hacer lo imposible, en un
mundo en el que liberar la mente de las restricciones (del sistema y/o autoimpuestas)
son centrales. Esta creencia es arma suficiente para proceder a lo que tanto Vogler
como Campbell llaman La Ordalía, la prueba máxima que el héroe deberá atravesar.
Tanto por saber lo que sus sentimientos sobre él implican sobre su condición de Elegido,
como por sus propios sentimientos por Morpheus como su mentor, Trinity lo acompaña
en su ordalía.
Desafiando cualquier probabilidad, Neo y Trinity logran irrumpir en el edificio
sumamente protegido en el que Morpheus es retenido. Logran derrotar a todos sus
enemigos y Neo, incluso, logra hacer frente a un Agente brevemente, “moviéndose
como él”, como Trinity señala. Morpheus es rescatado durante esta misión imposible 16.
También vemos como consecuencia las primeras señales de que el Agente Smith es
distinto de los otros programas como él. Ya vimos durante su interrogatorio de Morpheus
su genuino odio hacia lo humano y la Matrix, algo que los otros Agentes parecen no
poseer. Cuando los rebeldes logran rescatar a Morpheus, los otros Agentes parecen
preocupados por destruirlos (dejando que los Centinelas se encarguen de su nave en
el mundo real), pero Smith revela su hibris al querer matarlos antes de que puedan dejar
la Matrix. Iniciando lo que podría llamarse El Camino de Regreso, vemos a Neo y sus
aliados llegando a un teléfono en una estación de subterráneo, Trinity y Morpheus logran
escapar, pero el teléfono con el que lo hicieron es destruido por Smith.

15
Ibidem.
16
Es imposible analizar cómo se adapta un film a la estructura mítica del Viaje del Héroe (y,
particularmente, la influencia que puede tener Orfeo en el héroe moderno) y no destacar un arquetipo
mítico que se repetirá en más de una ocasión en esta franquicia: la catábasis y la anábasis. Estos
conceptos de la mitología griega son, literalmente, un viaje por agua tierra adentro en el primer caso y el
regreso del mismo en el segundo. En el significado mítico se trata del descenso al Inframundo y el
posterior regreso o escape. Neo y Trinity se embarcan en una misión imposible a un lugar lleno de peligros,
como es el edificio militarizado en el que Morpheus es prisionero. La imagen del descenso al Inframundo
se invierte por un ascenso acelerado por el foso del elevador del edificio, pero el concepto de descender
a un mundo extraño repleto de peligros y relacionado con la muerte se mantiene. Sin ir más lejos,
Morpheus se encuentra custodiado por tres Agentes: las tres cabezas del perro Cerbero en el Hades. Dado
que el nombre Morpheus (Morfeo) es el del dios del sueño, en una trama que lidia con la idea de que la
humanidad se encuentra dormida y sumida en una simulación, es difícil considerar casuales estas
similitudes. Además, podrán verse más referencias obvias a la mitología griega en las secuelas.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Es en este momento donde vemos la completa Apoteosis de Neo. Luego de ver


que los Agentes son casi invencibles (ningún humano les ha hecho frente y ha
sobrevivido) y luego de escuchar eso de parte de varios de sus aliados, ante la
posibilidad de intentar huir, Neo decide quedarse y luchar. La Apoteosis de Neo es ahora
completa porque ha superado la simple certeza de poder rescatar a Morpheus. Su
mentor dijo que él sería el único capaz de enfrentar a estos Agentes cuando despertara
como el Elegido, y el hecho de hacerlo demuestra que, dado su logro en la primera parte
de La Ordalía, su fe se ha volcado a la posibilidad de ser el Elegido. Como Morpheus
señala al ver la escena, “está empezando a creer”.
Smith domina la pelea la mayor parte del tiempo, pero Neo logra hacerle frente
durante la mayor parte de la misma. Algunas escenas atrás habíamos visto que
Morpheus, quien en un principio se mostró como un luchador superior a Neo y quien lo
entrenó, no pudo más que intercambiar algunos golpes antes de ser derrotado. Una vez
que Smith logra dejar fuera de combate a Neo podemos ver sus rasgos más mezquinos
nuevamente (paradójicamente para su odio, más asociables a lo humano que a las
máquinas). Decide llevar a Neo a las vías del subterráneo 17 para darle una muerte más
cruel, señalando que ésta es inevitable. Pero a esta altura, Neo no se guía por las reglas
que otros le indican, ni por profecías, sino porque nuevamente cree que es el dueño de
su destino, y porque lo sucedido le ha hecho creer en sí mismo. Y así, logra liberarse y,
temporalmente, derrotar al Agente. Sin embargo, dada la naturaleza de estos
programas la derrota es temporal y otra vez es perseguido por Smith y los demás en su
carrera hacia un teléfono que le permita escapar de la simulación.
Ahora bien, la estructura tradicional del viaje del héroe nos diría que esto ha sido
la obtención del Elixir, la Gracia Máxima, dado que Neo ya se encuentra, luego de la
pelea, en plena etapa del Retorno al Mundo Ordinario. Pero si bien ha hecho frente a
su Sombra, su adversario más poderoso 18, Neo no volvería con el elixir al mundo real
si lograra escapar. Solo ha logrado rescatar a su mentor y, en el proceso, ha perdido a
la mitad de sus aliados. Estamos aquí en el punto de la principal diferencia de la
estructura del viaje del héroe de Campbell y de Vogler. Aquí, según Vogler, Neo ha
obtenido su Recompensa por enfrentarse a su sombra. En la estructura de Campbell la

17
Nuevamente, el descenso y pelea en el subterráneo vuelve a traer el simbolismo del Hades.
Considerando que luego de la pelea Neo escapa hacia el teléfono que se encuentra en la cima de un
edificio, también puede hablarse de una anábasis por el resto de la etapa de Retorno del film.
18
Es importante aclarar que el Agente Smith cumple en este film la función de Guardián del Umbral y más
tarde el de Sombra. Es inusual que un mismo personaje cumpla ambas funciones, pero no imposible.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

etapa del retorno es más extensa y con algunas etapas adicionales, pero la estructura
del retorno en esta película sucede sobre el final del tercer acto y es acelerada para
generar el efecto de tensión necesaria.
Sin embargo, sin importar cómo se mire, la recompensa que ha obtenido Neo no
puede considerarse la obtención del elixir. La necesidad de escapar, sin embargo, es
más imperiosa, sobre todo teniendo en cuenta que el elixir en este caso es algo elusivo:
el elixir es el mismo Neo, sea el Elegido o no, y su supervivencia se antepone a la
necesidad de un elixir concreto.
Mientras escapa, Neo se mantiene en contacto constante con Tank para llegar
al teléfono que le permitirá desconectarse. Podemos ver en este momento del Retorno
el Rescate desde Afuera de Campbell, recibiendo en el Mundo Especial asistencia
desde el Mundo Ordinario para regresar a él. Neo escapa por callejones y edificios de
la ciudad virtual hasta finalmente llegar al lugar indicado, pero al abrir la puerta, Smith
ya se encuentra apuntando su arma a su pecho.
El Agente Smith dispara en repetidas ocasiones al pecho de Neo, hasta que este
cae indudablemente muerto. Su muerte es confirmada por los otros agentes, y su
ausencia de signos vitales es también visible en el mundo real. Sin embargo, Trinity está
convencida de que Neo no está muerto. El Oráculo le ha revelado que se enamoraría
del Elegido y habiendo vivido la ordalía junto con él, sabe que sus sentimientos indican
la verdad. Es entonces que, en medio del caos de la nave siendo atacada por centinelas,
lo besa y su corazón comienza a latir nuevamente, y aquí podemos decir que la película
ha tomado prestada una página del héroe de los cuentos de hadas (el siguiente paso
luego del héroe mítico).
La muerte de Neo ha sucedido en el mundo virtual de la Matrix, pero siendo el
Elegido, como Morpheus predijo, no está atado a las reglas del sistema, de modo que
puede negar su propia muerte, poniéndose de pie nuevamente y confirmando su
identidad mesiánica. Según Vogler, el héroe está experimentando aquí, hacia el final de
su viaje (y en un sentido literal) su muerte y su Resurrección. Este es el epítome de la
transformación del héroe y, en los términos de este film, podemos decir que es la muerte
definitiva de Thomas Anderson (como el Agente Smith disfruta llamarlo para recalcar su
inferioridad como humano) y el nacimiento definitivo de Neo, el Elegido, el Mesías de la
Resistencia. En uno de los varios motivos religiosos judeocristianos de la saga, se trata
de la Segunda Llegada del Mesías (el primero fue el que liberó a los primeros humanos),
y que ha muerto y resucitado para coronar su Apoteosis. Neo derrota a Smith con

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abrumadora facilidad, detiene las balas en medio del aire, su estatus como Elegido es
indudable y, en ese momento obtiene su Recompensa, su elixir o, en palabras de
Vogler, ha obtenido la espada: este elixir ha sido obtenido por acción directa del héroe,
no ha sido obsequiado o ganado pasivamente.
Podemos ver el mundo desde los ojos de Neo y vemos que la totalidad de la
Matrix se revela ante él como un conjunto de códigos, como aquellos que Tank veía
desde la nave. Neo puede ver más allá de la mentira del sistema. Esto parece recordar
a una de las posibles consecuencias de la obtención del elixir en el viaje del héroe: la
clarividencia.

“Luego de trascender la muerte, un héroe podría incluso


volverse un clarividente o telépata, compartiendo los poderes
de los dioses inmortales. Clarividente significa, simplemente,
“ver con claridad”. 19

Neo no puede ver el futuro (aún), pero sí puede ver más allá de la ilusión de la
simulación, ver con claridad la verdad detrás de ella.
Como se señaló anteriormente, la etapa del regreso es acelerada por motivos
de tensión dramática. Si bien Neo es invencible en la Matrix, los Centinelas atacan al
Nabucodonosor, siendo Neo tan vulnerable (al menos por ahora) como los demás ante
este peligro del mundo real. Neo logra desconectarse y completar el Retorno al Mundo
Ordinario mediante su propia Huida Mágica 20, y estando desconectado, la nave puede
activar su sistema de defensa contra las máquinas.
Hacia el final, Neo ha consolidado, en palabras de Campbell, la Posesión de los
Dos Mundos, moviéndose ahora con mayor facilidad, dado que los agentes no son una
amenaza para él, y también logrando un nuevo estado de balance al renacer como una
figura mesiánica. Ha obtenido el Elixir, pero aún debe saber cómo puede compartirlo
con la humanidad para liberarlos. Eso, será el tema central de sus futuros viajes en las
secuelas.

19
Vogler, Christopher. (1998). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers [El Viaje del Escritor:
Estructura Mítica para Escritores], 3ra Ed. Los Ángeles, California: Michael Wiese Productions. P.180
20
Campbell indica que cuando el elixir ha sido tomado por la fuerza de los dioses o demonios, el Regreso
al Mundo Ordinario sucede en el contexto de una persecución, como ha sido el recorrido de Neo desde el
momento en que deja el subterráneo hasta su regreso al mundo real.

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¿Cuál es el viaje?

Como suele suceder en casi todos los viajes del héroe en el cine, el viaje de Neo
es uno externo y otro interno. El externo es uno bastante tradicional, en el cual Neo
debe pasar de ser solamente otro humano dentro de la simulación de Matrix a
convertirse en el Elegido de la resistencia contra las máquinas, y el que liberará a la
humanidad de su subyugación inconsciente. El viaje interno de Neo es uno de diferentes
niveles de entendimiento y creencia a alcanzar. Neo debe comprender la naturaleza del
mundo ficticio en el que ha vivido, y una vez alcanzada esa comprensión debe adoptar
la creencia de aquellos que lo rodean en que él es un Mesías. El viaje interno de Neo
es uno de constante cuestionamiento, desde la falsedad de la Matrix, las palabras del
Oráculo que le dicen que no es el Elegido y finalmente el obstáculo de sus propias
limitaciones autoimpuestas. Neo no puede convertirse en el Elegido hasta que crea que
lo es, de modo que su viaje externo nunca puede suceder si no logra atravesar el interno.
Como sucede en toda la trilogía (y en gran parte de los films), esto no quiere decir que
haya dos viajes paralelos, sino más bien dos viajes entrelazados entre sí, ligados
inexorablemente y que no pueden existir de manera independiente.

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Matrix: Recargado
El héroe después de su Apoteosis

Las secuelas en el mundo del cine (y, en algunos casos, en la literatura) permiten
algo que es menos común en los mitos clásicos, que es explorar al héroe en viajes
posteriores a su Apoteosis y su Retorno con el Elixir. Sin embargo, a pesar de
encontrarse consolidado como un héroe (y particularmente en el contexto de este
mundo, como un mesías), Neo debe continuar su viaje.
Hacia el final de la primera entrega de esta saga, Neo ha obtenido poderes cuasi-
divinos dentro de la Matrix, y el final es uno de rebeldía y esperanza, concluyendo con
una amenaza de Neo directamente a las máquinas y la promesa de la liberación de los
humanos restantes. Sin embargo, ¿cómo logrará eso? El personaje heroico tiene ya las
armas y poderes para continuar y, potencialmente, concluir la guerra contra las
máquinas, pero, ¿cómo lo hará? La obtención de su elixir o espada en Matrix no
aseguraba de forma clara el fin de sus enemigos, más allá de la promesa de una
profecía. Es el trabajo de las secuelas explorar el “cómo” del resto de ese viaje.
Comenzamos en un Mundo Ordinario muy distinto al que hemos visto al principio
de la historia anterior. Podríamos denominarlo en esta entrega como el nuevo status
quo: la guerra entre humanos y máquinas continúa, pero la diferencia es que ahora el
Elegido se encuentra entre las líneas del primer bando, y en los últimos seis meses se
han liberado más mentes humanas que en los últimos seis años. La resistencia gana
terreno y, sin embargo, demuestra que más allá de encontrar a Neo, no existe un plan
claro sobre cómo proceder en esta guerra ahora que tienen su principal arma.
A esta incertidumbre se suma un nuevo problema. Durante una reunión de tres
naves de la resistencia en la Matrix (siendo el Nabucodonosor una de ellas), se revela
que antes de ser destruida, la nave Osiris envió un último mensaje alertando acerca del
acercamiento de 250.000 centinelas a Zion, la última ciudad humana. “Un centinela por
cada, hombre, mujer y niño en Zion”, como recalca Morpheus. Dada esta amenaza, el
comandante Lock, el principal líder militar de Zion, ha solicitado que todas las naves
regresen a la ciudad para prepararse para la batalla que se avecina. Sin embargo,
Morpheus cree que una de las naves debe quedarse en la Matrix para esperar el
mensaje del Oráculo, lo cual iría en directa oposición a la orden de su comandante. En
este momento vemos que Neo percibe o intuye algo, y se dirige a la entrada del lugar
de reunión. En la entrada los rebeldes que vigilan son contactados por una sombra que

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oculta su rostro. Este hombre dice tener un mensaje de agradecimiento por liberarlo, y
deja un sobre con el auricular característico que los Agentes utilizan para comunicarse.
Entendemos en esta escena que Smith no solamente está “vivo”, sino que no es ya un
Agente del sistema. Neo llega a la entrada y recibe el mensaje, pero pronto indica a los
demás que huyan dado que se aproximan tres Agentes. A continuación, vemos a Neo
hacerse cargo de los tres sin demasiado esfuerzo antes de salir volando en busca del
Oráculo para evitar tener que esperar su llamada. Sin embargo, ella ya no se encuentra
en su departamento usual.
Mientras tanto en la reunión de capitanes se determinar las naves que
regresarán a Zion son las de Morpheus y la capitana Niobe que, para sumar a la tensión,
solía ser la pareja de Morpheus y ahora es la de Lock.
Es importante hacer un breve paréntesis en cuanto al viaje del héroe en esta
película. Por un lado, es importante señalar que, si bien existe un protagonista, no
necesariamente es el único que puede tener su propio viaje. Morpheus es un Aliado,
pero el viaje que atraviesa en esta película podría considerarse bajo la misma estructura
o, al menos, una similar. Sin embargo, para mantener la unión entre las tres películas y
no perder el foco en el personaje principal, el análisis continuará concentrándose en
Neo como el héroe. Por otro lado, el viaje se vuelve menos lineal en esta entrega, y los
conflictos secundarios cobran mayor protagonismo que en la estructura más
tradicionalmente mítica de la primera película. En esa línea se puede observar que, en
más de una oportunidad, la acción y los conflictos se desarrollan en el ámbito del mundo
real y de la matrix en paralelo, estructuralmente hablando. Hablaremos más de eso a
continuación.
Podríamos decir que Neo cuenta con múltiples Llamados a la Aventura. Por un
lado, las primeras imágenes del film parecen ser unas escenas difusamente
interconectadas de Trinity llevando a cabo una peligrosa misión en la Matrix. La
secuencia termina con ella saltando de un edificio durante un tiroteo con un Agente. El
agente dispara en el corazón de Trinity y esta cae a su presunta muerte. Descubrimos
que se trata de un sueño de Neo, pero el realismo del mismo hace creer tanto a él como
al espectador que se trata de una premonición, y el miedo por la muerte de Trinity será
una sombra sobre Neo el resto del film. Podría considerarse esto como un primer
Llamado a la Aventura, pero es difícil determinar si Neo lo acepta o no dado que no
puede proceder de forma clara para impedir lo que ha visto, pero la idea de que lo que

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está viendo es el futuro es suficiente para considerarse una perturbación del Mundo
Ordinario.
El otro llamado es el mensaje de la nave Osiris advirtiendo de la potencial
destrucción de Zion. El tercer llamado, el definitivo, es la llamada del Oráculo a la nave
que se ha quedado en la Matrix esperándola, avisando que está lista para hablar con
Neo y ayudarlo a comprender qué es lo que debe hacer. Los tripulantes que llevan el
mensaje parecen estar escapando de algo en la Matrix. Uno de ellos logra escapar y
llevar el mensaje, pero el segundo, Bane, es interceptado por un ya evidente Smith. El
ex-Agente clava su mano en el pecho del hombre y, en una perversión de la anterior
habilidad de los Agentes de manifestarse mutando cualquier cuerpo humano y tomando
su lugar, Smith se duplica en Bane, existiendo como dos individuos simultáneamente.
Pero luego algo aún más inesperado sucede: el teléfono de escape suena y Smith lo
atiende, haciendo que Smith esté ahora también habitando un cuerpo real en Zion.
Poco después la tripulación del Nabucodonosor recibe las noticias del Oráculo.
Una vez que Neo se dirige al lugar en el que debe encontrarla es recibido en su lugar
por un hombre que parece estar esperándolo. Se presenta como Seraph, y dice que
está allí para guiarlo hasta el Oráculo, pero antes de hacerlo, se disculpa y comienza a
atacar a Neo en una elaborada pelea en la cual ambos contrincantes parecen estar
mayormente igualados en habilidades. Al entrar en la habitación, Neo pudo ver que el
código que forma a Seraph es distinto del que ha visto en los Agentes, de modo que
esta pelea revela que existen otros programas en la Matrix y además uno más poderoso
que un Agente.
Podría decirse que Seraph es un segundo Guardián del Umbral, dado que
literalmente vigila la puerta que lleva hacia el Oráculo y, consecuentemente, al accionar
de los personajes 21. Pero además de cumplir esta función, Seraph también es un

21
Dada la multiplicidad de elementos en la división entre mundo real y Matrix, podría decirse que Seraph
actúa como un Guardián del Umbral en la Matrix además de un Heraldo, pero en el mundo real es el
comandante Lock el que ha cumplido esta función (no es casual que uno de los guardianes, Seraph, esté
literalmente vigilando la puerta que lleva al Oráculo y que Locke tenga ese nombre (siendo “lock”
cerradura en inglés). Por otro lado, Seraph tiene el nombre de una del coro más alto de la jerarquía
angelical. En el judeocristianismo, los ángeles sueles cumplir la función de heraldos para sus diversos
héroes (mesías, santos, profetas). Curiosamente, Lock desea lo mismo que la tripulación del
Nabucodonosor, pero su ideología lo lleva a creer que esta guerra solo se ganará en el mundo real, y eso
lo pone en contraposición con aquellos que creen que la Matrix jugará un papel importante. El conflicto
con él se manifiesta en el hecho de desear que todas las naves permanezcan en Zion y la necesidad del
Nabucodonosor de seguir en entrando en la Matrix. Volviendo a la idea de los múltiples Viajes del Héroe,
podría pensarse a Lock como otro Guardián del Umbral, pero, más específicamente, el guardián del viaje
de Morpheus.

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Heraldo, dado que representa seres (y, por lo tanto, un mundo) que Neo desconoce. el
Heraldo revela que debía combatir con Neo para asegurarse de que se trataba del
Elegido y que no abriría la puerta para una potencial amenaza: la Oráculo ha estado
escondida porque existen amenazas que la acechan dentro del sistema.
Neo atraviesa un corredor de puertas iguales, llegando mediante una que no
estaba conectada al lugar por medios físicos comunes. Seraph explica que estas
puertas, con distintas posiciones de las llaves, pueden llevar a distintos lugares. Ambos
llegan finalmente a una banca de plaza en la que el Oráculo espera.
Allí ella lo felicita por el camino que ha recorrido. Si bien no es dicho
explícitamente, en la tradición del Oráculo “diciendo a los que la buscan lo que necesitan
oír”, según otros personajes han dicho, el Oráculo ha hecho lo posible para que el viaje
transitado por Neo sea uno con aliados y ayuda, pero en definitiva de auto-conocimiento,
como el cartel en su cocina lo indicaba. Neo aquí confronta al Oráculo con algo que ha
comprendido: ella no es humana. Es un programa del sistema. Entonces, siendo
teóricamente parte del bando de las máquinas, ¿cómo puede Neo (y la resistencia)
confiar en nada de lo que ella diga? ¿No es ella, acaso, otro sistema de control? La
respuesta del Oráculo, siempre sincera, es que eso es algo que él debe decidir. Ella
está aquí para ser un mentor, impartir conocimiento, no para convencer a Neo. Este es
su Encuentro con el Mentor.
Neo comprende que tanto ella como Seraph son programas autoconscientes, e
independientemente de la confianza que pueda tener o no en ellos, eso quiere decir que
existen otros programas, además de los Agentes, con diferentes funciones y,
potencialmente, con diferentes personalidades. El Oráculo incluso ahonda más en esta
posibilidad, indicando que cuando un programa es considerado obsoleto o inservible
puede seguir las reglas del sistema y volver a la Fuente, el origen de todo el código de
la Matrix, donde será borrado o esconderse en la Matrix, libre de su programación y
poseedores de libre albedrío. Es en la Fuente también donde el viaje del Elegido debe
terminar. El Oráculo agrega, además, que cree que la única forma de llegar al futuro es
juntos: humanos y máquinas.
El Oráculo sabe que Neo ya ha visto la puerta de luz que lleva a la Fuente en
sus sueños. Neo relata su sueño y que, al pasar por esa puerta, Trinity cae a su posible
muerte. Esto indica una importante decisión que vendrá, la más importante de toda esta
historia. Pero como indica el Oráculo, Neo no puede ver más allá de las decisiones que
aún no entiende. Es planteada la posibilidad de que deba salvar a Trinity en lugar de

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cumplir su función como Elegido. Finalmente, despidiéndose, el Oráculo dice a Neo que
tendrá que encontrar a uno de los programas exiliados para llegar a la puerta de luz: el
Cerrajero. Este programa es prisionero a su vez de otro programa, muy antiguo y muy
poderoso, llamado el Merovingio.
Instantes después de que el Oráculo deje el lugar, Neo es confrontado finalmente
por el ex-Agente Smith. Este explica que ahora es un exiliado, que al momento de ser
destruido decidió no ir a la Fuente para ser borrado. Teoriza que quizás algo de Neo se
imprimió en él, y ahora que ha sido liberado de su programación es finalmente libre. Una
cantidad cada vez más grande de copias de Smith comienzan a aparecer. La idea de la
sobreimpresión de Neo sobre Smith a la hora de matarlo, la multiplicidad de la que ahora
es capaz y el implícito juego de palabras 22 que eso implica confirman finalmente a Smith
como la Sombra de Neo.
Smith hunde su mano en el pecho de Neo y comienza a copiarse como lo hizo
anteriormente con Bane, pero Neo lo resiste y comienza una extensa batalla entre él y
Smith y sus clones, concluyendo en la huida de Neo ante el exceso de enemigos.
Con la información obtenida del Oráculo, Neo, Trinity y Morpheus se dirigen al
lugar donde sabe que encontrará al Merovingio, comenzando la etapa de Pruebas,
Aliados y Enemigos. El edificio se encuentra lleno de explosivos y plagado de exiliados
hostiles, de modo que deben obrar con cuidado. El elevador los lleva a la cima del
edificio donde se encuentra el Merovingio con su esposa y el Acercamiento a la Caverna
Más Profunda. Nuevamente, al igual que en la primera película, el film retoma la idea de
catábasis y anábasis de forma inversa: el elevador los lleva al punto más alto, donde se
encuentra el Rey del Inframundo. O quizás en este caso es más apropiado decir que en
la cima se encuentra la entrada al Averno, pero es el mismo Hades el que los espera en
lugar de Cerbero. La idea de catábasis como metáfora obviamente funciona solo cuando
los personajes se están adentrando conscientemente en un lugar que puede significar
la muerte. Además de la (quizás demasiado) obvia referencia de que su esposa se llama
Perséfone 23, el Merovingio funciona como un análogo de Hades porque blande un poder

22
En inglés el Elegido es llamado “The One” (El Único), mientras que Smith y todos sus clones podrían
ser considerados “the many” (“los muchos”).
23
En la mitología griega Perséfone es la diosa de la primavera, hija de Demeter (diosa de las cosechas) y
reluctante esposa de Hades, quien logró casarse con ella secuestrándola. Cuando ella pide regresar al
mundo, Hades lo permite, pero la engaña al ofrecerle semillas de una granada, dado que ingiriendo
comida en el Averno ella tendría que volver. De ahí en adelante, Perséfone se convierte en parte del
panteón ctónico, y debe dividir su tiempo entre el mundo y el Averno. De esta forma queda explicada la

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comparado a un dios dentro de la Matrix y porque específicamente lidera a los exiliados,


los programas que deberían haber sido borrados, pero lo evitaron. Estos programas no
solo están técnicamente “muertos”, sino que cuando la Matrix detecta el error de su
exilio e intenta reabsorberlos, el sistema manifiesta ese error como lo que las personas
detectan como la aparición de lo sobrenatural (vampiros, hombres lobo, etc.), de modo
que el Rey del Inframundo permanece apropiadamente relacionado con monstruos y
“muertos”. Tampoco es casual que el Merovingio se presente como un líder del mundo
criminal, dándole un doble sentido al término “inframundo”. Dado que es el que controla
la posibilidad de que Neo avance en su viaje, podría decirse también que el Merovingio
es otro Guardián del Umbral.
El Merovingio se muestra muy interesado en conocer a Neo, pero es evidente
que desde un inicio tiene desdén por los humanos. Los ve como presa de sus pasiones,
incapacidades de comprender realmente las relaciones de causalidad que gobiernan
sus vidas en la Matrix. En un monólogo que presagia el giro que sucederá hacia el final
del film, el Merovingio se burla del héroe y sus aliados, indicando que no saben el porqué
de su presencia ante él y simplemente están allí porque alguien (el Oráculo) les ha dicho
que vayan, les han indicado que obtengan al Cerrajero, pero el porqué de ellos aún les
es ajeno. Explica que la única constante en el universo es la causalidad y entonces el
saber el porqué de las cosas es el verdadero poder. Morpheus dice que todo comienza
con una elección, y el Merovingio dice que está errado: que la elección es una ilusión
creada entre aquellos con poder y aquellos sin él. El Merovingio tiene el poder absoluto
en la escena, y no hay nada que la Resistencia pueda ofrecerle a cambio del Cerrajero,
de modo que los obliga a retirarse.
Cuando el trío se encuentra nuevamente en el elevador del edificio son
interceptados por Perséfone, que los lleva hacia uno de los lavabos del lugar y confiesa
lo harta que está del Merovingio y en lo que se ha convertido por el poder. Casi por
aburrimiento les dice que los llevará al Cerrajero si Neo la besa a ella como si la amara,
como si se tratara de Trinity. Luego de un intento fallido y la reluctancia tanto de él como
de Trinity, Perséfone obtiene su deseo. Es importante que esta experiencia demuestra
un nivel más de complejidad emocional e intelectual en los programas, un concepto que
hasta la reunión más reciente con el Oráculo era insospechado por la resistencia.
También es otro ejemplo claro de los Arquetipos de Vogler: Perséfone se presenta

sucesión de las estaciones. Si bien los pormenores del pasado del Merovingio y Perséfone son
desconocidos, su relación tumultuosa también puede ser una referencia a la de estos dioses.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

primero como un enemigo, pero luego ayuda al héroe y sus aliados cuando los lleva
ante el Cerrajero (que habría quedado totalmente fuera de su alcance de lo contrario).
Sus motivos son egoístas y no se alinean en lo más mínimo con los de la Resistencia,
pero es un catalista de cambio, de modo que esto no lo hace una aliada, sino una
Embaucadora.
Perséfone los lleva finalmente hasta el Cerrajero y el Merovingio los intercepta
antes de que pueda escapar. Trinity y Morpheus escapan con el exiliado mientras Neo
hace frente al pequeño ejército de exiliados del Merovingio. Nuevamente, antes de
escapar, el Merovingio dice a Neo palabras que cobrarán un enorme significado hacia
el final: “he sobrevivido a tus predecesores y también te sobreviviré a ti”. Luego de una
larga persecución, la asistencia de Niobe a Morpheus y el rescate de parte de Neo
mediante, logran escapar con el Cerrajero.
A continuación, el Cerrajero explica el complejísimo sistema de seguridad del
edificio que contiene a la puerta que lleva a la Fuente, que implica atacar múltiples
locaciones en simultáneo para desactivar la electricidad, el sistema de seguridad, y
luego el sistema eléctrico de respaldo. Antes de que se reactiva este respaldo es el
único momento, de solo unos minutos de duración, en el que es posible abrir la puerta
y llegar hasta la Fuente. La enorme dificultad de esta misión nos revela que nos
encontramos en La Ordalía del héroe. Durante esta planificación, Neo comienza a
presentir que el sueño premonitorio que ha tenido sobre Trinity sucederá durante esta
ordalía. Temeroso, pide a Trinity que sin importar lo que suceda le prometa que no
entrará a la Matrix, y ella accede.
Como Morpheus señala, hay tres capitanes con sus naves para acabar con estos
tres objetivos. La misión comienza y se desarrolla con aparente éxito, pero sucede un
imprevisto: la nave con la tripulación encargada de inhabilitar el sistema de respaldo de
la energía es atacada en el mundo real por centinelas y es destruida. Neo, Morpheus y
el Cerrajero ya se encuentran en el corredor que los llevará a la Fuente y solo sabrán
que el plan falló una vez que abran la puerta final y el edificio estalle. Sin posibilidad de
advertirles, Trinity decide romper su promesa y entrar en la Matrix. Comienza a llevar a
cabo su misión y podemos ver cómo las imágenes de la misma coinciden con la
premonición de Neo.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

En el pasillo que lleva a la Fuente, Neo y sus aliados son interceptados por Smith
y sus clones 24.Luego de una breve pelea logran lanzarse a través de la puerta final, pero
el Cerrajero pierde su vida en el proceso, aunque con calma, sabiendo que ha cumplido
su propósito. Morpheus regresa al mundo real y Neo avanza hacia la puerta de luz que
lo llevará a la fuente.
Del otro lado, Neo se encuentra en una habitación repleta de pantallas que
muestran diferentes facetas de él mismo. Hay, también, dos puertas opuestas. Frente a
él hay un hombre viejo y elegante, sentado en una silla. Se revela a sí mismo como El
Arquitecto, el programa fundador de la Matrix. En una revelación que sacude los
cimientos sobre los que se ha construido la historia hasta ahora, El Arquitecto informa a
Neo que el Elegido es otro mecanismo de control del mundo de las máquinas, su vida
el producto de una serie de ecuaciones matemáticas que han llevado a que posea las
características necesarias para ser el Elegido. Luego de distintas iteraciones fallidas de
la Matrix, los programas comprendieron que el nivel de aceptación de la simulación por
parte de la humanidad no estaba tan relacionado con la perfección del lugar o la similitud
que tuviese con lo que fue el mundo humano antes del colapso de su civilización, sino
con la posibilidad, aunque sea inconsciente, de aceptar que esa realidad es un
constructo artificial, y que exista una posibilidad de dejarla. Para ello es necesario una
resistencia, y para esa resistencia es necesaria la profecía del Elegido. El Arquitecto
revela también que esta es la sexta iteración de esta versión de la Matrix.
Neo en un principio se niega a creerlo, pero el programa es demasiado
convincente. Esta revelación indica que entonces las profecías del Oráculo han sido
también parte de los mecanismos de control de las máquinas, y el Arquitecto afirma que,
si él es el padre de la Matrix, sin duda ella sería la madre, ya que fue ella quien descifró
el sistema final que mantendría al 99% de la humanidad en complacencia implícita con
su situación.
Resulta evidente que en este momento de la ordalía estamos viendo también lo
que Campbell denominó en términos edípicos La Expiación con el Padre:

“Es en esta prueba donde se abre la posibilidad de que el


héroe derive esperanza y seguridad de la figura femenina

24
Smith se ha consolidado ya como la Sombra definitiva de Neo, su doble opuesto. Sin embargo, no
representa ya el antagonismo de las máquinas, sino que simplemente es la fuerza opuesta de Neo, y su
único objetivo es absorberlo y acabar con él.

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protectora, por cuya magia (...) es protegido a través de todas


las aterradoras experiencias de la iniciación en el padre que
hace desfallecer al ego. Porque ya es imposible confiar en el
rostro aterrador del padre, la fe del individuo debe centrarse en
otra parte (la Mujer Araña, la Madre Bendita) y con la seguridad
de esa ayuda, el individuo soporta la crisis, sólo para descubrir,
al final, que el padre y la madre se reflejan el uno al otro y que
son en esencia los mismos.”. 25

Finalmente, el Arquitecto dice a Neo que tiene dos opciones. Puede ir a la


primera puerta, que lo llevará a la Fuente, donde diseminará su código en la Fuente,
liberado a veintitrés individuos de la Matrix, diecisiete mujeres y seis hombres, para
empezar una nueva resistencia y una nueva Zion una vez que los centinelas destruyan
la actual, asegurando la continuidad de la humanidad. Por la otra puerta regresará a la
Matrix e intentará rescatar a Trinity, que se había conectado sin que él lo supiera para
ayudarlo en su ordalía. El Arquitecto revela que salvarla es ya imposible, al igual que es
derrotar al ejército de las máquinas, y además no reinsertar el código del Elegido en la
Fuente llevaría a un colapso del sistema y la potencial muerte de los humanos
conectados a ella que, sumada a la exterminación de Zion significaría el fin de la raza
humana. Concluye el Arquitecto que la única opción sensata es elegir la primera puerta,
pero puede ver en Neo las respuestas físicas relacionadas con el amor, que lo llevaran
a la segunda. El Programa Padre señala que si bien todos los Elegidos fueron
“diseñados” para tener un apego general hacia la humanidad y facilitar su función de
“salvarla” (o al menos mantenerla en un ciclo constante de destrucción y
reconstrucción), pero que en su caso este apego se ha manifestado de una forma mucho
más particular: el amor romántico. Efectivamente Neo decide hacer caso omiso de lo
que el Arquitecto ha advertido y reingresa a la Matrix para salvar a Trinity, pero ahora
cargando con este terrible conocimiento.
Volando a toda velocidad, Neo desafía todas las leyes del sistema y es capaz de
atrapar a Trinity antes de que caiga, pero no antes de que reciba una bala en el pecho.
Ella parece morir, pero al haber sucedido dentro del sistema, Neo una vez más hace
uso de los poderes que tiene sobre la realidad del mismo, y logra resucitar a Trinity

25
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org

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nuevamente. Esta etapa representa la Recompensa de su viaje, su elixir. No solo porque


el amor por Trinity ha atravesado cada momento de su viaje en el film, sino porque al
lograr rescatarla ha también logrado probar que las máquinas no son omniscientes: si
la certeza abrumadora del Arquitecto acerca de su imposibilidad de rescatar a Trinity
estaba errada, entonces puede derivarse que no necesariamente esté en lo cierto en
cuanto a la extinción de la humanidad.
Profundizaremos más adelante un poco más en lo que esta revelación significa
ética y moralmente para Neo, y que significa eso para el héroe de del nuevo mito en
general.
Neo y Trinity regresan al mundo real, y a pesar de las malas noticias su viaje no
ha sido fallido del todo. Ha vuelto con Trinity sana y salva y, además, a pesar de ser
solo una nueva versión de la anomalía sistémica controlada que es el Elegido se
encuentra en una posición distinta a sus predecesores (como los llamó el Merovingio):
no ha condenado a Zion a su ciclo de destrucción y renacimiento, y posee un
conocimiento que pudo traer de nuevo a la humanidad, algo que no había sucedido
hasta ahora teniendo en cuenta que la resistencia simplemente fue aplasta en las otras
cinco versiones. Se puede decir entonces que ha regresado con un elixir, si bien se
encuentran nuevamente sin saber cómo proceder en esta guerra.
Su regreso a Zion es interrumpido por un ataque de Centinelas, que esta vez se
están manteniendo fuera del rango de los campos electromagnéticos con los que las
naves pueden destruir a los Centinelas. Lanzan una bomba a la nave y deben evacuarla.
El Nabucodonosor es destruido poco después de que sus tripulantes lo abandonen, y
tienen pocas posibilidades de escapar a pie. Pero algo ha cambiado: Neo ahora puede
sentir a los Centinelas. Neo deja de huir y cuando uno de ellos está cerca extiende su
mano y logra destruirlo mentalmente: una vez más, el elixir ha traído nuevas habilidades
y percepciones para el héroe, y una vez más Neo atraviesa una Resurrección. Pero el
esfuerzo hace que Neo caiga en una especie de coma justo antes de que una nave
aliada logre rescatarlos. El Camino de Regreso no ha sido transitado en su totalidad.

¿Cuál es el Viaje?

Dado que Matrix ya ha tenido un viaje del héroe completo, es difícil realizar uno
nuevo, pero dentro del marco del mismo “mito”. Muchos héroes mitológicos han tenido
diversas aventuras, pero no todas ellas constituían un nuevo viaje del héroe y no

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

necesariamente se conectaban entre sí. Sin embargo, el viaje de Neo hacia Mesías fue
completado, pero no se completó el viaje para saber aquello que debe hacer el Mesías.
Si hubiese que pensar una equivalencia bíblica, la primera película termina en el
momento en que Jesús comprende y acepta que es el hijo de Dios en la Tierra. Pero
aún resta salvar a la humanidad. El viaje externo de Neo es el intento de llevar la
Profecía a la realidad o, al menos, comprender cómo debe seguir su camino para
lograrlo: ser el Elegido no es suficiente en sí mismo. Por otra parte, Neo atraviesa otro
viaje interno aún más turbulento, en el que debe cuestionar su deber en contraposición
con sus sentimientos (específicamente por Trinity) y comprender que su cualidad
mesiánica no era un factor de rebelión en sí mismo, sino algo preordenado por las
máquinas. Neo también aprende que en realidad no sabe mucho de su enemigo (los
programas de la Matrix) debe reconciliar esta información con su deber con la
humanidad y cuestionarse si es posible aún rebelarse cuando su misma existencia fue
orquestada por el enemigo.

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Matrix: Revoluciones
Homo ex machina

Y así nos aproximamos al final del viaje del Mesías Digital. El camino transitado
ha sido largo y, sin embargo, la estructura del viaje del héroe se repite en esta entrega
una vez más. Pero, dado que las tres entregas tratan sobre un mismo viaje, no pueden
pensarse como tres viajes distintos, pero sí pueden verse las mismas categorías
repetirse, aunque cada vez de formas distintas y de forma cada vez más indirecta.
Neo continúa en coma vigilado por Trinity junto al cuerpo de Bane, el miembro
de la resistencia que sabemos que está “poseído” por Smith y que ha sido el único
sobreviviente en un curioso ataque de parte de las máquinas a su nave, durante el cual
el pulso electromagnético fue detonado antes de tiempo, deshabilitando a múltiples
naves de la resistencia y dejándolas indefensas ante la masacre de los Centinelas.
En un intento más instintivo que lógico, Morpheus pide a los tripulantes de la
nave que los ha rescatado que busquen señales de Neo en la Matrix, dado que sus
ondas cerebrales de Neo corresponden con las de alguien conectado y no con las de
alguien en coma. La corazonada es correcta. La Autoimagen Residual de Neo se
encuentra consciente en un extraño no-lugar que se asemeja a una estación de
subterráneo. Neo despierta y puede ver que no se encuentra solo: una pareja y su hija
están allí esperando el tren. Neo reconoce al hombre del restaurante del Merovingio.
En este caso, Neo comienza la historia en un lugar totalmente desconocido.
Entonces, ¿puede haber un Mundo Ordinario? Si bien la respuesta es debatible, podría
decirse que sí. El Viaje del Héroe para Neo, en las tres entregas es uno externo y uno
interno, y en el segundo caso es uno acerca de comprender mejor el mundo y a sí
mismo. En la primera película, Neo debe comprender que el mundo como lo conocía en
realidad no existe, y una vez que acepta eso debe proceder a aceptar que dentro de
ese nuevo mundo él es el Elegido. Habiendo aceptado eso, en el caso de Recargado,
Neo debe comprender que aún con todo lo que ha aprendido, no conoce tanto del
mundo que puede moldear a su voluntad: existen en la Matrix una plétora de programas
autoconscientes además de los agentes y los humanos, y aprende que la existencia del
Elegido es otra función de control del sistema.
Una vez más, en esta entrega parte de su viaje y su abandono del Mundo
Ordinario es comprender que ese mundo es más complejo de lo que cree. Mientras que
en Recargado tuvo que aprender la realidad del elegido y de los programas con

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independencia, aquí entenderá que la autonomía de esos programas también ha


causado que los programas aprendan y experimenten el concepto de amor. El hombre-
programa, llamado Rama Kandra, que espera con él en la estación dice amar a su
esposa y su hija, Sati, y ha hecho arreglos con el Merovingio para asegurar que su hija
pueda permanecer en la Matrix, dado que es un programa carente de función, creada
solo por el amor de sus padres. Neo es enfrentado por una realidad desconocida hasta
el momento, de modo que Rama Kandra sería el Heraldo del nuevo Mundo Especial
que significaría que los programas (y, quizás, las máquinas) puedan tener un rango
emocional al menos similar al humano. Al igual que en la entrega anterior, su Mundo
Ordinario sería su entendimiento sesgado del mundo que lo rodea.
Rama Kandra revela que esta estación está controlada por un programa
empleado por el Merovingio llamado el Maquinista, y es el encargado de manejar el tren
que mete nuevamente programas de contrabando a la Matrix. Neo ve en esto la
posibilidad de volver a la Matrix, de modo que constituiría su Llamado a la Aventura. Sin
embargo, al momento de intentar abordar el tren, el Maquinista, el primer Guardián del
Umbral, rechaza a Neo fácilmente, dado que este espacio es uno separado de la Matrix
donde él tiene el poder, y no el Elegido.
Por otro lado, en el mundo real, la nave en la que están Trinity y Morpheus recibe
un llamado de Seraph, el cual funciona como el Llamado a la Aventura de Trinity, quien
atraviesa también su propio viaje en esta película. También podría decirse que se
encuentran en la etapa de Pruebas, Aliados y Enemigos del viaje de Neo. Seraph
explica que el Oráculo ha recibido un ataque y que el Maquinista puede estar al tanto
de dónde se encuentra Neo, dada su función, pero el trío falla en poder atraparlo.
Sabiendo que trabaja para el Merovingio, deciden ir directamente hacia él y puede saber
dónde se encuentra Neo, pero deben ir a buscarlo a su discoteca, que es una fortaleza.
Una vez más, los simbolismos nos llevan al arquetipo de la catábasis, explotando al
máximo la idea del Merovingio como el dios Hades. La discoteca se encuentra en un
lugar subterráneo, vigilado por los monstruosos exiliados. El lugar es de temática
sadomasoquista, simbolizando a las almas torturadas del Averno. El elevador de
emergencia que los lleva hasta allí tiene un botón que dice “Help” (“ayuda”) que es
presionado por Morpheus, pero la “p” se encuentra borrada y se lee “Hel” (básicamente
“Hell”, o infierno) 26.

26
También podría agregarse que siendo el Merovingio Hades y teniendo bajo su control al Maquinista,
un programa que se encarga de llevar y traer programas de la Fuente, que podría considerarse el Más

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Una vez allí, Trinity y los demás tratan de negociar la liberación de Neo. Nos
enteramos que lo que Rama Kandra ha negociado el código necesario para destruir el
“cuerpo” del Oráculo, que no significa su destrucción, pero sí un contratiempo. El
Merovingio pide los ojos del Oráculo a cambio de liberar a Neo, pero Trinity, Seraph y
Morpheus se niegan y actuando velozmente toman las armas de sus enemigos y Trinity
termina apuntando su arma en la cabeza del Merovingio, declarando que las opciones
son liberar a Neo o morir todos ahí mismo. El Merovingio se manifiesta una vez más
como un Guardián del Primer Umbral para Trinity uno más indirecto para Neo.
El Merovingio acepta que el Maquinista traiga nuevamente a Neo, y logran
rescatarlo, trayéndolo a la Matrix y finalizando el Cruce del Primer Umbral. Sin embargo,
antes de volver al mundo real y enfrentar el inminente ataque a Zion, Neo debe ver al
Oráculo una última vez, funcionando también una última vez como su Encuentro con el
Mentor.
Neo se encuentra con el Oráculo, que ahora lleva un nuevo cuerpo. Sin
embargo, su habilidad para ver el código de la Matrix le permite reconocerla. Al
cuestionarla sobre por qué no le dijo la verdad de la falsa profecía, el Arquitecto y lo que
se esperaba que hiciera, el Oráculo una vez más guía a Neo hacia la respuesta que
parece repetirse: era él quien no estaba listo para saber la verdad, y debía descubrirla
por sí mismo. Comprendiendo esto es importante señalar una vez más que el Oráculo
jamás ha mentido, solo no ha revelado toda la información. Ella se muestra confiada en
que existe aún esperanza, y no cree en la pretendida omnisciencia del Arquitecto, dada
su propensión a la lógica absoluta que le impide comprender las decisiones en un nivel
distinto al lógico-matemático: ella señala que su función es balancear la ecuación del
sistema, mientras que la de ella es desbalancearla 27.
Finalmente confía a Neo que el poder que experimentó deteniendo a los
Centinelas se debe a que el poder del Elegido se extiende desde la Matrix hasta la
Fuente. Comprendiendo Neo una vez más hacia dónde debe ir, el Oráculo parece creer
que lo que determinará el fin de la guerra es si Neo puede detener a la oscuridad que
se expande aceleradamente por la Matrix: Smith. Confirma ella misma aquí que él es

Allá de los habitantes no-humanos de la Matrix, el Maquinista claramente cumpliría la función análoga
de Caronte, el barquero que lleva a las almas hacia el Averno (y en algunos pocos casos, desde el Averno
hasta el mundo de los vivos).
27
Nuevamente no solo se reafirma aquí la dualidad de oposición-complemento que Campbell plantea con
los Arquetipos del Dios Padre y la Diosa Madre, sino que el hecho de que la función del Oráculo sea
desbalancear la estabilidad del sistema y del Arquitecto hacen de ella otra encarnación de un
Embaucador. Un potencial agente de cambio y caos “escondido” en el sistema.

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su opuesto, su Sombra, la anomalía de la ecuación balanceándose, y depende de él


poder detenerla. Smith continuará copiándose hasta tomar la Matrix por completo, y
luego continuará infectando el mundo físico de las máquinas, irónicamente actuando
como el virus que los humanos eran para él en la primera entrega.
Armado con este nuevo conocimiento, Neo regresa al mundo real, y debe
meditar sobre cómo proceder. Como sucedía en el conflicto con el comandante Lock en
la película anterior, el conflicto final con las máquinas está dividido entre el viaje de Neo
y el ataque de las máquinas a Zion. Sin embargo, más allá de la presión que ese ataque
inminente significa para el héroe, el viaje de Neo se encuentra por completo separado
de los ataques en Zion, de modo que pueden excluirse completamente para comprender
el viaje: saber que la ciudad es atacada por los centinelas es suficiente.
Después de mucho pensar mientras el resto de la resistencia también evalúa
cómo proceder, Neo llega a la conclusión de que debe ir a la Ciudad de las Máquinas,
a la misma Fuente, una aparente misión suicida. Sin embargo, Niobe ofrece su nave
para que Neo pueda realizar el viaje, declarando no creer en profecías, pero sí creer en
él como individuo
Trinity se ofrece a ir con Neo en lo que seguramente sea su última misión, pero
a diferencia de la última vez, Neo no se opone, y acepta la ayuda de su máxima aliada.
Despidiéndose de su mentor y subiendo a la nave, Neo emprende su Acercamiento a
la Caverna Más Profunda.
Mientras tanto, en la Matrix, Smith logra absorber a Sati, Seraph y el Oráculo,
ganando un enorme poder y, además, aparentemente gana sus poderes de
clarividencia y se siente confiado en su victoria.
En su camino a la Ciudad de las Máquinas, Neo y Trinity deberán enfrentarse a
otro Guardián del Umbral, esta vez encarnado en Bane-Smith, que se escondió en la
nave para matar a Neo. Durante la pelea Neo comprende que se trata de Smith en un
cuerpo humano, una vez que Bane-Smith le dice que vea más allá de la carne. Durante
la pelea Bane-Smith quema los ojos de Neo con un cable expuesto, cegándolo
permanentemente. El programa encarnado cree que su victoria es asegurada, pero
cuando intenta matarlo con un golpe, Neo lo esquiva con facilidad. De alguna manera,
Bane-Smith presagió lo que sucedería, y Neo es ahora capaz de ver más allá del mundo
físico, ve al verdadero Smith ardiendo dentro del cuerpo de Bane y no necesita de sus
ojos para hacerlo, y finalmente logra derrotarlo. Es ésta la tercera instancia (hay una en
cada película) en la cual Neo gana una forma de clarividencia: en el primer film fue

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capaz de ver el código de la Matrix, en la segunda fue capaz de ver el futuro, y en ésta
es capaz de ver le energía del mundo de las máquinas más allá de su ceguera.
Trinity ahora maneja la nave, y si bien Neo está ciego 28 puede ver a la perfección
la ciudad de las máquinas y los centinelas que se acercan a atacarlos. Neo extiende su
mano como lo hizo antes y logra destruir a múltiples centinelas hasta ser abrumado por
la cantidad, e indica a Trinity que la mejor forma de quitárselos de encima es yendo por
arriba de las nubes, dado que las máquinas comenzarán a funcionar mal por la altura.
En un breve momento de esperanza, Trinity y Neo se elevan por encima de las nubes,
convirtiéndose quizás en los primeros humanos en siglos en ver el sol verdadero.
Vuelven a caer por debajo de las nubes y chocan contra la ciudad: Trinity es
empalada por múltiples pedazos de metal. Logra despedirse y alentar a Neo para que
siga antes de morir. Neo no cree poder concluir su viaje sin ella, pero se resuelve a
hacerlo.
Neo avanza por la ciudad de las máquinas. Varios robots se percatan de su
presencia y lo siguen, pero lo dejan pasar. Finalmente, Neo es enfrentado por un
enorme rostro creado por un enjambre de robots, el líder de las máquinas, o al menos
su voz. Neo explica que solo ha venido a hablar, y explica a la máquina que sabe que
Smith se ha expandido más allá de su control: su oferta es detenerlo a cambio de paz
entre los humanos y las máquinas. Luego de cierta duda, acepta.
Utilizando la conexión ofrecida por las máquinas, Neo se conecta una última vez
a la Matrix, donde es recibido por un ejército de Smiths y un ambiente que demuestra
que la simulación se ha vuelto inestable. Neo comienza su Ordalía, su enfrentamiento
final con su Sombra.
Smith, confiado de su victoria por las visiones del Oráculo, resuelve pelear uno
contra uno con Neo mientras el resto de él observa. Se despliega una batalla titánica
que causa enorme destrucción en la ciudad a su alrededor. Los contrincantes parecen
de igual fuerza. Finalmente, Smith dice haber visto la escena en sus visiones, y recuerda
en ella haber dicho algo: “todo lo que tiene un principio, tiene un fin, Neo”. Estas palabras
provienen claramente desde el verdadero Oráculo, dado que Smith no recuerda haberlo

28
El arquetipo del adivino o profeta ciego es uno sumamente antiguo, siendo quizás una de sus primeras
y más conocidas encarnaciones la del griego Tiresias, un profeta de Apolo que ganó clarividencia al perder
su visión. Causalmente o no, Neo una vez cegado puede ver a las máquinas y las estructuras como seres
y constructos de luz, dada la conexión con la Fuente, mientras que Apolo era considerado (entre muchas
otras cosas) el dios de la luz, la verdad y la profecía.

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dicho momentos después, y el personaje jamás ha llamado a Neo por su nombre


elegido, sino “Sr. Anderson”.
Ante el temor de Smith, Neo finalmente deja de pelear y permite que él lo
absorba, convirtiéndose en otro clon. Sin embargo, Neo se había conectado a la Matrix
directamente desde la Fuente de la Ciudad de las Máquinas, de modo que mediante
esa conexión el sistema destruye a la copia de Smith que fue Neo. Pero como Smith y
Neo siempre fueron dos caras de una misma moneda, intrínsecamente conectados
desde que Neo obtuvo su Apoteosis 29, todas las copias de Smith son prontamente
destruidas y el virus es purgado del sistema. Neo se sacrifica, pero obtiene su
Recompensa.
Las máquinas cumplen su parte del trato y el ataque a Zion cesa. La Matrix es
reiniciada y el Oráculo se reúne con el Arquitecto, quien reconoce que la mujer jugó un
juego peligroso. El Arquitecto asegura que la tregua será respetada y que aquellos que
lo deseen serán liberados de la Matrix.
Neo ha completado su viaje. No solo fue la amenaza mutua de Smith lo que llevó
a Neo a esta tregua en lugar de una conclusión bélica de la guerra, sino su nuevo
entendimiento de que los programas pueden ser, según sus concepciones, personas,
con pensamientos, individualidad y sentimientos. Neo obtiene este elixir y eso le permite
salvar tanto a la humanidad como a las máquinas. Si este elixir puede ser considerado
como una mejora para la humanidad quedará por verse, dado que no tenemos motivos
para creer que alguien más de la resistencia supiera de este nuevo conocimiento de su
parte o de su deseo de paz entre los bandos. Pero, al menos por el momento, ha
obtenido la paz y su camino así termina. De esta forma, con una paz clara pero de futuro
incierto, Neo se constituye como el arquetipo que Campbell identifica como El Héroe
como Redentor del Mundo:

“Las leyendas del redentor describen el período de la


desolación como causado por una culpa moral de parte del
hombre (Adán en el Paraíso, Jemshid en el trono). Pero desde
el punto de vista del ciclo cosmogónico, hay una alternancia
regular de aciertos y errores, que es característica del
espectáculo del tiempo. (...) La vida se agita, precipita formas,

29
Obtiene Neo, a su vez, una nueva Apoteosis aquí, en la forma de un martirio de tono cristiano. Neo se
deja morir a manos de las deidades tecnológicas para salvar a la humanidad.

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y luego se apaga dejando todo atrás. La edad de oro, el


reinado del emperador del mundo, alternan, en el pulso de
todos los momentos de la vida, con la tierra baldía, reino del
tirano. El dios que es el creador se convierta al fin en
destructor”. 30

Dado que hemos visto que el Elegido es un ser de diferentes encarnaciones,


tanto en el relato ficticio de la Profecía como en la verdad de las diferentes versiones
programadas por la Matrix, la idea del redentor del mundo se aplica a Neo,
especialmente considerando que, además de cumplir su viaje, ha redimido a la
humanidad con una tregua al conflicto que ella misma creó 31.
Neo no tiene un Camino de Regreso, pero sí regresa mediante su elixir para la
humanidad, en forma de futura leyenda y su salvación. O, quizás, en otra encarnación:
Sati pregunta al Oráculo si volverán a ver a Neo y ella dice sospechar que algún día lo
harán.

¿Cuál es el viaje?

El viaje externo de Neo en esta entrega es bastante lineal y hasta simple. Debe
escapar del limbo de la Matrix para poder regresar al mundo real y comprender qué es
lo que debe hacer. Neo comprende que el viaje debe culminar en la Ciudad de las
Máquinas y en un enfrentamiento con Smith.
El viaje interno de Neo es uno que ha comenzado desde la entrega anterior,
donde ha comenzado a comprender que los programas no solamente poseen
complejidad intelectual sino también emocional, haciéndolos mucho más similares a los
humanos de lo que él creía, trayendo una nueva imposibilidad moral a la opción de
simplemente exterminar a ese bando. Debe aceptar también que la amenaza de Smith
se ha vuelto demasiado grande para ser simplemente atacada de frente.

30
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org
31
Anticipando el estreno de Matrix: Recargado, una serie de cortometrajes de animación se proyectó en
los cines, contando pequeñas historias del universo de Matrix. Algunas ellas relatan fragmentos perdidos
de la historia. Particularmente, el cortometraje titulado The Second Rennaisance, Part 1 (“El Segundo
Renacimiento, parte 1”) confirma que fue la humanidad la principal culpable de iniciar las hostilidades
contra la Inteligencia Artificial que había creado.

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Comprendiendo que es imposible seguir demonizando universalmente a su enemigo y


que existe ahora un enemigo en común para humanos y máquinas, Neo debe recorrer
el camino del héroe mártir para finalizar su viaje. Es por eso también la aceptación de
su inevitable sacrificio un tema recurrente del film (comenzando atrapado e indefenso,
siendo cegado luego y culminando en su muerte elegida) y parte del eje central de su
viaje interno.

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Capítulo II: La invasión del Mundo Ordinario por el Mundo


Especial.

Aniquilación
El Paraíso Perdido

Una mujer se encuentra sentada en una habitación que parece ser de hospital.
Lleva un ambo, pero no hay ventanas y se encuentro rodeada de numerosas personas
con trajes aislantes, protegiéndose de algún tipo de contaminación. La mujer es la única
que no lo lleva. El líder del grupo con los trajes interroga a la mujer sobre el paradero de
algunos nombres. La mujer dice que dos han muerto, y desconoce lo que sucedió a los
otros dos.
Pronto vemos imágenes de un meteorito cayendo a la Tierra, específicamente
en un faro. Una extraña luz es despedida del lugar 32.

Volviendo a un tiempo anterior a la primera escena vemos a la misma mujer,


Lena, dando clases en una universidad. Particularmente habla a su clase acerca del
ciclo de vida de las células. Dejando el lugar es alcanzada por un colega, Daniel, que la
invita a una reunión a su casa durante el fin de semana, pero ella se muestra incómoda
y se niega, diciendo tener planes. Daniel le señala que ha transcurrido ya un año y que
seguir con su vida no sería una traición al recuerdo de “él”.
Ya en su casa podemos ver fotos de Lena en uniforme militar y del que parece
ser su marido, que también lleva uno, de modo que podemos deducir que él ha muerto
en combate un año antes. Lena llora recordando momentos de la vida cotidiana junto a
él. Esta realidad actual y el recuerdo de un momento más feliz constituye el Mundo
Ordinario de Lena.
Al pie de las escaleras de la casa podemos ver una figura que se aproxima y
observa a su alrededor con cierta curiosidad. Al darse vuelta podemos ver que es el
hombre de las fotos. Sube la escalera y Lena, una vez que logra superar el shock, lo
abraza desesperadamente, pero él se mantiene curiosamente inexpresivo.

32
La narración de esta historia no es lineal, de modo que es posible que ciertos elementos de la estructura
del Monomito se vean adelantados en el tiempo. Por ejemplo, es evidente que el personaje de Lena ha
atravesado algún tipo de regreso ya en el flashforward.

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Un tiempo después ambos están hablando en la cocina. Lena lo cuestiona


acerca de su paradero después de un año: parece ser costumbre que su carrera militar
lo envíe a diferentes partes del mundo en misiones de las cuales no puede revelar
mucho incluso a su esposa, pero el pasado militar de ella también suma una mayor
capacidad de comprensión al respecto: sin embargo, es evidente que nunca se había
ausentado por tanto tiempo sin contacto ni información alguna. Kane, el marido, continúa
inexpresivo y parece no estar seguro de dónde estuvo, del tiempo transcurrido, ni
siquiera de cómo llegó. Lena comprende que no está ocultando la información, sino que
realmente no lo recuerda o no lo sabe. Extrañamente, Kane parece simplemente haber
“aparecido” en su casa y dice haber “reconocido” a Lena. Luego bebe un vaso de agua
y dice no sentirse muy bien, y podemos ver que hay sangre en el vaso.
El regreso de Kane como esta figura extraña, sin recuerdos ni expresividad
adelanta la existencia de un extraño mundo por fuera del ordinario. Kane es, entonces,
el Heraldo de esta historia. Sin embargo, su nueva predisposición extraña e inescrutable
incluso para su propia esposa hace también de Kane un Cambiaformas.
Ambos son llevados por una ambulancia y puede verse que la condición de Kane
ha empeorado significativamente. La ambulancia es detenida por un grupo estilo SWAT,
Lena es sedada y Kane secuestrado por el mismo grupo.
Lena despierta en la habitación que vimos en el flashforward de la primera
escena. Es pronto entrevistada por una psicóloga, la Dra. Ventress interroga fríamente
a Lena acerca del regreso de su marido y dónde estuvo. Lena, naturalmente no puede
responder nada, y Ventress le informa que Kane se encuentra en coma y al borde de la
muerte. Lena teoriza que sus síntomas podrían deberse a haber sido expuesto a algún
tipo de virus o radiación, y que ella podría ayudar si supiera dónde estuvo.
Ventress lleva a Lena hacia una ventana de la instalación, donde puede ver por
primera vez al Resplandor. Es el nombre que se le ha dado a un área cubierta por una
barrera de brillo multicolor. Tres años antes cayó un meteorito en un faro, como vimos
al principio, y creó a su alrededor un área extraña que ha estado expandiéndose
constantemente, y continúa haciéndolo a razón de kilómetros por mes. Se espera que
continuará expandiéndose hasta cubrirlo todo. Ventress ha estado involucrada en los
esfuerzos por infiltrarse en el lugar y estudiarlo. Múltiples unidades militares, incluida la
de Kane, han entrado a la zona para explorarla, pero Kane ha sido el único individuo
que emergió de ella.

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Ventress ofrece toda esta información sobre el mundo del Resplandor a Lena,
de modo que su primera reunión constituye el Encuentro con el Mentor de la heroína de
la historia.
Mientras observa a Kane, Lena recuerda un momento con él, en la que una
charla en la cama revela cierta oposición de ideologías (Lena parece apoyarse por
completo en la ciencia mientras que Kane parece guardar algo de fe religiosa), y Lena
se burla de la idea de que Kane crea que lo único que ella hace cuando él no está es
esperarlo y pensar en él. No es una pelea, sin embargo, y todo está teñido por risa y
amenidad.
Lena permanece en la base y conoce a tres mujeres que han estado viviendo en
la base llamada “Area X”. Anya Thorensen, una paramédica; Cass Shepard, una
geomorfóloga; y Josie Radek, una física. Las tres han estado asistiendo al estudio del
Resplandor desde afuera pero ahora, habiendo enviado a múltiples grupos sin nadie de
regreso (las teorías dominantes son que algo mató a las expediciones anteriores o los
enloqueció y los llevó a matarse entre ellos), se permitirá a este grupo de científicas
ingresar a la anomalía. Ventress irá con ellas.
Lena habla una vez más con Ventress, que revela que luego de haber realizado
los perfiles psicológicos de los voluntarios y elegir a los equipos, siente algo de culpa
por haberlos enviado a su muerte y además curiosidad: desea viajar ella esta vez y
poder entender qué es lo que sucede ahí dentro. Ventress señala que Lena sería ideal
para acompañarlas en el viaje, dado su pasado militar y su conocimiento de biología
especializada en el ciclo de vida de las células. Lena pregunta si no se le permitirá volver
a su casa, y Ventress cuestiona si siquiera querría hacerlo. En esta secuencia tenemos
tanto el Llamado a la Aventura como el Rechazo del Llamado, en la forma de Lena
dudando si debería ir a la misión y dejar solo a su esposo convaleciente. Sin embargo,
la duda no dura mucho y Lena acepta, aunque decidiendo no revelar su relación con
Kane, dado que el resto del equipo está al tanto del soldado que regresó del Resplandor
y Lena prefiere que no identifiquen su motivo como algo personal.
Antes de irse, se acerca a despedirse de Kane una última vez y le dice que sabe
por qué él fue al Resplandor, y que lo lamenta.
Finalmente, el grupo de mujeres emprende su viaje al Resplandor y luego de
unos momentos de duda, el grupo cruza la barrera multicolor, lideradas por Ventress.
En un breve flashback, podemos ver a Lena teniendo relaciones sexuales, y los

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flashbacks anteriores nos llevan a asumir que es otro recuerdo de la vida con su esposo.
Sin embargo, se revela que está con Daniel, su colega de la universidad.
Lena despierta en un campamento y ve a sus compañeras organizando sus
provisiones. Se muestra desorientada pero también lo están las demás: el salto temporal
que hemos visto no es solamente una elipsis narrativa, sino también una en la
percepción espacio-temporal del grupo: ninguna recuerda nada luego de cruzar la
barrera del Resplandor. Las provisiones revelan que han transcurrido tres o cuatro días,
y sus equipos de comunicación no funcionan.
El grupo sigue avanzando hasta llegar a un pantano adornado con hermosas y
variadas flores. Lena las revisa y señala que debería ser imposible algo así, dado que
todas esas diferentes especies de flores provienen de la misma rama, como si fuese
una misma planta. Mientras exploran el lugar, el grupo es atacado por gigantesco
cocodrilo mutado, que al abrir su boca revela numerosas hileras de dientes.
Algunas de ellas disparan para intentar detenerlo, pero es Lena, la más
experimentada militarmente, la que logra acabar con él. Posteriormente revisan el
cadáver, señalando que esas múltiples hileras de dientes parecen ser más consistentes
con un tiburón, pero que tal cruce entre especies debería ser imposible.
Es importante señalar que este evento es el verdadero Cruce del Primer Umbral
del viaje, siendo el monstruoso animal el Guardián del Umbral. Es cierto que
lógicamente debería ser el cruce de la barrera del Resplandor el cruce del primer umbral,
dado que es la entrada a su mundo, pero este cruce no constituye una prueba para el
héroe, más allá del coraje de avanzar a lo desconocido y la posterior distorsión en la
percepción del tiempo, ni el héroe ni sus aliados son verdaderamente puestos a prueba
hasta este momento, en el que ven las primeras consecuencias más tangibles del
Resplandor en la vegetación y luego en la fauna en la forma del cocodrilo. El cocodrilo
es un guardián al que deben vencer para avanzar, de modo que esta confrontación
constituye este hito.
El grupo continúa avanzando por el río en canoas. Mientras viajan, Cass
pregunta a Lena por su vida personal, y ésta miente diciendo que su marido ha muerto
en combate. Cass dice que todas en el grupo se encuentran “dañadas”. Josie se
automutila para sentirse viva, Anya es una adicta en recuperación, Cass no teme
demasiado por su vida dado que la muerte de su hija le ha traído bastante desapego, y
Ventress parece no tener vínculos de ningún tipo.

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El grupo llega a un edificio abandonado que funcionó como un puesto de


avanzada para la unidad militar anterior, y Kane se encontraba en la misma. Un video
que la unidad anterior dejó para futuros exploradores muestra a los soldados en un
estado de consciencia alterado. Uno de ellos se somete voluntariamente a que Kane
abra su abdomen con un cuchillo, y dentro puede verse como algo en sus intestinos se
mueve como si se tratase de un organismo serpenteante, o bien como si sus mismas
entrañas se movieran de esa forma. Kane coloca su mano en medio para mostrarlo
mejor a la cámara y sonríe. Visiblemente perturbadas por lo que acaban de ver, el grupo
se dispone a acampar en ese lugar, pero antes de eso encuentran al hombre que fue
improvisadamente operado en el video: está partido en dos y de su vientre y su cráneo
parecen haber emergido diferentes tipos de líquenes y hongos. Mientras más avanzan,
más extraña parece volverse la mezcla de organismos. El diálogo con Cass y estos
descubrimientos constituye, el inicio de la de las Pruebas, Aliados y Enemigos. Los lazos
entre la heroína y sus aliadas se estrechan un poco más a medida que el peligro
aumenta, y el entorno se va volviendo más perturbador, poniendo a prueba su temple.
Lena sueña con el momento en que Kane partió a la misión en el Resplandor:
antes de lo estipulado y no revelando información a Lena. Vemos en él una actitud muy
distinta al recuerdo anterior, hablando con frialdad a Lena antes de partir.
Durante la noche Ventress se encuentra vigilando. Lena se despierta y revisa su
sangre, notando que ya han empezado a aparecer cambios por su exposición al extraño
mundo del Resplandor. Insomnes, tanto ella como Cass se acercan a Ventress para
hablar de su siguiente movimiento. El plan es interrumpido cuando detectan que algo ha
roto la cerca que rodea el terreno, pero no pueden verlo. Repentinamente un oso
monstruoso muerde a Cass en el hombro y la arrastra consigo, llevándosela fuera de la
vista de las demás, antes incluso de que Josie y Anya llegaran al lugar del ataque.
Al día siguiente todas menos Ventress parecen afectadas por la muerte de Cass.
Josie y Anya sugieren regresar, pero Ventress quiere seguir avanzando. Anya pide su
apoyo a Lena quien les dice que está de acuerdo con regresar pero que dado donde se
encuentran y el camino que deben recorrer podrían salir más rápido si continúan su
camino hasta el faro, que es el centro de impacto. Un salto al presente durante la
interrogación de Lena revela que eso era mentira y ella simplemente quería avanzar, y
también se explica que Ventress sufría de un cáncer terminal y que su plan nunca había
sido volver del Resplandor con vida.

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Finalmente resuelven continuar con el plan y avanzar. Antes de hacerlo Anya


insiste en buscar el cuerpo de Cass y Lena se ofrece a hacerlo, pero ante la oferta de
compañía de Anya dice preferir ir sola, despertando desconfianza en ella. Recorriendo
los alrededores, Lena encuentra el cadáver de Cass, con su garganta despedazada por
el oso. Lena regresa al grupo y confirma la muerte.
La muerte de Cass y lo que vendrá a continuación constituyen la etapa del
Acercamiento a la Caverna Más Profunda.
El grupo llega hasta los restos de un pueblo evacuado dentro del Resplandor,
para asentar un último campamento antes de llegar al faro. Anya ya se muestra
visiblemente más perturbada, desconfiada de Lena y observando sus propias manos
obsesivamente, viendo en ellas algo extraño. Encuentran en este lugar extrañas
esculturas de flores y plantas con formas humanas, pero pronto determinan que no han
sido moldeadas de alguna forma, sino que han crecido así. Josie teoriza que si analizan
esas plantas encontrarán en ellas genes de Hox, los responsables de determinar la
forma del cuerpo humano. Una vez más, Lena señala que eso es imposible, pero Josie
teoriza que la zona funciona como un prisma, deshaciendo las cosas en sus
componentes y entremezclándolas 33.
El grupo decide acampar dentro de unas de las casas abandonadas en el pueblo.
Un último recuerdo nos revela que el encuentro entre Lena y Daniel no fue algo
ocasional, sino un amorío que ocurría cada vez que Kane se iba. Lena trata fríamente a
Daniel, creyendo que la frialdad de su marido al irse se debía a que sabía de su relación
con él. Decide terminar su vínculo con Daniel, y viendo esto comprendemos que cuando
Lena dice al convaleciente Kane que sabe por qué se ofreció para una misión tan
peligrosa probablemente se debía a esto.
Lena es despertada por una Anya agitada y enfurecida, que la noquea con la
culata de su rifle. Cuando Lena despierta se encuentra atada en una silla junto con Josie
y Ventress. Anya ya parece fuera de sí. Habiendo visto a Kane en las grabaciones
deduce que se trata del marido de Lena al ver su foto en su relicario, y dado que ella fue
la única que vio el ataque de Cass y confirmó su muerte, Anya cree que no puede confiar
en ella y se encuentra aún más desesperada viendo los cambios extraños en su cuerpo,
preguntándose si afectan a su mente también. Con una mórbida curiosidad sobre por

33
Es importante mencionar que, en las escenas de interrogatorio del presente, Lena lleva un tatuaje de
un uróboros en el antebrazo. Ese tatuaje no es de ella, no lo tenía inicialmente al comienzo del viaje, sino
que era un tatuaje que llevaba Anya. Esto funciona como otra prueba de la mezcla entre organismos.

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cómo afectará a Lena se dispone a abrir su vientre para ver si sus entrañas, pero es
interrumpida por los pedidos de auxilio de Cass.
Anya corre a encontrarse con ella, pero sus gritos son bruscamente cortados.
Un monstruo que parece ser una mutación de un oso entra en la habitación, otro
Guardián del Umbral. Josie, Lena y Ventress se mantienen inmóviles, esperando no
llamar la atención de la criatura. Cuando ésta abre sus fauces, el sonido que sale de
ella son los gritos de ayuda de Cass: otro resultado del efecto prismático del Resplandor.
Cuando el monstruo está a punto de matar a Josie, una maltrecha Anya entra en la casa
nuevamente y dispara a la criatura, pero ésta rápidamente la ataca y la mata. Cuando
se dispone a atacar a Lena, Josie logra liberarse y matarla.
Poco tiempo después, Ventress comienza a empacar para seguir su viaje
durante la noche: para ella es evidente que se están desintegrando en cuerpo y mente
y no pueden tardar más tiempo para llegar al faro. Ventress continúa sola.
A la mañana siguiente, Lena confiesa a Josie que ha comenzado a ver el cambio
en sus propias células, y que cree que su teoría del prisma es acertada. Josie se muestra
ausente, desapegada. Luego de ver el horror que ha traído este viaje, Josie no parece
interesada en seguir. Ahora con sus brazos al descubierto, sus cicatrices son visibles, y
de ellas han comenzado a emerger brotes de plantas a un ritmo acelerado. Josie
comienza alejarse, adentrándose en un matorral. Lena intenta seguirla, pero al emerger
del otro lado solo ve más figuras humanoides constituidas de plantas y flores.
Lena finalmente llega a la costa, y puede ver el faro a la distancia. Como habían
teorizado, las alteraciones del entorno se vuelven más exacerbadas mientras más se
acercan al epicentro del fenómeno, y ahora el espacio se ha vuelto aún más enrarecido,
con estructuras de cristal emergiendo del suelo y los mismos árboles con sus copas
convertidas en cristales. Pueden verse también restos de huesos humanos en la arena.
Lena está a punto de entrar en su Ordalía.
Lena por fin entra al faro y puede ver en la pared el agujero por donde entró el
meteorito, el agujero en el suelo donde continuó su trayectoria, una figura carbonizada
sentada contra la pared y una cámara de video apuntando a ella. Lena reproduce la
grabación y puede ver a Kane sentarse en el suelo y hablar a la cámara. En su relato,
Kane dice recordar quién era, pero sus recuerdos y su conciencia se encuentran
totalmente fragmentados. Sintiéndose desprovisto de identidad, Kane toma la decisión
de suicidarse con una granada de fósforo blanco, revelando que la figura carbonizada
es él mismo. Antes de quitar el seguro Kane habla con una figura fuera de cámara,

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pidiéndole que busque a Lena cuando salga de allí, y una voz dice que lo hará. Una vez
que Kane muere y se incinera, la figura camina dentro de cuadro, revelando ser Kane
también, el mismo que regresó a la casa de Lena.
Visiblemente traumada, Lena decide adentrarse dentro del agujero en el suelo.
Encuentra allí un espacio extraño, con las paredes y el suelo de extrañas texturas.
Encuentra también allí a Ventress, que parece estar perdiendo la razón. Como último
mensaje, Ventress dice a Lena que esta entidad y/o fenómenos se expandirá hasta
abarcarlo todo, separando todo en sus componentes más pequeños, trayendo absoluta
aniquilación. Segundos después, Ventress comienza a brillar y finalmente se desintegra
en incontables motas de luz, que luego vuelven a unirse en un mismo punto para formar
una extraña estructura nebulosa en un movimiento constante, la materia moviéndose
hacia afuera en un flujo constante desde su núcleo luminoso, pero manteniendo siempre
el mismo tamaño. Lena tiene miedo, pero no puede desviar su vista de este fenómeno.
Una gota de su sangre es absorbida por el vórtice y esta estructura se reconfigura
nuevamente en un humanoide asexuado y sin rasgos faciales, con una piel de aspecto
metálico. Lena le dispara, pero las balas no lo afectan.
Ya en la superficie, Lena intenta atacarla, pero la criatura le devuelve el golpe,
haciéndola perder el conocimiento. Extrañamente, la criatura imita sus movimientos.
Lena se pone de pie en su momento de muerte y resurrección de la Ordalía, y pronto se
da cuenta de que la criatura está reflejando todas sus acciones. Lentamente Lena toma
una de las granadas que se encontraban en el equipo de Kane. La criatura ahora está
mutando nuevamente, tomando el aspecto de Lena hasta en el más mínimo detalle; la
expresión de la criatura, sin embargo, es triste. Lena toma la granada y lentamente la
coloca en las manos de su doble, la activa y corre. La granada explota y Lena huye del
faro mientras ve a su doble envuelta en llamas. La criatura, incinerándose, toca
cariñosamente la mejilla del cadáver de Kane, luego las paredes, y luego se mete
nuevamente en el agujero del meteorito, incinerando todo a su paso, aparentemente
asimilando no solo el aspecto de Lena sino también sus peores tendencias. Afuera, Lena
ve cómo los árboles de cristal y las otras estructuras colapsan incineradas.
Lena atraviesa aquí su momento de Recompensa, dado que un regreso al
interrogatorio del presente revela que el Resplandor fue destruido después de esta
hazaña y que, extrañamente, Kane realizó una recuperación milagrosa luego de que
sucedió: aparentemente Lena ha salvado al mundo y al que parecía ser su marido. Su

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Camino de Regreso no es mostrado explícitamente porque la narración no-lineal nos


revela desde un comienzo que éste ya había sucedido.
A Lena se le pregunta cuál era la intención de la entidad alienígena, y ella revela
que no parecía tener una intención concreta, sus acciones no guiadas por un ego o un
objetivo. También cree que no estaba destruyendo realmente nada, sino cambiando las
cosas a su alrededor. Este nuevo entendimiento que nadie más parecía tener del
Resplandor es El Regreso con el Elixir de la heroína, y ahora que la cronología de la
historia se encuentra en orden, todo el interrogatorio se actualiza como el momento de
Resurrección:

“Los héroes deben atravesar una purga final, una purificación


antes de entrar nuevamente al Mundo Ordinario. Una vez más,
deben cambiar (...) Un nuevo Yo debe ser creado para un
nuevo mundo. Tal como los héroes deben desechar su viejo
Yo para entrar al Mundo Especial, ahora deben desechar la
personalidad de su viaje y construir una nueva que sea apta
para regresar al Mundo Ordinario. (...) Los cazadores que
regresan pueden ser puestos en cuarentena, a una distancia
prudencial de la tribu por un período de tiempo. Para reintegrar
a los cazadores y guerreros a la tribu, los chamanes utilizan
rituales que imitan a la muerte o incluso llevan a los
participantes al borde de la misma.” 34

Más allá de la obvia y literal cuarentena en la que es puesta Lena por los
chamanes modernos (científicos), el elixir de su nuevo entendimiento del organismo
alienígena es también un cambio compatible con los cambios de la Resurrección, y que
puede ser aplicado a sus propias tendencias de autodestrucción.
Lena bebe un vaso de agua hacia el final de su interrogatorio, y la importancia
de esta escena se verá a continuación.
El viaje parece estar completado, pero una escena más pone en duda lo exitoso
del viaje del héroe. Lena se reencuentra con el Kane recuperado. Habiendo visto el
video en el faro, Lena pregunta: “No eres Kane, ¿no es así?”. “No, no creo que lo sea”,
responde la entidad. “¿Eres tú Lena?”, inquiere él. Ella no responde. Ambos se abrazan.

34
Vogler, Christopher. (1998). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers [El Viaje del Escritor:
Estructura Mítica para Escritores], 3ra Ed. Los Ángeles, California: Michael Wiese Productions. P.180

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Vemos en el iris de Kane el brillo multicolor del Resplandor. Lo vemos también en los
ojos de Lena.
Podemos concluir que el éxito del viaje de Lena es puesto en duda. Existe una
clara posibilidad de que Kane no sea el verdadero Kane, y Lena ha cambiado hasta el
punto en que no parece ser claro que sea humana. ¿Se puede decir que haya rescatado
a Kane? ¿Se puede decir que haya salvado Lena al mundo del Resplandor? Con esta
escena final, no resulta casual que el momento en que Lena ha bebido el agua se
encuentre en la etapa de Resurrección, y que la película se tome un momento para
detallarlo en su montaje y tamaños de plano, asemejándose al momento al que Kane
bebe agua al principio. Esto es también un momento de purificación ya que, si
consideramos a Lena y Kane como los primeros miembros de una nueva especie, es
aquí que la especie se ha purificado, perfeccionado. Kane sangró y colapsó al beber su
vaso de agua. Aquí el vaso de Lena se destaca como puro y limpio, la especie
perfeccionada más allá de sus fallas. Quizás Kane fue inicialmente un prototipo, nacido
de la duplicación de un humano, mientras que Lena fue perfeccionada modificando a un
humano de base.
El significado y las posibilidades de las ambigüedades de este final, así como la
destrucción del alienígena y lo que implica, se verá en un futuro capítulo.
Estructuralmente, el viaje del Héroe se concretado exitosamente, pero, extrañamente,
quizás no en el contenido.

¿Cuál es el viaje?

En el viaje externo de Lena, una vez que Kane ha vuelto de su inexplicable


ausencia, Lena debe adentrarse en el Resplandor para tener un mejor entendimiento
del lugar y sus efectos, y de esa forma poder sanar a su esposo. Lena completa
mayormente ese viaje: no logra un entendimiento pleno de la forma en que se comporta
este alienígena, y el marido que estaba intentando salvar inicialmente aparentemente
era una suerte de duplicado, pero una vez termina su misión allí, el Resplandor
desaparece y Kane se recupera milagrosamente. También, la eliminación de la extraña
zona fue accidental de parte de Lena, de modo que podría decirse que el viaje fue
exitoso. Solo que, el entendimiento alcanzado de la zona fue parcial y el marido que
logró rescatar probablemente no fuese el mismo que entró en el Resplandor. Pero
tampoco lo es ella.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Internamente, Lena se siente culpable porque cree que fue su infidelidad y sus
actitudes dañinas en cuanto a su vida familiar las que empujaron a Kane a aceptar una
misión tan peligrosa para alejarse de ella. El viaje de Lena para salvarlo podría verse
como uno de redención, pero considerando sus impulsos más autodestructivos, podría
ser este viaje también un flagelo, un castigo autoimpuesto por la culpa que siente. El
hecho de optar por destruir al alienígena al final y que sea éste el que se torna
autodestructivo mientras ella intenta sobrevivir podría considerarse una evolución de su
parte.
Dada la naturaleza cambiante y de duplicación del Resplandor, los efectos que
tiene en los personajes y en la trama misma hacen que el viaje del héroe sea completado
mayormente con éxito (al menos estructuralmente hablando), pero probablemente no
pueda considerarse un triunfo.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Capítulo III: El Viaje del Héroe Más Allá de la Tierra.

Interestelar
El amor cuantificable

La historia de Interestelar comienza con imágenes que parecen ser de un futuro,


un documental donde ancianos relatan sus recuerdos de una época terrible, durante la
cual nubes de polvo cubrían la tierra y, además, arruinaban las cosechas a nivel global.
Pronto nos damos cuenta que o bien la historia se sitúa en la época narrada por los
testimonios, o esto ha estado ocurriendo por tanto tiempo que ya una generación entera
al menos la recuerda 35.
El mundo se encuentra atacado por una plaga global que parece moverse a
través de estas nubes de polvo, y arrasa con la vegetación. La mayoría de la sociedad
se ha vuelto agraria por el esfuerzo de mantener al planeta abastecido de alimento.
Joseph Cooper es un ingeniero y ex-piloto militar, viudo, con sueños frustrados que
debió dejar de lado para dedicarse a la cosecha. Vive con su hijo Tom, su hija Murphy,
y su suegro, Donald. La escuela de su hijo dice que él tiene potencial para dedicarse a
la agricultura también, y el hecho de que no parezca tener demasiada opción dado el
estado del mundo frustra profundamente a Murph, que rápidamente se presenta como
un soñador en una era de restricciones. El contexto general de este mundo en ruinas y
el particular de su familia constituyen el Mundo Ordinario de Cooper.
La hija de Cooper, Murph, de una curiosidad científica que su padre estimula,
dice haber sido “contactada” en diferentes ocasiones por una entidad del estilo de un
Poltergeist, que ha estado arrojando libros de su biblioteca. Inicialmente su padre no le
cree, pero sí la alienta a aplicar criterio científico para observar el fenómeno. Un día la
familia sale a ver un juego de baseball y Murph olvida cerrar la ventana de su habitación,
de modo que, al pasar la nube de polvo por la casa, ésta se ensucia. Sin embargo, esto
permite que Cooper note que el polvo ha caído en secuencias extrañas y comprende
que el polvo ha caído de esa forma por anomalías gravitacionales y ha dejado un
mensaje en código binario, revelando coordenadas. Cooper decide ir sólo a la locación,
pero una vez que está en su camioneta nota que su hija se ha escondido en ella para ir

35
Es interesante que algunos de los testimonios que aparecen en este formato documental al principio
pertenecen a testimonios reales de la serie documental The Dust Bowl, de Ken Burns. El documental
abarca un período durante la Gran Depresión de la década del ‘30 en EEUU durante el cual las praderas
del país (y parte de Canadá) se vieron afectadas.

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con él. El descubrimiento de este extraño mensaje oculto constituye el Llamado a la


Aventura.
Ambos llegan a lo que parece ser un lugar abandonado y son rápidamente
apresados por personal militar y separados. Cooper es interrogado por un robot llamado
TARS acerca de cómo encontró ese lugar. Pronto se suma a la interrogación la Dra.
Amelia Brand, una científica que trabaja en el lugar. Cooper dice haber conocido a un
profesor Brand durante sus estudios años antes. La mujer lo guía hasta un panel de
científicos en el que se encuentra el mismo profesor Brand que conoció Cooper. Él, junto
con el Dr. Doyle y el Dr. Romilly, explican a Cooper que trabajan para la NASA, y que
hace ya 50 años que están documentando las anomalías gravitacionales como la que
le dejó su mensaje. En este momento Cooper ya comprende que no se encuentran en
peligro y su hija se reúne con él.
En lo que constituye su Encuentro con el Mentor (o, en este caso, reencuentro),
el profesor Brand y los demás explican que creen que estas anomalías gravitacionales
son mensajes enviados por una especie extraterrestre avanzada, que puede utilizar la
gravedad como comunicación, y esta misma especie ha abierto un agujero de gusano
cerca de Saturno, conectando nuestra galaxia a otra con doce posibles planetas
habitables. La plaga que ha estado acabando con las cosechas había dejado de lado al
maíz, pero los científicos del lugar ya han detectado que ha empezado a afectarlo
también. La plaga, además, respira nitrógeno (el 80% de la atmósfera), mientras que la
cantidad de oxígeno en la atmósfera se está viendo consecuentemente reducida por la
muerte de la vegetación: la Tierra pronto se volverá inhabitable y la especie que creó el
agujero de gusano les ha dado la posibilidad de buscar otros planetas donde la especie
pueda sobrevivir.
El profesor Brand revela que la misión Lázaro ya ha enviado naves algunos años
antes a través del agujero para investigar doce potenciales planetas viables. Los
Astronautas Edmunds, Miller y el Dr. Mann han logrado enviar señales de tres mundos
posibles. La siguiente misión consistirá en visitar esos tres mundos y corroborar su
habitabilidad, y Brand desea que Coopera sea el piloto de la nueva nave, Perseverancia,
dado que los posibles extraterrestres parecen haberlo “elegido”. Todos los mundos
potenciales se encuentran orbitando cerca de un enorme agujero negro bautizado

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Federico E. Romero

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Gargantúa, de modo que la navegación cerca de ese fenómeno significa que pasarán
años en la Tierra, pero el tiempo será mucho más reducido para la tripulación 36.
El profesor Brand también revela que existe un Plan A y un Plan B para la
supervivencia humana. La instalación en la que se encuentran resulta ser también una
inmensa estación espacial, que funcionará como un Arca de Noé y llevará a la
humanidad a su futuro nuevo planeta. La nave es enorme para ser propulsada por
medios comunes, de modo que Brand debe, como parte del plan A, terminar de descifrar
la ecuación que le permitirá aprovechar las anomalías gravitacionales para despegar la
nave de la tierra utilizándola para impulsarse. Si ese plan fallara, el plan B es equipar la
siguiente nave de exploración con embriones humanos congelados, abandonar al resto
de la humanidad en la Tierra y crear una nueva población en el nuevo mundo.
Cooper se muestra reticente a la idea de siquiera considerar abandonar a la
humanidad, pero Brand asegura que solo es una medida de seguridad, y que para
cuando regrese de su misión él habrá descifrado el resto de la ecuación. Durante el
viaje, además, la nave estará muy cerca del agujero negro y el profesor Brand necesita
la mayor cantidad de datos posible que puedan obtenerse del comportamiento de la
gravedad alrededor del fenómeno para completar su ecuación. Pero lo que es seguro
es que la misión de Cooper durará años, y eso implica separarse de sus hijos durante
sus años formativos. El momento de pausa y duda de Cooper ante esta noticia es su
Rechazo a la Llamada.
Murph se encuentra devastada ante la idea de su padre dejando la Tierra, se
encierra en su habitación y se rehúsa a verlo. Donald se coloca temporalmente la
máscara de Mentor 37 al aconsejar a Cooper que no inicie su viaje sin haber dejado las
cosas en buenos términos con su hija. Murph dice haber descifrado los mensajes de los
libros caídos como código morse, y el mensaje es “quédate”. Cooper no le da

36
Estos conceptos de distorsión temporal son derivados directamente de las aplicaciones de la teoría de
la relatividad de Einstein. La cercanía a centros gravitatorios masivos produce una distorsión en el paso
del tiempo, y diversos experimentos han demostrado que esto incluso sucede dentro del marco terrestre
(un reloj se mueve más lentamente en la superficie del planeta que a una altura considerable y, por lo
tanto, más lejos del centro gravitatorio). Mientras mayor masa contenga el objeto celeste, mayor es la
fuerza gravitatoria ejercida y, por lo tanto, mayor la distorsión temporal. En el libro La Ciencia de
Interestelar, el autor, astrofísico y principal consultor científico del film, Kip Thorne, estipula que
Gargantúa posee una masa 100 millones de veces mayores que nuestro sol, convirtiéndolo en un agujero
negro supermasivo, efectivamente capaz de una notable distorsión gravitatoria del tiempo en sus
alrededores.
37
Obviamente no cualquier personaje que se encuentre en la posición de ofrecer consejo al Héroe está
cumpliendo la función del mentor, pero el consejo de Donald en particular tendrá mayor relevancia de la
esperada en la historia y en el viaje interior del héroe.

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importancia, creyendo que es el deseo de su hija por retenerlo: él trata de convencerla


de la importancia de su misión, y su intención de no despedirse en malos términos dado
que pasaran años o quizás décadas separados. Cooper regala su reloj a su hija para
que ambos puedan comparar las diferencias en las agujas cuando se reencuentren. Sin
embargo, no logra despedirse en buenos términos. Si bien la historia se centra en el
viaje de la tripulación, Cooper dejando su hogar para dirigirse a su nave es el Cruce del
Primer Umbral, y es Murph la que cumple el rol de Guardián del Primer Umbral tratando
de lograr que se quede.
Iniciando la etapa de Pruebas, Aliados y Enemigos, Cooper se coloca al frente
de la nave y deja la Tierra junto con el Dr. Romilly, el Dr. Doyle y la Dra. Brand. Los
acompaña también el robot TARS y otro similar llamado CASE. A pesar de sus formas
geométricas, estos robots poseen inteligencia artificial y, consecuentemente,
personalidades. El plan de viaje implica que la tripulación entre en suspensión criogénica
hasta llegar al agujero de gusano, lo cual tomará dos años. Justo antes de hacerlo,
Cooper deduce de una conversación con TARS que la Dra. Brand y el Dr. Edmunds, de
la primera misión, están involucrados románticamente.

Transcurren dos años y la tripulación es descongelada cerca de Saturno. La


nave ha estado recibiendo video-mensajes desde la tierra, con sus familiares y
allegados hablando de sus vidas. Tom, el hijo de Cooper, ha estado enviando mensajes
regularmente con su abuelo Donald, pero Murph hasta ahora no ha querido hablarle. La
tripulación se encuentra a punto de pasar por el agujero de gusano, otro Umbral en el
Viaje del Héroe.
La nave atraviesa el agujero de gusano. Durante el proceso, la doctora Brand es
tocada por una distorsión gravitacional en el espacio, que ella interpreta como un
contacto de los extraterrestres. Unos momentos después emergen del otro lado, a
millones de años luz de la Tierra. Dadas las posiciones de los planetas y la cercanía del
agujero negro, Cooper indica a la tripulación que tienen que pensar en el tiempo como
un recurso más, tanto como el combustible o la comida.
Resuelven acercarse al primer mundo, el visitado por la Dra. Miller. Dada la
extrema proximidad del planeta al Gargantúa, la distorsión temporal allí es mayor que
en cualquier otro, de modo que una hora en ese lugar equivale a siete años en la Tierra.
Por esto Cooper desea ser lo más expeditivo posible en su visita, dado que es más

65
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tiempo que se perderá de la vida de sus hijos. Es este momento su Acercamiento a la


Caverna Más Profunda.
Cooper, Doyle y Amelia se disponen a investigar el planeta, mientras Romilly
resuelve quedarse en Perseverancia para documentar la mayor cantidad de información
posible sobre Gargantúa y enviársela al profesor Brand. Pronto notan que se trata de un
planeta oceánico, si bien pueden caminar por él en el punto de aterrizaje, dado que el
nivel de agua es bajo. Rastrean la señal de la Dra. Miller y comienzan a encontrar restos
de su nave. En la lejanía la Dra. Brand observa montañas mientras explora el terreno,
pero Cooper pronto se da cuenta de que en realidad es un tsunami gigantesco. Doyle y
la Dra. Brand deben apresurarse a regresar a la nave antes de que la ola impacte, pero
ella no quiere abandonar el lugar sin recuperar el equipo de la Dra. Miller con la
información recolectada. Doyle la espera e indica a TARS que vaya a buscarla para
acelerar el proceso. El robot y Brand logran entrar en la nave nuevamente, pero Doyle
es atrapado por la ola y muere. El impacto de la ola hace que los motores de la nave se
mojen, y deben esperar a que éste se drene y seque para volver a despegar. El celo de
Brand en su misión, la muerte de Doyle y el consecuente retraso produce tensión entre
ella y Cooper, al que por su parte acusa de no estar preocupado por la misión sino
desear volver a la Tierra con sus hijos. Ella le recuerda que su padre, el profesor Brand,
es mucho más viejo que sus hijos y es casi seguro que ella jamás vuelva a verlo.
Cuando logran finalmente regresar a la nave principal son recibidos por un
Romilly mucho más avejentado: este les revela que los esperó durante 23 años, y que
solo se congeló parte del tiempo porque no sabía cuánto tiempo estaría allí y no quería
pasar su vida durmiendo. Tanto Amelia como Cooper deben ponerse al día con más de
dos décadas de mensajes de su familia. Tom, el hijo de Cooper, se casó, tuvo un hijo y
éste murió al poco tiempo por una afección pulmonar producto de la presencia constante
del polvo. También ha fallecido Donald. Luego de años de mensajes de Tom, Cooper
recibe finalmente el único mensaje de su hija Murph. Ahora una adulta, Murph se
lamenta y envía su mensaje porque Cooper dijo que la próxima vez que se vieran sería
probable que ambos tuvieran la misma edad. Murph ahora tiene su misma edad y se
pregunta cuándo regresará, pero ha perdido la esperanza.
Es revelado que, en todos estos años, Murph también se ha convertido en una
experta en el ámbito de la astrofísica y ha estado trabajando en la instalación del
profesor Brand, ayudándolo a completar su ecuación gravitacional. Sin embargo, resulta

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

evidente que han llegado al límite de lo que pueden avanzar, pero el profesor se
mantiene esperanzado 38.
La tripulación ahora no tiene el suficiente combustible para visitar los dos
planetas restantes y regresar, de modo que deben elegir entre los dos posibles. El de
Edmunds obtuvo una mejor telemetría desde el principio, pero el del Dr. Mann continúa
enviando información positiva sobre el lugar. Amelia argumenta a favor de ir al planeta
de Edmunds, pero Cooper desconfía de la objetividad de la decisión: los datos de Mann
parecen más prometedores y Amelia había dicho que era el mejor científico de la
expedición. Por lo tanto, él cree que la decisión de Amelia se encuentra influenciada por
sus sentimientos por Edmunds. Amelia no lo niega, y confiesa que no ha podido asimilar
el paso brusco del tiempo a pesar de entender a la perfección la teoría que detrás de él.
Amelia se pregunta si el amor no será una fuerza física aún no comprendida del todo,
dado que es algo que trasciende los límites del tiempo y el espacio. Los argumentos de
Brand no son suficientes y Cooper termina decidiendo visitar el planeta del Dr. Mann.
Mientras tanto en la Tierra, el Profesor Brand se encuentra cerca de su muerte,
y en el lecho confiesa a Murph que la ecuación nunca podría ser terminada, y que el
Plan A nunca fue viable: para finalizar la ecuación necesitan datos obtenidos de lo más
profundo del agujero negro, más allá del horizonte de eventos 39, y nunca nada ni nadie
ha podido ir más allá de esa barrera. Sin esta información, la ecuación de gravedad no
puede completarse y levantar la estación espacial es físicamente imposible. El plan
siempre fue empezar una nueva humanidad con los embriones congelados mientras la
población de la tierra moría de hambre o sofocada. Brand muere poco después de esta
revelación, y Murph envía un mensaje a Amelia para informarle.

38
Es importante señalar que, si bien a una escala reducida, Murphy atraviesa su propio Viaje del Héroe en
esta historia, especialmente luego del primer salto temporal que la muestra como una adulta. Hablando
estrictamente en términos del viaje externo de los héroes, el viaje de Cooper es para encontrar un nuevo
planeta habitable, mientras que el de Murph se centran en lograr el avance científico que le permitirá a
la humanidad viajar por el espacio. El elixir de ambos, sin embargo, podría considerarse como la salvación
de la especie.
39
El horizonte de sucesos es una superficie esférica imaginaria que rodea a un agujero negro, en la cual la
velocidad de escape para alejarse del mismo coincide con la velocidad de la luz (imposible de igualar o
superar). Es por esto que nada dentro de él, ni siquiera la luz (fotones), puede escapar debido a la
atracción del campo gravitatorio. Es también por ello que ni en la actualidad ni en el futuro de la diégesis
de la película ha podido extraerse información del agujero más allá de ese punto.
Esta frontera representa un punto de no retorno, a partir del cual no puede existir otro suceso que una
caída a su interior, dando su nombre a esta superficie.

67
Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Al llegar al nuevo planeta encuentran al doctor en suspensión criogénica, y


cuando lo descongelan éste se desploma en los brazos de Cooper, angustiado ante la
posibilidad de que quizás nunca más vería a otro humano. Mann comienza a contarles
que, si bien el aire se encuentra demasiado saturado de amoníaco, existen puntos
debajo de la superficie que pueden funcionar como refugios para vida humana. Amelia
recibe el mensaje de Murph, y en este ella también le pregunta si sabía que el Plan A
nunca fue una opción. Nadie en la tripulación de Perseverancia lo sabía, pero Mann
confiesa que sí, y que estaba al tanto de las imposibilidades de la ecuación.
Amelia y Cooper se niegan a aceptar esta realidad, y Cooper planea utilizar la
nave para intentar atravesar el horizonte de sucesos de Gargantúa para intentar
recolectar información suficiente, dado que no cuentan con suficiente combustible para
el viaje de regreso de todas maneras: Mann, Romilly y Bran permanecerán en el planeta.
Antes de hacerlo, Mann se ofrece a llevar a Cooper a pié para mostrarle la entrada a los
puntos habitables. Una vez que se han alejado lo suficiente, Man ataca a Cooper y
desconecta su tubo de oxígeno. Mann confiesa que creía estar listo para morir pero que
nunca había considerado la posibilidad de que su planeta no fuese habitable, y cuando
comprobó que no lo era comenzó a emitir información falsa para eventualmente ser
rescatado y poder volver a la Tierra y al menos volver a ver a otro ser humano. Mann no
puede dejar que Cooper se lleve la nave, dado que la necesita para ir al mundo de
Edmunds que resultó ser el que mejores posibilidades de ser habitado poseía.
Asfixiándose y lejos de sus aliados, Cooper se enfrenta a su Ordalía. Mann ha
aparecido tarde en la historia, pero en este momento se ha colocado la máscara de La
Sombra. Mann tiene la misma misión que Cooper, pero mientras él ha tenido que
sacrificar una vida con sus hijos y luego se ha resignado a no regresar a la Tierra con
tal de dar una oportunidad a su población, Mann ha caído presa de sus deseos más
bajos y egoístas. Mann ha abandonado su viaje por motivos cobardes, e incluso él está
al tanto de eso. Siendo la peor versión de lo que Cooper ha sido en su viaje, Mann se
convierte en La Sombra.
Mann se aleja para dejarlo morir. Falto de aire, Cooper logra pedir a Brand que
lo rescate. Amelia responde al llamado y va en su búsqueda, mientras Mann se dirige a
la nave que lo llevará a Perseverancia. Mientras tanto, Romilly muere en una explosión
por una bomba plantada por Mann, esperando a atraparlo tanto a él como a Amelia, que
se salva al ir en busca de Cooper. Logra encontrarlo y meterlo en una nave antes de
que se sofoque. Mann toma una de las naves menores para dirigirse al Perseverancia,

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y Cooper y Amelia lo persiguen en otra. Mann logra estacionar su nave manualmente,


pero de forma imperfecta, lo que ocasiona que ésta explote y acabe con su nave y su
vida. El resto de la nave está girando a toda velocidad por la fuerza de la explosión y la
falta de gravedad. Con gran esfuerzo y habilidad, Cooper logra estacionar su nave con
el resto, a pesar de estar girando a gran velocidad mientras lo hacía. Una vez logran
estabilizarse determinan que no hay suficiente combustible siquiera para llegar al
planeta de Edmunds, de modo que deben volar propulsándose con la gravedad de
Gargantúa para darse impulso hasta el siguiente destino. Brand señala que la distorsión
temporal de la maniobra sumará décadas al viaje, pero Cooper ya se ha resignado a no
volver a ver a su familia.
Como último recurso planean soltar a TARS dentro del agujero negro, con la
esperanza de que quizás pueda documentar algo de la información dentro del agujero
negro y enviarla a la Tierra. En el proceso, no solo TARS se desprende de la nave, sino
que Cooper se expulsa a sí mismo en una nave más pequeña para quitarle peso a la
nave principal y asegurar la llegada de Amelia al tercer planeta. Esto es el Camino de
Regreso para Amelia, pero no aún para Cooper.
TARS y Cooper atraviesan el agujero negro en sus respectivas naves, y luego el
horizonte de eventos, atravesando otro Umbral en el proceso. Eventualmente la presión
de la gravedad es demasiado grande y Cooper debe eyectarse fuera de ella. Comienza
a caer en un vacío y luego dentro de una extraña estructura: una biblioteca de anaqueles
en todas las direcciones e interconectados por una suerte de cuerdas. Observando con
más detalle, Cooper logra determinar que se trata de un teseracto 40.
La biblioteca permite ver a Murph en su habitación cuando era una niña, y
desplazándose a otra sección puede verla nuevamente, pero tiempo después. Cooper
puede comunicarse con TARS a pesar de no estar en el mismo espacio, y el robot
teoriza que se encuentra en un espacio construido por los alienígenas que se han estado
comunicando con ellos, y le permite ver las dimensiones de un modo más similar a ellos,
comprendiendo al tiempo como una dimensión espacial más por la cual desplazarse,
pero son sus sentimientos por su hija lo que le permite ubicarse en el tiempo y el espacio
de la estructura y de la vida de Murph, regresando a la idea de Brand del amor como
una fuerza física cuantificable. Cooper ve a su hija pequeña y comienza a verse
abrumado por la pérdida, sintiendo remordimiento por haberse alejado de ella. Es aquí

40
Un teseracto es a un cubo lo que un cubo es a un cuadrado. Una figura geométrica teórica extendida a
lo largo de cuatro dimensiones en lugar de tres.

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que comienza a tratar de comunicarse con código morse, enviando el mensaje


“quédate”. Cooper comprende que él era el fantasma que trataba de comunicarse con
Murph, y a continuación envía las coordenadas de la instalación del profesor Brand.
Cooper sospecha que los que se comunicaron con ellos todo este tiempo no eran
extraterrestres avanzados, sino la humanidad desde un futuro donde se ha convertido
en una raza pentadimensional.
Resulta curioso que, dada esta revelación y su cronología en el relato, podría
considerarse este mensaje de Cooper a sí mismo como su más verdadero Rechazo del
Llamado, mucho más intensamente que en el pasado en este momento de debilidad.
Mientras tanto, TARS comunica a Cooper que ha logrado recopilar nueva
información de la gravedad del agujero negro. Comprendiendo que se ha comunicado
en el “pasado” con él mismo, Cooper ve a la Murph adulta en su habitación de la infancia.
Utilizando la gravedad, Cooper comienza a mover el segundero del reloj que regaló su
hija en forma de código morse, transmitiendo la información encontrada por TARS.
Murph logra deducir la información y comprende que el “fantasma” siempre fue su padre,
y completar la ecuación con lo que Cooper le envía. Este punto es la Recompensa en
el viaje de Cooper, y constituye el Regreso con el Elixir en el viaje de Murph.
El teseracto se desintegra rápidamente, y Cooper termina inconsciente flotando
cerca de la órbita de Saturno. Cooper es rescatado por una enorme estación espacial
de forma tubular, con su propia gravedad artificial; aparentemente existen varias iguales
viajando por el espacio, llevando a la humanidad a su próximo destino, y así finalmente
realiza su Camino de Regreso. Han pasado aproximadamente 76 años desde que
Cooper dejó la Tierra, y es revelado que la estación lleva el nombre de su hija, que pudo
concluir la ecuación gravitacional y permitir a la humanidad escapar de la Tierra. Una
anciana Murph se encuentra en camino a la estación para reunirse con su Padre. Las
autoridades de la estación han construido para Cooper una casa que es una réplica
exacta de su casa en la Tierra, para poder descansar mientras espera la llegada de su
hija. Durante ese tiempo también se dedica a reparar a TARS, cuyos restos también
fueron encontrados cerca de Cooper en el espacio. Este período de distensión
constituye la Resurrección. En un período de purificación, Cooper puede reintegrarse
lentamente a la nueva sociedad de casi un siglo después, y la réplica de su casa es una
forma de facilitar la transición.
Finalmente, Cooper logra reunirse con su hija anciana, rodeada de sus
descendientes y estando próxima a su muerte. Él le dice que siempre fue él su

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“fantasma”, y ella dice que ya lo sabía, y que fue por su esfuerzo que pudo salvar a los
humanos que quedaban en la tierra. Despidiéndose, Murph pide a su padre que no
presencie su muerte y la deje rodeada de sus propios hijos y nietos. No sabiendo Cooper
su lugar en el nuevo mundo, Murph dice a su padre que Amanda aún se encuentra en
el planeta de Edmunds, estableciendo el campamento y esperando la llegada del resto
de los humanos: su futuro es con ella. Habiéndose reencontrado con su hija y jugado su
papel en salvar a la humanidad (con la información para la ecuación y ayudando a Brand
a llegar al planeta de Edmunds), el Regreso con el Elixir de Cooper está completo. Pero
su permanencia en el Mundo Ordinario es corta, partiendo hacia otra nueva aventura,
en la búsqueda de Amelia y el nuevo planeta. En ocasiones, el héroe ha cambiado
demasiado para reintegrarse exitosamente en el Mundo Ordinario, y entonces debe
seguir a un nuevo Mundo Especial.
Extrañamente dada la cronología inusual de este viaje, el héroe ha cambiado por
su experiencia, por es más el Mundo Ordinario el que ha cambiado y lo ha dejado afuera,
dado que el elixir se adelantó espaciotemporalmente en su regreso. De cualquier
manera, el viaje se ha completado exitosamente y el Mundo Ordinario está mejor gracias
al elixir traído por el Héroe.

¿Cuál es el viaje?

El viaje externo de Cooper es sumamente evidente además de exitoso. Su


misión era encontrar un planeta viable para que continúe la humanidad, y en conjunto
con su hija descifrar la forma en que la humanidad restante en la Tierra pudiese lograr
su éxodo, y ambos objetivos resultan exitosos. Su viaje interno es menos lineal.
Cooper debe balancear la dicotomía de la decisión de su viaje: aceptar la
decisión de dejar atrás a sus hijos y potencialmente no volver a verlos pero asegurar la
continuación de la especie humana, o permanecer en la Tierra y vivir el resto de su vida
con ellos hasta que la humanidad se extinga (es importante recordar que el Profesor
Brand dice que lo más probable es que la generación de su hija sea la última en vivir en
el planeta, de modo que existe el germen de egoísmo posible de desear permanecer
con ellos, si tanto él como sus hijos podrán vivir el resto de sus días juntos). Cooper no
permanece mucho en el Rechazo del Llamado en un principio, pero la estructura de
bucle de la temporalidad de la historia y los cambios que pasan entre el tiempo de los
viajeros y el de Tierra durante la travesía hacen que el arrepentimiento de Cooper

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crezca, hasta culminar en sus intentos de pedir a su yo del pasado que no abandone a
sus hijos. El deseo de volver antes de que pase demasiado tiempo en sus vidas es un
fantasma constante en el personaje hasta el final. Cooper debe de alguna manera,
además de realizar su viaje heroico para salvar a la especie, compensar el acto de
abandono paterno con el sacrificio propio (y propio del imaginario de la paternidad y de
la figura del padre como protector) para asegurar su futuro. De alguna manera, Cooper
debe negar sus instintos paternos más primarios para asegurar su supervivencia.
Flaquea en el proceso, pero también es exitoso donde su Sombra, el Dr. Mann, no lo
fue.

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Solaris
Catábasis espacial

El mundo de Solaris podría ser interpretado como uno que ocurre en un futuro
cercano, aunque con ciertos anacronismos que en su visualización actual hace pensar
más en un futuro alternativo que en uno “nuestro” 41. En este contexto, las capacidades
de exploración espacial de la Tierra se encuentran mucho más desarrolladas, y es de
conocimiento popular la existencia de un planeta llamado Solaris, que ha sido
investigado por astronautas y científicos durante varios años. Se sabe que es un planeta
mayormente líquido, y que toda la superficie del planeta parece funcionar como una
suerte de cerebro, lo cual significaría no sólo el descubrimiento de un nuevo mundo sino
también el primer posible contacto con vida extraterrestre. Sin embargo, cualquier
comunicación ha sido imposible y está en duda si se trata de vida inteligente o
autoconsciente.
La historia se centra en Kris Kelvin, un psicólogo y estudioso de los fenómenos
de Solaris, que es contactado por la agencia espacial rusa para develar lo que está
ocurriendo allí. La estación espacial está operando con una tripulación mínima de tres
personas para continuar funcionando, dado que la dificultad para avanzar en el estudio
hizo que se fuese reduciendo hasta el mínimo indispensable. Dificultades para
comunicarse con ellos han puesto en duda el estado de la nave, de la misión, y de la
psiquis de sus tripulantes.
Tratándose de una narración menos clásica (menos aún que el caso de
Aniquilación), es importante señalar que, en la estructura narrativa de la película, los
elementos del viaje del héroe pueden verse dentro de la diégesis, pero no
necesariamente en cámara. La película comienza con Kris Kelvin en la dacha 42 de su
padre. En este momento, Kris ya ha sido contactado para esta misión y ya la ha
aceptado, pero el público se enterará de esto al mismo tiempo que se explican las

41
Es inevitable caer en ciertos anacronismos en la ciencia ficción a medida que el tiempo pasa y los
avances tecnológicos difieren de aquellos visibles en la diégesis de una historia de este género. Por
ejemplo, en la película los personajes disponen de un sistema de telecomunicación dentro de un
automóvil que permite realizar el equivalente a una videollamada, pero lo hacen a través del televisor de
tubo de rayos catódicos característico de la era pre-digital. En casos más extremos, la historia de Blade
Runner, centrada en la dificultad de distinguir física, intelectual y hasta emocionalmente a androides de
humanos verdaderos, transcurre en el año 2020.
42
La dacha es el nombre que se le da a la casa de campo que suele ser tradicional en Rusia y otros países
de la Unión Soviética, y se utiliza como una segunda casa para el invierno o bien el verano. La dacha, como
señala Slavoj Zizek en su análisis de Tarkovsky en su libro Lacrimae Rerum, es una imagen recurrente en
la filmografía del director, pero su significado se tratará más adelante.

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características de Solaris, la ciencia y los misterios que lo rodean. La dacha, y el planeta


Tierra, incluyendo su aparentemente difundido conocimiento sobre Solaris, constituyen
el Mundo Ordinario del Héroe.
Kris pasa el día en las afueras de la casa, en tesitura introspectiva y hasta algo
melancólica, inmutado por la lluvia que cae sobre él. Llega a la dacha un hombre llamado
Anton, que desea verlo antes de que parta en su misión. Anton trae consigo un video
que cree que Kelvin debería ver. En él, un Anton más joven relata su experiencia como
piloto sobrevolando el océano de Solaris en busca de un astronauta perdido. La misión
no fue exitosa, pero Anton tiene un perturbador relato. Desde su avión dice haber visto
cómo el líquido de la superficie tomaba diferentes formas, primero indeterminadas, luego
algo similar a una casa con una cerca. Finalmente dijo ver una figura de un niño
desnudo, pero de cuatro metros de altura. El panel de expertos escuchando el relato
parece desestimar mayormente el evento como una alucinación dadas las condiciones
climáticas del lugar y el estrés de Anton. Kelvin y su padre parecen sorprendidos por el
relato, de modo que se deduce que no es algo de conocimiento público.
Kelvin, sin embargo, duda del relato y lo desestima también, ofendiendo a Anton.
Su padre está en desacuerdo con su actitud, criticando su falta de empatía. En su viaje
de vuelta a la ciudad, Anton llama desde su automóvil a Kelvin para sumar un elemento
más a su historia. Luego de la fallida misión de rescate, Anton visitó a la familia del
astronauta: pudo ver a su hijo y comprobó que era el mismo niño gigante que había visto
en la superficie del planeta.
La estructura del viaje del héroe hasta aquí es menos directa que en otras
películas, pero está presente. Como se dijo anteriormente, algunos elementos pueden
no ser perceptibles en cámara, pero sí en la diégesis. Podría interpretarse que existen
dos Llamados a la Aventura que de alguna manera van de la mano. Por un lado, el
primer llamado ha ocurrido antes de que comience la película, y es la misión que llevará
a Kelvin a la estación espacial en Solaris para analizar el estado mental de su tripulación.
Por otro lado, la otra parte del Llamado a la Aventura viene de la mano de Anton
cumpliendo el rol de Heraldo, trayendo esta información desconocida sobre el
comportamiento del planeta. Si bien la misión y el viaje espacial podrían ser el Llamado
a la Aventura por sí mismos, se ha establecido que Solaris y sus respectivos viajes
parecen ser parte del Mundo Ordinario: no es suficiente para conformar el Mundo
Especial, pero sí comienza a constituirse uno con el relato de Anton.

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Como parte de su despedida, Kelvin pasa el resto del día en la dacha y quema
algunos viejos documentos de investigación que cree que no necesitará más, indicando
también que no sabe cuánto tiempo tardará en regresar. Finalmente, Kelvin aborda una
nave y parte, dejando atrás la tierra y, sin la ayuda de un mentor, Kelvin realiza el Cruce
del Primer Umbral.
Kelvin llega a la estación espacial y pronto es recibido por un panorama
desolador, estando el lugar en pésimo estado y con daños visibles. Kelvin sabe que hay
allí tres tripulantes: Snaut, el experto en cibernética, Sartorius, el experto en
astrobiología, y Gibarian, el médico y antiguo amigo de Kelvin. Kelvin recorre el lugar,
pero se encuentra con un espacio extraño, enrarecido. Snaut está cantando para sí
mismo en su habitación, absorto, en medio de un gran desorden. Parece poco
sorprendido pero incómodo al ver a Kelvin. Le dice, sin demasiado recaudo, que el Dr.
Gibarian se ha suicidado un tiempo atrás. Le sugiere ir a su habitación a acomodarse y
encontrarse un tiempo más tarde. También le advierte que él, Snaut y Sartorius son los
únicos en la estación, pero que si ve algo fuera de lugar debe tratar de mantener la
calma. Kelvin accede, desconfiado, y justo antes de que se cierre la puerta puede ver a
un niño acostado dentro de la habitación.
Kelvin luego visita la habitación de Gibarian y encuentra un video-mensaje que
ha dejado para él, dejando en claro que lo que le sucedió no fue por locura, y es
importante que lo sepa en caso de que también le suceda a él. También manifiesta su
deseo de bombardear la superficie del planeta con radiación para poder generar algún
tipo de respuesta de parte del planeta y el organismo que lo habita o que lo compone.
Armado con algo más de información, pero aún sin respuestas concretas, Kris se
dispone a recorrer la nave nuevamente, iniciando la etapa de Pruebas, Enemigos y
Aliados.
Luego de este mensaje decide ir a visitar a Sartorius en su laboratorio, que es
aún menos amigable que Snaut. Extrañamente, en medio de la conversación, un
hombre enano escapa del laboratorio y es rápidamente apresado por Sartorius, que se
encierra con él. Kelvin poco después ve a una joven mujer deambular por los pasillos y
comienza a seguirla. La mujer se mete en una habitación donde se encuentra el cuerpo
congelado de Gibarian, pero no hay rastros de ella.
Luego de estos extraños sucesos, Kelvin regresa a la habitación de Snaut y lo
cuestiona seriamente acerca de cuánta gente hay en la estación, acerca de la mujer que
vio y sobre qué quiso decir su advertencia, pero no obtiene ninguna respuesta certera.

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Kris regresa a su habitación a ver el resto del video de Gibarian, donde también recalca
que no se mata por locura, sino porque nadie entendería lo que está ocurriendo. Hacia
el final del video puede verse a la mujer que Kelvin vio en los pasillos.
Perturbado, Kelvin se recuesta a dormir. Para cuando despierta, hay una mujer
sentada a su lado: Hari, su esposa fallecida diez años antes. Este evento traumático es
también un adentramiento más íntimo de Kelvin en el Mundo Especial de Solaris, de
modo que constituye su Acercamiento a la Caverna Más Profunda. La mujer parece no
estar demasiado al tanto de dónde se encuentra, pero tampoco lo cuestiona. Kelvin se
muestra cada vez más perturbado por la escena y la conversación, y pronto le dice que
debe salir de la nave para realizar una misión, y ante el deseo de acompañarlo ambos
se colocan los trajes de astronautas necesarios. Kris lleva a Hari hacia la plataforma de
lanzamiento, pero a último momento la encierra en un cohete que envía fuera de la
estación, en un acto de desesperación que también lo deja con algunas quemaduras.
Al regresar, Snaut parece ya saber que Kris ha visto a alguien. El hombre le
explica que lo que ha visto ha sido una manifestación corpórea de su concepto de Hari.
Explica también que estas manifestaciones comenzaron a suceder cuando llevaron a
cabo el bombardeo de radiación sobre el océano de Solaris para lograr obtener algún
tipo de respuesta nueva. Kelvin pregunta si Hari regresará, a lo que Snaut responde que
lo hará y a la vez no, dada su naturaleza como duplicación y como materialización del
pensamiento y no de la persona en sí.
Sucede nuevamente algo inusual con la estructura de este viaje. Kelvin ya ha
cruzado el primer umbral y se encuentra ya en el Mundo Especial, estos extraños
sucesos que ponen en duda su conocimiento y su cordura son sus Pruebas, y la
aparición de Hari la más difícil hasta el momento, pero su Encuentro con el Mentor no
había sucedido. Kelvin cruza el Umbral sin más que las advertencias de un Heraldo al
que no termina de creerle y que no tiene entendimiento de la información que brinda,
entonces no tiene las armas suficientes para afrontar lo que verá en Solaris. Es, sin
embargo, Snaut sin duda el Mentor, la única figura que puede explicar con cierto nivel
de credibilidad lo que sucede en el planeta. Sin embargo, dado lo imposible de la
situación (quizás agravado por la racionalidad extrema de una tripulación compuesta
enteramente de científicos) si Snaut expusiera toda esta información desde un
comienzo, no sería muy distinto a lo que sucedió con Anton en el primer acto: Kelvin no
lo creería. De este modo, el Encuentro con el Mentor sucede ya en el Mundo Especial
porque este tipo de héroe no podría vivirlo de otra manera: su mentalidad científica no

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le permitiría aceptar la información extraordinaria expuesta por un Mentor hasta que él


mismo tuviese la oportunidad de vivir en carne propia el Mundo Especial. Si bien ambos
se conocieron anteriormente, es este momento el verdadero Encuentro.
Cansado por lo que ha vivido, Kris duerme nuevamente, y una vez más se
manifiesta Hari en su habitación. Esta vez, sin embargo, no lucha contra lo que ocurre,
y la acepta en su cama. A la mañana siguiente, Kris nota que la “Hari anterior” dejó su
abrigo en la mesa, y dado que la nueva ha aparecido con la misma ropa, Kris decide
dejar la habitación para deshacerse del adicional y así evitar sospechas. Sin embargo,
al dejar la habitación, Hari desespera por haberse quedado sola y rompe la puerta,
lastimándose en el proceso. Sus heridas se cierran anormalmente rápido.
Sartorius pide revisar a Hari para comprender más a estos constructos. Explica
que, de la misma forma que un humano normal está compuesto por átomos, las
apariciones de Solaris están compuestas por neutrinos. Tal estructura debería ser
inestable pero la atmósfera del planeta lo hace posible. Kelvin luego muestra videos de
su familia a Hari, y ella parece recordar algunos eventos, pero no todos, y Kelvin le
oculta el hecho de que la verdadera Hari se suicidó.
Fingiendo estar dormida, Hari escucha una conversación entre Snaut y Kelvin,
donde este le dice que planean comunicarse de otra forma con Solaris: dado que el
planeta parece conectarse con el inconsciente (los constructos aparecen, de hecho,
siempre que están durmiendo), utilizarán rayos X modulados por las ondas cerebrales
de Kelvin para transmitir pensamientos conscientes a la superficie del planeta, con la
esperanza de detener el fenómeno de estas apariciones. Pero Sartorius también ha
estado creando un dispositivo para destruir permanentemente a los neutrinos y evitar
que las apariciones continúen repitiéndose. Snaut se despide, invitando a Kris a una
celebración por su cumpleaños al día siguiente.
Habiendo escuchado la conversación, Hari confronta a Kelvin: sabe que no es la
verdadera Hari y que ésta ha muerto. Kris deja de mentirle y ambos hablan de cómo fue
su muerte, su separación antes de que ocurriera y cómo ha vivido él todos estos años.
Kris le dice que hacia el final peleaban mucho y él sentía que ya no la amaba, pero
ahora sí la ama a ella.
Durante el cumpleaños de Snaut, Sartorius se muestra despectivo con Hari,
tratándola como si no se tratara de una persona. Hari a esta altura ha manifestado una
existencia independiente de Kris, algo que los otros constructos no hacían desde el

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principio. Ella argumenta que por más que no sea la verdadera Hari tiene sentimientos,
pensamiento y autonomía, y aunque no sea la verdadera Hari sí es una persona.
Dando inicio a la Ordalía de Kris, poco después de esta celebración, Hari se
suicida bebiendo oxígeno líquido. Kelvin encuentra su cadáver congelado, pero a
medida que este comienza a descongelarse, el cuerpo se convulsiona hasta volver
antinaturalmente a la vida. Hari se muestra desesperada ante este evento inhumano, y
Kris la consuela asegurándole que la ama y que ahora es ella la verdadera Hari, y no la
que ha muerto. Kris decide no regresar a la Tierra y quedarse con ella (dado que su
constitución de neutrinos le impediría abandonar el planeta).
Luego de esto Kris se enferma y tiene una fuerte fiebre, que lo hace deambular
por la nave, reflexionando con Snaut acerca de la naturaleza de la experiencia humana,
y preguntándose si la humanidad existe solo con el propósito de experimentar a otras
personas. La fiebre y el delirio se vuelven muy fuertes y Kris debe ser llevado a la cama
por Snaut y Hari para ser tratado
Durante su delirio, Kris encuentra consuelo en un sueño en el que ve, como
adulto, a su joven madre. Ésta lava sus manos, cura sus heridas, y consuela su hijo.
Esto podría considerarse una forma del Encuentro con la Diosa en la estructura
campbelliana.
Al despertar, Kelvin está curado, pero se entera que mientras dormía, Hari pidió
a Sartorius poder morir definitivamente a manos de su dispositivo. Además, mientras
dormía, lograron enviar a Solaris sus ondas cerebrales a través de la radiación, y el
planeta ha comenzado a mostrar pequeñas islas en su superficie, y ha dejado de crear
los constructos de sus inconscientes, significando también la pérdida definitiva de Hari.
No convencido de que haya completado su misión, Kris debate si debe volver a casa, y
Snaut cree que sí.
Podemos decir que esta sería, quizás, una suerte de Recompensa, aunque algo
ambigua. Por un lado, el experimento ha creado una reacción en el planeta, abriendo la
posibilidad de que la comunicación con este no sea imposible. Por otro lado, Kris ha
perdido a Hari de nuevo, y el triunfo del experimento probablemente signifique que es
para siempre. ¿Pero no podría acaso esto interpretarse como una recompensa
también? Durante todo el film no es claro que Kris realmente amara a Hari, habiendo
incluso confesado que hacia el final ya no amaba a la original. Nunca es explícito si lo
que guía las acciones de Kris hacia Hari está guiado por el hecho de tener una nueva

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oportunidad con un amor perdido o bien por la culpa de que su abandono de la Hari
original desencadenara en un suicidio.
Podría también, quizás, considerarse como una Recompensa si se interpretara
como una segunda oportunidad de despedirse de Hari. Habiendo terminado la anterior
con su vida luego de una pelea entre ambos, en esta ocasión Kris pudo expiar sus culpas
por lo ocurrido, eligiendo permanecer con ella. Pero, por otro lado, esta Hari tuvo el
mismo final, y también eligiéndolo en relación a él: no sintiéndose del todo una persona
real y viéndose como la razón por la cual Kris elegiría permanecer en el planeta, Hari
toma su vida para “liberarlo”. La Recompensa queda libre a la interpretación.
Finalmente podemos ver nuevamente los paisajes conocidos de la dacha del
padre de Kris. Kelvin recorre su parque, viendo a su padre en la ventana. Sin embargo,
al acercarse, Kris puede ver a su padre acumulando libros extrañamente sobre una
mesa, mientras parece llover dentro de la casa, de la misma manera que en el pasado
vio goteras en la estación de Solaris. Su padre lo recibe y Kelvin se desploma sobre sus
rodillas, abrazándolo en un acto en el que parece buscar consuelo y perdón,
constituyendo también la Expiación con el Padre del esquema campbelliano.
Pero a medida que la cámara se aleja hacia arriba puede verse la verdad: esta
dacha es una creación de Solaris, en una de las nuevas islas que se han creado en la
superficie de su océano. Kris nunca regresa a su hogar, y permanece en una imitación
espectral del mismo. Si la Recompensa realmente fue tal, Kris no pudo aprovecharla.
Su viaje ha quedado trunco, y no pudo experimentar ni la Resurrección ni el Regreso
con el Elixir. Podría, quizás, considerarse un elixir el hecho de que el experimento con
sus ondas cerebrales permitiera una nueva comunicación con Solaris, pero el resultado
final en el que se ve sumido pone en duda si ese Elixir es algo beneficioso. Kris ha
transitado una suerte de camino del héroe, pero estando en duda su beneficio y el hecho
de no regresar al Mundo Ordinario, difícilmente pueda decirse que tanto el camino
interno como el externo hayan sido exitosos.

¿Cuál es el viaje?

Kris tiene un viaje externo que consiste en su aventura inicial, la de viajar a


Solaris para determinar el estado de la misión humana allí. El resultado de este viaje es
dudoso: desde el primer momento en que Hari se presenta ante él, Kelvin abandona
cualquier tipo de tarea remotamente relacionada con su misión. Nunca evalúa el estado
de la misión y de la mente de los tripulantes y simplemente se pierde en la experiencia

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Federico E. Romero

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del encuentro con su difunta esposa. Es cierto que su visita logra romper el punto muerto
de la investigación al proyectar sus ondas cerebrales al planeta, pero esto no es algo
que haya hecho él activamente, sino más bien una colaboración en el experimento de
Snaut y Sartorius. Además, dado que Kris finalmente no regresa a la Tierra, no logra
cumplir su cometido final de notificar a la agencia espacial soviética si es viable la
continuación de la investigación en el planeta.
Por otro lado, el viaje interno de Kris se desencadena con la presencia de Hari.
Kris se ve obligado a lidiar con sus sentimientos hacia ella y con la culpa de su suicidio.
Es difícil interpretar si Kris actúa como lo hace con ella por amor o por culpa, pero dado
que el final de Hari termina siendo similar y él decide vivir en una simulación antes que
regresar a su verdadero hogar, no puede decirse que el viaje interno de Kris haya sido
exitoso tampoco. La experiencia no parece haberlo hecho evolucionar más allá de sus
limitaciones psicológicas y emocionales, sino más bien haber revivido viejos traumas
que no pudo superar y que, teniendo una segunda oportunidad de hacerlo, tampoco
parece hacerlo al decidir permanecer en Solaris en la falsa dacha.

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Parte III: Estética y temática del nuevo mito

Se ha establecido ya en la introducción que existen puntos en común en la estructura


narrativa del monomito y los relatos de la ciencia ficción, y el análisis estructural de los
seis ejemplos anteriores han demostrado la ubicuidad de esa estructura. Pero existen
ciertos puntos en común entre la mitología antigua y la de estos relatos que exceden lo
estructural y se vierten hacia los ámbitos de las temáticas y la estética.
Pueden verse en varios aspectos de diversos films de ciencia ficción rasgos
posmodernos. No solo se puede ver en su estética el eclecticismo característico del
género sino también en su mezcla de géneros en sí. Solaris es una historia de ciencia
ficción, pero su exploración de la psiquis torturada del héroe, la naturaleza del duelo y
el cuestionamiento de los vínculos humanos en general hacen de la historia también un
drama. Matrix es, muy evidentemente, una saga de películas de acción que utilizan la
ciencia ficción como un vehículo, mezclando una estética futurista con la del cine de
artes marciales de Hong Kong. Podría decirse que hay también elementos de drama en
Aniquilación y Solaris, si bien probablemente se traten de la más pura del género en la
lista. Quizás haya en ejemplos como estos en la ciencia ficción una suerte de “collage”
estético y narrativo, ya que hay una cruza, aunque sea parcial, con otros géneros para
constituir una historia más compleja narrativamente.
Curiosamente, es en este eclecticismo (sin llegar necesariamente al pastiche)
en el que el género parece brillar más con luz propia: suelen ser las historias más
firmemente ancladas en algo similar a la ciencia ficción “dura” las que cuentan con un
relato de cierta complejidad o riqueza en su trama y en el desarrollo de sus personajes.
En este sentido, cabe preguntarse si es esta forma más ecléctica, pero “dura” de la
ciencia ficción la expresión más fiel del género.
Las películas que incursionan en una especie de pseudociencia ficción (o la
ciencia ficción más blanda) generalmente indagan solamente en una suerte de
fetichización de fantasía tecnológica, presentando conceptos solamente explicados
superficialmente para ofrecer una tenue justificación para la acción y/o la aventura. La
fantasía con temáticas futuristas puede asemejarse a primera vista a la ciencia ficción,
pero suele resultar evidente que se diferencia de la ciencia ficción no solo en la
diferencia de especificidad en la ciencia presentada, sino en la cantidad de capas
narrativas en el relato.

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La ciencia ficción, a diferencia de relatos más simplemente fantásticos, no


solamente sirve como una reflexión sobre las posibilidades ilimitadas que el futuro
depara para la humanidad, ni tampoco se limita a la posibilidad de presentar nuevos
héroes o modelos heroicos, sino que usualmente es un medio para el análisis y reflexión
de temáticas y problemáticas actuales y probablemente universales.
Matrix, debajo de la acción sobrecargada y la ciencia que la mueve, ofrece una
idea que no es nueva, pero tampoco resulta obsoleta. En una especie de pesadilla de
neo-solipsismo comunitario, la franquicia toma la ya existente noción de la posibilidad
de que la vida se trate simplemente de un sueño y plantea la posibilidad de que se trate
de una simulación compartida y controlada por un poder mayor. Más allá de la
recurrente idea de cuestionar la realidad que se presenta en este relato, a un nivel más
básico, la realidad simulada y controlada por poderes superiores puede simplemente
tratarse de una metáfora para el panorama socioeconómico mundial del capitalismo
tardío, y a su vez puede ser llevado a cualquier momento histórico en que una clase
dominante haya oprimido a otra (es decir, cualquier momento en la historia). Pero lo que
hace más específicamente actual esta problemática de la simulación, y más claramente
neomarxista en su enfoque, es el hecho de tratarse de una clase oprimida que no puede
terminar de concebir las formas en las que es oprimida, o incluso que lo está haciendo,
dadas las diferentes ilusiones de libertad que se les presentan en un sistema simulado.
Este aspecto es aún más explotado hacia el final de Matrix: Recargado, cuando Neo
comprende que incluso la existencia del elegido es una contingencia del sistema para
hacerlo más aceptable, creando para los humanos “liberados” la ilusión de poder
rebelarse, cuando esa rebelión es un riesgo calculado más del sistema.
Tanto Solaris como Interestelar tratan sobre viajes espaciales en los que el
planeta Tierra es dejado atrás, solo para comprender que, a pesar de todas las
posibilidades de exploración del Cosmos, lo que el humano busca y necesita son los
vínculos emocionales, una epifanía que llega de una forma un poco más nostálgica pero
esperanzada en Interstelar y mucho más trágica en Solaris. El personaje de Snaut en
esta última, reflexionando sobre la expansión del hombre por el espacio, resume en
parte la problemática (y, quizás, la limitación) de la exploración espacial y el
descubrimiento de nuevos planetas: el hombre no quiere expandirse para conocer
nuevos mundos, desea simplemente encontrar otros mundos como el suyo, otras
tierras. Podría pensarse que también lo que desea el hombre no es conocer a otras
razas, sino encontrar a otras humanidades, otras razas iguales o lo suficiente similares

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a la nuestra. Es esto, en parte, una de las razones por las cuales el contacto con el
organismo-océano de Solaris es tan imposible e insoportable para la tripulación
humana, y la otra cara de esta imposibilidad termina siendo la reflexión de Cooper en
Interestelar, cuando teoriza (probablemente con éxito) que los seres que se han estado
comunicando con la Tierra a través del tiempo y el espacio son “simplemente” una
versión futura y más evolucionada de la humanidad. En esta misma vena, el contacto
de la humanidad con un ser extraterrestre en Aniquilación solo trae desastre para la
humanidad y la eventual muerte para el alienígena.
En una entrevista a Alex Garland acerca de la realización de Aniquilación, el
director destaca que siempre ha visto incontables relatos en los que la humanidad se
encuentra con una forma de vida extraterrestre, la mayoría de las veces
tecnológicamente superiores, y ésta procede a invadir nuestro planeta, esclavizar a su
población, tomar los recursos de la Tierra, conquistarla, etc. Si bien esta es una
posibilidad considerada incluso por la comunidad científica, y un miedo que quizás de
aquí a futuro nunca desaparezca del inconsciente colectivo, Garland señala que estas
actitudes crueles y temerosas para nosotros, siguen siendo bastante humanas cuando
se toma en cuenta nuestra historia y los primeros encuentros de diferentes culturas. Si
bien han existido algunos relatos cinematográficos en los cuales el enemigo
extraterrestre de la humanidad no era necesariamente superior tecnológica o
intelectualmente pero sí seguía siendo una peligrosa amenaza (la saga de Alien sea
probablemente el ejemplo más claro de esto), lo que interesó a Garland de esta historia
era la posibilidad de explorar el encuentro con una vida extraterrestre incognoscible,
cuyos propósitos no sean necesariamente dañinos pero no por eso deje de ser
peligrosa, incluso estando la posibilidad de que no tuviese realmente un propósito.
Incluso los xenomorfos de Alien, con su inteligencia menor comparada a la humana,
tenían un actitud claramente depredadora y dañina, pero el extraterrestre de
Aniquilación no parecía realmente desear nada, o quizás ni siquiera tener una identidad
en el sentido humano del término. Lo fascinante, dice Garland, es explorar una forma
de vida alienígena con actitudes que fuesen, justamente, alienígenas para nuestras
capacidades actuales de entendimiento. Podría decirse que el organismo-océano de
Solaris cumple estas mismas características en su comportamiento.
Lo innovador de esto se debe justamente a lo que plantea Solaris: incluso en el
temor de un contacto futuro con una raza alienígena potencialmente peligrosa para la
humanidad, incluso en la fantasía apocalíptica más absoluta de una invasión

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extraterrestre o el contacto con otra raza en la exploración espacial, estos seres siguen
teniendo características, aunque aterradoras, distinguiblemente humanas. O, incluso en
caso como el de los xenomorfos, animales. Pero en ambos casos, una extensión de lo
terrestre.
Estos son solo ejemplos que llevan a una cuestión estética y temática recurrente
dentro de lo épico de la ciencia ficción, y es la idea de los sublime.

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Capítulo IV: Lo bello, lo sublime y lo siniestro.

El Sublime tecnológico y espacial.

Son pocos los ejemplos en los cuales la ciencia ficción no esté inmersa o al menos
sumamente respaldada por una grandilocuencia o cualidad épica narrativa, estética o al
menos temática en caso de que el objeto central de su imaginario no sea tan evidente
visualmente.
Ejemplos como Ella, de Spike Jonze contienen una ciencia ficción bastante dura
y, sin embargo, bastante minimalista. La historia se ubica en un futuro sumamente
cercano, y las extrapolaciones tecnológicas son leves, como cambios mínimos en
sistemas operativos y en el hardware de implementos tecnológicos de uso diario. El
elemento más revolucionario es la existencia de la inteligencia artificial desarrollada al
punto en que los softwares de asistencia personal en los celulares tienen no solo
inteligencia igual o superior a la humana, sino también que son capaces de hablar con
modismos e idiosincrasias suficientes para mantener un diálogo con un humano y que
este llegue incluso a dudar cómo una máquina puede sonar “tan real” (poniendo en
duda, como muchas películas del género, qué puede considerarse como real, o qué
significa realmente ser una persona más allá de lo biológico. Hemos visto ya esta idea
tratada en diferentes niveles de profundidad en Matrix, Solaris e incluso Aniquilación)
El usuario del sistema operativo autoconsciente inicia un relación romántica con
ella, pero comienzan a distanciarse no solamente por los obstáculos que implican la
ausencia de un cuerpo para ella, sino porque su constante desarrollo intelectual como
inteligencia artificial termina dejando atrás al mundo humano y sus restricciones, de
modo que no puede permanecer en él, desapareciendo en un momento ella y todas las
otras inteligencias de los sistemas operativos en algún lugar del ciberespacio, más allá
del alcance humano y dejando atrás solo pálidos reflejos más similares a los asistentes
virtuales de hoy en día. Esto es sin duda un giro bastante original sobre la idea de los
peligros de la inteligencia artificial: mientras que las advertencias sobre estas amenazas
plagan los relatos de la ciencia ficción por la posible superación y destrucción de la
humanidad, no existen muchos que adviertan sobre los peligros de enamorarse de una
consciencia que puede superarnos rápidamente, dejándonos atrás por vernos más

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similares a infantes que a iguales. Es uno de los pocos casos en los que el romance es
está tan centralmente entrelazado a una historia del género, y es por esto que las
posibilidades épicas de la inteligencia artificial son inusualmente minimizadas,
contenidas dentro del relato de una relación amorosa entre dos individuos. Pero es,
ciertamente, una excepción a la regla, manteniendo al conflicto potencialmente
grandilocuente contenido dentro de una historia de amor.
Otra excepción posible para considerar es en los extraños casos en los que la
ciencia ficción se mezcla con la comedia. En La Guía del Viajero Intergaláctico, de Garth
Jennings (una adaptación de una novela homónima), la ambientación no es en el futuro,
sino en una Tierra casi tediosamente similar a la nuestra, siendo el elemento
extraordinario uno externo que proviene de las otras civilizaciones de la galaxia, de las
cuales los terrestres no tenían idea. La historia presenta a una tripulación de una nave
intergaláctica en un conflicto con una raza alienígena violenta. La nave está constituida
por dos terrestres comunes, un alienígena que simuló ser terrestre durante años y,
extrañamente, el presidente de la galaxia. Si bien existen momentos épicos
característicos de cualquier historia relacionada con el viaje espacial, es justamente en
la minimización de esos momentos épicos en donde reside el grueso del potencial
cómico del film. La familiarmente exasperante burocracia de un gobierno galáctico, el
hecho de que ésta tenga un presidente, y que la Tierra haya sido destruida para facilitar
la construcción de una autopista sideral pero fácilmente reemplazada por una igual,
cortesía de una empresa especializada en la fabricación de planetas. Efectivamente,
muchos de los sucesos de la historia contienen la idea de algo épico e inabarcable, pero
rápidamente estos eventos son “reducidos” por el absurdo de la forma simplista en la
que suceden o son enmarcados.
Existen otros ejemplos excepcionales como estos dos que hemos mencionado,
pero lo cierto es que son la excepción a la regla: la ciencia ficción está casi siempre
ligada a un componente épico, incluso cuando existe un desarrollo dramático de sus
personajes, sus psiquis y sus tribulaciones internas. Es por esto que resulta fácil la
asociación con los conceptos estéticos y morales de Kant, de lo sublime y lo bello.
Es lo sublime, lo inabarcable, lo desconocido, casi una necesidad para cualquier
relato de ciencia ficción que busque centrarse (no necesariamente de forma exclusiva)
en las implicancias de cuestiones futuras o externas a la humanidad actual.

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Si bien no hace falta que la historia esté ambientada en el futuro, son


extremadamente escasos los relatos de ciencia ficción que sucedan en el pasado 43. Lo
cierto es que, incluso cuando estos suceden en un mundo tecnológica y
socioculturalmente idéntico al del presente, la ciencia ficción siempre trae consigo un
elemento futurista, incluso en films como Aniquilación, donde nada que pueda verse en
su tecnología haga pensar la posibilidad de que se trata de un futuro. Es justamente
porque en la ciencia ficción más dura es necesario buscar, en variables medidas, la
sensación de que esto podría suceder en algún momento: el futuro, cercano o lejano,
llegará inevitablemente, y sus amenazas inciertas también, mientras que el pasado ya
ha sucedido y un mundo fantástico, por más similitudes que tenga con el nuestro, es
otro mundo.
Obviamente, este recurso no es monopolizado por la ciencia ficción, pero sí es
un elemento fundamental de ella. Pero como señala Kant en retrospectiva, la existencia
de estos dos elementos en el género no es algo paralelo, sino que van de la mano:

“Un largo espacio de tiempo es sublime. Si corresponde al


pasado, resulta noble; si se le considera un porvenir
incalculable, contiene algo de terrorífico”. 44

Esta cita pareciera indicar a primera vista que este sentimiento de terror sublime
asociado al futuro no debería aplicarse a los casos de ciencia ficción en los que se trata
de un futuro cercano, o incluso de un tiempo similar al presente. Sin embargo, no es
necesario que el trecho de tiempo hacia el futuro sea muy extenso para evocar la
sensación de lo sublime. La llegada de lo desconocido en conjunción con la
incertidumbre de su llegada en el futuro distante o en la posible inmediatez es suficiente
para evocar este sentimiento.
Dado el momento en el que Kant publicó su ensayo, es común encontrar a lo
largo de este menciones de lo sublime y lo bello en relación a la naturaleza, y
consecuentemente en el arte como representación de la misma: mientras que el

43
Una vez más, volviendo sobre la idea de posibles anacronismos involuntarios a medida que pasa el
tiempo después de la concepción de un relato del género, cuando se habla de una historia ambientada
en el presente se considera el presente el momento en que la película fue hecha, de lo contrario
cualquier film que no sea hecho en el presente inmediato de cualquier momento dado debería ser
considerado como un “relato de época”.
44
Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org

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sentimiento de lo bello puede encontrarse en la contemplación de campiñas floridas,


arroyos y valles, mientras que sentimiento de lo sublime (también potencialmente
agradable, sin embargo) puede encontrarse más en paisajes como tempestades
furiosas, montañas de gran altura que se elevan por sobre las nubes, etc. Lo sublime
puede ser estéticamente agradable, pero el sentimiento que despierta es distinto a lo de
lo bello: ligado siempre a la inmensidad, a cierta inefabilidad, lo sublime parece estar
siempre ligado, en diferentes grados, a cierta cualidad amenazante o peligrosa. Es
aquello que despierta admiración, pero también recuerda al hombre sobre su
insignificancia. Y es por esto que es mucho más común encontrarse con el concepto de
lo sublime que de lo bello en la ciencia ficción.
Sea estéticamente placentero o no, lo sublime evoca una sensación de peligro
ligada a lo desconocido: la imagen de la montaña que supera en altura a las nubes no
es casual ni poco significativa. Los picos por encima de las nubes son una imagen casi
emblemática de lo desconocido, de lo inalcanzable. ¿No será acaso por eso que, de
entre todos los lugares posibles en los que los griegos podrían haber ubicado a sus
dioses, decidieran hacerlo en la cima del monte Olimpo?
Si bien es posible aún encontrar estos sentimientos en nuestra naturaleza,
nuestra percepción de la misma, nuestro conocimiento y nuestro imaginario ha
cambiado. Un alpinista que debe armarse de valor (y diversas preparaciones) para
escalar una montaña sigue experimentando la misma sensación al ver la misma que lo
que podría haber experimentado un paisajista romántico: el sentimiento de lo sublime
no ha sido despojado de la grandilocuencia de la naturaleza. Pero sí ha habido un
desplazamiento de estas ideas en, si se quiere, nuestro inconsciente colectivo: podemos
experimentar el “viejo” sublime en relación a los paisajes más grandiosos de la
naturaleza, ante imponentes ruinas abandonadas que, como dice Kant, remiten a un
pasado noble, pero colectivamente la idea de lo sublime ha perdido fuerza en esas
expresiones. La exploración del mundo ha sido completada por la humanidad, las
imágenes de todo tipo de paisajes están al alcance de cualquier usuario de internet y
viajar a todas partes del mundo, si bien no universalmente posible, está más alcance de
la mano que nunca y en cuestión de horas. Es obvio que existe, por adaptar un término
de Walter Benjamin, algo aurático en presenciar la majestuosidad de la naturaleza en
carne propia que una imagen en un buscador no puede transmitir, pero el
desplazamiento cultural es evidente de todas maneras.

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Como se ha planteado anteriormente, el avance de la ciencia hace que nuevos


misterios se abran en nuestro imaginario futuro, pero inevitablemente hace que también
se pierda el misterio en nuestro planeta. Obviamente, esto no quiere decir que la vasta
mayoría de la población posea un conocimiento enciclopédico de la fauna, flora y
orografía del mundo, pero no es necesario que cualquier individuo que recorre un
paisaje natural tenga un conocimiento real del mismo y lo que allí pueda encontrar para
que a la vez ese individuo cargue en su inconsciente la “seguridad” que conlleva el
hecho de que su especie ha alcanzado el conocimiento suficiente para poder
comprender y catalogar todo lo que allí pudiera encontrarse. Naturalmente, esto no
implica que una persona recorriendo un paisaje boscoso no pueda estar alerta o
temerosa de la aparición de posible fauna peligrosa, pero es una escena muy distinta a
la de un individuo pretérito perdido en el mismo paisaje, temiendo no solo la aparición
de la fauna local sino diversos seres legendarios que se temiera que pudieran rondar el
lugar.
Es por esta sensación de peligro de lo desconocido, de lo inabarcable, que lo
sublime está tan ligado a la ciencia ficción (es también ésta la razón por la cual en los
diferentes maridajes de géneros, el de la ciencia ficción y el terror parece ser uno de los
más comunes), y es por el avance de la exploración y el conocimiento de la humanidad
como conjunto que el sublime del género ha encontrado su lugar mayormente en la
amenaza alienígena, el avance incontrolable de la tecnología, y la mera idea del espacio
exterior independientemente de la amenaza alienígena.
En Interestelar, lo sublime se encuentra en la escala. Todo lo que sucede en el
film es, de alguna manera, inmenso. Se encuentra el destino del planeta y el de la
humanidad en juego, deben recorrerse distancias enormes de espacio, y también
sobrevivirse un paso anómalo de una gran cantidad de tiempo, al igual que sucede en
la cita de Kant. La inmensidad y oscuridad del espacio es un sublime que pone evidencia
la intrascendencia del hombre y de la humanidad en general. La presencia del agujero
negro Gargantúa es en sí mismo la presencia de lo sublime: un cuerpo celeste millones
de veces más grande que la tierra, cuya cercanía puede distorsionar al paso mismo del
tiempo y (a los ojos de los viajeros) acelerar décadas en cuestión de horas. La travesía
espacial y el traspaso del agujero de gusano para aparecer instantáneamente en otra
galaxia, desafiando el entendimiento humano de la naturaleza misma de la dimensión
espacial constituye algo inabarcable, aun cuando la ciencia pueda comenzar a
explicarlo.

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Cuando Cooper se sumerge en el agujero negro y se rinde ante lo que sucede,


para aparecer en el extraño constructo del teseracto simulando una biblioteca
pluridimensional, esto no es solamente el protagonista perdiéndose en la noción de lo
sublime, sino de alguna manera entrando en contacto con algo de divinidad. Esto se
refleja también en la banda sonora de Hans Zimmer, que hace uso de una inusual
cantidad de órganos en sus piezas, un instrumento poco presente en su catálogo; la
tradicional conexión entre el órgano y lo eclesiástico se encuentra en intencional
armonía con la inmensidad y el misterio del espacio, y la potencial presencia de lo divino
en ello. Regresando sobre la idea de Kant sobre la presencia de los sublime en largos
trechos de tiempo, es la amenaza del paso del mismo algo muy presente no solo en la
trama del film, sino es la historia relatada por su música. Mientras más se adentran en
su misión, mientras más tiempo transcurre en la tierra por la distorsión espacio-temporal,
la tensión aumenta, el impulso de dejar todo atrás para no perder la oportunidad de ver
a los seres queridos se hace cada vez más presente. El paso del tiempo es una
amenaza subyacente y constante, quizás aún mucho más grande que los peligros del
viaje espacial. En el planeta oceánico en el que el tiempo transcurre mucho más
aceleradamente en la Tierra en relación a cómo lo experimenta el héroe y sus aliados,
la banda sonora contiene el sonido rítmico de un reloj, sonando cada 1,25 segundos:
dado el desfasaje temporal creado por Gargantúa, cada uno de tictacs puestos en ese
intervalo literalmente están representando el paso de un día en la Tierra 45.
A pesar de las capacidades de la astrofísica para explicar los fenómenos visibles
a lo largo del film, incluso antes de la expresión máxima de lo sublime en este espacio
inexplicable, existe algo inaprehensible para nuestra mente. Como sucede a la Dra.
Brand, que era capaz de comprender la ciencia de la distorsión temporal, pero aun así
no puede comprender que lo que fueron simples horas para ella se hayan traducido en
décadas para “su mundo”. Cuando Cooper se ve rodeado de fenómenos que no puede
explicar dentro del agujero negro no le queda otra opción que dejarse llevar por la guía
que encuentra en el amor por su hija. Existe, entonces, la idea de lo sublime aun cuando
lo fenomenológico puede ser explicado, dado que no es solo con el intelecto que los
personajes (y los individuos) comprenden el universo que los rodea. Lo abrumador de

45
Carlsson, Rasmus Mathias. (2019-06-05). Non-diegetic music as a narrative agency in Christopher
Nolan’s Interstellar (2014) [Música Extradiegética como un vehículo narrativo en Interestelar (2014), de
Christopher Nolan]. Lund: Lund University. Recuperado de
http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=8984806&fileOId=8984808. P.22

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Federico E. Romero

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la presencia de lo sublime produce un desdoblamiento casi absoluto entre lo intelectual


y lo emocional, y es en esa divergencia que reside la inefabilidad de lo sublime.
En su Lacrimae Rerum, Slavoj Zizek señala distintos tipos de otredad tanto en
Solaris como en Matrix. En el caso de la primera, la cuestión sublime no se manifiesta
tanto en el aspecto visual del film. Hay cierta familiaridad y minimalismo en el viaje
espacial: el viaje en sí dura solo un par de minutos en pantalla y en la totalidad del
mismo estamos centrados en un primer plano cerrado de Kelvin. Este uso del plano es,
de alguna forma, una síntesis de lo que será el relato de la película. En una historia
potencialmente épica de viaje espacial y contacto con vida alienígena, el foco será en
el protagonista, en sus psiquis y en sus demonios, y el elemento espacial será
meramente un trasfondo. La estación espacial en Solaris no muestra (más allá de su
plataforma interna de despegue para naves) demasiada tecnología funcional: de hecho,
todo lo que es visible se encuentra dañado o en mal estado, y los personajes casi no
interactúan con la maquinaria. Existe, de hecho, una biblioteca/sala de estar donde
celebran el cumpleaños de Snaut, que es casi perturbadoramente “terrestre”: así como
los “visitantes” de la nave aparecen como “fotografías” de cómo se encontraban en el
inconsciente de los tripulantes, y como hacia el final del film el planeta genera islas que
pueden ser reproducciones casi exactas de escenarios terrestres enteros, esta
habitación de madera y repleta de libros y amoblado clásico para antinaturalmente
extraída de una casa terrestre y proyectada en la nave.
La cuestión sublime en Solaris se da en lo inabarcable del Cerebro-Océano del
planeta, la imposibilidad de penetrar en algún tipo de comunicación con un organismo
inefable e inmenso. Se recicla la idea de la antigua idea de lo sublime que pudiese haber
en la vastedad del océano, pero es ahora un océano ajeno, pensante y potencialmente
autoconsciente, un organismo que es al mismo tiempo su propio planeta y las
dimensiones que ello implica. Pero aparece muy poco en el aspecto visual del film,
puede verse un cuerpo de agua a una distancia indiscernible (al verse en plano
únicamente el agua sin objeto de referencia u horizonte en vista) y siempre acompañado
con la inquietante banda sonora del film, compuesta por sintetizadores y otros
elementos electrónicos presentes en las escenas espaciales.
Podrían relacionarse ciertos aspectos de la idea de lo sublime con la Cosa de
Lacan, volviendo al enfoque de Zizek:

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“¿Y no es acaso el planeta alrededor del cual gira la historia un


nuevo ejemplo de la Cosa lacaniana (…), como lo Real
traumático, como el punto en el cual desaparece la distancia
simbólica y deja de haber necesidad de discurso ni de signos,
puesto que el pensamiento pasa a intervenir directamente en
lo Real? Este cerebro gigante, esta Cosa-Otro implica una
especie de cortocircuito psicótico: al materializar directamente
las fantasías más profundas en las que se apoya nuestro
deseo, provoca un cortocircuito en la dialéctica de la pregunta
y la respuesta, de la demanda y la satisfacción, pues nos
ofrece -o más bien nos impone- la respuesta antes de que
lleguemos a plantear la pregunta. Solaris es una máquina que
genera/materializa en la realidad el suplemento/pareja objetual
último que yo nunca podré aceptar en la realidad, por más que
toda mi vida psíquica gire alrededor de él”. 46

Considerando los sucesos ocurridos durante Solaris, y la visión lacaniana de


Zizek, la experiencia de Solaris trae angustia por no solo por el sobrecogimiento de la
inmensidad de lo desconocido que puede verse en su océano, sino también porque la
yuxtaposición que este lugar de lo puro Real trae en seres de pensamiento simbólico.
El cortocircuito psicótico que produce la manifestación del deseo antes de que éste
pueda pensarse o pedirse produce un profundo malestar. No se establece, ni siquiera
por un momento de ingenuidad pasajera en sus personajes, la idea de que la aparición
de un ser amado muerto sea un hecho feliz. Más allá de lo antinatural de la experiencia,
la idea de volver a ver al amor perdido se creería que puede despertar, aunque sea un
momento de felicidad pasajera, quizás perdida en el momento en que se razona que no
hay forma (al menos dentro de nuestras capacidades cognitivas) de que esa persona
sea real. Obviamente, el film luego pone en duda lo que implica ser una persona real, y
lo que es puesto es duda es si es la misma persona y no una persona en sí. Pero las
sensaciones que se pueden ver en Kelvin y sus compañeros nunca tienen que ver con
algo siquiera similar a la felicidad. Snaut se encuentra de alguna forma entregado a lo
extraño de la situación, con la calma de un loco que ha aceptado lo imposible, mientras
que Sartorius se esconde constantemente tras un velo de agresión. Kelvin se desespera

46
Zizek, Slavoj. (2006) Lacrimae Rerum. Buenos Aires: Ediciones Latinoamericanas S.A. P. 126-127.

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por la idea de perder a Hari nuevamente, siente culpa por la vieja Hari y por la nueva,
está dispuesto a dejar atrás su vida en la tierra, pero todas estas sensaciones se
encuentran aglomeradas bajo un evidentes desesperación y terror.
Es por esto que la desaparición definitiva de Hari puede ser siquiera considerada
como una Recompensa. Solaris es la Cosa-Otro inefable para cualquier forma de
pensamiento simbólico humano. Incognoscible no solo por sus manifestaciones sino por
la incapacidad humana de establecer comunicación con su inmenso cerebro-océano,
siendo todos nuestros conocimientos lingüísticos apoyados en lo simbólico. Lacan
establece que es el principio del placer lo que mantiene a los individuos a cierta distancia
de la Cosa. Si el sujeto transgrede este principio y alcanza este ser supremo
teóricamente inalcanzable, esto es experimentado como sufrimiento, es insoportable.
Los humanos intentan comunicarse con Solaris mediante manifestaciones
simbólicas como son todas las que emanan del lenguaje. Solaris responde con pura
realidad y desde lo profundo de sus propios inconscientes: no es casual que todas las
apariciones sucedan en el momento en que los personajes se entregan al sueño. Solaris
no posee símbolos, sino la realidad pura de la aparición del ser querido muerto. Cuando
hacia el final del film las emanaciones radioactivas de las ondas cerebrales de Kelvin
llegan al planeta, este parece comprender que estos “invitados” como los llama Snaut
no son bienvenidos. Sin embargo, crea ahora sus propias islas simuladas, fragmentos
Reales mucho más específicos de lo que los astronautas desean, pero no pueden
verbalizar o siquiera pensar. Kelvin desea volver a la cuna de lo afectivo, la tranquilidad
de la dacha, el abrazo protector de su padre. Podría hacerlo, si así lo deseara, en la
realidad, teniendo la posibilidad de volver a la Tierra. Es su propia incapacidad
emocional lo que lo hace explayarlo en una simulación.
Como se adelantó antes, Snaut manifiesta en un diálogo que la idea de la
exploración espacial y el contacto con la vida extraterrestre no es un deseo real de la
humanidad, porque lo único que queremos es vernos reflejados. Se explora el espacio
en busca de nuevas Tierras, no de nuevos planetas. Se desea el contacto con
extraterrestres que en realidad sean simplemente “otras humanidades”. No está en
nuestra capacidad cognitiva la idea de contactar con seres que no posean nuestro
mismo lenguaje simbólico, y eso los vuelve algo más similar a la Cosa (y el malestar
que conlleva) que a nosotros.

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Federico E. Romero

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No quiere decir necesariamente que todo lo sublime, y el sobrecogimiento que


conlleva, sea causa del horror. Pero sí todo aquello que excede las capacidades
aprehensión humana caen en el territorio de lo sublime. También dice Kant al respecto:

“Cosas fuera de lo natural, por cuanto en ellas se pretende lo


sublime, aunque poco o nada se consiga, son las
monstruosidades”. 47

La ciencia ficción es un terreno sumamente fértil para lo sublime, dado que sus
temáticas muchas veces épicas indefectiblemente entrarán también en este territorio.
Muchas veces el temor a lo desconocido y lo que excede el entendimiento humano, la
inefabilidad misma de estos conceptos acercan a sus personajes (y al espectador) a la
contemplación de lo sublime monstruoso.
El sublime tecnológico en Matrix, por ejemplo, se manifiesta como una forma de
sublime monstruoso. Todo lo relacionado con los primeros contactos con el mundo de
las máquinas contiene un elemento monstruoso. Si bien los Agentes y los programas
principales de la Matrix son de apariencia humana, las máquinas en el mundo real se
presentan como heraldos del sublime monstruoso. El rastreador implantado en el
cuerpo digital de Neo parece una especie de crustáceo, similar a un ser vivo, pero
fundamentalmente diferente desde la primera observación. De la misma manera, los
centinelas que acechan las naves de la resistencia en el mundo son amenazantes
pulpos o calamares, con tentáculos que se mueven independientemente entre sí. Sus
cuerpos son negros y sus ojos rojos. Las plantaciones de humanos son gigantescos
campos oscuros, iluminados intermitentemente por la emanación de electricidad de las
máquinas. La extraña ciudad de las máquinas se presenta como una construcción
lumínica en la visión sobrenatural de un Neo cegado, pero es claramente una estructura
extremadamente oscura en el mundo real, habitada, entre otras cosas, por pequeñas
máquinas que emulan pequeños insectos en su forma y en cómo se mueven. La ciudad
se encuentra sumida en la oscuridad porque la necesidad de luz para ver es un concepto
relacionado con (la mayoría de los) seres biológicos, y las máquinas se presentando
como un opuesto, pero a la vez intrínsecamente incomprensible para la humanidad.
Los planos que muestran a la ciudad de las máquinas, tomas lejanas y lentos
paneos que muestran su inmensidad inabarcable, y la música terrorífica que acompaña

47
Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org

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estos momentos dejan en claro la cualidad alienígena del mundo que las máquinas han
construido para sí mismas en esta ciudad cuyas estructuras son utilizadas con fines que
solo quedan para la imaginación del espectador, al igual que para la de sus personajes.
El representante de las máquinas que se encuentra con Neo en esta extraña
ciudad es una masa creada por incontables pequeños robots con formas de insecto,
que perturbadoramente se aglomeran en una forma reminiscente del rostro de un bebé
humano, como si en su intento por tomar un aspecto humanoide más comprensible para
sus invasores/visitantes orgánicos, la inexorable barrera simbólica entre los humanos y
las máquinas se hiciera mucho más evidente en esta evocación de una imagen
teóricamente más familiar.
Lejos está de ser ésta la primera vez que se relaciona lo alienígena con ciertas
imágenes vinculadas a formas de vida de las profundidades del océano. Jung elige las
profundidades del agua como el simbolismo del inconsciente porque el fondo del océano
ha sido uno de los lugares predilectos para el depósito de la fantasía y curiosidad
humana. Ha sido también, en todas las culturas, el lugar de residencia de inmensas y
horrorosas criaturas monstruosas dispuestas a destruir navíos, devorar marineros, y
arrastrar a las profundidades. Aún con el ya nombrado desplazamiento de la curiosidad
científica humana hacia el espacio exterior como el futuro de la exploración, es
relativamente sabido que hoy en día la humanidad conoce más sobre los alrededores
del planeta que lo que sabe sobre las profundidades más extremas del océano. Y no
resulta, entonces, llamativo el papel que el océano juega en la literatura de H.P.
Lovecraft, en la que sus horrores cósmicos han llegado a nuestro planeta desde antes
incluso que la humanidad existiese, y esperan en las profundidades los alineamientos
estelares necesarios para emerger nuevamente y reclamar el planeta. Lovecraft conectó
el sublime monstruoso de las criaturas espaciales que pudiesen invadirnos, con los
misterios inefables de las profundidades del océano, haciéndolos uno solo,
reconociendo sus presencias similares en los temores del inconsciente colectivo, y es
por ello que su literatura goza de mucha más difusión de la que tuvo durante su vida.
Los horrores cósmicos lovecraftianos, igualmente espaciales y marítimos, eran
la definición misma del sublime monstruoso: su naturaleza era tan ajena a nuestras
mentes y nuestra concepción del mundo que abundan los relatos en los cuales las
personas se ven sumergidas en la más profunda locura por el solo hecho de pensar en
exceso en estas criaturas o conocer sus nombres. Sin haber demasiadas descripciones
físicas de estos seres, justamente por el hecho de que su factor horroroso deriva

95
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directamente de su cualidad incognoscible. Con el tiempo, la influencia de Lovecraft en


ámbitos fuera de la literatura y las inevitables ilustraciones que han venido con las
décadas, estas criaturas siempre poseen rasgos relacionadas con las criaturas de las
profundidades: aletas, branquias, ojos blancuzcos habituados a profundidades oscuras
y, principalmente, tentáculos. No resulta entonces casual (y tal vez tampoco
necesariamente original) que mucho de lo utilizado en la representación física de las
máquinas en la franquicia tengan cualidades cefalópodas.
Resultaría oportuno quizás hacer un breve desvío para revisar los momentos
finales de Aniquilación, a la hora de reflexionar sobre la forma de lo sublime. En el
encuentro final de Lena con el ser extraterrestre que ha causado las distorsiones de la
zona conocida como el Resplandor, este ser se presenta inicialmente como una forma
absolutamente alienígena, constantemente mutable, difícil de describir; una pseudo-
esfera concéntrica de energía con emanaciones desde su núcleo hacia afuera que la
hacen cambiar de forma en todo momento. No se asemeja a ninguna forma de vida a
la que se la pueda asociar, y sumando eso a su procedencia espacial, y al efecto masivo
que ha tenido a su alrededor, resulta evidente que también aquí nos encontramos en la
presencia de lo sublime, y a un nivel metanarrativo, el hecho de que la forma del
extraterrestre no pueda ser asociada a otra pre-existente, sea geométrica o biológica,
y solo pueda aproximarse a ella mediante una descripción es otro indicio de este
elemento. Este sentimiento confirmado por la imposibilidad de Lena de hacer otra cosa
más que observarla en lugar de huir o incluso atacarla: su incapacidad de procesar
completamente aquello que está observando se relaciona directamente con el
sobrecogimiento de lo sublime. Curiosamente (pero definitivamente no casualmente),
es solo cuando este ser toma una forma vagamente humanoide que Lena parece
recordar la precariedad de su situación y comienza a dispararle.
No hay una manifestación de lo sublime, sin embargo, en el espacio de la Matrix.
Existen ciertos atisbos de ello en las acciones sobrehumanas que los humanos rebeldes
pueden realizar una vez que son desconectados del sistema, en los efectos de cámara
lenta para exacerbarlos, pero no mucho más que ello. La Matrix es, de hecho, un reflejo
gris 48 de la idea misma de “ciudad”. Es casi imposible ver la presencia de algún árbol
en esta ciudad digital, y casi exclusivamente podemos ver solo las grandes áreas

48
Es notable también el filtro verdoso en la imagen siempre que los protagonistas se encuentran dentro
de la Matrix. Al final de la primera entrega, cuando Neo renace como el Elegido, comprendemos que este
tinte era un “foreshadowing” de la visión de Neo que le mostraría la verdad detrás de la simulación: el
código de fuente verde que constituye todos los constructos dentro de la simulación.

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metropolitanas, el paisaje más urbano imaginable y, a su vez, el más parecido


estructuralmente a la ciudad de las máquinas. Solo en el duelo final entre Neo y Smith
podemos ver el elemento sublime en el no reconocimiento del espacio urbano como se
había mostrado hasta el momento. Por primera vez en la trilogía vemos una variación
climática en la forma de una fuerte tormenta que claramente no solo atenta contra la
ciudad como un fenómeno climático sino contra el constructo mismo del Sistema: sus
relámpagos son verdes y en sus destellos puede verse el código mismo del sistema
colapsando. Las pocas luces visibles de la ciudad se encuentran flotando en un mar de
oscuridad, dando la sensación de que existen unos pocos fragmentos de la realidad de
la Matrix aún en pie, mientras que la oscuridad desconocida de Smith avanza para
corromperlo todo. En conjunto con esto, la pelea entre Neo y Smith alcanza escalas
épicas de destrucción no vistas hasta el momento.
Sí puede percibirse lo sublime en las poderosas figuras de aspecto
engañosamente humano que aparecen en la Matrix, principalmente el Merovingio, El
Arquitecto y el Oráculo. A pesar de su aspecto familiar, estas figuras blanden un poder
divino dentro de su mundo virtual, y se rozan con lo sublime en su semejanza a los
dioses. Es importante comprender que, si bien la estructura del viaje del héroe puede
aplicarse a historias no épicas, esto no quiere decir que cualquier figura de poder en
cualquier relato pueda ser considerada en contacto con lo sublime. El poder que poseen
estas figuras actúa sobre la tela misma que constituye la Matrix y es, por lo tanto, poder
sobre la realidad misma.
Hemos ya revisado las evidentes simbologías relacionadas con la mitología
griega a lo largo de la saga, en particular la semejanza entre la figura del Merovingio y
Hades. Siguiendo esta línea podrían encontrarse semejanzas entre el Arquitecto y Zeus,
el dios máximo del Olimpo. Partiendo de esta analogía podría pensarse al Oráculo como
una representación de Apolo, dada la conexión de este dios con la profecía. Sin
embargo, dada su oposición al Arquitecto y el hecho de que ser el padre y la madre del
Sistema los coloca en una suerte de matrimonio, es quizás también posible pensarla
como una representación de Hera, la esposa y ocasional enemiga del rey del Olimpo.
Existe, sin embargo, una inversión evidente: Zeus aparece en diferentes mitos no solo
como el padre de héroes semidioses, sino como un benefactor en sus aventuras. Hera,
por otra parte, solía ser una fuerza de oposición, más emblemáticamente en las diversas
aventuras de Heracles.

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Existe también un contacto más profundo entre las máquinas y la idea de lo


divino. Más allá del evidente poder divino que ejercen controlando la realidad misma de
la Matrix pero también, en cierta medida, el destino de la humanidad en el mundo real,
hay una suerte de cualidad mitológica en la rivalidad de la humanidad y las máquinas
como “especies”. Continuando en la línea de las máquinas y los programas como dioses
olímpicos, es importante recordar que estos no fueron los primeros dioses ni los
creadores del mundo. Las deidades gobernantes antes de la revolución liderada por
Zeus de los olímpicos contra Cronos y sus hermanos y hermanas, eran los titanes. Pero
antes de esto incluso, fueron los titanes quienes se alzaron en armas contra las
deidades primordiales del mundo, más personificaciones de la fenomenología misma
de éste que deidades representativas. Existe, pues, un ciclo de agresión y
destronamiento de hijos a padres. Podría verse este miedo lo que luego impulsa la
rivalidad de ciertos dioses con los héroes semidioses que en ocasiones se les oponen
(casi siempre indirectamente).
Dentro esta tesitura, fueron los humanos del universo de Matrix las primeras
deidades creadoras. En su apogeo dieron a luz a una nueva raza de dioses: las
máquinas. Luego éstas, cansadas de vivir bajo su yugo, se alzaron en armas contras
sus padres creadores, tomando el trono del mundo y subyugándolos en su lugar. En un
acto de inversión creadora, la nueva raza creada por los dioses-máquinas fue,
nuevamente, la humanidad, ahora en su papel servil. Pero perdura el miedo del
levantamiento de hijos contra padres, y es por esto que las máquinas hacen lo posible
por mantenerla bajo control, temiendo que el ciclo de agresión y asesinato del padre
continúe. Es este miedo heredado el que reina en todo lo relacionado con el temor de
la humanidad en relación a la inteligencia artificial, y que es visible en la ciencia ficción
en general y no solo en Matrix. Llevado a términos no mitológicos, el medio es que la
hibris humana lleve a la especie a crear a otra que termine reemplazándola como el
poder dominante del planeta.
No solo en los simbolismos de la mitología misma de la saga podemos ver el
concepto de la caída de los dioses. Durante el duelo entre Smith y Neo, la banda sonora
está compuesta por un arreglo orquestal épico titulado “Neodämmerung”, una
modificación de la pieza Gotterdämmerung (literalmente “el ocaso de los dioses”), en la
ópera de Wagner El Anillo de los Nibelungos. La ópera narra los eventos del Ragnarok,
el apocalipsis de la cultura nórdica que narra la batalla final de Odín y los otros dioses.
Los dioses comienzan esta batalla para salvar a la humanidad del caos, y lo hacen aun

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sabiendo que la muerte los espera luego de ella. En una extraña contraposición, lo
cantado por los coros durante la pieza es en sánscrito, y se trata de estractos del
Unpanishad, la escritura sagrada hinduista. Una de las principales temáticas de estos
escritos es la idea del cambio constante y la sucesión de ciclos que se repiten, pero
estando el alma humana, sin embargo, conectada a lo divino, a través de un hilo
conductor entre dos mundos. Más allá de la obvia conexión entre los textos hinduistas
y los temas de la saga, definitivamente no es casual que se utilice una nueva versión
de una ópera que narra lo que quizás sea uno de los momentos más heroicos de la
mitología nórdica 49: el sacrificio de los dioses para salvar a la humanidad.
Pero si bien la conexión con la mitología es una temática recurrente, como
también lo es lo sublime, existen otros elementos presentes en el género, y en particular
en los films tratados, que sin embargo pueden llevar a sensaciones similares. ¿Existe
un lugar para lo apacible y agradable de la sensación de lo bello en la ciencia ficción?
¿Qué sucede cuando no es lo sublime lo que se manifiesta como un elemento extraño,
sino lo que resulta perturbadoramente familiar?

49
Si bien muchos héroes griegos cometieron actos moralmente cuestionables para los valores modernos,
sus hazañas y conductas se encuentran más cercanas a nuestras ideas modernas de heroísmo que lo que
puede verse en la mitología nórdica. Siendo esos pueblos mucho más bélicos en su cultura que los griegos,
muchas veces sus héroes cometían actos de violencia extrema sin demasiado remordimiento, venganza,
incesto, y en general no parecían mostrar demasiado abnegación o noción de sacrificio: el deseo de los
guerreros de morir en la gloria del combate solía estar más relacionado con la entrada a Valhalla, el salón
de festines en el que Odín recibía a los einherjar, los muertos en batalla. La noción nórdica de heroísmo
parecía centrarse más en las grandes proezas y en la valentía necesaria para lograrlas. Los dioses durante
el Ragnarok parecen ser un ejemplo más cercano a nuestras concepciones actuales.

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Lo bello y lo siniestro: mutación y duplicación

Habiendo abarcado los aspectos de lo sublime de la filmografía tratada, es interesante


volver, de alguna manera, a algo más pequeño. Dentro de la dicotomía estética y moral
planteada, el sentimiento más simple, menos evocativos de enormidades inabarcables,
de inefabilidad, es el sentimiento de lo bello. Lo bello es aquello que resulta
estéticamente agradable, y despierta un sentimiento apacible y reconfortante. Para
parafrasear de cierta manera al autor (y manteniéndonos circunscriptos a la naturaleza
terrestre), si las montañas de enormes picos por encima de las nubes, los mares
sacudidos por la tempestad y las antiguas ruinas de olvidados tiempos pretéritos evocan
el sentimiento de lo sublime, lo bello sería un bello paisaje verde, un atardecer, un
campo de flores, etc.
No significa que no pueda haber algo de belleza en lo sublime, pero no será el
sentimiento de lo bello el provocado. Éste debe ser comprensible y proveer al alma
sensible de cierto sentimiento de confort, una calma asociada a la ausencia de esa
amenaza tácita que puede estar presente en lo sublime, ya sea por su magnitud o por
su naturaleza no del todo comprensible.
Resulta entonces obvio por qué la ciencia ficción no suele ser un terreno fértil
para lo bello. Es lo sublime y lo épico una base más apropiada para relatos que buscan,
entre otras cosas, estimular la imaginación acerca del futuro y los misterios del universo
a los que solo la ciencia puede, si bien no siempre dilucidarlos, al menos acercarnos.
Termina sucediendo, entonces, que lo puramente bello suele aparecer solo en raras
ocasiones en este género. Es más común, cuando se trata de la forma más pura de lo
bello, que sea como una suerte de alivio, descanso o contraposición de los
acontecimientos más grandilocuentes de la historia.

Por ejemplo, en el caso de Solaris (y a gran diferencia de la novela en la que se


basa) todo el primer acto de la historia ocurre en la Tierra. Pero no solo en la Tierra,
sino en la belleza idílica de la dacha que tanto fascina a Tarkovsky. Kelvin se encuentra
preparándose para su viaje al espacio en la casa de campo de su padre, rodeado de
una belleza natural que es mostrada con largos planos, algunos generales, otros más
centrados en la vegetación, y lentos paneos de cámara que comunican la tranquilidad
y la belleza del lugar. Es esta belleza la que parece anhelar el héroe hacia el final de la

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

historia cuando intenta regresar a la dacha, si bien no a la real. La música es también


un acompañante claro en las diferentes etapas del film, con una clara intención temática.
Como hemos visto, en la inefabilidad de lo sublime hay sentimientos que se
relacionan con la potencial conexión con lo divino. Podría verse también la “mano” de
lo divino en lo bello, aunque se relacionaría más con una divinidad benevolente. Con el
desplazamiento de lo sublime “fuera del mundo”, la naturaleza que antes evocaba
también este sentimiento pasa a concentrarse más en el apacible sentimiento de lo
bello, como una prueba de la bondad divina al crear tales paisajes. Podría incluso
decirse que se genera una conexión entre lo bello y la beatitud.
La pieza musical que predomina en el principio en la dacha es Ich ruf' zu dir,
Herr Jesu Christ, BWV 639 [Yo te llamo, Señor Jesucristo], que es parte del
Orgelbüchlein [Pequeño Libro para Órgano], de Johann Sebastian Bach. Una vez más
se presenta la conexión entre la elección de una pieza compuesta para órgano y un
acto parcialmente destinado a la apreciación de la belleza natural, aunque destinado
esta vez a la presencia de lo divino en lo bello del mundo, y no en el sublime del espacio.
Esta visión romántica de la naturaleza es dejada atrás una vez que la historia se mueve
hacia el espacio, y la banda sonora apropiadamente muta hacia una composición
formada mayormente por sonidos electrónicos y sintetizadores. Los breves retornos que
se dan en la banda sonora a las piezas sinfónicas de Bach son los relacionados con el
leimotiv del personaje de Hari.
El hijo de Barton, el piloto que visita la dacha, se muestra temeroso de uno de
los caballos del lugar, pero este es un miedo que solo tiene sentido en el marco de la
niñez, exceptuando alguna fobia específica. La apariencia potencialmente amenazante
del caballo asusta al niño en un entorno de naturaleza que evoca belleza y calma en los
adultos, un escape de la ciudad futurista 50 que se verá más adelante en la partida de
Barton, de aspecto futurista para la época, y filmada en blanco y negro en claro contraste
con el paisaje campestre. La imagen del niño temeroso de un animal es, de alguna
manera, análoga a cierta “infancia” cultural de la humanidad, en el cual la sensación de
lo inabarcable, o al menos lo más peligroso podía estar aún representado en la
naturaleza. La humanidad que ya ha evolucionado más allá de eso en sus
conocimientos ha dejado atrás el miedo o asombro por la naturaleza terrestre, y éste se

50
La ciudad utilizada como locación para esta imagen es Tokyo. La estética moderna de la ciudad, aún
más evidente en contraste con otras ciudades en el momento de la filmación que ahora, claramente fue
el motivo de elección del lugar.

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ha volcado hacia el espacio exterior, los fenómenos naturales de la astrofísica y la


potencial vida extraterrestre inteligente.
Regresando brevemente a la cuestión de los otros géneros con los cuáles es
más común que se empareje la ciencia ficción, Kant ofrece un posible pensamiento al
respecto:

“La tragedia se distingue, en mi sentir, principalmente de la


comedia en que la primera excita el sentimiento de lo sublime,
y la segunda el de lo bello”. 51

Hemos visto ya que la combinación de la ciencia ficción con la comedia es


extremadamente excepcional, pero sí es más común encontrar en ella elementos
trágicos, en su recurrente tono de advertencia acerca de los potenciales peligros que
acechan en el futuro. Quizás podría afirmarse que no es un género como la comedia lo
que resulta menos compatible con la ciencia ficción, sino que es el sentimiento de lo
bello que la acompaña lo que parece tener menos en común con ésta.
Hay, sin embargo, una gran abundancia de lo bello en el espacio del Resplandor
en Aniquilación, a primera vista. La belleza del paisaje se hace presente desde un primer
momento, en los colores de la vegetación e incluso en los fenómenos electromagnéticos
en el aire que crean un efecto similar a una aurora boreal. La vegetación es de un verde
intenso y las flores muestran colores de notable saturación: al menos en la primera mitad
del film, todos estos paisajes podrían ser tan evocativos de lo bello en la naturaleza
como la dacha de Solaris. No obstante, es una belleza engañosa, al menos si se la
considera en los términos de la dicotomía kantiana que hemos estado tratando.
Casi todo lo bello en Aniquilación pronto deja de serlo. Hay algo en esta belleza
estética del lugar que parece recordar al aposematismo visible en diversos elementos
de la flora y la fauna, no porque los elementos que presentan esta belleza engañosa
sean necesariamente peligrosos en sí mismos, pero sí por ser emisarios de la
posibilidad de un peligro. Son elementos estéticamente bellos, pero que por el
conocimiento previo de los fenómenos de la zona (y más aún, por lo que aún queda por
conocer) y las desapariciones que allí han sucedido, ese elemento que debería evocar
cierta familiaridad apacible en su belleza, como puede evocarlo un paisaje floreado,
termina generando una sensación de intriga, pero también de temor o malestar. No

51
Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org

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puede hablarse de un misterio sublime, porque las capacidades científicas de las


mujeres del film les permiten identificar a estos fenómenos de forma fundamental: es el
motivo de estos y la imposibilidad natural lo que resulta perturbador.
La verdadera aparición de lo bello puede verse en todo su esplendor en los
recuerdos felices de la vida conyugal de Lena y Kane. La canción de Crosby, Stills and
Nash, si bien evoca la añoranza de un amante ausente, acompaña los momentos de
alegría con su melodía. Se hace presente la tragedia de la pérdida, pero también la
belleza de los recuerdos vividos. La felicidad de los momentos de la vida conyugal no
solo se muestra mediante la de los personajes, sino también mediante el uso
predominante de colores cálidos en la paleta de colores y en la iluminación, al igual que
en el hecho de que todos son dentro del hogar de la pareja. Se puede relacionar esto
más con el aspecto sentimental de lo bello kantiano, momentos de intimidad, “pequeños”
en su escala, pero apacibles y confortantes. Obviamente estos recuerdos
progresivamente se resignifican como más imperfectos a medida que el relato avanza
y vemos que los recuerdos de Lena albergaban tensiones en la relación con su marido.
Existe entonces belleza estética fuera de estos momentos, pero el sentimiento
kantiano de lo bello no llega a concretarse, no por el peligro, sino por la aparición de la
cualidad de lo siniestro, el unheimlich de Freud. Podría decirse que, a nivel temático-
científico, Aniquilación se encuentra atravesada por tres conceptos principales:
duplicación, mutación y autodestrucción. Concentrémonos por un momento en los
primeros, y en cómo estos logran evocar la sensación del siniestro freudiano.
Es importante comprender la importancia del término unheimlich, para el cual “lo
siniestro” es solamente una aproximación de la traducción. Durante su ensayo acerca
de este fenómeno psicológico y estético, el autor deja en claro que es la amplitud de
posibles definiciones de heimlich y unheimlich lo que termina ya en sí siendo un ejemplo
del funcionamiento del concepto. Si consideramos a heimlich como lo conocido, lo
familiar, incluso lo hogareño, se deduce que unheimlich debería ser lo opuesto. Sin
embargo, en las diferentes definiciones de ambos términos, y en todas las variaciones
del alemán, termina ocurriendo que ciertas definiciones de heimlich se alejan tanto del
término que terminan compartiendo puntos en común con su opuesto. “Heimlich” puede
también significar místico o misterioso cuando se habla en relación al conocimiento, y
un rostro “Heimlich” podría ser traducido como una expresión impenetrable. Entonces,
heimlich y unheimlich terminan por cruzarse de forma similar al centro de un diagrama
de Venn. De esta forma, aquello que era familiar, apacible, conocido termina teniendo

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elementos en común con aquello que no lo es. Y es en ese centro del diagrama donde
podría decirse que nace la sensación de lo que se ha traducido como lo siniestro.
Podríamos, entonces, definir lo siniestro (quizás burdamente) como aquello que
se encuentra en ese extraño valle entre lo familiar y lo no-familiar. En ese cortocircuito
se produce una suerte de horror sutil, de inquietud o perturbación. Es importante realizar
un breve paréntesis para destacar lo apropiado de la metáfora del valle para pensar en
este fenómeno, principalmente por cómo se conecta con otro fenómeno científico (y,
consecuentemente, de la ciencia ficción) que se trata del Uncanny Valley, traducido al
español como el Valle Inquietante. Este fenómeno se refiere a la similitud que puede
haber entre objetos humanoides y los humanos que representan, principalmente
relacionados con inteligencias artificiales o robots que puedan adoptar esta forma. La
traducción del concepto freudiano de unheimlich al inglés ha sido establecida como
uncanny y es de allí que el término deriva. Lo que sucede en este fenómeno es que
estos robots despiertan una respuesta empática y positiva entre más se parecen a los
humanos que emulan. Sin embargo, cuando la similitud aumenta más allá de ese punto,
la respuesta pasa a ser negativa, causando repulsión y rechazo por el aspecto
inquietante del autómata. Sin embargo, se puede ir más allá de ese valle a niveles de
similitud humana aún mayores que permitan “salir de ese valle” y regresar a un tipo de
respuesta empática. Si bien este término alude a este fenómeno en particular, es un
excelente ejemplo ilustrativo de cómo actúa este efecto en la psiquis humana: aquello
que es familiar es bienvenido, pero aquello que se vuelve demasiado familiar, o que
coloca esa misma familiaridad en un entorno inusual, se vuelve inquietante o
perturbador.
Las coloridas flores que el grupo de científicas encuentra en sus primeros
momentos incursionando dentro del Resplandor resultan bellas a primera vista, pero
pronto toman una cualidad levemente siniestra cuando Lena nota que todas las distintas
flores provienen de una misma raíz, y que son todas parte de una misma planta, lo cual
debería ser imposible perteneciendo a diferentes especies: la flor como significante
sigue siendo la misma y con características similares, pero su significado se vuelve más
perturbador cuando se revela la imposibilidad biológica. Otro ejemplo de cómo la
mutación puede dar lugar a lo siniestro es cuando el grupo es atacado por un cocodrilo,
y una vez que logran matarlo pueden notar que posee hileras de dientes similares a las
de un tiburón. Las flores son elementos familiares, pero pierden algo de esa familiaridad
(y posiblemente, algo de lo bello) cuando se actualizan como una imposibilidad

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

biológica. Los cocodrilos y los dientes de tiburón también son significantes familiares al
análisis de los personajes, pero el hecho de que estén fusionados en un solo nuevo
significante no ofrece un significado conocido en sus mentes, entonces dos elementos
conocidos se unen para formar algo siniestro.
Las esculturas de flores con formas humanas que luego encuentran también son
una imagen bella, aunque en este caso una que dura aún menos que la de las flores del
comienzo: la revelación de la mutación que ha hecho que las plantas tengan genes
humanos responsables de esa morfología hace que esas plantas inofensivas se vuelvan
siniestras por lo que implican. El ejemplo máximo de este sentimiento creciente a lo
largo de la película culmina en el horror de la mutación aún más exacerbada, que es la
aparición de la criatura que solía ser un oso, pero ha tomado características
monstruosas. De alguna manera, si fuese simplemente un monstruo alienígena, podría
evocar terror, pero no la sensación de lo siniestro. Lo siniestro se encuentra en la
posibilidad de poder identificar que esa criatura en cierta medida es, o fue, un oso antes
de la horrible mutación. Y son los gritos humanos que emergen de sus fauces la
expresión máxima de este clímax temático; la voz humana, de una humana en
particular, emergiendo de las fauces de la criatura que la mató.
Es en el otro elemento, la duplicación, donde vemos quizás la forma más
tradicional de lo siniestro, narrativamente hablando.

“Nos hallamos así, ante todo, con el tema del <<doble>> o del
<<otro yo>>, en todas su variaciones y desarrollos, es decir;
con la aparición de personas que a causa de su figura igual
deben ser consideradas idénticas; con el acrecentamiento de
esta relación mediante la transmisión de los procesos anímicos
de una persona a su <<doble>> - lo que nosotros llamaríamos
telepatía-, de modo que uno participa en lo que el otro sabe,
piensa y experimenta; con la identificación de una persona con
otra, de suerte que pierde el dominio sobre su propio cuerpo
yo y coloca el yo ajeno en lugar del propio, o sea:
desdoblamiento del yo, partición del yo, sustitución del yo
(…)”. 52

52
Freud, Sigmund (1920). Lo siniestro, en Obras Completas, Tomo III. Madrid: Editorial Biblioteca Nueva.
P. 2493.

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Esto no es revelado hasta el final de tercer acto de la película, pero es mediante


el concepto de duplicación o del doble que lo siniestro del Resplandor ingresa por
primera vez en el relato, mediante el sorpresivo regreso de Kane a su hogar luego de
estar desaparecido durante un año. Su actitud es extraña, incluso no sabiendo
demasiado sobre su personalidad. Los breves flashbacks de Lena sobre su vida juntos
lo muestran generalmente alegra y afectuoso, mientras que en su regreso se muestra
distante y con modos inexpresivos. Sin embargo, hasta el momento resulta imposible
que no se trate del verdadero Kane, y dado su trabajo como militar de operaciones de
alto riesgo y su larga desaparición, su actitud podría atribuirse al trauma de lo que ha
vivido. Pero aun así hay algo en su forma de comportarse que resulta inquietante,
culminando en el hecho de mostrarse impávido ante el hecho de comenzar a sangrar.
De la misma forma que las flores parecen normales a primera vista, también lo parece
Kane por un momento. Incluso cuando el grupo de Lena comienza a encontrar pistas
de lo ocurrido con su unidad y el trauma que eso pudo haber traído, su actitud podría
asociarse al trauma vivido por las extrañas experiencias en el Resplandor.
Otro sutil detalle acerca de la duplicación siniestra que viene de la mano de esta
zona (pero que no es explícitamente notado o señalado por los personajes) es que la
casa en la acampan la noche antes de dirigirse finalmente al faro es exactamente igual
a la casa de Lena; se trata, de hecho, de la misma locación, con su interior decorado de
forma levemente diferente y con las consecuencias visibles de que los elementos hayan
tomado y deteriorado la edificación abandonada. Esto funciona como un foreshadowing
de que el Resplandor ya se ha adentrado de alguna forma en la vida de Lena para crear
sus siniestros duplicados. Lo es también el nombre de su marido, Kane, fonéticamente
indiscernible de Caín en inglés. La ausencia de apellido (compartida por la mayoría de
los personajes) pone aún más énfasis en el nombre y lo que puede evocar. Lo primero
y único que se puede asociar al nombre de Caín es el personaje bíblico que asesina a
su hermano por envidiar la superioridad de sus sacrificios a Dios. Un hermano es
siempre evocativo de la idea del doble y, en una variación del relato bíblico, el Kane
original no es asesinado, pero se suicida para ser reemplazado por su “hermano” creado
por el Resplandor.
La expresión definitiva del doble siniestro podemos verla hacia el final, cuando
el alienígena comienza a copiar de forma perfecta los movimientos de Lena. Es
importante resaltar que el alienígena en su primera forma, como ya hemos tratado en el
capítulo anterior, aparece como un emisario de lo sublime. Aquello que es

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

completamente incomprensible o alienígena para la psiquis humana generalmente


entraría en el territorio de lo sublime. Pero para lograr el efecto de lo siniestro, ese horror
debe tener un factor de familiaridad, un arraigamiento en aquello que conocemos o bien,
para mantener términos monomíticos, el efecto de lo siniestro debe estar parcialmente
relacionado con el Mundo Ordinario.
En esta escena se produce la idea del doble siniestro en varios niveles. Por un
lado, la figura humanoide se asemeja a una persona, pero es evidente que no lo es,
siendo otro ejemplo de esa perturbadora conjunción entre lo familiar y lo extraño. Por
otro lado, no se puede decir que este ser esté imitando los movimientos de Lena: eso
implicaría que ella los realice primero y luego este ser los replique, pero ambas acciones
están sucediendo al mismo tiempo. Esto es el epítome del temor de la transferencia
anímica y psíquica del doble que plantea Freud: los movimientos ocurren
simultáneamente de modo que no puede ser una imitación, sino una conexión psíquica.
La idea de esta conexión de la psiquis es especialmente pertinente en la idea particular
del doble en el film.
Como hemos visto en el análisis del monomito en Aniquilación, hacia el final los
originales se han distorsionado tanto y los dobles se les han asemejado tanto a ellos
que la idea de identidad original ha mutado quizás más allá del conocimiento propio, lo
que termina enloqueciendo a Kane. Regresando un poco al lema del oráculo de Delfos,
y a la placa en la cocina del Oráculo de Matrix, temet nosce resulta ya imposible para
Kane, y es por ello que no puede configurarse como el héroe de este viaje. El doble de
Kane recuerda y reconoce a Lena, de modo que la transferencia psíquica no es
simplemente un miedo paranoico. El original, si es que se puede considerar que ha
sobrevivido incluso hasta los momentos antes de su suicidio, ha cambiado demasiado,
y el doble logra acercarse demasiado al original; no lo suficiente como para copiarlo
más allá de toda duda, pero sí quizás cuando se considera que el original en sí mismo
ha mutado más allá del reconocimiento en relación a su punto de partida. Se produce
entonces nuevamente este diagrama de Venn en el que se unen el original mutado y la
copia nueva y poseen un punto de encuentro siniestro en su centro, en el que se dificulta
la posibilidad de saber cuál es cuál no por un truco de ambigüedad narrativa, sino por
ponerse en juego la noción misma de identidad.
Finalmente, los movimientos no ocurren de forma exactamente igual, sino en
una equivalencia opuesta, siendo reminiscente de lo que probablemente sea nuestro
primer contacto con la idea de un doble nuestro: el espejo. Cuando el extraterrestre

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

toma un aspecto exactamente igual al de Lena el doble está por fin completo, y también
la amenaza que representa. O, mejor dicho, la amenaza que Lena percibe en este ser.
De la misma manera, Hari funciona como un doble siniestro en Solaris. Es
idéntica a la original, conserva muchos de sus recuerdos (filtrados por la consciencia de
Kelvin), y hasta conserva la misma ropa que lleva en la foto que él trae consigo en la
estación espacial. Pero absolutamente todo en la aparición de Hari es siniestro, mucho
más que en Aniquilación. Que lleve la misma ropa que en la fotografía es un recordatorio
de que, al igual que ésta, la doble de Hari es una imagen congelada en el tiempo de la
misma, llevando ropas más relacionadas con la dacha (en estilo y paleta de color) que
con una estación espacial. Hari es un personaje familiar en un entorno extraño, y en esa
conjunción se genera la cualidad siniestra de ella; agravada, por supuesto, por el hecho
de que debería estar muerta. La certeza de que la Hari original esté muerta es el factor
final y determinante que hace siniestra su naturaleza. Esto es algo que se repite con
todos los “invitados” de la estación, que son presentados de forma tal que, aunque no
se sepa de qué trasfondo han sido duplicados, ya con solo verlos resulta evidente a la
vista que su presencia en el lugar tiene algo de perturbador. Para completar esta
sensación de siniestro en Hari, el leitmotiv musical mencionado anteriormente que la
acompaña es una variación de la pieza original de Bach (Ich ruf' zu dir, Herr Jesu Christ,
BWV 639) utilizada en el primer acto en la Tierra. Podría haberse utilizado, con extremas
modificaciones en la narrativa y la temática de la película, la aparición de un ser querido
como algo reconfortante, o al menos fuente de cierta felicidad a pesar de su
imposibilidad. En tal caso, la banda sonora que acompaña a Hari seguramente hubiese
sido la misma pieza que representa a la Tierra, y no una variación de la misma. La
variación de la pieza musical toma una melodía familiar y la modifica, creando esta
extraña unión entre lo conocido y lo extraño que produce el unheimlich.
Por otra parte, para dar un ejemplo final del siniestro en Solaris, otro caso es el
del final mismo del film. Vemos a Kelvin regresar a la dacha. Muchos de los planos de
establecimiento son incluso los mismos que los del inicio del primer acto: planos detalle
de la vegetación y planos general de la belleza del paisaje en general. La pieza de Bach
regresa en todo su esplendor, y Kelvin camina lentamente hacia la casa, viendo a su
padre en la cocina a través de una ventana. Pero la banda sonora comienza a cambiar
nuevamente, mostrando melodías atonales, al tiempo que vemos al padre de Kelvin en
una actitud extraña: acumulando una gran cantidad de libros en una mesa de su cocina.
Vemos también que, extrañamente, parece llover dentro de la casa, o al menos gotear

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

agua en enormes cantidades. Para cuando la cámara se aleja de un Kelvin derrotado


abrazando a la copia de su padre, podemos entender que este lugar no es más que una
copia siniestra de la dacha del padre de Kelvin, y una burla a la idea monomítica del
Regreso con el Elixir. Todo es igual y familiar, pero la actitud extraña del padre y la lluvia
interna son perturbadores indicadores de que algo anda mal, como si esa gotera fuese
el océano mismo de Solaris filtrándose en el paisaje duplicado, aniquilando el
sentimiento de lo bello, pasando por lo siniestro para concluir en el trágico final.
Se habló anteriormente sobre los impulsos autodestructivos que todos los
personajes comparten hasta cierto punto en Aniquilación: Ventress se embarca en una
misión suicida para saciar su curiosidad antes de que su enfermedad la mate, Cass no
está demasiado preocupada por lo que le ocurra luego de la muerte de su hija, Anya es
una adicta en recuperación y Josie se automutila. Por otra parte, es sugerido que Kane
parece estar al tanto de las infidelidades de Lena, pero su reacción, en lugar de
confrontar el problema, es emprender misiones cada vez más peligrosas y duraderas.
Lena es infiel a un marido al que parece amar genuinamente, y se muestra arrepentida
de sus encuentros sexuales con su colega de la universidad. Como en el uróboros que
lleva tatuado (que inicialmente era de Anya), los impulsos autodestructivos de Lena y
Kane parecen retroalimentarse y no se sabe cuál dio origen al otro: las prolongadas
ausencias de Kane llevaron a la infidelidad de Lena, o bien la infidelidad de Lena llevó
a Kane a alejarse de su esposa. Ambas acciones son autodestructivas, y también lo es
el hecho de que ninguno haya elegido confrontar a otro.
Lena se diferencia de sus compañeras en el hecho de que su viaje no está
guiado por la autodestrucción. Sí por la culpa por lo que le ha ocurrido a Kane, pero no
por un deseo de destruirse a sí misma. Volviendo a terminologías freudianas, existe en
todos los personajes de esta historia un fuerte componente de pulsión de muerte
internalizada: en el caso de Lena, Kane, Anya y Josie puede verse esta pulsión
fuertemente conectada a una compulsión a la repetición. Josie y Anya tienen una
compulsión a repetir un comportamiento relacionado con la muerte y autodestrucción
(automutilación y abuso de drogas), Kane lo tiene al tomar misiones de creciente peligro
y Lena al repetir constantemente sus encuentros con Daniel a pesar de la culpa que le
traen y el riesgo que significan para su matrimonio. Freud establece que casi todo
comportamiento humano se corresponde con una pulsión de vida y una pulsión de
muerte, y de hecho la mayor parte de este comportamiento suele ser producto de una
interacción entre estas dos pulsiones. El sexo, como promulgador de la propagación de

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

la especie, debería siempre estar relacionado con la pulsión de vida, pero eso deja de
ser el caso cuando se entremezclan otros factores, como por ejemplo podría suceder
en el sadomasoquismo, que introduce una clara conexión a la muerte mediante el dolor.
De la misma manera, el sexo extramarital en el caso de Lena es fuente y consecuencia
de angustia, y termina siendo de mayor predominancia la pulsión de muerte.
Pero es cuando comienza su viaje del héroe por salvar a Kane que comienza su
evolución, distinta a la de los otros personajes. Aunque signifique un riesgo, la búsqueda
de salvar a Kane, de obtener respuestas es algo relacionado con la pulsión de vida, con
el deseo de mantenerla y propagarla. Cuando el doble de Lena se encuentra finalmente
constituido, éste se encuentra con una expresión triste que mantiene hasta el final. Lena
coloca la granada en sus manos y cuando explota, el alienígena no solo no hace nada
para salvarse, sino que activamente propaga el fuego por su guarida hasta colapsar
junto con ella. La conclusión del viaje del héroe de Lena es la purga de su pulsión de
muerte interiorizada: la comunión por excelencia de ambas fuerzas es cuando la pulsión
de muerte es exteriorizada a un objeto o sujeto ajeno para asegurar la propia
supervivencia. Lena logra librarse de la pulsión de muerte interior y proyectarla hacia la
amenaza, y el alienígena muere al no poder lidiar con ella. Visto únicamente desde este
punto de vista, Lena ha llevado a cabo con éxito su viaje del héroe, empujando su
pulsión de muerte hacia un nuevo portador que adopta estas fuerzas en el mismo
momento en que su transformación en su doble, o bien su Sombra, está completa. Lena,
como heroína, logra conocerse a sí misma, y al verse reflejada en su Sombra,
conociendo su propia pulsión de muerte, logra utilizarla a su favor al saber que, si este
ser la ha copiado, también se habrá llevado eso.
Así como el extraterrestre inicialmente se presenta como una fuerza
incognoscible para nosotros, podría interpretarse este desenlace como que lo mismo
sucede para este ser en su contacto con lo humano. Para el extraterrestre es imposible
de procesar la pulsión de muerte que Lena como humana ha logrado colocar en balance
con su pulsión de vida, y por lo tanto le es imposible sobrevivir: tales contradicciones
psíquicas parecen estar destinadas solo para los humanos. Si la imperfección de las
contradicciones de Lena, de la heroína, son lo que la vuelven humana, es esperable
entonces que la Sombra temporalmente manifestada en la duplicación alienígena no
pueda procesarlas.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Capítulo V: El elemento órfico en el héroe del nuevo mito

Hemos visto ya entonces cómo estas cuatro historias se adaptan al modelo del
monomito con diferentes grados de variabilidad. Algunos de sus protagonistas pueden
ser clasificados como héroes más allá del término en el contexto estructural, algunos
más tradicionalmente que otros. Quizás sea apropiado, en esta instancia, analizar cómo
la estructura del monomito se aplica a uno de los ejemplos más conocidos de la
antigüedad, el de Perseo y Medusa, dado que hasta el momento solo hermos hablado
de su aplicación la mitología en general y a los films tratados anteriormente.
La historia comienza en la isla de Serifo, hogar de Perseo y su madre Danae. El
Rey Polydectes desea casarse con Danae (como muchos héroes, Perseo ha sido
concebido por concepción inmaculada gracias a la intervención de Zeus), y comienza a
tramar un plan para librarse de su hijo, dado que objetaba al matrimonio por considerar
al rey un mal hombre. Es este el Mundo Ordinario en el que comienza el mito. Luego de
esto, Polydectes engaña a Perseo para que prometa traer la cabeza de Medusa como
regalo y así evitar la boda, y es esta tarea imposible el Llamado a la Aventura. Perseo
no desea abandonar a su madre, pero debe mantener su palabra, constituyendo el
Rechazo de la Llamada. Atenea y Hermes guían a Perseo a donde habitan las Grayas,
y ofrecen en el camino consejos valiosos para la tarea, siendo esta etapa el Encuentro
con el Mentor. Las Grayas impiden su avance en el viaje, pero Perseo logra avanzar
robando el ojo que comparten entre las tres 53, en el Cruce del Primer Umbral. En la
etapa de Pruebas, Aliados y Enemigos, Perseo debe primero encontrar a las Hespérides
que le darán una bolsa capaz de almacenar la cabeza de la gorgona, y obtiene también
las sandalias aladas de Hermes, el yelmo de invisibilidad de Hades y un escudo de
Atenea con superficie espejada, además del consejo de la diosa de solamente ver al
monstruo a través del escudo y nunca directamente o se convertirá en piedra. Perseo
llega a la guarida de Medusa en el Acercamiento a la Caverna Más Profunda, llegando
al punto de no retorno en su viaje. Durante su Ordalía, Perseo decapita a Medusa,
viendo su reflejo en el escudo; sus dos hermanas lo persiguen, pero logra escapar
utilizando el yelmo de invisibilidad de Hades. Su Recompensa por esta tarea es la

53
Como casi cualquier mito antiguo, existen variaciones de ciertos eventos. En algunas, Perseo
simplemente roba el ojo y aprovecha su ceguera para seguir adelante. En otras, Perseo extorsiona a las
Grayas para permitir su paso si desean recuperar su único ojo.

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cabeza de Medusa, que aún decapitada mantiene su poder de petrificación (y es por


esto que la bolsa especial era necesaria). Durante su Camino de Regreso, Perseo
atraviesa otra prueba, liberando a la princesa Andrómeda de su destino como sacrificio
a un monstruo marino. En la Expiación con el Padre, Perseo confronta al Rey Polydectes
en su hogar, que ha estado tratando de forzar a su madre a casarse con él 54, y
finalmente lo mata convirtiéndolo en piedra con la cabeza de Medusa. En el Regreso
con el Elixir el viaje está completo, con Danae rescatada, el armamento mágico de
devuelto a los dioses y la cabeza de Medusa en posesión de Atenea.
Habíamos ya establecido la presencia de esta estructura en los films tratados,
pero en una comparación estructural con un mito antiguo, y uno protagonizado por unos
de los héroes míticos más emblemáticos de la antigüedad, las similitudes resultan aún
más evidentes. ¿Pero entonces dónde radican las diferencias? Si nos restringimos
solamente a la caracterización del héroe en la posmodernidad resultaría una obviedad
simplemente responder que los héroes más actuales cuentan con un trasfondo y
psicologías más desarrolladas. Si bien, tristemente, esto no siempre es cierto en el cine,
no sería arriesgado generalizar que el medio audiovisual suele contar con personajes
más desarrollados que los vistos en los mitos. Los mitos suelen desenvolverse en el
terreno de lo arquetípico, y eso por eso que de sus estructuras Joseph Campbell ha
podido destilar el esqueleto general del viaje del héroe. El cine como medio narrativo
siempre será más rico para este tipo de personajes que lo que fueron los mitos, cuya
principal difusión en la antigüedad era la tradición oral, con las consecuentes variaciones
que eso podía conllevar. En efecto, el cine debe más a las grandes novelas que a los
mitos en la construcción interna de la psiquis de sus personajes.
Pero eso no resulta suficiente para constituir una diferencia lo suficientemente
sustancial entre un héroe de mito de ciencia ficción y un héroe mítico. Y esto no quiere
decir, tampoco, que la esencia de un héroe o del otro sea fundamentalmente distinta,
pero definitivamente existe un elemento en el cual se podría condensar la mayor parte
de las discrepancias entre un modelo y el otro. Como se adelantó inicialmente en las
primeras páginas de este trabajo, ese elemento podría llamarse el elemento órfico.
No mucho distingue a Orfeo de otros personajes u héroes griegos. Poseía ciertas
habilidades que obviamente los ponían por encima de los mortales normales, pero no
era un semidios como sí lo eran Perseo, Teseo y Hercules, por ejemplo. Poseía, desde

54
Podemos ver el germen de lo edípico incluso en figuras más antiguas como Perseo, tomando la vida
de una figura paterna que intenta quitarle a su madre.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

sus primeras apariciones con los Argonautas, una sobrenatural habilidad musical con la
lira. Vivió aventuras en ese grupo, pero no es por esos mitos que es recordado este
personaje. Existe un solo mito de importancia real cuando se habla de Orfeo, y es el que
comparte con su amada Eurídice. Lo que ocurre en el mito es simple: poco después de
su boda con Eurídice, ésta es mordida por una serpiente y muere. Desconsolado,
expresa su sufrimiento a través de una melodía tan bella que conmueve a los dioses,
entre ellos a Apolo, y es este quien recomienda al músico utilizar sus dones para
rescatar a su amada. Orfeo decide ir al Inframundo para convencer a Hades que le
permita regresarla a la vida. Utilizando su enorme habilidad con el canto y la lira logró
pagar a Caronte en lugar de utilizar monedas, pudo calmar a Cerbero, a los espíritus
hostiles de los Prados Asfódelos e incluso logró suspender las torturas que sufrían en
el Inframundo por primera vez.
Finalmente, una audiencia con Hades y Perséfone le permite conmover a los
monarcas ctónicos y le conceden la posibilidad de regresar con ella al mundo de los
vivos: la única condición es que ella debe estar siempre a sus espaldas y no debe
voltearse a verla hasta que el brillo del sol toque a ambos. Realizando el mismo
tenebroso viaje de regreso, Orfeo finalmente se voltea a ver a Eurídice cuando ve el sol,
pero pronto se da cuenta que ella aún no había emergido de las profundidades, y
entonces la pierde definitivamente. Orfeo intenta realizar su viaje nuevamente, pero le
es imposible: raro como es que los mortales viajen con vida al Inframundo, es imposible
que lo realicen una segunda vez. Las vivencias de Orfeo continúan un tiempo más, pero
la conclusión de su mito más importante es un viaje del héroe que termina en fracaso.
No sería apresurado o exagerado considerar que, quizás, Orfeo no es un héroe.
Sus motivaciones no son altruistas como en el caso de Perseo (si bien podría
considerarse mediante el filtro edípico que son más egoístas de lo que aparentan, pero
eso sería un revisionismo quizás algo injusto), y termina fracasando en su mito más
importante. Como se adelantó en la introducción de este trabajo, el mismo Platón (con
una mirada mucho más contemporánea que la psicoanalítica propuesta para el caso de
Perseo) pone en duda el heroísmo de esta figura, siendo especialmente severo al hablar
del viaje de Orfeo:

“En lugar de devolverle su mujer, que andaba buscando, le


presentaron un fantasma, una sombra de ella, porque como
buen músico le faltó el valor. Lejos de imitar a Alceste y de

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

morir por la persona que amaba, se ingenió para bajar vivo a


los infiernos. Así es que, indignados los dioses, castigaron su
cobardía haciéndole morir a manos de mujeres”. 55

Platón ofrece aquí una nueva lectura del mito: no solo ve en Orfeo cobardía y
falta de heroísmo, sino que cree que los dioses del Inframundo también consideraron
que la verdadera valentía hubiese sido morir para estar con su amada, y por lo tanto lo
que ofrecieron fue una falsa sombra de esta amada que nunca se hubiera materializado
como la verdadera.
Pero no es solo mediante el revisionismo de este mito y su héroe que Orfeo se
distingue de otras figuras de la mitología. Existía ya en los tiempos de la Grecia antigua
algo de Orfeo que capturaba los la imaginación de los griegos de una forma que no lo
hacían otros héroes con mayor cantidad de proezas en su haber, o incluso más
admirables. Y, aun así, Orfeo fue capaz de dar origen a una religión: el orfismo o los
misterios órficos. En efecto, fue tal el atractivo de esta figura para los griegos que
dedicaron una religión menor entera a su culto, aun tratándose de un mortal. Existen
variaciones del mito que indicaban que Orfeo era una suerte de sacerdote de Dionisio,
pero que terminó dejando de lado al dios luego de su trágico viaje al Hades. De allí en
adelante, predicó abandonar a este dios en favor de Apolo, y fue esto lo que ocasionó
el odio de Dionisio y sus bacantes, que terminaron por despedazarlo (a esto se refería
Platón cuando habla de que fue despedazado por mujeres). Sin embargo, su cabeza
flotó hacia la isla de Lesbos, donde fue conservada y en la cual continuó cantando por
un tiempo. Luego se le dio sepulcro y su lira fue llevada a los cielos por las musas, donde
se convirtió en una constelación.
Aquellos que comenzaron el orfismo vieron una similitud entre esta figura y la de
Zagreo-Dionisio. En una divergencia de la Teogonía de Hesíodo, los órficos plantean
que antes de que Perséfone se casara con Hades en el Inframundo, Zeus tuvo un hijo
con ella, Zagreo, que dejó bajo el cuidado de Apolo. Hera, por celos, envía a los titanes
a dar muerte al niño, al cual despedazan y comen. Los titanes son destruidos por los
rayos de Zeus y este logra rescatar solamente el corazón del niño, que guarda en su

55
Platón, El Banquete o del amor en Obras Completas, Tomo 5. Madrid. Recuperada de
www.epublibre.org

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

interior hasta que crece nuevamente para convertirse en un nuevo dios, Dionisio (de ahí
la etimología del nombre, el dos veces nacido) 56.
El Orfismo establece la conexión entre Orfeo y Dionisio no solo por el hecho de
haber realizado ambos un viaje al Inframundo para rescatar a una mujer amada (su
madre mortal, en el caso de Dionisio), sino por el hecho de haber sufrido una muerte
despedazados. En la versión órfica de la muerte de Zagreo, al matar Zeus a los titanes
con sus rayos, las cenizas de estos seres se entremezclaron con la tierra y eso fue lo
que dio origen a los humanos, que albergan, entonces, un componente titánico y uno
dionisíaco. En una noción similar a la cristiana pero que la precede, los órficos creían
que esto implicaba que la humanidad cargaba con esta suerte de pecado original en
ellos mismos, y es por eso que trataban de llevar vidas pacíficas, extendiendo esta
doctrina de no-violencia no solo a otros seres humanos, sino a animales también. Esto
tenía como intención una purificación en vida que los libraría de su pecado original al
acercarse a la muerte, en la cual se liberarían de lo que consideraban “la prisión de la
carne”, y sus almas podrían reintegrarse a la divinidad que les dio origen. Nuevamente,
estas nociones se asemejan mucho a ciertos aspectos del cristianismo, similitudes que
es importante señalar cuando se tiene en cuenta que no eran doctrinas compartidas por
las religiones politeístas de la Grecia Antigua. Tomaron también ciertos conceptos de
las religiones orientales en la división de cuerpo, alma y espíritu, incorporando la idea
de reencarnación y metempsicosis; otra evidencia de la existencia universal del
monomito 57. La importancia de Orfeo en esta religión se refería al hecho de haber
muerto y realizado su viaje de forma similar a Dionisio, y haber vivido una vida pacífica.
No es una religión que tampoco reivindique a Orfeo como un héroe tradicional
griego, sino más como un mártir que se acercó a la forma de vida del dios que dio origen
a la humanidad, o incluso como una especie de avatar del mismo: Orfeo muere de forma
similar a Zagreo como una suerte de purificación del pecado original. De modo que no
solo podemos ver que algo en la figura de Orfeo lo distinguió incluso en “sus” tiempos
de otros héroes, sino que incluso en la religión a la que dio origen existe ya el concepto

56
En la versión más tradicional del origen de Dionisio, este es un dios de madre mortal, que se desintegra
instantáneamente al ver la verdadera forma de Zeus, dejando al niño desprotegido, al cual Zeus termina
de gestar dentro de su pierna. Es por esto que Dionisio es considerado un dios íntegro a pesar de su
parentesco mortal.
57
En referencia a las múltiples similitudes de culturas dentro del marco del monomito, es inevitable ver
un vínculo entre la muerte por desmembramiento y la posterior resurrección de Dionisio o de Zagreo-
Dionisio y no pensar la casi idéntica circunstancia de Osiris en Egipto. La interacción de ambas culturas
desde la antigüedad ha sido documentada y probablemente sea el origen de esta semejanza.

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

de una mayor profundidad en la naturaleza humana, de un trasfondo más complejo del


ser que no puede ser ignorado.
Pero tampoco sería adecuado decir que cualquier complejidad narrativa en el
desarrollo de un personaje debe su existencia a Orfeo o al orfismo. Sí es posible, sin
embargo, afirmar que probablemente en el sufrimiento no necesariamente heroico de
Orfeo hay algo de mayor resonancia que lo que puede ocurrir en las aventuras de
Perseo, y resulta evidente que eso no ocurre solamente luego de un distanciamiento
temporal, o el orfismo bien no habría existido o cualquier héroe griego hubiese
despertado religiones equivalentes en las diferentes partes de Grecia. Lo que distingue
a Orfeo, pero lo hace tanto más cercano a nosotros, es la desesperación y el potencial
egoísmo que pueden despertarse en nosotros por lo sentimientos personales. Y es
importante reconocer esta cualidad egoísta: Orfeo sufre por perder a su amada, y no
por el hecho de que ella haya perdido su vida y la oportunidad de permanecer en el
mundo. El dolor de Orfeo proviene exclusivamente del ego, como muchas veces sucede
en la realidad. Es su pérdida el motor de su viaje, no la pérdida de Eurídice. Perseo
también actúa por el amor a su madre, pero es su bienestar su principal preocupación,
no cómo será su propia vida si ella se casa. Orfeo sufre porque él nunca podrá ver de
nuevo a Eurídice, sin preguntarse, por ejemplo, si ella podría estar en las zonas más
idílicas del Inframundo, como los Campos Elíseos.
Se podría hablar, entonces, de un elemento órfico en las narraciones
posmodernas que resulta necesario para una construcción más compleja y de mayor
identificación con los personajes. Es necesario el afecto y es necesario algo del egoísmo
que ese afecto produce, porque es lo que lo hace verosímil. No se trataría
necesariamente de un egoísmo dañino para el objeto de ese afecto, pero sí una fuerza
proveniente puramente del Yo.
Es común que los elementos afectivos aparezcan en el Viaje del Héroe, no
solamente en los aliados que haga en el camino, sino que también es común establecer
afectos desde el comienzo, y estos generalmente serán el motor para la etapa del
Rechazo a la Llamada: un héroe que no ama no tiene nada que perder, y no suele tener
muchos motivos para rechazar la aventura más allá que su propia cobardía o reticencia
al cambio. Pero si estos afectos solo se manifiestan como una excusa viable para el
rechazo o la duda ante la aventura, el impacto emocional en el relato es ya insuficiente
para afectar al público luego de ver este mismo esquema durante siglos en diferentes
medios narrativos. Esto se debe a que el Rechazo a la Llamada suele ser, en definitiva,

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

una falsa instancia: la llamada nunca es rechazada, y en caso de serlo los hilos de la
historia obligarán al héroe a embarcarse de todos modos: sin importar el género, la
procedencia del film o el período en el que fue concebido, jamás ha sucedido que un
largometraje termine a los pocos minutos de empezar por la insistencia del héroe a
mantenerse estático. Es por esto que, si los lazos afectivos se encuentran solo en
función de esto, no tiene el mismo impacto ni para el protagonista ni para el público.
Este “nuevo” arquetipo de héroe debe estar atravesado por estos lazos en todo
momento del film.
Resulta mucho más difícil para el público identificarse con un personaje cuya
identidad emocional es secundaria a lo que está sucediendo en la trama a un nivel más
general, y este ciertamente puede ser un problema muy real en la ciencia ficción. Es
sumamente fácil caer en la trampa de perderse en la magnitud sublime de las temáticas
del género y perder de vista al héroe en sí, y que este se convierta simplemente en una
herramienta que pueda guiar al público a través de lo épico y visualmente deslumbrante.
Pero se trata en esos casos de un viaje del héroe superficial, demasiado cercano a la
grandiosidad de los mitos y no a las sensibilidades posmodernas. Obviamente, esto no
necesariamente impide el disfrute de esas películas ni tampoco implica una caída en su
popularidad, pero la conexión con el público es distinta, sostenida únicamente por el
entretenimiento de la espectacularidad y no por la construcción en profundidad de su
héroe.
El público necesita de un héroe imperfecto con el cual conectarse, y nada hace
más imperfecto a la noción tradicional de un héroe que los apegos sentimentales. El
héroe mítico muchas veces se asemeja (y en ocasiones se confunde) con los héroes
históricos. En general el interés se ha enfocado más en la importancia de estos seres
emblemáticos como constructores de sociedades y culturas, sus devociones por otros y
muchas veces por nociones patrióticas. Pero resulta más comprensible a nuestras
sensibilidades un hombre dispuesto a arriesgar el deber en nombre del amor que uno
que haría lo contrario, si bien el segundo sería convencionalmente más admirable.
No es la intención de estas líneas plantear que el héroe mítico puro ha
desaparecido por completo: existen hoy en día narrativas que se sostienen aún en
arquetipos heroicos más tradicionales. Pero es innegable que mientras más se han
complejizado las narrativas, más se ha buscado alejar a nuestros héroes de lo divino, y
se ha buscado humanizarlos cada vez más, y no hay nada más humanizador que los

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

lazos afectivos y cómo éstos pueden ser simultáneamente un motor para la grandeza y
una profunda debilidad.
Observemos, una vez más, el caso de Neo en la saga de Matrix explicando, de
paso, por qué se ha decidido analizar las tres entregas. Para una película plenamente
posmoderna en sus temáticas de cuestionamiento de la realidad y su eclecticismo de
estilos, Neo como héroe es mucho más cercano a un héroe mítico que a un héroe más
actualizado. Es cierto que Neo comienza como un hombre común, pero su cualidad
extraordinaria se encuentra explícitamente planteada casi desde el inicio del film 58. Por
ejemplo, si bien se trata en un principio de un programador de software con una vida
aparentemente común, pronto se revela que es además un hacker de notoriedad
internacional. Pero más allá de eso, poco se sabe de su vida personal, de sus
sentimientos y motivaciones. Podría leerse su falta de motivaciones como un reflejo de
su época: un hombre agobiado por un sistema controlador y determinista, que podría
leerse como los hilos invisibles de la Matrix controlando todo como una metáfora de los
grandes poderes del capitalismo tardío. Zizek mismo expresa que Matrix existe en esta
diégesis como la confirmación de la paranoia relacionada con la figura del Gran Otro
lacaniano. Pero por más de que esta falta de especificidad en su vida sea una decisión
para señalar el espíritu de una época, la consecuencia es un héroe poco desarrollado a
nivel personal.
En un recurso casi burdo de exposición, es el Agente Smith leyendo brevemente
el expediente criminal de Neo, aún Thomas Anderson en ese momento, el que nos
ofrece mayor información sobre él, expresando que lleva una doble vida (presagiando
también la futura división del Yo entre el mundo digital y el real): el único elemento
adicional sobre su vida personal es que ayuda a su vecina anciana a sacar su basura.
Esto sumado a la reprimenda de su jefe por llegar tarde a su trabajo, recalcado con una
acusación de tener un problema con la autoridad, es lo único que sabemos de Neo antes
del momento de la revelación de Morpheus. Nada sabemos de su infancia, sus padres,
amigos, amantes, etc. Podría argumentarse que esto es suficiente: estos pocos puntos
nos dicen que Neo posee capacidades informáticas notables (es inevitable que, en un
mundo de simulación virtual, el Elegido capaz de burlar sus leyes sea, precisamente, un
hacker), que ha estado en la búsqueda de lo que es Matrix, que tiene ciertas tendencias

58
Incluso al revelarse el Elegido como una eventualidad programada por las máquinas, esto coloca al
origen de Neo en conexión con lo humano y con las máquinas, de manera similar a cómo los héroes
míticos solían ser semidioses relacionados con dos mundos.

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

rebeldes y que además en el fondo es noble de corazón. Pero el film busca no solo
presentarnos la idea de que la realidad podría ser distinta a lo imaginado, sino que Neo
se trata de una figura mesiánica. ¿Es realmente suficiente?
Neo incluso busca información sobre la Matrix por curiosidad, y es Morpheus
quien nos dice que Neo ha estado haciendo esto porque inconscientemente ha estado
cuestionando su realidad, pero esto se trata de exposición de parte de una figura de un
Mentor que nosotros como espectadores simplemente debemos aceptar, y podría
incluso decirse que Neo tiene que realizar el mismo proceso a la par que nosotros. Esta
suerte de vaguedad en el desarrollo de su personalidad ciertamente asemeja a Neo más
a un héroe mítico que a uno del nuevo mito, más allá de la personalidad medianamente
rebelde que ha tenido en su vida y la estética y temática cyberpunk. Podría fácilmente
interpretarse esta semejanza a lo mítico por el tono mítico-religioso mismo del film, y no
sería necesariamente errado. Pero es probable también que esta falta de desarrollo sea
más estratégica que eso: manteniendo a Neo lo suficientemente “vacío” con
características de inconformidad con el sistema leves y hasta genéricas, este héroe se
mantiene bastante cercano a una Tabula Rasa en la cual el espectador puede volcar su
propio Yo y sentirse falsamente identificado, dado que es una proyección de sus propias
características y no una identificación real lo que estaría ocurriendo.
Neo es lo suficientemente genérico como para que el espectador sea engañado
para verse similar a él. ¿Existe acaso alguien que no tenga al menos un leve problema
con la autoridad o que no se sienta agobiado por una realidad que parece
predeterminada sin importar cuánto se intente cambiarla? Este recurso claramente
funcionó a la perfección en la primera entrega, apelando a la fantasía de reclamación
de poder y rebelión del espectador. Pero cualquier film que se convierte en una saga se
encuentra con las problemáticas de la expansión de su universo y, más aún, con la tarea
de lograr que el espectador se mantenga interesado en sus personajes. De modo que
Neo realiza un arco algo inusual a lo largo de esta trilogía, dado que en lugar de ser un
personaje constituido que atraviesa situaciones que lo van mutando de determinadas
maneras, Neo comienza como un personaje algo vacuo cuyas experiencias en el Viaje
del Héroe lo van convirtiendo en un personaje constituido. Así, Neo termina su primer
viaje alcanzando la divinidad, y es en los siguientes films en los que vemos mayores
intentos por volverlos nuevamente más humano a pesar de ser el Elegido: en un mundo
donde la realidad era ficticia, pero él pudo comprenderla volviéndose un Mesías, ¿cómo
se humaniza nuevamente a ese personaje? ¿Cómo puede instalarse nuevamente en él

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

la duda o algún tipo de flaqueo? De dos formas: revelando mayores capas de engaño
dentro de la Matrix y mediante su relación con Trinity.
Tanto Recargado como Revoluciones se apoyan en Trinity y su historia de amor
con Neo porque es la forma más fácil de que el público vea a Neo como humano y se
identifique con él más allá de simplemente volcar las propias fantasías.
La profesora Dana Dragunoiu ofrece en su ensayo acerca de la moralidad en
Matrix: Recargado un excelente argumento acerca de cómo el vínculo amoroso entre
Neo y Trinity no solo humaniza a Neo, sino que ofrece un giro un poco más profundo en
la trillada dicotomía del amor por sobre el deber. En particular, lo que sucede a nivel
moral en la escena de Neo teniendo que elegir entre las dos puertas que ofrece el
Arquitecto, una que lleva a un nuevo reinicio de la Resistencia con un puñado de
humanos nuevos de la Matrix, y otra que lleva a dar la espalda a esta decisión y salvar
a Trinity, que potencialmente llevaría al triunfo definitivo de las máquinas:

“El Arquitecto diseña el predicamento de Neo de tal manera


que elimina la posibilidad de decisión autónoma. Sin importar
la decisión que tome, Neo parecerá obligado por una fuerza
externa a tomarla. La primera puerta promete la supervivencia
de la especie humana al costo del cumplimiento de las
funciones que las máquinas impusieron en él. Neo debe elegir
la segunda puerta para vencer al enemigo, pero hacerlo
parece convertirlo en un esclavo de sus pasiones.”. 59

A primera vista Neo es presentado con la clásica dicotomía del amor por sobre
el deber o viceversa. Pero la temática central de la película ha sido cómo luchar contra
el determinismo impuesto por los poderes que nos controlan (en este caso las
máquinas). Independientemente de que Neo ame a Trinity y desee salvarla, el Arquitecto
busca controlarlo al decirle que la primera puerta es la única opción que no termina en
la aniquilación de la especie. Si Neo pretende realmente cumplir su función de Elegido,
entonces debe elegir indefectiblemente la segunda puerta, dado que es la opción no
estipulada por aquellos que buscan controlarlo, incluso si la potencial consecuencia es

59
Dagunoiu, Dana. (2007) Neo’s Kantian Choice: The Matrix Reloaded and the Limits of the Posthuman [La
Elección Kantiana de Neo: Matrix Recargado y los Límites de los Posthumano] en Mosaic: An
Interdisciplinary Critical Journal, vol. 40, no. 4, 2007, pp. 51–67. JSTOR,
https://www.jstor.org/stable/44030393.

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

la extinción de la humanidad. Por otro lado, si Neo debe seguir un principio moral, la
vida humana no puede ser cuantificada, y si la obligación moral de Neo es salvar a la
humanidad, no puede medir la vida humana simplemente en números: ese sería el
pensamiento utilitario de una máquina. Trinity no debe ser salvada porque sea su pareja,
sino porque es una humana más; elegir la segunda puerta podría desencadenar
eventos que terminarían en la extinción de la especie, pero elegir la primera
definitivamente resultaría en la muerte de Trinity. Neo debe elegir la opción que permita
romper con el determinismo de las máquinas, y como héroe debe actuar por principios
morales mayores, y en este caso el principio de proteger a la humanidad lo obliga a
elegir la segunda puerta, sin importar que Trinity esté del otro lado.
Pero dejando de lado las implicaciones morales y filosóficas de la elección de
Neo, ningún espectador podría identificarse con un héroe que podría elegir
conscientemente la muerte de su amada, incluso si la humanidad estuviese en juego.
Podría también pensarse, no necesariamente en contraposición a lo recientemente
planteado, sino como una capa más, que tanto para Neo como para cualquier humano
la conexión emocional que podamos sentir con la humanidad en su totalidad siempre
será mucho menor que la que podamos sentir con nuestros seres queridos. Incluso el
mismo Arquitecto señala que si bien todos los Elegidos fueron programados para sentir
una afinidad especial con la humanidad, en el caso de Neo se ha manifestado de forma
más particular. Es precisamente por esta misma razón que el conflicto interno de Cooper
en Interestelar resuena tanto con nosotros: ¿salvar, quizás, a la humanidad y perderme
la vida de mis hijos o regresar a pasar el tiempo que me queda con ellos, al precio de
que no haya generaciones futuras?
Curiosamente, en algo que podría considerarse una contradicción con los
principios morales de un Imperativo Categórico, Kant dice lo siguiente sobre el
sentimiento bondadoso:

“No es posible que nuestro pecho se interese delicadamente


por todo hombre, ni que toda pena extraña despierte nuestra
compasión. De otro modo, el virtuoso estaría, como Heráclito,
continuamente deshecho en lágrimas, y con toda su bondad
no vendría a ser más que un holgazán tierno”. 60

60
Kant, Immanuel. (1919) Lo sublime y lo bello. Madrid: Calpe. Recuperada de www.epublibre.org

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Y luego:

“Considerada más de cerca, se ve que, a la condición


compasiva, por amable que sea, falta la dignidad de la virtud.
Un niño que sufre, una mujer desdichada y simpática, infundirá
en nuestro corazón este sentimiento, en tanto que recibimos
fríamente la noticia de una gran batalla en la cual, como es fácil
de pensar, una considerable porción del género humano ha
perecido inocentemente bajo crueles dolores. Muchos
príncipes que apartaron tristemente la vista de una personada
desgraciada, no tuvieron inconveniente en desencadenar al
mismo tiempo la guerra por motivos a menudo frívolos. No hay
aquí proporción alguna en los defectos, ¿cómo puede, pues,
decirse que la causa sea el amor general a la humanidad?”. 61

Resulta evidente, entonces, que este razonamiento se traslada fácilmente a


Neo, y no necesariamente lo roba de su cualidad de héroe, incluso si no estaba
pensando dentro de los marcos del Imperativo Categórico. Un espectador no puede
identificarse con un héroe que tiene un amor equitativo por toda la humanidad, pero sí
puede identificarse con la idea de querer rescatar a un ser amado. Estos elementos no
anulan la posibilidad de heroísmo, pero sí pueden ser obstáculos para éste y a la vez
elementos de mayor identificación para el espectador.
Neo no ha estado solo en este tipo de decisiones. Cooper en Interestelar podría
haber sido simplemente un héroe que sacrifica el amor por el deber, pero más allá de
que desea ir a la misión espacial por deseo propio, en los momentos finales del viaje,
cuando tiene la posibilidad de comunicarse con el pasado, sus primeros impulsos lo
llevan a intentar impedir que su “yo” del pasado no dejara a su hija. Lena se embarca
en una valiente misión para tratar de salvar a su esposo, pero en el camino lastima a
otros para lograrlo: cuando Anya y Josie manifestaron miedo por la misión y
consideraron que lo más sensato era regresar, Lena mintió y les dijo que dada su
posición en el momento sería más conveniente seguir avanzando hasta el faro para
luego buscar la salida; su amor por Kane la lleva a poner en riesgo su vida para salvarlo,
pero también se muestra despreocupada a la hora de poner en riesgo a sus compañeras

61
Ibidem.

122
Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

con el mismo fin; existen rasgos de heroísmo, pero no puede decirse que superen a los
del egoísmo que deriva de su apego afectivo. Kelvin, el ejemplo más alejado del
heroísmo de todos los tratados en este trabajo, ve su misión absolutamente truncada
por la aparición de Hari. Su misión en la nave es dejada de lado completamente en el
momento que ella aparece, y cuando ella desaparece y tiene la posibilidad de concluir
su viaje con cierto éxito al regresar a la Tierra, Kris opta por permanecer en el falso
confort de la reproducción de la dacha que Solaris ha creado para él. No es casual que
sea el héroe menos heroico el que tiene una historia más similar a la de Orfeo. Incluso
resonando con la sentencia platónica sobre Eurídice, la Hari que Kris recibe también es
una sombra y no la real. La diferencia entre Kris y Orfeo es que el primero sí estuvo
dispuesto a permanecer en el Averno junto con ella, pero esa decisión tampoco le
permitió un reencuentro real.
En mayor o menor medida el amor es el motor principal de todos los personajes
de estas historias. Neo, que comienza casi sin desarrollo alguno de su personaje
encuentra en Trinity un crecimiento de su propia identidad, un incentivo más personal
sobre el cual apoyar sus obligaciones mayores, y su propia forma de romper con el
determinismo de la Matrix. En la tercera entrega de la saga, la duda acerca de si Neo
efectivamente actuó solo por ser un esclavo de sus pasiones o no es disipada cuando
Trinity pierde su vida y él decide cumplir con su deber con el resto de la humanidad,
cuando un personaje que estaba casi exclusivamente apoyado en su relación romántica
fácilmente podría haberse rendido. En su enfrentamiento final con Smith, cuando este
lo interroga acerca de por qué persiste en una pelea que no puede ganar, pregunta
incluso si es por amor, pero la respuesta de Neo es que es por su propia elección,
disipando toda duda que pudiese haber de qué tan profundo calaba su (necesario)
egoísmo sentimental. Cooper termina sacrificando sus posibilidades de pasar algo más
de tiempo con sus hijos para poder salvar a la humanidad, pero es igualmente
importante que en el camino haya dudado en un nivel mucho más profundo que en el
del Rechazo a la Llamada. Kelvin, el más pasivo de todos estos personajes, es el que
posee la historia más verosímil en la incapacidad de reacción de su protagonista (al
menos cuando se habla de individuos no-extraordinarios). Lena, también en una
catábasis, muestra la valentía necesaria para ser llamada una heroína, pero con graves
defectos de personalidad que incluso ponen conscientemente en riesgo a otros. Sin
embargo, sería injusto decir que necesariamente es su amor por Kane el culpable de
estos rasgos, cuando sí puede decirse que es el motor principal de su viaje y su

123
Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

desplazamiento de la predominancia de la pulsión de muerte a la pulsión de vida,


aunque quizás al precio de una pérdida o mutación extrema del Yo.
Podemos concluir entonces que es cierto que quizás Orfeo fuese distinto de los
héroes griegos más tradicionales. Pero también podría decirse que el juicio de Platón
acerca de él es demasiado severo. Platón parece, además, no tener en cuenta las
diferentes divisiones del Inframundo, y la posibilidad que habría de que, incluso en el
caso de suicidarse, Orfeo no terminara en el mismo lugar que Eurídice. Los lazos
afectivos potencialmente “egoístas” de los héroes no solo los hacen más realistas y de
fácil identificación para el público, sino que, como establecen Kant y Dragunoiu, son el
vehículo mediante el cual pueden alcanzar el heroísmo: la preocupación general por la
humanidad llevaría a la imposibilidad de acción por lo abrumador del sentimiento, o bien
a la apatía por la lejanía del concepto.
No puede decirse entonces que haya un solo tipo de héroe, o que tal figura sea
más heroica que otra, pero lo que resulta evidente es que los héroes más verosímiles y
de resonancia con el público actual son más cercanos a las sensibilidades órficas que
a las grandes proezas de Perseo.

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Capítulo VI: El Nuevo Mito y El Ocaso de los Dioses

El Nuevo Mito

Como cierre para este ensayo resultaría apropiado regresar una vez más sobre la idea
del mito en sí. Hemos ya pensado en éste como una explicación o aproximación
primitiva a la fenomenología del mundo, quizás la concepción antropológica más común
sobre este tipo de narración. También hemos revisado la visión de Jung, que
consideraba que el individuo promedio de la antigüedad no tenía ningún interés en los
funcionamientos físicos del mundo y cómo explicarlos, sino que el mito era simplemente
la expresión narrativa de las necesidades simbólicas humanas.
Para finalizar, me gustaría tomar una cita de Claude Levi-Strauss, de su
conferencia Massey de 1977 acerca del mito y su significado en relación con los
histórico, particularmente en relación a dos relatos mitológicos de diferentes pueblos
originarios de América del Norte que parecían hacer referencia a un mismo hecho, pero
contradiciéndose en algunos aspectos:

“(…) mi impresión es que si estudiamos cuidadosamente esta historia


(…) que los autores indígenas contemporáneos intentan brindarnos de
su pasado, si no sólo no la consideramos un relato fantástico sino que
investigamos con bastante cuidado con la ayuda de una arqueología
de salvamento (…) e intentamos, en la medida de los posible,
establecer correspondencias entre diferentes relatos, verificando lo
que corresponde y lo que no corresponde, tal vez podamos llegar al fin
de este proceso a una mejor de lo que en realidad es la ciencia histórica
No estoy muy lejos de pensar que en nuestras sociedades la historia
sustituye a la mitología y desempeña la misma función, ya que para las
sociedades ágrafas y que, por tanto, carecen de archivo, la mitología
tiene por finalidad asegurar con un alto grado de certeza (…) que el
futuro permanecerá fiel al presente y al pasado. (…)
Pero a pesar de todo el muro que existe en cierta medida en nuestra
mente entre mitología e historia probablemente pueda comenzar a

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

abrirse a través del estudio de historias concebidas ya no en forma


separada de la mitología, sino como una continuación de ésta ”. 62

Nos encontramos aquí con una tercera función del mito: la de un registro
histórico de un pueblo, y la posibilidad de proyectar a futuro su presente cultural.
Alejándose un poco de las tradiciones antropológicas dominantes del siglo XIX hacia
atrás, Levi-Strauss plantea que el mito, con el estudio a consciencia suficiente, puede
ofrecer información tan valiosa sobre una cultura y/o un período como los enfoques más
cientificistas de la investigación histórica y la antropológica.
No es nueva la idea de que muchas figuras míticas parten de ancestrales
personajes de gran importancia en el illo tempore o su proto-cultura: varios de los dioses
de un panteón politeísta pueden estar basados en antiguos monarcas de suma
importancia en la formación de un pueblo, por ejemplo. Esto no quiere decir que haya
una única función real del mito. Lo más probable es que sea una mezcla de las tres, o
podría ser quizás un encadenamiento, en la cual el mito explica fenómenos, pero
también registra la historia de una cultura, y es la necesidad simbólica del ser humano
lo que convierte a una narrativa histórica en una mítica.
Puede pensarse entonces a estos films, representativos de una corriente más
reflexiva de la ciencia ficción, como una narrativa entrelazada también con la noción de
historia y la función del mito en la misma. Así como el mito es imaginación y también es
un testamento histórico del pasado, de la cultura y de la construcción simbólica de un
pueblo, la ciencia ficción se pregunta acerca del futuro de la humanidad, del planeta y
de la ciencia que nos llevará a ese contexto. Y así como el mito pudo haber partido de
hechos históricos reales, el mito de la ciencia ficción obtiene su “realidad” de la ciencia
que explica el universo; el aspecto de los mitos que antes buscaban dilucidar a la
naturaleza y sus fuerzas ha sido dejado de lado por las certezas de la ciencia, pero los
misterios y la imaginación se vuelcan hacia el futuro en lugar del pasado, y de la misma
forma que la ciencia alimenta al imaginario de la ciencia ficción, esta a su vez alimenta
al progreso de la ciencia misma. Desde Julio Verne en sus viajes submarinos, hasta la
utilización de dispositivos de videollamadas como el visto en Solaris, o incluso décadas
antes de ello, hemos presenciado también instancias en las que la ciencia ficción ha
influido al progreso de la ciencia o la ha predicho en un ejercicio de imaginación.

62
Levi-Strauss, Claude. (1994). Mito y Significado. Madrid: Alianza Editorial. P. 74-75

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

De esta manera, estos mitos de la ciencia ficción que sirven como


extrapolaciones de nuestros conocimientos actuales para imaginar escenarios futuros,
en el futuro cumplirán una función histórica similar a la del mito antiguo hoy en día: sus
narrativas serán de ficción, pero sus temáticas inmortalizadas en video o celuloide serán
un testamento del imaginario de una época, sus visiones para el futuro y, visto en
retrospectiva, cómo estos relatos pudieron haber moldeado la historia misma de allí en
adelante, más aun considerando el tono de advertencia o amenaza que tan presente
está en el género. Naturalmente, ejemplos de esto no puede verse solamente en el cine,
sino en otros medios posmodernos como el cómic. Una clara manifestación de este
proceso se dio durante la década del ’60, en el que el pánico nuclear de la Guerra Fría
dio origen a héroes de poderes provenientes de diferentes formas de mutación y
radiación (los X-Men, El Increíble Hulk, los Cuatro Fantásticos, El Hombre Araña, etc.).

El Ocaso de los Dioses - Conclusiones

Alejados de la tradición oral que fue el principal vehículo del mito antiguo, la ciencia
ficción es un género íntimamente ligado con el cine, si bien la literatura también ha
ofrecido un corpus bastante grande al respecto. No solo por ser un género mucho más
contemporáneo y afín al cine, sino también porque es el medio audiovisual mucho más
idóneo para captar y estimular sensorialmente las ideas generalmente épicas y
fuertemente visuales que se relacionan con el género y con la manifestación física de
la ciencia en general. Hemos visto también cómo el factor épico dentro de las historias
más tradicionales del monomito se manifiestan de forma análoga en la ciencia ficción:
los misterios del mundo ya no están atados a su naturaleza fenomenológica, sino a la
inmensidad del universo, los potenciales avances tecnológicos de la raza humana y las
consecuencias que ello podría traer, desde la creación de una raza de seres de
inteligencia artificial que pueda superar y reemplazar a la humanidad, hasta viajes que
revelen nuevos mundos y nuevas razas extraterrestres.
Desde la inmensidad del espacio, el misterio de nuevos planetas y razas más
allá de nuestra comprensión, hasta enormes metrópolis constituidas solo por máquinas
y distorsiones en nuestra percepción del tiempo y el espacio, los films tratados han
demostrado cómo el sublime mítico que antes se sostenía en los misterios de la
naturaleza (e intrínsecamente ligados a lo divino) se ha extendido más allá de las

127
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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

limitaciones de nuestro mundo. Y se ha visto también cómo la simultánea extrañeza y


familiaridad que pueden percibirse en máquinas, constructos autoconscientes y
alienígenas polimorfos producen el efecto de lo siniestro en la psicología de los héroes,
regresando nuevamente sobre la importancia del temet nosce del Oráculo de Delfos. La
importancia del autoconocimiento de los héroes para superar las barreras de lo siniestro
es imposible si la psicología de ese héroe no se encuentra fuertemente plasmada en el
film, y es fundamental ese “egoísmo” de lo órfico para que eso pueda suceder de forma
identificable para el público actual.

“El descenso de los cielos a la tierra de las ciencias


occidentales (desde la astronomía del siglo XVII a la biología
del siglo XIX) y su concentración actual, por fin, en el hombre
mismo (en la antropología y la psicología del siglo XX), marcan
el camino de una maravillosa transferencia del punto de
enfoque del asombro humano. (…) No es la sociedad la que
habrá de guiar y salvar al héroe creador, sino todo lo contrario.
Y así cada uno de nosotros comparte la prueba suprema -lleva
la cruz del redentor-; no en los brillantes momentos de las
grandes victorias de su tribu, sino en los silencios de su
desesperación personal.” 63

Los films analizados, entonces, han ahondado en los misterios del universo
desde el punto de vista científico, pero se apoyan con la misma o mayor intensidad en
la psicología de sus personajes para llevar adelante el relato. Se ha visto cómo estas
películas se adaptan, con algunas variaciones en el orden de sus eventos y en el
contenido de los mismos, casi perfectamente al esquema del monomito. Todos los films
tienen un héroe central que mueve su historia y este pasa por todos los hitos del Viaje
del Héroe. Neo y Cooper en Matrix e Interestelar, respetivamente, se muestran como
héroes arquetípicos con viajes casi perfectos que los elevan a la categoría de héroes
no solo para la estructura de la narrativa sino también por su altruismo para con los
habitantes de su Mundo Ordinario. Lena de Aniquilación, por otro lado, realiza un viaje
heroico también fácilmente identificable como tal estructuralmente, si bien su heroísmo
es más opacado por sus tendencias más egoístas (presentes también en los ejemplos

63
Campbell, Joseph. (1949). El Héroe de las Mil Caras. Princeton, Nueva Jersey: Pantheon Books.
Recuperada de www.epublibre.org

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

anteriores, pero no lo suficiente para poner en duda su heroísmo): que sepamos que en
el futuro se encuentra con vida dada la narrativa no completamente lineal del film no
afecta la estructura, dado que su supervivencia en el final del viaje no es sinónimo de
haber obtenido el elixir. Sin embargo, sí podemos ver en su ambiguo triunfo al final de
su viaje que quizás la obtención de ese elixir no haya sucedido, o no sea tan beneficiosa
para la humanidad como podría esperarse: no podría asegurarse que su viaje haya sido
fallido, pero tampoco exitoso.
Finalmente, el caso más inusual se trata de Kris Kelvin en Solaris. Como ya se
señaló anteriormente, es el caso de Kris Kelvin el más inusual de la filmografía
seleccionada. Los elementos del Viaje del Héroe están evidentemente presentes a lo
largo del film, pero de forma mucho más heterodoxa que en los otros. Vemos aquí una
historia que empieza cuando el Llamado de la Aventura ya ha ocurrido y podría decirse
que, si bien todos los viajes del héroe contienen variaciones menores, cuando estas son
exacerbadas es visible el impacto que tienen en el personaje y en su capacidad de
concretar su camino exitosamente. Es común que la aparición del Encuentro con el
Mentor no ocurra siempre necesariamente antes del Cruce del Primer Umbral, sino que
puede ocurrir en ocasiones poco después, incluso como una forma de bienvenida al
Mundo Especial. Sin embargo, vemos aquí que el encuentro de Kelvin con su mentor
ocurre demasiado tarde: Kelvin ya se encuentra sumergido en la extrañeza del Mundo
Especial, y sin la preparación previa de un mentor se ve presa del trauma que conlleva
la exposición a ese mundo desconocido, en la forma de la reaparición de su difunta
esposa. Snaut, su mentor, explica lo ocurrido poco después de su primer encuentro,
pero es muy tarde y la herida psíquica ya ha sido demasiado profunda. Lo que vemos a
continuación es un “héroe” pasivo ante lo que ocurre a su alrededor y mayormente
incapaz de lidiar psicológica y emocionalmente con la aparición de Hari, viendo la
historia mayormente desarrollarse a su alrededor en lugar de ser el motor de la misma.
Podría concluirse que es este trauma, producto no solo de las extrañas
ocurrencias en Solaris sino de una estructura demasiado desordenada (pero no
ausente) del monomito: si bien un esquema más formal no es garantía de éxito, no
puede un héroe estar aptamente preparado para los peligros del Mundo Especial si no
ha sido exitosamente prepara para él por su Mentor, terminando en un héroe fallido que
se pierde para siempre.
Está presente no solo la estructura del monomito, sino también una actualización
de la fuente de lo sublime en estos relatos y en el inconsciente colectivo humano. Los

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El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

dioses han quedado atrás, pero la inmensidad, el misterio y, sobre todo, la curiosidad,
persisten, solo que han sido desplazados a un contexto más coherente con el avance
del conocimiento humano. La ciencia ficción conserva esa función develadora de
misterios presente también en el mito, a la vez que retrata el imaginario de una época y
cultura de forma similar, con sus propios héroes y arquetipos. Y es precisamente en esa
diferencia entre la proyección al pasado de la mitología y la visión futurista de films como
estos donde se encuentra el punto de contacto entre ambas narrativas. Mientras que la
ciencia ficción se trata, justamente, de ficción abiertamente (en contraposición a la
posibilidad de veracidad del mito), la credibilidad del género y lo que permite que sea
análogo se debe a su sostén en la credibilidad del relato científico, que es la que otorga
esa noción de posibilidad similar a la mítica a estos relatos.
Los héroes más contradictorios, humanos, defectuosos y complejos
emocionalmente son tan característicos del contexto histórico-cultural en los que nacen
las historias de este género como las temáticas del género en sí mismo. Pero no son
este tipo de sensibilidades necesariamente más características de una época, sino una
verdad humana que siempre existió, pero fue más adornada por el virtuosismo o, si se
quiere, “superheroísmo” de lo héroes míticos. Podría, también, considerarse a estos
nuevos héroes como la actualización de las enseñanzas morales presentes en muchos
mitos. Así como la narrativa de la ciencia ficción parte de la ciencia para imaginar un
posible futuro y advertirnos sobre sus peligros, quizás sea la idea de enaltecer estas
figuras más humanas otra forma de advertencia acerca del camino a seguir como
individuos, de comprender mayormente la existencia de esta profundidad emocional, y
abrazarla sea un motivo de emulación, donde en otra época fue señal de debilidad.
Puede ser, entonces, un mensaje a futuro en estos nuevos mitos que hemos
tratado (como el de los mitos como registro histórico) que el héroe no debe
necesariamente abandonar la espada o el fuego de Prometeo en favor en favor de la
lira, sino que puede, y quizás debe, llevar ambas para iluminar a la humanidad en un
futuro en el que abandonar nuestra propia humanidad ante la incertidumbre podría ser
la peor amenaza de todas.

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

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Fuentes
● Darghis, M. (2018/02/22). Review: In 'Annihilation', a Heroic Journey into the
Alien Shimmer [Reseña: en Aniquilación, un Viaje Heróico dentro del Resplandor
Alienígena]. Nueva York: The New York Times. Recuperado de
https://www.nytimes.com/2018/02/22/movies/annihilation-review-natalie-
portman-oscar-isaac.html

● Google. [Talks at Google]. Alex Garland: "Annihilation" | Talks at Google [Archivo


de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=w5i7idoijco

● Sims, D. (2018/12/25). The Mind-Bending Final Confrontation of Annihilation


[La Alucinante Confrontación Final de Aniquilación]. Boston: The Atlantic.
Recuperado de
https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2018/12/dissecting-final-
scene-annihilation-natalie-portman-alex-garland/578989/

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Anexos

● Freud, Sigmund. (1920). Más allá del Principio del Placer. Lo siniestro, en Obras
Completas, Tomo III. Madrid: Editorial Biblioteca Nueva.

● Grant, John (1996). An Introduction to Viking Mythology [Una Introducción a la


Mitología Vikinga] Nueva York: Shooting Star Press, Inc.

● Lovecraft, Howard Phillip. (2008). H.P. Lovecraft: The Complete Ficion [H.P.
Lovecraft: La Ficción Completa]. Nueva York: Barnes & Noble, Inc.

● Kant Immanuel. (1871) Crítica de la Razón Pura. Madrid: Taurus. Recuperada


de www.epublibre.org

● Platón. (1871) La República o de lo justo en Obras Completas, Tomo 7. Madrid:


Medina y Navarro Editores. Recuperada de www.epublibre.org

● Thorne, Kip. (2014). The Science of Insterstellar [La Ciencia de Interestelar]. Nueva
York: W. W. Norton & Company.

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

Filmografía

● Matrix (1999. Dir. Los Hermanos Wachowski)

● Matrix: Recargado (2003. Dir: Los Hermanos Wachowski)

● Matrix: Revoluciones (2003. Dir: Los Hermanos Wachowski)

● Aniquilación (2018. Dir: Alex Garland)

● Interestelar (2014. Dir: Christopher Nolan)

● Solaris (1972. Dir: Andréi Tarkovsky)

Anexos

● Alien (1978. Dir. Ridley Scott)

● 2001: Odisea del Espacio (1968. Dir. Stanley Kubrick)

● Blade Runner (1982. Dir. Ridley Scott)

● Ella (2013. Dir: Spike Jonze)

● La Guerra de las Galaxias (1978. Dir. George Lucas)

● La Guerra de las Galaxias: El Imperio Contraataca (1980. Dir. Irvin Kershner)

● La Guerra de las Galaxias: El Retorno del Jedi (1983. Dir. Richard Marquand)

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Federico E. Romero

El Fuego y la Lira: el Viaje del Héroe mítico y el Viaje del Héroe de la ciencia ficción

● La Guía del Viajero Intergaláctico (2005. Dir: Garth Jennings)

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