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SEDE RENCA

0-FearFit
Informe de proyecto para optar al título de

Ingeniería en Informática

Autores:
Byron Elías Molina Hermosilla
Sebastian Andrés Suazo Quinteros
Dylann Aaron Bezares Pérez

Profesor Guía:
Mauricio Solar Meléndez

Diciembre 2020
Acta de presentación.
Autores:

Byron Elías Molina Hermosilla


Sebastian Andrés Suazo Quinteros
Dylann Aaron Bezares Pérez

TRABAJO DE SEMINARIO, presentado en cumplimiento parcial de los


requisitos para optar al título de Ingeniero en Informática de la Universidad
Tecnológica de Chile INACAP, Sede Renca.

Comisión Examinadora:

Profesor Guía :

Profesor Informante :

Profesor Informante :

Profesor Informante :

Director de Carrera :

Nota Obtenida :

Fecha :
Dedicatoria.
Pensado para todos aquellos que se han caído una y otra vez

Por las lesiones y frustraciones en cada sobreesfuerzo,

Intentando garantizar el progreso de cada uno,

Y lograr ser la mejor versión de sí mismo.

Dedicado a toda persona con miedo a lo desconocido,

Que no sabe aún que sus dominios superan su zona de confort.

Y pensado en las actividades que amamos,

Por la felicidad y goce que nos causa cada progreso.


Agradecimientos.
Como compañeros, queremos en esta instancia dirigirnos a todas aquellas
figuras que fueron factores importantes dentro de nuestro proceso universitario.

Se agradece en primera instancia al profesor guía, nuestro encargado del


proceso de proyecto de título, Mauricio Solar, por su inagotable esfuerzo a pesar
de las adversas circunstancias que vivimos a lo largo de nuestro proceso.

También cabe mencionar a todo el equipo docente, dentro de nuestra carrera


tuvieron una influencia positiva, inculcando valores, actitudes y principios
valiosos, que hoy en día forman parte de nosotros:

Cabe resaltar que cada integrante tiene una red de apoyo propia, incondicional,
atenta y amorosa, correspondiente a nuestras familias y/o cercanos,
trascendentes a lo largo de la vida de cada uno de nosotros, sin ellos no seríamos
las personas que somos hoy, ni seríamos las personas en las que nos estamos
convirtiendo.

También agradecer a la institución, por darnos las herramientas para tener un


crecimiento uniforme, tanto en lo académico como lo social, sin duda que este
periodo universitario nos marcó como personas, y tendrá mucha incidencia en
nuestros futuros.
Introducción.
El presente informe de proyecto es una solución a un problema cotidiano y se
basa en un sistema multiplataforma para gimnasios con el nombre de: 0-FearFit.

La solución propuesta tiene como finalidad orientar a las personas en el acto de


realizar ejercicio sin mayor conocimiento de este, minimizando riesgos y
fomentando su motivación mediante un sistema multiplataforma accesible desde
cualquier dispositivo.

En el ámbito profesional queda demostrado que el negocio puede estar en


cualquier lugar.

La metodología propuesta para este proyecto se basa en la teoría, la cual se


confirma con la investigación y la práctica, para desarrollar la solución de nuestro
dolor.

Finalmente, la estructura del informe del proyecto se basa en 10 capítulos los


cuales representan la metodología otorgada por INACAP para el desarrollo de
este mismo.
Palabras claves.
1. Software: Conjunto de instrucciones que una computadora debe seguir en
general, por ejemplo: programas y sistemas operativos.
(TodaMateria.com, 2020).
2. Aplicación cliente: Se refiere a la versión de la aplicación que está hecha
para los usuarios en general, teniendo diferenciación de funciones entre
cliente, entrenador y encargado.
3. Aplicación servidor: Se refiere a la versión de la aplicación que se encarga
de la administración de datos, edición de estos y acceso para los usuarios
al sistema, esto no está disponible para los usuarios, es enteramente para
el uso de los programadores del sistema.
4. Firebase: Plataforma de desarrollo de aplicación web y móviles creada por
Google. (Giraldo, 2019).
5. Google Cloud Platform: Plataforma que cuenta con todas las aplicaciones
web desarrolladas por Google. (Garcia, 2018).
6. Multiplataforma: Atributo que se le da a las aplicaciones informáticas que
operan en múltiples plataformas informáticas. (Alegsa, 2018).
7. Aplicación híbrida: Aplicaciones móviles diseñadas para adaptarse
visualmente a la vista de cualquier dispositivo móvil. (Martínez, 2017)
8. API: Interfaz de programación de aplicaciones, la cual es un conjunto de
rutinas que da funciones de acceso a un software determinado. (RedHat,
2020).
9. MongoDB Atlas: Servicio “Database as a service” que permite la creación
simple y rápida de múltiples bases de datos en servicio de nube a elección.
(Blancarte, 2018).
10. Database as service: atributo que se le da a un software que le permite al
usuario preparar, operar y dimensionar bases de datos. (Honig, 2019).
11. COVID-19: Enfermedad pandémica infecciosa causada por el coronavirus,
que dificulta en diferentes grados la respiración del individuo infectado.
(OMS, 2019).
12. Pandemia: Propagación mundial de una nueva enfermedad. (OMS,
2010).
Resumen Ejecutivo.
0-FearFit es una solución informática orientada a la gestión de datos y archivos
multimedia diseñada para los clientes, entrenadores, y encargados de gimnasios.
Tiene como objetivo habilitar clases y rutinas de ejercicios para los clientes desde
cualquier lugar mediante su celular, además de también contar con un chat para
las clases, que comunica a los alumnos con sus entrenadores y otros alumnos
de la misma clase, también brinda a los entrenadores la función de crear clases
y subir videos de rutinas de ejercicios públicas o para cada clase entre otras
funciones para los integrantes del gimnasio que cuenten con esta aplicación.

Para tener garantizado el funcionamiento permanente, el registro de información


se verá gestionado por Firebase, teniendo un servicio en línea 24/7 y el servicio
de Google Cloud Platform para el almacenamiento de dicha información.

Con el objetivo de seguir mejorando nuestro sistema con actualizaciones y


funciones nuevas, 0-FearFit brindará un servicio a largo plazo a sus usuarios,
mejorando su experiencia con el paso del tiempo.
Abstract.
0-FearFit is a computer solution oriented to data and multimedia archives
management designed for clients, trainers, and managers on gyms. It has the
objective of set up classes and upload exercises routines for the clients from
anywhere through their phones, besides it also counts with a group chat for
classes, which communicates students with their teachers and other students
from the classes they’re in, it also gives to the trainers the function of creating
classes and upload routine videos whether they’re public or an specific class
between many other functions

To have guaranteed permanent operation, the information log Will be managed


by Firebase, having a 24/7 online service and Google Cloud Platform service for
the storage of such information.

With the objective of keep improving our system with upgrades and new functions,
0-FearFit Will give to the users a long-term service, improving their experience as
time passes.
Contenido
1 Definición del proyecto. ............................................................................. 17

1.1 Determinación de la necesidad ............................................................ 17

1.2 Definición del problema ....................................................................... 17

1.3 Determinación del público objetivo ...................................................... 17

1.4 Definición del equipo de trabajo ........................................................... 18

1.5 Solución propuesta .............................................................................. 18

1.6 Justificación ......................................................................................... 19

1.7 Viabilidad técnica ................................................................................. 19

1.8 Viabilidad económica ........................................................................... 20

1.9 Identidad .............................................................................................. 21

1.9.1 Nombre del proyecto............................................................................ 21

1.9.2 Consigna (Slogan). .............................................................................. 21

1.9.3 Logotipo y/o isotipo. ............................................................................. 21

1.9.4 Colores corporativos. ........................................................................... 22

1.9.5 Visión. .................................................................................................. 22

1.9.6 Misión. ................................................................................................. 22

1.9.7 Valores................................................................................................. 22

1.10 Lista de Control Primefact ................................................................ 23

1.10.1 Personas.............................................................................................. 23

1.10.2 Reputación (o marca) .......................................................................... 23

1.10.3 Propiedad Intelectual ........................................................................... 23

1.10.4 Mercados, investigación e información ................................................ 23

1.10.5 Ethos (valores o cultura) ...................................................................... 23


1.10.6 Finanzas (dinero) ................................................................................. 24

1.10.7 Agilidad (rapidez o flexibilidad) ............................................................ 24

1.10.8 Colaboradores (alianzas, sociedades y redes) .................................... 24

1.10.9 Talentos (competencias y habilidades) ................................................ 24

2 Marco teórico ............................................................................................. 25

2.1 Estado del arte. .................................................................................... 25

2.1.1 Casos de éxito ..................................................................................... 25

2.1.2 Competencia Directa ........................................................................... 25

2.1.3 Competencia Indirecta ......................................................................... 26

2.1.4 Productos Sustitutos ............................................................................ 27

2.1.5 Justificación de la Demanda ................................................................ 27

2.1.6 Bandas de Precios ............................................................................... 28

2.1.7 Viabilidad Económica........................................................................... 29

2.2 Marco teórico. ...................................................................................... 30

2.2.1 Líneas de Investigación ....................................................................... 30

2.2.2 Investigación Fuente 1: Privacidad por diseño. ................................... 30

2.2.3 Investigación Fuente 2: Aumento de la cultura digital a raíz de la


pandemia global................................................................................................ 34

2.2.4 Investigación Fuente 3: Cómo hacer una red social exitosa. ............... 35

2.2.5 Investigación Fuente 4: El valor de aplicación híbridas con la innovación.


36

2.2.6 Investigación Fuente 5: Deporte, tecnología y comunidad. 3 conceptos


que aumentan el rendimiento físico y motivacional........................................... 37

2.2.7 Conclusión ........................................................................................... 38


3 Estudio de Mercado. .................................................................................. 38

3.1 Análisis Tecnológico ............................................................................ 38

3.2 Análisis Económico .............................................................................. 38

3.3 Aspectos Socioeconómicos ................................................................. 38

3.4 Aspectos Legales ................................................................................ 38

3.5 Contextualización. ............................................................................... 39

3.5.1 Presentación de la empresa ................................................................ 39

3.5.2 Definición del objetivo de estudio ........................................................ 39

3.5.3 Definición geográfica del mercado y descripción ................................. 39

3.6 Análisis de la demanda. ....................................................................... 39

3.6.1 Comportamiento de la demanda .......................................................... 39

3.6.2 Identificación y evaluación de los segmentos de mercado .................. 40

3.6.3 Tamaño de mercado. ........................................................................... 40

3.7 Análisis de la oferta. ............................................................................ 41

3.7.1 Comportamiento de la oferta. .............................................................. 41

3.8 Estructura del sector. ........................................................................... 41

3.9 Análisis de la comercialización. ........................................................... 42

3.9.1 Análisis del producto ............................................................................ 42

3.9.2 Análisis de la distribución..................................................................... 42

3.9.3 Análisis de los proveedores ................................................................. 42

4 Modelo de negocios. .................................................................................. 43

4.1 Análisis del modelo de Negocios. ........................................................ 43

4.1.1 Clientes ................................................................................................ 43

4.1.2 Propuesta de valor ............................................................................... 43


4.1.3 Canales................................................................................................ 44

4.1.4 Relaciones ........................................................................................... 44

4.1.5 Ingresos y beneficios ........................................................................... 44

4.1.6 Recursos clave .................................................................................... 44

4.1.7 Actividades clave ................................................................................. 45

4.1.8 Alianzas ............................................................................................... 45

4.1.9 Costes.................................................................................................. 45

4.2 Análisis 3P. .......................................................................................... 45

4.2.1 Personas.............................................................................................. 45

4.2.2 Proceso................................................................................................ 46

4.2.3 Producto .............................................................................................. 46

5 Planificación estratégica. ........................................................................... 46

5.1 Cadena de valor .................................................................................. 46

5.1.1 Infraestructura...................................................................................... 46

5.1.2 Recursos humanos .............................................................................. 46

5.1.3 Desarrollo de tecnología ...................................................................... 46

5.1.4 Compras .............................................................................................. 47

5.1.5 Logística interna .................................................................................. 47

5.1.6 Operaciones ........................................................................................ 47

5.1.7 Logística externa ................................................................................. 47

5.1.8 Marketing y ventas ............................................................................... 48

5.1.9 Servicios post ventas ........................................................................... 48

5.2 FODA ................................................................................................... 48

5.3 Visión, misión y valores ....................................................................... 49


5.3.1 Visión. .................................................................................................. 49

5.3.2 Misión. ................................................................................................. 49

5.3.3 Valores................................................................................................. 49

5.4 Análisis externo. .................................................................................. 50

5.5 Análisis interno. ................................................................................... 51

5.6 Objetivos estratégicos.......................................................................... 52

5.7 Diseño, evaluación y selección de estrategias .................................... 53

5.8 Diseño de plan estratégico .................................................................. 56

6 Evaluación de proyecto ............................................................................. 57

6.1 Informe de evaluación de proyectos .................................................... 57

6.1.1 Estimación de costos de servicios ....................................................... 58

6.1.2 Cálculo de almacenamiento ocupado y tráfico de datos ...................... 58

6.1.3 Cálculo de coste de servicios. ............................................................. 59

6.1.4 Sueldos. ............................................................................................... 59

6.1.5 Cobro a gimnasios. .............................................................................. 59

6.2 Flujos de Caja. ..................................................................................... 60

6.2.1 Pesimista. ............................................................................................ 60

6.2.2 Realista. ............................................................................................... 61

6.2.3 Optimista.............................................................................................. 62

6.3 Conclusiones ....................................................................................... 63

7 Planteamiento del proyecto ....................................................................... 64

7.1 Análisis de requerimiento..................................................................... 64

7.1.1 Requerimientos funcionales................................................................. 64

7.1.2 Requerimientos no funcionales............................................................ 66


7.1.3 Requerimientos de Seguridad. ............................................................ 67

7.2 Documento de alcance. ....................................................................... 68

7.3 Metodología SCRUM. .......................................................................... 70

7.3.1 Product backlog ................................................................................... 70

7.3.2 Planificación SCRUM........................................................................... 73

7.3.3 Bitácora semestral. .............................................................................. 75

8 Modelado del proyecto. ............................................................................. 77

8.1 Casos de uso ....................................................................................... 77

8.1.1 Ilustraciones generales. ....................................................................... 98

8.1.2 Aplicación móvil. .................................................................................. 98

8.1.3 Plataforma web. ................................................................................... 99

8.2 Diagramas ......................................................................................... 100

8.2.1 Secuencias ........................................................................................ 100

8.2.2 Físico de la arquitectura..................................................................... 102

8.2.3 Diagrama de base de datos no relacional (clases). ........................... 103

8.2.4 Esquema de documentos no relacionales ......................................... 104

9 Desarrollo del proyecto ............................................................................ 107

9.1 Portafolio gráfico ................................................................................ 107

9.2 Prototipado de interfaces ................................................................... 109

9.3 Mapa de navegación ......................................................................... 126

10 Gestión del proyecto ................................................................................ 127

10.1 Bitácora Semestral Actualizada ...................................................... 127

10.2 Matriz de producción del equipo de trabajo. ................................... 129

10.3 Control de versiones ....................................................................... 134


10.4 Análisis de riesgos. ......................................................................... 141

10.4.1 Risk dread.......................................................................................... 141

10.4.2 Plan de acción ................................................................................... 143

10.5 Bitácora del proyecto ...................................................................... 144

10.5.1 Bitácora.............................................................................................. 144

10.5.2 Registro de actas de estado de avance ............................................. 162

10.6 Evaluación Heurística ..................................................................... 172

10.6.1 Tablas de Evaluación......................................................................... 172

10.6.2 Resultados de la Evaluación.............................................................. 173

10.6.3 Plan de Mejoramiento Usabilidad ...................................................... 177

10.7 Estrategias de Lanzamiento ........................................................... 178

10.7.1 Carga inicial ....................................................................................... 178

10.8 Estrategias de difusión ................................................................... 178

10.9 Estrategia de lanzamiento .............................................................. 179

11 Conclusiones ........................................................................................... 179

12 Bibliografía ............................................................................................... 180

13 Índice de Tablas e Ilustraciones. ............................................................. 184

13.1 Tablas. ............................................................................................ 184

13.2 Ilustraciones. .................................................................................. 185


1 Definición del proyecto.
1.1 Determinación de la necesidad
La desinformación respecto al deporte y vida saludable en Chile es una de las
principales causales de obesidad, llegando a estar en un ranking de los más altos
en Latinoamérica, los recién iniciados en el deporte sienten miedo a lo
desconocido y sienten lejanía de sus metas, asimismo, los experimentados
mantienen una rutina que se vuelve monótona, generando estancamientos tanto
para novatos como experimentados. El estado físico no es solo estética, tener
problemas de peso conlleva una cantidad de problemas cardiovasculares,
enfermedades óseas.

1.2 Definición del problema


Cuando alguien por fin se decide a hacer deporte no sabe por dónde empezar,
esto sucede por la falta de información y la poca o inexistente cultura deportiva.
Las personas tienen miedo al momento de ejercitarse por posibles lesiones, no
saben que comer cuando cambian su dieta, en resumidas cuentas, no saben por
dónde empezar ni cómo hacerlo.

1.3 Determinación del público objetivo


Personas de cualquier género cuya edad esté en un rango de 12 hasta 50 años,
toda persona la cual quiera hacer deporte y cambiar su estado físico, buscando
orientación sobre ejercicios y hábitos saludables.

Dichas personas deberán contar con suscripción activa a un gimnasio cliente de


0-FearFit, esto debido a que el uso del sistema está restringido a usuarios de
gimnasio.
1.4 Definición del equipo de trabajo
Nombre Rol Habilidades
Personales
Dylann Bezares Product Owner Análisis y diseño en
UML, además de
modelamiento de bases
de datos relacionales.
Sebastián Suazo Scrum Master Programación en Java,
PHP, C#, dominio SQL y
web (HTML, CSS y
JavaScript).
Byron Molina Scrum Team Desarrollo de software
multiplataforma.
Programación web
(HTML, CSS) con foco
en JavaScript moderno
(Angular, Node.js,
MongoDB).
Tabla 1: Definición del equipo de trabajo

1.5 Solución propuesta


Se generará un sistema multiplataforma, por ende, estará disponible por todos
los medios principales de uso de software como lo son Android, iOS, aplicación
de escritorio Windows y macOS, además del navegador desde un sitio web.

El proyecto constará de un ambiente donde personal trainer podrán hacer


monitoreo de la gente adherida a su plan de entrenamiento, subir contenido de
rutinas tanto blogs explicativos como videos de rutinas o realización de ejercicios,
y por último realizar categorización de rutinas y/o ejercicios.
Por otra parte los clientes adheridos al gimnasio tendrán todos una cuenta
asociada a la aplicación, donde podrán ver contenido ya sea cuando estén
entrenando en el gym o desde sus casas, indicar el grado de dificultad de las
rutinas, y por último también podrán asociarse a un plan de entrenamiento de
alguno de los personal trainer del gimnasio, de esta forma teniendo un monitoreo
semanal de los personal trainer y teniendo la función adicional de que podrán
tener un chat privado con su respectivo entrenador.

1.6 Justificación
La gente necesita conciencia deportiva y hábitos alimenticios saludables. Las
instancias de vida saludable son precarias y pocas veces son realizadas en
comunidad. Además, decidimos hacer este proyecto porque amamos el deporte
y creemos fervientemente que una herramienta que te oriente y te entregue
respuestas instantáneas incrementaría enormemente el progreso y mantendría
la motivación a lo largo del tiempo, por si fuera poco, investigaciones arrojan
resultados de que mantenerse en grupos, sociedades y/o comunidades que
comparten tus objetivos te ayudan a rendir más, esto es porque el ser humano
es un ser competitivo.

1.7 Viabilidad técnica


El proyecto será multiplataforma, esto mediante las siguientes herramientas:

• Ionic: un kit de desarrollo de aplicaciones híbridas de código abierto


basado en tecnologías web.

• Typescript / JavaScript: lenguaje de programación de código abierto

• Angular: framework de desarrollo web basado en TypeScript y código


abierto.

• MongoDB: Sistema administrador de base de datos no relacional


orientado a documentos y de código abierto.
• Google Cloud Platform: Sistema que reunió todos los servicios de
desarrollo web que se ofrecían por separado.

• Firebase: kit de desarrollo que asiste en la conexión de aplicaciones a


Google Cloud Platform.

• Node.js: Es un entorno de ejecución para JavaScript.

1.8 Viabilidad económica


No se invierte dinero al desarrollar la aplicación ya que la desarrollamos en uno
de nuestros computadores, y todos los softwares gratuitos.

Una vez que la aplicación ya está desarrollada y está puesta en marcha, nos
sustentaremos con suscripciones mensuales que nuestros clientes pagarán por
nuestro sistema multiplataforma.

El proyecto es un sistema que puede ser utilizado tanto en un equipo móvil con
Android como en un equipo computacional (multiplataforma), lo cual es posible
gracias a la tecnología responsiva que permite adaptar lo programado a cualquier
plataforma.
1.9 Identidad
1.9.1 Nombre del proyecto.
• 0-FearFit.

1.9.2 Consigna (Slogan).


• “Tu tiempo, tu orden, tú eres fit”.

1.9.3 Logotipo y/o isotipo.

Ilustración 1: Logotipo y/o isotipo.


1.9.4 Colores corporativos.
Un diseño feroz y confiable, que invoca fuerza y durabilidad. Agregamos color
naranja alegre para aportar energía y vitalidad. El color negro le da un toque de
elegancia y hasta cierto punto, un poco de sensualidad.

#000000

#FFA500

Tabla 2: Colores corporativos.

1.9.5 Visión.
Ser una aplicación líder que ayude a las personas a tomar conciencia sobre la
importancia de su estado físico y hábitos alimenticios saludables.

1.9.6 Misión.
Brindar información sobre la correcta realización de distintos ejercicios y
tips de hábitos para mantenerse saludable.

1.9.7 Valores.
Honestidad, Confianza, Eficiencia, Transparencia, Empatía.
1.10 Lista de Control Primefact
1.10.1 Personas
Se comprende un equipo de 3 estudiantes de ingeniería informática, siendo
partes del nicho de usuarios en que se enfoca el proyecto, pero con todos los
alcances por desconocimiento de tecnologías específicas y de tiempo que eso
implica. Recibimos el apoyo de un diverso grupo de estudiantes y profesionales
del deporte que nos apoyan con sus opiniones y conocimientos en el área.

1.10.2 Reputación (o marca)


El equipo comprende integrantes con casos de éxito previos como lo son: la
realización de un sistema de inspección mecánica para un empresario
emprendedor desprovisto de personal que lo desarrolle, y la realización de un
sistema de agendamiento y administración de horas para talleres mecánicos,
cuya defensa mediante documentación resultó la mejor de la clase.

1.10.3 Propiedad Intelectual


En cuanto al intelecto necesario para el desarrollo del sistema, se determina que
no se hará uso de propiedades intelectuales que no sean de propia autoría de
los integrantes del proyecto, siendo así el nombre de la aplicación, logotipo,
slogan y hasta código fuente protegidos por “derechos de autor” comunes para
el territorio chileno, vinculantes a los integrantes que componen el desarrollo del
proyecto.

1.10.4 Mercados, investigación e información


Fue realizada una investigación directa por los integrantes del proyecto, de las
sensaciones de su público objetivo, además de haber sido recopilados diversos
estudios académicos que dan cuenta y validan las razones de ser del proyecto.

1.10.5 Ethos (valores o cultura)


El proyecto contempla la promoción de la vida sana de sus usuarios, educación
en ámbitos de salud, y además generar interacción humana y compañerismo
deportivo.
1.10.6 Finanzas (dinero)
Actualmente no se poseen fondos para la adquisición de componentes
tecnológicos físicos o software complementario, ya que aún la aplicación no está
comercializada, sin embargo, esto no es necesario para el desarrollo y
producción debido al alcance del proyecto, contamos con un equipo de trabajo
que está a cargo del desarrollo óptimo de la aplicación.

1.10.7 Agilidad (rapidez o flexibilidad)


Día a día aparecen y se van más personas de la vida deportiva y sana, además
van apareciendo nuevas tecnologías, se pone férrea atención a oportunidades y
amenazas que depare el mercado y/o las personas, y se construye en vistas de
una flexible escalabilidad, el equipo de trabajo es flexible y apto para trabajar bajo
presión.

1.10.8 Colaboradores (alianzas, sociedades y redes)


En una fase inicial la aplicación no contará con auspiciadores reconocidos
(grandes marcas), sin embargo, contará con el apoyo y mentoría voluntaria de
profesionales del área del deporte y vida sana.

1.10.9 Talentos (competencias y habilidades)


• Experiencia en desarrollo, en varios lenguajes.

• Experiencia en innovación.

• Buenas prácticas de programación.

• Usuarios expertos y experimentados de la informática.

• Buena tolerancia al trabajo bajo presión (impulsa a mejores ideas).


2 Marco teórico
2.1 Estado del arte.
2.1.1 Casos de éxito
Actualmente no existe caso de éxito tal que haya revolucionado el mercado de
las tecnologías de la información orientado a la deportividad, solo casos
puntuales de éxito en su nicho puntual, entre los cuales destacamos los
siguientes:

Trainingym

Disponible ya en más de 20 países, trabajando con franquicias reconocidas que


tienen decenas de gimnasios a su nombre cada una. Confían en ellos por su
fidelización de cliente y mejora su experiencia. (Trainingym, 2020)

Virtuagym

Cuentan con más de 12 millones de usuarios, que derivan de sus más de 3500
clientes B2B a lo largo de 80 países. (Virtuagym, 2020)

FitOn

Más de 1 millón de descargas en las tiendas digitales, además de un 200% de


crecimiento de usuarios y un 260% de incremento en actividad digital debido a la
pandemia mundial por el COVID-19. (Gardner, S, 2020)

2.1.2 Competencia Directa


Trainingym

Permite agendar las asistencias al gimnasio, trayendo seguridad en las


reaperturas de locales considerando la pandemia mundial.

Aporta material complementario y estadísticas para los clientes de los gimnasios


disponibles aún en sus hogares, fortaleciendo el vínculo emocional con ellos.
Ofrece asistencia de marketing para una óptima visibilidad de sus locales y
además brinda de una página web personalizada para el gimnasio. (Trainingym,
2020)

Virtuagym

Ofrece entrenamientos virtuales, con videos on demand y herramientas de


colaboración y comunicación remota para la comunidad del gimnasio que
contrate.

Brinda un portal de entrenamiento personalizado, planes y programas de


nutrición para la comunidad en un espacio cómodo. Además, lleva la cuenta del
progreso personal, con medidas y estadísticas. (Virtuagym, 2020)

2.1.3 Competencia Indirecta


FitOn

Rutinas de entrenamiento completamente gratuitas disponibles para ver en todo


momento, hechas directamente por entrenadores célebres con expertise en
diversos campos del deporte. Ofrece personalización según necesidades, ya sea
con amigos o individual. Prácticamente un gimnasio de bolsillo, planes y
programas de ejercicio completos y gratuidos, con asistencia orientada a logros.
(FitOn, 2020)

Train2Go

Gestor de entrenamientos para entrenadores de resistencia, actúa reemplazando


todo el laburo que conlleva administrar documentos y plantillas de información ya
sea de los entrenamientos personales hasta de clubes completos, ofreciendo
convenientes maneras de organizarlos, estructurarlos y hasta de categorizarlos.

Centraliza toda la información de los deportistas que se estén manejando, asiste


al demostrar aquellos que necesitan mayor atención según rendimiento, además
hace sencillo la rápida edición y corrección de los datos que se hayan ingresado.
Entrega también una sencilla consulta de información para los mismos
deportistas que están siendo administrados, desde cualquier lugar.

Brinda una página web a clientes, personalizada según su marca


correspondiente, otorgando visibilidad y promoción. (Train2Go, 2020)

2.1.4 Productos Sustitutos


IsMyGym

Gestión y administración completa de gimnasios al alcance del bolsillo, con


consulta y manejo de horarios, actividades y tarifas, agenda de clases y pagos
en línea. Todo esto es posible además a través de una página web personalizada
para el gimnasio contratante, integrando además con sus redes sociales, así
brindando experiencia personalizada y directa de su negocio hacia los clientes.
(IsMyGym, 2020)

Moodle

Una plataforma de aprendizaje, que otorga a educadores, administradores y


estudiantes un sistema centralizado de entorno académico, otorga poderosas
herramientas orientadas a la asistencia del educador y sus labores de
enseñanza, brindando colaboración, evaluación y entrega documental.

Por ser de código abierto, es altamente personalizable a necesidades puntuales,


su modularidad le permite desarrollar herramientas e integrar aplicaciones
externas para cualquier fin, además altamente escalable, capaz de soportar de
unos cuantos a millones de usuarios a la vez. Todo esto le ha hecho adaptable
llegando a ser usado desde educación, negocios y organizaciones sin fines de
lucro hasta gubernamentales y de comunidad. (Moodle, 2020)

2.1.5 Justificación de la Demanda


Tras una extensa investigación realizada por los integrantes del proyecto 0-
FearFit a transeúntes y/o usuarios de gimnasio con interés en la vida sana y
deportiva, se encuentra que las personas en general se sienten desorientadas al
momento de querer hacer un cambio en torno a su vida (orientado a la vida sana
lógicamente), no saben cómo comenzar.

Las aplicaciones existentes en el mercado suplen sus necesidades solo hasta


cierto punto, y tienen una barrera clara, además, pues son en su mayoría de
paga. No todos tienen el poder económico para adquirirlas, por ende, se produce
una alienación de las personas que pueden desear una mejor vida, pero no tienen
los medios ni la guía adecuada para lograrlo.

2.1.6 Bandas de Precios


En las opciones gratuitas tenemos a FitOn y a Train2Go, ofreciendo la primera
como propuesta de valor su libre acceso, intentando apoyar a los potenciales
deportistas sin barreras, con opción de desbloquear funcionalidades premium
contratando un plan Pro de costo confidencial. Mientras, Train2Go intenta captar
clientes primeramente con un plan limitado para entrenadores (pudiendo
administrar hasta a 2 deportistas a su nombre), teniendo los deportistas mismos
libre acceso al sistema.

También hace mención honrosa la plataforma Moodle, que ofrece un completo


libre acceso, uso y modificación de su software por licencia de código abierto
GNU GPL, que a cambio de todas estas libertades solo exige que se publiquen
las modificaciones derivadas y bajo la misma licencia.

Le siguen con modelo de precios variables según plan de capacidad, IsMyGym y


Virtuagym (además de Train2Go luego de su plan gratuito), que van desde
alrededor de CLP $ 30.000 hasta $ 90.000 (luego de conversión euro-peso
chileno), que varían orientados al uso individual, hogareño y hasta comunitario
dentro de un gimnasio.

Por último, tenemos la alternativa premium correspondiente a Trainingym, que


por sus funcionalidades a medida orientada directamente a grandes franquicias
y disponibilidad 24/7 de sus servicios, sus planes van desde los CLP $ 100.000
hasta los $ 240.000 aproximado luego de conversión euro-peso chileno.

2.1.7 Viabilidad Económica


Para este proyecto no es necesaria una inversión monetaria, sólo estaría el costo
por conceptos de horas de desarrollo, que serían en horarios extracurriculares.

Sí sería necesaria la adquisición y mantención de un servidor disponible 24/7 por


parte del proyecto, para lo cual se tiene contemplada la contratación de Google
Cloud Platform, que entre sus ventajas se encuentran su cuota inicial gratuita,
que daría espacio para una marcha blanca cómoda y sin preocupaciones por
altos costos de alojamiento en servidor.

Los ingresos del proyecto una vez construido vendrían por conceptos de licencia
por acceso al sistema alojado en la nube, además de y mantención y soporte de
este.
2.2 Marco teórico.
2.2.1 Líneas de Investigación
• Privacidad por diseño.

• Aumento de la cultura digital a raíz de la pandemia global

• Cómo construir una red social exitosa.

• El valor de aplicación híbridas con la innovación.

• Deporte, tecnología y comunidad. 3 conceptos que aumentan el


rendimiento físico y motivacional.

2.2.2 Investigación Fuente 1: Privacidad por diseño.


La manipulación de grandes datos puede resultar de un gran
provecho económico para entidades informáticas, gracias a los conceptos de
publicidad dirigida, pero viene con una gran responsabilidad, la de resguardar
aquellos datos con ética, respetando la integridad personal de aquel que tuvo la
voluntad de darle su información personal, además de seguridad, impidiendo el
acceso de entidades maliciosas a los datos sensibles, caso desafortunado, que
se detalla puntualmente a continuación:

Cambridge Analytica, es el nombre de una empresa que mediante


la famosa red social Facebook publicó una encuesta, la cual pedía a los usuarios
acceso a su perfil como prerrequisito para su realización, que por consecuencia,
gracias a que así estaba definida la funcionalidad en la API abierta de la red
social, daba acceso a los datos de los amigos de los encuestados, generando un
efecto en cadena que terminaría con Cambridge Analytica haciéndose con datos
de 87 millones de personas, ¿qué hicieron con ellos? Pues nada menos que
manipular las decisiones de los participantes de procesos electorales más
influenciables.
Se dieron cuenta de que podían integrar esta información con una
variedad de datos de plataformas de redes sociales, navegadores, compras en
línea, resultados de votación y más para crear "más de 5,000 puntos de datos en
230 millones de adultos de EE. UU." Al agregar el análisis OCEAN al resto de
datos privados y públicos adquiridos, Cambridge Analytica desarrolló la
capacidad de "micro-dirigir" a consumidores individuales o votantes mensajes
con mayor probabilidad de influir en su comportamiento. (Isaak & Hanna, 2018,
p. 57).

Las consecuencias de una mala protección de datos se pudieron


apreciar que pueden llegar a niveles preocupantes, infringiendo en los derechos
personales y legales de las personas, y pues debido a los desastrosos sucesos
descritos anteriormente Isaak & Hanna (2018) concluyen lo siguiente:

Está claro que las instituciones de gobernanza nacional carecen de


la capacidad de anticipar el impacto futuro de la tecnología en los derechos y
deberes de sus ciudadanos, y mucho menos su impacto en la estructura de la
sociedad, las divisiones ideológicas y los cismas políticos entre sus ciudadanos
y la expansión de las políticas de identidad promovidas por cámaras de eco
sociales y de medios de noticias aisladas. (p. 56).

Conociendo así, que las principales razones por las que se tuvo
acceso a información sensible en primer lugar fue una vulnerabilidad en su
acceso, ¿cómo se puede evitar un fallo de igual magnitud? Pues
afortunadamente las comunidades tecnológicas han reaccionado, concibiendo el
concepto de “Privacidad por diseño”.

(...) es adyuvante para todo tipo de sistemas de TI designados o utilizados


para el procesamiento de datos personales. Debería ser un requisito
crucial para los productos y servicios proporcionados a terceros y clientes
individuales (por ejemplo, enrutadores WiFi, redes sociales y motores de
búsqueda). Muchos usuarios tienen habilidades informáticas limitadas y,
por lo tanto, no están en condiciones de tomar medidas de seguridad
relevantes por sí mismos para proteger sus datos personales o los de
otros. Por lo tanto, en relación con estos procedimientos de TI, la
protección básica siempre es necesaria (privacidad por defecto). Además,
los proveedores deben permitir a los usuarios proteger mejor sus datos
personales, por ejemplo, proporcionando herramientas de privacidad
apropiadas (controles de acceso, cifrado, disposiciones para uso
anónimo). (Schaar, 2010, p. 267).

Señalando la importancia de la Privacidad por diseño, es importante


resaltar la manera en que esta se implementa, para lo cual, en el proceso de
diseño y planificación de un sistema de información, se toman en consideración
los siguientes puntos según Schaar (2010):

Minimización de datos: los sistemas de procesamiento de datos


deben diseñarse y seleccionarse de acuerdo con el objetivo de recopilar,
procesar y no utilizar datos personales o la menor cantidad de datos personales
posible.

Controlabilidad: un sistema de TI debe proporcionar a los


interesados un control efectivo sobre sus datos personales. Las posibilidades de
consentimiento y objeción deben apoyarse por medios tecnológicos.

Transparencia: tanto los desarrolladores como los operadores de


sistemas de TI deben asegurarse de que los interesados estén informados en
detalle sobre cómo funcionan los sistemas.

Confidencialidad de los datos: los sistemas de TI deben estar


diseñados y protegidos de modo que solo las entidades autorizadas tengan
acceso a los datos personales.
Calidad de los datos: los controladores de datos deben admitir la
calidad de los datos por medios técnicos. Los datos relevantes deben ser
accesibles si es necesario para fines legales.

Posibilidad de segregación: los sistemas de TI que se pueden usar


para diferentes propósitos o se ejecutan en un entorno multiusuario (es decir,
sistemas virtualmente conectados, como almacenes de datos, computación en la
nube) deben garantizar que los datos y procesos que sirven diferentes tareas o
propósitos puedan ser segregados el uno del otro de manera segura.

Concluyendo, la protección de datos es una necesidad adquirida,


de una importancia exponencial, pues como fue descrito anteriormente está la
posibilidad de una fuga masiva de información si no está correctamente aislada
y asegurada, la cual podría usarse para fines privados y hasta propagandísticos,
o los que estime conveniente cualquier entidad que logre hacerse con ella.

Pero hay métodos de resguardo, en la forma de un concepto y


metodología naciente como lo es “Privacidad por diseño”, con la cual se puede
asegurar convenientemente, en la planificación previa, la integridad y seguridad
de los datos que serían manejados por el sistema de información.
2.2.3 Investigación Fuente 2: Aumento de la cultura digital a raíz de la pandemia
global.
En el proyecto se contempla el cambio en el nivel de culturización
digital que ha habido en el mundo en el reciente año producto de la pandemia
global, afectando tanto a gente ya integrada en esta era digital como a las
personas de menor manejo frente las tecnologías de la sociedad actual (sin
necesariamente estar este último grupo compuestos únicamente de adultos o
adultos mayores mayores). Tomemos como ejemplo lo que dice De Vincenzi, A
(2020):

La diversidad de herramientas digitales genera diferentes efectos


en los profesores con menor alfabetización tecnológica: para algunos la novedad
se convierte en un desafío y para otros en una pesadilla. Estabilizar el espacio
del aula virtual se convirtió en una estrategia necesaria para que los docentes se
focalizaran en cómo enseñar. Incluso a medida que avanza la cursada de las
asignaturas, los estudiantes manifiestan su preocupación por la variedad de
tecnologías que los profesores proponen en sus clases, considerando el tiempo
de organización y de aprendizaje tecnológico que ello les implicaba. Y lo que dice
Torres, C. (2020) en su artículo “covid-19 en chile”:

En el nuevo contexto de confinamiento de las comunidades, la educación


a distancia y el teletrabajo, las relaciones sociales cotidianas se vieron
obligadas a transitar rápidamente a la virtualidad. Aquí surgió otro dilema,
qué tan conectados podemos estar los chilenos. Si bien y
Question/Cuestión, Informe Especial Incidentes III, mayo 2020. ISSN
1669-6581 IICom (Instituto de Investigaciones en Comunicación) Facultad
de Periodismo y Comunicación Social Universidad Nacional de La Plata
Página 4 de 26 según cifras de Subsecretaría de Telecomunicaciones
(Subtel 2018), existen más de 25 millones de celulares activos en el país,
es decir, más aparatos que habitantes. Estos dispositivos no siempre
tienen factibilidad de conexión a internet de manera estable y accesible
económicamente. Esta exclusión tecnológica de una parte importante de
la población estudiantil y laboral y el mayor tiempo obligatoriamente en
casa puso en tensión 2 áreas que teníamos relativamente resueltas en un
contexto de normalidad, la educación de niños, niñas y adolescente y el
tiempo de ocio disponible.

De esta manera, se puede ver que, en chile, en diferentes niveles,


el confinamiento provocado por la cuarentena muestra afecta a diferentes
ámbitos sociales, educacionales y laborales en chile ha afectado enormemente
el nivel de alfabetización tecnológica en su población sin concentrarse en un
grupo de edad especifico

2.2.4 Investigación Fuente 3: Cómo hacer una red social exitosa.


Uno de los mayores inconvenientes en la implementación de una
red social es el manejo de la información que se manejara en esta, es decir, el
filtro de información que la red social entregará y recibirá. Con esto se refiere a
que se debe crear un ambiente grato y de respeto hacia los usuarios, no
perdiendo el enfoque que se le da a la aplicación.

Actualmente facebook, una de las empresas líder en el rubro en


cuanto a red social se refiere cuenta con un equipo de 20.000 empleados
aproximadamente dedicados a la moderación de la red social, con el objetivo de
brindar un ambiente de respeto, eliminando contenido inapropiado y realizar
filtros apropiados que infligen las normas de la aplicación, siempre enfocado en
no perder el enfoque de esta.

“Actualmente, la red social (Facebook) cuenta con un equipo de


7.500 empleados a nivel global que se dedican específicamente a la revisión de
contenidos, entre un total de 20.000 moderadores. Este primer grupo, que según
Facebook se encuentra "en crecimiento", incluye tanto empleados a tiempo
completo de la compañía como trabajadores temporales o pertenecientes a otras
empresas colaboradoras.” (DiarioInformación, Así trabajan los de contenidos de
facebook, 2018).

Tal y como señala diario información, la moderación de una red


social o foro es tan importante que se es considerado un empleo, en caso de
grandes empresas contempla un monitoreo constante de 24 horas, puesto a esto,
es una gran importancia a la hora de manejar una red social.

2.2.5 Investigación Fuente 4: El valor de aplicación híbridas con la innovación.


Al momento de comenzar a innovar en cualquier ámbito
actualmente es super importante poder tener la información disponible al
momento, esto se traduce directamente a que la información sea visible en
cualquier dispositivo con el que cuente la persona, ya sea, notebook, celular,
tablet, y distintos sistemas operativos.

“El desarrollo de aplicaciones híbridas es un enfoque de


programación para dispositivos móviles que combina las fortalezas de la
programación nativa con otras tecnologías (Como tecnologías web o algún
lenguaje de programación diferente al de la plataforma) para desarrollar
aplicaciones multiplataforma que se ejecuten de forma nativa en Android y IOS.

El desarrollo móvil web es básicamente el desarrollo de


aplicaciones web comunes, pero optimizadas para ser visualizadas desde un
dispositivo móvil. Por ende, estas aplicaciones son ejecutadas mediante el
navegador del dispositivo.

Por otro lado, las aplicaciones nativas son las que utilizan el
lenguaje especifico de cada plataforma. Por ejemplo, Java para Android y
Objetive-C o Swift para IOS.” (Guillermo Martinez, Desarrollo de aplicaciones
móviles híbridas ¿Me conviene?, 2017).
2.2.6 Investigación Fuente 5: Deporte, tecnología y comunidad. 3 conceptos que
aumentan el rendimiento físico y motivacional.
Con el pasar de los años todas las cosas van avanzando,
evolucionando o mejorando, el deporte no es una excepción. Las metodologías
del deporte avanzan y con el tiempo se les ha adicionado la tecnología.

Payueta (2018) indica que, los famosos dispositivos wearables


ayudan a obtener resultados y mediciones que eran imposibles de obtener a cada
momento. Asimismo, los wearables fomentan la eficiencia deportiva y las marcas
personales de cada deportista.

Otro factor muy importante en el desarrollo del deporte es la


motivación y el rendimiento al momento de ejercerlo. Mucha gente carece de la
motivación necesaria para ejercitarse, y, por otro lado, también hay mucha gente
que lo hace y no rinde a su máximo potencial. Esto es por diversos factores. Sin
embargo, existen estudios que avalan que estar dentro de una comunidad
deportiva aumenta la motivación, el rendimiento y reduce el estrés.

Una nueva investigación plantea que realizar actividad física de


manera grupal es más efectivo para mejorar la calidad de vida y el estado físico
y emocional que los entrenamientos en solitario. Aunque en ambos casos se
obtienen beneficios, quienes se ejercitaron acompañados obtuvieron, por
ejemplo, una reducción de un 26 por ciento mayor en sus niveles de estrés. (El
Mercurio, 2018, p. 1).

Y no solo esto, también otros estudios han arrojado resultados tales


como que las personas que se ejercitan en grupo están mucho más estimuladas
y comprometidas con el deporte. También existe gente que utiliza las
comunidades deportivas como vía de “escape” de algunas adicciones y/o vicios.
Por ejemplo, gente con tabaquismo se une por decisión propia a clubes de
running para así poder dejar su vicio y nutrirse de buenos hábitos inculcados por
la comunidad a la que se integran.
2.2.7 Conclusión
A través de la investigación realizada hemos logrado adquirido el conocimiento
sobre cultura digital en chile, conceptos, y sobre el valor de aplicación híbridas,
permitiéndonos entender lo esencial que será reforzar la alfabetización y la
cultura digitales en chile debido a lo poco cuidado que está este aspecto en la
población.

3 Estudio de Mercado.
3.1 Análisis Tecnológico
El proyecto consta de dos aplicaciones, una del lado del usuario final que
llamaremos “cliente” y otra que actúa de auxiliar a esta que llamaremos “servidor”,
que además administra la información que proporcione el usuario final,
almacenándola en la “base de datos”.

3.2 Análisis Económico


El proyecto no contará con inversiones económicas ya que el hosting de
“FireBase” es costo $0, y este mismo además nos brinda un dominio gratuito.

3.3 Aspectos Socioeconómicos


En cuanto al contexto socioeconómico donde se desarrolla el proyecto, respecta
decir que las condiciones no son las mayormente favorables, considerando que
este fue dado a lugar en una época de pandemia global, situación que supuso un
desafío considerable en los sectores de innovación, considerando que en su
mayoría se han dado pie desde una desfavorable situación financiera, y
dependen solo de un sueño para salir a flote.

3.4 Aspectos Legales


Se respetan las normativas legales en el contexto en el cual se desarrolla el
proyecto, siendo este particularmente la extensión del territorio chileno. Cabe en
el contexto la ley de “Derecho a la Privacidad” número 19.628, la cual establece
el derecho personal de revisión, modificación y borrado de datos (Biblioteca del
Congreso Nacional de Chile, 2020, párr. 3), condiciones que el sistema permite
de manera efectiva, ya que incluye para la función del administrador del gimnasio
tales derechos directamente programados, sin tener que influir los integrantes del
proyecto en tales circunstancias.

3.5 Contextualización.
3.5.1 Presentación de la empresa
El proyecto 0-FearFit se centra en el rubro del deporte, automatizando procesos
propios de los gimnasios, generamos un sistema multiplataforma el cual brinda
variedad de opciones tanto para clientes como para profesores adheridos al
gimnasio.

3.5.2 Definición del objetivo de estudio


Realizamos este estudio ya que los integrantes del proyecto se encuentran
altamente involucrados en el área del deporte, y por lo mismo, hemos vivido en
carne propia los dolores que junto con encuestas hemos encontrado. De esta
forma llegamos a desarrollar una solución con el fin de acabar con los problemas
que muchas personas se topan al momento de realizar deporte.

3.5.3 Definición geográfica del mercado y descripción


Buscamos abarcar todos los gimnasios que se encuentren dentro del País de
Chile. Y de esta forma, toda su clientela adherida, que ronda las edades de 15-
70 años, de ambos sexos.

3.6 Análisis de la demanda.


3.6.1 Comportamiento de la demanda
Los usuarios en productos similares logran conseguir un buen avance, logran ser
consecuentes ya que es algo más cercano a cada uno y se adapta a cada
persona en específico, sin importar las necesidades de cada individuo.
3.6.2 Identificación y evaluación de los segmentos de mercado
Solamente se detectó un segmento para nuestro producto:

Gimnasios: siendo el objetivo central de nuestro proyecto, los gimnasios


constituyen un segmento de mucha mayor relevancia debido a que son los
mayores pagantes y la vez y lo beneficiados directamente por nuestro proyecto
debido a las funciones con las que podrán contar, teniendo nuevas funciones que
les permitirán seguir funcionando a distancia en estos tiempos donde la
cuarentena a causa de la pandemia que afecta a todo el mundo no da señales
de desaparecer

3.6.3 Tamaño de mercado.


Dimensionar el tamaño de mercado es casi imposible debido a que la mayor
información relevante es acerca de los gimnasios en sí, siendo difícil saber que
aplicaciones son usadas en dichos gimnasios y siquiera si los usan.

Lo más cercanos es la información de que las desarrolladoras de dichas


aplicaciones proveen para paginas públicas y solamente suele constar de
descargas y compras en general.
3.7 Análisis de la oferta.
3.7.1 Comportamiento de la oferta.
Si bien el planteamiento de la aplicación es distintivo del resto de ofertas que hay
a disposición, no se niega el hecho de que 0-FearFit cuenta con una amplia y
variada competencia directa, tanto de sistemas gratuitos como de pago.

Los competidores indirectos podrían ser otras aplicaciones de ejercicio que, si


bien no están diseñadas para ese propósito, pueden funcionar casi de la misma
manera que el sistema de 0-FearFit.

En cuanto a los productos sustitutos, un sistema de gestión bastante


personalizado podría cumplir casi en su totalidad las mismas funciones que
nuestro proyecto, sin embargo 0-FearFit cuenta con funcionalidades que harían
que un sistema de gestión no pueda emular de manera completa y eficaz todas
las funciones, haciéndolo no tan confiable y potencialmente muy limitado.

En resumidas cuentas, el control sobre la oferta nunca estará asegurado para


nosotros, sin embargo, será nuestra capacidad de manejo y adaptación
tecnológica la que nos permita tener el control.

3.8 Estructura del sector.


La totalidad de las empresas enfocadas en aplicaciones para gimnasios son
empresas tradicionales, ósea, mayormente enfocadas en el modelo B2B
(Business to Business) lo cual significa que, a diferencia de nosotros, que
hacemos esto enfocados a la innovación con un fin humano, las otras empresas
buscan responder a necesidades de otras empresas, o en este caso, gimnasios,
supliendo con informática los aspectos necesarios y que aporten algún beneficio.
3.9 Análisis de la comercialización.
3.9.1 Análisis del producto
El producto desarrollado según el proyecto consta de un sistema multiplataforma,
administrador de contenidos y clases deportivas para gimnasios, con la
posibilidad además de llevar cuenta del progreso que efectúen los inscritos a las
clases.

3.9.2 Análisis de la distribución


La distribución del producto correspondiente al proyecto se efectúa mediante una
página web alojada en servidores de Google Firebase, a la cual podrán acceder
los clientes para hacer uso de este.

3.9.3 Análisis de los proveedores


Los proveedores correspondientes a la aplicación son Google y MongoDB Atlas,
de los cuales corresponde la labor contratada de alojamiento de aplicaciones y
datos, respectivamente.
4 Modelo de negocios.

Ilustración 2: Modelo de negocios.

4.1 Análisis del modelo de Negocios.


4.1.1 Clientes
Tenemos estipulados los gimnasios, ya sean gimnasios convencionales o que
impartan alguna disciplina en específico. Y por otra parte los usuarios de estos
gimnasios.

4.1.2 Propuesta de valor


Realizamos un sistema multiplataforma el cual incentivará a la vida sana y el
deporte, nuestros clientes serán gimnasios de diferentes disciplinas. El gimnasio
brindará credenciales de ingreso a la plataforma a los entrenadores, en la
plataforma los entrenadores podrán subir contenido sobre rutinas en gimnasio o
rutinas en casa para complementar o en caso de que no se pueda asistir al
gimnasio, por parte de los suscritos al gimnasio, contarán con credenciales para
ingresar a esta misma plataforma web y visualizar los contenidos disponibles
subidos por los entrenadores. Cabe destacar que los planes si son contratados
por una persona, esta relación quedará plasmada en nuestro sistema, donde
estos tendrán un canal más privilegiado donde el usuario podrá hacer consultas
a los entrenadores y donde el entrenador podrá subir información a su equipo de
entrenamiento (toda la gente que esté adherida a su plan de entrenamientos).
Asimismo, el entrenador también podrá subir rutinas o tips generales para todo
tipo de usuarios (estén o no adheridos a su plan de entrenamientos), y por otra
parte los usuarios que no cuenten con un entrenador personal podrán suscribirse
a su plan de entrenamientos mediante el sitio mismo. El sistema es
multiplataforma, por ende, disponible por todos los medios principales para mayor
comodidad de uso.

4.1.3 Canales
La aplicación estará disponible para uso desde sitio web directamente (por diseño
responsivo, se podrá enviar vía e-mail, se puede conseguir en la página web o
por redes sociales.

4.1.4 Relaciones
Brindaremos soporte a la aplicación y estaremos constantemente en busca de
mejoras, nos podremos comunicar con nuestros clientes vía e-mail.

4.1.5 Ingresos y beneficios


La ganancia que obtendremos de nuestro proyecto será netamente el pago de
los gimnasios por la suscripción a nuestra aplicación.

4.1.6 Recursos clave


Requerimos de un lugar adecuado para concentrarnos en la planificación y
desarrollo de la aplicación, junto con computadores que dispongan de conexión
a internet para que el equipo de desarrollo sea capaz de lograr su objetivo sin
inconvenientes.
4.1.7 Actividades clave
El desarrollo de la aplicación es la médula de todo esto, sin la aplicación no
tenemos el resto de las cosas, luego de estar lista tenemos que hacer publicidad
de nuestro producto y es sumamente importante mantener la aplicación
actualizada y funcional, brindándole mejoras y/o optimizaciones en cada una de
sus actualizaciones.

4.1.8 Alianzas
Potenciales socios que en un futuro nos pueden brindar mucho valor en la
plataforma, el centro de kinesiología, nutrición y deporte puede brindarnos
difusión dentro de su centro y nosotros de igual manera logrando un ciclo entre
ambos, afiliarnos a la empresa del hosting nos aseguraría un hosting fiable y
seguro, y por último hablamos de patrocinio de marcas deportivas en un futuro,
ya que, ellas pueden avalar nuestra calidad y potencial.

• Firebase Hosting (hosting del cliente)

• Heroku (hosting del servidor)

• MongoDB Atlas (hosting de datos)

4.1.9 Costes
Hay que costear la luz, el internet y los computadores de la sala de desarrollo
(incluyendo la sala de desarrollo en caso de no tener acceso a una), gastos de
publicidad de la aplicación, es necesario pagarle un sueldo al equipo de trabajo,
también debemos pagar el servicio de hosting de la página web.

4.2 Análisis 3P.


4.2.1 Personas
Conserje: atento con los equipos (mantendrá aseada la sala de los servidores),
contará con capacitación básica de cómo manejar los servidores en caso de que
ocurra alguna complicación con el sistema.
4.2.2 Proceso
Todo será automatizado, debido a que es una aplicación móvil.

4.2.3 Producto
Este producto ayuda la gente a combatir el problema de la obesidad en chile, un
problema que la gente, mayoritariamente, quiere combatir, pero no sabe cómo
hacerlo de manera apropiada, nuestro producto es más que nada
complementario, que brindará una ayuda para ejercitarse por su cuenta con
material de apoyo de profesionales certificados y también las dará la opción de ir
al gimnasio del cual viene esta información, por cualquier consulta.

5 Planificación estratégica.
5.1 Cadena de valor
5.1.1 Infraestructura
El proyecto está estructurado promoviendo una jerarquía plana y de integrantes
multidisciplinarios, se planifican las actividades con la metodología ágil SCRUM,
y además se financia en primera instancia mediante el aprovechamiento de
productos y servicios de uso libre y gratuito.

5.1.2 Recursos humanos


El recurso humano del proyecto se compone de estudiantes de último año de
Ingeniería en Informática, que convergieron mediante sesiones de innovación en
un fin común que fue este proyecto mismo, a modo de remuneración para todos
se encuentran finalmente el poder alcanzar la titulación de todos los integrantes
en sus carreras, mediante el apoyo mutuo que representa el trabajar juntos en
este proyecto.

5.1.3 Desarrollo de tecnología


El proyecto contempla como núcleo y razón de ser el desarrollo de tecnologías,
en específico de innovación, para esto se utilizan conceptos como los de diseño
centrado en el usuario, diseño responsivo, programación de aplicaciones
híbridas, además de la innovación en sí misma como modelo de estudio y
planificación para el desarrollo.

5.1.4 Compras
En concepto de compras el proyecto no contempla nada que no esté al alcance
de los integrantes, para lo cual se utilizan productos y servicios de uso libre y
gratuito (concepto debatible puesto que estos productos y servicios se financian
con el mismo uso que se les dan, gracias a conceptos de análisis de los propios
usuarios e inteligencia de negocios aplicados a esto).

5.1.5 Logística interna


Consiste en el respaldo de información asociada al proyecto, debido a ser este
un sistema de información se dispone de almacenamiento en la nube gracias a
OneDrive y comunicación en tiempo real por Teams, ambos de Microsoft,
provistos por el plan académico con INACAP, además de equipo de
programación como el editor de texto gratuito, libre y de código abierto Visual
Studio Code (de Microsoft) y respaldo con control de versiones de la base de
código protegido de GitHub.

5.1.6 Operaciones
En cuanto a las operaciones ya se conocen las de programación del software,
análisis orientado a objeto como paradigma de programación, y diseño centrado
en el usuario (dentro de lo posible pues debido a la pandemia global no se pudo
hacer un estudio o medición de usabilidad).

5.1.7 Logística externa


Esto entra en juego una vez el proyecto entre en producción, siendo encargados
los integrantes de mantener y asegurar el tiempo de ejecución del sistema.
5.1.8 Marketing y ventas
En este apartado se contemplan campañas voluntarias de mercadeo por redes
sociales por parte de los voluntarios, además del boca a boca generado por
compartir en círculos deportivos.

5.1.9 Servicios post ventas


Se contempla la comunicación constante con los clientes, atendiendo sus
preocupaciones y además consejos cuando ellos estimen convenientes, este tipo
de comunicación instantánea sería posible gracias al uso de WhatsApp for
business, en su versión gratuita.

5.2 FODA
• Fortalezas:
o Uso de tecnologías de vanguardia.
o El servicio es gratis para los usuarios
o Equipo proactivo y con alta capacidad de organización.
o La aplicación es utilizable tanto en gimnasios pequeños como
grandes.
• Oportunidades:
o Surgimiento de nuevas tecnologías que nos permitan hacer
evolucionar nuestra aplicación.
o Si se genera una buena reputación, se aumenta la demanda.
o Si se genera una buena reputación se pueden tener patrocinadores.
• Debilidades:
o Recursos económicos limitados.
o Falta de experiencia en el equipo de desarrollo.
o No hay dedicación de tiempo completo en el equipo.
• Amenazas:
o Preferencia de la competencia directa e indirecta de nuestro
sistema por nuestra escaza reputación
o Competidores en el mercado con una propuesta de valor más cara
pero más Amplia.
o La tecnología usada para la infraestructura del sistema puede
quedar obsoleta o desfazada, haciendo necesaria la
reestructuración completa de la aplicación.

Matriz Foda Fortalezas (F) Debilidades (D)


Oportunidades (O) Estrategia FO: gracias a Estrategia DO: a pesar de
que nuestro equipo los recursos limitados con
maneja bien la tecnología los que contamos,
realizamos un sistema utilizamos todo a nuestro
multiplataforma gestor de alcance para dar lo mejor
gimnasios. posible.
Amenazas (A) Estrategia FA: con Estrategia DA: usar al
nuestra tecnología máximo los recursos
innovadora de desarrollo disponibles para mitigar lo
aspiramos a ser mejores mayor posible el índice de
que nuestra competencia. amenazas de nuestra
competencia.
Tabla 3: Matriz Foda

5.3 Visión, misión y valores


5.3.1 Visión.
Ser una aplicación líder que ayude a las personas a tomar conciencia sobre la
importancia de su estado físico y hábitos alimenticios saludables.

5.3.2 Misión.
Brindar información sobre la correcta realización de distintos ejercicios y tips de
hábitos para mantenerse saludable.

5.3.3 Valores.
Honestidad, Confianza, Eficiencia, Transparencia, Empatía.
5.4 Análisis externo.
En el siguiente cuadro pondremos en manifiesto los eventos que están más allá
del control de nuestro proyecto, revelando oportunidades y amenazas claves.

Factores Amenazas Oportunidades


Económico Presupuesto limitado Posibilidad de expansión
a lo largo de distintos
gimnasios del país
Social Inestabilidad de parte de Generar formas para
la gente con el uso de que la gente se sienta
estos sistemas adherida al sistema
Mercado Alta competencia de Actualizaciones
otros proyectos del constantes para mejorar
mismo rubro la calidad del sistema
Tabla 4: Análisis externo
5.5 Análisis interno.
En la siguiente tabla exhibiremos los puntos fuertes y débiles de nuestro proyecto,
de esta forma, evaluando el potencial del proyecto.

Fortalezas Debilidades
• Equipo con conocimientos • Falta de experiencia en el área
necesarios para el proyecto • No se cuenta con un
• Equipo con conocimiento sobre especialista del área de deporte
el área al que apunta el dentro del equipo del proyecto
proyecto • Falta de capital financiero para
• Proyecto base sin costo mejoras
• Equipo con buena
comunicación y trabajo
colaborativo
• Proactividad de los integrantes
Tabla 5: Análisis interno.
5.6 Objetivos estratégicos
0-FearFit tiene el propósito de posibilitar a los clientes la opción de poder
continuar y/o complementar sus clases mediante los recursos que el gimnasio y
su personal brinden a través de nuestro sistema.

Los objetivos académicos de 0-FearFit son:

• Presentar la opción de crear estilos visuales personalizables para cada


gimnasio (si así lo quieren).

• Agregar nuevas funciones en un futuro.

• Agregar servicio al cliente para el gimnasio.

• Lograr reconocimiento a nivel Santiago para dar pie a un aumento de


reconocimiento en establecimiento en otras partes del país.

• Añadir una encuesta de usuario semestral que ayudará a recibir feedback


por parte de los usuarios para estar al tanto del desempeño de la
aplicación.

Estos puntos ayudaran considerablemente a nuestro proyecto a crecer a futuro y


tener un mayor alcance en el país.
5.7 Diseño, evaluación y selección de estrategias
En base a la matriz de Evaluación de Factores Internos (EFI) se definen 4
estrategias en base al FODA las cuales se definen como:

• Estrategia FO: gracias a que nuestro equipo maneja bien la tecnología


realizamos un sistema multiplataforma gestor de gimnasios.
• Estrategia FA: con nuestra tecnología innovadora de desarrollo aspiramos
a ser mejores que nuestra competencia.
• Estrategia DO: a pesar de los recursos limitados con los que contamos,
utilizamos todo a nuestro alcance para dar lo mejor posible.
• Estrategia DA: usar al máximo los recursos disponibles para mitigar lo
mayor posible el índice de amenazas de nuestra competencia.

Para llevar a cabo una planificación efectiva el proyecto dispone de ciertas


estrategias de mercado que define en base FODA en una matriz MPEC.
ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS
Factores críticos para el éxito ESTRATEGIA ESTRATEGIA
FO DO

Fortalezas PONDERACIÓN PA PTA PA PTA

1.- Uso de tecnologías de vanguardia 20% 3 0,6 4 0,8


2.- Servicio gratis para los usuarios 20% 4 0,8 3 0,6
3.- Equipo proactivo y con alta
10% 3 0,3 4 0,4
Factores internos

capacidad de organización
4.- La aplicación es utilizable tanto en
gimnasios pequeños como grandes.
10% 3 0,3 4 0,4
Debilidades PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1.- Recursos limitados 20% 2 0,4 3 0,6
2.-Falta de experiencia en el equipo de
desarrollo.
10% 2 0,2 2 0,2
3.- No hay dedicación de tiempo
completo en el equipo.
10% 3 0,3 2 0,2
Total 100%

Amenazas PONDERACIÓN PA PTA PA PTA

1.-preferencia de la competencia
directa e indirecta de nuestro sistema 15% 3 0,45 1 0,15
por nuestra escaza reputación
2.- competidores en el mercado con una
propuesta de valor más cara pero más 10% 1 0,1 2 0,2
Amplia.
Factores externos

3.- La tecnología usada para la


infraestructura del sistema puede
quedar obsoleta o desfazada, haciendo 10% 2 0,2 1 0,1
necesaria la reestructuración completa
de la aplicación.

Oportunidades PONDERACIÓN PA PTA PA PTA


1.- surgimiento de nuevas tecnologías
que nos permitan hacer evolucionar 25% 3 0,75 4 1
nuestra aplicación.
2.- si se genera una buena reputación,
se aumenta la demanda.
20% 4 0,8 4 0,8
3.- si se genera una buena reputación
se pueden tener patrocinadores
20% 4 0,8 4 0,8
TOTAL 100% 6 6,25
Tabla 6: Factores críticos para el éxito (FODO).
ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS
Factores críticos para el éxito ESTRATEGIA ESTRATEGIA
FA DA
FORTALEZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA

1.- Uso de tecnologías de vanguardia 20% 4 0,80 3 0,60


2.- Servicio gratis para los usuarios 20% 3 0,60 3 0,60
3.- Equipo proactivo y con alta capacidad
10% 4 0,40 4 0,40
Factores internos

de organización
4.- La aplicación es utilizable tanto en
gimnasios pequeños como grandes.
10% 3 0,30 4 0,40
DEBILIDADES PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1.- Recursos limitados 20% 3 0,60 2 0,40
2.-Falta de experiencia en el equipo de
desarrollo.
10% 2 0,20 1 0,10
3.- No hay dedicación de tiempo
completo en el equipo.
10% 1 0,10 2 0,20
TOTAL 100%

AMENAZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA


1.-preferencia de la competencia directa
e indirecta de nuestro sistema por 15% 2 0,30 1 0,15
nuestra escaza reputación
2.- competidores en el mercado con una
propuesta de valor más cara pero más 10% 2 0,20 2 0,20
Amplia.
Factores externos

3.- La tecnología usada para la


infraestructura del sistema puede quedar
obsoleta o desfazada, haciendo 10% 1 0,10 1 0,10
necesaria la reestructuración completa
de la aplicación.
OPORTUNIDADES PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1.- surgimiento de nuevas tecnologías
que nos permitan hacer evolucionar 25% 3 0,75 4 1,00
nuestra aplicación.
2.- Si se genera una buena reputación,
se aumenta la demanda.
20% 4 0,80 4 0,80
3.- Si se genera una buena reputación se
pueden tener patrocinadores
20% 4 0,80 4 0,80
TOTAL 100% 5,95 5,75
Tabla 7: Factores críticos para el éxito (FADA).
5.8 Diseño de plan estratégico
En base a la matriz MPEC, la definición de estrategias y sus evaluaciones, se
determina que las estrategias FO y DO para llevarse a acabo debido a que
conllevan una mayor importancia que las otras.

En definitiva, para nuestro proyecto es crucial centrarnos en pulir nuestro manejo


en tecnologías de programación para un mejor desarrollo en del sistema, además
de también poder manejarnos de manera eficiente con los recursos económicos
con los que contaremos en primera instancia hasta que las ganancias aumenten
de manera significativa.
6 Evaluación de proyecto
6.1 Informe de evaluación de proyectos
Con los estudios realizados previamente se realza la credibilidad de nuestro
proyecto, por ende, 0-FearFit presentará su flujo de caja en 3 diferentes
ambientes de progreso, estos son presentados como:

• Pesimista.

• Realista.

• Optimista.

Siendo cada uno una simulación de ingresos en diferentes niveles de éxito con
el fin de concluir la viabilidad del proyecto.

Para la elaboración de aquellos flujos se toman en cuenta las investigaciones de


mercado y proyecto anteriores, siendo estas:

• Pago mensual de las suscripciones de los gimnasios.

• Dominio.

• Inversión inicial.

• Sueldos.

• Impuesto a la renta 27%.

• Servicio Google Cloud Platform.


6.1.1 Estimación de costos de servicios
Debido a que el servicio de Google Cloud Platform incrementa su costo a medida
que se usa más capacidad de almacenamiento, hemos hecho un cálculo de la
estimación del promedio de cantidad de información que cada gimnasio asociado
ocuparía de manera mensual para así determinar un precio individual para cada
establecimiento para así determinar el costo de este servicio con el paso del
tiempo.

6.1.2 Cálculo de almacenamiento ocupado y tráfico de datos


En orden de establecer un promedio de espacio de almacenamiento, primero se
deben definir elementos como el peso de los archivos, la cantidad de éstos
almacenados y el tráfico promedio datos de manera mensual.

• 1,3 GB promedio por video

• 30 videos mensuales estimados

• 50 vistas mensuales estimadas

Con estos datos se puede establecer una cantidad de almacenamiento que se


pueda ocupar en los parámetros a definir al momento de contratar un servicio de
almacenamiento personalizado, siendo estos:

• 39 gigas almacenados

• 65 gigas transferidos
6.1.3 Cálculo de coste de servicios.
Una vez definidos los parámetros de almacenamiento, solo queda establecer el
costo del servicio en base a dichos parámetros.

GB almacenados GB transferidos
cantidad 39 GB 65 GB
Precio asociado $726,73 CLP $3354,12 CLP
Tabla 8: Cálculo de coste de servicios.

Dando esto un costo total inicial de $4080,85 CLP destinado al servicio de Google
Cloud Platform

El costo por parte del servicio de Mongo Atlas es absolutamente gratuito debido
a los parámetros con los que operaremos para manejar datos.

En el caso del servicio de hosting utilizaremos el plan free de firebase, debido a


que, dentro de nuestros cálculos de flujo de caja, no excedemos la cuota gratuita

Para obtener el dominio web, es necesario inscribirnos en la página web NIC


Chile, dando como tarifa un total de $9.950 CLP anual.

6.1.4 Sueldos.
Dejamos definido un monto mínimo de $300.000 CLP acorde al mercado y
adecuado para las horas de trabajo y la situación financiera del proyecto en su
etapa inicial.

6.1.5 Cobro a gimnasios.


Calculando precios de mercado y tomando en cuenta nuestra situación durante
los primera meses de implementación, hemos llegado a la decisión de cobrar 1
UF mensual a cada gimnasio.
6.2 Flujos de Caja.
6.2.1 Pesimista.
ITEM Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
INGRESOS OPERACIONALES 344.556 689.112 1.033.668 1.378.224 1.722.780
Cobro a Gimnasios 344.556 689.112 1.033.668 1.378.224 1.722.780
COSTOS VARIABLES 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
Costo de Producción 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
Servicio Google Cloud Platform 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
MARGEN CONTRIBUCIÓN 324.152 648.304 972.455 1.296.607 1.620.759
MARGEN CONTRIBUCIÓN % 94% 94% 94% 94% 94%
COSTOS FIJOS 909.950 909.950 909.950 909.950 909.950
Costos Producción 909.950 909.950 909.950 909.950 909.950
Salarios Integrantes 900.000 900.000 900.000 900.000 900.000
Dominio Web 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950
Mongo Atlas 0 0 0 0 0
Plan Firebase Hosting 0 0 0 0 0
EBITDA -585.798 -261.647 62.505 386.657 710.809
EBITDA % 0% 0% 6% 28% 41%
UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS -585.798 -261.647 62.505 386.657 710.809
Impuesto a la renta -158.166 -70.645 16.876 104.397 191.918
UTILIDAD DESPUÉS IMPUESTOS -427.633 -191.002 45.629 282.260 518.890
UTILIDAD DESPUÉS IMPUESTOS % 0% 0% 4% 20% 30%
FLUJO DE CAJA NETO 0 -427.633 -191.002 45.629 282.260 518.890
FLUJO DE CAJA NETO ACUMULADO 0 -427.633 -618.635 -573.006 -290.746 228.144

Tasa de descuento 15%


Valor terminal 441.057
Flujo de Caja Con Valor Terminal 0 -427.633 -191.002 45.629 282.260 518.890
Valor Presente Neto sin Valor Terminal -66.915
Valor Presente Neto con Valor Terminal -66.915
TIR sin Valor Terminal 10%
TIR con Valor Terminal 10%
Capital total Requerido -618.635
Recursos comprometidos primeros 2 años -618.635

Ilustración 3: Flujo de caja pesimista.


6.2.2 Realista.
ITEM Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
INGRESOS OPERACIONALES 1.722.780 3.445.560 5.168.340 6.891.120 8.613.900
Cobro a Gimnasios 1.722.780 3.445.560 5.168.340 6.891.120 8.613.900
COSTOS VARIABLES 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
Costo de Producción 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
Servicio Google Cloud Platform 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
MARGEN CONTRIBUCIÓN 1.702.376 3.404.752 5.107.127 6.809.503 8.511.879
MARGEN CONTRIBUCIÓN % 99% 99% 99% 99% 99%
COSTOS FIJOS 909.950 909.950 909.950 909.950 909.950
Costos Producción 909.950 909.950 909.950 909.950 909.950
Salarios Integrantes 900.000 900.000 900.000 900.000 900.000
Dominio Web 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950
Mongo Atlas 0 0 0 0 0
Plan Firebase Hosting 0 0 0 0 0
EBITDA 792.426 2.494.802 4.197.177 5.899.553 7.601.929
EBITDA % 46% 72% 81% 86% 88%
UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS 792.426 2.494.802 4.197.177 5.899.553 7.601.929
Impuesto a la renta 213.955 673.596 1.133.238 1.592.879 2.052.521
UTILIDAD DESPUÉS IMPUESTOS 578.471 1.821.205 3.063.939 4.306.674 5.549.408
UTILIDAD DESPUÉS IMPUESTOS % 34% 53% 59% 62% 64%
FLUJO DE CAJA NETO 0 578.471 1.821.205 3.063.939 4.306.674 5.549.408
FLUJO DE CAJA NETO ACUMULADO 0 578.471 2.399.676 5.463.615 9.770.289 15.319.697

Tasa de descuento 15%


Valor terminal 4.716.997
Flujo de Caja Con Valor Terminal 0 578.471 1.821.205 3.063.939 4.306.674 5.549.408
Valor Presente Neto sin Valor Terminal 9.116.092
Valor Presente Neto con Valor Terminal 9.116.092
TIR sin Valor Terminal NO APLICA
TIR con Valor Terminal NO APLICA
Capital total Requerido 0
Recursos comprometidos primeros 2 años 0

Ilustración 4: Flujo de caja realista.


6.2.3 Optimista.
ITEM Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
INGRESOS OPERACIONALES 2.756.448 5.512.896 8.269.344 11.025.792 13.782.240
Cobro a Gimnasios 2.756.448 5.512.896 8.269.344 11.025.792 13.782.240
COSTOS VARIABLES 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
Costo de Producción 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
Servicio Google Cloud Platform 20.404 40.809 61.213 81.617 102.021
MARGEN CONTRIBUCIÓN 2.736.044 5.472.088 8.208.131 10.944.175 13.680.219
MARGEN CONTRIBUCIÓN % 99% 99% 99% 99% 99%
COSTOS FIJOS 909.950 909.950 909.950 909.950 909.950
Costos Producción 909.950 909.950 909.950 909.950 909.950
Salarios Integrantes 900.000 900.000 900.000 900.000 900.000
Dominio Web 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950
Mongo Atlas 0 0 0 0 0
Plan Firebase Hosting 0 0 0 0 0
EBITDA 1.826.094 4.562.138 7.298.181 10.034.225 12.770.269
EBITDA % 66% 83% 88% 91% 93%
UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS 1.826.094 4.562.138 7.298.181 10.034.225 12.770.269
Impuesto a la renta 493.045 1.231.777 1.970.509 2.709.241 3.447.973
UTILIDAD DESPUÉS IMPUESTOS 1.333.048 3.330.360 5.327.672 7.324.984 9.322.296
UTILIDAD DESPUÉS IMPUESTOS % 48% 60% 64% 66% 68%
FLUJO DE CAJA NETO 0 1.333.048 3.330.360 5.327.672 7.324.984 9.322.296
FLUJO DE CAJA NETO ACUMULADO 0 1.333.048 4.663.409 9.991.081 17.316.065 26.638.362

Tasa de descuento 15%


Valor terminal 7.923.952
Flujo de Caja Con Valor Terminal 0 1.333.048 3.330.360 5.327.672 7.324.984 9.322.296
Valor Presente Neto sin Valor Terminal 16.003.347
Valor Presente Neto con Valor Terminal 16.003.347
TIR sin Valor Terminal NO APLICA
TIR con Valor Terminal NO APLICA
Capital total Requerido 0
Recursos comprometidos primeros 2 años 0

Ilustración 5: Flujo de caja optimista.


6.3 Conclusiones
Como inversión inicial tanto en pesimista, realista y óptimo, tenemos un costo de
CLP 0 ya que todo será desarrollado en infraestructura, servicios y productos
provistos por INACAP.

Como monto mínimo de ganancia tendríamos 1 UF, que traducida a pesos


chilenos serían CLP 28,713. Este monto está asociado a la suscripción mensual
de solo 1 gimnasio a nuestro sistema.

En el flujo de caja pesimista no se generan ganancias a lo largo del primer año,


en el flujo de caja realista se comienzan a ver ganancias desde el mes número 8
y en el flujo de caja optimista podemos ver ingresos desde el mes número 7.

Podemos ver finalmente que solo en el flujo pesimista se tendrían que sopesar
un par de años sin ganancias, pero logra recuperarse eventualmente. Mientras
que en el resto de los flujos se empiezan a ver ganancias desde el primer año, lo
cual deja buenas sensaciones.
7 Planteamiento del proyecto
7.1 Análisis de requerimiento.
7.1.1 Requerimientos funcionales.
ID Requerimiento Descripción Prioridad
El sistema le permitirá al
Creación de encargado del gimnasio crear un
RF-01 Alta
usuario usuario para cada nuevo cliente
que venga a su gimnasio.
El sistema le permitirá al
Eliminación de encargado eliminar a uno o varios
RF-02 Alta
usuario usuarios de la base de datos de la
aplicación.
El sistema le permitirá al
Visualización de encargado tener una lista con los
RF-03 Alta
usuarios usuarios que hay registrados en
su gimnasio.
El sistema le permitirá al
Modificación de
RF-04 encargado modificar los datos de Media
datos
los usuarios y entrenadores.
El sistema le permitirá un usuario
Modificación de
modificar sus datos (dirección,
RF-05 datos (Usuario y Media
número de teléfono, etc. estos
entrenador)
datos son solo ejemplos).
El sistema les permitirá a los
Administración de entrenadores correspondientes a
RF-06 Alta
rutinas de ejercicio crear y eliminar rutinas de
ejercicios creadas para los
usuarios correspondientes a los
clientes.
El sistema permitirá a los
entrenadores elegir a la sección
Clasificación donde se subirán las rutinas, sea
RF-07 Media
rutinaria para un plan de entrenamiento en
específico o para vista general de
los usuarios clientes
El sistema permitirá a los usuarios
cliente ver los videos subidos a
RF-08 Ver videos. Alta.
él/los planes de los que el forme
parte o del foro general.
El sistema le permitirá a los
usuarios entrenador ingresar a un
Inscripción a
cliente a un plan de entrenamiento
RF-09 planes de Media
personalizado para cierta
entrenamiento
cantidad de usuarios.

El sistema pedirá a cualquier tipo


de usuario dos credenciales
(identificación y contraseña) para
RF-10 Control de acceso Media
poder acceder a su interfaz
correspondiente. De lo contrario,
se le impedirá el acceso.

El sistema le permitirá al cliente


Comunicación
RF-11 poder contactarse mediante chat Alta
interna
con el entrenador de el/los planes
de entrenamiento a los que se
encuentre suscrito
El sistema les permitirá a los
entradores crear planes de
Creación de
RF-12 entrenamiento para alguna rutina Alta
planes
o ejercitación específica para que
los clientes puedan unirse.
Tabla 9: Requerimientos funcionales.

7.1.2 Requerimientos no funcionales.


Eficiencia
ID Nombre Descripción
Cualquier operación realizada en el
RNF-01 Tiempo de respuesta sistema, seas del lado que sea, no
puede tomar más de 5 segundos
Los cambios realizados en datos se
RNF-02 Actualización rápida deben volver visibles para todos los
usuarios en 4 segundos a lo mucho
Cuando un entrenador sube un video o
blog a al foro de una clase suya, todos
los usuarios en suscritos deberían
RNF-03 Aparición de rutina
recibir una notificación de la aparición
de este archivo en al menos 4
segundos
Cuando un usuario busca algún
ejercicio especifico en el foro general,
RNF-04 Rapidez de búsqueda
la búsqueda debería tardar un máximo
de 3 segundos
Tabla 10: Requerimientos no funcionales (eficiencia).
Usabilidad
ID Nombre Descripción
El diseño de las interfaces debe facilitar el
RNF-05 Interfaz fácil
uso de la aplicación.
El diseño del gráfico de la interfaz no debe
RNF-06 Interfaz bonita
ser monótono.
Fiabilidad
ID Nombre Descripción
Toda la información de la aplicación recibe
RNF-07 backup
una copia de seguridad cada 24 hrs.
Tabla 11: Requerimientos no funcionales (usabilidad).

7.1.3 Requerimientos de Seguridad.


ID Nombre Descripción
La contraseña debe tener al menos una
mayúscula, tener al menos 4 dígitos no
RS-01 Nivel de contraseña
consecutivos y al menos un carácter
especial.
La aplicación contara con los servicios de
almacenamiento de Google drive más sus
RS-02 Red segura servicios de red, lo cual brinda bastante
seguridad a las transferencias de datos y
conectividad en general del sistema
Las contraseñas de deben comprobar de
RS-03 Codificación
manera cifrada
Los equipos informáticos y servidores
involucrados en el sistema serán
RS-04 Seguridad terrenal
almacenados en un lugar seguro, donde se
mantengan en condiciones optimas
Tabla 12: Requerimientos de Seguridad.
7.2 Documento de alcance.
La gente necesita conciencia deportiva y hábitos alimenticios saludables. Las
instancias de vida saludable son precarias y pocas veces son realizadas en
comunidad. Además, decidimos hacer este proyecto porque amamos el deporte
y creemos fervientemente que una herramienta que te oriente y te entregue
respuestas instantáneas incrementaría enormemente el progreso y mantendría
la motivación a lo largo del tiempo, por si fuera poco, investigaciones arrojan
resultados de que mantenerse en grupos, sociedades y/o comunidades que
comparten tus objetivos te ayudan a rendir más, esto es porque el ser humano
es un ser competitivo.

Nombre del proyecto 0-FearFit


Código del proyecto 1.0
Duración del proyecto 12 meses
La gente necesita conciencia
deportiva y hábitos alimenticios
saludables. Las instancias de vida
saludable son precarias y pocas
veces son realizadas en
comunidad. Además, decidimos
hacer este proyecto porque
Justificación y Objetivo del
amamos el deporte y creemos
proyecto
fervientemente que una
herramienta que te oriente y te
entregue respuestas instantáneas
incrementaría enormemente el
progreso y mantendría la
motivación a lo largo del tiempo,
por si fuera poco, investigaciones
arrojan resultados de que
mantenerse en grupos, sociedades
y/o comunidades que comparten
tus objetivos te ayudan a rendir
más, esto es porque el ser humano
es un ser competitivo.
0-FearFit integra Ionic como un
framework que trabaja en conjunto
a Angular, a su vez permite la
Referencias conexión de Firebase para
garantizar una buena protección de
datos y mantener la aplicación
operativa 24/7.
El proyecto concluye con un
sistema multiplataforma gestor de
Descripción del entregable gimnasios, encargado de manipular
final todos los afiliados al gym (clientes
como profesores), brindar rutinas y
monitoreo a los clientes.
Implementar el sistema en varios
Alcance gimnasios y brindar actualizaciones
constantes.
Tabla 13: Documento de alcance.
7.3 Metodología SCRUM.
7.3.1 Product backlog
TIEMPO
ID DESCRIPCIÓN PRIORIDAD
(HORAS)
Yo como USUARIO quiero acceder a la interfaz de usuario para
1 5
ACCEDER A LAS FUNCIONES QUE EL SISTEMA ME OFRECE
1.1 desarrollar modelo de datos de acceso 3 Alta
1.2 programar verificación de usuario 1
1.3 crear las interfaces de usuario 1
Yo como USUARIO(ENCARGADO) quiero revisar la lista de
2 usuarios(entrenadores) para ADMINISTRAR A LOS 5
ENTRENADORES EN EL SISTEMA
programar una función para obtener los datos de los
2.1 1
entrenadores del gimnasio Media
2.2 crear la interfaz en la que se verán las listas con los usuarios 1
llevar los datos obtenidos por la función a la interfaz de la lista
2.3 1
de entrenadores
2.4 desarrollar modelo de datos de entrenador 2
Yo como USUARIO(ENCARGADO) quiero revisar la lista de
3 usuarios(clientes) activos e inactivos para ADMINISTRAR A 5
LOS CLIENTES EN EL SISTEMA
programar la función para obtener los datos de los clientes
3.1 2
activos e inactivos del gimnasio Media
crear la interfaz en la cual se mostrará la lista de clientes
3.2 1
activos e inactivos separadamente
llevar los datos obtenidos por la función a la interfaz de
3.3 2
clientes activos e inactivos
Yo como USUARIO (encargado) quiero tener opciones para
4 eliminar, modificar o agregar entrenadores al sistema para 5
TENER UN MEJOR MANEJO DEL PERSONAL DEL GIMNASIO
4.1 programar la función para agregar un entrenador al sistema 1
programar la función para modificar los datos de un
4.2 1 Media
entrenado ya agregado al sistema
programar la función para eliminar a un entrenador del
4.3 1
sistema
programar los botones de opciones y agregar las funciones
4.4 2
correspondientes
yo como USUARIO(ENCARGADO) quiero tener las opciones
5 para eliminar, modificar o agregar clientes al sistema para 5
TENER UN MEJOR MANEJO DE LOS CLIENTES DEL GIMNASIO
5.1 programar la función para agregar un cliente al sistema 2
programar la función modificar los datos de un cliente ya Media
5.2 1
agregado al sistema
programar la función para eliminar a un entrenador del
5.3 1
sistema
programar los botones de opciones y agregar las funciones
5.4 1
correspondientes
Yo como USUARIO(ENTRENADOR) quiero poder crear planes
6 de entrenamiento para PODER OTORGAR MATERIAL 5
COMPLEMENTARIO A CLIENTES ESPECIFICOS
6.1 programar una función para crear un plan 2 Alta
6.2 agregar la opción de crear plan en la interfaz de entrenador 1

6.3 crear interfaz que pida los datos necesarios para crear un plan 2

Yo como USUARIO(ENTRENADOR) quiero poder monitorear a


7 usuarios adheridos a mi plan de entrenamiento para PODER 5
HACER SEGUIMIENTO DE MIS CLIENTES
Media
7.1 programar dashboard para mostrar los clientes 2
7.2 Agregar opción de monitorear cada cliente 1
7.3 generar interfaz de datos históricos de cada cliente 2
Yo como USUARIO (ENTRENADOR y CLIENTE) quiero poder
8 comunicarme por chat con mis clientes/ entrenadores para 5
PODER TENER MAYOR CERCANÍA
8.1 programar chat 3 Baja
8.2 incorporar chat a cada clase creada del entrenador 1
incorporar la opción de en las clases añadidas en la interfaz del
8.3 1
cliente
Yo como USUARIO(ENTRENADOR) quiero subir un video a una
9 clase en particular o a el foro general para BRINDAR 3
MATERIAL COMPLEMENTARIO
9.1 Programar función para subir videos al sistema 1 Alta

9.2 añadir función de subir video a la interfaz de entrenador 1


(general o clase)
9.3 crear foro general 1
Yo como USUARIO(CLIENTE) quiero poder suscribirme a un
plan de entrenamiento impartido por los entrenadores para
10 5
PODER CONTAR CON MATERIAL COMPLEMENTARIO PARA
SEGUIR MIS RUTINAS FUERA DEL GIMNASIO
Programar función para mostrar todas las clases creadas por
10.1 1
los entrenadores Media
10.2 Añadir función a la interfaz de búsqueda de clases del usuario 1

10.3 programar función para unirse a una clase elegida 2


añadir función de unirse como opción a la interfaz de
10.4 1
búsqueda del usuario
Yo como USUARIO(CLIENTE) poder ver los videos subidos al
foro general para CONSULTAR UNA RUTINA O EJERCICIO
11 2
ESPECIFICO SIN LA NECESIDAD DE ESTAR SUSCRITO A UNA
CLASE Alta
programar función para mostrar todos los videos subidos al
11.1 1
foro general
11.2 agregar esa función como opción a la interfaz de usuario 1
50
Tabla 14: Product Backlog.
7.3.2 Planificación SCRUM.
ID ID
Descripción Velocity Prioridad
Sprint Actividad
1.0 Sprint 1 6
1.1 1.2 programar verificación de usuario 3,5
1.2 1.1 desarrollar modelo de datos de acceso 1
1.3 1.3 crear las interfaces de usuario 1,5
2.0 Sprint 2 4

2.1 6.2 agregar la opción de crear plan en la interfaz de entrenador 1,5

alta
2.2 6.3 crear interfaz que pida los datos necesarios para crear un plan 1

2.3 8.2 incorporar chat en los planes creados 1,5


3.0 Sprint 3 4
3.1 7.1 programar dashboard para mostrar los clientes 2
3.2 9.3 crear foro general 1
agregar función para mostrar todos los videos subidos al foro
3.3 11.2 1
general como opción a la interfaz de usuario
4.0 Sprint 4 4
programar los botones de opciones y agregar las funciones
4.1 4.4 2
correspondientes de entrenador

programar los botones de opciones y agregar las funciones


4.2 5.4 1
correspondientes de cliente

4.3 8.3 incorporar chat en los planes añadidos en la interfaz de cliente 1


5.0 Sprint 5 8
5.1 2.2 crear la interfaz en la que se verán las listas con los usuarios 1
media
crear la interfaz en la cual se mostrará la lista de clientes
5.2 3.2 1
activos e inactivos separadamente
5.3 2.4 desarrollar modelo de datos de entrenador 1
5.4 7.2 Agregar opción de monitorear cada cliente 2
5.5 7.3 generar interfaz de datos históricos de cada cliente 2
añadir función de unirse como opción a la interfaz de
5.6 10.4 1
búsqueda del usuario
6.0 Sprint 6 8
6.1 6.1 programar una función para crear un plan 2
6.2 9.1 Programar función para subir videos al sistema 2
añadir función de subir video a la interfaz de entrenador
6.3 9.2 2
(general o clase)
programar función para mostrar todos los videos subidos al
6.4 11.1 2
foro general
7.0 Sprint 7 8
Programar función para mostrar todas las clases creadas por
7.1 10.1 2
los entrenadores

7.2 10.2 Añadir función a la interfaz de búsqueda de clases del usuario 2


7.3 10.3 programar función para unirse a una clase elegida 2
7.4 8.1 programar chat 2
8.0 Sprint 8 8
programar una función para obtener los datos de los
8.1 2.1 2
entrenadores del gimnasio
llevar los datos obtenidos por la función a la interfaz de la lista
8.2 2.3 2
de entrenadores
programar la función para obtener los datos de los clientes
8.3 3.1 2
activos e inactivos del gimnasio
llevar los datos obtenidos por la función a la interfaz de
8.4 3.3 2
clientes activos e inactivos
9.0 Sprint 9 8

9.1 4.1 programar la función para agregar un entrenador al sistema 2 baja

programar la función para modificar los datos de un


9.2 4.2 1
entrenador ya agregado al sistema
programar la función para eliminar a un entrenador del
9.3 4.3 1
sistema
9.4 5.1 programar la función para agregar un cliente al sistema 2
programar la función modificar los datos de un cliente ya
9.5 5.2 1
agregado al sistema
9.6 5.3 programar la función para eliminar a un cliente del sistema 1
Tabla 15: Planificación SCRUM.
7.3.3 Bitácora semestral.

Abril del 2020


Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00 Reunión
27 28 29 30

22:00 - 23:20 22:00 - 23:20

Ilustración 6: Bitácora semestral (abril del 2020).

Mayo del 2020


Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
1 2 3 4 1 2 3

22:00 - 23:20 21:00 - 23:00

4 5 6 7 8 9 10

22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00 Reunión

11 12 13 14 15 16 17
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00
18 19 20 21 22 23 24
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00 Reunión
25 26 27 28 29 30 31
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00

Ilustración 7: Bitácora semestral (mayo del 2020).


Junio del 2020
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
1 2 3 4 5 6 7
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00 Reunión
8 9 10 11 12 13 14
22:00 - 23:20 22:00 - 23:00 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00
15 16 17 18 19 20 21
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00 Reunión
22 23 24 25 26 27 28

22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 Entrega Final

29 30

Ilustración 8: Bitácora semestral (junio del 2020).


8 Modelado del proyecto.
8.1 Casos de uso
Actores:

• Usuario “encargado”.
• Sistema.

RF- 01 Creación de usuario


Descripción El sistema le permitirá al encargado del gimnasio
crear un usuario para cada nuevo cliente que venga
a su gimnasio.
Precondición El encargado debe haber iniciado sesión.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El encargado debe hacer click en el botón de
“usuarios” para ver a todos los usuarios
registrados (entrenadores y clientes).
2 el sistema pondrá en pantalla una ventana
que mostrará a todos los usuarios
entrenador y cliente.
3 El encargado deberá hacer click en el botón
“agregar usuario”.
4 El sistema mostrará en pantalla un
formulario con toda la información necesaria
para crear un usuario y la opción de
especificar si el usuario será entrenador o
cliente.

5 El usuario llenará el formulario y luego hará


click en el botón “crear usuario”.
6 El sistema creará al usuario con la
información recibida y enviará al usuario
“encargado” de vuelta a la pantalla de
“usuarios”.
Postcondición El usuario recién creado aparecerá en la pantalla de
“usuario” al momento de volver del formulario.
Excepciones Paso Acción
6 Si el sistema registra alguna inconsistencia
con la información, cancelará la creación del
usuario y mostrará al encargado la
información que está incorrecta.
5 Si el sistema detecta que la información
ingresada ya existe, entonces cancelará la
creación del usuario y avisará al encargado
Frecuencia esperada 15 por mes
Comentarios El único dato del formulario que no debe coincidir
con otro usuario existente es el RUT
Tabla 16: Casos de uso (creación de usuario).
Actores:
• Sistema.
• Encargado.
RF- 02 Eliminación de usuario
Descripción El sistema le permitirá al encargado eliminar a uno
o varios usuarios de la base de datos de la
aplicación.
Precondición El “encargado” debe haber iniciado sesión
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El encargado debe hacer click en el botón de
“usuarios” para ver a todos los usuarios
registrados (entrenadores y clientes).
2 el sistema pondrá en pantalla una ventana
que mostrará a todos los usuarios
entrenador y cliente.
3 El encargado deberá hacer click en el botón
“eliminar usuario” que está situado al lado de
cada usuario en la lista.
4 El sistema mostrará una alerta para pedirle
confirmación al usuario sobre eliminar a
dicho usuario.

5 El encargado confirmará la eliminación del


usuario.
6 El sistema eliminará al usuario y enviará un
aviso al encargado de que la eliminación fue
exitosa.
Postcondición El encargado recibirá la notificación de la
eliminación exitosa y no verá a dicho usuario en la
lista
Excepciones Paso Acción
6 Si el sistema registra algún problema con
eliminar al usuario (registro de datos,
conexiones en la base de datos, etc.),
enviará un aviso al usuario sobre que no se
ha podido realizar la eliminación del usuario
Frecuencia esperada 6 por mes
Comentarios ninguno
Tabla 17: Casos de uso (eliminación de usuario).
Actores:
• Sistema.
• Encargado.
RF- 03 Visualización de usuario.
Descripción El sistema le permitirá al encargado tener una lista
con los usuarios que hay registrados en su
gimnasio.
Precondición El “encargado” debe haber iniciado sesión
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El encargado debe hacer click en el botón de
“usuarios” para ver a todos los usuarios
registrados (entrenadores y clientes).
2 el sistema pondrá en pantalla una ventana
que mostrará a todos los usuarios
entrenador y cliente.
Postcondición El encargado tendrá en pantalla una lista de todos
los usuarios “cliente” y “entrenador” en su pantalla,
con las opciones correspondientes de modificación,
adición o eliminación de estos
Excepciones Paso Acción
2 Si el sistema no detecta a ningún usuario
aparte del encargado, simplemente pondrá
una lista vacía con la opción de crear más
usuario
Frecuencia esperada 10 veces por día
Comentarios Ninguno
Tabla 18: Casos de uso (Visualización de usuario).
Actores:
• Sistema.
• Encargado.
RF- 04 Modificación de datos de usuarios.
Descripción El sistema le permitirá al encargado modificar los
datos de los usuarios y entrenadores.
Precondición El “encargado” debe haber iniciado sesión
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El encargado debe hacer click en el botón de
“usuarios” para ver a todos los usuarios
registrados (entrenadores y clientes).
2 el sistema pondrá en pantalla una ventana
que mostrará a todos los usuarios
entrenador y cliente.
3 El encargado deberá hacer click en el botón
“editar usuario” que está situado al lado de
cada usuario en la lista.
4 El sistema mostrará un formulario con la
información del usuario con las opciones de
modificar los datos del usuario.
5 El encargado hace sus respectivas
modificaciones y luego hace click en el botón
“aceptar cambios”.
6 El sistema recibirá la información
modificada por el encargado sobre el
usuario seleccionado y realizará las
modificaciones en los registros.
7 El sistema le enviará una notificación al
encargado diciendo que las modificaciones
del usuario han sido exitosas.

Postcondición Los datos de usuario seleccionado se mostrarán


diferentes cuando esté inicie sesión y vea su
información.
Excepciones Paso Acción
6 Si el sistema detecta que algún dato no está
en el formato que debería, se enviará una
notificación al encargado del dato que no
está modificado correctamente.
7 Si el encargado elige la opción de cancelar
la operación, el sistema devolverá al usuario
a la lista de usuarios.
Frecuencia esperada 2 por mes
Comentarios El único dato que no aparecerá para modificarse es
el Rut del usuario seleccionado
Tabla 19: Casos de uso (modificación de datos de usuario).
Actores:
• Usuario (entrenador, cliente)
• Sistema.
RF- 05 Modificación de datos de usuario hecha por
entrenador o cliente.
Descripción El sistema le permitirá un usuario modificar sus
datos (dirección, número de teléfono, etc. estos
datos son solo ejemplos).
Precondición El usuario “cliente” / “entrenador” debe haber
iniciado sesión.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El usuario debe hacer click en el botón de
“datos de usuario” para ver a todos los datos
del usuario en cuestión.
2 el sistema pondrá en pantalla una ventana
que mostrará los datos del usuario con la
opción inmediata de modificarlos.
3 El usuario podrá hacer la modificación que
estime necesarias y hacer click en el botón
de aceptar.
4 El sistema recibirá dichas modificaciones de
los datos del usuario y la efectuará en los
registros.
Postcondición Si el usuario elige salir de sesión o salir de la
ventana, no se efectuará ningún cambio.
Excepciones Paso Acción
4 Si el sistema detecta que algún dato no está
en el formato que debería, se enviará una
notificación al encargado del dato que no
está modificado correctamente.
3 Si el usuario elige salir de sesión o salir de
la ventana, no se efectuará ningún cambio.
Frecuencia esperada 2 por mes
Comentarios El único dato que no aparecerá para modificarse es
el Rut del usuario seleccionado.
Tabla 20: Casos de uso (modificación de datos de usuario hecha por entrenador o cliente).
Actores:
• Entrenador.
• Sistema.
RF- 06 Administración de rutinas de ejercicio.
Descripción El sistema les permitirá a los entrenadores
correspondientes a crear y eliminar rutinas de
ejercicios creadas para los usuarios
correspondientes a los clientes.
Precondición El usuario “entrenador” debe haber iniciado sesión.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El usuario debe hacer click en el botón de
“hacer un post”.
2 el sistema pondrá en pantalla una ventana
que mostrará un formulario para poder hacer
un post del video.
3 El usuario pondrá los datos requeridos en el
formulario seguido del video en cuestión
hará click en el botón “publicar”.
4 El sistema recibirá los datos enviados por el
entrenador y creará el post.
5 El sistema avisará al entrenador que el post
se subió con éxito y reenviará al usuario a la
ventana anterior.
Postcondición El usuario podrá ver su post en la ventana principal,
denominada “Foro general”.
Excepciones Paso Acción
3 Si el entrenador no ingresa algún dato o no
selecciona el video, el sistema le avisará que
le faltan datos y no publicará dicho post.
3 Si el entrenador decide cancelar la creación
del post, el sistema lo reenviará a la ventana
anterior.
Frecuencia esperada 6 por día
Comentarios En el perfil del entrenador siempre mostrará por
defecto la ventana “foro general”.
Tabla 21: Casos de uso (administración de rutinas de ejercicio).
Actores:
• Entrenador.
• Sistema.
RF- 07 Clasificación rutinaria.
Descripción El sistema permitirá a los entrenadores elegir a la
sección donde se subirán las rutinas, sea para un
plan de entrenamiento en específico o para vista
general de los usuarios clientes.
Precondición El usuario “entrenador” debe haber iniciado sesión
y hacer un post.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El usuario debe hacer click en el botón de
“Subir publicación a: ”.
2 el sistema abrirá una lista con las clases que
imparte el entrenador además del “foro
general”.
3 El usuario deberá hacer click en alguna de
las opciones de dicha lista y luego hacer
click en el botón de “subir publicación”.
4 El sistema recibirá los datos enviados por el
entrenador y creará el post.
5 El sistema avisará al entrenador que el post
se subió con éxito y reenviará al usuario a la
ventana anterior.
Postcondición El usuario podrá ver su post en la ventana principal,
denominada “Foro general” o en la clase donde la
haya elegido subir en la pestaña de “clases”.
Excepciones Paso Acción
1 Si el usuario no hace click en el botón de la
lista y crea el post directamente, este se
subirá por defecto al “foro general”.
3 Si el entrenador, aun habiendo
seleccionado un destino de la lista, cancela
la operación, el sistema lo devolverá a la
pestaña anterior.
Frecuencia esperada 6 por día.
Comentarios Ninguno.
Tabla 22: Casos de uso (clasificación rutinaria).
Actores:
• Usuario “cliente”.
• Sistema.
RF- 08 Ver videos.
Descripción El sistema permitirá a los usuarios cliente ver los
videos subidos a él/los planes de los que el forme
parte o del foro general.
Precondición El usuario “Cliente” debe haber iniciado sesión.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El usuario debe hacer click en el botón de
“Foro general”.
2 el sistema mostrará en pantalla una ventana
con todas las publicaciones hechas en el foro
general.
3 El usuario podrá hacer click en cualquiera de
las publicaciones mostradas en pantalla.
4 El sistema Iniciará el reproductor del video
de la publicación elegida por el usuario.
Postcondición El usuario estará viendo el video en pantalla.
Excepciones Paso Acción
1 Si el usuario no hace click en el botón de
“clases” en vez del de “foro general”, podrá
seleccionar la clase que quiera y hacer
exactamente el mismo proceso.
Frecuencia esperada 20 por día.
Comentarios Ninguno.
Tabla 23: Casos de uso (ver videos).
Actores:
• Usuario “cliente”.
• Sistema.
RF- 09 Inscripciones a planes de entrenamiento.
Descripción El sistema le permitirá a los usuarios entrenador
ingresar a un cliente a un plan de entrenamiento
personalizado para cierta cantidad de usuarios.
Precondición El usuario “entrenador” debe haber iniciado sesión.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El usuario debe hacer click en el botón de
“clases”.
2 el sistema mostrará en pantalla una ventana
con todas las clases que el usuario ha
creado.
3 El usuario podrá hacer click en alguna de
dichas clases.
4 El sistema abrirá una ventana con los datos
de dicha clase y botones para administrar a
los integrantes de dicha clase.
5 El usuario hará click en el botón de “agregar
usuario”
6
7
Postcondición El usuario estará viendo el video en pantalla.
Excepciones Paso Acción
1 Si el usuario no hace click en el botón de
“clases” en vez del de “foro general”, podrá
seleccionar la clase que quiera y hacer
exactamente el mismo proceso.
Frecuencia esperada 6 por día.
Comentarios Ninguno.
Tabla 24: Casos de uso (inscripciones a planes de entrenamiento).
Actores:
• Usuarios.
• Sistema.
RF- 10 Control de acceso.
Descripción El sistema pedirá a cualquier tipo de usuario dos
credenciales (identificación y contraseña) para
poder acceder a su interfaz correspondiente. De lo
contrario, se le impedirá el acceso.
Precondición Debe existir alguna cuenta de usuario.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El sistema mostrará en pantalla los datos
que pide para poder autenticar al usuario.
2 El usuario ingresará los datos de su cuenta y
hará click en el botón “ingresar”.
3 El sistema tomará los datos ingresados por
el usuario y enviará al usuario a la interfaz de
la aplicación.
Postcondición El usuario tendrá en pantalla la interfaz de usuario
y podrá acceder a las funcionalidades que tiene
permitido.
Excepciones Paso Acción
3 Si los datos ingresados por el usuario son
incorrectos, el sistema enviará al usuario un
aviso de error de ingreso y lo dejará en la
misma ventana de login.
Frecuencia esperada 40 por día.
Comentarios Ninguno.
Tabla 25: Casos de uso (control de acceso).
Actores:
• Usuario “cliente”.
• Usuario “entrenador”.
• Sistema.
RF- 11 Comunicación interna.
Descripción El sistema le permitirá al cliente poder contactarse
mediante chat con el entrenador de el/los planes de
entrenamiento a los que se encuentre suscrito.
Precondición El usuario “cliente” debe haber iniciado sesión y
estar suscrito a alguna clase.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El usuario deberá hacer click en el botón de
“chat”.
2 El sistema llevará al usuario a la ventana
donde se mostrarán todos los chats de
planes a los que el usuario está inscrito.
3 El usuario deberá hacer click en alguno de
los chats que tenga en pantalla.
4 El sistema abrirá la ventana de chat de la
clase que el usuario inició y se establecerá
un enlace entre la aplicación del entrenador
y del cliente.
5 El cliente escribe un mensaje y hacer click
en el botón de “enviar”.
6 El sistema enviará dicho mensaje a la
interfaz del chat para así ser visto por el
entrenador.
7 El entrenador verá el mensaje del cliente y
escribirá una respuesta para el cliente y hará
click en el botón de “enviar”.
8 El sistema enviará el mensaje del
entrenador a la interfaz del chat para que el
cliente lo pueda ver.
Postcondición El cliente y el entrenador estarán enlazados y
podrán tener una conversación por el chat.
Excepciones Paso Acción
4 Si hay problemas de red en algún momento,
el mensaje no se enviará al sistema
6 Si hay problemas de red en algún momento
durante la comunicación, el mensaje no
llegará al sistema.
Frecuencia esperada 50 por día.
Comentarios Ninguno.
Tabla 26: Casos de uso (comunicación interna).
Actores:
• Usuario “Entrenador”.
• Sistema.
RF- 12 Creación de planes.
Descripción El sistema les permitirá a los entradores crear
planes de entrenamiento para alguna rutina o
ejercitación específica para que los clientes puedan
unirse.
Precondición El usuario debió haber iniciado sesión.
Secuencia Paso Acción
Normal 1 El usuario deberá hacer click en el botón
“planes”.
2 El sistema enviará al usuario a la ventana de
planes que fueron creados por él.
3 El usuario deberá hacer click en el botón de
“crear un plan”.
4 El sistema mostrará una ventana con un
formulario para poner la información
necesaria para crear un plan.
5 El usuario llenará el formulario con la
información pedida y hará click en el botón
de “crear”.
6 El sistema tomará la información enviada
por el usuario y creará el plan, para luego
enviar un aviso al usuario de que el plan fue
creado exitosamente.
Postcondición El usuario será de vuelto a la ventana de planes, en
la cual verá el plan creado anteriormente añadido.
Excepciones Paso Acción
6 Si algún dato del formulario está incorrecto,
el sistema le informará al usuario que hubo
un error en los datos y no hará la creación,
manteniendo al usuario en el formulario.
5 Si el usuario hace click en el botón de
“cancelar” del formulario, el sistema lo
devolverá a la ventana de los planes.
Frecuencia esperada 10 por día.
Comentarios Ninguno.
Tabla 27: Casos de uso (creación de planes).
8.1.1 Ilustraciones generales.
En esta ocasión generamos 2 casos de uso generales, ya que contamos con dos
propuestas de valor, una plataforma web y una aplicación móvil.

8.1.2 Aplicación móvil.

Ilustración 9: Ilustraciones generales (aplicación móvil).


8.1.3 Plataforma web.

Ilustración 10: Ilustraciones generales (plataforma web).


8.2 Diagramas
8.2.1 Secuencias

Ilustración 11: Diagrama de secuencias.


Ilustración 12: Diagrama de secuencias (continuación).
8.2.2 Físico de la arquitectura

Ilustración 13: Diagrama físico de la arquitectura.


8.2.3 Diagrama de base de datos no relacional (clases).

Ilustración 14: Diagrama de base de datos no relacional (clases).


8.2.4 Esquema de documentos no relacionales
Measure
client type Schema.Types.ObjectId
required true
height type Number
required true
weight type Number
required true
date type Date
required true
Tabla 28: Esquema de documentos no relacionales (measure).

Plan
title type String
required true
trainer type Schema.Types.ObjectId
required true
subtitle type String
required true
description type String
required true
videoPath Type String
unique true
members Type Schema.Types.ObjectId
Tabla 29: Esquema de documentos no relacionales (plan).
User
rut type Number
lowercase true
dv type String
lenght 1
N<zwaame type String
trim true
lastname type String

email Type String


required true
password Type String
required true
Role type String
required true
status type Boolean
required true
plans type Schema.Types.ObjectId
Tabla 30: Esquema de documentos no relacionales (user).
Post
title type String
required true
trainer type Schema.Types.ObjectId
required true
description type String
required true
videoPath type String
required true
plan Type Schema.Types.ObjectId
Tabla 31: Esquema de documentos no relacionales (post).

Message
sender type Schema.Types.ObjectId
required true
receiver type Schema.Types.ObjectId
required true
text type String
required true
date type String
required true
Tabla 32: Esquema de documentos no relacionales (message).
9 Desarrollo del proyecto
9.1 Portafolio gráfico
En cuanto al estilo gráfico del proyecto, debido a la utilización del ecosistema de
aplicaciones híbridas Ionic Framework, consiste en dos estilos que son visibles
dependiendo del dispositivo que lo esté ejecutando, siendo posibles el entorno
Android y iOS.

El entorno de Android cumple con las pautas de diseño Material de Google,


mientras que el de iOS con las pautas de interfaz humana de Apple o “Cupertino”.
En palabras de ambos:

“Build beautiful products, faster.

Material is a design system – backed by open-source code – that helps


teams build high-quality digital experiences.” (Google, 2020).

“iOS Design Themes

As an app designer, you have the opportunity to deliver an extraordinary


product that rises to the top of the App Store charts. To do so, you'll need
to meet high expectations for quality and functionality.” (Apple, 2020).

Ilustración 15: Portafolio gráfico (Android y iOS).


Ilustración 16: Portafolio gráfico (íconos):
9.2 Prototipado de interfaces

Pestaña de mi perfil: interfaz


destinada a visualizar todos
los datos personales de cada
cuenta y la posibilidad de
modificarlos.

Ilustración 17: Pestaña de mi perfil.


Pestaña crear nuevo
progreso: interfaz destinada
a la creación de una nueva
medida que se almacenará
dentro del historial del
cliente.

Ilustración 18: Pestaña crear nuevo progreso.


Pestaña de mi progreso:
interfaz destinada a visualizar
y agregar medidas que serán
almacenadas a modo de
mantener un historial y ver el
progreso.

Ilustración 19: Pestaña de mi progreso.


Pestaña de todos los chats:
interfaz destinada a visualizar
todos los chats
correspondientes a cada plan
que los clientes estén
adheridos.

Ilustración 20: Pestaña de todos los chats.


Pestaña de chat:
destinada a clientes y
entrenadores donde
podrán mantener una
retroalimentación sobre
rutinas y temas
pertinentes.

Ilustración 21: Pestaña de chat.


Pestaña de inicio: interfaz
destinada a visualizar las
publicaciones que los
entrenadores hacen, ya sea de
manera pública o dedicada a una
clase especifica (referida como
plan).

Ilustración 22: Pestaña de inicio.


Pestaña de publicación: interfaz
destinada a la creación de post, en
la cual se define el nombre, la
descripción, el contenido de la
publicación y la ubicación de este,
ósea, alguna clase o el foro
general.

Ilustración 23: Pestaña de publicación.


Lista de planes: un ButtonList
situado en la parte donde se
define el destino de la publicación
que permite mostrar el foro
general y todos los planes
existentes.

Ilustración 24: Lista de planes.


Pestaña de edición de publicaciones:
interfaz destinada a editar una
publicación existente o borrarla.

Ilustración 25: Pestaña de edición de publicaciones.


Ventana de confirmación
eliminación: confirmar la
eliminación de la publicación si
se elige dicha opción.

Ilustración 26: Ventana de confirmación.


Pestaña de planes: interfaz
destinada a visualizar todas
las clases creadas (solo
disponible para entrenadores
y administrador).

Ilustración 27: Pestaña de planes.


Pestaña de detalle de plan:
Interfaz destinada a visualizar los
detalles del plan que se elija,
pudiendo ver a las personas
suscritas y en el caso del
administrador, ingresar a una.

Ilustración 28: Pestaña de detalle de plan.


Pestaña de edición de plan:
Interfaz destinada a editar los
detalles y el contenido del plan,
solo visible para el entrenador

Ilustración 29: Pestaña de edición de plan.


Pestaña de detalle de usuarios
inscritos: interfaz que permite ver a
los usuarios que están suscritos al
plan en cuestión.

Ilustración 30: Pestaña de detalle de usuarios


inscritos.
Pestaña de inicio de sesión,
interfaz que permite ver a
los usuarios que están
registrados ingresar al
sistema.

Ilustración 31: Pestaña de inicio de sesión.


Pestaña de usuarios,
interfaz que permite ver a
los usuarios adheridos al
sistema, junto con sus
datos personales y la
opción para listar por
usuarios activos e
inactivos.

Ilustración 32: Pestaña de usuarios.


Pestaña de creación de
usuarios, interfaz que
permite al administrador
crear una cuenta ya sea
de entrenador o de
cliente.

Ilustración 33: Pestaña de creación de usuarios.


9.3 Mapa de navegación

Ilustración 34: Mapa de navegación.


10 Gestión del proyecto
10.1 Bitácora Semestral Actualizada

Abril del 2020


Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00
27 28 29 30
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20

Ilustración 35: Bitácora semestral (abril del 2020).


Mayo del 2020
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
1 2 3 4 1 2 3

22:00 - 23:20 21:00 - 23:00

4 5 6 7 8 9 10

22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 21:00 - 23:00

11 12 13 14 15 16 17
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 SUSPENDIDA SUSPENDIDA 20:00 - 23:00
18 19 20 21 22 23 24
22:00 - 23:20 22:00 - 23:20 SUSPENDIDA SUSPENDIDA 21:00 - 00:00
25 26 27 28 29 30 31
22:00 - 23:15 22:00 - 23:15 22:00 - 23:15 22:00 - 23:15 21:30 - 23:30 21:30 - 23:30

Ilustración 36: Bitácora semestral (mayo del 2020).

Junio del 2020


Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
1 2 3 4 5 6 7
21:30 - 23:30 21:30 - 23:30 21:30 - 23:30 21:30 - 23:30
8 9 10 11 12 13 14
21:30 - 23:30 21:30 - 23:30 21:30 - 23:30 21:30 - 23:30
15 16 17 18 19 20 21
21:30 - 23:30 21:30 - 23:30 21:30 - 23:30 21:30 - 23:30
22 23 24 25 26 27 28

21:30 - 23:30 21:30 - 23:30 Entrega Final

29 30

Ilustración 37: Bitácora semestral (junio del 2020).


10.2 Matriz de producción del equipo de trabajo.
Para este punto en particular, se ha elaborado una matriz RACI para evaluar
nuestros roles y responsabilidades como equipo en base a nuestra versión más
actualizada de nuestro SCRUM.

Con esta matriz se describen los grados de responsabilidades de los miembros


del equipo en relación con las actividades a cumplir para identificar de manera
ágil, rápida y sencilla todas las tareas y compromisos.

El nombre de la matriz hace referencia a sus siglas, con las que denomina el tipo
de relación que tiene cada persona con las tareas de proyecto

ROLES
R Responsable: El rol más importante en la matriz de RACI. Señala a
la persona que se encarga de realizar una tarea o acción especifica.
A Aprovechador: Encargado de aprobar tareas que estén hechas. No
necesariamente debe hacerlas él mismo; puede delegarlas en otros lo
cual no le exime de su responsabilidad hacia el resto del proyecto.
C Consultado: Son todas aquellas personas a las que se consultan
datos o información relacionada con la ejecución de las tareas de un
proceso.
I Informado: En este caso, son las personas a las que se informa de
todo lo que sucede durante la ejecución de las labores previstas:
decisiones que se toman, resultados parciales, estados de servicio,
grados de ejecución, entre otras.
Tabla 33: Roles de la matriz de producción del equipo de trabajo.
Sebastián Byron Dylann
Actividad
R A C I R A C I R A C I
SPRINT #1
Programar verificación de
usuario
Desarrollo modelo de datos de
acceso

Crear las interfaces de usuario

SPRINT #2
Agregar la opción de crear plan
en la interfaz de entrenador
Crear interfaz que pida los datos
necesarios para crear un plan
Incorporar chat en los planes
creados
SPRINT #3
Programar dashboard para

Crear foro general

Agregar función para mostrar


todos los videos subidos al foro
general como opción a la interfaz
del usuario
SPRINT #4
Programar los botones de
opciones y agregarlas funciones
correspondientes de entrenador
Programar los botones de
opciones y agregar las funciones
correspondientes al cliente

Incorporar chat en los planes


añadidos en la interfaz

Ilustración 38: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 1 al 4).


SPRINT #5

Crear la interfaz en la que se


verán las listas con los usuarios

Crear la interfaz en la cual se


mostrará la lista de clientes
activos e inactivos
separadamente

Desarrollar modelo de datos de


entrenador

Agregar opción de monitorear


cada cliente

Generar interfaz de datos


históricos de cada cliente

Añadir función de unirse como


opción a la interfaz de búsqueda
del usuario

SPRINT #6

Programar una función para


crear un plan

Programar función para subir


videos al sistema

Añadir función de subir video a la


interfaz de entrenador (general o
clase)
Programar función para mostrar
todos los videos subidos al foro
general

Ilustración 39: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 5 y 6).


SPRINT #7
Programar función para mostrar
todas las clases creadas por los
entrenadores

Añadir función a la interfaz de


búsqueda de clases del usuario

Programar función para unirse a


una clase elegida

Programar chat

SPRINT #8
Programar una función para
obtener los datos de los
entrenadores del gimnasio
Llevar los datos obtenidos por la
función a la interfaz de la lista de
entrenadores
Programar la función para
obtener los datos de los clientes
activos e inactivos del gimnasio
Llevar los datos obtenidos por la
función a la interfaz de clientes
activos e inactivos

Ilustración 40: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 7 al 8).


SPRINT #9

Programar la función para


agregar un entrenador al sistema

Programar la función para


modificar los datos de un
entrenador ya agregado al
sistema

Programar la función para


eliminar a un entrenador del
sistema

Programar la función para


agregar un cliente al sistema

Programar la función modificar


los datos de un cliente ya
agregado al sistema

Programar la función para


eliminar a un cliente del sistema

Ilustración 41: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 9).


10.3 Control de versiones
Aplicación cliente

Ilustración 42: Control de versiones, aplicación cliente.


Ilustración 43: Control de versiones, aplicación cliente (2).
Ilustración 44: Control de versiones, aplicación cliente (3).
Ilustración 45: Control de versiones, aplicación cliente (4).
Aplicación servidor

Ilustración 46: Control de versiones, servidor.


Ilustración 47: Control de versiones, servidor (2).
Ilustración 48: Control de versiones, servidor (3).
10.4 Análisis de riesgos.
10.4.1 Risk dread.
Es un método para evaluar los riesgos en base a un proyecto. Analizaremos
todos los riesgos que puedan causar un mal desempeño a nuestro sistema,
además, incluirán su descripción e indicadores que calificarán por magnitud e
impacto.

Riesgo N°1 El funcionamiento del sistema


presenta fallas que interrumpen el
uso.

Posible resultado Clientes reportan problema por las


vías establecidas.

Síntoma Rendimiento deficiente, navegación


lenta por el sistema.

Probabilidad Media

Impacto Medio

Respuesta Corrección de errores que causen el


mal rendimiento.

Responsable de responder

Tabla 34: Risk dread (riesgo n°1).

Riesgo N°2 El lugar físico de nuestra nube sufra


daños y/o robo de hardware.

Posible resultado Perdida de toda o parte de la


información almacenada de todos los
usuarios.

Síntoma No existe síntoma


Probabilidad Media

Impacto Alto

Respuesta Tener servidores de respaldo, estar


anticipando un suceso así es la única
solución.

Responsable de responder

Tabla 35: Risk dread (riesgo n°2).

Riesgo N°3 Robo de información o hackeo

Posible resultado Se verán afectados todos los usuarios


del sistema.

Síntoma Baja seguridad del sistema

Probabilidad Baja

Impacto Alto

Respuesta Responder ante el robo de


información con mantenciones de
seguridad

Responsable de responder

Tabla 36: Risk dread (riesgo n°3).

Riesgo N°4 Usuarios insatisfechos

Posible resultado El sistema no lo usan con la misma


frecuencia.

Síntoma Malas experiencias en el sistema.

Probabilidad Baja
Impacto Alto

Respuesta Evaluar a fondo el sistema y tomar las


medidas necesarias.

Responsable de responder

Tabla 37: Risk dread (riesgo n°4).

10.4.2 Plan de acción


Ante las posibles amenazas que resulten efectivas en contra de 0-FearFit se
genera el siguiente plan de acción para aminorar las probabilidades:

• Ante catástrofes naturales y/o robo de infraestructura la única opción es


mantener servidores de respaldo en caso de estos sucesos, ya que son
impredecibles

• El robo de información tiene bajas probabilidades de suceder ya que se


necesitan avanzados conocimientos de Informática y Redes.

• Y si llegásemos a entregar un sistema que no cumpla con las expectativas


o incompetente, esto afectaría la totalidad del proyecto ya que es nuestro
producto de valor. En este caso, deberíamos reevaluar y volver a
producirlo para mejorarlo.
10.5 Bitácora del proyecto
10.5.1 Bitácora
Ilustración 49: Bitácoras.
10.5.2 Registro de actas de estado de avance
Acta de estado de avance 1

Ilustración 50: Acta de estado de avance 1.


Acta de estado de avance 2

Ilustración 51: Acta de estado de avance 2.


Acta de estado de avance 3

Ilustración 52: Acta de estado de avance 3.


Acta de estado de avance 4

Ilustración 53: Acta de estado de avance 4.


Ilustración 54: Acta de estado de avance 4 (continuación).
Acta de estado de avance 5

Ilustración 55: Acta de estado de avance 5.


Acta de estado de avance 6

Ilustración 56: Acta de estado de avance 6.


Acta de estado de avance 7

Ilustración 57: Acta de estado de avance 7.


Acta de estado de avance 8

Ilustración 58: Acta de estado de avance 8.


Acta de estado de avance 9

Ilustración 59: Acta de estado de avance 9.


10.6 Evaluación Heurística
A modo de verificar una correcta usabilidad respecto de la experiencia de los
usuarios con la aplicación que contempla el proyecto, se realiza una evaluación
de tipo “heurística”, que consiste en una medición de las sensaciones de los
usuarios con el programa. Según Nielsen (2005) “Se llaman ‘heurísticas’ porque
están más en la naturaleza de ser reglas generales que en ser directrices
específicas de usabilidad.” Dicha evaluación fue realizada a los siguientes:

10.6.1 Tablas de Evaluación


Nombre Profesión
Ivo Estudiante
Jordan Estudiante
Alexander Estudiante
Tabla 38:Tablas de evaluación (sujetos)

La evaluación que se determina realizar consiste en la de los 10 puntos de Jakob


Nielsen, siendo estos los siguientes:

Punto Puntaje total


1. Dialogo simple y natural 32
2. Emplear lenguaje del usuario 28
3. Minimizar el uso de la memoria del usuario 16
4. Consistencia 8
5. Feedback 31
6. Salidas evidentes 24
7. Mensajes de error 28
8. Prevención de errores 24
9. Atajos 12
10. Ayudas 24
Tabla 39: 10 Puntos de Nielsen (puntajes).
Cada punto tiene varias preguntas, con las siguientes posibles respuestas y
puntajes:
Ponderación Puntaje
Siempre 4
Generalmente 3
A veces 2
Rara vez 1
Nunca 0
Tabla 40: Ponderaciones (puntajes).

Con la opción de que la pregunta “no aplique”, en cuyo caso su puntaje no es


valorado en el total.

10.6.2 Resultados de la Evaluación


A continuación, mostraremos el puntaje obtenido por cada usuario en cada punto
de la evaluación realizada

Ivo
Puntos Siempre Generalmente A Rara Nunca No Total
veces vez aplica
1 5 0 0 0 0 3 20
2 0 1 1 0 1 4 5
3 1 1 0 0 2 0 7
4 2 0 0 0 0 0 8
5 3 1 1 1 2 0 18
6 0 0 0 4 2 0 4
7 3 0 1 0 2 1 14
8 1 0 0 0 2 3 4
9 0 1 0 0 0 2 3
10 1 2 0 0 0 3 7
Tabla 41: Puntaje Ivo.
Jordan
Puntos Siempre Generalmente A Rara Nunca No Total
veces vez aplica
1 2 0 1 0 2 3 20
2 1 1 0 1 0 4 5
3 0 1 1 0 2 0 7
4 2 0 0 0 0 0 8
5 1 2 1 0 4 0 18
6 1 2 0 0 3 0 4
7 3 0 1 0 2 1 14
8 0 0 0 0 3 3 0
9 0 1 0 0 0 2 3
10 1 0 2 1 0 3 7
Tabla 42: Puntaje Jordan.

Alexander
Puntos Siempre Generalmente A Rara Nunca No Total
veces vez aplica
1 3 0 2 0 0 3 16
2 1 0 0 1 1 4 5
3 1 0 1 0 2 0 6
4 2 0 0 0 0 0 8
5 2 1 2 0 3 0 15
6 0 0 4 2 0 0 9
7 3 0 2 0 1 1 16
8 1 0 0 0 2 3 4
9 0 0 1 0 0 2 2
10 1 0 2 0 0 3 6
Tabla 43: Puntaje Alexander.
Habiendo mostrado el resultado que se obtuvo en cada punto por cada usuario,
ahora se saca el porcentaje de aprobación, para lo cual restaremos de antemano
el puntaje correspondiente a los casos de “no aplica” del puntaje máximo en cada
parte correspondiente.

Punto Puntaje total real


1. Dialogo simple y natural 20
2. Emplear lenguaje del usuario 12
3. Minimizar el uso de la memoria del usuario 16
4. Consistencia 8
5. Feedback 32
6. Salidas evidentes 24
7. Mensajes de error 24
8. Prevención de errores 12
9. Atajos 4
10. Ayudas 12
Tabla 44: Puntaje total real.
Habiendo tenido los verdaderos puntajes máximos ya definidos, se realizará el
cálculo de porcentaje de cada encuestado en cada punto para luego calcular un
porcentaje total para cada uno.

Ivo
Puntos Porcentaje
1 100%
2 41.66%
3 43.75%
4 100%
5 56.25%
6 16.66%
7 58.33%
8 33.33%
9 75%
10 58.33%
Porcentaje total 64,16%
Tabla 45: Porcentajes Ivo.

Jordan
Puntos Porcentaje
1 100%
2 41.66%
3 43.75%
4 100%
5 56.25%
6 16.66%
7 58.33%
8 0%
9 75%
10 58.33%
Porcentaje total 54,99%
Tabla 46: Porcentajes Jordan.
Alexander
Puntos Porcentaje
1 80%
2 41.66%
3 37.5%
4 100%
5 46.87%
6 37.5%
7 66.66%
8 33.33%
9 50%
10 50%
Porcentaje total 54,35%
Tabla 47: Porcentajes Alexander.

Habiendo calculado los resultados individuales de aprobación, ahora se


procede a calcular el porcentaje total de aprobación y el que definirá el nivel de
aceptación de la aplicación entre los usuarios.
Persona Porcentaje
Ivo 64,16%
Jordan 54,99%
Alexander 54,35%
Total 57,33%
Tabla 48: Porcentajes totales.

10.6.3 Plan de Mejoramiento Usabilidad


Teniendo un total de 57,33% de aprobación en la evaluación heurística, se ha
determinado que un tenemos muchos aspectos de que pulir en la usabilidad de
nuestra aplicación por el lado del cliente, en cosas como mensaje de error,
advertencias y formatos de datos, además de feedback de ciertas actividades.
10.7 Estrategias de Lanzamiento
10.7.1 Carga inicial
Para el periodo de carga inicial correspondiente al lanzamiento del proyecto, se
procederá a subir la aplicación cliente al servicio de alojamiento de aplicaciones
web Firebase Hosting, mientras que la aplicación de servidor del proyecto será
alojada en el servicio como tal de Google Cloud Platform.

Se siguen los procedimientos anteriormente descritos debido a que de esa


manera el sistema quedará inmediatamente disponible para uso de los clientes
propios del proyecto en el momento en que ambas aplicaciones terminen de
subirse a los servicios de Google, siendo además los costes e infraestructuras
tecnológicas mismas escalables por sí mismas, dando así la posibilidad de crecer
hasta exponencialmente sin necesidad de preocuparse por hacer cambios en las
configuraciones directamente por los integrantes del proyecto, porque de eso se
encargarán las mismas plataformas de alojamiento.

10.8 Estrategias de difusión


El sistema se difundirá mediante redes sociales tales como; Instagram y
Facebook. Mediante las cuales se realizarán en vivos y/o concursos interactivos
para generar atracción a la plataforma. Esto generará un boca a boca entre los
clientes para así, lograr alcanzar a muchas personas más.
10.9 Estrategia de lanzamiento
Se dispondrá de una “marcha blanca” en la cual se regalará el sistema a algunos
gimnasios seleccionados previamente a un estudio. Posteriormente se difundirá
el acceso al sistema con un descuento del precio normal para finalmente, una
vez adheridos los gimnasios, comenzar a establecer el precio mercado normal.

11 Conclusiones
Para finalizar el documento, a modo de conclusión se puede sentenciar que el
proyecto en su totalidad resulta viable, tanto tecnológica como económicamente,
además por supuesto resulta provechosamente satisfactor de la necesidad
encontrada en un principio, correspondiente a la falta de comunidad y material
complementario al ejercicio y educación en las materias de la vida sana y
deportiva.

Asimismo, vale la pena recalcar que se ha logrado converger este proceso de


innovación tecnológica en lo que ha resultado un sistema de vanguardia digital,
aprovechando las más modernas tecnologías y conceptos de desarrollo web y
mobile, como lo son las aplicaciones de tipo multiplataforma, siendo así capaz el
proyecto de proporcionar la solución a medida que el público objetivo necesitaba
teniendo en cuenta la alta tasa de movilidad y dinamicidad que frecuentan.
12 Bibliografía
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El Mercurio (2017) Hacer ejercicio en grupo es mucho más beneficioso


Recuperado de: https://www.eltiempo.com/salud/ventajas-de-hacer-
ejercicio-en-grupo-160152
13 Índice de Tablas e Ilustraciones.
13.1 Tablas.
Tabla 1: Definición del equipo de trabajo .......................................................... 18
Tabla 2: Colores corporativos. .......................................................................... 22
Tabla 3: Matriz Foda ......................................................................................... 49
Tabla 4: Análisis externo ................................................................................... 50
Tabla 5: Análisis interno. ................................................................................... 51
Tabla 6: Factores críticos para el éxito (FODO)................................................ 54
Tabla 7: Factores críticos para el éxito (FADA). ............................................... 55
Tabla 8: Cálculo de coste de servicios. ............................................................. 59
Tabla 9: Requerimientos funcionales. ............................................................... 66
Tabla 10: Requerimientos no funcionales (eficiencia). ...................................... 66
Tabla 11: Requerimientos no funcionales (usabilidad). .................................... 67
Tabla 12: Requerimientos de Seguridad. .......................................................... 67
Tabla 13: Documento de alcance. .................................................................... 69
Tabla 14: Product Backlog. ............................................................................... 72
Tabla 15: Planificación SCRUM. ....................................................................... 74
Tabla 16: Casos de uso (creación de usuario). ................................................ 78
Tabla 17: Casos de uso (eliminación de usuario). ............................................ 80
Tabla 18: Casos de uso (Visualización de usuario). ......................................... 81
Tabla 19: Casos de uso (modificación de datos de usuario). ........................... 83
Tabla 20: Casos de uso (modificación de datos de usuario hecha por entrenador
o cliente). .......................................................................................................... 85
Tabla 21: Casos de uso (administración de rutinas de ejercicio). ..................... 87
Tabla 22: Casos de uso (clasificación rutinaria)................................................ 89
Tabla 23: Casos de uso (ver videos). ............................................................... 90
Tabla 24: Casos de uso (inscripciones a planes de entrenamiento). ................ 92
Tabla 25: Casos de uso (control de acceso). .................................................... 93
Tabla 26: Casos de uso (comunicación interna). .............................................. 95
Tabla 27: Casos de uso (creación de planes). .................................................. 97
Tabla 28: Esquema de documentos no relacionales (measure). .................... 104
Tabla 29: Esquema de documentos no relacionales (plan). ........................... 104
Tabla 30: Esquema de documentos no relacionales (user). ........................... 105
Tabla 31: Esquema de documentos no relacionales (post). ........................... 106
Tabla 32: Esquema de documentos no relacionales (message)..................... 106
Tabla 33: Roles de la matriz de producción del equipo de trabajo.................. 129
Tabla 34: Risk dread (riesgo n°1). .................................................................. 141
Tabla 35: Risk dread (riesgo n°2). .................................................................. 142
Tabla 36: Risk dread (riesgo n°3). .................................................................. 142
Tabla 37: Risk dread (riesgo n°4). .................................................................. 143
Tabla 38:Tablas de evaluación (sujetos) ........................................................ 172
Tabla 39: 10 Puntos de Nielsen (puntajes). .................................................... 172
Tabla 40: Ponderaciones (puntajes). .............................................................. 173
Tabla 41: Puntaje Ivo. ..................................................................................... 173
Tabla 42: Puntaje Jordan. ............................................................................... 174
Tabla 43: Puntaje Alexander. .......................................................................... 174
Tabla 44: Puntaje total real. ............................................................................ 175
Tabla 45: Porcentajes Ivo. .............................................................................. 176
Tabla 46: Porcentajes Jordan. ........................................................................ 176
Tabla 47: Porcentajes Alexander. ................................................................... 177
Tabla 48: Porcentajes totales.......................................................................... 177
13.2 Ilustraciones.
Ilustración 1: Logotipo y/o isotipo. ..................................................................... 21
Ilustración 2: Modelo de negocios..................................................................... 43
Ilustración 3: Flujo de caja pesimista. ............................................................... 60
Ilustración 4: Flujo de caja realista. ................................................................... 61
Ilustración 5: Flujo de caja optimista. ................................................................ 62
Ilustración 6: Bitácora semestral (abril del 2020). ............................................. 75
Ilustración 7: Bitácora semestral (mayo del 2020). ........................................... 75
Ilustración 8: Bitácora semestral (junio del 2020). ............................................ 76
Ilustración 9: Ilustraciones generales (aplicación móvil). .................................. 98
Ilustración 10: Ilustraciones generales (plataforma web). ................................. 99
Ilustración 11: Diagrama de secuencias. ........................................................ 100
Ilustración 12: Diagrama de secuencias (continuación). ................................. 101
Ilustración 13: Diagrama físico de la arquitectura. .......................................... 102
Ilustración 14: Diagrama de base de datos no relacional (clases). ................. 103
Ilustración 15: Portafolio gráfico (Android y iOS). ........................................... 107
Ilustración 16: Portafolio gráfico (íconos): ....................................................... 108
Ilustración 17: Pestaña de mi perfil. ................................................................ 109
Ilustración 18: Pestaña crear nuevo progreso................................................. 110
Ilustración 19: Pestaña de mi progreso. .......................................................... 111
Ilustración 20: Pestaña de todos los chats. ..................................................... 112
Ilustración 21: Pestaña de chat. ...................................................................... 113
Ilustración 22: Pestaña de inicio. .................................................................... 114
Ilustración 23: Pestaña de publicación. ........................................................... 115
Ilustración 24: Lista de planes......................................................................... 116
Ilustración 25: Pestaña de edición de publicaciones. ...................................... 117
Ilustración 26: Ventana de confirmación. ........................................................ 118
Ilustración 27: Pestaña de planes. .................................................................. 119
Ilustración 28: Pestaña de detalle de plan. ..................................................... 120
Ilustración 29: Pestaña de edición de plan. .................................................... 121
Ilustración 30: Pestaña de detalle de usuarios inscritos. ................................ 122
Ilustración 31: Pestaña de inicio de sesión. .................................................... 123
Ilustración 32: Pestaña de usuarios. ............................................................... 124
Ilustración 33: Pestaña de creación de usuarios............................................. 125
Ilustración 34: Mapa de navegación. .............................................................. 126
Ilustración 35: Bitácora semestral (abril del 2020). ......................................... 127
Ilustración 36: Bitácora semestral (mayo del 2020). ....................................... 128
Ilustración 37: Bitácora semestral (junio del 2020). ........................................ 128
Ilustración 38: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 1 al 4). ...... 130
Ilustración 39: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 5 y 6). ....... 131
Ilustración 40: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 7 al 8). ...... 132
Ilustración 41: Matriz de producción del equipo de trabajo (Sprint 9). ............ 133
Ilustración 42: Control de versiones, aplicación cliente. .................................. 134
Ilustración 43: Control de versiones, aplicación cliente (2). ............................ 135
Ilustración 44: Control de versiones, aplicación cliente (3). ............................ 136
Ilustración 45: Control de versiones, aplicación cliente (4). ............................ 137
Ilustración 46: Control de versiones, servidor. ................................................ 138
Ilustración 47: Control de versiones, servidor (2). ........................................... 139
Ilustración 48: Control de versiones, servidor (3). ........................................... 140
Ilustración 49: Bitácoras. ................................................................................. 161
Ilustración 50: Acta de estado de avance 1. ................................................... 162
Ilustración 51: Acta de estado de avance 2. ................................................... 163
Ilustración 52: Acta de estado de avance 3. ................................................... 164
Ilustración 53: Acta de estado de avance 4. ................................................... 165
Ilustración 54: Acta de estado de avance 4 (continuación). ............................ 166
Ilustración 55: Acta de estado de avance 5. ................................................... 167
Ilustración 56: Acta de estado de avance 6. ................................................... 168
Ilustración 57: Acta de estado de avance 7. ................................................... 169
Ilustración 58: Acta de estado de avance 8. ................................................... 170
Ilustración 59: Acta de estado de avance 9. ................................................... 171

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