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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE CHILE

SEDE RENCA

CS GO ACADEMY

INFORME DE PROYECTO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:


INGENIERÍA EN INFORMÁTICA

PROFESOR GUÍA:
MAURICIO ANDRÉS SOLAR MELÉNDEZ

AUTORES:
GERARDO ANDRÉS FERNÁNDEZ AHUMADA
BRYAN ALEJANDRO TOLEDO CONTRERAS

DICIEMBRE 2019
ACTA DE PRESENTACIÓN

AUTORES:

GERARDO ANDRÉS FERNÁNDEZ AHUMADA

&

BRYAN ALEJANDRO TOLEDO CONTRERAS

TRABAJO DE SEMINARIO, presentado en cumplimiento parcial de los requisitos


para optar al título de Ingeniero en Informática de la Universidad Tecnológica de
Chile INACAP, Sede Renca.

Comisión Examinadora:

Profesor Guía :______________________________________

Profesor Informante :______________________________________

Profesor Informante :______________________________________

Profesor Informante :______________________________________

Director de Carrera :______________________________________

Nota Obtenida :________

Fecha :______________________________________
DEDICATORIAS

Dedicado a los valientes que aceptan retos,

que tropiezan, pero se esfuerzan por cumplirlos.

A las noches las cuales no pudimos conceder el sueño ideal.

Dedicado al tiempo invertido que no volverá.

A las personas que en nuestras vidas ya no están.

Dedicado al estrés, la tristeza y la felicidad,

que con cautela aprendimos a controlar.

Dedicado a las personas que murieron en el estallido social,

los ojos perdidos de los corazones que no pudieron callar.

Dedicado a los consejeros fugaces que impactaron en nuestras vidas,

aquel prójimo que puso su fe en nuestros hombros.

Dedicado a los videojuegos que tantos buenos momentos y risas nos brindó.

Dedicado este documento al lector.

Con mucho cariño, CS GO ACADEMY.


AGRADECIMIENTOS

GERARDO ANDRÉS FERNÁNDEZ AHUMADA

Ser estudiante y trabajador no es una tarea fácil de llevar, más cuando lo haces
por 5 años. Es increíble cuando llegas el primer día de clases y sientes un reto
que debes completar. Muchas personas se quedan en el camino y otras logran
potenciar las buenas virtudes que aún no conoces.

Cuando experimentas un vacío enorme y sientes que todo se te viene encima,


busca aquella luz la cual te ayudará a salir adelante. En mi caso fueron mis
amigos: Yercko, Bryan y Franco aquellas personas que más influyeron en mi
desarrollo personal.

Los pilares de mi vida también son importantes, en especial mi madre por el


incondicional apoyo que me brindó en estos años de Universidad.

También, aquellos profesores que dejaron una huella y marca en mi perfil


personal y profesional, aquellos que en algún momento dejaron su rol de profesor
a un lado para conversar de la vida: Felipe Krauss y Mauricio Solar.

Agradezco a mis hermanos por los consejos invertidos en el hermano menor de


la familia, que a futuro lograron ser de utilidad para cargar el peso que sentía en
aquellos momentos. En especial a mi hermana Flavia, con su sabio consejo “Que
no te importe lo que piensen los weones”.

Finalmente, agradecer al lector el cual se da el tiempo de leer esta tesis que, en


conjunto a Byran Toledo hicimos con mucho cariño, esfuerzo y dedicación.
Queriendo representar el mejor nivel de profesionalismo que todos los docentes
de INACAP nos enseñaron.

“Aprendí lo que es perder siendo derrotado por todo el mundo, una flor de loto
carmesí florece lleno de gloría, radiando mi destino” (Gurenge, LiSa).
INTRODUCCIÓN

El presente informe de proyecto es una solución a un problema de carácter


informático y se basa en un videojuego de disparos en primera persona titulado,
Counter Strike: Global Offensive.

El objetivo de la solución propuesta es crear una academia la cual pueda medir


el progreso de los jugadores a través de una Aplicación Móvil y entregar
enseñanzas en sencillos pasos.

En el ámbito académico se desarrolla un proyecto de título, el cual impulse el


interés personal, sin sentir una obligación.

En el ámbito profesional queda demostrado que el negocio puede estar en


cualquier lugar, solo se debe saber buscar.

La metodología propuesta para este proyecto se basa en la teoría, la cual se


confirma con la investigación y la práctica, para desarrollar la solución de nuestro
dolor.

La finalidad de la investigación es validar la viabilidad técnica y económica del


proyecto con datos reales a nivel nacional, latinoamericano e internacional.

Finalmente, la estructura del informe del proyecto se basa en 10 capítulos los


cuales representan la metodología otorgada por INACAP para el desarrollo de
este mismo.
RESUMEN EJECUTIVO

CS GO ACADEMY es una solución informática orientada al análisis de datos.


Permite medir el progreso del alumno a través de las partidas que él juegue.

El objetivo es incrementar el nivel del jugador en el modo competitivo del


videojuego Counter Strike: Global Offensive, entregando conocimientos sobre las
mecánicas que pueda conllevar ciertas estrategias, armas y nombres de mapas
entre otras funciones.

CS GO ACADEMY tiene 3 estructuras informáticas:

1. Mod.
2. Aplicación Móvil.
3. Mantenedor Administrador.

Para garantizar un funcionamiento permanente, el registro de información se


aloja con Firebase el cual brinda un servicio en línea 24/7.

Esta solución informática tiene su modelo de negocios el cual funciona como


cebo y anzuelo, permitiendo al alumno pagar una suscripción mensual por el
servicio con una tarifa acorde al mercado actual.

CS GO ACADEMY cuenta con un compañero de negocios el cual permite la


promoción del producto a cambio de marketing obteniendo una relación “win to
win”.

El mundo de los deportes electrónicos es un negocio en crecimiento el cual solo


verdaderos inversionistas logran apostar para incrementar sus ganancias.

CS GO ACADEMY no se queda atrás y apuesta con este nuevo negocio para


impulsar nuevos jugadores al mundo competitivo profesional.
ABSTRACT

CS GO ACADEMY is a computer solution oriented to data analysis. It allows to


measure the student's progress through the games he plays.

The objective is to increase the level of the player in the competitive mode of the
video game Counter Strike: Global Offensive, delivering knowledge about the
mechanics that certain strategies, weapons and map names can entail among
other functions.

CS GO ACADEMY has 3 computer structures:

1. Mod.

2. Mobile application.

3. Maintainer Administrator.

To ensure permanent operation, the information log is hosted with Firebase which
provides a 24/7 online service.

This computer solution has its business model which works as bait and hook,
allowing the student to pay a monthly subscription for the service at a rate
according to the current market.

CS GO ACADEMY has a business partner which allows the promotion of the


product in exchange for marketing obtaining a “win to win” relationship.

The world of electronic sports is a growing business which only true investors
can bet on to increase their profits.

CS GO ACADEMY is not far behind and bet with this new business to drive new
players to the professional competitive world.
TABLA DE CONTENIDO

1 DEFINICIÓN DEL PROYECTO ................................................................. 12


1.1 DETERMINACIÓN DE LA NECESIDAD .............................................. 13
1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ........................................................... 14
1.3 DETERMINACIÓN DE PUBLICO OBJETIVO...................................... 15
1.4 DEFINICIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO .......................................... 16
1.5 SOLUCIÓN PROPUESTA ................................................................... 17
1.6 JUSTIFICACIÓN .................................................................................. 19
1.7 VIABILIDAD TÉCNICA ........................................................................ 20
1.7.1 VIABILIDAD TÉCNICA: ANEXO ................................................... 21
1.8 VIABILIDAD ECONÓMICA .................................................................. 22
1.9 IDENTIDAD.......................................................................................... 23
1.9.1 NOMBRE DEL PROYECTO.......................................................... 24
1.9.2 CONSIGNA ................................................................................... 25
1.9.3 ISOTIPO ........................................................................................ 26
1.9.4 COLORES CORPORATIVOS ....................................................... 29
1.9.5 VISIÓN .......................................................................................... 32
1.9.6 MISIÓN ......................................................................................... 32
1.9.7 VALORES ..................................................................................... 32
1.9.8 LISTA DE CONTROL PRIMEFACT .............................................. 33
2 MARCO TEORICO .................................................................................... 45
2.1 ESTADO DE ARTE .............................................................................. 45
2.1.1 HISTORIA ..................................................................................... 46
2.1.2 HISTORIA: ESPORTS .................................................................. 48
2.1.3 HISTORIA: COUNTER STRIKE .................................................... 51
2.1.4 COMPETIDORES DIRECTOS ...................................................... 53
2.1.5 COMPETIDORES INDIRECTOS .................................................. 56
2.1.6 PRODUCTO SUSTITUTO............................................................. 59
2.2 MARCO TEORICO .............................................................................. 60
2.2.1 ANTECEDENTES ......................................................................... 60
2.2.2 PARTE TÉCNICA DEL PROYECTO ............................................. 61
2.2.3 PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO ......................................... 63
2.2.4 TERMINOLOGÍA TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO .......................... 70
2.2.5 ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER ..................... 71
2.2.6 SALUD .......................................................................................... 78
3 ESTUDIO DE MERCADO .......................................................................... 82
3.1 ANÁLISIS TECNOLÓGICO ................................................................. 82
3.2 ASPECTOS ECONÓMICOS................................................................ 83
3.3 ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS .................................................... 84
3.4 ASPECTOS LEGALES ........................................................................ 90
3.5 CONTEXTUALIZACIÓN ...................................................................... 92
3.5.1 PRESENTACIÓN DE LA EMPRESA ............................................ 92
3.5.2 DEFINICIÓN DEL OBJETIVO DEL ESTUDIO .............................. 93
3.5.3 DELIMITACIÓN GEOGRÁFICA DEL MERCADO ......................... 94
3.6 ANALISIS DE LA DEMANDA............................................................... 95
3.6.1 COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA...................................... 95
3.6.2 IDENTIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LOS SEGMENTOS DE
MERCADO ................................................................................................ 97
3.6.3 TAMAÑO DEL MERCADO ............................................................ 97
3.7 ANALISIS DE LA OFERTA .................................................................. 98
3.7.1 COMPORTAMIENTO DE LA OFERTA ......................................... 98
3.7.2 ESTRUCTURA DEL SECTOR ...................................................... 99
3.8 ANÁLISIS DE LA COMERCIALIZACIÓN ........................................... 100
3.8.1 ANÁLISIS DEL PRODUCTO ....................................................... 100
3.8.2 ANÁLISIS DEL PRECIO ............................................................. 101
3.8.3 ANÁLISIS DE LA DISTRIBUCIÓN .............................................. 101
3.8.4 ANÁLISIS DE LOS PROVEEDORES ......................................... 102
3.8.5 CONCLUSIONES ........................................................................ 103
4 MODELO DE NEGOCIOS ....................................................................... 104
4.1 CANVAS ............................................................................................ 104
4.2 MIX COMERCIAL .............................................................................. 113
4.2.1 PRODUCTO ................................................................................ 113
4.2.2 PRECIO ...................................................................................... 114
4.2.3 PLAZA ......................................................................................... 114
4.2.4 PROMOCIÓN .............................................................................. 115
5 PLANIFICACIÓN ESTRATEGICA ........................................................... 116
5.1 CADENA DE VALOR ......................................................................... 116
5.2 FODA ................................................................................................. 121
5.3 VISIÓN ............................................................................................... 123
5.4 ANÁLISIS EXTERNO ........................................................................ 124
5.5 ANÁLISIS INTERNO .......................................................................... 126
5.6 OBJETIVOS ESTRATÉGICOS .......................................................... 128
5.7 DISEÑO, EVALUACIÓN Y SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS ........... 129
5.8 DISEÑO PLAN ESTRATÉGICO ........................................................ 132
6 EVALUACIÓN DE PROYECTO ............................................................... 133
6.1 INFORME EVALUACIÓN DE PROYECTOS ..................................... 133
6.2 FLUJOS DE CAJA ............................................................................. 134
6.3 CONCLUSIONES .............................................................................. 137
7 PLANTEAMENO DEL PROYECTO ......................................................... 138
7.1 ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS ................................................... 138
7.2 DOCUMENTO DE ALCANCE............................................................ 149
7.3 CALENDARIO DE PROYECTO......................................................... 150
8 MODELADO DEL PROYECTO ............................................................... 154
8.1 CASOS DE USO................................................................................ 154
8.2 DIAGRAMAS ..................................................................................... 165
8.2.1 DE CLASE................................................................................... 165
8.2.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIA ................................................... 166
8.2.3 DIAGRAMAS DE PROCESOS.................................................... 169
8.2.4 DIAGRAMAS FISICOS Y LOGICOS DE LA ARQUITECTURA .. 172
8.2.5 DIAGRAMA DE RED ................................................................... 175
9 DESARROLLO DEL PROYECTO ........................................................... 176
9.1 REGLA GRÁFICA .............................................................................. 176
9.2 PORTAFOLIO GRÁFICO .................................................................. 177
9.3 PORTAFOLIO DE INTERFACES ...................................................... 179
9.4 MAPA DE NAVEGACIÓN .................................................................. 190
10 GESTIÓN DEL PROYECTO .................................................................... 192
10.1 CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO........................ 192
10.2 MATRIZ DE PRODUCCIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO ............. 199
10.3 CONTROL DE VERSIONES .......................................................... 200
10.4 ANALISIS DE RIESGOS ................................................................ 203
10.4.1 Risk Dread ............................................................................... 203
10.4.2 PLAN DE ACCIÓN ................................................................... 208
10.5 BITÁCORA DEL PROYECTO ........................................................ 209
10.5.1 BITÁCORA ............................................................................... 209
10.5.2 REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE ...................... 211
10.6 EVALUACIÓN HEURISTICA .......................................................... 216
10.6.1 TABLAS DE EVALUACIÓN ..................................................... 216
10.6.2 RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN ..................................... 218
10.6.3 PLAN DE MEJORAMIENTO DE USABILIDAD ........................ 221
10.7 LANZAMIENTO .............................................................................. 222
10.7.1 CARGA INICIAL ....................................................................... 222
10.7.2 ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN ................................................ 222
10.7.3 ESTRATEGIAS DE LANZAMIENTO........................................ 223
11 RESULTADOS Y CONCLUSIONES........................................................ 224
12 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 225
13 INDICE DE IMÁGENES Y TABLAS ......................................................... 228
1 DEFINICIÓN DEL PROYECTO

CS GO ACADEMY1 es un proyecto creado con el objetivo de enseñar a través


de una aplicación móvil, las necesidades para desempeñarse como un buen
jugador a través del “videojuego” multijugador primera persona en línea titulado:
“Counter Strike: Global Offensive”. El motivo de la aplicación se basa en
enseñanzas precisas entregando información útil al jugador, haciéndolo parte de
la academia y apoyando su progreso en su práctica día a día. Por lo tanto, el
proyecto se dirige al área de los deportes electrónicos, realizando un énfasis en
el juego Counter Strike. A pesar de que se vea sencillo de jugar, conlleva mucha
responsabilidad, práctica y trabajo en equipo.

CS GO ACADEMY se desarrolla en ambientes de programación relativamente


nuevos e implementa un servidor de escucha solamente para tomar estadísticas
y enviarlas al perfil del jugador.

Counter Strike: Global Offensive consiste en dos equipos de cinco jugadores


cada uno. Ambos equipos juegan ambos bandos: Terroristas y Antiterroristas.
Los terroristas, tienen el objetivo primario de plantar una bomba, para esto se
dispone de dos zonas en cada uno de los mapas competitivos, siendo
reconocidas como: “zona A y B”. Los Antiterroristas, tienen el objetivo primario de
desactivar la bomba o impedir que se plante en dichas zonas. Ambos equipos
tienen el objetivo secundario, y no menor que el anterior, de eliminar a los del
bando contrario. Una partida tiene un total de treinta rondas, las cuales se juegan
quince por lado, el primer equipo en llegar a dieciséis rondas ganadas obtiene la
victoria. Sin embargo, se puede obtener un empate siempre y cuando ambos
equipos resulten ganadores de quince rondas.

1
CS GO ACADEMY: Nombre otorgado al proyecto.

12
1.1 DETERMINACIÓN DE LA NECESIDAD
Dentro del mundo de Counter Strike existen varios conceptos que hacen de su
complejidad, una serie de alternativas aleatorias respecto al conocimiento de
cada jugador en la partida. Por lo tanto, es de suma importancia que toda persona
en el juego conozca aspectos claves para desarrollar un buen desempeño en
cada jugada de equipo, pero esto no siempre es así. La teoría es invisible a los
ojos de una persona práctica. De este modo, el plan del proyecto tiene una
necesidad clara de entregar la información necesaria, a través de la teoría, para
todos aquellos jugadores que se integren al mundo de Counter Strike. Y por
supuesto, a todos aquellos jugadores que quieran complementar su práctica con
la teoría del videojuego. Por ejemplo, una necesidad importante para
desempeñarse con mejor rendimiento significa conocer los nombres de los sitios
en cada mapa competitivo, ya que le permite al jugador una comunicación en
equipo más efectiva y de esta manera contrarrestar la estrategia del equipo
enemigo. Por otro lado, se considera el uso
efectivo de los recursos del equipo
(economía, armas y utilidades) ya que, si
se implementan de forma adecuada y
correcta se puede lograr una significativa
ventaja sobre el adversario. En
consecuencia, CS GO ACADEMY nace
para entrenar a sus futuros alumnos y
llevarlos a la victoria a través de la teoría y
Ilustración 1: Nombres sitios mapa práctica.
De_Dust2.

“La práctica debe siempre ser edificada sobre la buena teoría” (Da Vinci).

13
1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Uno de los grandes problemas a la hora de ser un jugador de Counter Strike,
como se aclara en el punto anterior, también como una necesidad, es la falta de
información para los usuarios nuevos del juego, ya que, muchas
veces esta información se encuentra abstracta y se debe
aprender a medida que se avanza en la práctica. Pero esto no
amerita todo el problema, Valve2 desde el lanzamiento de Global
Ilustración 2:
Información. Offensive, no ha logrado frenar la ola de personas que usan
programas maliciosos de terceros (Cheat) para sacar provecho
en las partidas, eso les garantiza una increíble ventaja sobre
aquellos jugadores que no usan estos softwares. A pesar de
que Valve tiene su método anti-trampa (VAC) este no ha
logrado ser efectivo a través de los años, ya que no es un
método invasivo para lograr controlar el uso de programas de
Ilustración 3: Valve
terceros. Pero ¿Por qué las personas usan Cheat? Una de las Anti-Cheat.
respuestas más lógicas a este cuestionamiento es, que las
personas prefieren en algunos casos el camino más fácil. Sin embargo, existe un
porcentaje de jugadores, que sí sueña en convertirse en un jugador profesional
o alcanzar la liga más alta a costa de su propio entrenamiento y aprendizaje. Por
consecuencia de los jugadores que usan trampas, el ascenso se ha vuelto más
tedioso y en muchos casos las personas optan por abandonar Counter Strike.
Esto es un serio problema para aquellos que aún dedican su tiempo al juego de
forma competitiva.

“En ocasiones el camino correcto no es el más fácil” (Keane).

2
Valve: Empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos.

14
1.3 DETERMINACIÓN DE PUBLICO OBJETIVO
El proyecto desea entregar esta oportunidad a toda persona que anhele
integrarse al mundo de Counter Strike y por supuesto a los jugadores activos en
el mundo competitivo. Asimismo, lograr disminuir el uso de programas de terceros
dentro del juego. El público objetivo es versátil, ya que solo necesitarán un
computador que cumpla con los requisitos mínimos para correr el juego; un ratón
y teclado de computadora; tener conectividad a internet y muchas ganas de lograr
mejorar con ayuda de la aplicación creada para los jugadores de Counter Strike.
Muchas personas creen tener demasiada edad como para dedicar algo de tiempo
a un videojuego, para demostrar lo contrario se adjunta una imagen del equipo
competitivo “Silver Snipers” que participó en el torneo competitivo DreamHack
Winters.

Ilustración 4: Silver Snipers.

Si ellos lo lograron, ¿Por qué los principiantes no podrían?

15
1.4 DEFINICIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO
Ha llegado la hora de presentar al equipo de trabajo, se conforma de dos jóvenes
estudiantes de la Universidad Tecnológica de Inacap, que cursan el seminario de
grado, creando este proyecto para optar al grado de Ingeniería en Informática.

Sus nombres son:

Bryan Toledo Contreras Gerardo Fernández Ahumada


Edad: 24 Años Edad: 23 Años

Se presentan como los creadores del proyecto y la propiedad intelectual de esta


misma, Bryan es el creador de la idea y encargado actual de Codificar el Software
y Gerardo, encargado de desarrollar en base a nuevas ideas y documentar todo
lo necesario para el proyecto. Ambos, complementan su labor conformando un
equipo de trabajo sólido. Un punto también relevante en este proyecto es aclarar
que Bryan obtuvo en el año 2018 el rango más alto de Counter Strike en el modo
competitivo, conocido como Global Elite.

Ilustración 5: Rango Global Elite.

16
1.5 SOLUCIÓN PROPUESTA
Como se expuso en los puntos anteriores, la información es clave a la hora de
ser un jugador, también interpretar cómo y cuándo utilizar los recursos; puede
ser decisivo para conseguir la victoria. Por lo que el proyecto recopila la
información y ayuda al jugador en su progreso, facilitando métodos de estrategia,
obteniendo la oportunidad de mejorar sus tácticas de combate. Aún más,
analizando el progreso de cada uno de sus alumnos (jugadores) partida tras
partida.

La solución se entrega en formato de Academia a través de una aplicación para


smartphones, integrando un MOD3 que analiza las estadísticas del alumno solo
mientras juega. El MOD, captura los datos y los envía a un servidor, el cual
actualiza el perfil del alumno a través de una base de datos en la nube,
retroalimentando la información ya existente; creando así un promedio general.

Gracias a este sistema el alumno puede observar y comprender si realmente ha


mejorado a través de su competición.

Ilustración 6: Diagrama de funcionamiento.

3
MOD: Extensión de software utilizado para lectura de datos del juego, se instala en el
computador y es único para cada alumno.

17
SOLUCIÓN PROPUESTA

En la aplicación el alumno podrá aprender:

• Información de los sitios de cada mapa competitivo.


• Manejo de la Economía grupal e individual.
• Estrategia para el desarrollo de la partida.
• Tácticas de manejo de armas y utilidades.
• Configuración a través de la consola del juego.
• Noticias acerca de actualizaciones importantes.
• Comunicación efectiva y precisa.

Esta aplicación se desarrolla para las dos plataformas más utilizadas: Android y
iOS.

Para finalizar, el proyecto informa que mantiene valores éticos por lo que el MOD
solo es de lectura de datos y no de modificación de estos, asegurando de este
modo que no funciona como un programa malintencionado.

18
Ilustración 7: Solución Propuesta.
1.6 JUSTIFICACIÓN
A través de los años los jugadores de Counter Strike se encuentran con la
sorpresa que deben saber ciertas cosas que el juego no te explica a ciencia cierta
y esto es un serio problema para los jugadores que quieren adentrarse en el
mundo del juego competitivo.

También, se ha demostrado que a través de los años Counter


Strike: Global Offensive ha logrado posicionarse como uno de
los FPS más jugados a nivel mundial, realzando la escena de los
deportes electrónicos, dando lugar a nuevos equipos
emergentes. En Latinoamérica, se comienza a dar más énfasis a
Ilustración 8:
Modo de juego los esports a través de los equipos y el proyecto desea ser parte
FPS.
de esta nueva era para todos los jóvenes que quieran adentrarse
a este mundo, siempre con una mirada seria y comprometida con la comunidad.
En Chile existe un nicho de personas a las cuales va dirigido el proyecto y
mientras existan, el proyecto podrá subsistir.
Para ello CS GO ACADEMY nace como una
propuesta que innova la manera de enseñar
una nueva área que para muchas personas de
la sociedad actual es difícil comprender. Esto
genera un serio problema al emprendimiento e
innovación. Por ende, el proyecto asegura
integrar una nueva forma de hacer negocio y
ofrecer un servicio para una comunidad
emergente y consolidada.
Ilustración 9: Latinoamérica

“La innovación es rebelde al convencionalismo”

19
1.7 VIABILIDAD TÉCNICA
Cuando se habla de viabilidad técnica el proyecto CS GO ACADEMY es bastante
apto para forjarse a base de conocimientos adquiridos dentro de la Universidad,
ya que, si bien la idea se pensó para entregar una
solución a una necesidad, también fue planificado
bajo un propósito alcanzable. No soñar demasiado
Ilustración 10: Ionic.
fugaz y dar un paso más firme al caminar. De esta
manera el proyecto buscó tecnologías relativamente nuevas a los que el mercado
actual usa para desarrollar ideas. Se definió la posibilidad de integrar dos armas
poderosas para el desarrollo de la aplicación,
se trata de Ionic y Firebase pero, no se puede
forjar un producto sin la herramienta que
Ilustración 11: Firebase.
permita el desarrollo de esta misma.

En un principio, fue pensado programar el proyecto en Atom4


pero este presentaba una serie de inconvenientes que no
resultaban muy amigable para el equipo de trabajo. Debido a lo
anterior una vez más se investigó respecto a la integración de
la herramienta apta para el desarrollo de la aplicación y se Ilustración 12: Atom.
encontraron con Visual Studio Code.

Se define en base a las herramientas seleccionadas la


posibilidad de realizar el proyecto ya que son aptas para el
desarrollo del proyecto CS GO ACADEMY.

Ilustración 13: Visual


Studio Code.

4
Atom: Editor de código fuente de código abierto.

20
1.7.1 VIABILIDAD TÉCNICA: ANEXO
Como proyecto se eligieron tres herramientas necesarias, complementarias entre
sí, para realizar el objetivo. Estas son: Ionic, Firebase y Visual Studio Code.

Se procede a definir y explicar en forma sencilla como funcionan y en que aportan


hoy en día estas nuevas tecnologías.

1. IONIC (2013): Es un Framework5 de código abierto, contiene un


conjunto de herramientas que facilitan el desarrollo y pruebas.
También, al ser un framework híbrido, permite el desarrollo para
múltiples plataformas con un mismo código y adapta el diseño
dependiendo de la plataforma en la que se esté corriendo.

2. FIREBASE (2014): Es la plataforma de desarrollo móvil en la nube de


Google. Es una plataforma híbrida al igual que Ionic y ofrece múltiples
servicios. Para el proyecto se utiliza la base de datos en tiempo real.
Esto ayuda a la aplicación gracias a su SDK6, ya que permite guardar
los archivos cuando los terminales pierdan conexión a internet y
sincronizarlos una vez recuperada.

3. VISUAL STUDIO CODE (2015): Es un editor de código fuente


desarrollado por Microsoft. Facilita la escritura de la programación
entregando más eficiencia. Esto, en conjunto de su amigable interfaz
de usuario y rápida navegación de carpetas del proyecto. Cabe resaltar
que también es de Código Abierto y permite la integración de Ionic y
Firebase.

5
Entorno de trabajo creado para hacer más sencilla la programación.
6
Kit de desarrollo de Software.

21
1.8 VIABILIDAD ECONÓMICA
La viabilidad económica para la mayoría de los proyectos significa realizar
grandes gastos y muchas veces resulta un arma de doble filo que puede terminar
acabando sin siquiera nacer. De esta manera, cuando se habla de la idea de
crear una academia se piensa desde una perspectiva que no
conlleve un riesgo desmedido.

Se deben obtener más ingresos por menos egresos sin descuidar


Ilustración 14:
Economía en la calidad del servicio/producto. Analizando CS GO ACADEMY es
crecimiento.
un proyecto que hace usos de recursos disponibles
gratuitamente en Internet tales como Ionic, Firebase y Visual Studio Code. El
lenguaje de programación ocupado en el proyecto también se puede aprender
en Internet. Sin embargo, Firebase conlleva un gasto desde cierto punto de vista,
por esta razón el modelo de negocios fue pensado para sustentar el costo y
obtener más beneficios.

Hoy en día es casi imposible competir


directamente contra las grandes
empresas, por ende, no se puede
pensar de manera irracional para forjar
una idea. En consecuencia, se
considera el concepto Long Tail7 que
permite un segmento de mercado el cual
posibilita la viabilidad económica del Ilustración 15: Long Tail.

proyecto CS GO ACADEMY.

“El trabajo va a llenar gran parte de su vida, y la única forma de estar realmente
satisfecho es hacer lo que consideran que es un trabajo genial” (Jobs, 2005).

7
Long Tail: Determinado por Chris Anderson en 2004.

22
1.9 IDENTIDAD
Cuando un proyecto, idea o marca es forjada siempre es acompañada por la
identidad corporativa, esta recuerda a los creadores de donde viene sus primeros
pasos. Se moldea a través del tiempo y se obtiene una imagen corporativa que
los clientes logran reconocer por su producto/servicio en particular.

La identidad para CS GO ACADEMY es una pasión que fue marcada desde el


nacimiento del videojuego. En cada trabajo que realizan, agregan detalles que
ayudan a forjar una identidad única buscando la diferencia de otros trabajos.

Los creadores del proyecto fueron criados en la era digital y esto conlleva a ser
influenciados hoy en día como personas de gustos en videojuegos, identidad que
se ve reflejada con el objetivo de la academia. No se trata de personas comunes
creando negocio para satisfacer el bolsillo y buscando lucrar. Al contrario, son
visionarios ayudando crecer una comunidad. Demostrando que los videojuegos
ya no son una pérdida de tiempo y se puede vivir de lo que amas.

CS GO ACADEMY declara que, no cierra la oportunidad de dirigir sus


enseñanzas a otros deportes electrónicos en un futuro, demostrando que la
identidad gamer8 se encuentra plasmada en el ADN9 del proyecto.

8
Gamer: anglicismo utilizado para referirse a una persona amante de los videojuegos.
9
ADN: Termino usado de forma metafórica, se refiere al desarrollo y funcionamiento del proyecto.

23
1.9.1 NOMBRE DEL PROYECTO
En un principio este proyecto era conocido como CS GO TIPS ya que, solamente
iba a entregar “Consejos” útiles para los jugadores. En cambio, la idea se
estructuró nuevamente. ¿Por qué solo entregar consejos cuando puedes ayudar
al jugador a progresar? En base a esta interrogante la propuesta de valor fue
cambiada y el nombre fue actualizado a CS GO ACADEMY.

Gracias al cambio de nombre el público objetivo ya no es llamado “Jugadores”


ahora bien son “Alumnos”, esto los hace más cercanos al proyecto y a formar
parte de una comunidad más enfocada en el progreso.

Pero ¿Por qué el nombre del proyecto se forma a base de siglas y una palabra
en inglés? Si bien son creadores de una aplicación en formato de academia, esta
no existiría si el videojuego nunca se hubiera creado. Es más, si Valve no
permitiese el código abierto en Counter Strike: Global Offensive, el proyecto
solo hubiera quedado como una entrega de consejos o sugerencias (tips). Por lo
que se atribuyen al proyecto las siglas de CS GO dando reconocimiento al
nombre del videojuego.

Esto permite ser distinguido rápidamente por los jugadores que descubran la
aplicación y que deduzcan que se trata de una academia.

Finalmente, el nombre en inglés permite una comprensión para la mayoría de las


personas a nivel mundial.

CS GO ACADEMY

24
1.9.2 CONSIGNA
Cuando de consigna se trata, para el proyecto no resulta difícil implementar una
que capte la atención de su público objetivo. ¿Qué jugador competitivo de
Counter Strike no quiere alcanzar el rango más alto del videojuego?

En ese caso eligieron un eslogan que pueda atraer la atención y que permita al
jugador sentir la motivación para continuar en el camino al ascenso. Es simple y
a la vez llamativo, pero representa todo el objetivo del alumno.

El eslogan seleccionado para acompañar a este proyecto se presenta de la


siguiente manera:

El slogan hace referencia clara al rango más alto actual del videojuego, con esta
frase se busca atraer más público objetivo a la academia.

Esta frase también puede estar disponible en inglés y se implementa de la


siguiente forma:

Para finalizar, es una frase que debe acompañarse con el nombre del proyecto
para que tenga un real sentido.

25
1.9.3 ISOTIPO
Si lo que CS GO ACADEMY quiso diferenciarse mucho, fue en la forma de hacer
su isotipo, ya que busca una imagen única. Fue elegida y diseñada por los
mismos creadores del proyecto. De primer momento solo fue dibujada en una
libreta.

Ilustración 16: Primer registro del isotipo.

Gracias a esta idea el isotipo se pudo desarrollar, pero, de primer momento no


era una imagen muy amigable a la vista.

Ilustración 17: Primera versión del isotipo.

26
ISOTIPO

Si bien se pretendía diseñar una imagen que reflejara un proyecto sólido, tenía
demasiada información, algunos colores no eran los adecuados y en una
aplicación móvil el isotipo no sería reconocible.

Buscaron una retroalimentación y decidieron después de varias pruebas, el


isotipo final para el proyecto.

Ilustración 18: Versión Final del isotipo.

27
ISOTIPO: ANEXO

El isotipo fue diseñado en Adobe Illustrator CC 2019, para realizar las formas se
diseñó sobre la ilustración N°16. Si bien la imagen es simple a la vista, se otorgó
un significado abstracto:

Ilustración 19: Partes del isotipo.

• El isotipo tiene 5 partes unidas por un círculo, cada una de las partes es
una referencia a cada jugador por equipo.

Ilustración 20: Círculo del isotipo.

• El círculo representa la unificación, dejando claro que, para ganar una


partida se necesita de una participación en grupo y sólida.

Ilustración 21: Círculo CS GO.

• La ilustración N°21 es el centro del objetivo de la academia: Counter


Strike: Global Offensive.
• Finalmente, el isotipo tiene una forma de gota abstracta entremedio de
las figuras y representa el esfuerzo, la dedicación y la perseverancia.

28
1.9.4 COLORES CORPORATIVOS
En cuanto a los colores corporativos fueron designados en base al videojuego,
se eligieron colores cercanos al equipo Terrorista y Antiterrorista para dar más
énfasis al proyecto.

Estos colores se representan de la siguiente manera:

Ilustración 22: Color Azul.

El color azul de numero hexadecimal #121f7c es la referencia al equipo


antiterrorista del videojuego. Representa la responsabilidad y confianza que
CS GO ACADEMY incorpora para sus alumnos.

29
COLORES CORPORATIVOS

Ilustración 23: Color Oro.

El color hexadecimal #d4af37 derivado del amarillo, se implementa en el proyecto


como el color del metal oro y hace referencia al equipo terrorista. Representa la
felicidad y victoria que el alumno consigue gracias a su esfuerzo.

30
COLORES CORPORATIVOS

Ilustración 24: Color Blanco.

El color blanco de hexadecimal #ffffff es el color que representa minimalismo,


simplicidad y perfección. Para CS GO ACADEMY es la búsqueda del
perfeccionismo10 a través de sus retroalimentaciones.

En el isotipo representa el liderazgo y la unificación del equipo para conseguir la


victoria.

“La Perfección es una pulida colección de errores” (Benedetti Farrugia).

10
Perfeccionismo: Actitud de la persona que tiende a buscar la perfección en lo que hace,
mejorándolo indefinidamente sin decidirse a considerarlo nunca acabado.

31
A continuación, se definen la misión, visión y los valores de CS GO ACADEMY
redactados en primera persona.

1.9.5 VISIÓN
“Ser la mejor academia con prestigio en el territorio nacional impulsando el
deporte electrónico, especializados en preparación y entrenamiento de los
jugadores surgentes”.

1.9.6 MISIÓN
“Educar a los jugadores de diverso rango etario, con la intención de otorgar las
herramientas necesarias para mejorar su desempeño competitivo, entregando
novedades y actualizaciones de los formatos de enseñanza gracias a la
integración de la tecnología móvil”.

1.9.7 VALORES
“Es una academia comprometida, apasionados en el mundo gamer, buscan la
excelencia y calidad de sus servicios junto con la innovación gracias a la
incorporación de nuevas tecnologías y en lo que respecta a la relación con sus
estudiantes, el equipo busca siempre la cercanía y honestidad frente a los
problemas que a ellos se les presente”.

32
1.9.8 LISTA DE CONTROL PRIMEFACT
La lista PRIMEFACT evalúa las fortalezas y debilidades internas de un
proyecto.

La palabra PRIMEFACT es un acrónimo11 y está compuesta de los siguientes


términos:

• Personas.
• Reputación.
• Identidad (propiedad intelectual).
• Mercados (investigación e información).
• Ethos (valores y/o cultura).
• Finanzas.
• Agilidad.
• Colaboradores.
• Talentos.

Gracias al análisis de esta lista de control, se busca una auto retroalimentación,


progresando las fortalezas y eliminando las debilidades.

En las siguientes páginas se analizan cada uno de estos puntos en base al


proyecto CS GO ACADEMY.

11
Acrónimo: Sigla que se pronuncia como una palabra.

33
PERSONAS

El primer control se relaciona con los creadores del proyecto, analiza las
fortalezas y debilidades de cada uno de los participantes. Es de ámbito personal
y permite facilitar el progreso moral.

En este proyecto participan dos personas las cuales tienen cualidades que los
forman como un equipo bastante unido.

Bryan a la edad de 24 años, posee características que lo asemejan a la figura de


un líder, sus fortalezas son:

• La perseverancia para cada decisión que toma.


• La concentración para llevar a cabo sus objetivos
• El compromiso que dispone sus proyectos.
• La paciencia como sabiduría, esto lo ayuda a soportar los contratiempos y
dificultades.
• La confianza que entrega y dispone a sus círculos cercanos.
• La empatía de saber escuchar a los demás, entender sus problemas y
emociones.

Sin embargo, Bryan al igual que cualquier persona en el planeta, posee


debilidades que reconoce internamente, tales como:

• El pensamiento llano12, esta debilidad limita en muchas ocasiones la


creatividad necesaria de Bryan.
• La antipatía que demuestra cuando no se encuentra en una zona de
confort.
• La desorganización, lo que dificulta un poco el progreso.

12
Pensamiento llano: pensamiento simple y sencillo.

34
PERSONAS

A continuación, Gerardo a la edad de 23 años, posee características relacionadas


a las artes, es una persona que busca siempre el perfeccionismo, sus fortalezas
son:

• La honestidad en cada pensamiento y sentimiento.


• El compromiso que dispone para realizar sus proyectos de vida.
• La responsabilidad que afronta en cada uno de sus compromisos.
• La creatividad con la que desarrolla sus pasiones.
• La decisión con la cual defiende sus ideales.

Sin embargo, Gerardo al igual que su compañero, posee debilidades que


reconoce internamente, tales como:

• La premura, esto genera a la personalidad de Gerardo una actitud


impaciente por lo que desea.
• La dispersión, ya que puede explicar cosas complejas, pero necesita
abarcar todos los términos para llegar al objetivo.
• El nerviosismo, que debe aprender a manejar en público, por ejemplo.

Se define que, como cualquier persona, no son seres perfectos, pero si pueden
optar siempre a adquirir mejoras con las cuales trabajar.

35
REPUTACIÓN

La reputación13 es un concepto que solamente los clientes pueden definir sobre


un proyecto, idea o marca. Se forja a base de logros, realizando los objetivos de
manera correcta y entregando un buen servicio.

Para CS GO ACADEMY la reputación desde el comienzo de sus tiempos fue un


tema importante ya que, si bien el proyecto aún no es lanzado de manera oficial,
la búsqueda de realizar las cosas de manera correcta, hacen de este proyecto
una firmeza particular.

Los integrantes del proyecto decidieron en un pasado no seguir con los proyectos
que por separados tenían. ¿Tantos años de estudios para finalizar con un
proyecto mediocre?

Es por esta razón que decidieron forjar un proyecto con fortaleza que pueda
reflejar una buena imagen, identidad y reputación.

Junto a la reputación se encuentra el amor para realizar las cosas con pasión,
esto no se logra si el proyecto no enciende el fuego interior de los creadores. En
consecuencia, se ve afectado en los objetivos del proyecto, impactando en la
imagen corporativa de la marca.

Para concluir, CS GO ACADEMY quiere demostrar con sus alumnos, la


reputación a la que pueden llegar a optar. Mejorando por dos razones, para ellos
mismos y para su público objetivo.

13
Opinión positiva o negativa que mucha gente tiene sobre una persona o una cosa por sus
buenas o malas cualidades.

36
IDENTIDAD

CS GO ACADEMY se consolida a base de una idea. Los creadores se


proyectaron en sus pasiones para buscar un nicho al cual dedicar su entusiasmo.
Por lo que, cuando pasa de idea a un proyecto firme, necesita de una propiedad
intelectual para evitar la usurpación.

Actualmente CS GO ACADEMY quiere forjar su identidad de forma definitiva.


Una vez realizado los pasos necesarios para completarse, se inscribirá el
proyecto en el Departamento de derechos intelectuales, entregando de forma
única y definitiva, todo lo necesario para la inscripción. Hasta el momento
indicado, el proyecto trabajará la identidad para consolidarla en un trabajo único
en su área, resaltando sus fortalezas con creatividad.

Aún en tiempos actuales la identidad gamer conlleva una mala reputación por la
sociedad actual, muchas veces no logran comprender, el potencial que se puede
desarrollar con los videojuegos, tanto en el área de los negocios como en la
vocación de las personas.

CS GO ACADEMY busca forjar una identidad, mejorando la reputación actual de


la sociedad ya que, solo la perseverancia por realizar las cosas de manera
correcta puede cambiar la percepción de las personas.

Ilustración 25: Representación de Identidad.

37
MERCADOS
Según un artículo periodístico14 publicado el 3 de enero del 2019, Counter Strike
Global Offensive supera los 20 millones de jugadores tras su paso al F2P15. Esto
incrementa de forma potencial el público objetivo del proyecto, permitiendo a
nuevas personas integrarse al mundo del competitivo.

Cada persona inmersa en el mundo gamer sueña con llegar a las ligas
profesionales, aquellos que logran ser profesional en el mundo de los deportes
electrónicos, pueden optar a un sueldo por jugar.

Actualmente en una copa mundial de un videojuego, un joven de 16 años16 gana


2.6 Millones de Euros, por llegar al primer lugar. Un niño argentino de 13 años
gana USD 950.000 por terminar en quinto lugar. Estos premios, en pesos
chilenos equivalen a $2.077.760.636 Y $684.000.000 respectivamente.

En teoría simple el primer premio equivale a más del 65% de la recaudación que
se realiza para la Teletón en Chile.

Eventos como estos, motivan y mueven el nicho. La academia se encuentra


atenta a este cambio para impulsar a los crecientes deportistas electrónicos del
país.

Ilustración 26: Representación del


Mercado.

14
Artículo periodístico: https://as.com/meristation/2019/01/03/noticias/1546550701_130618.html
15
F2P: Acrónimo que hace referencia a la frase “Gratis para jugar”.
16
Se omiten los nombres para conservar la privacidad de las personas.

38
ETHOS

Los pilares que sostienen las bases de la academia son, la pasión, amor y
compromiso hacia los deportes electrónicos. Con estos tres factores se puede
disfrutar de un videojuego hasta el punto de perder la noción del tiempo.

Cada consejo y enseñanza que imparte la academia está impregnado de


aquellos valores. Esperando que, los alumnos, crezcan y fortalezcan dichos
sentimientos.

Son parte de una cultura y esto a su vez los lleva a comprender los deseos e
inquietudes del público objetivo de una forma más empática, ya que, los alumnos
pueden relacionarse de manera más simple con personas que realmente
comprendan sus necesidades.

De forma metafórica, es difícil explicar a un niño por qué no debe hacer algo en
específico. Pero, si ambas personas son participe de una comunidad emergente
como lo es el área gamer, se pueden complementar para poder crecer juntos.

Ilustración 27: Representación cultura gamer.

39
FINANZAS

La academia aún no ha sido lanzada oficialmente, por lo que, no se cuenta con


un registro de lo que se gasta y mucho menos de sus ganancias, pero si posee
una estimación de lo que se necesita y el detalle es el siguiente:

• La prioridad de la academia es mantener buenos recursos para la lectura


de datos y su actualización automática, por lo que se decidió la
contratación de Firebase, de Google. Con su plan gratuito, se puede
mantener los servicios de base de datos17, hosting18, autenticación19 y
Cloud storage20, además de poseer un “test lab21” para monitorear la
aplicación móvil. En el caso de sobrepasar las expectativas en lo que
respecta a la cantidad de usuarios, Firebase también posee un plan
intermedio, el cual es capaz de triplicar los recursos entregados.
• Los costos para mantener un dominio por un año son de 9.950 CLP.
• Para la distribución de la aplicación, se cuenta con el uso de Play Store22
y con App Store23 y sus respectivos cobros son: USD 25 de forma
vitalicia24 y de USD 99 anual.

17
Base de datos: Conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados
sistemáticamente para su posterior uso.
18
Hosting: Alojamiento web para mantener el contenido accesible 24/7.
19
Autenticación: Proceso de confirmar que algo (o alguien) es quien dice ser.
20
Cloud Storage: Almacenamiento en la nube accesible para los usuarios.
21
Test Lab: Laboratorio de testeo para realizar procesos de prueba de calidad.
22
Play Store: Plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles de Google.
23
App Store: Plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles de Apple.
24
Vitalicia: Que dura desde que se obtiene hasta el final de la vida.

40
FINANZAS

De este modo, la estimación de gastos y de inversión inicial se da de la siguiente


manera:

Productos Costos

Firebase $0

Dominio $ 9.950 anual

Play Store $ 17.910 aprox. (USD 25)

App Store $ 70.030 aprox. (USD 99 anual)

TOTAL $ 97.890

Tabla 1: Finanzas para inversión inicial.

Resumiendo, se necesita una inversión inicial de 97.980 CLP y luego una


mantención anual de 79.980 CLP. El proyecto, espera recibir apoyo financiero de
distintas organizaciones que apoyen y quieran impulsar el deporte electrónico en
Chile, de esta manera poder financiar la iniciativa.

Ilustración 28: Representación de Finanzas.

41
AGILIDAD
Como CS GO ACADEMY se trata de un proyecto nuevo, es indispensable que
pueda recibir un buen feedback25 por parte de sus alumnos, esto agrega valor al
proyecto y permite a los desarrolladores actuar con rapidez ante un incidente.

Si bien, el error humano es parte de la vida, no se debe permitir por mucho tiempo
en una marca, ya que, esta afecta directamente a su imagen corporativa.

En consecuencia, se debe actuar con agilidad en los problemas que se


presenten. Garantizando una satisfacción por los alumnos, comprendiendo que
CS GO ACADEMY tiene poca tolerancia a los errores.

Finalmente, el proyecto no se cierra a futuras recomendaciones de sus propios


alumnos, dejando en claro la flexibilidad y la apertura a críticas constructivas.

Ilustración 29: Perro sobrepasando obstáculos.

25
Feedback: Retroalimentación.

42
COLABORADORES
Dentro de investigaciones de campo, encuentran una microempresa con la
finalidad de acercar el mercado gamer a las personas con menos recursos
económicos y por supuesto, promover el deporte electrónico.

Su rubro consiste en la venta de notebooks26 gamer nuevos y de segunda mano


(sin perder la calidad), a un precio más bajo de lo que se puede encontrar en las
grandes tiendas del Retail27.

El nombre que recibe esta microempresa es: Invasión – Portátiles Gamer.

1. Fortalezas
o Presenta gran empatía al tratar con
sus clientes al momento de
concretar una venta.
o Muestra un gran compromiso con su
proyecto y hacia sus clientes.
o Posee un gran carisma.
Ilustración 30: Logo de la
2. Debilidades microempresa.

o Si bien el precio de sus equipos es


más bajo que en el mercado, al tratarse de equipos gamer el
monto sigue siendo elevado.

Gracias a esta alianza CS GO ACADEMY e INVASIÓN – PORTATILES


GAMER logran un mutuo acuerdo de marketing digital28.

26
Notebook: Computadora portátil.
27
Retail: Comercialización masiva de productos o servicios uniformes a grandes cantidades de
clientes.
28
Marketing digital: combinación y utilización de estrategias de comercialización en medios
digitales.

43
TALENTOS
¿Qué es el talento? Según definición del diccionario, “es la especial capacidad
intelectual o aptitud que una persona tiene para aprender las cosas con facilidad
o para desarrollar con mucha habilidad una actividad”.

En términos generales, cada persona en el mundo tiene al menos un talento.


Para los creadores del proyecto el talento es algo que han logrado con la práctica,
puliéndose de sus propios errores.

En primera instancia, Bryan maneja el uso correcto de la programación y la lógica,


esto permite que pueda desempeñarse a un grado mayor en las necesidades
informáticas del proyecto, logrando así un talento por algo que lo apasiona. Logró
aprender de manera autónoma un nuevo lenguaje de
programación.

En segunda instancia, Gerardo maneja el uso de la creatividad y

Ilustración 31: Yin


las artes, permitiendo realizar diseños aptos para el proyecto,
Yang.
esto ayuda a complementar las falencias del compañero de
equipo y viceversa. Su talento, incentiva a buscar la perfección y la identidad
única del proyecto, apoyando en nuevos objetivos.

Juntos logran crear CS GO ACADEMY


este cuenta con: tres canciones únicas,
isotipo creado por ellos mismos, videos
promocionales grabados en base a la
creatividad de ambos, una innovadora
forma de hacer negocios y una
Ilustración 32: Representación de Idea.
implementación de nuevas tecnologías,
en base a un nuevo lenguaje de programación como lo es Angular.

44
2 MARCO TEORICO

2.1 ESTADO DE ARTE


“Para entender el presente se debe conocer el pasado”

Una de las necesidades secundarias del ser humano, para el desarrollo integral
como persona se denomina ocio. Permite evadir el aburrimiento y mantener la
atención en lo que cada ser humano denomine entretenimiento. Esta necesidad
secundaria, se encuentra en el ADN de la evolución genética y permite encontrar
nuevas formas de llevar la vida actual de una forma más hermosa.

Para la generación actual, el entretenimiento se basa en el uso de las tecnologías


digitales y la posibilidad de interconexión. Lo anterior, ha permitido a las personas
jugar en un mismo espacio-tiempo. Gracias a esta posibilidad actual, el ser
humano puede conocer personas de diferentes países y aprender de sus
culturas.

Es un hecho, el mundo evoluciona. Las personas, la ciencia, las artes y la


naturaleza son parte de una cadena evolutiva que no tiene fin. Sin embargo, nada
de lo que se conoce actualmente podría existir si no tuviera una historia. Incluso
en la posición actual de los deportes electrónicos, estos no tendrían existencia
sin la creación de la informática.

En definitiva, muchas de las generaciones que no pertenecen a la era digital


desconocen el potencial que puede llegar a originar un videojuego. Al contrario,
no se comprende el origen, aun cuando la historia los saludaba desde el otro lado
de la calle. Después de todo, para entender el presente se debe conocer el
pasado.

45
2.1.1 HISTORIA
El mayor avance tecnológico de las computadoras se produjo en la Segunda
Guerra Mundial, asimismo los primeros ordenadores digitales fueron fabricados
con el propósito de ganar la guerra a favor de los aliados.

Alan Turing ayudó a establecer la base


teórica para los ordenadores que se
construyeron en los años 40, gracias a este
avance fueron construidos los primeros
computadores tales como: La máquina de
turing29, Colossus y Eniac conocida esta
última como la computadora más grande
Ilustración 33: Eniac.
jamás creada.

Luego de la victoria de los aliados en la Segunda Guerra Mundial, John Von


Neumann escribe un ensayo el cual ayudaría a decidir el diseño actual de las
computadoras digitales. Gracias a su artículo, los ordenadores pasarían a tener
la posibilidad de ser programados.

John Presper Eckert y John William Mauchly fueron miembros no reconocidos


por el artículo del proyecto Eniac que John Von Neumann redactó. Por lo cual
Eckert y Mauchly en 1951 deciden crear la Univac.

Univac tenía el propósito de dar soluciones científicas y militares. Es más, fue la


primera computadora en comercializarse, ya que permitía programarse para
procesamiento de datos. Univac guardaba los datos en unidades de cintas
compactas y magnéticas. A su vez, los resultados eran impresos
automáticamente.

29
La máquina de Turing: Usada para descifrar los mensajes de la máquina Enigma.

46
HISTORIA

En otro lugar del mundo la computadora Nimrod creada por la compañía Ferranti
era presentada en el festival británico. Nimrod tenía la particularidad de ser una
computadora diseñada para ejecutar el primer
videojuego conocido en la historia de las computadoras,
denominado NIM. El videojuego se desarrolló para ser
jugado entre dos personas, el cual consistía en retirar
piezas de un tablero. Consta en un total de 16 piezas y la
Ilustración 34: Computadora
NIMROD. persona que quita la última pieza ganaba la partida.

En 1952 en la Universidad de Cambridge se crea el primer calculador


electrónico nombrado EDSAC basados en los estudios de Turing.

Alexander Shafto Douglas (Sandy Douglas) trabajaba en una


tesis la cual tenía por objetivo “La interacción entre computadoras
y seres humanos”. Un buen ejemplo, fue la codificación de un
juego que permitiese a un humano jugar contra una máquina. Ese
fue el nacimiento del segundo videojuego titulado OXO, basado Ilustración 35:
OXO.
en el juego de papel y lápiz TIC-TAC-TOE, mejor conocido en
Latinoamérica como “Gato”.

La interacción humana-computador se logró gracias a un dial telefónico y la


pantalla de un osciloscopio. OXO es considerado como una de las primeras
demostraciones de Inteligencia Artificial.

En 1958, William Higginbotham en el “Laboratorio Nacional


de Brookhaven” desarrolla Tennis For Two, el tercer
videojuego conocido en la historia. Para su desarrollo, utiliza
un osciloscopio de Laboratorio con dos controles externos
Ilustración 36: Tennis que permitían la interacción humana.
For Two.

47
2.1.2 HISTORIA: ESPORTS
Instituto tecnológico de Massachusetts, en 1962 tras largas horas de trabajo,
es creado el videojuego interactivo conocido como Spacewar!.

El videojuego se explica de la siguiente manera:

“Spacewar! era un juego pensado para dos jugadores que se enfrentaban en


una batalla entre dos naves espaciales, la aguja y la cuña, que debían intentar
destruirse mutuamente sin dejarse atrapar
por la fuerza gravitatoria de una estrella. Las
naves contaban con un combustible limitado
y unos misiles que también estaban
limitados, además de contar con una
especie de agujero negro (hiperespacio)
Ilustración 37: Jugando Spacewar.
que los movía a alguna de las esquinas de
la pantalla de juego. Con estas condiciones, los jugadores debían disparar
misiles al contrario controlando la rotación de su nave y contrarrestando la
gravedad con los motores de ésta” (Velasco, Hipertextual, 2011).

Spacewar! Es el principal precursor de los deportes


electrónicos ya que, en 1972 se da inicio al primer
torneo registrado en el mundo de los esports titulado
“Olimpiadas intergalácticas Spacewar” en la cual
estudiantes de la Universidad de Standford
participan, registrando como premio una suscripción
anual a la revista “Rolling Stone”. Bruce Baumgart,
se convierte en el primer ganador del primer torneo
de esports no oficial.
Ilustración 38: Ganador del Primer
Torneo de esports no oficial.

48
HISTORIA: ESPORTS

Luego de este antecedente en la historia, compañías como Atari decidirían optar


por unirse al movimiento y así en 1980 con el videojuego
“Space Invaders” se crea el torneo Space Invaders
Championship. El torneo junta a más de 10.000
norteamericanos en New York y tuvo por ganadora a
Rebeca Heineman quien se convertiría en una gran
programadora trabajando para Activision, Sony, entre
Ilustración 39: Space
otras compañías. Invaders.

En 1988 se crea el primer título de videojuego multijugador en línea llamado


Netrek. El juego incorpora el shoot’ em up30, se basa en trabajo en equipo
(estrategia en tiempo real) y soportaba hasta un máximo de 16 personas jugando
simultáneamente.

Sin embargo, el avance tecnológico de los esports no se vería consolidado hasta


la llegada de Doom al mercado en 1993, marcando el género FPS31. Gracias a
la aceptación del público, iD Software32 desarrolló el siguiente videojuego en
1996 que marcaría la pauta de la gran mayoría de las creaciones posterior a su
lanzamiento. El titulo se bautizó como Quake y aportó el modelado de un mundo
3D, los mapas orientados al multijugador, el sistema online con servidores, la
creación de clanes y la posibilidad de utilizar el ratón para mirar en todas las
direcciones en un FPS. Asimismo, iD Software facilitó a los jugadores diversos
servidores donde podían conectarse y jugar con diferentes personas.

30
Shoot’ em up: término utilizado para definir un género de videojuego en el que el jugador
controla un personaje u objeto solitario.
31
FPS: First Person Shooter, Disparo en primera persona.
32
iD Software: Nombre de la compañía desarrolladora de Doom y Quake.

49
HISTORIA: ESPORTS

Ocho meses después de su lanzamiento, en 1997, se realiza el primer torneo


reconocido como esports. Red Annihilation fue un torneo online donde cerca
de 2000 jugadores se enfrentaron, hasta solo quedar 16 finalistas. La final fue
realizada en el E333 de 1997 de forma presencial y el ganador fue Dennis
“Thresh” Fong. El premio obtenido fue un Ferrari 328 GTS de la colección de
John Carmack34.

Se reconoce a Thresh como “el primer jugador de esports profesional”.

Ilustración 40: Thresh con su Ferrari.

Gracias a Quake y su código abierto, los desarrolladores aficionados podían


crean MODS, esto permitía realizar modificaciones al juego original e
implementar nuevas ideas.

Minh Le, en 1996 trabajaba en un mod de


Quake titulado Navy Seals. Este mod aportaba
el alma de Counter Strike, mostrando claros
reflejos en la jugabilidad y en el diseño. Sin
embargo, solo quedó en un simple mod.

Ilustración 41: MOD Quake: Navy Seals.

33
E3: Electronic Entertainment Expo, es la convención de videojuegos más importantes de la
industria.
34
John Carmack: Co-Fundador de iD Software.

50
2.1.3 HISTORIA: COUNTER STRIKE
En 1998 Valve lanza el título Half-Life. Tomando el motor gráfico de Quake,
implementaron mejoras visuales, animaciones y nuevos efectos. Gracias a las
críticas, se hizo popular ya que aportaba buena entretención por tiempo de
duración.

Por otro lado, Minh Le trabajaba en un MOD para


Quake 2 titulado “Action Quake 2”. Gracias al mod
que resultaba gratuito, se puso de moda para
aquellos jugadores que sabían de programación.
Sin embargo, la falta de sistemas de compartido de
archivos produjo que el MOD no traspasara
fronteras. Ilustración 42: MOD Action Quake 2.

Minh Le, junto a su compañero Jess Cliffe deciden cambiar de tecnología y


utilizan el motor gráfico de Valve. Gracias a este acontecimiento en el año 2000,
es lanzado la Beta35 1.0 de Counter Strike. Las primeras semanas para este
título fue traspasado de mano en mano, sin embargo, en casi un mes ya se había
internacionalizado.

Valve toma esta oportunidad y decide comprar los derechos del videojuego,
permitiéndole a Minh Le y Cliffe seguir desarrollando el título con fondos. La
versión final del videojuego es Counter Strike 1.6 lanzada en el 2003. Minh Le
trabajaba en Counter Strike 2 no obstante, el proyecto es cancelado y Minh
abandona Valve.

35
Versión Beta: es la segunda etapa de pruebas para jugadores. Es un prototipo de del producto
final destinado al lanzamiento público.

51
HISTORIA: COUNTER STRIKE
Posteriormente al desarrollo de Counter Strike, en el año 2004 se lanzaron
títulos como: Counter Strike: Condition Zero y Counter Strike: Condition
Zero Deleted Scenes.

Valve para esa fecha ya había desarrollado un nuevo motor gráfico el cual fue
nombrado junto con el lanzamiento de la nueva edición “Counter Strike:
Source” en 2004. El motor gráfico Source posibilita la creación de una futura
entrega la cual sería la definitiva. Para ese tiempo, Counter Strike ya había
entrado en el mundo de los esports como en el “Cyberathlete Professional
League” de 1997.

Gracias a la llegada de Starcraft a la escena, los esports comienzan el alza en


varias zonas del mundo. Corea del Sur ve la oportunidad inminente y licencia a
jugadores profesionales desde el año 2000 siendo reconocida como la “Cuna de
los esports”. A su vez Europa, Norteamérica y China se suman a la iniciativa
organizando la mayoría de las competiciones.

En 2011 Valve realiza su anuncio: “Un millón de dólares para el equipo ganador”
es así como el torneo “The International” del videojuego Dota 2 da nacimiento
formal a los esports.

El 21 de agosto del 2012 luego de una larga espera, se recibe la entrega final de
Counter Strike, la edición Global Offensive desarrollado por la compañía
Hidden Path Enterteinment. Esta edición de Counter Strike entra de inmediato
al mundo de los torneos y en 2013 se realiza el primer “DreamHack Winter”.

Finalmente, en 2016 Counter Strike: Global Offensive se posiciona como uno


de los videojuegos competitivos más populares y jugados en el mundo.

52
2.1.4 COMPETIDORES DIRECTOS
Luego de la consolidación del videojuego diversos proyectos emergieron para
guiar jugadores a un nivel superior y algunas se fortalecen muy bien en el
mercado como otras han quedado en el olvido.

Se considera un competidor directo a aquel producto o servicio que realice


funciones iguales o similares entre ambas. Ejemplo: Coca Cola VS Pepsi.

A continuación, se detallan los competidores directos de CS GO ACADEMY:

1. CSGO SKILLS: Consiste en una aplicación dónde se


puede practicar movimientos, obtener guías de armas y
mapas e incluso se puede realizar un plan de
entrenamiento. Permite la autenticación con Steam y
actualmente es una aplicación en inglés con una
popularidad nula y tiene una seria tendencia al Crash36, en
consecuencia, se cierra por sí sola.

Ilustración 43: Formato


APP.
Ilustración 44: Logo CSGO SKILLS.

36
Crash: es la condición en la cual una aplicación informática, ya sea un programa o parte o la
totalidad del sistema operativo dejan de funcionar de la forma esperada y dejan de responder a
otras partes del sistema

53
COMPETIDORES DIRECTOS

2. CS:GO HUD: Es una aplicación


que a la fecha no existe ni se encuentran
registros activos en internet, el único
registro encontrado es dentro de un video
de un Youtuber “BananaGaming”.

Ilustración 45: CS:GO HUD.

3. Pro Guide for CS:GO: Esta aplicación es bien


cercana a lo que CS GO ACADEMY ofrece, con la
diferencia que es una aplicación solo para entregar
conocimientos en base al videojuego. Ofrece nombre de
mapas, armas, explica conceptos y entrega sugerencias.
Sin embargo, es una APP con una navegación que tiende
Ilustración 46: Logo Pro
Guide for CS:GO. a ser lenta, contiene anuncios que pueden aburrir a los
usuarios y no se encuentra actualizada.

Ilustración 47: Pro Guide for CS:GO.

54
COMPETIDORES DIRECTOS

4. Pro Guide for CSGO: Contiene el mismo nombre que


el competidor N°3 y son bastante similares en el producto
que entregan, también, el nombre es bastante parecido,
pero pertenecen a desarrolladores diferentes. Es un serio
problema para ambas aplicaciones ya que puede causar
confusión entre el público objetivo dirigido. Sin embargo,
Ilustración 48: Logo Pro
Guide for CSGO.
en comparación a la anterior esta aplicación entrega
menos contenido y en inglés.

Ilustración 49: Pro Guide for CSGO.

55
2.1.5 COMPETIDORES INDIRECTOS

Los competidores indirectos se consideran como un producto o servicio que


realizan funciones similares en base a la necesidad del público objetivo. Ejemplo:
Coca Cola VS OKF (Agua con Aloe Vera).

A continuación, se detallan los competidores indirectos de CS GO ACADEMY:

1. ESEA: Es una plataforma de competición de CS:GO en todo el mundo,


implementa un sistema de “karma” para la correcta conducta entre
jugadores, servidores personalizados para cada partida, estadísticas
mensuales y también, un muy buen sistema anti trampas, el mejor
reconocido a nivel mundial. Se instala un cliente por cada jugador y es
un servicio de suscripción mensual. Actualmente, para Chile es una
opción poco viable debido al aumento de latencia37 en los servidores
y la búsqueda de partidas se vuelve engorrosa debido al tiempo de
espera.

Ilustración 50: Logotipo ESEA.

37
Latencia: es el tiempo que tarda en transmitirse un paquete dentro de la red. Para medir la
latencia se utiliza el ping (medido en milisegundos (ms)) que mide el tiempo que tarda en
comunicarse una conexión local con un equipo remoto en la red IP.

56
COMPETIDORES INDIRECTOS

2. FACEIT: Es una compañía de producción y una plataforma


independiente para competiciones profesionales de videojuegos
multijugador en línea. Fue fundada en Londres en 2012. Actualmente
es una buena plataforma para competir y ganar skins38. Tiene su
propio sistema de ligas por lo que el sistema por defecto de Counter
Strike no se ve afectado, contiene su propio cliente y sistema anti-
trampa, es un servicio gratuito y tiene opciones de suscripción. Sin
embargo, en Chile es una opción poco viable ya que el ms se ve
afectado en los jugadores.

Ilustración 51: Logo FACEIT.

3. GAMERSCLUB: Al igual que ESEA y FACEIT es el servicio de


competición de Brasil con su propio cliente y sistema anti-trampa. Tiene
opciones de suscripción y su propio sistema de ligas aparte al de
Counter Strike. En su mayoría el sitio web es en portugués.

Ilustración 52: Logo GamersClub.

38
Skins: En CS:GO, son apariencias que se implementan en las armas.

57
COMPETIDORES INDIRECTOS

4. OVERWOLF CS:GO STATS: Es una aplicación que entrega


estadísticas e información de los jugadores en tiempo real, contiene un
cliente el cual se instala y lo proporciona Overwolf39. Solo sirve para
visualizar datos.

Ilustración 53: Overwolf CS:GO Stats.

39
Overwolf: Plataforma de software diseñada para ayudar a los desarrolladores a crear
extensiones para videojuegos.

58
2.1.6 PRODUCTO SUSTITUTO
El producto sustituto es aquel que satisface la misma necesidad, pero no de una
manera tan cercana como el competidor indirecto. Ejemplo: Coca Cola VS Agua
mineral genérica.

1. YOUTUBERS: En el portal de videos más famoso de internet, existe una


gran variedad de videos explicativos creado por personas las cuales se
denominan Youtubers. Esta plataforma contiene mucha información
variada sobre CS:GO pero no se encuentra centrada como lo haría una
APP.

Ilustración 54: Logo YouTube.

2. GUIAS EN STEAM WORKSHOP: Steam Workshop se centraliza en


proporcionar contenido creados por los usuarios, las guías de Counter
Strike abarcan una gran variedad para los jugadores que buscan temas
específicos. En esta opción se encuentran guías para aprender sobre el
juego y su configuración, sin embargo, la información se encuentra
dispersa y puede abarcar grandes cantidades de tiempo para aprender.

Ilustración 55: Worskhop Counter Strike.

59
2.2 MARCO TEORICO

2.2.1 ANTECEDENTES
Para que una persona pueda desarrollar una idea, se debe obtener un gran
conocimiento sobre el producto/servicio relacionado. Asimismo, para desarrollar
CS GO ACADEMY los creadores pasaron años jugando Counter Strike, desde
el lanzamiento del 1.6 hasta Global Offensive. En la última entrega se eliminaron
irregularidades, por ejemplo: disparar a través de las murallas.

De esta manera el videojuego se volvió mucho más serio desde ese entonces.
Nuevas técnicas, estrategias y jugadas se desarrollaron por miles de jugadores.
A pesar de que el videojuego sea FPS, conlleva mucha estrategia.

Encontraron un problema común entre jugadores novatos y experimentados. La


falta de una información eficiente y generalizada. Para dar solución buscaron la
forma de entregar estas enseñanzas y la creación de una aplicación móvil fue lo
más apto en estos tiempos.

Siempre es recomendable buscar el lenguaje adecuado para una idea adecuada,


por lo cual se tuvo que investigar lo más apto para el proyecto. Ionic Framework
reunía lo necesario para programar CS GO ACADEMY. Es un Framework
relativamente nuevo, pero no alberga datos. Por lo cual se busca otra herramienta
apta para el proyecto: Firebase.

Firebase es un conjunto de herramientas para el desarrollo, el cual se ocupa


Firebase Realtime Database para guardar los datos de los alumnos que utilicen
la aplicación.

Es de este modo que nace el proyecto, en base a tecnologías nuevas para una
idea nueva.

60
2.2.2 PARTE TÉCNICA DEL PROYECTO
1. Diagrama funcionamiento Ionic Framework.

Ilustración 66: Ilustración 65: Ilustración 64: Ilustración 63:


HTML. CSS. JavaScript. Sass.

Ilustración 62: Lenguajes de Programación

Ilustración 61: Ilustración 60: Ionic Framework.


Angular
Framework.

Ilustración 58: Ilustración 57: iOS. Ilustración 56:


Android. Windows Phone

Ilustración 59: Sistemas Operativos Móviles.

61
PARTE TÉCNICA DEL PROYECTO
2. Diagrama Funcionamiento Ionic y Firebase.

Ilustración 67: Ilustración 68:


Host Servidor. Bases de Datos
en la Nube.

Ilustración 69:
Smartphone.

62
2.2.3 PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
En este punto solo se redacta sobre el modo de juego Competitivo el cual tiene
por objetivo el enfrentamiento de dos grupos de 5 personas por cada equipo.

En este modo el sistema de ligas de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)


se ve afectado, por lo que es una opción donde los jugadores entrar para competir
seriamente. Los rangos de CS:GO van desde Plata 1 hasta The Global Elite.

Generalmente aquellos jugadores con el mejor desempeño dentro de la partida


suelen ascender de manera más rápida que aquellos que terminan último en el
equipo.

Ilustración 70: Rangos CS:GO.

63
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO

En el juego existen indicadores tales como:

1. Indicador Tiempo, N° Jugadores Vivos y Rondas.

Tiempo Ronda Restante

Tiempo Ronda Restante


N° Antiterroristas Vivos N° Terroristas Vivos

N° Antiterroristas Vivos N° Terroristas Vivos

Rondas ganadas por equipo

Rondas ganadas por equipo


2. Indicador Mapa.

El mapa se muestra en un formato por defecto, apretando la tecla TAB se muestra


como en la ilustración N°73.

Ilustración 72: Mapa por defecto.


Ilustración 71: Mapa por defecto.

64
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
3. Indicador de dinero individual.

4. Indicador de Vida y Klevar + Casco.

5. Indicador de balas restantes.

6. Indicador de muertes.

65
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO

7. Indicador de Bomba.

8. Indicador de Kit de Desactivación.

El kit permite desactivar la bomba en menor tiempo.

9. Tabla de estadísticas.

Esta tabla indica el Dinero, Victoria, Asistencia y Derrota por jugador junto al
sistema de estrella que se consigue realizando jugadas destacadas, todo lo
anterior suma puntos el cual determina las posiciones de los jugadores.

66
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO

El videojuego también conlleva una estrategia de economía. Una buena


economía garantiza más probabilidades de remontar una partida, ya que:

40
1. Al comienzo de la primera partida el jugador obtiene $800 los cuales
puede o no hacer uso dependiendo del tipo de estrategia que quiera usar.
2. La pistola por ambos bandos es gratis en cada ronda. Todo lo demás se
paga.
3. La cantidad de ganancia en eliminaciones se ve afectado según el arma
que se utilice.
4. Eliminar con ciertas armas te dará más suma de dinero que otras.
5. Existen las rondas ECO la cual consiste en jugar sólo con la pistola
principal, para afrontar la siguiente ronda con más dinero.

La siguiente imagen detalla las ganancias por tipo de arma:

Ilustración 73: Tabla ganancia por tipo de arma.

40
La unidad de medida del dinero es en dólares.

67
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
Ganar o perder una ronda puede ser muy decisivo en la economía, es el aporte
económico total para un equipo. Siendo terrorista, perder una ronda sin plantar
la bomba o esperando que se agote el tiempo puede significar una penalización
mayor en dinero que intentarlo. La siguiente tabla demuestra la ganancia de
dinero con victorias y derrotas:

Ilustración 74: Economía según perdida o victoria.

68
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
El videojuego requiere de una gran capacidad de reflejos y sus desarrolladores
definen que sólo es necesario ser hábil en el juego a diferencia de otros juegos
que permiten la evolución del personaje gracias a hora de juegos. Sin embargo,
ser hábil no lo es todo, también conlleva un buen grado de compañerismo. Si no
existe un respeto mutuo existen sanciones para aquellos jugadores
denominados tóxicos y/o Flamers41.

Algunas de las sanciones automáticas del videojuego son:

• Disparar a un compañero en repetitivas ocasiones.


• Eliminar a un compañero al iniciar la ronda.
• Eliminar dos veces seguidas a un compañero.
• Eliminar y dañar a compañeros.

Jugar modo competitivo conlleva apegarse a las reglas básicas del juego, por lo
que, si un jugador abandona, se desconecta o se mantiene AFK42 por varios
minutos, el sistema de castigos automáticos del videojuego aplica una sanción
según el nivel de penalización en el que se encuentre el jugador.

Los niveles se clasifican de la siguiente manera:

• Nivel 0: ninguna penalización.


• Nivel 1: 30 minutos.
• Nivel 2: 2 horas.
• Nivel 3: 24 horas.
• Nivel 4: 7 días.

41
Flamer: Actitud hostil o insultante sin ningún propósito constructivo.
42
AFK: Away From Keybord, Acrónimo utilizado para avisar la ausencia temporal de un jugador.

69
2.2.4 TERMINOLOGÍA TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
Finalmente, los siguientes términos son algunos de los más conocidos y
utilizados por jugadores a través de la evolución de Counter Strike.

• ACE: Se utiliza cuando un jugador elimina a los 5 jugadores del equipo


contrario.
• AIM: Se utiliza para hablar de puntería.
• BOOSTEAR: Se utiliza para pedir ayuda a otro compañero para alcanzar
una zona elevada del mapa gracias al apoyo de su propio cuerpo.
• CAMPER: Se utiliza para aquellos jugadores habituados a quedarse
quietos en un rincón o posición privilegiada.
• DEFUSAR: Es empleado para hacer referencia a la acción de desactivar
la bomba.
• FAKE: Se utiliza para engañar a un enemigo y/o realizar amague para
desactivar la bomba.
• NINJA DEFUSE: Se utiliza para la acción de desactivar la bomba
sigilosamente, sin ser visto por el equipo terrorista mediante el empleo de
granadas de humo.
• RUSH: Término utilizado por los terroristas para atacar en grupo y con
velocidad a una de las zonas de bomba del mapa, de esta forma el equipo
contrario se ve sorprendido y sobrepasado en número.
• DROP: Es la acción de regalar armas a los jugadores aliados,
principalmente cuando éstos disponen de una economía inferior a la de
sus compañeros.

70
2.2.5 ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
Los esports abren la posibilidad de un nuevo mercado. Se generan nuevos
negocios y entidades comerciales comienzan a invertir dinero. Desde “The
international” los premios en los torneos comienzan a ser más llamativos y los
equipos comienzan a surgir más y más.
Statista es un sitio web que permite el análisis de estadísticas, gracias a sus
datos de negocio se realizan los siguientes análisis y conclusiones:

1. Los juegos más jugados en Steam43 en 2018, por numero promedio


de jugadores por hora (en miles).

Global Offensive a la fecha, se mantiene como uno de los videojuegos con más
jugadores, posicionándose en el puesto número 3 dentro de la estadística.

43
Steam: Plataforma de distribución digital de videojuegos.

71
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER

2. Los juegos más jugados en Steam en 2018, por número máximo de


jugadores concurrentes (en miles).

A pesar de que PUBG44 (lanzado en 2017) se mantiene líder, Counter Strike


aún mantiene un número de jugadores activos a pesar de sus años después de
su lanzamiento.

Esto lo hace posicionarse en tercer lugar como uno de los juegos más preferidos
hasta la fecha.

44
PUBG: Acrónimo de PlayerUnknown’s Battlegrounds.

72
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
3. Ingresos de apuesta de Counter-Strike GO en Danske Spil45 de 2016
a 2018 (en millones de DKK).

Desde 2016 a 2018 se puede ver un increíble aumento del dinero obtenido solo
de apuestas en Dinamarca.

Si se toma el valor obtenido en el año 2018, se puede llegar a una conversión


de dinero en pesos chilenos de la siguiente cifra:

100.000.000 DKK = 10.632.217.255 CLP

Los esports aumentan las apuestas en los espectadores y es un claro ejemplo


de la sociedad gamer.

45
Danske Spil: Loteria Nacional de Dinamarca.

73
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
4. Desglose por edad de los jugadores de videojuegos en los Estados
Unidos en 2019.

En primer lugar, se encuentra un 21% de jugadores con edad mayor a los 50


años, porcentaje que es igualado a los menores de 18 años, sorpresivamente
inesperado.

En segundo lugar, se encuentra un 18% de jugadores con edad entre 36 y 49


años, posibles espectadores de esports.

Finalmente, la gran mayoría de jugadores se encuentran entre los 18 y 35 años.


Representan un 40% del 100%, mostrando ser la mayoría dentro de los demás
rangos.

74
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
5. Jugadores líderes de Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO)
eSports en todo el mundo a partir de junio de 2019, por ganancias
generales (en 1,000 dólares estadounidenses).

Ser un jugador profesional conlleva una gran responsabilidad. Obtienen


grandes ingresos trabajando, pero, si empeora el rendimiento se devalúan, algo
parecido con respecto a los jugadores de futbol.

75
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER

6. Top 10 países latinoamericanos que más consumen videojuegos.


Con respecto a Latinoamérica se expone lo siguiente según un artículo
periodístico.

1. México: $1,427,974,000 (12 a nivel mundial)


2. Brazil: $1,334,205,000 (13 a nivel mundial)
3. Argentina: $423,405,000 (25 a nivel mundial)
4. Colombia: $290,518,000 (34 a nivel mundial)
5. Venezuela: $204,311,000 (41 a nivel mundial)
6. Chile: $180,887,000 (44 a nivel mundial)
7. Perú: $138,305,000 (49 a nivel mundial)
8. Ecuador: $71,362,000 (67 a nivel mundial)
9. República Dominicana: $48,438,000 (73 a nivel mundial)
10. Uruguay: $31,503,000 (83 a nivel mundial)

Dentro del top se encuentra Chile en el sexto lugar siendo el numero 44 referente
al resto del mundo.

Chile es uno de los países más consumistas en Latinoamérica de videojuegos,


esto posibilita el nacimiento de nuevos jugadores competitivos. En consecuencia,
la sociedad gamer se encuentra en constante crecimiento.

En base al mismo artículo se demuestra lo siguiente:

“Un estudio de PayPal, relacionado a tendencias de compra, indicó que


las mujeres juegan de manera más activa que los hombres, aunque ellos son
los que gastan más en juegos con un gasto promedio mensual de entre 1,000
y 1,500 pesos” (Caltiki-Magazine, 2018).
En base a lo mencionado se demuestra que los videojuegos son aptos para
ambos sexos y la posibilidad de ligas profesionales femeninas se ve en constante
aumento.

76
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER

Isurus Gaming (ISG) es un equipo latinoamericano fundado en Argentina el año


2011 y actualmente la localización del equipo se encuentra
en Chile. Es uno de los equipos más destacados por los
campeonatos ganados en diferentes videojuegos. Cuentan
con equipo masculino y femenino de Counter Strike: Global
Offensive y según Infobae son el mejor equipo de Ilustración 75: Isurus
Gaming.
Latinoamérica hasta la fecha.

En la actualidad con referencia a los equipos de esports en Chile se encuentran:

6. All Knights (Activo).


7. Universidad Católica esports (Activo).
8. Club Universidad de Chile esports (Disuelto).
9. Kaos Latin Gamers (Activo).

Entre los más relevantes en la actualidad.

Ilustración 76: All Ilustración 77:


Ilustración 78: KLG.
Knights. Catolica Esports.

El auge en Latinoamérica y más específicamente en Chile es inminente. Se logra


comprender también que aún falta por demostrar potencial de jugadores.

Latinoamérica, en comparación a otras regiones, aún es inferior para los equipos


ganadores de torneos, pero es una buena oportunidad para que nuevas
propuestas salgan pronto a la luz y empresas eleven nuevas oportunidades.

77
2.2.6 SALUD
A pesar de que los videojuegos sean entretenidos, aumenten las emociones y
trascienda a ser un posible nuevo trabajo, no se deben descartar ciertos puntos
claves a tratar en base a la salud. Si bien, es una buena oportunidad para
desarrollar los sueños de los jugadores más jóvenes, no se debe olvidar que
conlleva horas de sedentarismo.

El siguiente articulo demuestra que:

“según demostró un estudio en chicos de Japón y EEUU, aquellos niños que


prefieren los videojuegos violentos tienden a ser más agresivos en la vida real”
(SIFEME, s.f.).
Si bien los videojuegos son un buen medio de
entretenimiento se debe filtrar el contenido no apto para
menores en cierta edad. Por consiguiente, Counter
Strike es clasificado en algunas entidades para mayores
de 16 años, otras lo clasifican hasta para mayores de 18
Ilustración 79: Ira.
años.

También es correcto tener en cuenta que, si no es controlado debidamente se


puede crear habito nocivo y fomentar adicciones. En consecuencia, aquellas
entidades dedicadas al esports, integran personal dedicado al cuidado especial
de los jugadores con respecto a la salud. Por lo tanto, es fundamental el
autocuidado con respecto a la comida y el ejercicio físico.

78
SALUD

Los videojuegos también aportan efectos positivos como se demuestra en el


siguiente párrafo.

“El uso también se asocia a ciertos beneficios. Por ejemplo, aumentan la


coordinación entre las manos y la vista y tienden a mejorar las respuestas
reflejas. Aumenta la sensibilidad para los contrastes y, cuando se juega en
equipo, favorecen la colaboración entre pares” (SIFEME, s.f.).
Todo lo anterior es un claro ejemplo del desarrollo a
través de la práctica que conlleva Counter Strike. A
simple razonamiento lógico es más probable que un
jugador de videojuegos tenga un mejor control
psicomotriz que una persona que no juega.
Ilustración 80: La conducción es
un claro ejemplo de
El Doctor Mark Griffiths afirma en un informe lo Psicomotricidad.
siguiente:

Ilustración 81: Informe "The educational benefits of


videogames".

79
SALUD
De la ilustración N°82 se destacan en español los más importantes:
• Los videojuegos pueden proporcionar elementos de interactividad que
pueden estimular el aprendizaje.
• Los videojuegos también permiten a los participantes experimentar
novedad, curiosidad y desafío. Esto puede estimular el aprendizaje.
• Los videojuegos pueden ayudar en el desarrollo de habilidades
informáticas transferibles.
• Los videojuegos pueden actuar como simulaciones. Esto permite a los
participantes participar en actividades extraordinarias y destruir o incluso
morir sin consecuencias reales.

Si se implementa un uso responsable de los videojuegos se pueden lograr


buenos resultados. Incluso aportan a la rehabilitación como se demuestra el
siguiente enunciado expuesto en “Los videojuegos activos y la salud en los
jóvenes”:

“Recientemente se han comenzado a utilizar los dispositivos propios de la


consola Wii para crear aparatos destinados a la evaluación de la motricidad y
la rehabilitación de personas con lesiones cerebrales”

Ilustración 82: Rehabilitación con Nintendo Wii.

80
SALUD
Para concluir se incluye un extracto de la revista “El Videojuego como
herramienta educativa”.

“… el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el


pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático;
posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad
frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador;
desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y
estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una
estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en
general” (citado en Marcano, 2008, p. 97).

81
3 ESTUDIO DE MERCADO

3.1 ANÁLISIS TECNOLÓGICO


CS GO ACADEMY se presenta como una academia en formato de aplicación
para sistemas operativos móviles. Enfocando el desarrollo para iOS y Android.

A su vez cuenta con un MOD desarrollado en lenguaje JavaScript y se instala


en cada computador de sus alumnos. El MOD se encarga de tomar los datos y
enviarlos a través de un servidor.

El servidor hosteado por Firebase recibe los datos y los almacena en una base
de datos también habilitada por Firebase para que la aplicación pueda obtener
estos datos y realizar el análisis estadístico por cada alumno.

La academia se desarrolla para iOS y Android porque son los sistemas operativos
móviles más famosos y utilizados a nivel mundial.

A su vez permite la actualización de información dentro de la aplicación a través


de un mantenedor para usuarios administradores.

82
3.2 ASPECTOS ECONÓMICOS
En la Lista de Control Primefact en el área de Finanzas situada en la Página
30, ilustración N°28. Se especifican las inversiones iniciales del proyecto.

A su vez el proyecto indica que:

“se necesita una inversión inicial de 97.980 CLP y luego una mantención anual
de 79.980 CLP. El proyecto, espera recibir apoyo financiero de distintas
organizaciones que apoyen y quieran impulsar el deporte electrónico en Chile,
de esta manera poder financiar la iniciativa”.

El modelo de negocios del proyecto se basa en el Cebo y Anzuelo. Ofrece su


servicio completo gratuitamente por un mes y luego se cobra una suscripción
mensual para el uso continuo. De esta forma el proyecto espera obtener ingresos
para invertir en la academia.

83
3.3 ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
La Subtel recolecta información en base a las telecomunicaciones dentro del
País. En su sitio web esta se define de la siguiente manera:

“La Subsecretaría de Telecomunicaciones es un organismo dependiente del


Ministerio de Transportes y Telecomunicaciones. Su trabajo está orientado a
coordinar, promover, fomentar y desarrollar las telecomunicaciones en Chile,
transformando a este sector en motor para el desarrollo económico y social del
país.” (SUBTEL, 2019).

En la sección estadísticas del sitio web se encuentra los: Resultados Encuesta


Nacional de Acceso y Usos de Internet. El cual se puede declarar lo siguiente:

1. Jefes de hogar que declaran tener internet en el hogar.

84
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
2. Uso masivo de tecnologías emergentes en todos los estratos
sociales.

En relación con CS GO ACADEMY se necesita de dos dispositivos los cuales


son: Smarthphone y Portátil o Desktop. Se demuestra que el Smartphone,
Portátil y Desktop son los principales dispositivos usados por la población chilena.

85
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
3. Razones para tener Internet en el hogar.

Dentro de las razones más importantes para tener internet se declara con una
cifra no menor la categorización de Juegos/Entretención tanto a nivel Urbana y
Rural.

86
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
4. Usos de Internet en el hogar por edad.

En el uso de internet, dentro de las 3 primeras razones se encuentra la


Recreación con una edad dominante del rango de 15-29 Años en referencia al
público objetivo del proyecto.

FUENTE:
https://www.subtel.gob.cl/wp-
content/uploads/2015/04/Presentacion_Final_Sexta_Encuesta_vers_16102015.
pdf

87
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS

En la IX Encuesta Accesos y Usos de Internet se puede destacar los siguientes


puntos:
1. Acceso a Internet.

El aumento de acceso a internet en Chile es una constante creciente, por


consecuencia aumentan las posibilidades del proyecto para obtener alumnos a
nivel nacional.

88
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
2. Compras por internet.

En la tabla se puede apreciar el concepto Juegos de video o de Computadora


el cual al año 2017 tiene un resultado del 11,2% ubicándose en el sexto puesto.

FUENTE:
https://www.subtel.gob.cl/wp-content/uploads/2018/05/ppt_usos_may2018.pdf

89
3.4 ASPECTOS LEGALES
Al tratarse de un servicio de academia en el que el alumno constantemente
deberá pagar una suscripción se deben aplicar Términos y Condiciones de Uso
y Políticas de Privacidad.

En los Términos y Condiciones de Uso se regula la relación con el usuario


respecto al acceso de los contenidos y de los servicios que se ponen a
disposición.

En las Políticas de Privacidad se plantean el uso de datos del usuario o cliente.

Ante las Políticas de Privacidad La Biblioteca del Congreso Nacional de Chile


declara en la LEY 19223 los siguientes artículos:

"Artículo 1°. - El que maliciosamente destruya o inutilice un sistema de


tratamiento de información o sus partes o componentes, o impida, obstaculice
o modifique su funcionamiento, sufrirá la pena de presidio menor en su grado
medio a máximo. Si como consecuencia de estas conductas se afectaren los
datos contenidos en el sistema, se aplicará la pena señalada en el inciso
anterior, en su grado máximo.

90
ASPECTOS LEGALES

Artículo 2°. - El que, con el ánimo de apoderarse, usar o conocer


indebidamente de la información contenida en un sistema de tratamiento de la
misma, lo intercepte, interfiera o acceda a él, será castigado con presidio
menor en su grado mínimo a medio.

Artículo 3°. - El que maliciosamente altere, dañe o destruya los datos


contenidos en un sistema de tratamiento de información, será castigado con
presidio menor en su grado medio.

Artículo 4°. - El que maliciosamente revele o difunda los datos contenidos en


un sistema de información, sufrirá la pena de presidio menor en su grado
medio. Si quien incurre en estas conductas es el responsable del sistema de
información, la pena se aumentará en un grado.".

Ante leyes que impliquen el uso de Aplicaciones Móviles en Chile, no existe una
Ley o Articulo que regulase a las entidades emergentes tales como proyectos.

Solo el uso indebido de información personal es penado por la ley en Chile.

91
3.5 CONTEXTUALIZACIÓN

3.5.1 PRESENTACIÓN DE LA EMPRESA


1. Nombre de la empresa: CS GO ACADEMY.

2. Actividad de la empresa SII:


CODIGO NOMBRE ACTIVIDAD
620900 OTRAS ACTIVIDADES DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
Y DE SERVICIOS INFORMÁTICOS

3. Domicilio de la Empresa: Ernesto Ayala Oliva #1851.

4. Activos:
• 1 MSI CX61 2PC.
• 1 Alienware R15.
• 1 iPhone 6S.
• 1 iPhone 6.
• 1 Samsung J8.

5. Condición Jurídica: Sociedad de Responsabilidad Limitada.

6. Cartera de Servicios:
• Aplicación Móvil.
• Análisis de Datos en forma estadística orientados en Counter Strike
Global Offensive.

7. Cantidad de Empleados: 2.

92
3.5.2 DEFINICIÓN DEL OBJETIVO DEL ESTUDIO
CS GO ACADEMY en sus inicios parecía un proyecto poco viable debido a la
poca fundamentación en los registros de información. Por consecuencia se hizo
un estudio el cual abarcara la gran mayoría de puntos a favor del proyecto. Como
se trata de un proyecto orientado al área Gamer (área emergente de hace pocos
años) la información actual es dispersa y en Chile es casi nula. Aún con esta
problemática el proyecto busca estudios en el cual se pueda afirmar en una base
teórica.

Si bien existen aplicaciones para diferentes videojuegos, cuando se trata de un


proyecto universitario la información que se busca debe ser fidedigna. Todavía
más cuando no existe información se puede crear un avance en cada área.

En conclusión, este proyecto es una clara representación de la lógica japonesa:

“Si alguien puede hacerlo, significa que yo también puedo hacerlo. Si nadie
puede hacerlo, significa que debo ser el primero en hacerlo.”

93
3.5.3 DELIMITACIÓN GEOGRÁFICA DEL MERCADO
En la delimitación geográfica CS GO ACADEMY busca llegar a todas las
personas dentro del territorio de Chile las cuales tengan
un Smartphone con acceso a internet y un computador
el cual pueda correr Counter Strike Global Offensive.

Como es un servicio que se puede obtener por


Playstore o Appstore basta solo con descargarla
desde el Smartphone.

No es necesario pertenecer a una zona específica, el


alumno puede usar CS GO ACADEMY donde quiera
dentro del territorio nacional.

Ante la suscripción existen varios métodos de pago


para facilitar a aquellos alumnos que no puedan hacer
uso de una tarjeta bancaria como MACH y
Deposito/Trasferencia.

Ilustración 83: Chile.

94
3.6 ANALISIS DE LA DEMANDA

3.6.1 COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA


Como el proyecto se basa en el uso de smartphone un claro ejemplo de la
demanda lo entrega statcounter GlobalStats el cual demuestra la venta de
smartphones en Chile desde agosto del 2018 al agosto del 2019

Ilustración 84: Ventas según Sistema Operativo Móvil.

Ante la venta de Computador, Smartphone y Tablet se demuestra que la venta


de computadores a la fecha sigue siendo una dominancia.

Ilustración 85: Ventas según tipo de dispositivo.

95
COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA

Ante la venta global de juegos Latinoamérica se posiciona con una cantidad de


5.000MM. y aporta una tasa de crecimiento de 13,5% año a año. Globalmente
representa el crecimiento del 4% respecto a otras regiones del planeta.

Ilustración 86: Ventas Globales.

A lo que respecta el mercado global de Videojuegos en 2018 se declara que el


24% del mercado pertenece a la plataforma de Computadores.

Ilustración 87: Mercado Global de Videojuegos 2018.

96
3.6.2 IDENTIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LOS SEGMENTOS
DE MERCADO
El proyecto se enfoca mayormente en usuarios con dispositivos móviles Android
y iOS ya que en base al comportamiento de la demanda son los Smartphones
que más se venden en Chile.

En base al uso de internet por edad en el hogar, el uso de entretenimiento abarca


una edad entre los 15 a los 29 años.

Finalmente, la venta de computador representa un 61,12% respecto a


smartphone y Tablet.

3.6.3 TAMAÑO DEL MERCADO


El tamaño del mercado de los videojuegos incrementa año tras año tal lo
demuestra FayerWayer en uno de sus artículos periodísticos en el año 2017:

“De acuerdo con el reporte más reciente de Gfk, en los primeros seis meses
del 2017 hubo un incremento del 55% en los ingresos por la venta de PCs de
escritorio, comparado con el mismo periodo del año anterior. En el terreno
de las portátiles para gamers hubo una variación de 24% lo que demuestra
que empresas como ASUS, MSI, Acer o Gigabyte han apostado bien a este
segmento.”

A su vez un gran porcentaje de chilenos paga suscripción mensual por


aproximadamente 3.500 CLP.

En definitiva, el tamaño del mercado se encuentra en constante crecimiento el


cual es una buena noticia para el proyecto.

97
3.7 ANALISIS DE LA OFERTA

3.7.1 COMPORTAMIENTO DE LA OFERTA


En relación nacional con CS GO ACADEMY no existe una oferta que pueda
afectar al objetivo del proyecto ya que, en base a los competidores directos, estos
presentaban poca seriedad, proyectos incompletos y poca capacidad de
marketing.

En base a los competidores indirectos presentan la problemática del pago a sus


suscripciones la cual CS GO ACADEMY reconoce como una debilidad y posibilita
al alumno facilidades de pago.

En cuanto al producto sustituto representa mucha pérdida de tiempo para el


alumno la búsqueda y comprensión de la información.

En pocas palabras CS GO ACADEMY tiene bajo control el comportamiento de la


oferta.

98
3.7.2 ESTRUCTURA DEL SECTOR
Como ejemplo para la estructura del sector se obtiene el estudio “Chile 3D” de
GfK Adimark de Junio del 2018 el cual declara lo siguiente:

“El sondeo arrojó que el 35% de los chilenos está suscrito a Netflix y el 14% a
Spotify. En el servicio de streaming de series y películas se observa una
diferencia de acuerdo a los segmentos, con el 69% del ABC1 con acceso al
servicio, el 35% del C3, y el 28% del D.” (CNN CHILE, 2018).

En base al artículo referenciado anteriormente se puede concluir que un


promedio del 44% está dispuesto a pagar una suscripción mensual.

Un estudio socioeconómico realizado por Emol en 2018 testifica que desde el


grupo E (el grupo con los ingresos menores respecto a los demás) existe un 52%
del cual tiene acceso a internet. En base a los demás grupos prácticamente la
gran mayoría tiene acceso a internet.

FUENTE: https://www.emol.com/noticias/Economia/2018/10/19/924437/El-perfil-
de-los-siete-grupos-socioeconomicos-de-la-nueva-segmentacion-y-como-se-
divide-la-poblacion-de-Chile.html

En consecuencia, es una mejora de oferta a nivel nacional para el proyecto.

99
3.8 ANÁLISIS DE LA COMERCIALIZACIÓN

3.8.1 ANÁLISIS DEL PRODUCTO


CS GO ACADEMY es una aplicación en formato de academia que ayuda a
jugadores de Counter Strike Global Offensive a mejorar en base a
conocimientos y practica dentro del juego. El objetivo principal de la academia es
fomentar la mejora del alumno para que alcance la liga máxima conocida como
Global Elite. El proyecto se define como un Servicio y no como un producto ya
que tiene una propuesta de valor de enseñanza.

Para cumplir el objetivo de análisis estadístico se integra un MOD el cual va


enlazado por medio de un ID de Steam. El MOD tiene el objetivo de capturar
datos del jugador al finalizar la partida y enviarlos a la aplicación para luego ser
retroalimentados.

Para realizar cambios dentro de la academia el proyecto dispone de un


mantenedor para administradores los cuales pueden actualizar la información en
caso de nuevos cambios realizados al videojuego.

100
3.8.2 ANÁLISIS DEL PRECIO
En primera instancia el proyecto pensaba cobrar por el servicio un total de 3000
CLP sin embargo, el público objetivo en su mayoría es menor a 18 años los
cuales en su mayoría no cuentan con un trabajo formal para pagar la suscripción.
En efecto, el precio parcial fue estipulado en 1500 CLP incluyendo facilidades de
pago para la renovación de suscripción mensual.

Para garantizar un uso sin compromisos el proyecto dispone de un mes de


prueba gratuito con todos los servicios disponibles, finalizando el mes se cobra
la suscripción mensual.

3.8.3 ANÁLISIS DE LA DISTRIBUCIÓN


La era digital permite una buena distribución y más rápida que cualquier otro
medio, por lo cual la distribución del proyecto es a través de Playstore y Appstore.

Para el marketing del servicio se dispuso el uso de redes sociales tales como:
Facebook, Instagram y Twitter.

En el marketing audiovisual se dispone de la plataforma de video YouTube para


los futuros lanzamientos en base al proyecto.

Finalmente cuentan con el marketing del Colaborador para ayudar a difundir el


nuevo servicio.

101
3.8.4 ANÁLISIS DE LOS PROVEEDORES
Firebase es una herramienta creada por la empresa Google. Esto garantiza un
muy buen funcionamiento y una confianza para el proyecto, asegurando que los
servicios se encontrarán en su gran mayoría disponible para los alumnos de la
academia.

En relación con Google, el sitio web de estadísticas “Statista” detalla lo siguiente:

1. Marcas con la mejor imagen y reputación entre los consumidores a


nivel mundial en 2018 (en una escala del 1 al 100).

Google queda reconocida mundialmente como una de las marcas con mejor
imagen, por lo que CS GO ACADEMY decide hacer uso de sus herramientas,
entregando lo mejor para sus alumnos y garantizando una alta disponibilidad del
servicio.

102
3.8.5 CONCLUSIONES
CS GO ACADEMY apuesta una brecha hacia un nuevo horizonte, haciendo
entrega de un nuevo servicio innovador y diferente a los servicios actuales. La
forma de hacer negocios escapa del estereotipo del mercado actual la cual es
una entrega de posibilidades para el destino. Sin embargo, para asegurar la
viabilidad y saber si existe una luz verde, el proyecto asegura en base a
información, estadísticas y graficas que puede ser capaz de surgir como un nuevo
servicio.

Con relación al área “gaming” se demuestra que es una constante en crecimiento


y que año tras año pueden surgir nuevas propuestas.

Si bien el estudio abarca estudios internacionales como nacionales es importante


tomar una decisión orientada con una mentalidad realista. Es por esta razón que
el proyecto funciona por el momento en el territorio nacional. Si todo progresa de
manera correcta el proyecto puede abarcar otros juegos que permitan la
enseñanza y a su vez internacionalizarse.

CS GO ACADEMY busca ser la nueva generación en negocios, fomentando el


gaming de una manera sana y moralmente correcta.

103
4 MODELO DE NEGOCIOS

4.1 CANVAS
1. Segmento de Clientes.

El objetivo del proyecto es ayudar a cada jugador que se una a la academia. No


se determina una edad necesaria o limite, por lo que el segmento de clientes se
ve beneficiado para todos los jugadores del videojuego CS:GO. No obstante, la
academia invita tanto a jugadores con y sin experiencia competitiva a unirse para
complementar con conocimientos a todo jugador que desee convertirse en un
alumno de CS GO ACADEMY.

Ilustración 88: Segmento de Clientes.

104
CANVAS

2. Propuesta de Valor.

La propuesta de valor para CS GO ACADEMY es un compromiso constante tanto


para sus alumnos como para ellos mismos.

Se trata de entregar conocimiento competitivo, analítico sobre el Micro-Game46


y Macro-Game47 asegurando la mejora de desempeño del alumno, buscando
empatizar el aprendizaje de manera efectiva y autónoma.

Ilustración 89: Propuesta de Valor.

46
Micro-Game: Referencia de una acción que aunque sea minúscula, logra asegurar un objetivo.
47
Macro-Game: Referencia de una acción significativa para el desarrollo de una estrategia.

105
CANVAS

3. Canales de Comunicación.

Hoy en día es indispensable el uso de las plataformas de distribución digital. A


su vez, el Marketing se ha vuelto un poderoso elemento al alcance de todos sin
necesidad de recurrir a las antiguas prácticas.

En consecuencia, CS GO ACADEMY dispone de contactos en redes sociales


tales como Facebook, Twitter e Instagram.

Su distribución digital se realiza a través de las tiendas de Apple y Google mejor


conocidas como App Store y Google Play.

Ilustración 90: Canales de Comunicación.

106
CANVAS

4. Relación con los Clientes.

Tal como Razer48 define su lema “For Gamers. By Gamers” es de suma


importancia el alto grado de cercanía para CS GO ACADEMY con sus alumnos.
Esto incrementa la confianza en la academia, permitiendo una mejora constante
en base a la retroalimentación obtenidas en las plataformas de distribución digital.

El proyecto necesita ser lo más transparente posible con sus alumnos, por lo que
cuentan con asistencia personal, la posibilidad de crear comunidades para sus
alumnos y permitir la creación colectiva de contenido por jugadores más
experimentados.

Ilustración 91: Relación con los Clientes.

48
Razer Inc: Compañía global de fabricación de Hardware para videojuegos.

107
CANVAS

5. Flujo de Ingresos.

CS GO ACADEMY cuenta con mes de prueba gratuita para permitir a nuevos


alumnos experimentar con total libertad el uso de la academia, una vez expirado
el mes de prueba se podrá hacer uso con una suscripción mensual.

Como una parte del público objetivo es menor de edad y no cuenta con métodos
de pagos, se ofrecen facilidades de pago como transferencias o depósitos para
la renovación de la membresía.

Cabe mencionar que CS GO ACADEMY se mantiene al margen del mercado por


lo que su precio de suscripción puede variar en tiempo real.

Ilustración 92: Flujo de Ingresos.

108
CANVAS

6. Recursos Claves.

Para otorgar un buen servicio el cual pueda ser usado 24/7 los recursos usados
a disposición del proyecto fueron seleccionados para garantizar una buena
calidad para sus alumnos. Firebase cumple con el objetivo otorgando lo
necesario para el correcto desempeño. Como proyecto también necesitan de
buenas fuentes de información que garantice una mejora en la teoría y práctica
de sus alumnos.

En futuras mejoras se desea integrar visiones analíticas de jugadores


profesionales del videojuego.

Ilustración 93: Recursos Claves.

109
CANVAS

7. Actividades Claves.

CS GO ACADEMY busca la constante mejora en su servicio por lo cual el


desarrollo constante de la aplicación y plataforma de administrador es una de sus
actividades claves junto a la mantención y corrección de errores. Asimismo, su
disponibilidad 24/7 anteriormente mencionada.

El marketing para el proyecto es una tarea ardua enfocada en su público objetivo


y la forma más rápida de llegar a sus futuros alumnos es a través de las redes
sociales, con un marketing audiovisual agresivo.

Ilustración 94: Actividades Claves.

110
CANVAS

8. Socios Claves.

CS GO ACADEMY no hubiera sido un proyecto viable sin el código abierto que


proporciona la empresa Valve, a través del distribuidor digital Steam. Por lo tanto,
definen a estas empresas como una relación “Win to Win” ya que aumenta el
número de jugadores y a su vez con la posibilidad de un juego gratuito aumentan
el número de personas integrándose a la academia.

También pueden obtener una relación “Win to Win” con Pymes de ventas de
hardware y artículos gamers tal como se declara con Invasión – Portatiles
Gamer en el punto “Colaboradores” de la Lista de Control PRIMEFACT.

Ilustración 95: Socios Claves.

111
CANVAS

9. Estructura de Costes.

Si bien el proyecto cuenta con ingresos el coste parcial fue estipulado en el punto
“Finanzas” de la Lista de Control PRIMEFACT. Por supuesto, se especifica que
los costes van desde el arriendo de servidores de Firebase, la renovación del
dominio, el pago por la inscripción de App Store y Google Play. Por lo cual el
proyecto pretende cubrir los costos con los ingresos.

Ilustración 96: Estructura de Costes.

112
4.2 MIX COMERCIAL

4.2.1 PRODUCTO
CS GO ACADEMY se define como un servicio dirigida a la comunidad gamer ya
que fomenta la distribución de información y conocimientos aplicados para un
videojuego. Esto se desarrolla en base a 4 infraestructuras complementadas
entre sí para crear el servicio que proporciona la academia.

Estos son:

• Implementación de un MOD para obtener los datos estadísticos.


• Puesta en funcionamiento del servidor de Firebase.
• Desarrollo de Aplicación y mantenimiento de esta misma.
• Implementación de un Mantenedor para administración de la
academia.

Ilustración 97: El Servicio como Producto.

113
4.2.2 PRECIO
Anteriormente mencionado en “Análisis del Precio” en el Estudio de Mercado se
define un precio parcial de 1.500 CLP, ya que, el público objetivo en su mayoría
en de una edad promedio de 16 a 23 años. Como el proyecto no tiene
competidores directos activos maneja un control del precio, por lo que CS GO
ACADEMY quiere entregar la mejor posibilidad para llegar a la gran mayoría de
público objetivo posible.

4.2.3 PLAZA
En una era digital, un servicio como el que otorga CS GO ACADEMY es esencial
el uso de distribuidoras digitales tales como App Store y Google Play. Por lo
que anteriormente ya mencionado la distribución es esencial por estos medios,
al igual que el marketing digital.

Ilustración 98: Distribución Digital.

114
4.2.4 PROMOCIÓN
CS GO ACADEMY define su marketing a través de sus redes sociales. Se
anuncia que el primer mes es de prueba total del servicio de manera gratuita para
todo jugador que quiera integrarse a la academia. A su vez realiza relaciones con
Pymes, cuenta con su propio sitio web y su publicidad anteriormente mencionada
es audiovisual y de forma agresiva para lograr captar la mayor cantidad de
jugadores.

Ilustración 99: El Marketing en la era Digital.

115
5 PLANIFICACIÓN ESTRATEGICA

5.1 CADENA DE VALOR


1. Actividades de apoyo.
• Infraestructura de la Empresa: CS GO ACADEMY es una
microempresa compuesta por 2 trabajadores que entregan un
servicio a través de una aplicación móvil.

i. Administración General: En esta área participan ambos


trabajadores para realizar todas las decisiones más
importantes que puedan jugar a favor del proyecto.

ii. Contabilidad (Tesorería, cobros y pagos): En la


contabilidad CS GO ACADEMY realiza supuestos para
tomar decisiones junto a la administración general. Se miden
los gastos y se contrarresta con los ingresos que se perciben
en base a un flujo de caja.

iii. Presupuesto: Si el proyecto necesita de un gasto favorable,


el área de presupuesto es la encargada de permitir el gasto
sin afectar a la contabilidad.

iv. Activos Fijos: CS GO ACADEMY debe estar preparado


para un futuro favorable, en el área de activos fijos se estima
la inversión de nuevas herramientas. Actualmente solo
cuentan con los activos fijos declarados en el punto 4 en la
presentación de la empresa.

116
CADENA DE VALOR

• Gestión de Recursos Humanos: Esta área se encarga de la


remuneración del personal encargado del proyecto. Actualmente
son 2 trabajadores, pero no se descarta la posibilidad de contratos
en un futuro. De igual forma se especifican lo siguiente:

i. Selección Personal: este proceso se realiza en base a


búsquedas de personas con aptitudes y actitudes aptas para
el proyecto. Se debe buscar personal que pueda sentirse
emocionalmente parte del proyecto. De este modo el nuevo
personal podrá sumar nuevas ideas enfocadas en el
propósito del proyecto.

ii. Capacitación: En el proceso de capacitación el proyecto


cuenta con material para que nuevos integrantes puedan
aprender a utilizar las herramientas para mejorar la
academia. Actualmente se cuenta con curso de Ionic 4.

iii. Remuneración: en base a la selección de nuevo personal,


serán contratados bajo el Código Del Trabajo, el cual asume
todos los haberes y descuentos legales bajo el total
imponible de cada trabajador. Actualmente no cuentan con
un software de remuneración, por lo que el cálculo de
remuneraciones se realiza bajo un Excel. Se estima que si el
proyecto crece CS GO ACADEMY no descarta la creación
de su propio software de remuneración.

117
CADENA DE VALOR

• Desarrollo de Tecnología: Actualmente la academia está en una


etapa de constante implementación de mejoras, ideas y nuevas
tecnologías. Como se trata de una idea nueva para el territorio
nacional, la retroalimentación de sus alumnos les permite un
desarrollo mejorado más íntimo. El proyecto no descarta la
posibilidad de implementar nuevas ideas siempre y cuando sea un
beneficio para todos.

• Abastecimiento: El proyecto fue declarado para una cierta


cantidad de usuarios. Sin embargo, si es una constante creciente el
personal deberá tomar cartas en el asunto realizando compras y
mejoras en los servicios: La mejora de los servidores, el
mantenimiento e implementación de nuevas tecnologías. Todo lo
anterior pasa por un control del área de presupuesto y contabilidad.

Ilustración 100: Cadena de Valor de Porter.

118
CADENA DE VALOR

2. Actividades Primarias.

• Logística de Entrada: La logística de entrada para cualquier empresa


que vende un producto sería la materia prima que permite crearlo y
venderlo. En el caso de CS GO ACADEMY es un servicio y la materia
prima sería los datos e información que permite ser entregada en forma
de conocimientos para los alumnos de la academia. Para esto se
dispone de varios métodos de búsqueda tales como redes sociales,
nuevas estrategias en base a los torneos de Counter Strike: Global
Offensive e incluso enseñanzas en libros como, por ejemplo: El Arte de
la Guerra.

• Operaciones: Una vez recolectada la materia prima pasa a ser


procesada para ser entregada a los alumnos en forma de
conocimientos, los alumnos pueden hacer uso de las enseñanzas de
forma práctica. La academia se creó para ver los nuevos
conocimientos reflejados en tiempo real por lo cual el alumno no
necesita descargar una nueva actualización para enterarse de nueva
información.

Con respecto a las actualizaciones de la aplicación se verán efectivas


cuando se implementen nuevas mejoras de servicio, visuales y de
procesos.

119
CADENA DE VALOR

• Logística de Salida: Antes de hacer una entrega oficial para los


alumnos, CS GO ACADEMY cuenta con ambientes de prueba donde
puede verificar que la aplicación no tenga errores percibidos. Sin
embargo, esto no descarta la posibilidad de detección de errores por
parte de la comunidad. Una vez realizado este proceso pasan la
entrega a los distribuidores digitales, estos disponen a los usuarios
finales la nueva actualización.

• Marketing y Ventas: En el marketing CS GO ACADEMY se basa en


una publicidad audiovisual agresiva, también cuenta con redes
sociales las cuales puede realizar un marketing sin costos. No se
descarta el uso de influencers49 para la promoción de la aplicación. De
todos modos, se debe invertir en publicidad sin ver afectado el flujo de
caja por el área de Contabilidad.

• Servicio: Una vez la actualización es descargada e instalada la


aplicación cuenta con un contacto para soporte donde puede dejar sus
dudas o comentarios sobre la academia. CS GO ACADEMY sabe que
la condición de su propuesta de valor es mantener la constante
confianza entre entidad y alumno para así entregar la máxima
satisfacción.

49
Influencer: persona que cuenta con cierta credibilidad sobre un tema concreto, y por su
presencia e influencia en redes sociales puede llegar a convertirse en un prescriptor interesante
para una marca

120
5.2 FODA
1. Fortalezas

• El servicio de CS GO ACADEMY es único hasta la fecha dentro del


territorio nacional.
• El proyecto consta con la utilización de herramientas con bajo
coste, algunas de ellas son gratuitas.
• Implementa nuevas tecnologías con entidades de alta reputación.
• Los integrantes conocen el mundo gamer, se sienten parte y
comprenden con mayor énfasis a su público objetivo.
• CS GO ACADEMY está dispuesto a recibir nuevas
recomendaciones.

2. Oportunidades

• El monto de la suscripción es planificado para ser de bajo coste.


• Posibilidad de formar alianzas estratégicas con microempresas del
mismo rubro.
• Implementación de nuevas ideas y tecnologías.
• Facilidades de pago para sus alumnos.
• Impulso de los deportes electrónicos.
• Aumentar el nivel competitivo del territorio nacional.

121
FODA

3. Debilidades

• Falta de finanzas por parte de colaboradores.


• Falta de marketing sólido.
• Falta de administración de empresas.
• Falta de personal para desarrollo.
• Bajo nivel de internacionalización.

4. Amenazas

• La preferencia de los competidores indirectos por parte del público


objetivo.
• Posible demanda de compañía desarrolladora de videojuegos.
• Surgimiento de competidor directo con mejor ventaja competitiva.
• Críticas negativas de jugadores experimentados.
• Posible descontinuación del Videojuego.

122
5.3 VISIÓN
“Ser la mejor academia con prestigio en el territorio nacional impulsando el
deporte electrónico, especializados en preparación y entrenamiento de los
jugadores surgentes”.

MISIÓN

“Educar a los jugadores de diverso rango etario, con la intención de otorgar las
herramientas necesarias para mejorar su desempeño competitivo, entregando
novedades y actualizaciones de los formatos de enseñanza gracias a la
integración de la tecnología móvil”.

VALORES

“Es una academia comprometida, apasionados en el mundo gamer, buscan la


excelencia y calidad de sus servicios junto con la innovación gracias a la
incorporación de nuevas tecnologías y en lo que respecta a la relación con sus
estudiantes, el equipo busca siempre la cercanía y honestidad frente a los
problemas que a ellos se les presente”.

123
5.4 ANÁLISIS EXTERNO
1. Poder de negociación de los clientes.

CS GO ACADEMY es un proyecto orientado a entregar el mejor servicio a su


público objetivo, es por esta razón que entregan una atención a sus alumnos
personalizadas. En base al precio de la suscripción se considera un monto
económico en comparación a otras aplicaciones ya que permite al alumno pagar
sin complicaciones aparentes.

2. Rivalidad Entre las empresas.

Sus dueños están conscientes de la rivalidad que puede surgir, los competidores
indirectos son empresas consolidadas que ofrecen un servicio orientado a
Norteamérica, Brasil y Europa. A pesar de que no son aptas para el público
nacional puede existir un mayor grado de preferencia a esos competidores.

3. Amenazas de los nuevos competidores entrantes.

Actualmente en Chile no existe aplicación con una ventaja competitiva como lo


es CS GO ACADEMY. Aun así, no se descarta la posibilidad de amenazas de
competidores entrantes como lo son sus competidores indirectos (más fuertes
que los competidores directos).

124
ANÁLISIS EXTERNO

4. Poder de negociación de los proveedores.

Los proveedores de CS GO ACADEMY cuentan con un plan de precios fijos por


lo cual al tratarse de una entidad gigante pueden varias los precios. Sin embargo,
se puede llegar a un acuerdo si la academia requiere de un plan más
personalizado.

5. Amenazas de productos sustitutos.

En base al proyecto no existe competidor directo que pueda igualar el servicio


que entrega la academia. Solo aquellos productos sustitutos pueden ser la
amenaza para CS GO ACADEMY, tales como Faceit o Esea.

Ilustración 101: Las 5 Fuerzas de Porter.

125
5.5 ANÁLISIS INTERNO
CS GO ACADEMY realiza un análisis interno en base a seis importantes
aspectos que juegan a favor para el proyecto.

• Tecnológico: Cuentan con una implementación de tecnología nueva.


Gracias a la expansión del internet en el territorio chileno más del 90%
cuenta con acceso y permite un incremento de alumnos que puedan
probar la academia.

• Social: Si bien el concepto jugador profesional de esports aún no es


aceptado laboralmente, es incondicional tener la consideración que si
existen. Por lo que el proyecto juega un rol importante dentro del concepto
social, apunta a nuevas posibilidades para jóvenes con talento para este
rubro.

• Económico: Las inversiones iniciales para CS GO ACADEMY no son un


problema mayor. Fue pensado para abastecer los gastos con los ingresos,
sin embargo, siempre es bueno obtener una mejora de ganancias. Esto
permite al proyecto optar por nuevas ideas.

126
ANÁLISIS INTERNO

• Legal: En el contexto legal se favorece ya que no se infringe ley aparente


al crear el proyecto, por lo cual bajo los márgenes de las leyes chilenas se
encuentra en luz verde.

• Cultural: La cultura gamer hoy en día es amplia, las empresas comienzan


a fijar miradas en videojuegos y es por esto que CS GO ACADEMY nace
para impulsar el mundo esports dentro del territorio nacional.

• Ambiental: CS GO ACADEMY es un servicio con una aplicación móvil,


por lo cual no pretende ser un peligro medioambiental. De todas formas,
puede afectar de manera indirecta al uso de corriente eléctrica, pero no se
estima que conlleve a un peligro.

127
5.6 OBJETIVOS ESTRATÉGICOS
CS GO ACADEMY entidad que entrega servicio en base al análisis de datos
estadísticos, conocimientos de estrategias y tácticas al alcance de la mano del
alumno, permite entrenar al jugador de Counter Strike: Global Offensive en
base al aprendizaje efectivo a través de una aplicación móvil.

Para que la academia pueda cumplir su objetivo han especificado objetivos


estratégicos los cuales ayudan como pilar fundamental al proyecto. Buscando
siempre el beneficio para el alumno.

Estos son los objetivos estratégicos de CS GO ACADEMY:

1. Constante búsqueda de información actualizada y útil para el alumno.


2. Mejoras a través del tiempo.
3. Marketing con prestigio a nivel nacional.
4. El alumno es lo más importante de la academia.
5. Conocer al alumno como a sí mismos.
6. El dinero es importante pero más importante es la propuesta de valor.
7. Alcanzar el suficiente reconocimiento para desarrollar ligas a nivel
nacional.
8. Búsqueda de apoyo, patrocinadores y marcas para fortalecer el esports en
territorio nacional.
9. Alcanzar el reconocimiento de entidades internacionales para mejorar el
nivel en Latinoamérica.
10. Inversión en profesionales del área TI.

128
5.7 DISEÑO, EVALUACIÓN Y SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS
En base a la Matriz de Evaluación de Factores Internos (EFI) se definen 4
estrategias en base al FODA las cuales se definen como:

• Estrategia FO (Fortalezas y Debilidades): Desarrollo de un marketing


empresarial y marketing dirigido a público objetivo. Búsqueda de mejora
continua y aumento de posibilidad de internacionalización.

• Estrategia DO (Debilidades y Oportunidades): Impulso del deporte


electrónico con CS GO ACADEMY para lograr el reconocimiento nacional,
llamando la atención de empresas internacionales del mundo esports.

• Estrategia FA (Fortalezas y Amenazas): Fortalecer el servicio con una


identidad propia y única. Mejorando y evadiendo las críticas negativas,
demostrando la posibilidad de mejora continua de la academia.

• Estrategia DA (Debilidades y Amenazas): Conseguir financiamiento de


entidades comprometidas en el área gamer, mejorando el marketing de la
academia y de manera empresarial, consolidando la marca CS GO
ACADEMY con una imagen corporativa sólida.

Para llevar a cabo una planificación efectiva el proyecto dispone de 4 estrategias


de mercado que define en base al FODA en una Matriz MPEC.

129
DISEÑO, EVALUACIÓN Y SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS

ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS
FACTORES CRÍTICOS PARA EL ÉXITO ESTRATEGIA FO ESTRATEGIA DO
AMENAZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. COMPETIDORES INDIRECTOS 15% 4 0,6 4 0,6
2. POSIBLE DEMANDA 5% 1 0,05 1 0,05
3. NUEVO COMPETIDOR DIRECTO 5% 1 0,05 4 0,2
FACTORES EXTERNOS

4. CRITICAS NEGATIVAS 10% 3 0,3 4 0,4


5. POSIBLE DESCONTINUACIÓN DEL
VIDEOJUEGO 5% 1 0,05 1 0,05
OPORTUNIDADES PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. ALIANZAS ESTRATEGICAS CON
MICROEMPRESAS 10% 4 0,4 4 0,4
2. NUEVAS IDEAS Y TECNOLOGÍAS 10% 3 0,3 1 0,1
3. FACILIDADES DE PAGO 5% 4 0,2 1 0,05
4. IMPULSAR DEPORTES
ELECTRONICOS 10% 2 0,2 4 0,4
5. AUMENTO DE NIVEL COMPETITIVO 15% 1 0,15 4 0,6
TOTAL 100%
DEBILIDADES PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. FALTA DE FINANZAS 10% 4 0,4 4 0,4
2. FALTA DE MARKETING 15% 4 0,6 4 0,6
3. FALTA DE ADMINISTRACIÓN 15% 2 0,3 2 0,3
FACTORES INTERNOS

4. FALTA DE PERSONAL 15% 2 0,3 3 0,45


5. BAJO NIVEL DE
INTERNACIONALIZACIÓN 5% 3 0,15 4 0,2
FORTALEZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. SERVICIO UNICO 15% 4 0,6 4 0,6
2. DESARROLLO DE BAJO COSTE 10% 3 0,3 4 0,4
3. NUEVAS TECNOLOGÍAS 10% 1 0,1 1 0,1
4. COMPRENSIÓN DEL ÁREA 10% 1 0,1 4 0,4
5. TOLERANTES A NUEVAS
RECOMENDACIONES 5% 1 0,05 4 0,2
TOTAL 100% 5,2 6,5

Tabla 2: Matriz MPEC Estrategia FO & DO.

130
DISEÑO, EVALUACIÓN Y SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS

ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS
FACTORES CRÍTICOS PARA EL ÉXITO ESTRATEGIA FA ESTRATEGIA DA
AMENAZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. COMPETIDORES INDIRECTOS 15% 4 0,6 4 0,6
2. POSIBLE DEMANDA 5% 1 0,05 2 0,1
3. NUEVO COMPETIDOR DIRECTO 5% 3 0,15 4 0,2
FACTORES EXTERNOS

4. CRITICAS NEGATIVAS 10% 3 0,3 4 0,4


5. POSIBLE DESCONTINUACIÓN DEL
VIDEOJUEGO 5% 1 0,05 1 0,05
OPORTUNIDADES PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. ALIANZAS ESTRATEGICAS CON
MICROEMPRESAS 10% 4 0,4 4 0,4
2. NUEVAS IDEAS Y TECNOLOGÍAS 10% 4 0,4 4 0,4
3. FACILIDADES DE PAGO 5% 4 0,2 3 0,15
4. IMPULSAR DEPORTES
ELECTRONICOS 10% 3 0,3 3 0,3
5. AUMENTO DE NIVEL COMPETITIVO 15% 2 0,3 2 0,3
TOTAL 100%
DEBILIDADES PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. FALTA DE FINANZAS 10% 2 0,2 4 0,4
2. FALTA DE MARKETING 15% 3 0,45 4 0,6
3. FALTA DE ADMINISTRACIÓN 15% 3 0,45 3 0,45
FACTORES INTERNOS

4. FALTA DE PERSONAL 15% 3 0,45 3 0,45


5. BAJO NIVEL DE
INTERNACIONALIZACIÓN 5% 2 0,1 1 0,05
FORTALEZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. SERVICIO UNICO 15% 4 0,6 3 0,45
2. DESARROLLO DE BAJO COSTE 10% 3 0,3 4 0,4
3. NUEVAS TECNOLOGÍAS 10% 2 0,2 3 0,3
4. COMPRENSIÓN DEL ÁREA 10% 4 0,4 4 0,4
5. TOLERANTES A NUEVAS
RECOMENDACIONES 5% 3 0,15 3 0,15
TOTAL 100% 6,05 6,55

Tabla 3: Matriz MPEC Estrategia FA & DA.

131
5.8 DISEÑO PLAN ESTRATÉGICO
En base a la Matriz MPEC, la definición de estrategias y la evaluación de estas,
se identifican las estrategias DO y DA para llevarse a cabo, ya que conllevan una
mayor importancia en comparación a las otras.

En definitiva, como academia deben buscar un buen financiamiento en el área


gamer, logrando consolidar una marca corporativa sólida y conseguir el
reconocimiento de los esports en territorio nacional.

Para lograr los objetivos principales deberán conseguir apoyo de personal,


marketing y una buena administración ya que al consolidar una marca el servicio
es importante, pero la imagen corporativa es el reflejo de una buena empresa.

132
6 EVALUACIÓN DE PROYECTO

6.1 INFORME EVALUACIÓN DE PROYECTOS


Los estudios anteriormente mencionados en el proyecto realzan la credibilidad
del proyecto, por lo que CS GO ACADEMY presenta su flujo de caja en 3
diferentes ambientes los cuales son presentados como:

• Pesimista.
• Realista.
• Optimista.

Cada uno de estos ambientes hace reflejo a una simulación de ingresos y


egresos los cuales tienen por objetivo concluir la viabilidad del proyecto.

Para aquellos flujos de caja se toman en consideración las investigaciones de


mercado y proyecto anteriores los cuales son:

• Pago de mensualidad según cantidad de alumnos.


• Sueldos.
• Margen operacional.
• Servicio Firebase.
• Dominio.
• Licencia Google Play Developer.
• Licencia Apple Developer.
• Inversión Inicial.
• Impuesto a la Renta 27%.

133
6.2 FLUJOS DE CAJA
1. Flujo de Caja Pesimista

ITEMS 0 1 2 3 4 5
Alumnos inscritos
(Cantidad) 25 50 100 200 250

Pago de mensualidad $1.500.000 $3.000.000 $6.000.000 $12.000.000 $15.000.000


Costos Variables
$
Sueldos $1.200.000 $2.400.000 $4.800.000 9.600.000 $12.000.000
$ $ $ $ $
Margen Operacional - 300.000 600.000 $1.200.000 2.400.000 3.000.000
Costos Fijos
$ $ $ $ $
Servicios FireBase $216.000 216.000 216.000 216.000 216.000 216.000
$ $ $ $ $ $
Dominio 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950
Licencia Google Play $
Developer 18.000
Licencia Apple $ $ $ $ $ $
Developer 70.000 70.000 70.000 70.000 70.000 70.000

Inversión Inicial $500.000


Resultado antes de $ $ $ $ $
Impuesto $186.050 4.050 304.050 904.050 2.104.050 2.704.050
Impuesto a la Renta $ $ $ $ $ $
27% - - - 244.094 568.094 730.094
$ $ $ $ $
Total Flujo de Cajas $186.050 4.050 304.050 659.957 1.535.957 1.973.957

Tabla 4: Flujo de Caja Pesimista.

134
FLUJOS DE CAJA

2. Flujo de Caja Realista.

ITEMS 0 1 2 3 4 5
Alumnos inscritos
(Cantidad) 50 150 200 250 500

Pago de mensualidad $3.000.000 $9.000.000 $12.000.000 $15.000.000 $30.000.000


Costos Variables
$
Sueldos $2.400.000 $7.200.000 9.600.000 $12.000.000 $24.000.000
$ $ $ $ $
Margen Operacional - 600.000 $1.800.000 2.400.000 3.000.000 6.000.000
Costos Fijos
$ $ $ $ $
Servicios FireBase $216.000 216.000 216.000 216.000 216.000 216.000
$ $ $ $ $ $
Dominio 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950
Licencia Google Play $
Developer 18.000
Licencia Apple $ $ $ $ $ $
Developer 70.000 70.000 70.000 70.000 70.000 70.000

Inversión Inicial $500.000


Resultado antes de $ $ $ $
Impuesto $186.050 304.050 $1.504.050 2.104.050 2.704.050 5.704.050
Impuesto a la Renta $ $ $ $ $ $
27% - - 406.094 568.094 730.094 1.540.094
$ $ $ $
Total Flujo de Cajas $186.050 304.050 $1.097.957 1.535.957 1.973.957 4.163.957

Tabla 5: Flujo de Caja Realista.

135
FLUJOS DE CAJA

3. Flujo de Caja Optimista.

ITEMS 0 1 2 3 4 5
Alumnos inscritos
(Cantidad) 50 150 300 600 1000

Pago de mensualidad $3.000.000 $9.000.000 $18.000.000 $36.000.000 $60.000.000


Costos Variables

Sueldos $2.400.000 $7.200.000 $14.400.000 $28.800.000 $48.000.000


$ $ $ $
Margen Operacional - 600.000 $1.800.000 3.600.000 7.200.000 $12.000.000
Costos Fijos
$ $ $ $ $
Servicios FireBase $216.000 216.000 216.000 216.000 216.000 216.000
$ $ $ $ $ $
Dominio 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950 9.950
Licencia Google Play $
Developer 18.000
Licencia Apple $ $ $ $ $ $
Developer 70.000 70.000 70.000 70.000 70.000 70.000

Inversión Inicial $500.000


Resultado antes de $ $ $
Impuesto $186.050 304.050 $1.504.050 3.304.050 6.904.050 $11.704.050
Impuesto a la Renta $ $ $ $ $ $
27% - - 406.094 892.094 1.864.094 3.160.094
$ $ $ $
Total Flujo de Cajas $186.050 304.050 $1.097.957 2.411.957 5.039.957 8.543.957

Tabla 6: Flujo de Caja Optimista.

136
6.3 CONCLUSIONES
1. En los 3 flujos de cajas la inversión inicial es de CLP 500.000 por lo cual
se define como la inversión mínima.
2. Con un total mínimo de 25 alumnos en la academia con un mes de pago
logran una recaudación de montos de CLP 1.500.000.
3. En el ambiente Pesimista no se ve reflejada la recuperación de la inversión
inicial hasta el tercer mes.
4. En el ambiente Realista y Optimista la inversión inicial se ve recuperada
en el segundo mes.
5. El proyecto goza 2 meses sin impuesto a la renta en el ambiente pesimista.
6. A partir del mes 3 en el ambiente Realista y Optimista se comienza a pagar
impuesto a la renta.
7. Finalmente, en base a las condiciones predispuestas para los flujos de
caja el proyecto tiene viabilidad económica.

137
7 PLANTEAMENO DEL PROYECTO

7.1 ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS


El análisis de requerimientos para CS GO ACADEMY es una constante búsqueda
de funciones que, a través del tiempo, pueden cambiar para cumplir con el
objetivo de la propuesta de valor, por lo cual se definen como requerimientos
bases.

1. Requerimientos Funcionales.

“Los requerimientos funcionales son las descripciones explicitas del


comportamiento que debe tener una solución de software y que información debe
manejar.” (International Institute of Business Analysis, 2015).
Código Nombre Descripción Requerimiento
Requerimiento Requerimiento

RCSGO01 Análisis de Partida La aplicación móvil Permite la lectura


del Jugador de datos estadísticos del jugador para
luego ser analizados entregando un
resultado.

RCSGO02 Inicio de Sesión La aplicación Tiene módulo de


autenticidad con integración de
seguridad.

RCSGO03 Perfil El Usuario Puede rellenar su propio


perfil y Modificarlo.

RCSGO04 Rol El Usuario se Asigna un Rol de


Jugador.

RCSGO05 Nivel El Jugador Obtiene Nivel dentro de la


aplicación.

RCSGO06 Resumen del El Jugador Puede Mirar se porcentaje


Rendimiento de Rendimiento.

RCSGO07 Estadísticas La aplicación compara Resumen de


Profesionales Rendimiento Y Resumen Estadístico
entre los mejores Jugadores
Profesionales

138
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
RCSGO08 Lista Jugadores La Aplicación Contiene una Lista con KDA
Profesionales Y Resumen Estadístico de los Jugadores
Profesionales.

RCSGO08.1 Pre-Requisito Los datos de los Jugadores Profesionales


RCSGO08 deben ser públicos.

RCSGO09 Tácticas La aplicación Presenta tácticas facilitando al


alumno aprender los tipos de defensa y
ataque en una zona determinada.

RCSGO10 Noticias La aplicación Mostrará las Noticias Internas


(Modificación del Juego) y Externas
(Competiciones, Equipos Profesionales).

RCSGO11 Compartir El alumno puede recomendar nuevos


Conocimiento conocimientos a la administración de la
aplicación.

Tabla 7: Requerimientos Funcionales.

139
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

2. Requerimientos No Funcionales.

“los requerimientos no funcionales especifican los criterios que debe cumplir para
que sea adecuado para su uso”. (pmoinformatica.com, 2013).

Código Nombre Descripción Requerimiento


Requerimiento Requerimiento

RNFCSGO01 La aplicación debe Utilizar una base de datos en la


estar operativa 24/7. nube, con un operador confiable
para asegurar su funcionamiento.

RNFCSGO02 La aplicación debe El tiempo de respuesta de toda la


tener un corto tiempo aplicación no debe tardar más de 3
de respuesta. segundos en ejecutar alguna
acción.

RNFCSGO02.1 Crear cadenas de Las funciones del sistema deben


acciones simples ser concisas y no tan masivas para
evitar una sobrecarga o búsqueda
de datos innecesarios.

140
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

RNFCSGO03 El sistema debe Se debe asegurar los recursos de


operar la base de datos para tener un
adecuadamente con funcionamiento óptimo con hasta
usuarios 500 usuarios conectados al mismo
concurrentes. tiempo

RNFCSGO04 Asegurar la La base de datos debe tardar no


actualización de los más de 3 segundos en actualizar y
datos para todos los desplegar sus datos a todos los
usuarios usuarios.

RNFCSGO05 Fácil de utilizar El usuario no debe tardar más de


15 minutos en aprender a utilizar la
aplicación en su totalidad.

RNFCSGO06 Asistencia continua El sistema debe tener un espacio


disponible para una asistencia o
soporte en línea en el caso que el
cliente tenga alguna duda o
problema con el uso de la
aplicación.

Tabla 8: Requerimientos Funcionales.

141
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

3. Requerimientos de Seguridad.

Los requerimientos de seguridad son necesarios para cada sistema informático


por lo cual CS GO ACADEMY no descarta la creación base de seguridad para su
academia.

Código Nombre Descripción Requerimiento


Requerimiento Requerimiento

RSCSGO01 Autenticación La aplicación debe tener control de


acceso (Nombre de Usuario y
Contraseña)

RSCSGO02 Control de Ingreso La base de datos debe mostrar la


última fecha y hora de ingreso.

RSCSGO03 Eliminación de Los usuarios no pueden borrar


Datos información de la aplicación

142
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

RSCSGO04 Autenticación a La aplicación móvil enviará una clave única


través de correo al correo del usuario para verificar
electrónico autenticidad.

RSCSGO05 Sistema de La aplicación móvil tendrá sistema de


Transacción transacción confiable y reconocido.

RSCSGO06 Controlar la Si se identifican ataques o brechas de


integridad de la seguridad en la aplicación, está no deberá
aplicación operar hasta una vez solucionado el
problema. Esta reanudación de servicios no
debe tardar más de 30 minutos.

Tabla 9: Requerimientos de Seguridad.

143
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

4. Planificación Scrum

Épicas

A. Yo como alumno, quiero tener acceso a un perfil personalizable y poder


revisar mis recomendaciones, además de poder entrar en contacto con
soporte técnico.
B. Yo como academia, quiero obtener todos los registros del juego de
nuestros alumnos para poder analizarlos y generar una retroalimentación
oportuna con el fin de crear y explicar los objetivos de aprendizaje.
C. Yo como alumno, quiero mejorar mi forma de jugar para lograr ascender a
ligas más competitivas.
D. Yo como alumno, quiero tener un espacio para poder informarme de todos
los cambios y actualizaciones que pueda sufrir el juego.
E. Yo como academia, quiero medir el avance de nuestros alumnos para
determinar si la forma en la que se le está entregando información es la
correcta.

Épicas Ponderación Importancia


A 100 5
B 300 1
C 200 2
D 200 4
E 300 3
TOTAL 1100
Tabla 10: Ponderación Épicas.

144
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

Historias
A.1 Como alumno, debo iniciar sesión de la aplicación móvil.

A.2 Como alumno, debo crear mi perfil de usuario.

A.3 Como alumno, quiero poder modificar mi perfil de usuario

A.4 Como alumno, quiero poder contactarme con el soporte técnico.

Historias Ponderación Importancia


A.1 25 1
A.2 25 3
A.3 25 4
A.4 25 2
TOTAL 100
Tabla 11: Ponderación Historias (Alumno).

B.1 Como academia, debo obtener los registros de juego de los alumnos.

B.2 Como administrador, debo analizar los datos

B.3 Como academia, debo realizar una retroalimentación en base a las


categorías de los alumnos

B.4 Como academia, debo generar objetivos de aprendizajes tomando en


cuenta el nivel del alumno.

Historias Ponderación Importancia


B.1 113 1
B.2 37 2
B.3 75 3
B.4 75 4
TOTAL 300
Tabla 12: Ponderación Historias (Academia).

145
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

C.1 Como administrador, debo generar un espacio donde el alumno pueda


encontrar todo tipo de información de Counter Strike

C.2 Como administrador, debo categorizar la información recolectada para


distribuirla con mayor énfasis dependiendo el nivel del jugador.

Historias Ponderación Importancia


C.1 100 1
C.2 100 2
TOTAL 200
Tabla 13: Ponderación Historias (Administrador).

D.1 Como academia, debo informar al alumno sobre todas las competencias
oficiales, torneos y campeonatos.

D.2 Como academia, debo informar a nuestros alumnos sobre todos los
cambios del juego.

Historias Ponderación Importancia


D.1 100 2
D.2 100 1
TOTAL 200
Tabla 14: Ponderación Historias (Academia).

146
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

E.1 Como academia, debo generar informes con los datos de nuestros
alumnos por rango de tiempo y nivel dentro de la academia.

E.2 Como administrador, debo analizar los resultados para reestructurar el


modelo de enseñanza si el objetivo no está siendo alcanzado por los
estudiantes.

Historias Ponderación Importancia


E.1 200 1
E.2 100 2
TOTAL 300
Tabla 15: Ponderación Historias (Academia).

Resumen de la lista de actividades

Código Detalle Ponderación Importancia


Yo como alumno, quiero tener acceso
a un perfil personalizable y poder
A revisar mis recomendaciones, 100 5
además de poder entrar en contacto
con soporte técnico.
A.1 Crear login 25 1
A.2 Crear un perfil del alumno 25 3
A.3 Permitir al alumno modificar su perfil 25 4
Crear un formulario para contactar a
A.4 25 2
soporte
Yo como academia, quiero obtener
todos los registros del juego de
nuestros alumnos para poder
B analizarlos y generar una 300 1
retroalimentación oportuna con el fin
de crear y explicar los objetivos de
aprendizaje.
B.1 Crear un enlace con la aplicación Steam 113 1

147
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

B.2 Analizar los datos encontrados 37 2


B.3 75 3
Categorizar a los usuarios según rendimiento dentro del juego
B.4 Generar y distribuir objetivos según categorización previa 75 4
Yo como alumno, quiero mejorar mi forma de jugar para lograr
C 200 2
ascender a ligas más competitivas.
Crear información con los datos relacionados a Counter Strike
C.1 100 1
recolectados de internet
Distribuir la información en forma de recomendación según
C.2 100 2
categorización
Yo como alumno, quiero tener un espacio para poder
D informarme de todos los cambios y actualizaciones que pueda 200 4
sufrir el juego.

D.1 Crear un blog de noticias externas al juego (Torneos, 100 2


competencias, campeonatos, contrataciones de equipos oficiales).

D.2 Crear un blog de noticias internas del juego (Modificación de daño 100 1
por arma, modificación de economías, retroceso de las armas)
Yo como academia, quiero medir el avance de nuestros
E alumnos para determinar si la forma en la que se le está 300 3
entregando información es la correcta.
E.1 Crear informes de los alumnos por categorías 200 1
E.2 Analizar informes y evidenciar crecimiento del alumno 100 2
Tabla 16: Resumen Lista de Actividades (Ordenadas de Mayor importancia a Menor siendo 1 Mayor).

148
7.2 DOCUMENTO DE ALCANCE
Alcance del Proyecto

Nombre del Proyecto CS GO ACADEMY

Código del Proyecto 1.0

Duración del Proyecto 12 meses

Justificación y Objetivo El mundo de los deportes electrónicos siempre se


del Proyecto encuentra en constante búsqueda de jugadores
profesionales. En consecuencia, no todos optan a llegar
a ser elegidos y es un camino de doble filo para muchos
jóvenes. CS GO ACADEMY llega para entregar todos los
conocimientos básicos para aquellos alumnos que
quieran buscar mejorar en Counter Strike: Global
Offensive.

Referencias CS GO ACADEMY integra Ionic como un Framework que


trabaja en conjunto a Angular, a su vez permite la
conexión de Firebase para garantizar una buena
protección de datos y mantener la aplicación operativa
24/7.

Descripción del El proyecto concluye con una Aplicación Hibrida, un MOD


entregable final encargado de enviar los datos estadísticos este permite
el análisis de información para entregarse en formatos de
gráficos al alumno. A su vez aporta opción de
Administrador para la academia.

Alcance Implementación de Academia (Infraestructura) y


Actualizaciones de mejoras para el servicio.

149
7.3 CALENDARIO DE PROYECTO
Para el proyecto utilizan una planificación de desarrollo de Software basada en
meses y horas de programación, las cuales destacan a continuación.

Ilustración 102: Calendario Académico Mes Abril.

Día de programación

Días de QA

Implementación de aplicación y pruebas en terreno

150
CALENDARIO DE PROYECTO

Ilustración 103: Calendario Académico Mayo.

Día de programación

Días de QA

Implementación de aplicación y pruebas en terreno

151
CALENDARIO DE PROYECTO

Ilustración 104: Calendario Académico Junio.

Día de programación

Días de QA

Implementación de aplicación y pruebas en terreno

152
CALENDARIO DE PROYECTO

Ilustración 105: Calendario Académico Julio.

Día de programación

Días de QA

Implementación de aplicación y pruebas en terreno

153
8 MODELADO DEL PROYECTO

8.1 CASOS DE USO


1. Análisis de Partida de Jugador.

154
CASOS DE USO

2. Compartir Conocimiento.

155
CASOS DE USO

3. Estadísticas Profesionales.

156
CASOS DE USO

4. Inicio de Sesión.

157
CASOS DE USO

5. Lista Jugadores Profesionales.

158
CASOS DE USO

6. Modifica Perfil.

159
CASOS DE USO

7. Nivel.

160
CASOS DE USO

8. Noticias.

161
CASOS DE USO

9. Perfil

162
CASOS DE USO

10. Resumen del Rendimiento.

163
CASOS DE USO

11. Tácticas.

164
8.2.1 DE CLASE
8.2 DIAGRAMAS

Ilustración 106: Diagrama De Clases.

165
8.2.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Ilustración 107: Funcionamiento Alumno-Aplicación.

166
DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Ilustración 108: Funcionamiento Alumno-Aplicación 2.

167
DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Ilustración 109: Funcionamiento MOD, Juego y Alumno.

168
8.2.3 DIAGRAMAS DE PROCESOS

Ilustración 110: Proceso Instalar.

169
DIAGRAMAS DE PROCESOS

Ilustración 111: Proceso Envío de Datos.

170
DIAGRAMAS DE PROCESOS

Ilustración 112: Despliegue de Datos.

171
8.2.4 DIAGRAMAS FISICOS Y LOGICOS DE LA ARQUITECTURA
1. Diagrama Funcionamiento CS GO ACADEMY.

Ilustración 113:
Instalación.

172
DIAGRAMAS FISICOS Y LOGICOS DE LA ARQUITECTURA

2. Diagrama Funcionamiento MOD CS GO ACADEMY.

173
DIAGRAMAS FISICOS Y LOGICOS DE LA ARQUITECTURA

3. Diagrama Funcionamiento Mantenedor Administrador.

Ilustración 114:
Administrador. Ilustración 115:
Computador.

Ilustración 116:
Actualiza
Información

174
8.2.5 DIAGRAMA DE RED

Ilustración 117: Diagrama de Red.

175
9 DESARROLLO DEL PROYECTO

9.1 REGLA GRÁFICA


CS GO ACADEMY utiliza colores minimalistas para que la atención sea dirigida
al contenido de la APP. A su vez el tamaño de la fuente (letras) se maximiza para
que el alumno no tenga problemas de lectura ya que no se descarta el uso de la
APP mientras juega.

El desarrollo en base a IONIC permite adaptar la aplicación para diferentes


smartphones, esto se ve garantizado tanto en Android como en iOS.

En el Isotipo se destacan 3 grandes


colores:

• El Azul (#121f7c).
• El Dorado (#d4af37).
• El Blanco (#ffffff).

Para el diseño de la aplicación se define como una constante evolución, eso


quiere decir que el diseño va a variar a través del tiempo con las actualizaciones.

176
9.2 PORTAFOLIO GRÁFICO
1. Isotipo en la Aplicación.

Ubicación

La ubicación del isotipo puede cambiar según diseño.

177
PORTAFOLIO GRÁFICO

2. Iconos de la Aplicación

• Icono “Noticias”.

• Icono “Informaciones”.

• Icono “Estadísticas”.

• Icono “Perfil”.

• Icono “Mapas”.

178
9.3 PORTAFOLIO DE INTERFACES
1. Iniciar Sesión.

Se usa para que el alumno registrado inicie sesión en la aplicación.

Ilustración 118: Primera Versión "Iniciar Sesión".

179
PORTAFOLIO DE INTERFACES

2. Soporte.

Con esta opción el alumno puede enviar consultas, reclamos o sugerencias para
la aplicación.

Ilustración 119: Primera Versión "Soporte".

180
PORTAFOLIO DE INTERFACES

3. Estadisticas.

En la sección de estadisticas, el alumno puede observar el avance de estadisticas


en graficos.

Ilustración 120: Primera Versión "Estadísticas".

181
PORTAFOLIO DE INTERFACES

4. Noticias.

En esta sección se podrán observar todas las noticias relacionadas al videojuego


y al mundo de los ESPORTS.

Ilustración 121: Primera Versión "Noticias".

182
PORTAFOLIO DE INTERFACES

5. Informaciones.

En la sección Informaciones el alumno encontrará todas las noticias directas del


videojuego.

Ilustración 122: Primera Versión "Informaciones".

183
PORTAFOLIO DE INTERFACES

6. Perfil.

En esta sección el alumno podrá definir sus preferencias como jugador para en
un futuro poder optar a un emparejamiento más nivelado.

Ilustración 123: Primera Versión "Perfil".

184
PORTAFOLIO DE INTERFACES

7. Mapas.

En esta sección el alumno podrá aprender movimientos en sencillos pasos tales


como Granadas, Armas y nombres de sitios. Esta sección se va a ir actualizando.

Ilustración 124: Primera Versión "Mapas".

185
PORTAFOLIO DE INTERFACES

8. Mantenedor Administradores.

Esta opción es una fase beta que se implementa para los usuarios
administradores quienes pueden cargar la información a la base de datos para
luego ser visualizada por los alumnos en la aplicación.

Ilustración 125: Mantenedor "Home".

186
PORTAFOLIO DE INTERFACES

9. Mantenedor Administradores: “Cargar Guías para Armas”.

Esta opción permite al administrador agregar guías para un arma determinada.

Ilustración 126: Mantenedor Administrador "Cargar Guías para Armas".

187
PORTAFOLIO DE INTERFACES

10. Mantenedor Administrador: “Cargar Noticias”.

En esta sección el administrador podrá agregar noticias.

Ilustración 127: Mantenedor Administrador "Cargar Noticias".

188
PORTAFOLIO DE INTERFACES

11. Mantenedor Administrador “Noticias”.

Esta sección permite al administrador observar las noticias para corregirlas.

Ilustración 128: Mantenedor Administrador "Noticias".

189
9.4 MAPA DE NAVEGACIÓN
1. Mapa de Navegación APP.

Iniciar
Sesión

Registro

Aplicación

Noticias Informaciones Estadísticas Perfil Mapas

190
MAPA DE NAVEGACIÓN

2. Mapa de Navegación Mantenedor Administrador.

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Noticas

191
10 GESTIÓN DEL PROYECTO

10.1 CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO


Para que se pueda seguir entregando una mejora continua del proyecto se

SIMBOLOGÍA

Programación y Documentación del Proyecto

Entregas de Informes

Preparación Presentación Final

Proyecto Finalizado

Tabla 17: Simbología.

192
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO

Programación y Documentación del Proyecto

El mes de Julio se utiliza para definir últimos detalles para la puesta en marcha
de la documentación del proyecto, a su vez la programación sigue mejorando
funciones y agregando el mantenedor de administración.

193
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO

Programación y Documentación del Proyecto

Entregas de Informes

El mes de Agosto se sigue desarrollando la aplicación, a su vez se documenta y


se realiza la primera entrega del avance de proyecto, esto abarca toda la
definición del proyecto.

194
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO

Programación y Documentación del Proyecto

Entregas de Informes

El mes de Septiembre se hacen más entregas de avance de la documentación


del proyecto. Esto abarca desde Marco teórico, Estudio de Mercado, Modelo de
Negocios y Planificación Estratégica.

195
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO

Programación y Documentación del Proyecto

Entregas de Informes

El mes de Octubre se abarcan las entregas de documentación Evaluación de


Proyecto, Planteamiento y Modelado de Proyecto, Modelo de Datos y Desarrollo
del Proyecto.

A su vez el mantenedor de Administración se anuncia casi listo.

196
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO

Programación y Documentación del Proyecto

Entregas de Informes

El mes de Noviembre tras un inconveniente nacional se retrasan las entregas y


retoman la documentación para realizar las últimas entregas.

197
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO

Preparación Presentación Final

Proyecto Finalizado

En el mes de Diciembre se entrega la documentación del proyecto y se realiza la


presentación.

198
10.2 MATRIZ DE PRODUCCIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO
Para definir la Matriz de producción en base a las responsabilidades CS GO
ACADEMY utiliza la modalidad RACI, las cuales detalla a continuación:

Actividad / Recurso Bryan Gerardo


Análisis de Requerimientos R, A R, A
Planificar desarrollo de Programación R, A C, I
Implementación de Tecnología R, A C, I
Programación MOD CS GO ACADEMY R, A C, I
Control de Calidad MOD R, A C, I
Documentación Informes MOD C, I R, A
Programación APP CS GO ACADEMY R, A C, I
Control de Calidad APP R, A C, I
Documentación Informes APP C, I R, A
Validación Requerimientos R, A R, A
Investigación Estado de Arte y Marco Teórico C, I R, A
Programación Mantenedor CS GO ACADEMY R, A C, I
Control de Calidad Mantenedor R, A C, I
Documentación Informes Mantenedor C, I R, A
Estudio de Mercado C, I R, A
Modelo de Negocios R, A R, A
Planificación Estratégica C, I R, A
Documentación Proyecto C, I R, A
Tabla 18: MATRIZ RACI.

SIMBOLOGIA
SIGLA NOMBRE
R Responsable
A Aprobador
C Consultado
I Informado
Tabla 19: Simbología RACI.

199
10.3 CONTROL DE VERSIONES
Como CS GO ACADEMY se basa en 3 infraestructuras diferentes que trabajan
en conjunto, se definen el Control de Versiones por cada uno de los
componentes:

• MOD CS GO ACADEMY: Programa ligero que permite la obtención de


datos para luego ser analizados.

1. Versión Alfa: Se realiza la programación la cual en su primer


instante solo permitía visualizar datos en pantalla en tiempo real.
No permite enviar datos para ser almacenados y luego
analizados.

2. Versión Beta: Se logra programar el MOD para que pueda


obtener datos y guardarlos en una base de datos. A su vez se
corrigen errores de testeo de la fase alfa y se destina su primera
versión de MOD.

3. Versión 1.0: MOD resulta de fácil instalación, ocupa pocos


recursos de CPU y permite el envío de los datos estadísticos a
los servidores para ser almacenados en un base de datos.

200
CONTROL DE VERSIONES

• APP CS GO ACADEMY: Aplicación de carácter informativa, diseñada


para aprendizaje autónomo y con capacidad de analítica de datos.

1. Versión Alfa: La aplicación solo cuenta con información basada


en cortos pasos para el aprendizaje. Sin embargo, aún no puede
realizar la analítica de estadísticas en base a las partidas
jugadas por el alumno.

2. Versión Beta: En esta faceta la aplicación ya cuenta con la


analítica de datos, información con más detalle incluyendo
nombres de armas y sus diferentes formas de uso. Aún no
cuenta con un mantenedor para que la información pueda ser
cargada a la aplicación.

3. Versión 1.0: La versión 1.0 cuenta con gráficos los cuales


diferencia el avance del alumno respecto a sus partidas
anteriores, la aplicación es más fluida y cuenta con un
mantenedor para administradores los cuales pueden agregar
información sin manipulación directa de bases de datos.

201
CONTROL DE VERSIONES

• MANTENEDOR APP: Su función es permitir a los administradores


alimentar con información clave a la aplicación como, por ejemplo: Nuevos
mapas, nuevos cambios de nombres, nuevas armas, agregar noticias,
entre otros.

1. Versión Alfa: El mantenedor permite la corrección de


información en la aplicación, a su vez solo se puede acceder al
mantenedor mediante un navegador web.

2. Versión Beta: En esta versión el mantenedor se encuentra


operativo sin errores para ser implementado. Sin embargo, CS
GO ACADEMY no entrega una versión oficial ya que aún se
desarrolla para entregar una interfaz más hermosa.

Cabe recalcar que estas infraestructuras se encuentran en constante


mantenimiento para corrección de errores no percibidos en ambientes no
controlados, a su vez se agregan funciones que aumenten la propuesta de valor
de la institución.

202
10.4 ANALISIS DE RIESGOS

10.4.1 Risk Dread

Es un método para evaluar los riesgos en base a un proyecto.

Se definen ciertas amenazas las cuales se evalúan a una tabla de cuantificación


por categoría del DREAD.

CATEGORIA
S DE
RIESGO CUANTIFICACIÓN
0 = NADA
DAÑO 5 = DATOS DE LOS USUARIOS INDIVIVDUALES COMPROMETIDOS O
POTENCIAL AFECTADOS
10 = DESTRUCCIÓN DE DATOS DEL SISTEMA COMPLETO
0 = MUY DIFICIL O IMPOSIBLE, INCLUSO PARA LOS ADMINISTRADORES
DE LA APLICACIÓN
REPRODUC 5 = UNO O DOS PASOS NECESARIOS, PUEDE SER NECESARIO UN
TIBILIDAD USUARIO AUTORIZADO
10 = SOLO UN NAVEGADOR WEB Y LA BARRA DE DIRECCIONES ES
SUFICIENTE, SIN NECESIDAD DE AUTOENTICACIÓN
0 = CONOCIMIENTOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN Y REDES, CON
HERRAMIENTAS DE ATAQUE PERSONALIZADAS O AVANZADAS
EXPLOTABI 5 = MALWARE EXISTENTE EN LA INTERNET, O UN EXPLOIT FACIL DE
LIDAD REALIZAR CON LAS HERRAMIENTAS DISPONIBLES EN LA WEB
10 = SOLO UN NAVEGADOR WEB
USUARIOS 0 = NINGUNO
AFECTADO 5 = ALGUNOS USUARIOS, NO TODOS
S 10 = TODOS LOS USUARIOS
0 = MUY DIFICIL O IMPOSIBLE, REQUIERE EL CODIGO FUENTE O
ACCESO ADMINISTRATIVO
5 = ¿SE PUEDE AVERIGUAR DE ADIVINAR O MEDIANTE EL CONTROL DE
DETECTABI
TRAZAS DE RED?
LIDAD
9 = DETALLES DE FALLAS DE ESTE TIPO SON YA DE DOMINIO PUBLICO
Y PUEDE SER FACIILMENTE DESCUBIERTO USANDO UN MOTOR DE
BUSQUEDA

Tabla 20: Cuantificación por Riesgo.

203
RISK DREAD

La siguiente tabla permite la cuantificación por amenaza según categorización,


con sus sencillas preguntas se puede clasificar de manera sencilla.

CATEGORIAS DE RIESGO PREGUNTA CLAVE

DAÑO POTENCIAL ¿CUÁNTO DAÑO CAUSARÍA?

REPRODUCTIBILIDAD ¿ES FÁCIL DE REPRODUCIR LA AMENAZA A EXPLOTAR?

EXPLOTABILIDAD LO QUE SE NECESITA PARA APROVECHAR ESTA AMENAZA

USUARIOS AFECTADOS ¿CUÁNTOS USUARIOS SE VERÁN AFECTADOS?

DETECTABILIDAD ¿ES FÁCIL DESCUBRIR ESTA AMENAZA?

Tabla 21: Preguntas claves para cuantificar las amenazas según tabla N°20.

204
RISK DREAD

El riesgo DREAD se mide por amenaza específica. La amenaza se promedia


entre las categorías y se forma un promedio el cual entrega un numero entre 0 y
10. Entre más alto el número, mayor es el riesgo.

RIESGO DREAD = (DAÑO POTENCIAL + REPRODUCTIBILIDAD +


EXPLOTABILIDAD + USUARIOS AFECTADOS + DETECTIBILIDAD) / 5

Tabla 22: Formula Riesgo DREAD

• Listado Amenazas Evaluación DREAD

DESCRIPCIÓN AMENAZA #1 CATEGORIA DE RIESGO CUANTIFICACIÓN


DAÑO POTENCIAL 0
REPRODUCTIBILIDAD 0
DENEGACIÓN DE SERVICIO EXPLOTABILIDAD 5
USUARIOS AFECTADOS 10
DETECTABILIDAD 5
TOTAL 20
PROMEDIO = TOTAL / 5 4

Tabla 23: DREAD Amenaza 1

DESCRIPCIÓN AMENAZA #2 CATEGORIA DE RIESGO CUANTIFICACIÓN


DAÑO POTENCIAL 5
REPRODUCTIBILIDAD 5
SUPLANTACIÓN DE
EXPLOTABILIDAD 0
IDENTIDADES
USUARIOS AFECTADOS 5
DETECTABILIDAD 5
TOTAL 20
PROMEDIO = TOTAL / 5 4

Tabla 24: DREAD Amenaza 2

205
RISK DREAD

DESCRIPCIÓN AMENAZA #3 CATEGORIA DE RIESGO CUANTIFICACIÓN


DAÑO POTENCIAL 5
REPRODUCTIBILIDAD 0
ROBO DE INFORMACIÓN EXPLOTABILIDAD 0
USUARIOS AFECTADOS 10
DETECTABILIDAD 5
TOTAL 20
PROMEDIO = TOTAL / 5 4

Tabla 25: DREAD Amenaza 3

DESCRIPCIÓN AMENAZA #4 CATEGORIA DE RIESGO CUANTIFICACIÓN


DAÑO POTENCIAL 10
REPRODUCTIBILIDAD 10
AMENAZAS NATURALES
EXPLOTABILIDAD 10
(TERRREMOTO)
USUARIOS AFECTADOS 10
DETECTABILIDAD 10
TOTAL 50
PROMEDIO = TOTAL / 5 10

Tabla 26: DREAD Amenaza 4

DESCRIPCIÓN AMENAZA #5 CATEGORIA DE RIESGO CUANTIFICACIÓN


DAÑO POTENCIAL 5
AMENAZAS HUMANAS REPRODUCTIBILIDAD 0
(CRACKERS, CARDING, EXPLOTABILIDAD 5
TRASHING) USUARIOS AFECTADOS 10
DETECTABILIDAD 10
TOTAL 30
PROMEDIO = TOTAL / 5 6

Tabla 27: DREAD Amenaza 5

206
RISK DREAD

En base a la lista de amenazas se obtuvieron los siguientes resultados:

LISTA PROMEDIO
AMENAZA #1 4
AMENAZA #2 4
AMENAZA #3 4
AMENAZA #4 10
AMENAZA #5 6
TOTAL 28
PROMEDIO 5,6

Tabla 28: Promedio Amenazas DREAD.

El promedio de todas las amenazas da un resultado de 5,6. Por lo tanto, quedan


clasificadas cómo Moderadas según tabla de Niveles de Riesgo.

NUMERO NIVEL DE RIESGO


1 BAJO
2 BAJO
3 BAJO
4 MODERADO
5 MODERADO
6 MODERADO
7 ALTO
8 ALTO
9 ALTO
10 ALTO

Tabla 29: Niveles de Riesgo.

La infraestructura de CS GO ACADEMY es respaldada por el servicio de Google:


Firebase.

207
10.4.2 PLAN DE ACCIÓN
Ante las posibles amenazas que resulten efectivas en contra de CS GO
ACADEMY se dispone del siguiente plan de acción para descartar las
probabilidades:

• La suplantación de identidad se descarta ya que el MOD es un servidor


único por alumno y se vincula a la cuenta de Steam.
• Ante denegación de Servicio ya existen herramientas que bloquean estos
tipos de ataques y solo resultan efectivos ante empresas pequeñas.
• Con lo que respecta a Amenazas naturales no se descarta la probabilidad
que no suceda, por ende, cada empresa cuenta con respaldos y CS GO
ACADEMY se asegura de que Google cumpla con ese servicio ante una
catástrofe.
• El robo de información y Amenazas Humanas solo se logra con un
conocimiento avanzado en Informática y Redes. Por consecuencia las
probabilidades que sucedan son mínimas.

208
10.5 BITÁCORA DEL PROYECTO

10.5.1 BITÁCORA

CS GO ACADEMY
NOMBRE DE LA FECHA FECHA RESPONSA ESTAD
ACTIVIDAD INICIO TERMINO BLE O
SPRINT #1
Conexión de aplicación
Gerardo
móvil con Steam para Finaliza
04-04-2019 08-04-2019 Fernández /
buscar registros del do
Bryan Toledo
alumno.
SPRINT #2
Analizar los datos
encontrados.
Gerardo
Categorizar a los Finaliza
08-04-2019 11-04-2019 Fernández /
usuarios según do
Bryan Toledo
rendimiento dentro del
juego.
SPRINT #3
Generar y distribuir
objetivos según
categorización previa.
Gerardo
Crear información con Finaliza
11-04-2019 15-04-2019 Fernández /
los datos relacionados do
Bryan Toledo
a Counter Strike
recolectados de
internet.
SPRINT #4
Crear información con
los datos relacionados
a Counter Strike
recolectados de Gerardo
Finaliza
internet. 15-04-2019 18-04-2019 Fernández /
do
Distribuir la información Bryan Toledo
en forma de
recomendación según
categorización.

209
BITÁCORA

SPRINT #5
Gerardo
Crear informes de los Fernández /
18-04-2019 22-04-2019 Finalizado
alumnos por Bryan
categorías. Toledo
SPRINT #6
Gerardo
Analizar informes y Fernández /
22-04-2019 25-09-2019 Finalizado
evidenciar crecimiento Bryan
del alumno. Toledo
SPRINT #7
Crear un blog de
noticias internas del
Gerardo
juego (modificación de
Fernández /
daño por arma, 25-09-2019 29-04-2019 Finalizado
Bryan
modificación de
Toledo
economías, retrocesos
de las armas).
SPRINT #8
Crear un blog de
noticias externas al
Gerardo
juego (torneos,
Fernández /
competencias, 29-04-2019 02-05-2019 Finalizado
Bryan
campeonatos,
Toledo
contrataciones de
equipos profesionales).
SPRINT #9
Crear formulario para el
Gerardo
inicio de sesión.
Fernández /
Crear un formulario 02-05-2019 06-05-2019 Finalizado
Bryan
para contactar a
Toledo
soporte.
SPRINT #10
Crear un perfil del Gerardo
alumno. Fernández /
06-05-2019 09-05-2019 Finalizado
Habilitar la modificación Bryan
de perfil del alumno. Toledo
Tabla 30: Bitácora

210
10.5.2 REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE

Ilustración 129: Acta Entrega 1.

211
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE

Ilustración 130: Acta Entrega 2.

212
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE

Ilustración 131: Acta Entrega 3.

213
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE

Ilustración 132: Acta Entrega 4.

214
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE

Ilustración 133: Acta Entrega 5.

215
10.6 EVALUACIÓN HEURISTICA
La evaluación Heurística que utiliza CS GO ACADEMY se basa en las 10 reglas
de la usabilidad de Jakob Nielsen, las cuales se pueden utilizar para ser
aplicadas en cualquier software o APP.

10.6.1 TABLAS DE EVALUACIÓN


Para realizar una correcta evaluación de usabilidad, destinaron 5 usuarios. Estos
son:

Nombre Profesión
Patricio Toledo Ingeniero Civil
Gerardo Fernández Ingeniero Informático
Osvaldo Quintana Analista de Sistemas
Rodrigo Heresi Técnico en Redes y Telecomunicaciones
Diego Salgado Ingeniero Informático
Tabla 31: Evaluadores.

Para analizar la APP de CS GO ACADEMY bajo las condiciones de Nielsen se


especifican los siguientes Ítems:

N° Principios de Nielsen
1 Información Estado del Sistema
2 Relación entre el sistema y el mundo real
3 Control y Libertad del Usuario
4 Consistencia y estándares
5 Previene Errores
6 Reconoce antes que recordar
7 Flexibilidad y Eficiencia de Uso
8 Diseño estético y minimalista
9 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir los errores
10 Ayuda y Documentación
Tabla 32: Principios de Nielsen.

216
TABLAS DE EVALUACIÓN

Se clasificaron cada uno de los ítems con un valor de 0 a 5 y cada valor tiene su
ponderación.

Nombre Valor Valor Ponderado


No aplica 0 0
Nunca 1 20
Rara Vez 2 40
A Veces 3 60
Generalmente 4 80
Siempre 5 100
Tabla 33: Puntajes.

A su vez, se tomaron todos los “Valor Ponderado”. Se suman y se promedian


dando un porcentaje por cada Evaluador.

Valor
1
3
4
4
2
4
4
5
2
1
60%
Tabla 34: Ejemplo Evaluación.

Finalizando se promedia todos los porcentajes de los evaluadores entregando el


valor final de la Evaluación Heurística.

217
10.6.2 RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN
Los resultados obtenidos en la evaluación fueron los siguientes:

EVALUACIÓN HEURISTICA (JAKOB NIELSEN)

N° Principios Heurísticos

1 Información Estado del Sistema


2 Relación entre el sistema y el mundo real
3 Control y Libertad del Usuario
4 Consistencia y estándares
5 Previene Errores
6 Reconoce antes que recordar
7 Flexibilidad y Eficiencia de Uso
8 Diseño estético y minimalista
9 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir los errores
10 Ayuda y Documentación
PORCENTAJE DE APROBACIÓN (MAX 100)
PROMEDIO EVALUACIÓN HEURISTICA
Tabla 35: Evaluación Heurística Pt. 1.

218
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN

Evaluadores

Patricio Gerardo Osvaldo Rodrigo Diego


Toledo Fernández Quintana Heresi Salgado

1 1 1 1 1
3 4 4 4 4
4 4 5 5 4
4 4 5 5 5
2 3 2 2 2
4 5 5 4 4
4 5 5 5 4
5 5 5 5 4
2 2 2 2 2
1 1 1 1 1
60% 68% 70% 68% 60%
65,20%
Tabla 36: Evaluación Heurística Pt. 2.

219
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN

Los Porcentajes de Aprobación obtenidos en la Evaluación fueron promediados


de la siguiente manera:

PORCENTAJE POR ÍTEM


ÍTEM % % % % %
1 20 20 20 20 20
2 60 80 80 80 80
3 80 80 100 100 80
4 80 80 100 100 100
5 40 60 40 40 20
6 80 100 100 80 80
7 80 100 100 100 80
8 100 100 100 100 80
9 40 40 40 40 40
10 20 20 20 20 20
TOTAL 600 680 700 680 600
PROMEDIO 60 68 70 68 60
Tabla 37: Porcentaje por Ítem.

Se concluye que la APP de CS GO ACADEMY en su primera evaluación


heurística tuvo una aprobación del 65.2% por lo cual es una buena señal para la
constante mejora en la usabilidad.

220
10.6.3 PLAN DE MEJORAMIENTO DE USABILIDAD
Con el resultado de la evaluación heurística CS GO ACADEMY dispondrá de
mejoras en los puntos 1 y 10.

• 1: Información Estado del Sistema.


• 10: Ayuda y Documentación.

En la APP se medirá la efectividad con la recomendación del alumno en las


plataformas digitales, en base a los comentarios se calificará la eficiencia.

CS GO ACADEMY habilitará una opción en la aplicación para medir el grado de


Satisfacción de sus alumnos con el derecho a realizar un Feedback o una
recomendación para la aplicación.

Como se trata de una aplicación de aprendizaje basado en un videojuego se


mejorarán los métodos de teoría y práctica.

Todo medible es mejorable por ende CS GO ACADEMY se compromete con sus


alumnos para avanzar hacia la visión.

221
10.7 LANZAMIENTO

10.7.1 CARGA INICIAL


Para el lanzamiento de CS GO ACADEMY se debe registrar la aplicación en las
plataformas digitales. Estas deben evaluar en base a sus políticas y condiciones
si la aplicación cumple con la calidad.

Firebase permite el uso inmediato de la aplicación una vez aceptada la aplicación


por las plataformas digitales sin pasar por un periodo de testeo, ya que contiene
su propio ambiente de pruebas.

10.7.2 ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN


Las redes sociales se adaptan muy bien al modelo de difusión que hoy en día se
utilizan para cualquier aplicación nueva. Por lo que CS GO ACADEMY dispone
de una amplia difusión en redes sociales tales como:

• Facebook.
• Instagram.
• Twitter.
• Discord.
• Steam.

A su vez se empleará el cebo y anzuelo en el lanzamiento de la aplicación para


atraer más alumnos a la academia.

222
10.7.3 ESTRATEGIAS DE LANZAMIENTO
Anteriormente se habla de cebo y anzuelo. Consiste en atraer al público objetivo
otorgando invitaciones a través de los mismos alumnos de la aplicación a nuevos
candidatos y se les otorgará un mes de prueba con todas las funciones
habilitadas en la APP.

A través de nuevos socios se utilizará el win to win, estrategia para ofrecer un


marketing desde ambas instituciones para aumentar el conocimiento colectivo.

CS GO ACADEMY siente un compromiso con sus alumnos por lo cual el apoyo


de youtubers y streamers influyentes se hace presente a través de una inversión
de capital.

223
11 RESULTADOS Y CONCLUSIONES

CS GO ACADEMY es un proyecto el cual se adapta a las nuevas generaciones


de personas buscando una solución para incrementar el nivel profesional de los
jugadores competitivos.

Para lograr que el proyecto posea credibilidad se demuestra con estudios de


mercado y diversas viabilidades el cual, afirma que el mundo de los deportes
electrónicos es un mercado emergente.

En el modelo de negocios se puede verificar que a través de un servicio se puede


obtener ganancias acordes al precio mercado y se puede aplicar para futuros
proyectos personales.

A su vez, se debe lograr un buen sentimiento mutuo con el público objetivo el


cual va dirigido el producto o servicio, dejando en claro que la empatía puede
solucionar dolores de otras personas, como se demuestra con CS GO
ACADEMY en el área de informática con respecto a los videojuegos.

Finalmente, la información ayuda a buscar nuevas metodologías las cuales


pueden favorecer el negocio para crear una sustentabilidad equilibrada.

224
12 BIBLIOGRAFÍA

• Estado del Arte: Historia.

1. La Historia de la Computadora y Computación (History Channel, 2011).


2. Historia y videojuegos: una propuesta de trabajo para el aula de 1.º de
ESO (Cuenca Lopez, Martín Caceres, & Estepa Giménez, 2011)
3. Historia de la tecnología: OXO, un videojuego para uno de los primeros
computadores de la historia. (Velasco, 2011).
4. Historia de la tecnología: Spacewar!, el videojuego que nació en el MIT.
(Velasco, Hipertextual, 2011).
5. eSports | ¿Cómo nació el fenómeno mundial de los deportes electrónicos?
(El Comercio, 2019).
6. Cuando el primer gran jugador de esports se llevó un Ferrari 328 GTS por
ganar al 'Quake' (Marquez, 2017).
7. Minh Le, el creador del Counter Strike nos habla de los juegos modificados
(El Futuro Es Apasionante, 2016).
8. Deportes electrónicos (Wikipedia, 2019).

225
BIBLIOGRAFÍA

• Marco Teórico: Parte técnica y terminología.

1. La importancia de la economía en CSGO (Hidalgo, 2017).


2. Terminología técnica para conocer CS:GO (Peña, 2017).
3. Terminología técnica para nuevos jugadores de Counter Strike: Global
Offensive (e-sportsmag.com, 2016).
4. Penalizaciones y Restricciones CS:GO (VR46, 2015).

• Marco Teórico: Economía.

1. Most played games on Steam in 2018, by hourly average number of


players (Gough, 2019).
2. Most played games on Steam in 2018, by peak number of concurrent
players (Gough, Statista, 2019).
3. Betting revenue of Counter-Strike GO at Danske Spil from 2016 to 2018
(in million DKK) (Stoll, 2019).
4. Age breakdown of video game players in the United States in 2019 (Gough,
Statista, 2019).
5. Leading Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) eSports players
worldwide as of June 2019, by overall earnings (Gough, Statista, 2019).
6. Top de los países que más juegan videojuegos en América Latina (Caltiki-
Magazine, 2018).
7. Cómo se formó el equipo de jugadores de videojuegos más exitoso de
América Latina (Spalek, Nicolas;, 2018).

226
BIBLIOGRAFÍA

• Marco Teórico: salud.

1. ¿Cuál es el impacto de los videojuegos en la salud? (SIFEME, s.f.).


2. The educational benefits of videogames (Griffits, 2002).
3. LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES (Beltran-
Carrillo, Valencia-Peris, & Molina-Alventosa, 2011).
4. El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas
acerca de los serious games (López Reventos, 2016).

227
13 INDICE DE IMÁGENES Y TABLAS

Ilustración 1: Nombres sitios mapa De_Dust2. ................................................. 13


Ilustración 2: Información. ................................................................................. 14
Ilustración 3: Valve Anti-Cheat. ......................................................................... 14
Ilustración 4: Silver Snipers............................................................................... 15
Ilustración 5: Rango Global Elite. ...................................................................... 16
Ilustración 6: Diagrama de funcionamiento. ...................................................... 17
Ilustración 7: Solución Propuesta...................................................................... 18
Ilustración 8: Modo de juego FPS. .................................................................... 19
Ilustración 9: Latinoamérica .............................................................................. 19
Ilustración 10: Ionic. .......................................................................................... 20
Ilustración 11: Firebase. .................................................................................... 20
Ilustración 12: Atom. ......................................................................................... 20
Ilustración 13: Visual Studio Code. ................................................................... 20
Ilustración 14: Economía en crecimiento. ......................................................... 22
Ilustración 15: Long Tail. ................................................................................... 22
Ilustración 16: Primer registro del isotipo. ......................................................... 26
Ilustración 17: Primera versión del isotipo......................................................... 26
Ilustración 18: Versión Final del isotipo. ............................................................ 27
Ilustración 19: Partes del isotipo. ...................................................................... 28
Ilustración 20: Círculo del isotipo. ..................................................................... 28
Ilustración 21: Círculo CS GO. .......................................................................... 28
Ilustración 22: Color Azul. ................................................................................. 29
Ilustración 23: Color Oro. .................................................................................. 30
Ilustración 24: Color Blanco. ............................................................................. 31
Ilustración 25: Representación de Identidad. .................................................... 37
Ilustración 26: Representación del Mercado. .................................................... 38
Ilustración 27: Representación cultura gamer. .................................................. 39
Ilustración 28: Representación de Finanzas. .................................................... 41
Ilustración 29: Perro sobrepasando obstáculos. ............................................... 42
Ilustración 30: Logo de la microempresa. ......................................................... 43
Ilustración 31: Yin Yang. ................................................................................... 44
Ilustración 32: Representación de Idea. ............................................................ 44
Ilustración 33: Eniac. ......................................................................................... 46
Ilustración 34: Computadora NIMROD. ............................................................ 47
Ilustración 35: OXO. .......................................................................................... 47
Ilustración 36: Tennis For Two. ......................................................................... 47
Ilustración 37: Jugando Spacewar. ................................................................... 48
Ilustración 38: Ganador del Primer Torneo de esports no oficial. ..................... 48

228
Ilustración 39: Space Invaders. ......................................................................... 49
Ilustración 40: Thresh con su Ferrari. ............................................................... 50
Ilustración 41: MOD Quake: Navy Seals. .......................................................... 50
Ilustración 42: MOD Action Quake 2. ................................................................ 51
Ilustración 43: Formato APP. ............................................................................ 53
Ilustración 44: Logo CSGO SKILLS. ................................................................. 53
Ilustración 45: CS:GO HUD. ............................................................................. 54
Ilustración 46: Logo Pro Guide for CS:GO. ....................................................... 54
Ilustración 47: Pro Guide for CS:GO. ................................................................ 54
Ilustración 48: Logo Pro Guide for CSGO. ........................................................ 55
Ilustración 49: Pro Guide for CSGO. ................................................................. 55
Ilustración 50: Logotipo ESEA. ......................................................................... 56
Ilustración 51: Logo FACEIT. ............................................................................ 57
Ilustración 52: Logo GamersClub...................................................................... 57
Ilustración 53: Overwolf CS:GO Stats. .............................................................. 58
Ilustración 54: Logo YouTube. .......................................................................... 59
Ilustración 55: Worskhop Counter Strike. .......................................................... 59
Ilustración 65: Windows Phone ......................................................................... 61
Ilustración 64: iOS. ............................................................................................ 61
Ilustración 63: Android. ..................................................................................... 61
Ilustración 66: Sistemas Operativos Móviles..................................................... 61
Ilustración 62: Ionic Framework. ....................................................................... 61
Ilustración 61: Angular Framework. .................................................................. 61
Ilustración 60: Lenguajes de Programación ...................................................... 61
Ilustración 59: Sass. .......................................................................................... 61
Ilustración 58: JavaScript. ................................................................................. 61
Ilustración 57: CSS. .......................................................................................... 61
Ilustración 56: HTML. ........................................................................................ 61
Ilustración 67: Host Servidor. ............................................................................ 62
Ilustración 68: Bases de Datos en la Nube. ...................................................... 62
Ilustración 69: Smartphone. .............................................................................. 62
Ilustración 70: Rangos CS:GO. ......................................................................... 63
Ilustración 72: Mapa por defecto. ...................................................................... 64
Ilustración 71: Mapa por defecto. ...................................................................... 64
Ilustración 73: Tabla ganancia por tipo de arma. .............................................. 67
Ilustración 74: Economía según perdida o victoria. ........................................... 68
Ilustración 75: Isurus Gaming. .......................................................................... 77
Ilustración 76: All Knights. ................................................................................. 77
Ilustración 77: Catolica Esports......................................................................... 77
Ilustración 78: KLG. .......................................................................................... 77

229
Ilustración 79: Ira. ............................................................................................. 78
Ilustración 80: La conducción es un claro ejemplo de Psicomotricidad. ........... 79
Ilustración 81: Informe "The educational benefits of videogames". ................... 79
Ilustración 82: Rehabilitación con Nintendo Wii. ............................................... 80
Ilustración 83: Chile. ......................................................................................... 94
Ilustración 84: Ventas según Sistema Operativo Móvil. .................................... 95
Ilustración 85: Ventas según tipo de dispositivo. .............................................. 95
Ilustración 86: Ventas Globales. ....................................................................... 96
Ilustración 87: Mercado Global de Videojuegos 2018. ...................................... 96
Ilustración 88: Segmento de Clientes. ............................................................ 104
Ilustración 89: Propuesta de Valor. ................................................................. 105
Ilustración 90: Canales de Comunicación. ...................................................... 106
Ilustración 91: Relación con los Clientes......................................................... 107
Ilustración 92: Flujo de Ingresos. .................................................................... 108
Ilustración 93: Recursos Claves...................................................................... 109
Ilustración 94: Actividades Claves. ................................................................. 110
Ilustración 95: Socios Claves. ......................................................................... 111
Ilustración 96: Estructura de Costes. .............................................................. 112
Ilustración 97: El Servicio como Producto. ...................................................... 113
Ilustración 98: Distribución Digital. .................................................................. 114
Ilustración 99: El Marketing en la era Digital. .................................................. 115
Ilustración 100: Cadena de Valor de Porter. ................................................... 118
Ilustración 101: Las 5 Fuerzas de Porter. ....................................................... 125
Ilustración 102: Calendario Académico Mes Abril. .......................................... 150
Ilustración 103: Calendario Académico Mayo. ................................................ 151
Ilustración 104: Calendario Académico Junio. ................................................ 152
Ilustración 105: Calendario Académico Julio. ................................................. 153
Ilustración 106: Diagrama De Clases. ............................................................. 165
Ilustración 107: Funcionamiento Alumno-Aplicación....................................... 166
Ilustración 108: Funcionamiento Alumno-Aplicación 2. ................................... 167
Ilustración 109: Funcionamiento MOD, Juego y Alumno. ............................... 168
Ilustración 110: Proceso Instalar. .................................................................... 169
Ilustración 111: Proceso Envío de Datos. ....................................................... 170
Ilustración 112: Despliegue de Datos. ............................................................ 171
Ilustración 113: Instalación.............................................................................. 172
Ilustración 114: Administrador......................................................................... 174
Ilustración 115: Computador. .......................................................................... 174
Ilustración 116: Actualiza Información ............................................................ 174
Ilustración 117: Diagrama de Red. .................................................................. 175
Ilustración 118: Primera Versión "Iniciar Sesión". ........................................... 179

230
Ilustración 119: Primera Versión "Soporte". .................................................... 180
Ilustración 120: Primera Versión "Estadísticas". ............................................. 181
Ilustración 121: Primera Versión "Noticias". .................................................... 182
Ilustración 122: Primera Versión "Informaciones". .......................................... 183
Ilustración 123: Primera Versión "Perfil". ........................................................ 184
Ilustración 124: Primera Versión "Mapas". ...................................................... 185
Ilustración 125: Mantenedor "Home"............................................................... 186
Ilustración 126: Mantenedor Administrador "Cargar Guías para Armas". ....... 187
Ilustración 127: Mantenedor Administrador "Cargar Noticias". ....................... 188
Ilustración 128: Mantenedor Administrador "Noticias". ................................... 189
Ilustración 129: Acta Entrega 1. ...................................................................... 211
Ilustración 130: Acta Entrega 2. ...................................................................... 212
Ilustración 131: Acta Entrega 3. ...................................................................... 213
Ilustración 132: Acta Entrega 4. ...................................................................... 214
Ilustración 133: Acta Entrega 5. ...................................................................... 215

231
Tabla 1: Finanzas para inversión inicial. ........................................................... 41
Tabla 2: Matriz MPEC Estrategia FO & DO. ................................................... 130
Tabla 3: Matriz MPEC Estrategia FA & DA. .................................................... 131
Tabla 4: Flujo de Caja Pesimista. ................................................................... 134
Tabla 5: Flujo de Caja Realista. ...................................................................... 135
Tabla 6: Flujo de Caja Optimista. .................................................................... 136
Tabla 7: Requerimientos Funcionales. ............................................................ 139
Tabla 8: Requerimientos Funcionales. ............................................................ 141
Tabla 9: Requerimientos de Seguridad. .......................................................... 143
Tabla 10: Ponderación Épicas. ....................................................................... 144
Tabla 11: Ponderación Historias (Alumno)...................................................... 145
Tabla 12: Ponderación Historias (Academia). ................................................. 145
Tabla 13: Ponderación Historias (Administrador)............................................ 146
Tabla 14: Ponderación Historias (Academia). ................................................. 146
Tabla 15: Ponderación Historias (Academia). ................................................. 147
Tabla 16: Resumen Lista de Actividades (Ordenadas de Mayor importancia a
Menor siendo 1 Mayor). .................................................................................. 148
Tabla 17: Simbología. ..................................................................................... 192
Tabla 18: MATRIZ RACI. ................................................................................ 199
Tabla 19: Simbología RACI............................................................................. 199
Tabla 20: Cuantificación por Riesgo. .............................................................. 203
Tabla 21: Preguntas claves para cuantificar las amenazas según tabla N°20. 204
Tabla 22: Formula Riesgo DREAD ................................................................. 205
Tabla 23: DREAD Amenaza 1 ........................................................................ 205
Tabla 24: DREAD Amenaza 2 ........................................................................ 205
Tabla 25: DREAD Amenaza 3 ........................................................................ 206
Tabla 26: DREAD Amenaza 4 ........................................................................ 206
Tabla 27: DREAD Amenaza 5 ........................................................................ 206
Tabla 28: Promedio Amenazas DREAD. ........................................................ 207
Tabla 29: Niveles de Riesgo. .......................................................................... 207
Tabla 30: Bitácora ........................................................................................... 210
Tabla 31: Evaluadores. ................................................................................... 216
Tabla 32: Principios de Nielsen....................................................................... 216
Tabla 33: Puntajes. ......................................................................................... 217
Tabla 34: Ejemplo Evaluación......................................................................... 217
Tabla 35: Evaluación Heurística Pt. 1. ............................................................ 218
Tabla 36: Evaluación Heurística Pt. 2. ............................................................ 219
Tabla 37: Porcentaje por Ítem. ........................................................................ 220

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