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SEDE RENCA
CS GO ACADEMY
PROFESOR GUÍA:
MAURICIO ANDRÉS SOLAR MELÉNDEZ
AUTORES:
GERARDO ANDRÉS FERNÁNDEZ AHUMADA
BRYAN ALEJANDRO TOLEDO CONTRERAS
DICIEMBRE 2019
ACTA DE PRESENTACIÓN
AUTORES:
&
Comisión Examinadora:
Fecha :______________________________________
DEDICATORIAS
Dedicado a los videojuegos que tantos buenos momentos y risas nos brindó.
Ser estudiante y trabajador no es una tarea fácil de llevar, más cuando lo haces
por 5 años. Es increíble cuando llegas el primer día de clases y sientes un reto
que debes completar. Muchas personas se quedan en el camino y otras logran
potenciar las buenas virtudes que aún no conoces.
“Aprendí lo que es perder siendo derrotado por todo el mundo, una flor de loto
carmesí florece lleno de gloría, radiando mi destino” (Gurenge, LiSa).
INTRODUCCIÓN
1. Mod.
2. Aplicación Móvil.
3. Mantenedor Administrador.
The objective is to increase the level of the player in the competitive mode of the
video game Counter Strike: Global Offensive, delivering knowledge about the
mechanics that certain strategies, weapons and map names can entail among
other functions.
1. Mod.
2. Mobile application.
3. Maintainer Administrator.
To ensure permanent operation, the information log is hosted with Firebase which
provides a 24/7 online service.
This computer solution has its business model which works as bait and hook,
allowing the student to pay a monthly subscription for the service at a rate
according to the current market.
The world of electronic sports is a growing business which only true investors
can bet on to increase their profits.
CS GO ACADEMY is not far behind and bet with this new business to drive new
players to the professional competitive world.
TABLA DE CONTENIDO
1
CS GO ACADEMY: Nombre otorgado al proyecto.
12
1.1 DETERMINACIÓN DE LA NECESIDAD
Dentro del mundo de Counter Strike existen varios conceptos que hacen de su
complejidad, una serie de alternativas aleatorias respecto al conocimiento de
cada jugador en la partida. Por lo tanto, es de suma importancia que toda persona
en el juego conozca aspectos claves para desarrollar un buen desempeño en
cada jugada de equipo, pero esto no siempre es así. La teoría es invisible a los
ojos de una persona práctica. De este modo, el plan del proyecto tiene una
necesidad clara de entregar la información necesaria, a través de la teoría, para
todos aquellos jugadores que se integren al mundo de Counter Strike. Y por
supuesto, a todos aquellos jugadores que quieran complementar su práctica con
la teoría del videojuego. Por ejemplo, una necesidad importante para
desempeñarse con mejor rendimiento significa conocer los nombres de los sitios
en cada mapa competitivo, ya que le permite al jugador una comunicación en
equipo más efectiva y de esta manera contrarrestar la estrategia del equipo
enemigo. Por otro lado, se considera el uso
efectivo de los recursos del equipo
(economía, armas y utilidades) ya que, si
se implementan de forma adecuada y
correcta se puede lograr una significativa
ventaja sobre el adversario. En
consecuencia, CS GO ACADEMY nace
para entrenar a sus futuros alumnos y
llevarlos a la victoria a través de la teoría y
Ilustración 1: Nombres sitios mapa práctica.
De_Dust2.
“La práctica debe siempre ser edificada sobre la buena teoría” (Da Vinci).
13
1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Uno de los grandes problemas a la hora de ser un jugador de Counter Strike,
como se aclara en el punto anterior, también como una necesidad, es la falta de
información para los usuarios nuevos del juego, ya que, muchas
veces esta información se encuentra abstracta y se debe
aprender a medida que se avanza en la práctica. Pero esto no
amerita todo el problema, Valve2 desde el lanzamiento de Global
Ilustración 2:
Información. Offensive, no ha logrado frenar la ola de personas que usan
programas maliciosos de terceros (Cheat) para sacar provecho
en las partidas, eso les garantiza una increíble ventaja sobre
aquellos jugadores que no usan estos softwares. A pesar de
que Valve tiene su método anti-trampa (VAC) este no ha
logrado ser efectivo a través de los años, ya que no es un
método invasivo para lograr controlar el uso de programas de
Ilustración 3: Valve
terceros. Pero ¿Por qué las personas usan Cheat? Una de las Anti-Cheat.
respuestas más lógicas a este cuestionamiento es, que las
personas prefieren en algunos casos el camino más fácil. Sin embargo, existe un
porcentaje de jugadores, que sí sueña en convertirse en un jugador profesional
o alcanzar la liga más alta a costa de su propio entrenamiento y aprendizaje. Por
consecuencia de los jugadores que usan trampas, el ascenso se ha vuelto más
tedioso y en muchos casos las personas optan por abandonar Counter Strike.
Esto es un serio problema para aquellos que aún dedican su tiempo al juego de
forma competitiva.
2
Valve: Empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos.
14
1.3 DETERMINACIÓN DE PUBLICO OBJETIVO
El proyecto desea entregar esta oportunidad a toda persona que anhele
integrarse al mundo de Counter Strike y por supuesto a los jugadores activos en
el mundo competitivo. Asimismo, lograr disminuir el uso de programas de terceros
dentro del juego. El público objetivo es versátil, ya que solo necesitarán un
computador que cumpla con los requisitos mínimos para correr el juego; un ratón
y teclado de computadora; tener conectividad a internet y muchas ganas de lograr
mejorar con ayuda de la aplicación creada para los jugadores de Counter Strike.
Muchas personas creen tener demasiada edad como para dedicar algo de tiempo
a un videojuego, para demostrar lo contrario se adjunta una imagen del equipo
competitivo “Silver Snipers” que participó en el torneo competitivo DreamHack
Winters.
15
1.4 DEFINICIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO
Ha llegado la hora de presentar al equipo de trabajo, se conforma de dos jóvenes
estudiantes de la Universidad Tecnológica de Inacap, que cursan el seminario de
grado, creando este proyecto para optar al grado de Ingeniería en Informática.
16
1.5 SOLUCIÓN PROPUESTA
Como se expuso en los puntos anteriores, la información es clave a la hora de
ser un jugador, también interpretar cómo y cuándo utilizar los recursos; puede
ser decisivo para conseguir la victoria. Por lo que el proyecto recopila la
información y ayuda al jugador en su progreso, facilitando métodos de estrategia,
obteniendo la oportunidad de mejorar sus tácticas de combate. Aún más,
analizando el progreso de cada uno de sus alumnos (jugadores) partida tras
partida.
3
MOD: Extensión de software utilizado para lectura de datos del juego, se instala en el
computador y es único para cada alumno.
17
SOLUCIÓN PROPUESTA
Esta aplicación se desarrolla para las dos plataformas más utilizadas: Android y
iOS.
Para finalizar, el proyecto informa que mantiene valores éticos por lo que el MOD
solo es de lectura de datos y no de modificación de estos, asegurando de este
modo que no funciona como un programa malintencionado.
18
Ilustración 7: Solución Propuesta.
1.6 JUSTIFICACIÓN
A través de los años los jugadores de Counter Strike se encuentran con la
sorpresa que deben saber ciertas cosas que el juego no te explica a ciencia cierta
y esto es un serio problema para los jugadores que quieren adentrarse en el
mundo del juego competitivo.
19
1.7 VIABILIDAD TÉCNICA
Cuando se habla de viabilidad técnica el proyecto CS GO ACADEMY es bastante
apto para forjarse a base de conocimientos adquiridos dentro de la Universidad,
ya que, si bien la idea se pensó para entregar una
solución a una necesidad, también fue planificado
bajo un propósito alcanzable. No soñar demasiado
Ilustración 10: Ionic.
fugaz y dar un paso más firme al caminar. De esta
manera el proyecto buscó tecnologías relativamente nuevas a los que el mercado
actual usa para desarrollar ideas. Se definió la posibilidad de integrar dos armas
poderosas para el desarrollo de la aplicación,
se trata de Ionic y Firebase pero, no se puede
forjar un producto sin la herramienta que
Ilustración 11: Firebase.
permita el desarrollo de esta misma.
4
Atom: Editor de código fuente de código abierto.
20
1.7.1 VIABILIDAD TÉCNICA: ANEXO
Como proyecto se eligieron tres herramientas necesarias, complementarias entre
sí, para realizar el objetivo. Estas son: Ionic, Firebase y Visual Studio Code.
5
Entorno de trabajo creado para hacer más sencilla la programación.
6
Kit de desarrollo de Software.
21
1.8 VIABILIDAD ECONÓMICA
La viabilidad económica para la mayoría de los proyectos significa realizar
grandes gastos y muchas veces resulta un arma de doble filo que puede terminar
acabando sin siquiera nacer. De esta manera, cuando se habla de la idea de
crear una academia se piensa desde una perspectiva que no
conlleve un riesgo desmedido.
proyecto CS GO ACADEMY.
“El trabajo va a llenar gran parte de su vida, y la única forma de estar realmente
satisfecho es hacer lo que consideran que es un trabajo genial” (Jobs, 2005).
7
Long Tail: Determinado por Chris Anderson en 2004.
22
1.9 IDENTIDAD
Cuando un proyecto, idea o marca es forjada siempre es acompañada por la
identidad corporativa, esta recuerda a los creadores de donde viene sus primeros
pasos. Se moldea a través del tiempo y se obtiene una imagen corporativa que
los clientes logran reconocer por su producto/servicio en particular.
Los creadores del proyecto fueron criados en la era digital y esto conlleva a ser
influenciados hoy en día como personas de gustos en videojuegos, identidad que
se ve reflejada con el objetivo de la academia. No se trata de personas comunes
creando negocio para satisfacer el bolsillo y buscando lucrar. Al contrario, son
visionarios ayudando crecer una comunidad. Demostrando que los videojuegos
ya no son una pérdida de tiempo y se puede vivir de lo que amas.
8
Gamer: anglicismo utilizado para referirse a una persona amante de los videojuegos.
9
ADN: Termino usado de forma metafórica, se refiere al desarrollo y funcionamiento del proyecto.
23
1.9.1 NOMBRE DEL PROYECTO
En un principio este proyecto era conocido como CS GO TIPS ya que, solamente
iba a entregar “Consejos” útiles para los jugadores. En cambio, la idea se
estructuró nuevamente. ¿Por qué solo entregar consejos cuando puedes ayudar
al jugador a progresar? En base a esta interrogante la propuesta de valor fue
cambiada y el nombre fue actualizado a CS GO ACADEMY.
Pero ¿Por qué el nombre del proyecto se forma a base de siglas y una palabra
en inglés? Si bien son creadores de una aplicación en formato de academia, esta
no existiría si el videojuego nunca se hubiera creado. Es más, si Valve no
permitiese el código abierto en Counter Strike: Global Offensive, el proyecto
solo hubiera quedado como una entrega de consejos o sugerencias (tips). Por lo
que se atribuyen al proyecto las siglas de CS GO dando reconocimiento al
nombre del videojuego.
Esto permite ser distinguido rápidamente por los jugadores que descubran la
aplicación y que deduzcan que se trata de una academia.
CS GO ACADEMY
24
1.9.2 CONSIGNA
Cuando de consigna se trata, para el proyecto no resulta difícil implementar una
que capte la atención de su público objetivo. ¿Qué jugador competitivo de
Counter Strike no quiere alcanzar el rango más alto del videojuego?
En ese caso eligieron un eslogan que pueda atraer la atención y que permita al
jugador sentir la motivación para continuar en el camino al ascenso. Es simple y
a la vez llamativo, pero representa todo el objetivo del alumno.
El slogan hace referencia clara al rango más alto actual del videojuego, con esta
frase se busca atraer más público objetivo a la academia.
Para finalizar, es una frase que debe acompañarse con el nombre del proyecto
para que tenga un real sentido.
25
1.9.3 ISOTIPO
Si lo que CS GO ACADEMY quiso diferenciarse mucho, fue en la forma de hacer
su isotipo, ya que busca una imagen única. Fue elegida y diseñada por los
mismos creadores del proyecto. De primer momento solo fue dibujada en una
libreta.
26
ISOTIPO
Si bien se pretendía diseñar una imagen que reflejara un proyecto sólido, tenía
demasiada información, algunos colores no eran los adecuados y en una
aplicación móvil el isotipo no sería reconocible.
27
ISOTIPO: ANEXO
El isotipo fue diseñado en Adobe Illustrator CC 2019, para realizar las formas se
diseñó sobre la ilustración N°16. Si bien la imagen es simple a la vista, se otorgó
un significado abstracto:
• El isotipo tiene 5 partes unidas por un círculo, cada una de las partes es
una referencia a cada jugador por equipo.
28
1.9.4 COLORES CORPORATIVOS
En cuanto a los colores corporativos fueron designados en base al videojuego,
se eligieron colores cercanos al equipo Terrorista y Antiterrorista para dar más
énfasis al proyecto.
29
COLORES CORPORATIVOS
30
COLORES CORPORATIVOS
10
Perfeccionismo: Actitud de la persona que tiende a buscar la perfección en lo que hace,
mejorándolo indefinidamente sin decidirse a considerarlo nunca acabado.
31
A continuación, se definen la misión, visión y los valores de CS GO ACADEMY
redactados en primera persona.
1.9.5 VISIÓN
“Ser la mejor academia con prestigio en el territorio nacional impulsando el
deporte electrónico, especializados en preparación y entrenamiento de los
jugadores surgentes”.
1.9.6 MISIÓN
“Educar a los jugadores de diverso rango etario, con la intención de otorgar las
herramientas necesarias para mejorar su desempeño competitivo, entregando
novedades y actualizaciones de los formatos de enseñanza gracias a la
integración de la tecnología móvil”.
1.9.7 VALORES
“Es una academia comprometida, apasionados en el mundo gamer, buscan la
excelencia y calidad de sus servicios junto con la innovación gracias a la
incorporación de nuevas tecnologías y en lo que respecta a la relación con sus
estudiantes, el equipo busca siempre la cercanía y honestidad frente a los
problemas que a ellos se les presente”.
32
1.9.8 LISTA DE CONTROL PRIMEFACT
La lista PRIMEFACT evalúa las fortalezas y debilidades internas de un
proyecto.
• Personas.
• Reputación.
• Identidad (propiedad intelectual).
• Mercados (investigación e información).
• Ethos (valores y/o cultura).
• Finanzas.
• Agilidad.
• Colaboradores.
• Talentos.
11
Acrónimo: Sigla que se pronuncia como una palabra.
33
PERSONAS
El primer control se relaciona con los creadores del proyecto, analiza las
fortalezas y debilidades de cada uno de los participantes. Es de ámbito personal
y permite facilitar el progreso moral.
En este proyecto participan dos personas las cuales tienen cualidades que los
forman como un equipo bastante unido.
12
Pensamiento llano: pensamiento simple y sencillo.
34
PERSONAS
Se define que, como cualquier persona, no son seres perfectos, pero si pueden
optar siempre a adquirir mejoras con las cuales trabajar.
35
REPUTACIÓN
Los integrantes del proyecto decidieron en un pasado no seguir con los proyectos
que por separados tenían. ¿Tantos años de estudios para finalizar con un
proyecto mediocre?
Es por esta razón que decidieron forjar un proyecto con fortaleza que pueda
reflejar una buena imagen, identidad y reputación.
Junto a la reputación se encuentra el amor para realizar las cosas con pasión,
esto no se logra si el proyecto no enciende el fuego interior de los creadores. En
consecuencia, se ve afectado en los objetivos del proyecto, impactando en la
imagen corporativa de la marca.
13
Opinión positiva o negativa que mucha gente tiene sobre una persona o una cosa por sus
buenas o malas cualidades.
36
IDENTIDAD
Aún en tiempos actuales la identidad gamer conlleva una mala reputación por la
sociedad actual, muchas veces no logran comprender, el potencial que se puede
desarrollar con los videojuegos, tanto en el área de los negocios como en la
vocación de las personas.
37
MERCADOS
Según un artículo periodístico14 publicado el 3 de enero del 2019, Counter Strike
Global Offensive supera los 20 millones de jugadores tras su paso al F2P15. Esto
incrementa de forma potencial el público objetivo del proyecto, permitiendo a
nuevas personas integrarse al mundo del competitivo.
Cada persona inmersa en el mundo gamer sueña con llegar a las ligas
profesionales, aquellos que logran ser profesional en el mundo de los deportes
electrónicos, pueden optar a un sueldo por jugar.
En teoría simple el primer premio equivale a más del 65% de la recaudación que
se realiza para la Teletón en Chile.
14
Artículo periodístico: https://as.com/meristation/2019/01/03/noticias/1546550701_130618.html
15
F2P: Acrónimo que hace referencia a la frase “Gratis para jugar”.
16
Se omiten los nombres para conservar la privacidad de las personas.
38
ETHOS
Los pilares que sostienen las bases de la academia son, la pasión, amor y
compromiso hacia los deportes electrónicos. Con estos tres factores se puede
disfrutar de un videojuego hasta el punto de perder la noción del tiempo.
Son parte de una cultura y esto a su vez los lleva a comprender los deseos e
inquietudes del público objetivo de una forma más empática, ya que, los alumnos
pueden relacionarse de manera más simple con personas que realmente
comprendan sus necesidades.
De forma metafórica, es difícil explicar a un niño por qué no debe hacer algo en
específico. Pero, si ambas personas son participe de una comunidad emergente
como lo es el área gamer, se pueden complementar para poder crecer juntos.
39
FINANZAS
17
Base de datos: Conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados
sistemáticamente para su posterior uso.
18
Hosting: Alojamiento web para mantener el contenido accesible 24/7.
19
Autenticación: Proceso de confirmar que algo (o alguien) es quien dice ser.
20
Cloud Storage: Almacenamiento en la nube accesible para los usuarios.
21
Test Lab: Laboratorio de testeo para realizar procesos de prueba de calidad.
22
Play Store: Plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles de Google.
23
App Store: Plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles de Apple.
24
Vitalicia: Que dura desde que se obtiene hasta el final de la vida.
40
FINANZAS
Productos Costos
Firebase $0
TOTAL $ 97.890
41
AGILIDAD
Como CS GO ACADEMY se trata de un proyecto nuevo, es indispensable que
pueda recibir un buen feedback25 por parte de sus alumnos, esto agrega valor al
proyecto y permite a los desarrolladores actuar con rapidez ante un incidente.
Si bien, el error humano es parte de la vida, no se debe permitir por mucho tiempo
en una marca, ya que, esta afecta directamente a su imagen corporativa.
25
Feedback: Retroalimentación.
42
COLABORADORES
Dentro de investigaciones de campo, encuentran una microempresa con la
finalidad de acercar el mercado gamer a las personas con menos recursos
económicos y por supuesto, promover el deporte electrónico.
1. Fortalezas
o Presenta gran empatía al tratar con
sus clientes al momento de
concretar una venta.
o Muestra un gran compromiso con su
proyecto y hacia sus clientes.
o Posee un gran carisma.
Ilustración 30: Logo de la
2. Debilidades microempresa.
26
Notebook: Computadora portátil.
27
Retail: Comercialización masiva de productos o servicios uniformes a grandes cantidades de
clientes.
28
Marketing digital: combinación y utilización de estrategias de comercialización en medios
digitales.
43
TALENTOS
¿Qué es el talento? Según definición del diccionario, “es la especial capacidad
intelectual o aptitud que una persona tiene para aprender las cosas con facilidad
o para desarrollar con mucha habilidad una actividad”.
44
2 MARCO TEORICO
Una de las necesidades secundarias del ser humano, para el desarrollo integral
como persona se denomina ocio. Permite evadir el aburrimiento y mantener la
atención en lo que cada ser humano denomine entretenimiento. Esta necesidad
secundaria, se encuentra en el ADN de la evolución genética y permite encontrar
nuevas formas de llevar la vida actual de una forma más hermosa.
45
2.1.1 HISTORIA
El mayor avance tecnológico de las computadoras se produjo en la Segunda
Guerra Mundial, asimismo los primeros ordenadores digitales fueron fabricados
con el propósito de ganar la guerra a favor de los aliados.
29
La máquina de Turing: Usada para descifrar los mensajes de la máquina Enigma.
46
HISTORIA
En otro lugar del mundo la computadora Nimrod creada por la compañía Ferranti
era presentada en el festival británico. Nimrod tenía la particularidad de ser una
computadora diseñada para ejecutar el primer
videojuego conocido en la historia de las computadoras,
denominado NIM. El videojuego se desarrolló para ser
jugado entre dos personas, el cual consistía en retirar
piezas de un tablero. Consta en un total de 16 piezas y la
Ilustración 34: Computadora
NIMROD. persona que quita la última pieza ganaba la partida.
47
2.1.2 HISTORIA: ESPORTS
Instituto tecnológico de Massachusetts, en 1962 tras largas horas de trabajo,
es creado el videojuego interactivo conocido como Spacewar!.
48
HISTORIA: ESPORTS
30
Shoot’ em up: término utilizado para definir un género de videojuego en el que el jugador
controla un personaje u objeto solitario.
31
FPS: First Person Shooter, Disparo en primera persona.
32
iD Software: Nombre de la compañía desarrolladora de Doom y Quake.
49
HISTORIA: ESPORTS
33
E3: Electronic Entertainment Expo, es la convención de videojuegos más importantes de la
industria.
34
John Carmack: Co-Fundador de iD Software.
50
2.1.3 HISTORIA: COUNTER STRIKE
En 1998 Valve lanza el título Half-Life. Tomando el motor gráfico de Quake,
implementaron mejoras visuales, animaciones y nuevos efectos. Gracias a las
críticas, se hizo popular ya que aportaba buena entretención por tiempo de
duración.
Valve toma esta oportunidad y decide comprar los derechos del videojuego,
permitiéndole a Minh Le y Cliffe seguir desarrollando el título con fondos. La
versión final del videojuego es Counter Strike 1.6 lanzada en el 2003. Minh Le
trabajaba en Counter Strike 2 no obstante, el proyecto es cancelado y Minh
abandona Valve.
35
Versión Beta: es la segunda etapa de pruebas para jugadores. Es un prototipo de del producto
final destinado al lanzamiento público.
51
HISTORIA: COUNTER STRIKE
Posteriormente al desarrollo de Counter Strike, en el año 2004 se lanzaron
títulos como: Counter Strike: Condition Zero y Counter Strike: Condition
Zero Deleted Scenes.
Valve para esa fecha ya había desarrollado un nuevo motor gráfico el cual fue
nombrado junto con el lanzamiento de la nueva edición “Counter Strike:
Source” en 2004. El motor gráfico Source posibilita la creación de una futura
entrega la cual sería la definitiva. Para ese tiempo, Counter Strike ya había
entrado en el mundo de los esports como en el “Cyberathlete Professional
League” de 1997.
En 2011 Valve realiza su anuncio: “Un millón de dólares para el equipo ganador”
es así como el torneo “The International” del videojuego Dota 2 da nacimiento
formal a los esports.
El 21 de agosto del 2012 luego de una larga espera, se recibe la entrega final de
Counter Strike, la edición Global Offensive desarrollado por la compañía
Hidden Path Enterteinment. Esta edición de Counter Strike entra de inmediato
al mundo de los torneos y en 2013 se realiza el primer “DreamHack Winter”.
52
2.1.4 COMPETIDORES DIRECTOS
Luego de la consolidación del videojuego diversos proyectos emergieron para
guiar jugadores a un nivel superior y algunas se fortalecen muy bien en el
mercado como otras han quedado en el olvido.
36
Crash: es la condición en la cual una aplicación informática, ya sea un programa o parte o la
totalidad del sistema operativo dejan de funcionar de la forma esperada y dejan de responder a
otras partes del sistema
53
COMPETIDORES DIRECTOS
54
COMPETIDORES DIRECTOS
55
2.1.5 COMPETIDORES INDIRECTOS
37
Latencia: es el tiempo que tarda en transmitirse un paquete dentro de la red. Para medir la
latencia se utiliza el ping (medido en milisegundos (ms)) que mide el tiempo que tarda en
comunicarse una conexión local con un equipo remoto en la red IP.
56
COMPETIDORES INDIRECTOS
38
Skins: En CS:GO, son apariencias que se implementan en las armas.
57
COMPETIDORES INDIRECTOS
39
Overwolf: Plataforma de software diseñada para ayudar a los desarrolladores a crear
extensiones para videojuegos.
58
2.1.6 PRODUCTO SUSTITUTO
El producto sustituto es aquel que satisface la misma necesidad, pero no de una
manera tan cercana como el competidor indirecto. Ejemplo: Coca Cola VS Agua
mineral genérica.
59
2.2 MARCO TEORICO
2.2.1 ANTECEDENTES
Para que una persona pueda desarrollar una idea, se debe obtener un gran
conocimiento sobre el producto/servicio relacionado. Asimismo, para desarrollar
CS GO ACADEMY los creadores pasaron años jugando Counter Strike, desde
el lanzamiento del 1.6 hasta Global Offensive. En la última entrega se eliminaron
irregularidades, por ejemplo: disparar a través de las murallas.
De esta manera el videojuego se volvió mucho más serio desde ese entonces.
Nuevas técnicas, estrategias y jugadas se desarrollaron por miles de jugadores.
A pesar de que el videojuego sea FPS, conlleva mucha estrategia.
Es de este modo que nace el proyecto, en base a tecnologías nuevas para una
idea nueva.
60
2.2.2 PARTE TÉCNICA DEL PROYECTO
1. Diagrama funcionamiento Ionic Framework.
61
PARTE TÉCNICA DEL PROYECTO
2. Diagrama Funcionamiento Ionic y Firebase.
Ilustración 69:
Smartphone.
62
2.2.3 PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
En este punto solo se redacta sobre el modo de juego Competitivo el cual tiene
por objetivo el enfrentamiento de dos grupos de 5 personas por cada equipo.
63
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
64
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
3. Indicador de dinero individual.
6. Indicador de muertes.
65
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
7. Indicador de Bomba.
9. Tabla de estadísticas.
Esta tabla indica el Dinero, Victoria, Asistencia y Derrota por jugador junto al
sistema de estrella que se consigue realizando jugadas destacadas, todo lo
anterior suma puntos el cual determina las posiciones de los jugadores.
66
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
40
1. Al comienzo de la primera partida el jugador obtiene $800 los cuales
puede o no hacer uso dependiendo del tipo de estrategia que quiera usar.
2. La pistola por ambos bandos es gratis en cada ronda. Todo lo demás se
paga.
3. La cantidad de ganancia en eliminaciones se ve afectado según el arma
que se utilice.
4. Eliminar con ciertas armas te dará más suma de dinero que otras.
5. Existen las rondas ECO la cual consiste en jugar sólo con la pistola
principal, para afrontar la siguiente ronda con más dinero.
40
La unidad de medida del dinero es en dólares.
67
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
Ganar o perder una ronda puede ser muy decisivo en la economía, es el aporte
económico total para un equipo. Siendo terrorista, perder una ronda sin plantar
la bomba o esperando que se agote el tiempo puede significar una penalización
mayor en dinero que intentarlo. La siguiente tabla demuestra la ganancia de
dinero con victorias y derrotas:
68
PARTE TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
El videojuego requiere de una gran capacidad de reflejos y sus desarrolladores
definen que sólo es necesario ser hábil en el juego a diferencia de otros juegos
que permiten la evolución del personaje gracias a hora de juegos. Sin embargo,
ser hábil no lo es todo, también conlleva un buen grado de compañerismo. Si no
existe un respeto mutuo existen sanciones para aquellos jugadores
denominados tóxicos y/o Flamers41.
Jugar modo competitivo conlleva apegarse a las reglas básicas del juego, por lo
que, si un jugador abandona, se desconecta o se mantiene AFK42 por varios
minutos, el sistema de castigos automáticos del videojuego aplica una sanción
según el nivel de penalización en el que se encuentre el jugador.
41
Flamer: Actitud hostil o insultante sin ningún propósito constructivo.
42
AFK: Away From Keybord, Acrónimo utilizado para avisar la ausencia temporal de un jugador.
69
2.2.4 TERMINOLOGÍA TÉCNICA DEL VIDEOJUEGO
Finalmente, los siguientes términos son algunos de los más conocidos y
utilizados por jugadores a través de la evolución de Counter Strike.
70
2.2.5 ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
Los esports abren la posibilidad de un nuevo mercado. Se generan nuevos
negocios y entidades comerciales comienzan a invertir dinero. Desde “The
international” los premios en los torneos comienzan a ser más llamativos y los
equipos comienzan a surgir más y más.
Statista es un sitio web que permite el análisis de estadísticas, gracias a sus
datos de negocio se realizan los siguientes análisis y conclusiones:
Global Offensive a la fecha, se mantiene como uno de los videojuegos con más
jugadores, posicionándose en el puesto número 3 dentro de la estadística.
43
Steam: Plataforma de distribución digital de videojuegos.
71
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
Esto lo hace posicionarse en tercer lugar como uno de los juegos más preferidos
hasta la fecha.
44
PUBG: Acrónimo de PlayerUnknown’s Battlegrounds.
72
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
3. Ingresos de apuesta de Counter-Strike GO en Danske Spil45 de 2016
a 2018 (en millones de DKK).
Desde 2016 a 2018 se puede ver un increíble aumento del dinero obtenido solo
de apuestas en Dinamarca.
45
Danske Spil: Loteria Nacional de Dinamarca.
73
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
4. Desglose por edad de los jugadores de videojuegos en los Estados
Unidos en 2019.
74
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
5. Jugadores líderes de Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO)
eSports en todo el mundo a partir de junio de 2019, por ganancias
generales (en 1,000 dólares estadounidenses).
75
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
Dentro del top se encuentra Chile en el sexto lugar siendo el numero 44 referente
al resto del mundo.
76
ECONOMÍA: ESPORTS Y LA SOCIEDAD GAMER
77
2.2.6 SALUD
A pesar de que los videojuegos sean entretenidos, aumenten las emociones y
trascienda a ser un posible nuevo trabajo, no se deben descartar ciertos puntos
claves a tratar en base a la salud. Si bien, es una buena oportunidad para
desarrollar los sueños de los jugadores más jóvenes, no se debe olvidar que
conlleva horas de sedentarismo.
78
SALUD
79
SALUD
De la ilustración N°82 se destacan en español los más importantes:
• Los videojuegos pueden proporcionar elementos de interactividad que
pueden estimular el aprendizaje.
• Los videojuegos también permiten a los participantes experimentar
novedad, curiosidad y desafío. Esto puede estimular el aprendizaje.
• Los videojuegos pueden ayudar en el desarrollo de habilidades
informáticas transferibles.
• Los videojuegos pueden actuar como simulaciones. Esto permite a los
participantes participar en actividades extraordinarias y destruir o incluso
morir sin consecuencias reales.
80
SALUD
Para concluir se incluye un extracto de la revista “El Videojuego como
herramienta educativa”.
81
3 ESTUDIO DE MERCADO
El servidor hosteado por Firebase recibe los datos y los almacena en una base
de datos también habilitada por Firebase para que la aplicación pueda obtener
estos datos y realizar el análisis estadístico por cada alumno.
La academia se desarrolla para iOS y Android porque son los sistemas operativos
móviles más famosos y utilizados a nivel mundial.
82
3.2 ASPECTOS ECONÓMICOS
En la Lista de Control Primefact en el área de Finanzas situada en la Página
30, ilustración N°28. Se especifican las inversiones iniciales del proyecto.
“se necesita una inversión inicial de 97.980 CLP y luego una mantención anual
de 79.980 CLP. El proyecto, espera recibir apoyo financiero de distintas
organizaciones que apoyen y quieran impulsar el deporte electrónico en Chile,
de esta manera poder financiar la iniciativa”.
83
3.3 ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
La Subtel recolecta información en base a las telecomunicaciones dentro del
País. En su sitio web esta se define de la siguiente manera:
84
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
2. Uso masivo de tecnologías emergentes en todos los estratos
sociales.
85
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
3. Razones para tener Internet en el hogar.
Dentro de las razones más importantes para tener internet se declara con una
cifra no menor la categorización de Juegos/Entretención tanto a nivel Urbana y
Rural.
86
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
4. Usos de Internet en el hogar por edad.
FUENTE:
https://www.subtel.gob.cl/wp-
content/uploads/2015/04/Presentacion_Final_Sexta_Encuesta_vers_16102015.
pdf
87
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
88
ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS
2. Compras por internet.
FUENTE:
https://www.subtel.gob.cl/wp-content/uploads/2018/05/ppt_usos_may2018.pdf
89
3.4 ASPECTOS LEGALES
Al tratarse de un servicio de academia en el que el alumno constantemente
deberá pagar una suscripción se deben aplicar Términos y Condiciones de Uso
y Políticas de Privacidad.
90
ASPECTOS LEGALES
Ante leyes que impliquen el uso de Aplicaciones Móviles en Chile, no existe una
Ley o Articulo que regulase a las entidades emergentes tales como proyectos.
91
3.5 CONTEXTUALIZACIÓN
4. Activos:
• 1 MSI CX61 2PC.
• 1 Alienware R15.
• 1 iPhone 6S.
• 1 iPhone 6.
• 1 Samsung J8.
6. Cartera de Servicios:
• Aplicación Móvil.
• Análisis de Datos en forma estadística orientados en Counter Strike
Global Offensive.
7. Cantidad de Empleados: 2.
92
3.5.2 DEFINICIÓN DEL OBJETIVO DEL ESTUDIO
CS GO ACADEMY en sus inicios parecía un proyecto poco viable debido a la
poca fundamentación en los registros de información. Por consecuencia se hizo
un estudio el cual abarcara la gran mayoría de puntos a favor del proyecto. Como
se trata de un proyecto orientado al área Gamer (área emergente de hace pocos
años) la información actual es dispersa y en Chile es casi nula. Aún con esta
problemática el proyecto busca estudios en el cual se pueda afirmar en una base
teórica.
“Si alguien puede hacerlo, significa que yo también puedo hacerlo. Si nadie
puede hacerlo, significa que debo ser el primero en hacerlo.”
93
3.5.3 DELIMITACIÓN GEOGRÁFICA DEL MERCADO
En la delimitación geográfica CS GO ACADEMY busca llegar a todas las
personas dentro del territorio de Chile las cuales tengan
un Smartphone con acceso a internet y un computador
el cual pueda correr Counter Strike Global Offensive.
94
3.6 ANALISIS DE LA DEMANDA
95
COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA
96
3.6.2 IDENTIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LOS SEGMENTOS
DE MERCADO
El proyecto se enfoca mayormente en usuarios con dispositivos móviles Android
y iOS ya que en base al comportamiento de la demanda son los Smartphones
que más se venden en Chile.
“De acuerdo con el reporte más reciente de Gfk, en los primeros seis meses
del 2017 hubo un incremento del 55% en los ingresos por la venta de PCs de
escritorio, comparado con el mismo periodo del año anterior. En el terreno
de las portátiles para gamers hubo una variación de 24% lo que demuestra
que empresas como ASUS, MSI, Acer o Gigabyte han apostado bien a este
segmento.”
97
3.7 ANALISIS DE LA OFERTA
98
3.7.2 ESTRUCTURA DEL SECTOR
Como ejemplo para la estructura del sector se obtiene el estudio “Chile 3D” de
GfK Adimark de Junio del 2018 el cual declara lo siguiente:
“El sondeo arrojó que el 35% de los chilenos está suscrito a Netflix y el 14% a
Spotify. En el servicio de streaming de series y películas se observa una
diferencia de acuerdo a los segmentos, con el 69% del ABC1 con acceso al
servicio, el 35% del C3, y el 28% del D.” (CNN CHILE, 2018).
FUENTE: https://www.emol.com/noticias/Economia/2018/10/19/924437/El-perfil-
de-los-siete-grupos-socioeconomicos-de-la-nueva-segmentacion-y-como-se-
divide-la-poblacion-de-Chile.html
99
3.8 ANÁLISIS DE LA COMERCIALIZACIÓN
100
3.8.2 ANÁLISIS DEL PRECIO
En primera instancia el proyecto pensaba cobrar por el servicio un total de 3000
CLP sin embargo, el público objetivo en su mayoría es menor a 18 años los
cuales en su mayoría no cuentan con un trabajo formal para pagar la suscripción.
En efecto, el precio parcial fue estipulado en 1500 CLP incluyendo facilidades de
pago para la renovación de suscripción mensual.
Para el marketing del servicio se dispuso el uso de redes sociales tales como:
Facebook, Instagram y Twitter.
101
3.8.4 ANÁLISIS DE LOS PROVEEDORES
Firebase es una herramienta creada por la empresa Google. Esto garantiza un
muy buen funcionamiento y una confianza para el proyecto, asegurando que los
servicios se encontrarán en su gran mayoría disponible para los alumnos de la
academia.
Google queda reconocida mundialmente como una de las marcas con mejor
imagen, por lo que CS GO ACADEMY decide hacer uso de sus herramientas,
entregando lo mejor para sus alumnos y garantizando una alta disponibilidad del
servicio.
102
3.8.5 CONCLUSIONES
CS GO ACADEMY apuesta una brecha hacia un nuevo horizonte, haciendo
entrega de un nuevo servicio innovador y diferente a los servicios actuales. La
forma de hacer negocios escapa del estereotipo del mercado actual la cual es
una entrega de posibilidades para el destino. Sin embargo, para asegurar la
viabilidad y saber si existe una luz verde, el proyecto asegura en base a
información, estadísticas y graficas que puede ser capaz de surgir como un nuevo
servicio.
103
4 MODELO DE NEGOCIOS
4.1 CANVAS
1. Segmento de Clientes.
104
CANVAS
2. Propuesta de Valor.
46
Micro-Game: Referencia de una acción que aunque sea minúscula, logra asegurar un objetivo.
47
Macro-Game: Referencia de una acción significativa para el desarrollo de una estrategia.
105
CANVAS
3. Canales de Comunicación.
106
CANVAS
El proyecto necesita ser lo más transparente posible con sus alumnos, por lo que
cuentan con asistencia personal, la posibilidad de crear comunidades para sus
alumnos y permitir la creación colectiva de contenido por jugadores más
experimentados.
48
Razer Inc: Compañía global de fabricación de Hardware para videojuegos.
107
CANVAS
5. Flujo de Ingresos.
Como una parte del público objetivo es menor de edad y no cuenta con métodos
de pagos, se ofrecen facilidades de pago como transferencias o depósitos para
la renovación de la membresía.
108
CANVAS
6. Recursos Claves.
Para otorgar un buen servicio el cual pueda ser usado 24/7 los recursos usados
a disposición del proyecto fueron seleccionados para garantizar una buena
calidad para sus alumnos. Firebase cumple con el objetivo otorgando lo
necesario para el correcto desempeño. Como proyecto también necesitan de
buenas fuentes de información que garantice una mejora en la teoría y práctica
de sus alumnos.
109
CANVAS
7. Actividades Claves.
110
CANVAS
8. Socios Claves.
También pueden obtener una relación “Win to Win” con Pymes de ventas de
hardware y artículos gamers tal como se declara con Invasión – Portatiles
Gamer en el punto “Colaboradores” de la Lista de Control PRIMEFACT.
111
CANVAS
9. Estructura de Costes.
Si bien el proyecto cuenta con ingresos el coste parcial fue estipulado en el punto
“Finanzas” de la Lista de Control PRIMEFACT. Por supuesto, se especifica que
los costes van desde el arriendo de servidores de Firebase, la renovación del
dominio, el pago por la inscripción de App Store y Google Play. Por lo cual el
proyecto pretende cubrir los costos con los ingresos.
112
4.2 MIX COMERCIAL
4.2.1 PRODUCTO
CS GO ACADEMY se define como un servicio dirigida a la comunidad gamer ya
que fomenta la distribución de información y conocimientos aplicados para un
videojuego. Esto se desarrolla en base a 4 infraestructuras complementadas
entre sí para crear el servicio que proporciona la academia.
Estos son:
113
4.2.2 PRECIO
Anteriormente mencionado en “Análisis del Precio” en el Estudio de Mercado se
define un precio parcial de 1.500 CLP, ya que, el público objetivo en su mayoría
en de una edad promedio de 16 a 23 años. Como el proyecto no tiene
competidores directos activos maneja un control del precio, por lo que CS GO
ACADEMY quiere entregar la mejor posibilidad para llegar a la gran mayoría de
público objetivo posible.
4.2.3 PLAZA
En una era digital, un servicio como el que otorga CS GO ACADEMY es esencial
el uso de distribuidoras digitales tales como App Store y Google Play. Por lo
que anteriormente ya mencionado la distribución es esencial por estos medios,
al igual que el marketing digital.
114
4.2.4 PROMOCIÓN
CS GO ACADEMY define su marketing a través de sus redes sociales. Se
anuncia que el primer mes es de prueba total del servicio de manera gratuita para
todo jugador que quiera integrarse a la academia. A su vez realiza relaciones con
Pymes, cuenta con su propio sitio web y su publicidad anteriormente mencionada
es audiovisual y de forma agresiva para lograr captar la mayor cantidad de
jugadores.
115
5 PLANIFICACIÓN ESTRATEGICA
116
CADENA DE VALOR
117
CADENA DE VALOR
118
CADENA DE VALOR
2. Actividades Primarias.
119
CADENA DE VALOR
49
Influencer: persona que cuenta con cierta credibilidad sobre un tema concreto, y por su
presencia e influencia en redes sociales puede llegar a convertirse en un prescriptor interesante
para una marca
120
5.2 FODA
1. Fortalezas
2. Oportunidades
121
FODA
3. Debilidades
4. Amenazas
122
5.3 VISIÓN
“Ser la mejor academia con prestigio en el territorio nacional impulsando el
deporte electrónico, especializados en preparación y entrenamiento de los
jugadores surgentes”.
MISIÓN
“Educar a los jugadores de diverso rango etario, con la intención de otorgar las
herramientas necesarias para mejorar su desempeño competitivo, entregando
novedades y actualizaciones de los formatos de enseñanza gracias a la
integración de la tecnología móvil”.
VALORES
123
5.4 ANÁLISIS EXTERNO
1. Poder de negociación de los clientes.
Sus dueños están conscientes de la rivalidad que puede surgir, los competidores
indirectos son empresas consolidadas que ofrecen un servicio orientado a
Norteamérica, Brasil y Europa. A pesar de que no son aptas para el público
nacional puede existir un mayor grado de preferencia a esos competidores.
124
ANÁLISIS EXTERNO
125
5.5 ANÁLISIS INTERNO
CS GO ACADEMY realiza un análisis interno en base a seis importantes
aspectos que juegan a favor para el proyecto.
126
ANÁLISIS INTERNO
127
5.6 OBJETIVOS ESTRATÉGICOS
CS GO ACADEMY entidad que entrega servicio en base al análisis de datos
estadísticos, conocimientos de estrategias y tácticas al alcance de la mano del
alumno, permite entrenar al jugador de Counter Strike: Global Offensive en
base al aprendizaje efectivo a través de una aplicación móvil.
128
5.7 DISEÑO, EVALUACIÓN Y SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS
En base a la Matriz de Evaluación de Factores Internos (EFI) se definen 4
estrategias en base al FODA las cuales se definen como:
129
DISEÑO, EVALUACIÓN Y SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS
ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS
FACTORES CRÍTICOS PARA EL ÉXITO ESTRATEGIA FO ESTRATEGIA DO
AMENAZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. COMPETIDORES INDIRECTOS 15% 4 0,6 4 0,6
2. POSIBLE DEMANDA 5% 1 0,05 1 0,05
3. NUEVO COMPETIDOR DIRECTO 5% 1 0,05 4 0,2
FACTORES EXTERNOS
130
DISEÑO, EVALUACIÓN Y SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS
ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS
FACTORES CRÍTICOS PARA EL ÉXITO ESTRATEGIA FA ESTRATEGIA DA
AMENAZAS PONDERACIÓN PA PTA PA PTA
1. COMPETIDORES INDIRECTOS 15% 4 0,6 4 0,6
2. POSIBLE DEMANDA 5% 1 0,05 2 0,1
3. NUEVO COMPETIDOR DIRECTO 5% 3 0,15 4 0,2
FACTORES EXTERNOS
131
5.8 DISEÑO PLAN ESTRATÉGICO
En base a la Matriz MPEC, la definición de estrategias y la evaluación de estas,
se identifican las estrategias DO y DA para llevarse a cabo, ya que conllevan una
mayor importancia en comparación a las otras.
132
6 EVALUACIÓN DE PROYECTO
• Pesimista.
• Realista.
• Optimista.
133
6.2 FLUJOS DE CAJA
1. Flujo de Caja Pesimista
ITEMS 0 1 2 3 4 5
Alumnos inscritos
(Cantidad) 25 50 100 200 250
134
FLUJOS DE CAJA
ITEMS 0 1 2 3 4 5
Alumnos inscritos
(Cantidad) 50 150 200 250 500
135
FLUJOS DE CAJA
ITEMS 0 1 2 3 4 5
Alumnos inscritos
(Cantidad) 50 150 300 600 1000
136
6.3 CONCLUSIONES
1. En los 3 flujos de cajas la inversión inicial es de CLP 500.000 por lo cual
se define como la inversión mínima.
2. Con un total mínimo de 25 alumnos en la academia con un mes de pago
logran una recaudación de montos de CLP 1.500.000.
3. En el ambiente Pesimista no se ve reflejada la recuperación de la inversión
inicial hasta el tercer mes.
4. En el ambiente Realista y Optimista la inversión inicial se ve recuperada
en el segundo mes.
5. El proyecto goza 2 meses sin impuesto a la renta en el ambiente pesimista.
6. A partir del mes 3 en el ambiente Realista y Optimista se comienza a pagar
impuesto a la renta.
7. Finalmente, en base a las condiciones predispuestas para los flujos de
caja el proyecto tiene viabilidad económica.
137
7 PLANTEAMENO DEL PROYECTO
1. Requerimientos Funcionales.
138
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
RCSGO08 Lista Jugadores La Aplicación Contiene una Lista con KDA
Profesionales Y Resumen Estadístico de los Jugadores
Profesionales.
139
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
2. Requerimientos No Funcionales.
“los requerimientos no funcionales especifican los criterios que debe cumplir para
que sea adecuado para su uso”. (pmoinformatica.com, 2013).
140
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
141
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
3. Requerimientos de Seguridad.
142
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
143
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
4. Planificación Scrum
Épicas
144
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
Historias
A.1 Como alumno, debo iniciar sesión de la aplicación móvil.
B.1 Como academia, debo obtener los registros de juego de los alumnos.
145
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
D.1 Como academia, debo informar al alumno sobre todas las competencias
oficiales, torneos y campeonatos.
D.2 Como academia, debo informar a nuestros alumnos sobre todos los
cambios del juego.
146
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
E.1 Como academia, debo generar informes con los datos de nuestros
alumnos por rango de tiempo y nivel dentro de la academia.
147
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
D.2 Crear un blog de noticias internas del juego (Modificación de daño 100 1
por arma, modificación de economías, retroceso de las armas)
Yo como academia, quiero medir el avance de nuestros
E alumnos para determinar si la forma en la que se le está 300 3
entregando información es la correcta.
E.1 Crear informes de los alumnos por categorías 200 1
E.2 Analizar informes y evidenciar crecimiento del alumno 100 2
Tabla 16: Resumen Lista de Actividades (Ordenadas de Mayor importancia a Menor siendo 1 Mayor).
148
7.2 DOCUMENTO DE ALCANCE
Alcance del Proyecto
149
7.3 CALENDARIO DE PROYECTO
Para el proyecto utilizan una planificación de desarrollo de Software basada en
meses y horas de programación, las cuales destacan a continuación.
Día de programación
Días de QA
150
CALENDARIO DE PROYECTO
Día de programación
Días de QA
151
CALENDARIO DE PROYECTO
Día de programación
Días de QA
152
CALENDARIO DE PROYECTO
Día de programación
Días de QA
153
8 MODELADO DEL PROYECTO
154
CASOS DE USO
2. Compartir Conocimiento.
155
CASOS DE USO
3. Estadísticas Profesionales.
156
CASOS DE USO
4. Inicio de Sesión.
157
CASOS DE USO
158
CASOS DE USO
6. Modifica Perfil.
159
CASOS DE USO
7. Nivel.
160
CASOS DE USO
8. Noticias.
161
CASOS DE USO
9. Perfil
162
CASOS DE USO
163
CASOS DE USO
11. Tácticas.
164
8.2.1 DE CLASE
8.2 DIAGRAMAS
165
8.2.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIA
166
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
167
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
168
8.2.3 DIAGRAMAS DE PROCESOS
169
DIAGRAMAS DE PROCESOS
170
DIAGRAMAS DE PROCESOS
171
8.2.4 DIAGRAMAS FISICOS Y LOGICOS DE LA ARQUITECTURA
1. Diagrama Funcionamiento CS GO ACADEMY.
Ilustración 113:
Instalación.
172
DIAGRAMAS FISICOS Y LOGICOS DE LA ARQUITECTURA
173
DIAGRAMAS FISICOS Y LOGICOS DE LA ARQUITECTURA
Ilustración 114:
Administrador. Ilustración 115:
Computador.
Ilustración 116:
Actualiza
Información
174
8.2.5 DIAGRAMA DE RED
175
9 DESARROLLO DEL PROYECTO
• El Azul (#121f7c).
• El Dorado (#d4af37).
• El Blanco (#ffffff).
176
9.2 PORTAFOLIO GRÁFICO
1. Isotipo en la Aplicación.
Ubicación
177
PORTAFOLIO GRÁFICO
2. Iconos de la Aplicación
• Icono “Noticias”.
• Icono “Informaciones”.
• Icono “Estadísticas”.
• Icono “Perfil”.
• Icono “Mapas”.
178
9.3 PORTAFOLIO DE INTERFACES
1. Iniciar Sesión.
179
PORTAFOLIO DE INTERFACES
2. Soporte.
Con esta opción el alumno puede enviar consultas, reclamos o sugerencias para
la aplicación.
180
PORTAFOLIO DE INTERFACES
3. Estadisticas.
181
PORTAFOLIO DE INTERFACES
4. Noticias.
182
PORTAFOLIO DE INTERFACES
5. Informaciones.
183
PORTAFOLIO DE INTERFACES
6. Perfil.
En esta sección el alumno podrá definir sus preferencias como jugador para en
un futuro poder optar a un emparejamiento más nivelado.
184
PORTAFOLIO DE INTERFACES
7. Mapas.
185
PORTAFOLIO DE INTERFACES
8. Mantenedor Administradores.
Esta opción es una fase beta que se implementa para los usuarios
administradores quienes pueden cargar la información a la base de datos para
luego ser visualizada por los alumnos en la aplicación.
186
PORTAFOLIO DE INTERFACES
187
PORTAFOLIO DE INTERFACES
188
PORTAFOLIO DE INTERFACES
189
9.4 MAPA DE NAVEGACIÓN
1. Mapa de Navegación APP.
Iniciar
Sesión
Registro
Aplicación
190
MAPA DE NAVEGACIÓN
Iniciar
Sesión
Mantenedor
191
10 GESTIÓN DEL PROYECTO
SIMBOLOGÍA
Entregas de Informes
Proyecto Finalizado
192
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO
El mes de Julio se utiliza para definir últimos detalles para la puesta en marcha
de la documentación del proyecto, a su vez la programación sigue mejorando
funciones y agregando el mantenedor de administración.
193
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO
Entregas de Informes
194
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO
Entregas de Informes
195
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO
Entregas de Informes
196
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO
Entregas de Informes
197
CALENDARIO DE ACTIVIDADES ACTUALIZADO
Proyecto Finalizado
198
10.2 MATRIZ DE PRODUCCIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO
Para definir la Matriz de producción en base a las responsabilidades CS GO
ACADEMY utiliza la modalidad RACI, las cuales detalla a continuación:
SIMBOLOGIA
SIGLA NOMBRE
R Responsable
A Aprobador
C Consultado
I Informado
Tabla 19: Simbología RACI.
199
10.3 CONTROL DE VERSIONES
Como CS GO ACADEMY se basa en 3 infraestructuras diferentes que trabajan
en conjunto, se definen el Control de Versiones por cada uno de los
componentes:
200
CONTROL DE VERSIONES
201
CONTROL DE VERSIONES
202
10.4 ANALISIS DE RIESGOS
CATEGORIA
S DE
RIESGO CUANTIFICACIÓN
0 = NADA
DAÑO 5 = DATOS DE LOS USUARIOS INDIVIVDUALES COMPROMETIDOS O
POTENCIAL AFECTADOS
10 = DESTRUCCIÓN DE DATOS DEL SISTEMA COMPLETO
0 = MUY DIFICIL O IMPOSIBLE, INCLUSO PARA LOS ADMINISTRADORES
DE LA APLICACIÓN
REPRODUC 5 = UNO O DOS PASOS NECESARIOS, PUEDE SER NECESARIO UN
TIBILIDAD USUARIO AUTORIZADO
10 = SOLO UN NAVEGADOR WEB Y LA BARRA DE DIRECCIONES ES
SUFICIENTE, SIN NECESIDAD DE AUTOENTICACIÓN
0 = CONOCIMIENTOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN Y REDES, CON
HERRAMIENTAS DE ATAQUE PERSONALIZADAS O AVANZADAS
EXPLOTABI 5 = MALWARE EXISTENTE EN LA INTERNET, O UN EXPLOIT FACIL DE
LIDAD REALIZAR CON LAS HERRAMIENTAS DISPONIBLES EN LA WEB
10 = SOLO UN NAVEGADOR WEB
USUARIOS 0 = NINGUNO
AFECTADO 5 = ALGUNOS USUARIOS, NO TODOS
S 10 = TODOS LOS USUARIOS
0 = MUY DIFICIL O IMPOSIBLE, REQUIERE EL CODIGO FUENTE O
ACCESO ADMINISTRATIVO
5 = ¿SE PUEDE AVERIGUAR DE ADIVINAR O MEDIANTE EL CONTROL DE
DETECTABI
TRAZAS DE RED?
LIDAD
9 = DETALLES DE FALLAS DE ESTE TIPO SON YA DE DOMINIO PUBLICO
Y PUEDE SER FACIILMENTE DESCUBIERTO USANDO UN MOTOR DE
BUSQUEDA
203
RISK DREAD
Tabla 21: Preguntas claves para cuantificar las amenazas según tabla N°20.
204
RISK DREAD
205
RISK DREAD
206
RISK DREAD
LISTA PROMEDIO
AMENAZA #1 4
AMENAZA #2 4
AMENAZA #3 4
AMENAZA #4 10
AMENAZA #5 6
TOTAL 28
PROMEDIO 5,6
207
10.4.2 PLAN DE ACCIÓN
Ante las posibles amenazas que resulten efectivas en contra de CS GO
ACADEMY se dispone del siguiente plan de acción para descartar las
probabilidades:
208
10.5 BITÁCORA DEL PROYECTO
10.5.1 BITÁCORA
CS GO ACADEMY
NOMBRE DE LA FECHA FECHA RESPONSA ESTAD
ACTIVIDAD INICIO TERMINO BLE O
SPRINT #1
Conexión de aplicación
Gerardo
móvil con Steam para Finaliza
04-04-2019 08-04-2019 Fernández /
buscar registros del do
Bryan Toledo
alumno.
SPRINT #2
Analizar los datos
encontrados.
Gerardo
Categorizar a los Finaliza
08-04-2019 11-04-2019 Fernández /
usuarios según do
Bryan Toledo
rendimiento dentro del
juego.
SPRINT #3
Generar y distribuir
objetivos según
categorización previa.
Gerardo
Crear información con Finaliza
11-04-2019 15-04-2019 Fernández /
los datos relacionados do
Bryan Toledo
a Counter Strike
recolectados de
internet.
SPRINT #4
Crear información con
los datos relacionados
a Counter Strike
recolectados de Gerardo
Finaliza
internet. 15-04-2019 18-04-2019 Fernández /
do
Distribuir la información Bryan Toledo
en forma de
recomendación según
categorización.
209
BITÁCORA
SPRINT #5
Gerardo
Crear informes de los Fernández /
18-04-2019 22-04-2019 Finalizado
alumnos por Bryan
categorías. Toledo
SPRINT #6
Gerardo
Analizar informes y Fernández /
22-04-2019 25-09-2019 Finalizado
evidenciar crecimiento Bryan
del alumno. Toledo
SPRINT #7
Crear un blog de
noticias internas del
Gerardo
juego (modificación de
Fernández /
daño por arma, 25-09-2019 29-04-2019 Finalizado
Bryan
modificación de
Toledo
economías, retrocesos
de las armas).
SPRINT #8
Crear un blog de
noticias externas al
Gerardo
juego (torneos,
Fernández /
competencias, 29-04-2019 02-05-2019 Finalizado
Bryan
campeonatos,
Toledo
contrataciones de
equipos profesionales).
SPRINT #9
Crear formulario para el
Gerardo
inicio de sesión.
Fernández /
Crear un formulario 02-05-2019 06-05-2019 Finalizado
Bryan
para contactar a
Toledo
soporte.
SPRINT #10
Crear un perfil del Gerardo
alumno. Fernández /
06-05-2019 09-05-2019 Finalizado
Habilitar la modificación Bryan
de perfil del alumno. Toledo
Tabla 30: Bitácora
210
10.5.2 REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE
211
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE
212
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE
213
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE
214
REGISTRO ACTAS DE ESTADO DE AVANCE
215
10.6 EVALUACIÓN HEURISTICA
La evaluación Heurística que utiliza CS GO ACADEMY se basa en las 10 reglas
de la usabilidad de Jakob Nielsen, las cuales se pueden utilizar para ser
aplicadas en cualquier software o APP.
Nombre Profesión
Patricio Toledo Ingeniero Civil
Gerardo Fernández Ingeniero Informático
Osvaldo Quintana Analista de Sistemas
Rodrigo Heresi Técnico en Redes y Telecomunicaciones
Diego Salgado Ingeniero Informático
Tabla 31: Evaluadores.
N° Principios de Nielsen
1 Información Estado del Sistema
2 Relación entre el sistema y el mundo real
3 Control y Libertad del Usuario
4 Consistencia y estándares
5 Previene Errores
6 Reconoce antes que recordar
7 Flexibilidad y Eficiencia de Uso
8 Diseño estético y minimalista
9 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir los errores
10 Ayuda y Documentación
Tabla 32: Principios de Nielsen.
216
TABLAS DE EVALUACIÓN
Se clasificaron cada uno de los ítems con un valor de 0 a 5 y cada valor tiene su
ponderación.
Valor
1
3
4
4
2
4
4
5
2
1
60%
Tabla 34: Ejemplo Evaluación.
217
10.6.2 RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN
Los resultados obtenidos en la evaluación fueron los siguientes:
N° Principios Heurísticos
218
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN
Evaluadores
1 1 1 1 1
3 4 4 4 4
4 4 5 5 4
4 4 5 5 5
2 3 2 2 2
4 5 5 4 4
4 5 5 5 4
5 5 5 5 4
2 2 2 2 2
1 1 1 1 1
60% 68% 70% 68% 60%
65,20%
Tabla 36: Evaluación Heurística Pt. 2.
219
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN
220
10.6.3 PLAN DE MEJORAMIENTO DE USABILIDAD
Con el resultado de la evaluación heurística CS GO ACADEMY dispondrá de
mejoras en los puntos 1 y 10.
221
10.7 LANZAMIENTO
• Facebook.
• Instagram.
• Twitter.
• Discord.
• Steam.
222
10.7.3 ESTRATEGIAS DE LANZAMIENTO
Anteriormente se habla de cebo y anzuelo. Consiste en atraer al público objetivo
otorgando invitaciones a través de los mismos alumnos de la aplicación a nuevos
candidatos y se les otorgará un mes de prueba con todas las funciones
habilitadas en la APP.
223
11 RESULTADOS Y CONCLUSIONES
224
12 BIBLIOGRAFÍA
225
BIBLIOGRAFÍA
226
BIBLIOGRAFÍA
227
13 INDICE DE IMÁGENES Y TABLAS
228
Ilustración 39: Space Invaders. ......................................................................... 49
Ilustración 40: Thresh con su Ferrari. ............................................................... 50
Ilustración 41: MOD Quake: Navy Seals. .......................................................... 50
Ilustración 42: MOD Action Quake 2. ................................................................ 51
Ilustración 43: Formato APP. ............................................................................ 53
Ilustración 44: Logo CSGO SKILLS. ................................................................. 53
Ilustración 45: CS:GO HUD. ............................................................................. 54
Ilustración 46: Logo Pro Guide for CS:GO. ....................................................... 54
Ilustración 47: Pro Guide for CS:GO. ................................................................ 54
Ilustración 48: Logo Pro Guide for CSGO. ........................................................ 55
Ilustración 49: Pro Guide for CSGO. ................................................................. 55
Ilustración 50: Logotipo ESEA. ......................................................................... 56
Ilustración 51: Logo FACEIT. ............................................................................ 57
Ilustración 52: Logo GamersClub...................................................................... 57
Ilustración 53: Overwolf CS:GO Stats. .............................................................. 58
Ilustración 54: Logo YouTube. .......................................................................... 59
Ilustración 55: Worskhop Counter Strike. .......................................................... 59
Ilustración 65: Windows Phone ......................................................................... 61
Ilustración 64: iOS. ............................................................................................ 61
Ilustración 63: Android. ..................................................................................... 61
Ilustración 66: Sistemas Operativos Móviles..................................................... 61
Ilustración 62: Ionic Framework. ....................................................................... 61
Ilustración 61: Angular Framework. .................................................................. 61
Ilustración 60: Lenguajes de Programación ...................................................... 61
Ilustración 59: Sass. .......................................................................................... 61
Ilustración 58: JavaScript. ................................................................................. 61
Ilustración 57: CSS. .......................................................................................... 61
Ilustración 56: HTML. ........................................................................................ 61
Ilustración 67: Host Servidor. ............................................................................ 62
Ilustración 68: Bases de Datos en la Nube. ...................................................... 62
Ilustración 69: Smartphone. .............................................................................. 62
Ilustración 70: Rangos CS:GO. ......................................................................... 63
Ilustración 72: Mapa por defecto. ...................................................................... 64
Ilustración 71: Mapa por defecto. ...................................................................... 64
Ilustración 73: Tabla ganancia por tipo de arma. .............................................. 67
Ilustración 74: Economía según perdida o victoria. ........................................... 68
Ilustración 75: Isurus Gaming. .......................................................................... 77
Ilustración 76: All Knights. ................................................................................. 77
Ilustración 77: Catolica Esports......................................................................... 77
Ilustración 78: KLG. .......................................................................................... 77
229
Ilustración 79: Ira. ............................................................................................. 78
Ilustración 80: La conducción es un claro ejemplo de Psicomotricidad. ........... 79
Ilustración 81: Informe "The educational benefits of videogames". ................... 79
Ilustración 82: Rehabilitación con Nintendo Wii. ............................................... 80
Ilustración 83: Chile. ......................................................................................... 94
Ilustración 84: Ventas según Sistema Operativo Móvil. .................................... 95
Ilustración 85: Ventas según tipo de dispositivo. .............................................. 95
Ilustración 86: Ventas Globales. ....................................................................... 96
Ilustración 87: Mercado Global de Videojuegos 2018. ...................................... 96
Ilustración 88: Segmento de Clientes. ............................................................ 104
Ilustración 89: Propuesta de Valor. ................................................................. 105
Ilustración 90: Canales de Comunicación. ...................................................... 106
Ilustración 91: Relación con los Clientes......................................................... 107
Ilustración 92: Flujo de Ingresos. .................................................................... 108
Ilustración 93: Recursos Claves...................................................................... 109
Ilustración 94: Actividades Claves. ................................................................. 110
Ilustración 95: Socios Claves. ......................................................................... 111
Ilustración 96: Estructura de Costes. .............................................................. 112
Ilustración 97: El Servicio como Producto. ...................................................... 113
Ilustración 98: Distribución Digital. .................................................................. 114
Ilustración 99: El Marketing en la era Digital. .................................................. 115
Ilustración 100: Cadena de Valor de Porter. ................................................... 118
Ilustración 101: Las 5 Fuerzas de Porter. ....................................................... 125
Ilustración 102: Calendario Académico Mes Abril. .......................................... 150
Ilustración 103: Calendario Académico Mayo. ................................................ 151
Ilustración 104: Calendario Académico Junio. ................................................ 152
Ilustración 105: Calendario Académico Julio. ................................................. 153
Ilustración 106: Diagrama De Clases. ............................................................. 165
Ilustración 107: Funcionamiento Alumno-Aplicación....................................... 166
Ilustración 108: Funcionamiento Alumno-Aplicación 2. ................................... 167
Ilustración 109: Funcionamiento MOD, Juego y Alumno. ............................... 168
Ilustración 110: Proceso Instalar. .................................................................... 169
Ilustración 111: Proceso Envío de Datos. ....................................................... 170
Ilustración 112: Despliegue de Datos. ............................................................ 171
Ilustración 113: Instalación.............................................................................. 172
Ilustración 114: Administrador......................................................................... 174
Ilustración 115: Computador. .......................................................................... 174
Ilustración 116: Actualiza Información ............................................................ 174
Ilustración 117: Diagrama de Red. .................................................................. 175
Ilustración 118: Primera Versión "Iniciar Sesión". ........................................... 179
230
Ilustración 119: Primera Versión "Soporte". .................................................... 180
Ilustración 120: Primera Versión "Estadísticas". ............................................. 181
Ilustración 121: Primera Versión "Noticias". .................................................... 182
Ilustración 122: Primera Versión "Informaciones". .......................................... 183
Ilustración 123: Primera Versión "Perfil". ........................................................ 184
Ilustración 124: Primera Versión "Mapas". ...................................................... 185
Ilustración 125: Mantenedor "Home"............................................................... 186
Ilustración 126: Mantenedor Administrador "Cargar Guías para Armas". ....... 187
Ilustración 127: Mantenedor Administrador "Cargar Noticias". ....................... 188
Ilustración 128: Mantenedor Administrador "Noticias". ................................... 189
Ilustración 129: Acta Entrega 1. ...................................................................... 211
Ilustración 130: Acta Entrega 2. ...................................................................... 212
Ilustración 131: Acta Entrega 3. ...................................................................... 213
Ilustración 132: Acta Entrega 4. ...................................................................... 214
Ilustración 133: Acta Entrega 5. ...................................................................... 215
231
Tabla 1: Finanzas para inversión inicial. ........................................................... 41
Tabla 2: Matriz MPEC Estrategia FO & DO. ................................................... 130
Tabla 3: Matriz MPEC Estrategia FA & DA. .................................................... 131
Tabla 4: Flujo de Caja Pesimista. ................................................................... 134
Tabla 5: Flujo de Caja Realista. ...................................................................... 135
Tabla 6: Flujo de Caja Optimista. .................................................................... 136
Tabla 7: Requerimientos Funcionales. ............................................................ 139
Tabla 8: Requerimientos Funcionales. ............................................................ 141
Tabla 9: Requerimientos de Seguridad. .......................................................... 143
Tabla 10: Ponderación Épicas. ....................................................................... 144
Tabla 11: Ponderación Historias (Alumno)...................................................... 145
Tabla 12: Ponderación Historias (Academia). ................................................. 145
Tabla 13: Ponderación Historias (Administrador)............................................ 146
Tabla 14: Ponderación Historias (Academia). ................................................. 146
Tabla 15: Ponderación Historias (Academia). ................................................. 147
Tabla 16: Resumen Lista de Actividades (Ordenadas de Mayor importancia a
Menor siendo 1 Mayor). .................................................................................. 148
Tabla 17: Simbología. ..................................................................................... 192
Tabla 18: MATRIZ RACI. ................................................................................ 199
Tabla 19: Simbología RACI............................................................................. 199
Tabla 20: Cuantificación por Riesgo. .............................................................. 203
Tabla 21: Preguntas claves para cuantificar las amenazas según tabla N°20. 204
Tabla 22: Formula Riesgo DREAD ................................................................. 205
Tabla 23: DREAD Amenaza 1 ........................................................................ 205
Tabla 24: DREAD Amenaza 2 ........................................................................ 205
Tabla 25: DREAD Amenaza 3 ........................................................................ 206
Tabla 26: DREAD Amenaza 4 ........................................................................ 206
Tabla 27: DREAD Amenaza 5 ........................................................................ 206
Tabla 28: Promedio Amenazas DREAD. ........................................................ 207
Tabla 29: Niveles de Riesgo. .......................................................................... 207
Tabla 30: Bitácora ........................................................................................... 210
Tabla 31: Evaluadores. ................................................................................... 216
Tabla 32: Principios de Nielsen....................................................................... 216
Tabla 33: Puntajes. ......................................................................................... 217
Tabla 34: Ejemplo Evaluación......................................................................... 217
Tabla 35: Evaluación Heurística Pt. 1. ............................................................ 218
Tabla 36: Evaluación Heurística Pt. 2. ............................................................ 219
Tabla 37: Porcentaje por Ítem. ........................................................................ 220
232