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INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO ANTIOQUEÑO CÓDIGO: FPR.

Versión:1.0
Gestión académica Fecha:12-03-20

GUÍA DE APRENDIZAJE FLEXIBLE

ÁREA Informática y programación GRADO: 10° PERÍODO: 1 Guía N.º 1


y Práctica – Media Técnica de
Sistemas.
Profesor: Jhon Anderson Estudiante: Grupo: Teléfono
Hernández Arango 10°5, 10°6
y 10°7
ESTRUCTURA:
 Introducción a la lógica de programación
 Introducción a la ofimática

LOGRO DE PROMOCIÓN:
 Explica que elementos intervienen en el desarrollo del procesamiento de información en Word y Excel
 Reconoce las características principales de las redes sociales y aplica estructuras de pautas y creación de perfiles
con cada una de ellas.
NÚCLEOS TEMÁTICOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Definición, componentes, comandos, entornos y  Identifica los componentes principales de Un


manejo procesador de texto y una hoja de cálculo
 Componentes de una Red Social.  Realiza búsquedas avanzadas en la web y en las
 Aplicación de las Redes Sociales.
plataformas de trabajo colaborativo.

Instrucciones:

Esta guía está diseñada para trabajar 5 semanas, desde 01 de febrero hasta el 05 de marzo.

Resuélvala siguiendo las indicaciones que aquí se dan y entregue las actividades pedidas, en las
fechas que se indican. Presente sus inquietudes, en los encuentros sincrónicos que tiene con su
docente.
Debe disponer de Office 2013 o superior, en su PC o Android, (Versión de edición, No sirve las
versiones de Visualización).

Programación de entregas en la plataforma licant: https://licant.milaulas.com/


1. Actividad N°1 fecha máximo de entrega el 12 de febrero
2. Actividad N°2 fecha máximo de entrega 26 de febrero.

Encuentros Virtuales en el horario de clases: febrero 02, 03 y 04 según horario de grupos.

Revisa en la plataforma licant las actividades propuestas (Foro, Clase Online BigBlueButtonBN,
Chat)
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Desarrollo de la guía de trabajo

EXPLORACIÓN

Las  Programación es vital para entender que la elaboración del software requiere que el técnico
de sistemas tenga un pensamiento lógico, razonado y sistemático, para plasmar dichos procesos
de uso cotidiano en sentencias entendibles por la computadora y, por ende, la utilización de ésta
como un medio electrónico para realizar diferentes tareas.

Conforme vaya avanzando en el estudio de esta asignatura, se dará cuenta que no es fácil
desarrollar soluciones prácticas en el primer intento, ya que para lograrlo necesitará aplicar las
metodologías para la solución de problemas presentadas en este curso, encontrando así, cada vez
que resuelva un problema, mayor facilidad para planear buenas soluciones.

La lógica Computacional no sólo le ayudará a resolver problemas de informática, también le dará


elementos para resolver problemas de la vida cotidiana, permitiéndole lograr una mejor
organización en sus actividades diarias. Las asignaturas pretenden brindarle los elementos
teóricos-prácticos de la metodología estructurada, para desarrollar formas de pensamiento lógicas
que requiere esta disciplina, por lo cual se considera una de las asignaturas básicas de la
Capacitación.
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MOMENTO DE CONCEPTUALIZACIÓN BÁSICA


INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Conceptos básicos sobre el computador

 Computador u Ordenador

Dispositivo electrónico utilizado para procesar datos en forma automática y obtener resultados los
cuales pueden a su vez ser organizados y analizados para producir información. El computador
está conformado por una parte física llamada hardware y por una parte lógica o de programas
llamada software.

 Datos

Es una representación de hechos, conceptos o instrucciones, organizados de manera que se


puedan procesar, interpretar o comunicar por medios humanos o automáticas. Los datos, son por
ejemplo, representaciones de las características de una persona, objeto, concepto o hecho. Los
datos se pueden introducir en el computador como entrada y se procesan para producir
resultados e información de salida.

 Hardware

En un computador se refiere a todos los componentes físicos que lo conforman, los aparatos
propiamente dichos. Como ejemplo tenemos los chips de los procesadores (CPU, procesadores
matemáticos, procesadores de video), las tarjetas (la tarjeta madre, las tarjetas de memoria como
la memoria RAM, las tarjetas de video, red, sonido), las unidades de almacenamiento (disco duro,
disquete, cd, dvd, pen drive), los dispositivos periféricos (ratón, teclado, monitor, impresora).

 Software

Son los programas que permiten utilizar los recursos del computador. Programación, soporte
lógico, parte no-mecánica o no-física de un sistema. Es un conjunto de programas y
procedimientos que se incluyen en un computador o equipo con el fin de hacer posible el su uso
eficaz de dicha máquina. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina)
realice su tarea. Como ejemplo tenemos los sistemas operativos, el software de aplicación, el
software utilitario y los lenguajes de programación.

 Sistema Operativo:

Software básico encargado de controlar diferentes procesos en el computador mediante tres


grandes funciones: Coordinar y manipular el hardware del computador: como los procesadores, la
memoria, las impresoras, las unidades de almacenamiento, el monitor, el teclado o el ratón;
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Organizar los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos
duros, cds; Gestionar los errores de hardware y la pérdida de datos.

 Software de Aplicación:

Programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de


trabajo. Algunas son aplicaciones desarrolladas 'a la medida' que ofrecen una gran potencia y
soluciones eficientes ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico.
Son ejemplos de este tipo de software los programas que realizan tareas concretas como manejo
de nómina, análisis de estadísticas, manejo de almacén, etc.

 Software Utilitario:

Son programas que facilitan el uso del computador como herramienta para solucionar actividades
generales como la edición de textos o la digitalización de materiales. En muchos casos los
programas utilitarios son agrupados en paquetes integrados de software, por ejemplo el Microsoft
Office o el OpenOffice, donde se ofrece soluciones más generales, pero se incluyen varias
aplicaciones (procesador de textos, de hoja de cálculo, manejador de base de datos, correo
electrónico, visor de imágenes, etc.).

 Lenguajes de Programación:

Sirven para escribir programas que permitan la comunicación usuario/máquina y las soluciones de
problemas utilizando las ventajas, poder de cálculo, procesamiento y almacenamiento del
computador.

 Diferencias entre los tipos software

El software de aplicación se diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador),


de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el
cual se crean los programas informáticos), en que suele resultar una solución informática para la
automatización de tareas en un área determinada (procesamiento de texto, edición de imágenes,
estadística, manejo de correspondencia, etc)
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Tema 1
Introducción a la lógica de programación y a la ofimática avanzada
1. Recibo de caja:

Primeros pasos en la lógica de programación

Lo que te puede generar más confusión al inicio de este camino es escoger el lenguaje de
programación indicado. Sin embargo, déjame decirte que el lenguaje en sí no importa mucho al
inicio, puesto que la lógica es la misma para todos, por esta razón no te preocupes, comenzar
aprendiendo la lógica de programación es el mejor camino.

La lógica es la base de todo el conocimiento en programación, ya que es posible aprender a


escribir un código para que la computadora interprete correctamente. Es decir que aprendes a
comunicarte con la máquina a partir de un lenguaje.

¿Qué es exactamente la lógica de programación?

Lógica es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones en una secuencia para lograr


determinado objetivo.

Es la organización y planificación de instrucciones en un algoritmo, con el objetivo de tornar visible


la implementación de un programa o software.

La lógica de la programación es la organización coherente de las instrucciones del programa para


que su objetivo sea alcanzado.

Desafío del programador:

El gran desafío del programador es entonces montar la estructura del programa para que este sea
ejecutado por la computadora. Y es necesario partir del principio de que la computadora no piensa
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de la misma forma que el ser humano, y no es inteligente para saber qué es lo que tiene que
hacer, ni comprender mensajes subjetivos.

Por eso organizar la información de forma clara y en el orden adecuado es primordial para que la
acción sea ejecutada correctamente.

¿Qué es un algoritmo en lógica de programación?

El algoritmo es la propia secuencia de instrucciones para la ejecución de una tarea.  De una forma
más simple, el algoritmo es una receta o ruta que indica todos los procedimientos necesarios para
realizar algo o resolver un problema.

La información en un algoritmo no puede ser redundante o subjetiva. Tiene que ser clara y
detallada para que la computadora interprete correctamente. Ejemplificando mejor vamos a hacer
un algoritmo para freír papas de una forma bien simple y didáctica. ¡Vamos!

Algoritmo “Papa-frita”

Inicio:

 Tomar las papas

 Pelar las papas

 Cortar las papas en tiras

 Tomar el sartén y colocarla sobre la estufa

 Encender el fuego de la estufa

 Colocar el sartén con aceite para calentar

 Esperar hasta que el aceite esté caliente

 Colocar las papas para freir

 Aguardar 10 minutos hasta que las papas estén fritas


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 Retirar las papas y servir

Fin

Con este paso a paso cualquier persona logra hacer papas fritas, ¿no lo crees?.

¡Este es un algoritmo! Es importante que estés pendiente de tener una secuencia correcta y bien
definida de las acciones, porque como en el ejemplo, no podríamos cortar las papas después de
freírlas.

Hay diversas formas de representar un algoritmo, como formas gráficas, flujogramas, formas
textuales o en pseudocódigo. La diferencia entre el algoritmo que creamos y el que es utilizado en
la programación, es el lenguaje para que la computadora entienda.

Es importante resaltar que el flujo puede seguir diferentes caminos y convertirse en algo más
complejo con cada información que se agrega. Por ejemplo, podríamos sumarle la condición de
que si el aceite estuviera frío es necesario esperar, y si no (si estuviera caliente) podría colocar las
papas para freír. Pero de esta forma entramos en otros factores y variables que pueden ser asunto
para otros artículos.

Tengamos en cuenta también que, para comprender instrucciones subjetivas, es importante tener
algunas reglas o indicaciones para entender la tarea “freír papas” y ejecutarla correctamente. De
igual manera en el caso de las computadoras; necesitamos saber algunos conceptos para mejorar
nuestros algoritmos, facilitando la comprensión y ejecución de los mismos.

ESTRUCTURACIÓN - PROCESAMIENTO

Posteriormente a disponer del software y archivos anteriormente mencionados, remítase a los


siguiente video-tutoriales, esenciales para el desarrollo de las dos actividades:

NOTA: LOS ESTUDIANTES QUE NO CUENTAN CON CONECTIVIDAD SE BASAN EN LA INFORMACIÓN


CONSIGNADA EN EL MOMENTO DE CONCEPTUALIZACIÓN Y LA AMPLIA INFORMACIÓN DEL TEMA 1
PARA EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES, (LOS LINKS DE VIDEO SON APOYO PARA LOS
ESTUDIANTES QUE CUENTAN CON CONECTIVIDAD).

1. Introducción a la lógica de programación:


https://www.youtube.com/watch?v=YaSdg-j4-O8
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Socializaremos esta actividad y contenidos en las clases respectivas de la semana del 01 al 05 de


febrero a través de Sesión online.

Transferencia y Aplicación
Actividad
1. Introducción a CSS3 básico desde cero - Parte 3. N°1

De acuerdo con lo consignado en la presente guía en el momento de conceptualización y en la


descripción del TEMA 1, apoyado de los videos, (Si posee conectividad).

Notas:

1. En una presentación de power point; planificar una exposición en la que se explique la


importancia de la lógica de programación, utilizar imágenes y ser muy claro y preciso en el
uso del texto, (estas estrategias se ampliarán más a fondo en las clases online)

(Para los estudiantes sin conectividad hacer un ensayo escrito donde se consignen sus
percepciones acerca de la importancia de la lógica de programación en la actualidad).

2. En un archivo de Word, hacer un análisis COMPLETO del video # 1 (Introducción a la lógica


de programación)

(Para los estudiantes sin conectividad el análisis debe hacerlo referente a la información
consignada en el Tema 1 de manera escrita y de forma física).

3. Los archivos resultantes deben ser subidos a la nube, Drive, y posteriormente subir el
vínculo a la plataforma sin restricciones.
4. El resultado de lo descrito en los numerales 1 y 2 debe entregarse en la plataforma Licant,
a más tardar el 12 de febrero.

Actividad N°2
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De acuerdo con lo visto en la clase online que tendremos en la semana del 01 al 05 de febrero,
sumado a lo consignado en la presente guía en el momento de conceptualización y en la
descripción del TEMA 1, apoyado de los videos, (Si posee conectividad). hacer lo siguiente:

1. Crear y acceder a la cuenta de Google drive y crear una nueva hoja de cálculo de Google.
2. Crear un inventario de cierre de ventas con mínimo 40 productos.
3. La mayoría de datos son inventados, pero, las existencias finales, subtotal, descuento y
total de ventas deben ser hechas con fórmulas de operaciones básicas, (Explicación en las
clases sincrónicas.
4. El resultado de lo descrito en los numerales 1, 2 y 3 debe entregarse en la plataforma
Licant, a más tardar el 26 de febrero.

(Para los estudiantes que no poseen conectividad, debe hacer una consulta con los medios que
dispongan y entregar por escrito o escaneado de los siguientes temas:).

 Qué es Microsoft Excel y cuáles son sus principales características


 Cuáles son las diferencias y semejanzas principales de Hojas de cálculo de Google y
Microsoft Excel
 Cuáles son las fórmulas y la sintaxis de las operaciones básicas en Excel.

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