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Profesora:
Stefania Pareti

Integrantes:
Mariana Forgione
Pablo Barraza
Renato Defilippi
Rodrigo Ortiz
James Rikli
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Índice
1. Resumen Ejecutivo:......................................................................................................3
2. Análisis NABC:.............................................................................................................. 3
3. Investigación de Mercado:............................................................................................4
4. Propuesta de valor:.......................................................................................................5
5. Canvas:.......................................................................................................................... 6
6. Segmento de clientes:...................................................................................................7
7. Carta Gantt:.................................................................................................................... 7
8. Estructura del equipo y funciones realizadas:............................................................7
9. Presupuesto o flujo (u otra instancia convenida con el profesor):...........................8
10. Evidencia de avance (emails, fotografías, otros):.......................................................9
11. Anexos:........................................................................................................................ 10
12. Bibliografía (netgrafía):...............................................................................................10
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1. Resumen Ejecutivo:

Nuestro emprendimiento consiste en entregar entretenimiento y grato tiempo de ocio para


los integrantes del hogar a través de un recurso digital como lo es en este caso un libro de
juegos y ejercicios físicos, con el objetivo de reducir el estrés en la pandemia producto del
home office y las clases online.

El principal problema que se busca solucionar es reducir el estrés del trabajo y estudio en
casa provocado por las excesivas horas de trabajo continuas de cada integrante del hogar,
dado que al trabajar desde la casa cada uno realiza sus quehaceres sin límite de tiempo. Es
decir, los integrantes del hogar pueden llegar a laborar o estudiar por más de 13 horas
diarias generando estrés por la falta de tiempo de ocio. Es aquí cuando entra "La hora del
juego" buscando acortar estos prolongados horarios dado que cada hogar establece un
horario para la hora del juego y así se tiene tiempo de ocio junto al hogar que provoca una
disminución del estrés y probablemente un aumento en la productividad en el trabajo y
estudio.

Nuestra ventaja frente a la competencia que corresponde a los juegos en los dispositivos
electrónicos y a los juegos de mesa disponibles en tiendas físicas es que nuestro producto
entrega múltiples juegos simples y variados en un solo libro sin la necesidad de comprar
juegos por separado no tener que estar en los dispositivos electrónicos que provocan más
tiempo frente a la pantalla. Nuestro libro digital entrega juegos que se pueden realizar con
objetos presentes en el hogar y actividades físicas simples para hacer en casa sin
necesidad de gran espacio o artículos de gimnasio.

Con respecto a una de las formas de llegar a nuestro público objetivo es a través de las
juntas de vecinos de distintas comunas y nuestro objetivo con "La hora del juego" es llegar a
muchos hogares alrededor del país dado que nuestro recurso digital se distribuirá a través
de plataformas digitales de descarga.

2. Análisis NABC:

Need: Buscar la forma de disminuir el estrés en la población producido por el encierro entre
otras causas que pueden ser el ‘’home office’’ o ‘’clases online’’, aquí es cuando ‘’La hora
del juego’’ ofrece una forma agradable, buscando el ocio y así disminuir el estrés provocada
por el trabajo y el estudio durante el día.
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Approach: Entregar un recurso con distintos juegos recreativos y algunos ejercicios físicos
simples para practicar en el hogar junto a la familia o personas que vivan en el mismo lugar,
esto ayudará a despejar la mente y liberar estrés, también a dejar de lado los deberes del
día a día al final del horario laboral o de estudio, pero sin dejar de lado la productividad, este
recurso que entregamos genera un mejor vivir durante los días de cuarentena y una mejor
relación con las personas que viven en el hogar, buscando momentos junto a la familia o
personas con las que convivimos.

Benefits: El beneficio es lograr ayudar a mejorar la calidad de vida de las personas durante
el encierro en la pandemia, esto a la vez genera un beneficio para el proyecto ya que nos
ayuda a mejorar nuestros recursos, para incorporar nuevas formas de entretención.

Competition: La competencia es bastante variada, ya que algunos entregan juegos


recreativos y otros ejercicios físicos, pero muy pocos entregan estas dos áreas en un solo
recurso, uno de los problemas que podría tener sería el fácil acceso para crear algún
recurso similar o igual al que nosotros tenemos.

3. Investigación de Mercado:

Actualmente existen distintas formas de distracción sin la necesidad de salir del hogar,
como lo son aplicaciones móviles de juego, juegos de mesa, juegos al aire libre, entre otros.
A nivel mundial el mercado de juegos y juguetes, factura cerca de US$2.224.510.000 al año,
siendo los juegos de mesa los que más venden. El mercado norteamericano el que más
factura en el mundo con cerca de 880 millones de dólares anuales. En Europa que es el
segundo continente con más ventas de este tipo de juegos, las cifras aumentaron entre un
25 y 40% en el último tiempo, antes de la pandemia. En Chile hasta el año 2019 el mercado
de juegos, de mesa principalmente crecía en un 220% anual según la consultora
Proqualitas, sin embargo hasta el mes de Abril de 2020, las cifras de venta han aumentado
en un 200% respecto al mes anterior debido principalmente a la pandemia y ha aumentado
un 166% respecto al año 2019, siendo también a nivel nacional los juegos de mesa los que
lideran las transacciones y presentan un aumento de un 182% en las ventas durante este
mismo periodo, todo esto debido principalmente a la cuarentena que lleva la mayoría de los
habitantes del país.

En cuanto a lo que son Aplicaciones móviles el último tiempo el mercado viene en un


considerable aumento a nivel mundial impulsado principalmente por el aumento del uso de
aplicaciones móviles y la mejora de apps de pago, lo cual hace que más personas
descarguen aplicaciones pagadas. En Latinoamérica los últimos años la ganancia ha
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aumentado cerca del 40% y otros países como China han aumentado sus cifras llegando a
superar a Estados Unidos, ya que este último ha disminuido la cantidad de descargas en los
últimos meses.

Según los estudios realizados el último tiempo la categoría de Juegos fue una de las que
mayor incremento tuvo en cuanto a descargas, en la plataforma iOS fue una de las
categorías que mayor crecimiento tuvo en apps de pagas, y las descargas crecieron en un
15% los primeros 3 meses del 2020 respecto al año anterior. En los 3 primeros meses del
año actual ya se registran 13.000 millones de juegos descargados.

Se espera que para finales del año 2020 las apps generen ingresos cercanos a 100.000
millones de dólares y que se alcance una cifra cercana a los 284.000 millones de
descargas, siendo la categoría de juegos la que genera la mayor parte de estas cifras,
logrando un 75% del total en App Store y un 90% en la tienda de Android, siendo la
subcategoría “Juegos de Rol” la que consigue el 50% del beneficio. Se estima que los
juegos seguirán siendo la categoría que mayor dinero genere en la industria de las
aplicaciones móviles durante el año 2020 con una cifra cercana a los 50.000 millones de
dólares, es decir alrededor del 50% de los ingresos esperados por las apps.

En este año 2020, a nivel mundial, los juegos más vendidos o descargados son, Ludo King,
que ha obtenido más de 36 millones de descargas desde el inicio del confinamiento y
también están 2 de los 25 juegos más descargados de la historia como lo son Subway
Surfer y Garena Free Fire. En cuanto a juegos de mesa los más vendidos son hasta hoy
Virus y Catan.

4. Propuesta de valor:

Entregar diversos métodos de juegos y actividades físicas para que toda la gente pueda
despejarse y sobrellevar de la mejor manera lo que acontece en tiempos de pandemia.

5. Canvas:

SOCIOS ACTIVIDADES PROPUESTA DE VALOR RELACIÓN SEGMENTO


CLAVES CLAVES CON DE
- Entregar diversos métodos
CLIENTES CLIENTES
-Junta de vecinos -Creación de de juegos y actividades
(Municipalidades). contenido físicas para que toda la -Servicio al -Para todas
(Nosotros). gente pueda despejarse en cliente. las edades.
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-Plataforma digital -Marketing. tiempos de pandemia. -Soporte -Para


de descarga. técnico. personas
-Edición
que buscan
-Escritor (Nosotros).
desconectars
(Nosotros).
e de lo

-Diseñadores cotidiano por

(Nosotros). la pandemia.
RECURSOS CANALES
CLAVES
-Plataforma
-Smartphone. digital de
descarga.
-WEB.

-Notebook

ESTRUCTURA DE COSTOS FUENTES DE INGRESOS

-Edición digital (Nosotros). -Reconocimiento.

-Plataforma digital de descarga. -Satisfacción al ver cómo podemos ayudar a la sociedad en


momentos de crisis.
-Marketing.

-Escritor (Nosotros).
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6. Segmento de clientes:

El segmento de clientes a los cuales apunta ‘’La hora del juego’’ es sin rango de edad, es
decir para personas de todas las edades que se encuentren con algún tipo de estrés o
ansiedad debido a la cuarentena por la pandemia de Covid-19, ya sea por el home office o
clases online.

7. Carta Gantt:

8. Estructura del equipo y funciones realizadas:

Mariana Forgione: encargada de la parte creativa del libro, investigar y armar el libro de
juegos en concordancia con la situación actual, haciendo viables las actividades en el
mismo. (Escritora)
Pablo Barraza: diseño y practicidad, se encarga de todo la parte más visual del libro, para
hacerlo atractivo a la vista y fácil de usar y entender. (diseñador)
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Renato Defilippi: encargado de hablar con las junta de vecinos y distintas municipalidades,
para entregarles este servicio. (Comunicaciones)
Rodrigo Ortiz: se encarga también de aportar al contenido del libro, de buscar las
actividades idóneas para el fin que es entretener en el hogar en esta difícil situación.
(Escritor)
James Rikli; encargado de la plataforma de descarga del libro y la distribución de este a las
distintas municipalidades. (Logistica)

9. Presupuesto o flujo (u otra instancia convenida con el profesor):

Nuestro libro no requiere costo de capital dado que es un libro creado por nosotros por lo
que solo se hará uso del recurso tiempo. Al ser un libro digital, será creado en archivo PDF,
el cual es un tipo de archivo gratuito que será posible descargar por plataformas digitales.
(Punto aparte) Nuestro libro será promocionado mediante las juntas de vecinos de distintos
municipios, no solo de Santiago sino también en regiones. Estos contactos con los distintos
municipios no tendrán costó alguno dado que nosotros les brindaremos el recurso y ellos
solo estarán encargados de difundirlo en sus redes sociales o es sus respectivas páginas.
(Punto aparte). En conclusión, este proyecto presenta un presupuesto de costo monetario
de $0, dado que solo se invertirá el tiempo de cada participante.
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10. Evidencia de avance (emails, fotografías, otros):


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11. Anexos:

12. Bibliografía (netgrafía):

https://psicologiaymente.com/desarrollo/juegos-jugar-en-casa
http://www.clubpequeslectores.com/2017/04/libros-juego-infantiles-imprescindibles.html
https://rejuega.com/juego-aprendizaje/juegos-familia/25-juegos-para-divertirse-en-familia/

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