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Centro de Recursos de Educación Especial de Navarra

Gobierno de Navarra C/Tajonar, 14 B – 31006 PAMPLONA


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MUTISMO JUEGOS DE LENGUAJE Y SOCIAL

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EQUIPO DE CONDUCTA 1
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JUEGOS DE LENGUAJE ORAL Y MATEMÁTICAS

ADIVINA, ADIVINANZA
(Lenguaje, conocimiento del medio)

Consiste en adivinar un personaje, animal u objeto que un alumno o el profesor piensa,


a través de preguntas que el profesor u otro compañero hace.

Es una actividad que permite muchas variantes: que pregunte el profesor, distribuir a
los chavales en grupos pequeños, hacer los grupos más grandes, que el alumno
responda y pregunte.

Proceso:
A) Dividiremos a los alumnos de la clase en varios grupos pequeños (no más de 4
niños) y juntaremos los grupos de dos en dos. Un grupo es el que va a pensar un
personaje, animal o cosa y el otro grupo tiene que acertarlo.
Al principio, cada grupo nombrará un portavoz, y las preguntas se harán a través de él.
Las respuestas, cuando toque responder, las hará cada alumno o alumna respetando
el turno de forma rigurosa.
B) Un grupo piensa un personaje, animal o cosa y el otro grupo a través de su
portavoz va haciendo preguntas para adivinarlo. Los niños del primer grupo van
respondiendo a las preguntas siguiendo el turno marcado. Las preguntas pueden
formularse de tal manera que impliquen respuestas de diferente longitud:
Sí – No: preguntas cerradas del tipo: “¿Es un animal?, “¿Viven en....?”, etc.
De mayor longitud: preguntas más abiertas del tipo “¿Para qué sirve?”, “¿De qué está
hecho?”, etc.
C) Cuando el grupo cree haberlo adivinado, levantan el brazo e intentan resolverlo. Si
la respuesta es correcta son ellos quienes piensan en un personaje; si es incorrecta
siguen haciendo preguntas, y se les da la posibilidad de acertar una vez más. Si no lo
hacen, no puntuarán y les tocará el turno de responder, dando al otro grupo la
posibilidad de resolver y puntuar.
D) Anotaremos para cada equipo 1 punto por cada nombre acertado. Se hará el
recuento de puntos y el grupo ganador recibirá algún premio (elegir una película de
video para ver en la escuela, elegir la actividad que se va a hacer después, etc.).
E) La única condición para jugar es responder y preguntar cuando le toca el turno y
respetar el turno de intervención. Si los niños no cumplen estas normas, se retirarán
del grupo y dejarán de jugar.

Variantes:
 Que sea el profesor el que piense el personaje, animal o cosa y el grupo pequeño de
alumnos responda.
 Agruparlos por parejas, de manera que uno de ellos piense en el personaje, animal u
objeto y el otro alumno intente adivinarlo a través de preguntas. Será conveniente ir
cambiando de compañero
 No nombrar portavoz y que sean todos siguiendo turno, quienes hagan las preguntas
al otro equipo.
 Nombrar al alumno portavoz del grupo tanto para preguntar como para responder.

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ACTIVIDADES CON VIÑETAS


(Lenguaje, conocimiento del medio, plástica)

Consiste en que los alumnos elaboren una historieta a partir de una serie de viñetas
correspondientes a la misma.

Agrupamientos:
 Pareja: una historia de 4 viñetas. Cada alumno cuenta a su compañero lo
representado en sus viñetas. Entre ambos elaboran la historieta.
 Pequeño grupo (4 alumnos). Cada niño recibe una viñeta que debe explicar al grupo.
Entre todos los integrantes del grupo, ordenan adecuadamente las viñetas y cada niño
narra la suya.

Variantes:
 Dar a los alumnos todas las viñetas correspondientes a una historieta y que ellos las
comenten.
 Partir de una historia en la que faltan viñetas y que el alumno y sus compañeros
deberán completar verbalmente (puede faltar el principio, el final, etc.).
 Introducir en el conjunto de viñetas correspondientes a una historieta algunas que “no
peguen”, que no se correspondan con la historieta. Los alumnos tienen que detectarlas
y contar la historieta correctamente.
 Repartir de forma desordenada viñetas correspondientes a dos historias diferentes.
Desde su sitio y de forma ordenada cada niño explicará al resto del grupo su viñeta y
estará atento a lo que dicen los demás porque tendrá que juntarse con los niños que
tengan pedacitos de la misma historieta que él. Una vez que los agrupamientos ya
estén establecidos, los dos grupos ordenarán sus viñetas y contarán al resto de la
clase la historia completa.

Para la descripción de la viñeta, suministraremos a los alumnos una guía que recoja la
información que queremos nos den en cada una. Por ejemplo: qué personas, animal u
objetos se representan, qué hacen, descripción de los personajes, lugar donde están,
etc.

LOS CHINOS
(Lenguaje, recreo)

Cada uno de los chavales cuenta con 3 piezas (canicas, piedras, fichas, etc.). Se
colocan las manos en la espalda e introducen el número de piezas que deseen en la
mano derecha. Cerrarán la mano y la sacarán delante de sus compañeros. Cuando
todas las manos estén fuera, cada uno de ellos deberá decir el número de piezas que
cree poseen entre todos. Una vez que todos han dicho el número abrirán las manos y
contarán las piezas que suman entre todos. El que acierta el número exacto de piezas,
empezará el juego otra vez. Si nadie ha acertado, se iniciará otra vez el juego
siguiendo el turno.

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LAS ESTATUAS
(Lenguaje, Educación física))

Un compañero irá guiando a otro para que adopte una postura indicada previamente
por el profesor (o por otro compañero) y que éste no conoce. El profesor puede dar a
cada alumno una tarjeta indicando la postura. Podemos ir planteando cada vez
posturas más difíciles en las que hay que dar órdenes para conseguirla (empezaremos
por una postura que requiera solamente un movimiento y por lo tanto una sola orden, y
posteriormente iremos haciéndola más compleja, de dos, de tres, etc.).

EL CIRCUITO
(Lenguaje, educación física)

Un alumno sale del espacio donde se desarrolla la actividad. El profesor realiza un


recorrido y otro alumno lo imita y lo aprende. Entra el compañero que ha salido y el
primero mediante órdenes verbales, va indicando el circuito para que éste lo realice. El
resto de alumnos pueden ir indicando si las órdenes son o no correctas con gritos del
tipo: "¡Bien!", "¡No, no es así!", ¡"Uh!", etc.

Se puede aumentar progresivamente la complejidad del circuito, añadiendo algunas


acciones o aumentando el número de chavales que siguen la orden.

EL DIBUJO
(Lenguaje, matemáticas, plástica))

Se distribuye al alumnado en grupos de tres. Un niño hace un dibujo y otro lo observa.


Este último mediante órdenes verbales, va indicando al tercer niño lo que tiene que
dibujar para reproducir el dibujo original. Los dibujos pueden contener series de
objetos que se diferencien por su color, tamaño, colocación en el espacio, etc. De esta
forma el alumno o la alumna tiene que combinar varias palabras para designar las
figuras ("¡Dibuja un círculo rojo a la izquierda del papel!").

Podemos aumentar la complejidad del ejercicio modificando el número de objetos, su


parecido formal, direcciones, etc.

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DESCUBRIR TÍTULOS DE LIBROS, PELÍCULAS, ETC.


(Lenguaje, conocimiento del medio))

El juego consiste en descubrir un título de película que un compañero tiene escrito en


una hoja, a través de gestos o preguntas que le hacemos.

Los alumnos se organizan por parejas o grupos. En el caso de grupos, un grupo


representará el título o responderá a las preguntas del otro grupo; y el otro grupo
tendrá que resolver el acertijo.

EL MENSAJE
(Lenguaje, recreo))

Un alumno dice a otro un mensaje y éste lo repite a otro compañero para que a su vez
lo repita a un tercero y así sucesivamente hasta que llega al último que ejecutará la
orden que surgió del primero. Podemos graduar la dificultad haciendo que la orden
contenga cada vez más palabras.

LA EQUIVOCACIÓN
(Lenguaje, conocimiento del medio)

El profesor o un compañero dice una frase con una palabra equivocada o incorrecta y
el otro compañero tiene que corregirla.

 Pedro calló y se lastimó la pierna


 Para endulzar un café le pongo dos cucharadillas de azúcar.
 La cinta magnetofónica no cabió en el cassette.

LA DESCRIPCIÓN
(Lenguaje, conocimiento del medio)

Dar una descripción de un objeto y que los alumnos adivinen de qué se trata. Se
establecen turnos para responder. Por ejemplo, "Suele estar en la pared. Plata u oro
es. La imagen me devuelve cuando lo miro".

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IMAGINA, IMAGINA
(Lenguaje, conocimiento del medio)

El profesor plantea verbalmente un pequeño problema de la vida cotidiana y les


pregunta a continuación lo que harían para solucionarlo:
"¿Qué harías si.....?
 Empezase a arder la casa.
 Se rompiese alguna tubería de casa.
 Si encontrásemos un objeto de gran valor perdido.

ADIVINA
(Lenguaje)

Un alumno describe para que el resto adivine su plato favorito, su deporte preferido, su
mejor amigo, etc.

Puede realizar en pequeños grupos. Todos los alumnos tienen que participar. Los
compañeros que oyen la descripción, pueden ir haciendo preguntas para llegar a una
descripción más completa antes de intentar resolver la adivinanza. No se puede
equivocar más que dos veces.

LAS CHARADAS (Lenguaje)

Se elabora una lista de palabras que tengan como mínimo tres sílabas. Por ejemplo:
Picaporte, astrología, especialmente, claustrofobia, armario ...

Se les da a los alumnos la lista de palabras. Cada uno elegirá aquella que le parezca
más susceptible de dividirse en otras. El alumno tendrá que definir tanto la palabra que
ha elegido como las subdivisiones que ha hecho de ella.

Por ejemplo: armario


Ar: símbolo del argón
Arma: utensilio para herir, matar o defenderse.
Armar: proveer de armas a alguien
Río: corriente de agua por un cauce natural o del verbo reír, expresar alegría.
Armario: mueble que suele utilizarse para guardar ropa.

Esta actividad puede realizarse en grupo pequeño, nombrando a uno de los miembros
portavoz del mismo. Además, puede prepararse previamente en los apoyo

LA PALABRA QUE CRECE (lenguaje)

Se busca una palabra corta. Los alumnos deberán transformarla añadiendo una letra al
principio, al final o en medio. Levanta la mano el alumno o el grupo que crea que ha
descubierto un cambio. Ganará el grupo que proponga el último de los cambios.

Por ejemplo:

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La – las – alas – salas – saltas – salitas


As – asa – asta – pasta – plasta – plastas

Es una actividad complicada y los alumnos pueden aburrirse si se realiza durante


demasiado tiempo.

¿DÓNDE SE ESCONDEN? (Lenguaje)


Se elabora una lista de palabras que tengan entre ocho y doce letras. Por ejemplo:
astrología, bacteria, carbonero, dependencia, elefante, debilidad ...

Se elige una palabra y se define. A continuación, los alumnos formarán el mayor


número posible de palabras con las letras de la palabra elegida. Una vez finalizado el
tiempo, se hará una puesta en común del trabajo de los diferentes grupos. Ganará aquel
grupo que sea capaz de descubrir más palabras.

TODO EN VERBO (Lenguaje, inglés)

Se da a los alumnos una lista de verbos que nada tienen en común. Teniéndolos en
cuenta, escribirán una historia en los dichos verbos aparecen en el orden indicado en la
lista. Se les da a los alumnos unos dos minutos para escribir sus historias.

Por ejemplo: beber – cazar – romper – volar – reír – nadar

“Tomás bebe agua después de cazar mariposas. Por desgracia, se ha roto la red. Mejor
para las mariposas; así podrán volar tranquilamente. Todo esto le hace reír. Coge su
flotador y se va al río a nadar”.

UN PEQUEÑO EXAMEN (Lenguaje, inglés)

Cada alumno tendrá que dibujar seis columnas en su hoja. En la parte superior de cada
una de ellas, escribirá un título. Por ejemplo: ríos, provincias, animales, vegetales,
utensilios, oficios.

Uno de los alumnos o la profesora recita en voz baja el abecedario y un alumno dirá
“vale”. La letra que toque en ese momento será la inicial de las palabras de los campos
semánticos que tienen que completar. Durante varios minutos (lo establecerá la
profesora), habrá que escribir una palabra en cada columna. Trascurrido el tiempo
indicado, los alumnos leerán sus listas.

Variante: los alumnos escriben el mayor número posible de palabras que empiecen por
esa letra en cada una de las columnas y que obedezcan a los distintos títulos.

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UN PASEO POR EL DICCIONARIO (Lenguaje, inglés)


Se utilizarán varios diccionarios iguales. Se dividirá la clase en grupos y cada uno de
ellos manejará un diccionario.

Deben elaborarse los mensajes utilizando el diccionario. Se buscan las palabras que los
componen y se indica a los alumnos sólo la página en la que están y el orden en el que
están impresas. Ejemplo de mensaje: página 123, tercera palabra. Página 155, novena
palabra. Etc.

El grupo que menos tiempo emplee en descifrar el mensaje, ganará la partida.

LOS JEROGLÍFICOS (lenguaje, conocimiento del medio, plástica)


Se les explica a los alumnos en qué consiste un jeroglífico: se toma una palabra, se
forman con ella palabras de menos sílabas y se dibuja lo que estás representan.

Por ejemplo:
Recopa: Re – Copa (Re: dibujar la nota musical Re en el pentagrama y Copa: dibujar
una copa).
Armadura: Arma – Dura (Arma: dibujar una espada; Dura: dibujar una piedra).
Positivamente: Positiva- Mente (Positiva: dibujar el signo Más; Mente: dibujar un
cerebro).
Pueden asimismo, una vez adquirida la dinámica, proponerse frases breves.

LAS PULGAS SABIAS (lenguaje, conocimiento del medio, inglés)


Se trazan dos líneas en el suelo, a una distancia de cinco metros como mínimo. Una
representará la salida y otra la llegada. Se escribe el nombre de cinco temas en trocitos
de papel: flores, provincias, huesos, animales, etc. Se doblan los papelitos en cuatro
trozos para que las palabras no sean visibles y se meten en un cubilete.

Los alumnos se distribuyen por equipos. Éstos se colocan en la línea de salida y cada
uno debe colocar las manos en la cintura del compañero que le precede. El primer niño
del primer equipo saca un papelito, y los demás tienen que decir cinco palabras relativas
al tema elegido, que empiecen por una letra designada al azar abriendo el diccionario.
En cuanto han encontrado las cinco palabras, tienen que dar cinco saltos, sin soltarse,
hacia la línea de meta. El primer jugador pasará a ocupar el último lugar de su fila. En el
caso de que, al cabo de 3 minutos, no hayan llegado a encontrar las cinco palabras,
realizarán únicamente los saltos correspondientes al número de palabras encontradas.
Entonces, el profesor dará entrada al siguiente equipo.

ZOE FUE A ZANZÍBAR A CAZAR CEBRAS (Lenguaje)

En dos minutos, los niños tienen que construir una frase coherente con un número
máximo de palabras que empiecen por una letra seleccionada al azar.
Por ejemplo: la letra T.
Primer jugador: “Tomás tosió en su té cuando le cayó la tiza en la taza. Tensa, su tía le
miró con tristeza, como hubiera hecho un topo miope y le acusó de torpe. Trató de
responder, pero tuvo que quedarse callado”.

Segundo jugador: “Tito tocó la tarta de su tía. Le dieron un cachete y se quedó triste. Su

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teclee le lamió la tibia y reclinó la cabeza en su torso

ESTOY HARTO, TOLEGARIO (Lenguaje)


Consiste en jugar con las palabras. El primer jugador propone una palabra y el segundo
utiliza el final de esa palabra para formar otra. Por ejemplo: piano, novela, ladrido, dolor,
loro, rojo, joven, ventana, Navidad ...

Acabará el juego cuando uno de los alumnos se confunda.

EL ALFABETO CIFRADO (Lenguaje)


Cada niño debe escribir las letras del alfabeto y, debajo de cada letra, un número del 1
al 28. Así la A, será el 1; la B el 2; la C el 3; etc. Después, se les dicen los mensajes y
se les da tiempo para que los descifren, anotando cuánto tardan en hacerlo.

5-12 2-22-19-19-16 20-5


8-1 3-16-13-9-4-16 12-1-20
6-12-16-19-5-20 4-5-12
20-16-13-2-19-5-20-16

“El burro se ha comido las flores del sombrero”.

PITUFO, PITUFAS, PITUFA (Lenguaje)


Se utilizan textos en los cuales algunos verbos han sido sustituidos por el verbo
“pitufar”. Por ejemplo: “Elisa iba a comprar el pan cuando pitufó a su amiga Juana.
Tenían muchas cosas que pitufarse, ya que no se habían pitufado desde la salida del
colegio, dos horas antes” y bla – bla – bla ...”. Pitufaron tanto que, cuando se separaron,
la panadería estaba pitufada. “¡Dios mío, ojala mamá no se pitufe demasiado!”.

Hay que leer la escena una primera vez y, después, una segunda, deteniéndose tras
cada “pitufar”. Los alumnos irán sustituyendo el verbo “pitufar” por otros más
adecuados.

PEQUEÑOS PROBLEMAS (matemáticas)


Se les plantea a los alumnos una serie de problemas de lógica que tienen que resolver
en grupo.

 El caracol: un caracol está al pie de una pared de 10m. Sube 2 m durante el día y
baja 1 m por la noche. ¿cuánto tiempo necesitará para llegar a lo alto de la pared?
La primera respuesta que se les puede ocurrir a los niños es 10, ya que el caracol sube
1 metro cada día. Pero en realidad, el caracol habrá llegado a lo alto del muro al fin del
noveno día.
 El sastrecillo: el sastrecillo del pueblo ha recibido una pieza de tela de 16 m. Corta 2
m todos los días. ¿Después de cuánto tiempo habrá acabado la tela? No.
La respuesta no es 8 días, sino 7. Ya que, en la mañana del séptimo día, el sastrecillo
habrá cortado dos partes de los 4 m que le quedan y ya no habrá más tela que cortar el
octavo día.

 Una herencia complicada: un granjera lega a su tres hijos 17 vacas. El testamento

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establece que el mayor tiene que recibir la mitad; el segundo, un tercio y el menor, la
novena parte. ¿Cómo puede calcularse si el número total es impar? Un granjero
compasivo propone venderles una vaca más a los tres hijos para arreglarlo todo. ¿Qué
opináis?
Respuesta: Con 18 vacas, es posible darle la mitad al primogénito, es decir, 9 vacas; la
tercer parte al segundo, es decir, 6 vacas y la novena al tercero, o sea, dos vacas. 9 + 6
+ 2= 17 vacas. Por lo tanto, se le puede devolver la vaca de más al granjero.

LAS OPERACIONES MÁGICAS (Matemáticas)

Se pide a un niño que elija un número de 3 cifras, sin revelar cuál. Después, tendrá que
multiplicar por dos la primera cifra, añadir ocho, multiplicar por cinco el resultado, añadir
la segunda cifra a ese resultado, multiplicarlo todo por diez, añadir la tercera cifra y, al
final, restarle cuatrocientos. Sea cual sea la cifra inicialmente elegida, el niño se verá
sorprendido porque el resultado será siempre esa cifra.
829 8 * 2 = 16
16 + 8 = 24
24 * 5 = 120
120 * 2 = 122
122 * 10 = 1220
1220 * 9 = 1229
1229 – 400 = 829

LAS OPERACIONES MÁGICAS II (Matemáticas)


Se pide a un niño que escriba un número a escondidas. Tiene que estar formado por 3
cifras diferentes, el cero excluido. Por otra parte, la primera y la última cifra no deben ser
números correlativos. Una vez elegido y anotado el número, hay que escribirlo del
revés. Después, se resta el menor del mayor de ellos. Se escribe al revés el resultado
obtenido y se suma al anotado el derecho. A continuación, hay que rehacer todas las
operaciones anteriores con un segundo número de tres cifras elegido de acuerdo con
los mismos criterios del anterior. Se realizan todos los cálculos y ... ¡Sorpresa! ¡El
resultado es idéntico! Podrá repetirse con un tercer, si se quiere, y siempre se llegará a
la misma solución, como en el ejemplo siguiente:

164 461 164 – 461 = 297 729 + 297 = 1089


327 723 723 – 327 = 396 396 + 693 = 1089
631 136 631 - 136 = 495 495 + 594 = 1089

PARES Y NONES (Recreo)

Dos alumnos se sitúan uno enfrente del otro. Uno pregunta al otro ¿pares o nones? El
otro responde una de las dos posibilidades y se dice “¡uno, dos y tres!” y se enseñan a
la vez una de las dos manos que estaban detrás de la espalda con el número de dedos
sacados que cada uno haya elegido. Se suman los dedos de las manos de los dos
niños para ver si dan pares o nones y gana el que de los dos haya acertado. El que
haya acertado se lleva la canica del otro.

Variante: lo mismo pero no se sacan los dedos. Se meten en la mano las canicas que
cada uno quiera. A la señal, se muestran las manos cerrada al compañero y se abre la
palma. Se suman las canicas de las dos manos y si la suma es pare se las lleva el que
eligió pares y lo mismo si fuesen nones.

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JUEGOS DE MEMORIA Y DE OBSERVACIÓN

EL HOMBRE DE PALO

Se ponen los niños y niñas en círculo. La persona adulta o uno de los niños comienza
pasando un objeto pequeño (un lápiz, por ejemplo) a su compañero o compañera de la
derecha, diciéndole: “Este es el hombre de palo”. A continuación, la niña o niña hace la
misma acción, repitiendo la frase con su compañero o compañera de la derecha.
Todos los niños van repitiendo lo mismo hasta que el objeto llega a la primera persona.
Ésta vuelve a pasar el objeto, pero añadiendo un trozo a la frase después de “Éste es
...” (por ejemplo: “Éste es el hijo del hombre del palo”) y se repite el mismo proceso.
Cada vez que llega el objeto a la persona que ha iniciado el juego, ésta va añadiendo
un trozo más hasta que la frase se hace muy larga. Esta frase puede inventársela la
persona educadora o uno de los niños y niñas, pero ha de permitir que se puedan ir
incorporando trozos cada vez. Un ejemplo de lo que puede decirse es:

“Éste es el garbanzo, de la sopa, de la olla, de la cocina, de la casa, del hijo del


hombre del palo”.
“Ésta es la vecina, del hermano, de la prima, del panadero, de la calle, de la amiga, del
hombre del palo”.

LA ABUELA VA AL MERCADO

Todos los jugadores forman un círculo. Comienza alguien diciendo: “La abuela va al
mercado y compra un ...” (una escoba, por ejemplo) y añade un objeto con el cual se
pueda hacer una acción visible. Todos los niños y niñas hacen la acción. Sin dejar de
hacerla, el niño de al lado del que ha comenzado, repite la frase añadiendo otra cosa
que compra la abuela (“la abuela va al mercado y compra una escoba y una pelota”).
Todos los niños hacen la acción de utilizar la nueva cosa comprada y la van alternando
con la que se había incorporado antes o, si es posible, la hacen a la vez. Para
continuar el juego, cada niño y niña han de añadir a la frase un objeto nuevo con su
acción, que todos los jugadores han de ir añadiendo también a las que ya hacían. A
una señal del educador o educadora, se cambia la frase para indicar que la abuela ya
no compra, sino que llega a casa y deja un objeto: “la abuela llega a casa y deja ...”.
Los alumnos han de dejar de hacer la acción que se hacía con aquel objeto, pero sin
dejar de hacer las otras.

Cada nuevo jugador, con su frase, va dejando un objeto de los que ha comprado la
abuela. Se acaba cuando todos los objetos ya se han dejado.

En este juego es importante no pararse en ningún momento y hacer la acción de todos


los objetos comprados, una vez tras otra o a la vez si es posible (mover la mano:
“compra una plancha; el pie: “compra una pelota de fútbol”, la cintura “compra un hula-
hoop”).

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LA FRASE MALDITA

Se colocan los alumnos en círculo. Comienza uno diciendo una palabra que pueda
dar pie a iniciar una frase (un artículo, un pronombre...; por ejemplo “Yo”). El
alumno de la derecha repite lo que ha dicho su compañero y añade una palabra
(por ejemplo “Yo tengo”). Cada nuevo participante ha de repetir toda la frase que se
está construyendo y añadir una palabra nueva. Cuando alguien se equivoca, se
vuelve a comenzar.

Este juego es idóneo para trabajar frases con estructuras sintácticas concretas. Por
ejemplo, podemos plantear a los alumnos que las frases tienen que responder a la
siguiente estructura:

Sujeto + Predicado

OBJETOS PERDIDOS

Este juego deben jugarlo varias personas a la vez. Cada alumno da un objeto suyo
a la profesora, mientras el resto se fijan en el objeto dado. La profesora mezcla
todos los objetos recibidos y a continuación reparte al azar un objeto a cada
alumno. A una señal, todos han de devolver el objeto a su propietario.

EL ASESINO

Se sientan los alumnos en círculo. Uno hace de asesino. Para determinar quién lo
será, se hacen tantos papeles en blanco como alumnos hay menos uno, en el cual
se escribe “asesino” y se reparten al azar entre todos ellos. Nadie puede manifestar
qué dice su papel. Empieza el juego. Todos los alumnos callados han de ir mirando
a sus compañeros. El asesino, cuando ve que alguien le mira, le guiña a éste el ojo
y queda muerto. Para manifestar que está muerto, cruza los brazos. Para descubrir
al asesino es necesario sorprenderlo guiñando el ojo a otro compañero. Si alguien
lo sorprende, dice su nombre en voz alta. Si lo es, el asesino queda descubierto y
vuelve a comenzar el juego. Si no, quien lo ha dicho queda muerto. El juego se
acaba cuando todos han muerto.

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JUEGOS DE MOVIMIENTO
(Educación física y recreo)

EL STOP

Todos los alumnos están colocados alrededor del que tiene un balón. Éste lo lanza al
alto a la vez que dice el nombre de un compañero y echa a correr. El nombrado irá a
coger el balón. Cuando lo recoja dicen en voz alta STOP. Los compañeros se pararán.
El alumno dará 3 pasos hacia el que tenga más próximo e intentará darle con éste.

Si lo golpea con el balón, el herido cogerá el balón e iniciará otra vez el juego. Si no lo
golpea, el que ha lanzado el balón, será el que lo vuelva a iniciar.

Con el objeto de que todos los alumnos sean nombrados, introduciremos en el juego
una norma que consistirá en que no se puede repetir el nombre de un compañero si
algún otro no ha sido nombrado todavía.

LAS CHAPAS

Los jugadores deben desplazar su chapa por el círculo, desde la salida hasta la meta,
lanzándola con toques secos, realizados al disparar el dedo índice o corazón. Siempre
y cuando la chapa no salga del circuito, el jugador seguirá jugando. Gana el primero
que llegue a la meta respetando el circuito y las reglas. Inicialmente cuando la chapa
salga del circuito, el jugador tendrá que esperar otra ronda, pero empezará en donde
tiró la última vez. Si la chapa roza la raya, aunque sea por fuera se considera válida.

Los circuitos pueden trazarse de la forma y el tamaño que se desee. Se pueden elegir
circuitos sencillos con grandes líneas rectas o más difíciles con curvas. Al principio o
con niños pequeños, los primeros son más recomendables.

CÁNICAS CLÁSICAS

Se hace un hoyo pequeño en una zona de tierra. Se dibuja una línea de comienzo a
varios metros del hoyo. Se empieza desde esta línea y cada uno va lanzando
alternativamente su canica (según turno establecido), tratando de acercarse lo más
posible al hoyo y meterlo. Ganará el que llegue en primer lugar.

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EQUIPO DE CONDUCTA 14
Centro de Recursos de Educación Especial de Navarra
Gobierno de Navarra C/Tajonar, 14 B – 31006 PAMPLONA
Departamento de Educación Tfno.948 19 86 38 – FAX 948 19 84 93

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LA CADENA

Un niño se “la lleva” y el resto de sus compañeros escapan corriendo. El o la que “la
lleva” va cogiendo a sus compañeros, que se unen a él o ella de la mano, formando una
cadena. Así hasta coger al último.

Sólo pueden coger los chavales de los extremos y cuando la cadena no está rota. Si la
cadena se suelta por alguna parte, sus componentes volverán a cogerse de la mano y
empezar de nuevo.

El BOTE, BOTE

Se coloca un bote o balón en el centro del terreno de juego, que ha de ser custodiado
por el niño que la “para”. Éste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o balón en el
suelo o canta una canción, mientras el resto de compañeros se esconde. Cuando acaba
de contar o cantar una canción, intenta descubrir el lugar donde se esconden sus
compañeros. Cada vez que descubra a uno de ellos, dirá su nombre, a la vez que
golpea el bote o balón tres ves contra el suelo. El alumno descubierto se colocará de pie
cerca del balón.

El niño que la “para” deberá seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez
deberá cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que está escondido consigue darle
una patada sin ser descubierto, liberará a todos los pillados anteriormente.

Si un jugador le da una patada al bote o balón, y no hay ningún compañero eliminado,


pasará a ser el que la “para”, y se volverá a comenzar el juego.

CARA O CRUZ

Se reparten los alumnos en grupos iguales. En el centro del terreno de juego se coloca
el que va a dirigir el juego y en cada extremo uno de los dos equipos, uno de los cuales
será cara y otro cruz. Cuando el que hace de juez, después de mantener suspense grita
“¡cara!”, este equipo debe perseguir a los jugadores del equipo cruz hasta que entren en
su casa. Si grita “¡Cruz!”, es este equipo el que ha de perseguir. El juez puede cambiar
de nombre cuando quiera, es decir, el perseguidor puede pasar a ser perseguido en
cualquier instante.

Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro
equipo; no se puede pillar a ningún miembro del otro equipo cuando esté en su casa; y
pierde el equipo que queda sin jugadores.

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LA MANCHA

Un alumno la “para” y los demás corren. El que la para ha de intentar tocar a algunos de
los que corren. Cuando toque a alguno, pasa a quedarse éste, teniendo que intentar
tocar a otro, pero poniendo una mano en el lugar donde le había tocado el primero.
Cuando haya dado a otro, puede quitar la mano.

SOKATIRA

Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo número de jugadores.
A cada extremo de la cuerda se colocará un equipo y el centro de la cuerda, señalado
con un pañuelo anudado, ha de coincidir con la raya del suelo. Cuando el juez diga “¡ya!”
ambos equipos tirarán hacia atrás, intentando que los jugadores del otro equipo pasen la
raya del medio y pierdan.

Este juego puede hacerse también sin cuerda. Los jugadores de cada equipo se
agarrarán unos a otros de la cintura. Los dos jugadores primeros de ambos equipos se
cogen por las manos. Cuando el juez diga “¡Ya!”, ambos equipos tirarán hacia atrás.
Pierde el equipo que traspasa la raya marcada en el suelo, a la misma distancia de los
dos equipos, o aquel en el que algún jugador se suelta.

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