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MEMORIA

PRÁCTICA 1
SISTEMAS INTELIGENTES

Álvaro Martínez Jiménez y Álvaro Fernandez Zamora

Escuela Superior de Ingeniería Informática - UCLM

2020/2021
Índice
1. INTRODUCCIÓN....................................................................................................................2
2. OBJETIVOS............................................................................................................................2
3. FORMALIZACIÓN DEL PROBLEMA........................................................................................2
4. ALGORITMOS ESTUDIADOS..................................................................................................2
5. EXPERIMENTOS Y PRUEBAS REALIZADAS.............................................................................2

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1. INTRODUCCIÓN
La finalidad de esta práctica es estudiar el comportamiento de las diferentes piezas del ajedrez
usando los distintos algoritmos de búsqueda en espacios de estados vistos en clase, para así
comparar los resultados obtenidos.

2. OBJETIVOS
 Entender los distintos algoritmos de búsqueda.
 Estudiarlas diferencias y comparar los distintos algoritmos de búsqueda.
 Implementar y entender el funcionamiento de los algoritmos en java.
 Probar y constatar los algoritmos en java.

3. FORMALIZACIÓN DEL PROBLEMA


Para formalizar el problema disponemos de los siguientes elementos.
 ESTADO: Se refiere a cada una de las posibles posiciones en las que se pueden
encontrar los coches.
 ACCIÓN: Es el desplazamiento que los coches puede realizar a partir del estado en que
se encuentran.
 FUNCIÓN SUCESOR: Es el estado en el que se van a encontrar los coches tras realizar
una acción.
 ESTADO INICIAL: Son las posiciones en las que se instancia cada pieza del ajedrez.
 ESTADO OBJETIVO: Es el estado en el que la pieza agente se encuentra en la última fila
de matriz (tablero).
 ESPACIO DE ESTADOS: Conjunto de las posibles posiciones de las piezas.
 CAMINO: Secuencia de acciones que nos permiten ir de un estado a otro.
 COSTE: Es lo que cuesta ir de una acción a otra, siendo el coste del camino la suma de
todos los costes individuales. Es este caso el coste por acción está asignado por
defecto.

4. ALGORITMOS ESTUDIADOS

5. EXPERIMENTOS Y PRUEBAS REALIZADAS


Considerando 10 problemas de tamaño 8x8 y con una densidad de 0.5 y 10 semillas distintas.
Resolvemos cada escenario 10 veces con seed2. Con mas de 1 pieza.

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