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Unidad Educativa Santa Ana de Cala Cala

● INTEGRANTES:
Grageda Ortiz Natalia
Ontiveros Zapata Samantha
Valda Alcoba Rodrigo Andres
● GRADO:
Quinto de Secundaria
● DOCENTE:
Pablo Soliz
● FECHA:
21 de Agosto del 2021
1. INTRODUCCIÓN:
Al realizar está investigación tuvimos muchas inquietudes sobre el uso aplicado de la
trigonometría, ¿Qué uso aplicado tienen las funciones trigonométricas en la vida
cotidiana? ¿Qué usos y funciones tiene la trigonometría en la ingeniería y cómo la
aplicamos en un contexto no idealizado? ¿La trigonometría existe en un medio virtual
tomando cómo un ejemplo un videojuego?.
Mediante el presente trabajo se desarrollará la gran importancia que tiene la
trigonometrica en la vida cotidiana , desde el uso en carreras como ser las ingenierías o el
simple hecho de calcular la altura de un árbol , todo esto será explicado a continuación
con mucho detalle desde un concepto teórico hasta la demostración del uso de esta rama
de la matemática.
Desarrollaremos la solución de tres situaciones cotidianas en diversas áreas, para esto
usaremos los conocimientos adquiridos en anteriores grados escolares los cuales son:
● Teorema de Pitágoras.
● Definición de la trigonometría.
● Funciones Trigonométricas
● Fórmulas general de reducción de ángulos
● Teorema del seno.
● Sistema de coordenadas rectangulares.

2. OBJETIVO:
2.1. OBJETIVO PRINCIPAL:
● Demostrar la aplicación de las funciones trigonométricas desde el uso de
diferentes áreas.
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
● Demostrar la aplicación de la trigonometría con tres ejemplos.
● Brindar conocimiento teórico y práctico respecto a las funciones trigonométricas y
la Trigonometría.
● Explicar el uso de las funciones trigonométricas desde las situaciones más básicas
hasta las situaciones más complejas.
3. HIPÓTESIS:
Con el presente trabajo queremos llegar a incentivar el aprendizaje de la trigonometría,
ya que demostraremos cómo esta ayuda a mejorar muchos ámbitos que vemos en la
vida real. En esta ocasión queremos demostrar:
❖ El cálculo estructural de una armadura.
❖ El uso de las series de Fourier en la medicina.
❖ Programación de un videojuego.
4. MARCO TEÓRICO:
4.1. DEFINICIÓN DE LA TRIGONOMETRÍA:
La palabra Trigonometría proviene de tres palabras griegas: Tri = Tres, gonos = ángulos,
metron = medida. Etimológicamente significa “Medida de ángulos”.
La trigonometría es otra de las ramas de las matemáticas, que obviamente interviene
directa o indirectamente en esta y que se ocupa exclusivamente de estudiar las relaciones
entre los ángulos y los lados de los triángulos. Se la suele utilizar especialmente cuando se
necesita obtener medidas de precisión. Por ejemplo, las técnicas de triangulación son
utilizadas en astronomía para medir la distancia entre las estrellas más próximas, en la
medición de distancias entre puntos geográficos y para los sistemas de navegación de los
satélites, entre otras cuestiones.
4.2. FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS :
Las funciones trigonométricas son las funciones de un ángulo. Estas usualmente incluyen
términos que describen la medición de ángulos y triángulos.
Los ángulos en las funciones trigonométricas se expresan como radianes. Los radianes
son el equivalente de los grados de los ángulos en función del radio de la circunferencia.
4.2.1. Teorema de pitágoras:

Un triángulo rectángulo es un polígono de tres lados, con un ángulo recto (igual a 90º).
Los lados que delimitan el ángulo recto se llaman catetos, y el lado opuesto de mayor
longitud es la hipotenusa.
4.2.2. Clasificación de las funciones trigonométricas:
Las funciones trigonométricas se definen como el cociente entre dos lados de un triángulo
rectángulo, asociado a sus ángulos. Es decir, las comparaciones por su cociente de sus tres
lados a, b y c. Su labor es encontrar cuanto mide un lado o un ángulo,mediante fórmulas.
Existen seis funciones trigonométricas:

● El seno (sen) es la razón o la división de la longitud del cateto opuesto (a) entre la
longitud de la hipotenusa ©
Función seno: Se denota por f(x)=senx, a la aplicación de la razón trigonométrica seno a
una variable independiente x expresada en radianes. La función seno es periódica, acotada
y continua, y su dominio de definición es el conjunto de todos los números reales.
(Figura 1 y 2)
● El coseno (cos) es la razón entre la longitud del cateto adyacente (CA) entre la longitud
de la hipotenusa (H)

(Figura 2)

Función coseno: Se denota por f(x)=cosx, a la aplicación de la razón trigonométrica


coseno a una variable independiente x expresada en radianes. Esta función es periódica,
acotada y continua, y existe para todo el conjunto de los números reales.
● La tangente (tan) es la razón entre la longitud del cateto opuesto (a) entre el cateto
adyacente (b), esto es igual a la división del seno entre el coseno.

Función Tangente: Se denota por f(x)=tgx, de una variable independiente x expresada en


radianes a la aplicación de las razón trigonométrica tangente. 
● La cotangente (cot) es la razón entre el cateto adyacente (b) y el cateto opuesto(a).
● la secante (sec) es la razón entre la hipotenusa(c) y el cateto adyacente (b)

● La cosecante (csc) es la razón entre la hipotenusa(c) y el cateto opuesto(a).

4.3. IDENTIDADES TRIGONOMETRICAS:


4.3.1. Identidades pitagoricas:

4.3.2. Identidades Reciprocas:


El seno, coseno y tangente son las funciones trigonométricas más usadas comúnmente.
Las otras funciones trigonométricas cotangente, secante y cosecante pueden ser calculadas
fácilmente usando los recíprocos de las tres funciones principales.Se denomina de esa
manera por que son producto de la aplicación del teorema de pitágoras con las razones
trigonométricas.
4.4. FÓRMULAS DE REDUCCIÓN PARA ÁNGULOS NEGATIVOS:
Fórmulas utilizadas en Trigonometría para reducir los valores de los ángulos que
intervienen en la solución de ecuaciones, o de diferentes cálculos en un Triángulo
y que sean mayores de 90 grados .

4.5. TEOREMA DEL SENO:

En Geometría y más específicamente en Geometría euclidiana, se trata de un


teorema de la trigonometría que en cada triángulo indica que existe la
proporción constante entre cada lado y el seno del ángulo interior
correspondiente. Y como detalle más significativo aun el valor de dicha
proporción es el diámetro de la circunferencia circunscrita al triángulo en
cuestión.

4.6. SISTEMA DE COORDENADAS RECTANGULARES:


Es el conjunto de dos rectas en lo general una horizontal (eje de las abscisas) y
otra vertical (eje de las ordenadas).
El punto de intersección de las rectas se llama origen de las coordenadas; las
abscisas que estån a lado derecho del eje de las ordenadas son positivos y las
que están a lado izquierdo negativos, las ordenadas que estån por encima del
eje de las abscisas son positivas y las que están por debajo son negativas.
La posición de un punto cualquiera en el plano queda determinada por sus
coordenadas que son las distancias del punto a cada uno de los ejes
coordenados.
5. DESARROLLO:
5.1. APLICACIÓN DE LAS FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS EN LA
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS:( CONCLUSIÓN INDIVIDUAL)
Para la resolución de este problema usaremos el videojuego “Pong” , el cual es un juego de
deportes en dos dimensiones que simula un tenis de mesa. El jugador controla en el juego una
paleta moviéndola verticalmente en la parte izquierda de la pantalla, y puede competir con otro
jugador humano que controla una segunda paleta en la parte opuesta. Los jugadores pueden
usar las paletas para pegarle a la pelota hacia un lado u otro. El objetivo consiste en que uno de
los jugadores consiga más puntos que el oponente al finalizar el juego. Estos puntos se
obtienen cuando el jugador adversario falla al devolver la pelota.
Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por
Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. La palabra Pong es una
marca registrada por Atari Interactive, mientras que la palabra genérica «pong» es usada para
describir el género de videojuegos «bate y bola».
En base a este videojuego emplearemos las funciones trigonométricas para que este no sea
predecible en el movimiento de la pelota al momento de ejecutarlo , para realizar esto será
necesario modificar los códigos del movimiento , todo esto será explicado a continuación :
1. Para poder explicar los movimiento primero explicaremos en qué posiciones tienen que
estar las paletas y los jugadores antes de que estos tengan movimiento.
La pantalla tiene una medida de 1600 píxeles de ancho y 1200 pixeles de alto
En toda la pantalla del juego se tiene un eje de coordenadas usado como referencia al
momento de dibujar las paletas y la pelota y al momento de darles movimiento.
● la pelota es dibujada en las coordenadas (0,0)
Se tiene la constante :
P = 700
● Entonces la paleta izquierda del Jugador A es dibujada en las coordenadas ( -P,0)
● Entonces la paleta derecha del Jugador B es dibujada en las coordenadas ( P,0)
2. Ahora explicaremos las variables que usaremos para que salga un ángulo al azar, para esto
tenemos que tomar en cuenta que el lenguaje que estamos usando para crear el juego es
python en el cual los ángulos son usados en radianes y no en grados.
Donde:

● h= hipotenusa que tiene un valor de 5 pixeles


● a = ángulo al azar entre 18 grados y 72 grados
( este rango de ángulos se puede efectuar gracias a función “random.uniform” , al
multiplicar 0,1 x 180 y 0,4 x 180 )
Al multiplicar un rango de (0 a 0,5) x 180 nos da como resultados ángulos de 0 a 90
grados entonces si nosotros usamos ese rango para multiplicar en posible que algún
momento en el juego nos salga los ángulos 0 y 90.
En esa situación la pelota al moverse un ángulo 0 golpearía directamente con las paletas y
los jugadores ya no tendrían la necesidad de moverlas y al ser una ángulo de 90 solo
rebotaria de arriba hacia abajo y esta situación no permitiría jugar a ninguno de los
jugadores.

Por ese motivo usamos el rango de 0,1 x 180 y 0,4 x 180 para evitar las situaciones
explicadas anteriormente.
Y para poder definir las distancia que se moverá en x,y usaremos las funciones
trigonométricas:
Donde:
Pelota.dx= El cateto adyacente
Pelota.dy= El cateto opuesto

A continuación explicaremos el procedimiento para tener estas variables

3. Movimiento de la pelota:
3.1. Movimiento de la pelota en la pantalla:
3.1.1. Explicaremos el movimiento que tendrá la pelota cuando las paletas no
choquen con esta .
Para esto usaremos estas condiciones y códigos:

Empezaremos diciendo que si la pelota en la coordenada “ y“ y es mayor a 350


entonces la pelota rebotara en el sentido contrario
Usamos el valor de 350 por que dibujamos en la posición (0,360) el marcador que
nos dirá quién va ganando el juego , entonces si la altura de la pantalla es de 1200
pixeles la mitad seria 600 píxeles,lo cual nos ayuda a usar la parte positiva de la
coordenada “y “, con esta información le restamos a 10 de la pelota a 360 y con
eso tendríamos en límite de el lado en la parte superior .
Entonces al llegar a este límite superior la pelota tendrá que rebotar y para esto
escribimos en el lenguaje al momento de programar que el movimiento de la
pelota se volvería negativo en el eje “y” , y usamos una de las formulas de
reduccion de angulos negativos :

I CUADRANTE

Usamos estos códigos y condiciones para que la pelota pueda aparecer en el IV


Cuadrante y se pueda mover en la parte superior e inferior .
Para esto decimos si la pelota está en la coordenada “y” y es menor a -350 ,
entonces la pelota en la distancia y al rebotar se vuelve positivo.
Al tener esta situación sólo tiene la oportunidad de empezar el jugador B al perder,
entonces para que el jugador A pueda empezar el juego cuando se reinicia al
perder el jugador B usamos estos códigos y restricciones:

En este código nos referimos a que si la coordenada de la pelota en x es mayor a


790 ( que será el ancho de la pantalla menos 10 pixeles de la pelota) entonces la
pelota empezará nuevamente en las coordenadas(0,0) y se moverá en la
coordenada en “-y” y “-x” la corresponde al III Cuadrante.
Con estos codigos y condiciones se realiza lo mismo pero en el II Cuadrante y IV
cuadrante , solamente cambiando los signos viendo si se mueve en +x o -x, +y o -y.
3.1.2. Movimiento de la pelota al momento de chocar con las paletas:
Para el movimiento de la pelota al chocar con las paletas usaremos estos
códigos y condiciones.

Con esto podremos las condiciones para que la parte de la altura y la base
de rectángulo que se forma ite del movimiento de la pelota al mover los
comandos.
● PARA EL JUGADOR B:

Al rebotar la pelota se cambia el movimiento a negativo por que en x se


dirige al lado izquierdo que sería -x.
● PARA EL JUGADOR A:
Al rebotar la pelota se cambia el movimiento a negativo por que en x se
dirige al lado derecho que sería +x.

4. CONCLUSIÓN:
llegamos a la conclusión de que la trigonometría es muy fundamental para la elaboración
de muchos videojuegos desde el más sencillo hasta un videojuegos en 3D , es muy usado
para el dar movimiento a muchos de los elementos que se emplea en un videojuego ,
nadie pensaría que al estar jugando un juego en ese se usa la trigonometría, quien diría
que en cosas tan básicas que a muchos jóvenes les apasiona se usa la matemática , el
razonamiento lógico, funciones trigonométricas , todo esto que normalmente no nos gusta
o preferimos no usarlo en un futuro por su nivel de dificultad ,es empleado en todo lo que
nos rodea en este mundo.
5.2. APLICACIÓN DE LAS FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS EN EL CÁLCULO
ESTRUCTURAL DE UNA ARMADURA:
5.2.1. INTRODUCCIÓN
Desde tiempos remotos la trigonometría era aplicada para la edificación de pirámides y
ternas pitagóricas, hoy en día, este estudio es utilizado para hacer edificios más seguros y
precisos. Con ayuda de las funciones trigonométricas es que se permite calcular distancias
y fuerzas exactas También puede ser utilizada en la construcción de túneles a través de
montañas y calcular la dirección para que el túnel salga al otro lado en el lugar deseado.

De las seis funciones de trigonometría básicas, el seno, el coseno y la tangente son los
más importantes para la arquitectura, ya que permiten al arquitecto encontrar fácilmente
los valores opuestos y adyacentes relacionados con un ángulo o la hipotenusa, la
traducción de un vector diagonal en vectores horizontales y verticales.
5.2.2. PROBLEMA DE ARQUITECTURA
En la construcción de armaduras,si el lado de alguna estructura es errónea, podría
causar grandes problemas estructurales, y a consecuencia de ello, se caería.

1. Para la armadura de techo mostrada, determine:


a. los ángulos internos para la construcción de la cercha
b. las secciones: BD, DE,EG, GH,CD ,FG , AE y EI
c. las fuerzas axiales en los elementos AD, BD, DE y DG. Modele los soportes
en A e I como soportes de rodillo.

a)

tan𝛼=(3.6/ 9) tanβ = (9/3.6) tanδ= (3/3.6) ε+δ+90=180


𝛼= tan-1 (0.4) β = tan-1 (2.5) | δ= tan-1 (5/6) ε+39.8+90=180
𝛼= 21.8° β= 68.2° δ= 39.8° ε=50.2°

AĈD=β γ+δ=β η+ε= 90 2𝛼+θ= 180


Por paralelos γ=68.2-39.8 η= 90-50.2 θ=180-(21.8*2)
γ=28.4° η= 39.8° θ=136.4°

λ+θ= 180 β+λ+z= 180 o+ γ+η=180


λ= 180-136.4 z=180-43.6-68.2 o=180-28.4-39.8
λ= 43.6 Z=68.2 o=111.8°

b)
sen𝛼 = 3.6/AE tanα =CD/ AD cosε= 3/DE BD/sen𝛼= AD/senθ
AE=3.6/sen(21.8) CD= tan(21.8)* 6 DE=3/ cos(50.2) BD=6*sen(21.8)/ sen(136.4)
AE= 9.694m CD= 2.4m DE= 4.69 BD=3.23m
AE=EI=9.694m CD=FG=2.4m DE=EG=4.69m BD=GH=3.23m

c) Para resolver este problema, se debe realizar el diagrama de fuerza sobre cada elemento.
Luego. aplicar las ecuaciones que garanticen el equilibrio traslacional, es decir, que la
sumatoria de todas las fuerzas sea nula.

∑𝑀𝐼=0

(6 𝑘𝑁)(3 𝑚)+(8 𝑘𝑁)(6 𝑚)+(10 𝑘𝑁)(9 𝑚)+(8 𝑘𝑁)(12 𝑚)+(6 𝑘𝑁)(15 𝑚)−𝑅𝐴(18 𝑚)=0

𝑅A=19 𝑘𝑁

En A:
Cálculo de fuerzas:
FAB y= FAB sin(𝛼)
FAB x= FAB cos(𝛼)

Sumatoria de fuerzas:
+↑∑𝐹𝑦=0 +→∑𝐹𝑥=0
𝑅𝐴+FAB * sin(21.8°)=0 𝐹𝐴𝐵 * cos(21.8°)+𝐹𝐴𝐷 =0
𝐹𝐴𝐵 =− 19 𝑘𝑁/ sin(21.8°) FAD =−(−51.2 𝑘𝑁)cos(21.8°)
𝐹𝐴𝐵 =(−) 51.2 𝑘𝑁 𝑭𝑨𝑫=𝟒𝟕.𝟓 𝒌𝑵
En B:
Cálculo de fuerzas:
FBA x= FAB cos (𝛼) FBA y= FAB sen (𝛼)
FBA x= 51.2 cos (21.8) FBA y= 51.2 sen (21.8)

FBC x= FBC cos (21.8) FBC y= FBC sen (21.8)

FBD x = FBD cos (21.8) FBD y= FBD sen (21.8)

Sumatoria de fuerzas:
→∑𝐹𝑥=0
−𝐹𝐴𝐵 x+𝐹𝐵C x+𝐹𝐵𝐷 x=0
𝐹𝐵𝐶cos(21.8)+FBDcos(21.8)=(−51.2)cos(21.8)
𝐹𝐵𝐶+FBD = -51.2 𝑘𝑁(1)
+↑∑𝐹𝑦=0
−𝐹𝐴𝐵 y +𝐹𝐵𝐶 y−𝐹𝐵𝐷 y− 6𝑘𝑁=0
F𝐵𝐶 sin(21.8)−𝐹𝐵𝐷 sin(21.8)=6 +(−51.2)sin(21.8°)
𝐹𝐵𝐶−𝐹𝐵𝐷 =−35.04 𝑘𝑁(2)
En C:

Cálculo de fuerzas:
FCE x=FCE cos(21.8)

FBC x=FBC cos𝛼


FBC x=-43.12cos(21.8)

Sumatoria de fuerzas:
→∑𝐹𝑥=0 ↑∑𝐹𝑦=0
𝐹𝐶𝐸x−𝐹𝐵𝐶x=0 𝐹𝐶𝐸y−𝐹𝐵𝐶y−𝐹𝐶𝐷− 8 𝑘𝑁=0
FCE= FBC -𝐹𝐶𝐷-8 𝑘𝑁=0
𝐹𝐶𝐸=−43.12 𝑘𝑁 FCD= 8kN
𝐹𝐶𝐸=43.12 𝑘𝑁 (𝐶)
En D: Cálculo de fuerzas:

FBD x= FBD cos(21.8)


Sumatoria de fuerzas:
→∑𝐹𝑥=0 ↑∑𝐹𝑦=0
𝐹𝐷𝐸x+𝐹𝐷𝐺−𝐹𝐵𝐷x−𝐹𝐴𝐷 =0 𝐹𝐷𝐸y+𝐹𝐵𝐷y+𝐹𝐶𝐷=0
𝑭𝑫𝑮=𝟒𝟔.𝟓 𝒌𝑵 (𝑻) FDE= -6.51
𝑭𝑫𝑬=𝟔.𝟓𝟏 𝒌𝑵 (𝑪)

5.3. APLICACIÓN DE LA TRIGONOMETRÍA LA MEDICINA ( APLICACIÓN DE LAS


SERIES DE FOURIER EN ELLA)

Desde el siglo XVII que se estudia la electricidad con los tejidos humanos y animales.
Mediante pruebas con ranas, perros y hasta humanos, se fue avanzando en esta materia de la
medicina, hasta lograr sistemas de detección o tratamiento de ciertas patologías cardíacas,
como electrocardiógrafos o desfibriladores.

Mencionaremos algunos hechos que ocurrieron entre el siglo XIX y nuestros días que llevaron
a la creación del electrocardiógrafo.

En 1842 el físico italiano Carlo Matteucci, profesor en la Universidad de Pisa, muestra cómo la
corriente eléctrica acompaña a cada latido cardíaco. Para esto, usó un nervio extraído de un
anca de rana, empleándolo como sensor eléctrico. Cuando el músculo del anca se contraía se
utilizada como signo visual de la actividad eléctrica. Esta fue la primera manifestación de lo
que es un electrocardiograma, para que luego, Augustus Desiderius Waller (1856-1922)
consiguió en 1886 el primer electrocardiograma humano mediante un electrómetro capilar
aplicado a la boca y al pie del sujeto.

Un electrocardiograma (ECG) es un examen o procedimiento de diagnóstico médico que


registra la actividad eléctrica del corazón en función del tiempo. Un electrocardiograma (ECG)
es un diagnostico en el que se obtiene un registro grafico de la actividad eléctrica del
corazón en función del tiempo. En un electrocardiogramas se estudian las ondas
mecánicas periódicas aparecen funciones trigonométricas como seno y coseno, en este caso el
periodo es la longitud de la onda y la amplitud es la intensidad de la onda.
● La onda P indica que las aurículas (las dos cavidades superiores del corazón) son
estimuladas en forma eléctrica para bombear la sangre hacia los ventrículos.
● Las ondas Q – R - S indica que los ventrículos (las dos cavidades inferiores del
corazón) se están estimulando eléctricamente para bombear la sangre hacia fuera
● El segmento S - T indica la cantidad de tiempo que transcurre desde el final de una
contracción de los ventrículos hasta el comienzo del periodo de
reposo para manipularlas y estudiarlas una buena manera es con series trigonometrías
como la serie de Fourier, estas serias usan como base las funciones seno y coseno.

5.3.1 Series de Fourier

Una serie de Fourier es una serie infinita que converge puntualmente a una función
periódica y continua a trozos (o por partes). Las series de Fourier constituyen la
herramienta matemática básica del análisis de Fourier empleado para analizar funciones
periódicas a través de la descomposición de dicha función en una suma infinita de
funciones sinusoidales mucho más simples.

Las gráficas de las funciones seno y coseno del ángulo se le considera ondas sinusoidales
porque poseen propiedades matemáticas muy interesantes como la amplitud y el período.

5.3.2 Series de Fourier y un Electrocardiograma.-

Un electrocardiograma esta representada por una función que converge puntualmente en


diversos puntos de la gráfica y que por ende puede ser representada por series de fourier.
5.3.2.1Aplicaciones de lo mencionado.-

● Monitoreo fetal

Cómo se puede observar el monitoreo hecho al feto cumple un patron sinusoidal, este se
define como una onda sinusoidal.

De la cúal observando la gráfica los médicos pueden diagnosticar enfermedades

● Proceso ciclico de la secreción hormonal.-

Analizar la evolución en el tiempo a traves de la descomposición de Fourie, que transforma


cualquier función en una suma de funciones sinusoidal

● Posición de una arteria.-

El angulo que minimiza la friccion en el flujo de sangre donde dos arterías se encuentran es
determinado por:

donde r es el radio de la arteria menor, R el radio de la arteria más grande

6. CONCLUSIÓN:
La trigonometría es un área de las matemáticas que prueba la propiedad de los
triángulos. Precisamente es una rama de las matemáticas que se ocupa de triángulos,
círculos, ondas y oscilaciones.
Está presente en nuestra vida cotidiana, lo podemos aplicar para la resolución del
cálculo estructural de una construcción arquitectónica.
En la construcción de juegos para consolas o computadoras, todo lo que se representa
geométricamente en pantalla se hace utilizando mucha trigonometría, para simular
procesos naturales o físicos.
Además tiene muchas utilidades en la medicina la cúal permite monitorear el ritmo
cardíaco, entre otros.

7. BIBLIOGRAFÍA:
● DefiniciònAbc. (2015, 19 febrero). Definición de Trigonometría. Definición ABC.

https://www.definicionabc.com/general/trigonometria.php


● Educativa, R. (2019, 2 septiembre). La trigonometría es un término de origen

griego proveniente de las palabras: trígono, que significa triangulo y metro que

significa Leer contenido. . . Cursos Online Web.

https://cursosonlineweb.com/historia_de_la_trigonometria.html#ixzz73vY2Ucjl

● https://www.uaa.mx/centros/cem/dmf/wp-content/uploads/2015/apuntes/2.%20Geometria
%20y%20Trigonometria/Unidad%205.pdf
● Mock, A. (2021, 21 agosto). Identidades reciprocas, cocientes y pitagóricas.
Matemática091.
https://matematica091.blogspot.com/2019/05/identidades-reciprocas-cocientes-y.html
● Lovato, C. (2016, 18 septiembre). Capitulo. III.-Trigonometría en la vida cotidiana.

Ensayos - cynthia lovato.

https://www.clubensayos.com/Temas-Variados/Capitulo-III-Trigonometr%C3%AD

a-en-la-vida-cotidiana/3587177.html

● Zita, A. (2020, 25 septiembre). Funciones trigonométricas: seno, coseno y

tangente. Toda Materia. https://www.todamateria.com/funciones-trigonometricas/

● https://tongoxcore.files.wordpress.com/2009/09/4-trigonometria.pdf

8. ANEXOS:

(Figura 1)
(Figura 2)

DEFINICIÓN DE CONCEPTOS IMPORTANTES PARA LA


RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA 2
Fuerza axial= La fuerza o carga axial es la fuerza que va
dirigida paralelamente al eje de simetría de un elemento que
conforma una estructura. Puede ser de tensión o de
compresión.
Eje de simetría= Un eje de simetría es una línea de
referencia imaginaria que al dividir una forma cualquiera en
dos partes, sus puntos opuestos son equidistantes entre sí, es
decir, quedan simétricos.
Soporte de rodillo= Apoyo estructural que impide la traslación en cualquier
dirección excepto la horizontal. Un soporte de rodillo o conexión se puede
mover libremente horizontalmente ya que no hay nada que lo limite.
Momento de una fuerza= El momento es igual a la fuerza por distancia, cuando la
estructura en equilibrio la suma de momentos es igual a cero. Representa la intensidad de
la fuerza con la que se intenta hacer girar a un cuerpo rígido.
Fuerza de reacción= Según la tercera ley de Newton, cuando un cuerpo actúa sobre
otro realizando una fuerza, el segundo realiza una fuerza igual y opuesta sobre el primero.
Esto supone que las fuerzas aparecen siempre en parejas. A una de esas fuerzas se la
llama acción y a la otra, reacción.

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